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Inter.Net.Art.
Proyectos artísticos experimentales en Internet de 1994 a 1999.
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Tesis de Maestría
DiCom Maestría en Diseño Comunicacional, FADU.UBA.
Rocío Agra
Julio 2015
2
Agradezco a mis maestros Jorge La Ferla, Wolfgang Schäffner, Enrique Longinotti, Horacio
Banega y Mora Chague por haber confiado en mí a lo largo de estos años.
A Tate Sanguine y Patricia Dobal por leerme, corregirme e incentivarme.
Agradezco especial e infinitamente a mi gran familia por regalarme el tiempo para completar
este trabajo.
3
Índice. Proyectos artísticos experimentales en Internet de 1994 a 1999
1.
Introducción: ¿Por qué arte+tecnología+comunicación? ............................ 4
2.
Objetivos. .......................................................................................................................... 7
3.
¿Qué es Net.Art?........................................................................................................... 10
4.
Histórico ......................................................................................................................... 12
4.1.
La utopía de la lengua universal.................................................................... 12
4.2.
Transmitir signos. ............................................................................................... 14
4.3.
Siglo XIX Luz, imagen, transmisión. ........................................................... 15
4.4.
El arte de guiar. Breve historia de la cibernética. .................................. 16
4.5.
Grandes máquinas de calcular y de comunicar. ..................................... 19
4.6.
De Arpanet a Internet........................................................................................ 21
4.7.
Software: Interfaz gráfica de usuario. ........................................................ 25
GUI como narración......................................................................................................... 27
GUI o clasicismo digital ................................................................................................... 28
Tradición de representación clásica............................................................................... 29
Desnaturalizar las interfaces ........................................................................................... 31
Interfaz gráfica de usuario como dispositivo ................................................................ 32
5.
Net.Art per se ................................................................................................................ 35
5.1. “Welcome to nettime”. Movimiento artístico, activismo y políticas
de la información. ........................................................................................................... 35
5.2.
Net.Poéticas ........................................................................................................... 38
5.2.1.
Jodi. Estética y cibernética. ............................................................................. 39
5.2.2.
Vuk Cosic. Cibermundo CII............................................................................. 46
5.2.3.
Olia Lialina. Romances y pantallas. ............................................................... 50
5.2.4.
Antoni Muntadas. Traducciones digitales y plataformas. .......................... 54
5.2.5.
Alexei Shulgin. Pop ciberpunk. ....................................................................... 59
6.
Conclusiones. ................................................................................................................ 61
7.
Línea de tiempo. .......................................................................................................... 64
8. Bibliografía ..................................................................................................................... 67
4
1. Introducción: ¿Por qué arte+tecnología+comunicación?
En el año 1999 empecé a trabajar en una empresa multinacional de origen taiwanés,
una gran factoría de hardware. En ese momento me dedicaba a vender computadoras
de escritorio para uso hogareño y profesional. Más tarde se incorporaron servidores,
cámaras web, notebooks, tablets, proyectores y dispositivos periféricos. Durante aquel
período, logré comprender la arquitectura de alguna de estas máquinas (las notebooks
y tablets siempre fueron más herméticas versus
la pc, que presentaba mayores
posibilidades de experimentación con su hardware). Cada particularidad de las líneas
nuevas que aparecían, presentaba nuevas posibilidades de procesamiento de datos, de
conectividad, de almacenamiento. El cambio y upgrade de modelo se producía primero
cada 6 meses, luego cada 4 y para cuando dejé mi puesto en esa empresa, había nuevos
modelos en cada embarque, casi cada 20 días.
Parte de la capacitación y el trabajo que debía realizar, era también estar actualizada
tanto en cuestiones de tecnología como de mercado de informática. Una de las
herramientas de comunicación eran los medios especializados, todavía revistas
impresas. Así fue como, hojeando una I technology - que lamentablemente no guardédi con la nota que hablaba, sin mayor profundidad, del arte en Internet. En ese
momento, en la oficina de la compañía de hardware-que contaba con una excelente
conexión- completamente diferente al modem hogareño- empecé a navegar. Llegué a
unas páginas inhóspitas que no entendí. Aún buscando arte, aquellas páginas que iba
encontrando se me hacían ilegibles, literalmente. No sabía si estaba accediendo a los
archivos correctos o si tenía incompatibilidades de software que no me permitían ver lo
que había que ver. Quedé fascinada con semejante desconcierto con esa duda a la vez
técnica y conceptual. Lo que veía era efectivamente raro.
Descubrí rápidamente que la novedad no era tal, que cuando estaba adentrándome en
un modo nuevo de arte, los artistas ya lo estaban dando por finalizado. En ese
momento ya estaba escrito el manifiesto Net.Art por Natalie Bookchin y Alexei
Shulguin. Ya habían declarado que se terminaba el período heroico en el que aquella
vanguardia había instalado mediante muchos experimentos artísticos gran cantidad de
las cuestiones sobre las que podemos discutir en torno al cruce entre red, máquina,
código (abierto), comercio de arte, comunicación, prácticas colectivas, activismo
político, historia de medios, etc.
Habiendo estudiado artes, específicamente artes del espectáculo, todavía me resulta
llamativo que mi primer contacto con el mundo del arte “internético” fuese a través de
una revista del mercado de informática. Nada de esto podía encontrarse en la facultad,
5
e inclusive, cuando en una de mis últimas materias, propuse trabajar sobre arte digital,
me disuadieron argumentando que existía muy poca bibliografía al respecto. Estaba
claro que debía investigar en otro lado e incorporar herramientas teóricas nuevas. Así
es que, a los pocos meses de graduada, encontré el espacio que sospechaba que iba a ser
el que me posibilitara otro enfoque, teorías y sobre todo un pensamiento amplio sobre
las prácticas de la comunicación. El recorrido por DiCom confirmó las sospechas
iniciales. Los seminarios aportaron nociones nuevas y reforzaron conceptos conocidos,
pero fundamentales. Hubo dos seminarios muy relevantes gracias a los que pude
articular finalmente el tema de la presente tesis.
Signos como medios de comunicación de Wolfgang Schäffner y el seminario de Jorge
LaFerla, Arte, diseño y medios de comunicación. Ambos con objetos de análisis
diferentes, presentaron el problema de las máquinas de comunicación, de producción y
reproducción de imagen; las especificidades de cada una, sus orígenes y herencias, y el
desafío a la noción de “nuevos medios”, que implica en algún punto desencadenar a los
dispositivos de su dimensión histórica. Al rastrear orígenes arqueológicamente, resulta
posible comprender la lógica de la emergencia de cada medio sin adscribir a la idea de
invención permanente o de novedad comercial.
El Net.Art era un objeto difícil de entender y mucho más, sin atender a su naturaleza
tecnológica y comunicacional. Es una forma de arte que existe dentro de un medio de
comunicación que es la mezcla y herencia de muchos medios de comunicación. Esos
objetos artísticos nadan en el ecosistema de Internet desde que era un estanque con
muchos menos peces.
Durante un período participé en el grupo de estudios sobre fenomenología del Dr.
Horacio Banega. Se trataba de desenmarañar la mereología –una teoría formal de las
relaciones parte/todo- Husserliana. Mi interés -o posible aporte- tenía que ver con
comprender la ontología del objeto artístico digital. ¿Qué es la obra de arte digital en
Internet? Para este enfoque no resulta productivo el análisis semiótico. ¿Cómo hablar
de obra de arte sin su componente sígnico? No creo haberlo conseguido del todo. Sin
embargo me condujo la intuición que la respuesta estaría nuevamente en el medio de
comunicación, en la información, en unos y ceros, en bits, en la luz que corre por la
fibra por el fondo del océano y llega a un puerto geográfico, a un hub, a un router y a
varios, a cientos, a algún proveedor (ISP), a algún consumidor de un producto de
conectividad y de hardware y de software.
Las obras de arte net adquirieron una nueva dimensión como objetos virtuales del
mundo de la vida (Banega, 2009), y finalmente entendí a qué se refería Friedrich
Kittler con su famosa afirmación “no hay software”: No hay una realidad del software
distinta ontológicamente a la realidad del hardware, y que es eso lo que nombra el
6
predicado “virtual” (Banega, 2009). La hipótesis que guía esta afirmación es que los
objetos virtuales son objetos abstractos1, que dependen ontológicamente de objetos
concretos. En este marco la vivencia del espectador se convierte en “las estructuras del
mundo de la vida (Lebenswelt) o la experiencia del sentido común (folkspsychology)”2.
A medida que pasan los años y avanzan los programas, es más difícil percibir mediante
la experiencia directa en el marco de las prácticas alrededor del cuerpo propio, al
software como virtual en tanto la máquina se vuelve progresivamente más pequeña e
invisible. Creemos que los proyectos artísticos experimentales correspondientes al
movimiento Net.Art entre 1994 y 1999 evidencian la relación de dependencia
ontológica software-hardware, mediante la actualización de los procedimientos del arte
mediático, que desde nuestro punto de vista consisten en una metodología cibernética.
1 Objetos abstractos son también determinadas relaciones sociales, las instituciones o la mente de los otros
individuos (Banega, 2009).
2 Cada término corresponde a una tradición filosófica distinta, fenomenología husserliana y filosofía
analítica post-wittgeinsteniana respectivamente.
7
2. Objetivos.
El objetivo general será el de investigar la relación entre una serie de obras de arte
correspondientes al período 1994-1999 del movimiento Net.Art, con su suporte
material, contexto de producción, distribución y consumo. Las problemáticas de las
artes generadas mediante máquinas digitales y vinculadas a las tecnologías de
transmisión de la información, plantean una serie de procedimientos y características
estéticas que hablan directamente de una situación de cruce o intersección disciplinar
entre los desarrollos de la informática, el de las telecomunicaciones y el del campo
audiovisual.
Nos interesa en principio identificar cuáles son las diversas relaciones (podrán ser
relaciones estéticas, tecnológicas, históricas, pero también vinculaciones entre de
contenidos temáticos o cuestionamientos político-ideológicos) que se establecen entre
las obras y su medio (obra net o en red, e Internet). También intentaremos encontrar
las pistas que proveen las obras de arte sobre el contexto complejo de su producción,
sobre los alcances de la cultura que se iniciaba a principios de la década del 90.
El problema de la presente investigación – la obra de Net.Art perteneciente al período
heroico y realizada algunos los artistas consagrados del movimiento3 – será analizado
desde una serie de enfoques diferentes que consideramos necesarios para un estudio
acabado del corpus establecido.
En primer lugar serán considerados estos objetos desde la perspectiva de una historia
de los medios técnicos de registro y transmisión de información que permitirá vincular
a las producciones artísticas con su sustrato material y con otros campos disciplinares
(desarrollos técnico-científicos).
Para poder determinar cuáles sean las relaciones establecidas entre los productos
estéticos y el soporte tecnológico se hará hincapié en las características específicas de
los soportes y sus condiciones para la transmisión de mensajes e información mediante
redes4. Por otro lado se intentará realizar una descripción y análisis de la poética de los
artistas mencionados, así como también de la estética generada por el movimiento, que
no quedará desvinculada del enfoque primero, sino que se verá complementado por los
aportes de la crítica y análisis de obra de arte. Esta propuesta implica necesariamente la
conexión con el primer enfoque – la reconstrucción de las obras de arte en el marco de
3
Jodi, Vuk Cosic, Alexei Shulgin, Olia Lialina, Antoni Muntadas.
4 Se tomará como modelo una breve historia de los medios de comunicación de F. Kittler y gran parte de
los contenidos desarrollados por el Dr. Wolfgang Schäffner en el seminario: Signos como medios de
comunicación impartido en la Maestría en Diseño Comunicacional (DiCom) FADU-UBA durante agosto
del 2005.
8
una historia de los medios técnicos de comunicación- dado que se funda en la relación
de dependencia software-hardware, de protocolos y redes, códigos y máquinas.
Interesa observar la trama en la que se entretejen las políticas gubernamentales, las
estrategias militares y los intereses económicos. Es muy difícil distinguirlos en
términos de causas y consecuencias. No podemos decir que la ciencia esté al servicio de
lo
militar,
sería,
sobre
todo
injusto,
circunscribir
largas
investigaciones,
descubrimientos y desarrollos a fines exclusivamente bélicos. Como el mismo padre de
la cibernética observa, los nuevos medios de control sobre nuestro entorno (o nuevas
tecnologías) emergen por la combinación de cuatro elementos: cambio en el clima
intelectual, existencia de técnicas y materiales apropiados, la oportunidad de que
intelectuales y artesanos puedan comunicarse eficazmente y, un clima económico fértil,
algún individuo o clase que pueda financiar los proyectos5.
Se puede pensar el Net.Art como una metodología cibernética, si se entiende que a la
ciencia de la conducción de los mensajes le interesan todos los comportamientos
posibles de las máquinas, indudablemente los usos artísticos experimentales
contribuyeron a hacer visibles las potencialidades del medio y también a conformarlo.
Creemos que para reconstruir históricamente el contexto de generación del Net.Art se
deben considerar tres ejes: 1. La cibernética como teoría científica, que se encargaría de
la transmisión de mensajes. 2. La máquina de computar, como emisor, receptor,
procesador, codificador y decodificador de la información transmitida y, 3. La red por
donde transitará, compuesta por hardware y software (red física y red lógica).
La producción de obras net nos enfrenta con dos aspectos, posibles de ser ubicados en
el ámbito del registro: la escritura de código y la generación de imagen –fija o en
movimiento. La circulación por otro lado involucra las cuestiones propias de la
transmisión de información en red, las maneras, los protocolos mediante los que se
garantiza la efectividad del sistema de comunicación.
La relación del Net.Art con Internet ha sido definida en una sola dirección. ¿Qué cosa
es lo que el medio aporta o determina en la obra, cómo el primero influye en el
segundo? Sin embargo resulta sospechoso pensar en una relación unidireccional en el
marco de una estructura que se caracteriza por un estado de retroalimentación e
intercambio mucho más complejo. Nos preguntamos entonces sobre cuál sea el lugar
que ocupa el Net.Art en la historia del medio, sospechando que el movimiento artístico
fue, junto con otros factores (económicos, tecnológicos, etc. que no serán abarcados en
este trabajo) un aporte fundacional para el resultado que hoy conocemos como
Internet.
5 Wiener,
Norbert, Inventar. Sobre la gestación y el cultivo de las ideas, Barcelona, Tusquets, 1995.
9
Proponemos para arribar finalmente al análisis de una serie de obras de arte, hacer un
recorrido previo. Si el Net.Art es el arte que “solo funciona en la red y tiene la red como
tema”6 como se lo ha definido, parece pertinente hacer un refresh por la historia del
medio antes de acercarnos al movimiento artístico y sus producciones.
Las poéticas de los netartistas fundadores no se encuentran ajenas a la problemática de
la difusión, nominación, mostración, estudio de lo digital en relación con Internet. Es
importante la distinción ya que un objeto digital vinculado mediante redes posee una
serie de cualidades diferentes a las de un objeto digital a secas. Se incorpora al registro
de los datos que lo constituyen, la transmisión de los mismos a través de estructuras
complejas descentralizadas. Las obras que conforman el corpus de la presente
investigación poseen también un potencial utópico que sostenemos forma parte de un
proceso político de peso para los primeros años de usos civiles de Internet que
afectaron el futuro de las prácticas en la red. Se restauran las discusiones sobre la copia
y la repetición, sobre un sujeto que no precede a la técnica y sobre una tecnología que
se transforma en una técnica de subjetivación y control cuando el sujeto comienza a
participar en ella (Bunz, 2007:50).
Es en principio la comunidad científica la que delinea algunas posibilidades artísticas
de estas máquinas. Las primeras exhibiciones de arte por computadora – en Nueva
York y Stuttgart 1965- fueron organizadas por investigadores y científicos, realizadores
ellos mismos de gran parte de las obras. En 1967 se funda EAT (Experiments in Arts
and Technology) financiada en parte por Bell Labs7 (Martin Iglesias, 2005; 137). Son
hitos que señalan el comienzo de una intensa interacción con el campo artístico al
producirse el acercamiento de las herramientas a los artistas quienes finalmente serán
los que puedan proponer usos innovadores8. Los artistas de la materia inmaterial (Noll,
1967:388) propusieron y posibilitaron usos otros para las máquinas y para los vínculos
que las comunican. El Net.Art se inscribe en esta línea desde los primeros pasos civiles
de Internet al instalar mediante una producción artística diversa pero coherente, una
serie de temas centrales al medio técnico y del campo artístico.
El análisis que nos proponemos realizar tendrá en cuenta a la obra de Net.Art en su
dimensión externa así como el horizonte interno; su condición como obra en términos
institucionales-contextuales y aquello que es la obra en términos de forma y contenido.
6
Joachim Blank, What is net art? www.irational.org/cern/netart.txt
7 Martín Iglesias, Rodrigo, “Redes y dispositivos técnicos” en Representación digital de la arquitectura,
arquitectura de la representación digital, Tesis doctoral, FADU, UBA, 2015.
8 Noll, Michael, “La computadora digital como medio creativo” (1967), en Marchan Fiz, Simón, Del arte
objetual al arte del concepto, Madrid, Akal, 1986.
10
3. ¿Qué es Net.Art?
Net.Art es una forma de media art, es
decir que es un modo de expresión
artística
que
utiliza
los
recursos
tecnológicos de los medios. “El media
art representa el metalenguaje de la
sociedad mediática, en la medida en la
que permite practicar, en el interior de los propios medios y sus derivaciones
institucionales, alternativas críticas a los modelos actuales de normalización y control
de la sociedad”9.
A lo largo de los últimos quince años el Net.Art ha recibido una buena cantidad de
definiciones proporcionadas por la crítica especializada y por los mismos artistas.
Desde “ultimate modernism”, como se autoproclamaba el movimiento en abril de 1999,
hasta “el arte basado en y sobre las culturas de Internet”, definición de Josephine
10
Bosma
que intenta actualizar e incluir en ella la mayor cantidad de predicados
posibles. La definición canónica, la que ha definido al Net.Art como aquel arte que sólo
funciona en la red –Internet- y tiene a la red como tema (Blank)11, habilita proponer
una recuperación del movimiento de los netartistas como formadores en el proceso de
desarrollo del medio de comunicación y al mismo tiempo ofrece considerar al medio
como aspecto central de la producción artística.
La obra de arte en la red dialoga tanto con la noción teórica de red de información12, es
decir, las posibilidades de una estructura de datos descentralizada organizada a partir
de nodos interconectados mediante links o instrucciones que conectan un programa o
documento con otro, y permiten la ejecución continuada entre los programas y
documentos (Gianetti, 2007:439) , protocolos específicos de comunicación (TCP
Transmtion Contro Protocol/IP Internet Protocol)13 y administraciones de dominio,
9
Machado, Arlindo, “Repensando a Flusser y las imágenes técnicas”, en Jorge LaFerla, El medio es el
diseño audiovisual, Editorial Universidad de Caldas, 2007.
10 Encuentro Net.Art 2.0 organizado por el MediaLab museo del Prado España, que tuvo lugar en el CCEBA
(Centro Cultural de España Buenos Aires) en marzo de 2008.
11 Joachim
Blank, What is net art? www.irational.org/cern/netart.txt
12 Entendemos
red como conjunto de dos o más dispositivos conectados que comparten información,
recursos y servicios.
Conjunto de protocolos de red para la comunicación en Internet. Existen muchos en la familia: (ARP,
FTP, HTTP, POP (del correo electrónico), SMTP, etc).
13
11
así como también con aquello que significa y es Internet o la Red. Internet es tanto red
informática, como su origen en términos de herramienta militar para la transmisión y
protección de datos, canal de intercambio comercial, espacio de producción simbólica y
ámbito de socialización.
Los inicios del Net.Art como movimiento artístico unificado coinciden con el comienzo
de los usos civiles de Internet en el año 1994 aproximadamente y culmina en el año
1999/2000, momento en el que esta forma de arte metarmorfosea en una disciplina
autónoma y el grupo se autoproclama “ultimate modernism”14. A partir de ese
momento y hasta la actualidad el Net.Art efectuaría el pasaje de un Net.Art profundo a
un Net.Art superficial. Estas categorías no implican juicios de valor sino que designan
un cambio en cuanto a los temas y procedimientos de las obras. Mientras que el primer
modo trabajaba sobre las estructuras profundas de la máquina – computadora- y la
transmisión en red – Internet- con el objetivo de representar y hacer visible la
materialidad maquínica y codificada de los intercambios digitales y sus núcleos
protocolarios, el segundo – también denominado Net.Art 2.0 en referencia a su
contexto en la Web 2.0- es desarrollado ya no por programadores, hackers o
especialistas sino por “navegadores” o “surfers artísticos” que elaboran sus trabajos
manipulando los objetos encontrados en la superficie de la web. Con Web 2.0 nos
referimos al cambio que se produce en los intercambios en Internet a partir de que el
usuario puede operar modificando contenidos sobre plataformas15 (servicios web,
aplicaciones web, servicios de alojamiento de video, wikis, blogs, mashups y
folksonomías). La participación resulta más activa y dinámica ya que no es necesario
armar la propia página. Hasta el momento (y durante el periodo que nos interesa) la
web estaba compuesta básicamente por páginas en HTML que no eran actualizadas
frecuentemente. Con el advenimiento de las redes sociales, se modifica el intercambio y
también las prácticas artísticas.
Se trata de un pasaje de la escritura de código a la reelaboración o montaje de
materiales prefabricados y circulantes. Si en una primera época el uso de Internet
comenzaba en un navegador, en la actualidad, la navegación se produce
mayoritariamente ya sobre las plataformas, cada una de ellas con sus posibilidades y
características.
14
Manifiesto Net.Art por Natalie Bookchin y Alexei Shulgin Abril 1999. http://www.easylife.org/netart/
En informática, una plataforma es un sistema que sirve como base para hacer funcionar determinados
módulos de hardware o de software con los que es compatible. Dicho sistema está definido por un estándar
alrededor del cual se determina una arquitectura de hardware y una plataforma de
software (incluyendo entornos de aplicaciones). Al definir plataformas se establecen los tipos
de arquitectura, sistema operativo, lenguaje de programación o interfaz de usuario compatibles.
(Wikipedia)
15
12
4. Histórico
4.1.
La utopía de la lengua universal
El algoritmo16 se encuentra en el inicio en el camino de la conquista de la ciberfrontera
(Mattelart, 2002). En la revolución producida por la matematización del pensamiento
hacia el siglo XVII, el algoritmo es la marca, el punto donde confluyen tanto una nueva
organización del pensamiento así como también su correlato en la organización del
territorio.
El nacimiento de la estadística y la búsqueda de métodos de cálculo cada vez más
veloces, capaces de atender a las necesidades de los negocios centrados en la
navegación marítima, se encuentran arraigados en la búsqueda de una lengua universal
que ya no reconoce una relación de semejanza entre las palabras y las cosas, sino que
destituye la naturalidad como modo de relación y la suplanta por la arbitrariedad. El
cambio epistémico, la pérdida de poder de la palabra cuyos caracteres tendrían el
poder de actuar directamente sobre las cosas, de atraerlas o rechazarlas17, se
consolida en su derrocamiento y reemplazo por el culto al número. Tal es así que el
signo lingüístico aparece como problema lógico.
En los siglos XVII y XVIII, acompañado por el desarrollo de las ciencias del estado y el
comercio, se produce una aceleración en la construcción de una trama espaciotemporal coherente y jerarquizada. El recorrido en el camino del ordenamiento del
espacio y del tiempo coincide con el devenir y la evolución de los sistemas de
comunicación. El mundo de la ciencia objetivadora es el resultado de un proceso de
idealización y tipificación del mundo de la vida, que acoge en sí y está en la base de
todas las formaciones humanas, incluidas las de la ciencia (Banega: 2009).
La conversión del espacio a escala, para abarcarlo, cuantificarlo y calificarlo, ocupó el
tiempo vital de estadistas y artistas. Los primeros comprendieron tempranamente que
el conocimiento del territorio sería inseparable de las posibilidades de dominarlo.
Indudablemente aquella tarea (la de conocer el espacio que se habita y la de transmitir
a otros los nuevos paisajes descubiertos) es la que se desplegará dentro de los límites de
la cartografía. Existe en este campo de estudio lo que se ha bautizado en las revisiones
críticas como positivismo cartográfico. Supone, con aspiraciones científicas,
la
neutralidad y objetividad de la transferencia, la posibilidad de transparencia.
Existen los mapas verdaderos y los mapas falsos. Claro que no es discutible la
efectividad de un correcto mapa de rutas que conduzca al viajero a su destino, pero tal
vez a lo largo de ese recorrido no aparecen todos los pueblos o todos los cruces de
Secuencia ordenada de operaciones elementales extraídas de un repertorio finito de operaciones
ejecutables en un tiempo dado.
16
17
Foucault, Michel, Las palabras y las cosas, s.xxi, Buenos Aires, 2002.
13
caminos. La alternativa no positivista, implicaría no ver a través del mapa el mundo
que éste describe, sino hacia adentro o hacia atrás a quién lo trazó, y hacia afuera o
hacia adelante, a sus lectores (Andrews, 2005).
Los lenguajes o códigos para trasladar montañas, valles, ríos y mares al plano, incluyen
también las valoraciones de sí mismos. La conciencia de la convencionalidad de la
representación es parte de la representación que traslada el mundo real a una imagen.
Un mapa del mundo puede ser esquemático, matemático o realista y analógico.
La historia de los procesos de transmisión de información nos remonta a la cartografía
militar. La cartografía o visualizaciones del territorio, como modo de transporte de
información comprimida (codificada y por ende más liviana) provee la posibilidad de
gobernar mediante operaciones diagramáticas. Es un modo nuevo de ver y organizar
los espacios a distancia. La invención de la numeración de las casas como producto de
las necesidades de funcionamiento del correo es un buen ejemplo de vinculación de
personas físicas con el territorio. En este mismo proceso evolucionan también los
aparatos para la medición del tiempo necesarios para sincronizar las líneas ferroviarias.
Todas estas operaciones implican codificación que como dijimos es compresión de
información. Resulta sencillo de entender si pensamos por ejemplo que para las
cuarenta teclas de un teclado se necesitan solamente cuatro cables de output.
Desde el telégrafo, al correo postal y en todos estos procesos resulta central la
intervención de un sistema de codificación que organiza el espacio-tiempo y que en el
caso de los procesos más cercanos a nuestra contemporaneidad, está conducido por
relaciones de comunicación entre máquinas. Esta codificación garantiza también – aquí
la raíz militar- que la información pueda ser recibida en un modo particular y
permanezca oculta para quienes no deben obtenerla (transportabilidad y secreto).
Comunicación, en términos matemáticos, incluye todos los procedimientos mediante
los cuales una mente puede influir sobre otra (Waever, 1972:33). Esta comunicación se
ocupa de la eficiencia de la transferencia de la información del transmisor al receptor
en tanto los problemas que se suscitan son inherentes a todas las formas de
comunicación (símbolos discretos/palabra escrita, señales variables/voz o música por
teléfono o radiotelefonía, configuraciones bidimensionales variables/TV).
A pesar de que determinados discursos hegemónicos, y los avances en el campo del
diseño de interfaces que abonan a la retórica de la comunicación transparente, el
proceso de comunicación en cuestión es complejo y de ningún modo directo.
Un punto fundamental del proceso comunicacional de una red digital es la ilegibilidad–
en términos humanos - de los datos que son conducidos a través del dispositivo técnico.
El hombre resigna la posibilidad de entender directamente esa información en pos de
14
su liviandad y, consecuentemente en pos de mejores posibilidades de transporte a
mayor velocidad y a través de distancias más grandes con mayor precisión y menor
índice de mutabilidad. Cuanto mayor sea la compresión de la información a
transportar, tanto mayor será la velocidad de transmisión.
Resulta éste un panorama complejo en el que converge la historia de la computación, la
historia de los medios de generación de imagen y la historia de la telecomunicación.
4.2.
Transmitir signos.
La evolución de las tecnologías de la comunicación se ha desarrollado en dos vías
principales: la inaugurada con la escritura, y continuada por todos los soportes sobre
los que se pueden memorizar de manera estable los mensajes, y por otro, lado aquellas
tecnologías destinadas a la posibilidad de realizar una transmisión de mensajes casi
instantánea entre los interlocutores (Vittadini, 1995: 103). La segunda vía -la de las
telecomunicaciones que permiten la comunicación a distancia instantáneamente o a
altas velocidades- son las que continúan el camino abierto por la invención del
telégrafo. La consolidación de dicho medio de comunicación a fines del siglo XIX,
inaugura, de acuerdo a la propuesta de Marshall McLuhan (2009:287), la denominada
edad eléctrica, debido a que aquello que empieza a ser utilizado como material para los
procesos de comunicación, es el flujo eléctrico. Con ella se produce también el paso de
una lógica de organización mecanicista, en la que las tareas se llevan a cabo por
segmentación de pasos, en una serie de partes uniformes, repetibles y móviles (Ídem),
al paradigma de la automatización o cibernética.
La electricidad como energía es utilizada para transportar otra forma de energía: la
información. Siendo ésta información la capacidad de la comunicación entre máquinas.
Esa información transportada y comunicada es la que a su vez se transforma por medio
de las capacidades de cálculo de los procesadores, en el mensaje transferido entre
personas. Estas distintas capas son específicas de las telecomunicaciones, y en este caso
acrecentadas por el tipo de comunicación basado en redes y computadoras. Se requiere
una instancia más de interpretación y comunicación, a diferencia del telégrafo, donde el
mismo operador del dispositivo puede ser a la vez el decodificador de la información y
receptor del mensaje.
La noción de Red, desde una perspectiva simbólica, es el arquetipo de la organización18.
Una red es un medio de transmisión de información, de comunicación. Los medios de
comunicación son, finalmente, tecnologías que transmiten signos. La historia de la
transmisión de signos es demasiado vasta como para abordar en el presente trabajo.
Sin embargo, resulta útil realizar un recorrido breve puntualizando algunos momentos
18 Mattelart, Armand, Historia de la sociedad de la información, Buenos Aires, Paidós, 2002.
15
relevantes y necesarios para reconstruir el surgimiento de una red de redes vinculadas
por protocolos TCP/IP, generados con el objetivo de compartir recursos y salvaguardar
la integridad de la información más crítica. En principio, militar y académica.
Las historias de Internet ubican sus puntos de partida en la periodización en los
orígenes militares de la red por un lado, y en la relación con tecnologías de
comunicación anteriores, del siglo XIX, cuando la propuesta tiene que ver con la
reconstrucción arqueológica del medio.
4.3.
Siglo XIX Luz, imagen, transmisión.
Del siglo XIX provienen importantes innovaciones y desarrollos del uso de la luz y de la
transmisión de datos mediante este material.
En los treinta años que abarcan desde 1836 hasta 1866, se patenta la invención del
telégrafo (Morse, Cooke y Wheatstone), se interconecta una red eléctrica terrestre
(1850) y se tienden grandes cables submarinos, ofreciendo a los gobiernos y las
compañías comerciales y financieras un sistema de comunicación sin precedentes. El
telégrafo, se integra a un sistema técnico que comprende el ferrocarril, la navegación a
vapor y las técnicas de impresión de masas de diarios y periódicos. Un sistema entero
abocado a la centralización y control del flujo de todo aquello que es transportable:
información, personas y bienes (Kittler, 1996)19.
Las decisiones sobre los cableados son geopolíticas e influyen materialmente hasta el
día de hoy. Los primeros tendidos transoceánicos se encuentran en las mismas rutas
comerciales navieras de esos barcos que trasportarían los cables a tender en sus viajes,
para llegar a los mismos puertos donde desembarcaban los bienes comerciados. Los
tendidos que se utilizan actualmente (troncales de fibra óptica) coinciden en muchos
casos con esas rutas.20 Aparte de infraestructura, el telégrafo necesita también de la
construcción de un código propio que resulta ser cuasi binario. El código Morse es en
definitiva un conjunto de signos discretos. Se trata, al igual que la informática de una
tecnología de baja intensidad eléctrica que funciona sobre la base de la interrupción.
Los desarrollos tecnológicos, las innovaciones, no están separadas nunca de las
necesidades del mercado y los estados. “Son unos cuantos poderosos industriales
tradicionales (Estados Unidos, Inglaterra, Alemania, Francia y luego Japón) quienes
comparten el saber técnico y los mercados en el seno de consorcios construidos para
20 La red de Global Crossing por ejemplo - uno de los proveedores internacionales de enlaces de fibra
óptica- no puede proveer podemos advertir que la falta de salida al mar de Bolivia por ejemplo, sigue
representando una dificultad geopolítica dado que no tienen acometida independiente y deben pasar
necesariamente por la mediación de Chile para su conexión a Internet, situación común a varios países
periféricos de cada región.
16
cada conexión. Los cables mismos son administrados en el espíritu de las instituciones
de cooperación establecidas en el siglo XIX”21.
Después de la segunda Guerra Mundial se realizan los tendidos de cables telefónicos
submarinos gracias a la utilización de aislantes polímeros y a la puesta a punto de
amplificadores capaces de resistir las condiciones reinantes en las profundidades. Los
primeros cables en el mar del norte y luego Estados unidos se une con Europa. Al
principio se usan lámparas electrónicas como amplificadores pero después de 1958,
cuando se reemplazan por transistores, el crecimiento de las capacidades aumenta y
bajan los costos. En 1988 primer cable transoceánico de fibra óptica puedrá transmitir
40000 comunicaciones simultáneas y el siguiente en 1991, 80000.
En el caso de Internet, el impulso del sector militar en el marco de la carrera por el
espacio, junto con los desarrollos de la cibernética dentro de una serie de instituciones
que nucleaba intelectuales y proveía herramientas y financiación. Finalmente, la
potencia de las redes en sí mismas, para comunicar eficazmente universidades y
organizaciones gubernamentales, posibilitaron la emergencia de este medio que una
vez consolidado dejaría su función original para ser lo que conocemos hoy.
4.4.
El arte de guiar. Breve historia de la cibernética.
Norbert Wiener bautiza con el nombre de cibernética a la nueva ciencia, que hacia
finales de la década del 40, ya se encontraba consolidada luego de años de investigación
y experiencias prácticas. La cibernética nace con el siglo XX en la ruptura
paradigmática con el período de la ciencia que abarca desde el siglo XVII hasta el XIX,
período de la ciencia positiva (física newtoniana) que podía describir un cosmos
estable. Frente a la introducción de la estadística cede necesariamente y aparecen con
mucha potencia las ideas de incertidumbre y contingencia de los fenómenos. La ciencia
a mediados del siglo XX “ya no se ocupa de lo que ocurrirá siempre, sino más bien de
lo que pasará con una probabilidad muy grande”22. Wiener atribuye el cambio en el
campo científico y el origen de su nueva cibernética a Ludwig Boltzmann y Willard
Gibbs, ambos científicos que al incluir un método matemático probabilístico en la
física, introdujeron también (sobre todo Gibbs), la idea de un universo en crecimiento,
de la tendencia universal al caos y, también de una tendencia temporal de organización
creciente en ciertos enclavados locales de entropía decreciente (Wiener, 1988:12).
No resulta tan clara o directa la relación entre aquella primera cibernética, aquel
cambio de paradigma científico y el uso actual de la palabra. El término puede ser
Barbier, Frédéric, Bertho Lavenir, Catherine, Historia de los medios. De Diderot a Internet,
Mundialización y digitalización de las redes. Colihue, 1996.
22
Wiener Norbert, Cibernetica y Sociedad, pág. 12, Sudamericana, 1988, Buenos Aires.
21
17
usado para designar, más o menos, todo lo vinculado a los robots, redes, computadoras
y demás combinaciones de objetos y funciones de las nuevas tecnologías. Lo que tienen
en común estos aparatos y por lo que se encuentran dentro del gran conjunto de
asuntos “cibernéticos”, es que su existencia se basa en un modo de comunicación de
mensajes.
Cibernética, al igual que la palabra gobierno, proviene de la palabra kubernetes, cuyo
significado en griego es “timonear”. El autor decide que este sería el modo de bautizar
la ciencia que estudiaría “los mensajes como medio para manejar aparatos o grupos
humanos, el desarrollo de las máquinas de calcular y otros autómatas similares,
algunas reflexiones sobre la psicología y el sistema nervioso y, una tentativa de
enunciar una nueva hipótesis del método científico.” Todos los entes o sistemas que
enumera Wiener, los enclavados de entropía decreciente que mencionamos
anteriormente. Bolsones de orden que a fuerza de control y ajuste permanente en el
circuito comunicacional, evitan la disgregación de la información. Al contrario de la
entropía que es una medida de desorganización, la información suministrada por los
mensajes es para la cibernética una medida de organización.
La nueva ciencia es funcional y conductista. Se preocupa de manera central por el
funcionamiento de los sistemas, por los modos de comportamiento, no importa qué es
un objeto, un sistema o un mecanismo, sino qué hace. Anteriormente, mencionábamos
la importancia de la probabilidad para los fundamentos de la cibernética porque es lo
que se encuentra en el centro de las preguntas que efectúa: cómo se comporta un
sistema, qué hace y sobre todo por qué no hace otra cosa que no sea aquella. También
debe preguntarse sobre todos los modos posibles de comportamiento de lo observado,
aún de los que no son factibles en el presente y que solo podrían aparecer en un futuro.
Para esto, determina a qué factores de control está sujeto un sistema, es decir, que
todas las informaciones, mensajes, señales que puedan pasar de un lado a otro debe ser
registradas y analizadas como hecho significativo.
El estudio y los intentos para reproducir conductas funcionales humanas o animales
encuentran sus antecesores en los siglos XVII y XVIII. En ese momento, la técnica de
los autómatas de relojería permitía generar mecanismos que realizaran una serie de
funciones imitando conductas de seres vivos, pero sin comunicación alguna con el
mundo exterior. Las máquinas modernas, las que pudieron existir gracias a la
cibernética, poseen órganos sensoriales. Es decir que pueden incorporar información
del entorno, almacenar esa información para futuras decisiones y emitir resultados del
funcionamiento una vez procesada la información y ejecutada determinada acción. Esta
última función, la de la retroalimentación o retroacción, es la que permite el ajuste de
las conductas para el futuro, de acuerdo a hechos anteriores. De lo que se trata es de
18
conductas comunicativas existentes tanto en seres vivientes superiores como en
máquinas dotadas de sensores, memoria, capacidad de procesamiento y de acción. Se
aleja de la repetición exacta de la relojería porque aprende en cada situación en la que
ha debido accionar.
El concepto fundamental en cibernética es el de “diferencia” (Ashby, 1972). Tanto entre
cosas como entre estados del mismo objeto a lo largo del tiempo. Los cambios de
estado, o las diferencias, si son considerados tal cual ocurren, de manera continua,
representan un problema matemático. Por eso es que no serán considerados los
cambios infinitesimales, sino los pasos mesurables. Se trata de una decisión
metodológica. A los fines del análisis, se convierte lo continuo en discreto
artificialmente. En el caso sencillo de una curva representada por una línea continua,
sería reemplazada por una serie de puntos consecutivos a corta distancia que permitiría
establecer una distancia entre ellos, e identificarlos a simple vista o ingresarlos como
dato. De este modo, es posible visualizar la información sobre los cambios en cualquier
sistema.
La existencia de las redes actuales no sería posible sin el afianzamiento de este
paradigma comunicacional. La cosmovisión que ella plantea instala algunas nociones,
acaso controversiales, como por ejemplo, el hecho de equiparar los funcionamientos de
un mecanismo automatizado con el sistema nervioso central23. Un ejemplo es la
influencia de las teorías de la cibernética en la rehabilitación de lesiones neurológicas.
En este campo que cruza medicina, fisiatría y psicología, encontramos que se intentan
establecer y restaurar circuitos de comunicación neuronal a partir de la incorporación
de información en el cuerpo humano, mediante estímulos de repetición de patrones
funcionales positivos que desactivan los patrones patológicos. Se reprograma el sistema
motor estimulando posiciones e inhibiendo movimientos indeseados. Algunas de las
técnicas específicas datan de la década del 40.
En tanto que Wiener implementa su investigación en seguridad antiaérea, Warren
Weaver busca conseguir sistemas de traducción automáticos (el primero es del ruso al
inglés); y Claude Shannon trabaja sobre el análisis simbólico de sistemas de switcheo y
relay24. En todos los casos los análisis se centran en la minimización de error a partir de
la
instancia
de
retroalimentación
en
el
esquema
lineal
comunicacional
24 El relé o relevador es un dispositivo electromecánico. Funciona como un interruptor controlado por un
circuito eléctrico en el que, por medio de una bobina y un electroimán, se acciona un juego de uno o varios
contactos que permiten abrir o cerrar otros circuitos eléctricos independientes. Fue inventado por Joseph
Henry en 1835. Dado que el relé es capaz de controlar un circuito de salida de mayor potencia que el de
entrada, puede considerarse, en un amplio sentido, como un amplificador eléctrico. Como tal se emplearon
en telegrafía, haciendo la función de repetidores que generaban una nueva señal con corriente procedente
de pilas locales a partir de la señal débil recibida por la línea. Se les llamaba "relevadores" de ahí "relé".
(Wikipedia)
19
(Fuente/codificador/mensaje-canal/descodificador/destino). El interés sobre los
circuitos electromecánicos así como la traducción entre lenguajes y la seguridad
automatizada, a lo largo de la década del 40 y el período de posguerra, es comprensible
dada la coyuntura histórica. Son las necesidades militares y gubernamentales que la
ciencia debe satisfacer, así como dónde se van a concentrar los fondos.
La cibernética también provee una verdadera ideología de la comunicación como
sistema de organización global de la sociedad, capaz de reemplazar al humanismo caído
en desgracia (Barbier, 1996:371). A la enorme influencia técnica de la cibernética se
suma el aporte, sobre todo de Wiener, a las ideas que movilizaron tanto a los militantes
de la contracultura como a una generación de informáticos insertos en el sistema
económico norteamericano. Su ideal de libre circulación de la información, la lucha
contra el secreto, la inmovilización y la rigidez (Barbier: 371) y a favor de la
transparencia fueron los principios sostenidos por quienes se opusieron a los grupos de
presión militar-industriales.
4.5.
Grandes máquinas de calcular y de comunicar.
Son tres los frentes (de batalla) que contribuyen al progreso de las grandes
calculadoras: el desciframiento de la correspondencia del enemigo -Alan Turing
durante la segunda guerra mundial para hackear la Enigma-, las tablas de tiro para uso
de la artillería antiaérea-Norbert Wiener en el proyecto balístico- y la bomba atómica
(Mattelart, 2002). Todos proyectos dependientes del programa del US National
Defense Research Committee. La historia geopolítica de la sociedad global de la
información es conocida y algo deprimente.
La humanidad en su maravillosa complejidad también posibilitó que la computadora, a
pesar de haber nacido en ese momento horrible del mundo pudiera convertirse en un
invento revolucionario para contar historias (Murray, 1999).
Una computadora no es una calculadora, solamente. En su “ADN” se encuentran
también el telar de Jacqkard y el material fílmico (35mm) de descarte que usó Konrad
Zuse para fabricar las primeras tarjetas perforadas25. Aquel proto-software fue
agujereado sobre algunas impresiones fotoquímicas en celuloide. Las calculadoras y las
máquinas de imágenes se unifican en la computadora: el daguerrotipo y la Analytical
Engine de Babbage (que nunca fue construida), el cinematógrafo y la tabuladora de
Hollerith. Los productos mediáticos existentes, analógicos, son traducidos a datos
numéricos accesibles para la computadora. El resultado: gráficos, imágenes en
25
Manovich, Lev, Cinema by numbers, http://www.ljudmila.org/~vuk/ascii/lev_eng.htm
20
movimiento, sonidos y formas, espacios y texto es “computable”. Toda media, se
convierte en new media.
Las historias reconocen tres etapas26: las grandes calculadoras con la Difference Engine
de Babbage a la cabeza, la fase electromecánica que surge con la incorporación de los
relés e interruptores y la computadora digital electrónica – que procesa información
transformando señales on-off (bits) en símbolos complejos.
Hacia 1890 Hollerith crea la primera computadora electromecánica para tratar los
datos del censo en Estados Unidos y Austria. Este invento, la máquina
perfoverificadora deriva en versiones más modernas y hacia 1924 se funda la
Tabulating Machines Company que más adelante se convierte en IBM. Esta segunda
época
abarca
especialmente
las
necesidades
bélicas,
las
computadoras
electromecánicas son las “estrellas” de la Segunda Guerra Mundial27.
La tercera etapa se inicia en 1946 con el desarrollo de la ENIAC (Electronic Numerical
Integrator And Computer). La máquina integra dos unidades: memoria y procesador.
En la década del 60’ se produce otro cambio paradigmático que tanto se plantea la
posibilidad de pensar a la computadora como máquina comunicacional y, no ya
solamente, como máquina de calcular. La propuesta de J. C. R. Licklider28 en su
artículo “Man-Computer Symbiosis” vaticina "una red de muchos [ordenadores],
conectados mediante líneas de comunicación de banda ancha" las cuales proporcionan
"las funciones hoy existentes de las bibliotecas junto con anticipados avances en el
guardado y adquisición de información y [otras] funciones simbióticas".
En 1961 El Compatible Time-Sharing System se empieza a utilizar en el MIT. Permite a
múltiples usuarios acceder a una computadora (IBM 7094) desde terminales remotas,
conectadas por la red telefónica29. Licklider fue nombrado jefe de la oficina de
procesamiento de información de DARPA, forma un grupo para investigaciones sobre
ordenadores más avanzadas.
Para la computadora el camino es el aumento de la capacidad de cálculo y de la
26
Vaticinan una cuarta en la que el silicio se reemplazará por computadoras, ADN, ópticas, moleculares,
cuánticas y biocomputadoras, cuyo circuito estaría compuesto por dos genes que se activan y desactivan.
(Cantoni, Rejane, 2007) Máquinas de pensamiento, en La Ferla, El medio es el diseño audiovisual,
Universidad de Caldas, Manizales, 2007.)
El año pasado se estrenó The Imitation Game sobre la vida de Alan Turing. En el film se puede ver una
reconstrucción de la máquina, interesantes planos detalle del funcionamiento.
27
28 Licklider J. C. R , Man-Computer Symbiosis Transactions on Human Factors in Electronics,
pag.4-11, March 1960, http://groups.csail.mit.edu/medg/people/psz/Licklider.html
(consultado 16-12-2010)
29 La IBM 7090 era seis veces más rápida que su antecesora 709 y podía ser alquilada a la mitad de precio.
Archivos IBM - 7090 - http://www-.ibm.com/ibm/history/exhibits/mainframe/mainframe_PP7090.html
(16-12-2010)
21
capacidad de interpretación de la información genera una mayor capacidad de
interacción con la máquina. Sinérgicamente, aumentan los dispositivos periféricos de la
máquina, los recursos a su disposición y sus capacidades. Se desarrollan
progresivamente modos más eficientes para maximizar las posibilidades de
comunicación entre máquinas y entre hombres y máquinas. Lo que en un principio solo
era una interfaz binaria o numérica, hoy, luego de la introducción de la interacción de
simulación analógica, el idioma para la comunicación con la computadora resulta
intuitivo de tal modo que el nivel de conocimiento necesario para usar esa interfaz es
bajo. El cambio se profundiza aun más cuando esa interfaz se torna transparente y llega
a ser casi invisible en la infinidad de herramientas digitales que rodean la cultura
actual.
4.6.
De Arpanet a Internet.
En el marco de la guerra
fría, hacia 1957, Rusia
lanza el Sputnik.
pequeño
satélite
Este
de
aluminio (no más de 70
cm. de diámetro) fue el
primer objeto fabricado
por el hombre en orbitar la
Tierra.
La
función
del
Sputnik era emitir señales
de radio que pudiesen ser
recibidas en la Tierra para probar la primacía científico-tecnológica de Rusia frente a
Estados Unidos. Como parte de la reacción norteamericana, se crea la agencia ARPA
(Advanced Research Proyects Agency), dedicada al desarrollo del campo de la ciencia y
la tecnología para usos militares. La carrera espacial se hace terrestre y se convierte en
una competencia en el área de las comunicaciones globales, la disponibilidad de la
información y su ubiquidad. El uso de computadores en el campo de las
comunicaciones basadas en la matemática, es continuidad de esa competencia. La
agencia debía investigar cuál sería el mejor modo de aprovechar las inversiones en
informática (grandes computadoras) que ya habían sido realizadas en el marco de la
CCR (Command and Control Research).
Desde 1948 en el Massachusetts Institute of Technology (MIT) se investigaba y sentaba
las bases de la teoría de la cibernética que, como desarrollamos anteriormente, sostenía
22
que el futuro estaría signado por los mensajes e informaciones que los hombres
intercambiarían entre ellos y con sus máquinas.
Internet es el nombre con el que actualmente designamos a la red que comenzaría
como el proyecto académico/militar ARPAnet (UCLA, Stanford y Utah). En 1969 la
Universidad de California en Los Ángeles desarrolla una red descentralizada,
financiada por el Departamento de Defensa estadounidense. El objetivo era
salvaguardar el transporte y almacenamiento de información militar en caso de ataque
nuclear. Se utiliza la técnica de conmutación de paquetes, mediante la cual es posible
descomponer los datos en diferentes mensajes indicando su destino, transmitirlos por
líneas de alta velocidad y recomponerlos justo antes de que lleguen (Dery, 1998). De
este modo no era posible destruir la información ya que si una parte de la red quedaba
destruida, el tráfico podría ser redireccionado por otra ruta de la misma red. Cada
pedazo de mensaje o paquete, como en el correo, lleva escrito su origen y destino en
bits.30
Arpa Internet, la red civil que se desprende de Milnet (red militar exclusivamente) se
convierte en Internet (de Internetworking) una vez que se suman los centros de
investigación y desarrollo y las universidades a la primera red de oficinas
gubernamentales. La National Sciencie Foundation (NSF) es encargada de mantener y
administrar las líneas y equipos desde 1983.
Existe una íntima relación entre Internet y la “conquista del espacio”. Al lanzamiento
del Sputnik que actúa como disparador, le sigue el Explorer 2 norteaméricano en 1958 e
inmediatamente el desarrollo de los satélites de telecomunicaciones es tomado a cargo
de AT&T que lanza el Éco en 1960. Con la puesta en órbita de estos satélites y de
acuerdo a las conveniencias geográficas de Rusia y Estados Unidos, empiezan a
funcionar las redes Intersputnik e Intelsat. La segunda una suerte de cooperativa de los
países occidentales pero controlada por Estados Unidos.
La intervención y control de las empresas privadas existe desde la primera hora. Es una
fuerza difícil de controlar dado que los intereses de la industria vuelve caducas las
alianzas investigación-cliente-industria exclusivamente nacionales (Barbier: 367), ya
que la demanda empieza a presidir la evolución de los nuevos servicios.31 El campo de
las telecomunicaciones se cruza conflictivamente con el de la informática y durante la
década del 60 y 70 se suscitan discusiones en torno a la transmisión de datos. ¿A qué
leyes debería atenerse? Hacia 1995 finalmente se reorganizan las compañías, se
separan las áreas (fabricación, desarrollo de software y telecomunicaciones), se abren
30
Se analizará con mayor profundidad las cuestiones de direccionamiento IP en el apartado Jodi, estética
y cibernética.
31
La actualización de las leyes tiene que ver en gran medida con limitar el campo de acción de la
megacompañia AT&T.
23
los mercados internacionales a las compañías norteamericanas. Se transforman los
servicios públicos de las comunicaciones desde principios de s.XX (Barbier).
Existen aparte de las motivaciones militares, fuerzas ideológicas diferentes que operan
en esta historia. Cuando Arpanet era un espacio restringido a los laboratorios que
tenían contratos con el Pentágono, se desarrolla Usenet (1979). Originalmente los
usuarios de Unix de la Universidad de Duke empiezan a mantener sus propios sistemas
y crean una red de comunicación paralela (que no tiene la magnitud ni la
infraestructura física de Arpanet). En principio las comunicaciones de Usenet giran en
torno a la utilización técnica de Unix, sin embargo, en poco tiempo los grupos de
discusión empiezan a incorporar nuevos temas no profesionales. La reputación de
gratuidad de Internet tiene su origen en Usenet (Barbier) en tanto los costos de
comunicación quedaban camuflados en las facturas telefónicas que pagaban las
universidades, pero no sus usuarios.
Hacia 1990 Arpanet deja de existir como entidad diferenciada, absorbida por el
crecimiento de la Red. Su estructura (hoy prácticamente inconmensurable) es la de un
conjunto de redes más pequeñas, heterogéneas, interconectadas con la misma serie de
protocolos. Estos conjuntos de reglas (TCP/IP), son el lenguaje común entre los
equipos de conectividad fronterizos, es lo que le permite funcionar de acuerdo a una
única estructura lógica y así configurarse como una entidad superior a la suma de sus
partes. Una enorme y sin precedentes gestalt comunicacional que nos sugiere imaginar
arriesgadamente a la maqueta de una semiosis infinita.
En esta instancia tenemos dos componentes: red y sistema de vinculación de archivos.
De todas maneras, este fenómeno no es binario sino triádico. Al soporte físico y a la
aplicación se le suma el modo de uso y producción de contenidos: la interfaz gráfica de
usuario (GUI-Graphic User Interface). Ya en 1985 Microsoft lanza su Windows 1.0 , una
GUI para su sistema operativo MS-DOS, en 1987 con la aparición del Word y el Excel y,
en 1990 con el Windows 3.0, quedan sentadas las bases para lo que luego será una
explosión masiva y casi total de los software gráficos32.
El salto masivo entonces, no solamente de la red sino de la computación es, o puede ser
por ahora, gracias a la intervención de una serie de determinada de programas, de
sistemas codificados, que “traducen” el idioma incomprensible de las máquinas al de
los hombres; señalan algunos. Más adelante veremos cómo esta afirmación es también
parte de un argumento mayor que sostiene un modo de comunicación hegemónico.
32 Deliberadamente dejo de lado el caso Apple e IBM porque considero que a los efectos del análisis del uso
masivo de las GUI, Windows es el caso más representativo, dado que en la década del 90’ las pautas
estéticas de las interfaces gráficas de usuario creadas por la empresa de Gates son hegemónicas (Manovich,
1999).
24
World Wide Web
Hacia mediados de la década del 90 se produce el salto evolutivo de la red de redes cuando la
world wide web se suma para accesibilizar los contenidos que iban a poder ser conducidos por
esta malla, algo pequeña en aquel entonces. La web es un sistema de archivos vinculados
hipertextualmente, desarrollado por Sir Tim Berners-Lee, dentro del CERN (Consejo Europeo
para la Investigación Nuclear)33. Texto, imagen, imagen en movimiento y sonido se convierten
en una única masa que puede ser conducida, manejada, recibida y enviada de manera cada vez
más sencilla. Con el lanzamiento de las primeras interfaces gráficas para Internet (Mosaic 1993,
Netscape Navigator 1994) el intercambio de la información se simplifica sustancialmente. El
hiperlink one-way, como decisión de interacción, tal como se implementó en los inicios de la
WWW, continúa siendo una de las convenciones vigentes que definen los términos del software
moderno (Manovich, 2013:148).
33 http://www.w3.org/History.html . (9/7/2015) El CERN es el mayor productor de aceleradores de
partículas del mundo, bajo el financiamiento mayoritario de la comunidad europea y EEUU.
25
4.7.
Software: Interfaz gráfica de usuario.
Nos dirigimos, a una velocidad vertiginosa, desde la tranquilizadora edad
del hardware hacia la desconcertante y espectral edad del software, en la
que el mundo que nos rodea está cada vez más controlado por circuitos
demasiado pequeños para ser vistos y códigos demasiado complejos para
ser completamente entendidos. (Mark Dery, Velocidad de escape)
La interfaz es un espacio común, de convergencia entre dos procesos diferenciados con
un único propósito común1. Este término puede ser utilizado en una cantidad de
ámbitos discursivos diferentes, tiene diversos usos y sentidos. La interfaz puede ser
instrumento, prótesis o extensión del cuerpo humano cuando hablamos de ciertos
artefactos que permiten operaciones directas entre una persona y un sistema. También
puede ser una superficie que da cuenta de una serie de características o indicios de sus
condiciones de uso, aspecto que será luego abordado desde las nociones de la semiótica
instruccional. Finalmente también puede ser un espacio virtual donde se desarrollan
ciertas acciones e interacciones.
Tal vez sea una curiosidad o tal vez un signo importante encontrar el término en la
novela fundacional de la literatura cyberpunk, que también es la que inaugura la noción
de ciberespacio. Neuromante de William Gibson presenta un mundo atravesado por
grandes posibilidades de intervención tecnológica en los cuerpos humanos, pero sin
embargo el término es utilizado para describir una especie de proceso de reunificación
del yo en su personaje principal. Ya en un estado de conexión total (en esta ficción el
acceso al ciberespacio es mediante conexiones neuronales), al personaje “le fue
otorgada la gracia de la interfase mente-cuerpo”. Suena algo extraño pensar que el
autor se refiere a una situación absolutamente humana, a la “vieja alquimia del cerebro
y su inmensa farmacopea”. Tal vez por eso “interfase” en este contexto resuene más a
su acepción en el campo de la química y de la biología, como superficie de separación
entre fases.
La interfaz es la cara visible de los programas que se encuentra entre los usuarios y los
sistemas informáticos. A lo largo de los últimos casi veinte años, ha adoptado ciertas
formas gráficas hasta conformarse en lo que hoy conocemos como interfaz gráfica de
usuario. No todas son iguales, pero si se encuentran aunadas por una característica:
todas son representaciones metafóricas de corte realista con diferentes grados de
verosimilitud. Este grado de verosimilitud será la medida de su usabilidad. Cuanto más
verosímil sea la narración, la representación planteada, mayor “friendlyness” o
amigabilidad podrá desplegar esa interfaz. La diferencia y los matices radican en el
26
grado de analogía que se pueda establecer entre el funcionamiento de un programa, lo
que el usuario pueda visualizar y cómo pueda operar sobre de ese funcionamiento.
A pesar de que esta descripción resulta casi una obviedad, no siempre el hecho de
interactuar con un sistema tuvo las características mencionadas. “En el principio fue la
línea de comando” parafrasea Neal Stephenson (1999) para describir en su libro cómo
originalmente para hacer operar un sistema informático se debía ingresar la instrucción
escribiendo una línea, de acuerdo al código de programación, que solicitara
determinada función. En ese caso, el usuario estaba obligado a “hablar” con el
programa en el mismo lenguaje. Era necesario colocar con gran exactitud aquello que
se deseaba lograr para obtener la respuesta deseada. El ejemplo más cercano tal vez
siga siendo el MS-DOS. El DOS carece de GUI y no utiliza mouse, se maneja
necesariamente con escritura de líneas de instrucciones. Este sistema operativo posee
su propio diccionario, lenguaje, que el usuario debe conocer para poder hacerlo
funcionar. Algunos ejemplos familiares pueden ser “DIR” que muestra un listado con el
contenido del un directorio, “COPY” que copia archivos en otro lugar o “DEL” que
permite borrar uno o varios archivos. Se nombran aquí los ejemplos más sencillos y que
guardan un mayor grado de relación con el idioma inglés en este caso, pero a medida
que se avanza sobre las funciones, el código se torna más complejo y por lo tanto es
necesario conocer en profundidad a los programas y al hardware el que se desea hacer
funcionar. En el contexto descrito lo que hoy se conoce como personal computer o PC
era algo casi imposible, el concepto de una PC a la que un individuo sin demasiada
competencia informática pudiese hacer operar mediante múltiples programas, sin
siquiera saber cómo operan los sistemas y las computadoras que los alojan, era muy
difícil de imaginar.
La revolución se produce a partir de dos conceptos claves: el acercamiento del
computador a los hogares (el nacimiento de la personal computer) y la venta se
sistemas operativos para computadores como algo separado de la máquina. El primero
es la idea fundadora de Apple (Steve Jobs y Steve Wozniak), el segundo la de Microsoft
(Bill Gates y Paul Allen).
La situación cambia entonces abruptamente, comienza la carrera por la masificación, la
máquina que en sus comienzos fuera utilizada con fines militares, se convertiría en un
electrodoméstico. Este objetivo iba a ser logrado si y solo si la potencial masa de
usuarios, que hasta ese momento habían interactuado poco y nada con nuestro famoso
aparato pudiesen acceder a él y pusiesen usarlo con facilidad. Era necesario desarrollar
una herramienta que permitiese un acercamiento sencillo para usuario inexperto. Si
bien sabemos, como ya se ha señalado, que no siempre fue la GUI el modo en el que el
usuario se relacionó con la máquina, es el lenguaje, o conjunto de lenguajes articulados,
27
que hoy es usado masivamente. La definición misma indica que se produjo una
evolución, este lenguaje aparece como la necesidad de subsanar la brecha entre el del
hombre y el de la PC. Se afirma que era imperativo que el uso de una computadora
debía tornarse sencillo y no requerir grandes entrenamientos. Abundan las fuentes
para explicar el advenimiento de las GUI como un gran salto evolutivo hacia la mejor
comunicación entre hombres y máquinas. Dice Wikipedia:
“Esta limitación fue salvada gracias al desarrollo de los entornos gráficos, que
permitieron que las personas pudieran acceder a un ordenador sin tener que pasar
por el tortuoso proceso de tener que aprender a manejar un entorno bajo línea de
órdenes.” Se asiste entonces a la creación de un entorno amigable y legible que se
propone como un espacio conocido y “natural”. La mejor interfaz gráfica es aquella que
habilita con mayor facilidad y por tanto, invisibilidad, la consecución del objetivo en el
sistema deseado. El usuario no debía encontrar dificultades lingüísticas frente a su
aparato. La pantalla se disfraza de realidad, se aleja de su origen digital, deja de
mostrar líneas de comando que permitían entender la base profunda del
funcionamiento para convertirse en una representación metafórica que borra la brecha
comunicacional entre el usuario y la computadora. Es innegable el aspecto positivo de
esta revolución: más personas podemos acceder potencialmente a la informática con
mayor facilidad. Habrá que mirar con mayor detalle cuáles son los aspectos que no
aparecen con tanta facilidad.
GUI como narración
Es posible señalar que con el advenimiento de la interfaz gráfica de usuario lo que se ve
modificado es el sistema referencial en la representación gráfica informática. La
referencia deja de ser interna (al propio programa) y lingüística para pasar a ser
externa y objetual.
Lo que se ve, provoca imaginar que están sucediendo cosas que de hecho no suceden
tal y como se ven. Cuando cualquier usuario intenta, por ejemplo, pasar un archivo de
una carpeta a otra, primero se lo toma con el mouse (botón izquierdo presionado
equivale a mano cerrada o a agarrado) se lo desplaza hasta colocarlo sobre la carpeta, se
lo deposita y ese archivo ya cambió de ubicación. Concretamente ninguna de esas
operaciones funcionó tal cual uno supone, lo que realmente sucedió es que nuestro
movimiento emitió la orden a la interfaz para que le indique al sistema, ya en su propio
idioma, qué es lo que debía hacer mediante miles de líneas de comando funcionando a
grandes velocidades. La interfaz se encargó de narrar el evento de tal manera de que
para nosotros sea transparente la reubicación del archivo, redujo volúmenes enormes
de información a “agarrar- arrastrar- depositar”. La interfaz logra simular analogía en
28
un universo que es netamente numérico, enmascarando el hecho de que cualquier
imagen o forma está siendo creada en una PC: es una función matemática.
La conversión de un conjunto de datos continuos en representación numérica es
denominado digitalización (Manovich, 2001). El proceso de digitalización no es
exclusivo de la informática, el lenguaje es también digitalización: se divide
analíticamente a la realidad para poder hablar de ella. Existen unidades mínimas y
múltiples modos de organizar los fragmentos que se pueden conformar agrupándolas.
El cine, analógico por definición, también descompone acciones continuas en múltiples
imágenes, es nuestra mirada la que lo reconstruye como continuidad. El lenguaje, así
como los sistemas informáticos, es modular. La informática puede entonces crear
representaciones visuales numéricas, modulares y automáticas. Lo que se dispara con
un clic, este proceso descrito de manera tan sencilla por la GUI, es un proceso
matemático automatizado.
Cuando la informática abandona, con el objetivo de llegar a la masa, su presentación
numérica autorreferencial, e inicia la carrera para el perfeccionamiento de una
representación realista es que podemos empezar a ubicarla dentro de la tradición
figurativa occidental que comienza en el Renacimiento y, se continúa con mucha fuerza
en lo que se denominará modelo de representación institucional cinematográfico.
GUI o clasicismo digital
Ya se introdujo el problema de cómo es que representan las interfaces gráficas de
usuario. Afirmamos que ponen en escena, vuelven a poner allí donde todo es números,
objetos que traducen, que significan de manera condensada operaciones que
resultarían ininteligibles para el hombre. Las GUI son el mayor exponente de
clasicismo digital, el modo de representación institucional del lenguaje visual de las
interfaces informáticas. Se erigen como tal, en la medida en la que se acepta que existe
una manera de diseñar entornos gráficos que permiten la interacción hombrecomputadora, considerada la más correcta y eficiente.
GUI es aquí una categoría similar a “cine clásico”. Es evidente que dentro de un grupo
grande de elementos que pueden contener características constructivas similares
existirán producciones particulares que se diferenciarán entre si y que se alejarán o
acercarán más o menos al canon. Hay GUIs clásicas, como cualquier aplicación de
Windows y otras, páginas web como www.yugop.com por ejemplo, que plantean
modos de interacción que adhieren a la lógica canónica, pero que se erigen como textos
más flexibles, permitiendo mayores grados de interacción. También existen ejemplos
de GUIs que simulan no serlo para marcar su propia condición de constructo. Allí
podemos ubicar la obra de algunos netartistas como veremos más adelante.
29
Tradición de representación clásica
Antes de avanzar sobre las particularidades y las normas de este tipo de representación,
interesa detenernos en el concepto de “modo de representación institucional”. Noel
Burch, propone esta denominación para caracterizar al tipo de cine que usualmente ha
sido llamado de narración clásica. Las reglas de este cine canónico giran en torno a la
intención de representación realista de la realidad, heredera de la línea conceptual del
renacimiento y antes aún, de la tragedia griega.
La tragedia griega es el primero de los fenómenos de la tradición de imitación mimética
que plantea como dispositivo una escenificación del mundo construida para una
mirada centralizada, monocular. El escenario, la disposición de los elementos de la
escena, la ubicación del espectador, ya sugerían la ventana al mundo1 que luego
consolidaría el Renacimiento Italiano. Durante este período, en el que se formula y
desarrolla la perspectiva, éste arte que enseña la manera de poner en dos dimensiones
aquello que tiene tres, se sientan las bases para el modo en el que hoy se interactúa con
las computadoras. La perspectiva es un algoritmo. Un conjunto de operaciones que
permiten solucionar de manera ordenada un problema, en este caso, construir un
efecto visual capaz de reproducir objetos tridimensionales en un lienzo plano. La
perspectiva central lineal, a la que nos estamos refiriendo, y que es retomada y
resignificada para llegar hasta nuestros días en forma de pantalla de PC, produce
principalmente un efecto de profundidad. Efectivamente, el cerebro decodifica la
información proporcionada por la gráfica (sea una pintura o una pantalla), de acuerdo
a las características de nuestra fisiología, a las reglas de la percepción visual humana,
de manera tal que se pueda ver, ilusoriamente, el volumen de los objetos sobre plano.
Asimismo, la profundidad produce un marcado efecto de objetividad. El mundo se
presenta como algo mesurable, claro, en definitiva, matemático que puede ser visto
desde un punto de vista ideal.
Lo que tenemos delante, ya podemos empezar a referirnos a esto en términos de
dispositivo, produce una clausura narrativa (el mundo existe más allá del marco, pero
solo eso es lo que se nos está dado a ver), una organización del plano equilibrada y
armoniosa, para poder conseguir el cierre de aquello que está siendo relatado y por
último, la creación o necesidad de un espectador ubicuo que pueda apreciar este nuevo
mundo homogéneo y sistemático. La interfaz gráfica de usuario, así como el cine clásico
proponen una descripción precisa de la realidad que requiere una mirada unívoca por
parte del espectador.
La perspectiva no es más que una convención, obviamente no tenemos delante una
canasta llena de frutas o un botón listo para ser presionado en la barra de
30
herramientas, pero de todas maneras lo acompañamos. Esto se debe a que los usuarios
o los espectadores pueden adquirir esquemas, procesos específicos, prototipos. “La
motivación realista depende de lo que parece natural a alguien versado en
convenciones específicas”34.
La GUI hace finito el espacio virtual (matemático) de la computadora. Lo convierte en
coherente, continuo y mesurable al despojarlo, paradójicamente, de su estado numérico
y sumirlo en el universo icónico. La representación visual es una elección, es un
conjunto de decisiones y estrategias que establecen un tipo de uso y un tipo de usuario.
Se puede rastrear hasta qué punto el quiebre que produce la GUI, en el camino hacia el
realismo, es importante en la medida en la que por ejemplo, podemos marcar que
antes de ella no existía el fuera de campo en la computadora. En el universo de las
líneas de comando no hay espacio físico que el cuadro no esté mostrando, no hay
recorte visual, no hay un real mayor implicado. El monitor se convierte en ventana al
mundo de la mano de las GUI. Luego los procesos de hibridación con el video, las
posibilidades de manipulación del material digital – ya sea imagen, texto o sonido - y
sobre todo, la incorporación de las terminales a una red, producen esto que Manovich
ha denominado realidad ampliada y ya ha trascendido los límites de la PC para quedar
incorporado de manera mucho más profunda mediante artefactos diversos (celulares,
iphone, indumentaria inteligente, sistemas de comunicación en vía pública, etc..) a la
cotidianeidad del hombre en la urbe.
Cuando André Bazin refiere a la cuestión del realismo señala, que el conflicto en el arte
procede de un malentendido entre la dimensión de lo estético y la de lo psicológico,
“entre el verdadero realismo, que entraña la necesidad de expresar a la vez la
significación concreta y esencial del mundo y el pseudorealismo, que se satisface con
la ilusión de las formas”35. En esta discusión es que afirma que la perspectiva ha sido el
pecado original de la pintura occidental, al intentar por medios técnicos la consecución
del realismo en términos de “necesidad de ilusión” ajena a la estética.
Es complicado extrapolar esta afirmación a un producto que, concretamente, no es
artístico. Mientras que el cine clásico, como ya ha sido señalado, hereda esta tradición
de representación, y a pesar de haber sido atacado por ser promotor de las lógicas del
espectáculo, sigue incluido en el campo del arte. La GUI no corresponde al mismo
campo, por lo menos formalmente. Sin embargo, esta noción de campos separados en
lo que refiere a los análisis de las producciones simbólicas resulta poco operativo. Como
señala Manovich, la computadora es hoy el aparato por el que pasan gran cantidad de
(si no todas) las actividades culturales del hombre informatizado, incluido el arte. Esta
34
Bordwell, La narración en el cine de ficción, Paidos, 1996, pág. 149.
35 Bazin,
Andre, “Ontología de la imagen fotográfica” en ¿Qué es el cine? Libros de Cine RIALP, Madrid, 2000
31
afirmación coincide parcialmente con teorías mucho más importantes y determinantes
del pensamiento contemporáneo como la que inauguran Adorno y Horkheimer en
Dialéctica de la Ilustración, y que afirma que ya en la década del 40 “el mundo entero
es conducido a través del filtro de la industria cultural”. Las GUI sí forman parte de
ese gran conjunto que es la industria cultural, así como gran parte del arte que se
produce. El espectáculo es aquel que “quiere precisamente reproducir fielmente el
mundo perceptivo de la vida cotidiana” y que “se ha convertido en el hilo conductor de
la producción”. Lo que en este escrito se ataca fuertemente, es esta tradición artísticoproductiva a la que hemos hecho referencia: el cine sonoro (se considera a la
incorporación del sonido como un paso adelante en la intención de reproducción fiel de
la realidad) y el teatro ilusionista, que lo antecede y al que el cine supera ampliamente.
Desnaturalizar las interfaces
Existen acciones de transformación sobre los códigos y la información digital (Ledesma,
DeSignis5: 51, 52), o delitos digitales que dejan entrever el quiebre existente entre la
superficie de la interfaz con la que interactuamos y los mecanismos automatizados que
esconde. Dichas acciones llaman la atención sobre lo que ya ha sido naturalizado,
cristalizado en un modo de representación estable de la interfaces gráficas de usuario.
Este modo permite por supuesto leer, comprender, comunicar y sobre todo, prever las
consecuencias de ciertos actos enunciativos en el marco de un contexto dado. Es un
sistema de suposiciones que funciona con confianza, en el que el usuario se deja
conducir, cuanto más sólido y estable sea. Funcionamos de acuerdo a leyes que se nos
antojan absolutamente reales, y lo son; son verdaderos constructos y convenciones.
Cuando queda desdibujado, o lejano, el hecho de que el origen es una construcción una decisión por la que el significante A se represente con “A” - comenzamos a creer en
su falibilidad, es allí donde podemos empezar a disfrutar las traiciones.
El canon actual establece que las GUI deberán poseer las siguientes características:
“Facilidad de comprensión, aprendizaje y uso. Representación fija y permanente de
un determinado contexto de acción (fondo).El objeto de interés ha de ser de fácil
identificación. Diseño ergonómico mediante el establecimiento de menús, barras de
acciones e iconos de fácil acceso. Las interacciones se basarán en acciones físicas
sobre elementos de código visual o auditivo (iconos, botones, imágenes, mensajes de
texto o sonoros, barras de desplazamiento y navegación...) y en selecciones de tipo
menú con sintaxis y órdenes. Las operaciones serán rápidas y reversibles, con efectos
inmediatos. Existencia de herramientas de Ayuda y Consulta. Tratamiento del error
bien cuidado y adecuado al nivel de usuario. La tipografía y el tratamiento del color
son dos elementos a los que hay que prestar especial importancia a la hora de
establecer una buena interfaz, poniendo especial cuidado en el diseño de las formas y
la coherencia interna entre ellas.”
32
La inclusión de elementos originales, también está contemplada en la medida en la que
refuerce la lógica conductora de transparencia:
“Así, se insertan códigos que no están visibles si así se prefiere, pero que ofrecen la
apariencia deseada para ser vistos en pantalla. La clave es WYSIWYG ("What you see
is what you get"), es decir, “lo que ves, es lo que obtienes.”
Interfaz gráfica de usuario como dispositivo
La interfaz determina la forma en la que el usuario concibe a la propia computadora… Finalmente,
organizando la información de la computadora de determinadas maneras, la interfaz proporciona
modelos claros del mundo.
Lev Manovich
Medio, usuario, interfaz, hardware, modos de producción de bienes y de sentidos,
marcos legales, políticas comerciales, políticas de estado; son algunos de los aspectos
que conforman el dispositivo GUI. Dar cuenta acabadamente de un dispositivo es
complejo ya que, de acuerdo a cómo Deleuze lo explica, no delimitan ni acotan
sistemas homogéneos en sí mismos. Las relaciones de fuerza, de acercamiento y
rechazo, se establecen alternativa y progresivamente, sin embargo, tal vez podamos
encontrar elementos que evidencien qué tipo de juego de gobierno o de poder puede
llegar a proponer la Interfaz gráfica de usuario, como modo de construcción de sentido
y de organizador masivo de la relación entre el hombre y las herramientas informáticas.
Para poder definir en principio esta noción compleja sirve valerse de las características
que propone Giorgio Agamben en su texto ¿Qué es un dispositivo? Un dispositivo es en
primer lugar siempre heterogéneo y puede incluir virtualmente cualquier cosa. Tiene
también una función central, estratégica, de organización del poder e incluye dentro de
su estructura de red a la episteme, es decir, a todo aquel material que permite a una
sociedad distinguir lo aceptado científicamente de lo no aceptado.
El dispositivo es también y sobre todo una serie de prácticas y mecanismos que se
ponen en funcionamiento para alcanzar objetivos concretos. Estas prácticas están
inscriptas en un contexto que por supuesto no es parte distinta de esta red sino que la
conforma planteando tensiones y disputas, demandas y modos de comportamiento del
hombre concretos. Cuando Agamben se remonta al origen del término en la teología
católica y explica su evolución, dota de profundidad histórica a esta palabra tan de
moda, logra dar cuenta de que , como ya se ha marcado, dispositivo es la manera de
entender, la herramienta con la que se puede llegar a reconstruir la lógica que se
establece entre el “conjunto de praxis, saberes, medidas, instituciones cuyo objetivo es
administrar, gobernar, controlar, orientar en un sentido útil los comportamientos los
33
gestos y los pensamientos de los hombres” y mediante esa reconstrucción lograr la
restitución del uso libre a los hombres.
Es ese el punto en el que podemos trazar un encuentro entre la problemática de las
interfaces gráficas de usuario y la noción de uso libre, en la medida en la que podamos
entender a esta serie de modelos simbólicos como dispositivo.
Si como propone este autor, el capitalismo puede ser entendido como una gigantesca
acumulación y proliferación de dispositivos, vale estar atentos sobre las características
del as GUI como reguladoras de praxis, como configuradoras de interacciones, como
constructoras de modos de ver. En este sentido podemos marcar que las GUI proponen
tanto un modelo de proyectista, así como también un modelo de usuario y un modelo
de medio. Sobre el proyectista modelo ya hemos puntualizado el hecho de que aquello
que rige la construcción gráfica es el principio de invisibilidad, de borrado absoluto de
las marcas de enunciación. Gracias a la historia de la teoría y la crítica cinematográfica
por lo menos es posible asegurar que esta característica es la más importante en la
consecución de un relato que pueda ser presentado como natural, objetivo y verdadero.
El medio, el hardware, las redes, el sustrato físico de esta relación informática también
queda configurado por la GUI. Los argumentos que sostienen que la interfaz gráfica de
usuario es necesaria tienen que ver con que en el mismo acto de enmascarar los
procesos constructivos, también ha logrado ocultar a la máquina. No hay signos en las
GUI que indique, ni siquiera remotamente, lo que sucede en el mundo físico de las
computadoras. Hay mínimos indicios de que allí transita información, de que existe un
material que puede ser manipulado, sin embargo no es posible ver más allá de ellas.
Hay GUIs más transparentes y otras más opacas. Unas, que se muestran como sentidos
más completos y acabados, en las que los caminos para acceder a las líneas de
comando están sitiados, otras, tal vez más fallidas que dejan ver las grietas mediante
sus errores. Sin embargo la intención es general: pocas operaciones, sencillas, directas,
inmediatas a aquello que se quiera alcanzar.
El lector modelo, para usar el término exacto mediante el que Eco explica cierta función
que todo texto lleva inscripto al formular categóricamente un lector, que no es físico ni
individual, sino el horizonte de construcción, de comunicación sobre el que el texto
propone; está en la interfaz, implicado, reconstruido y proyectado. Evitar el término
usuario podría ser ya el inicio de cierta salida, evitar circunscribir esa relación a su
sentido utilitario. Comenzar a hablar de lector, de inter actor o en el mejor de los casos
de conociente, podría plantear nuevos cuestionamientos. Si el hombre es el elemento
destinado a operar comandos preestablecidos y a lograr concretar operaciones
delimitadas por un sistema, efectivamente, queda algo acorralada su existencia en el
marco de esta red de sentidos.
34
De ninguna manera se está planteando el hecho de que la síntesis de información, los
esquemas, los modos de visualización de imagen no sean importantes y no hayan sido
vitales a lo largo de la historia del hombre, lo que sí concretamente se pone de
manifiesto en este modo masivo y particular es la distancia, que es capaz de establecer
entre el uso de una herramienta y el conocimiento por parte del hombre de la misma.
La GUI logra uniformizar un uso, convertirlo en un pequeño dogma, para retomar el
recorrido de Agamben, de fe en la religión capitalista. Se ubica al mismo tiempo en la
esfera del espectáculo y la del consumo, aunando las dos caras de esa única posibilidad
de usar. Es necesario profanarla.
35
5. Net.Art per se
Cuenta el mito que la red proporcionó el nombre. Las palabras fueron creadas por la
máquina/red. Combinaciones binarias en circuitos eléctricos atravesados por reglas
y consignas devuelven resultados legibles y a veces comprensibles. La forma que
adopta la visualización, signos para los humanos, permite leer solamente Net.Art. La
máquina le habla al hombre y en la falla escribe un código intermedio, un lenguaje
cifrado para el intercambio entre artistas y máquinas. En el error se funda el
movimiento.
5.1.
“Welcome to nettime”. Movimiento artístico, activismo y
políticas de la información.
strano.net
El 31 de octubre de 199536, se abre el mailing Nettime como canal de comunicación
oficial para el ZKP (Zentral Komitee Proceedings). El objetivo de la lista era continuar
con una serie de discusiones, que se habían iniciado en algunos encuentros (Medien
ZK) de carácter internacional, abierto, informal enfocados en torno a la cultura de redes
y sus “descontentos”. Allí, se planteaban las preocupaciones sobre las políticas
corporativas para la comunicación en Internet, cuestiones de regulación de las redes.
En definitiva, se trataba de las primeras discusiones políticas sobre Internet que ya
como red civil crecía de manera exponencial.
En aquel primer mail de bienvenida, invitaba a los participantes de las reuniones físicas
a la publicación de ensayos, avisos, citas, referencias, etc., para subsanar la brecha
temporal y espacial que se producía entre encuentros. Se invitaba a personas
involucradas en prácticas políticas y artísticas, especialistas en tecnología y teóricos
enfocados en cuestiones referentes a esta especie de nueva cultura de la información.
Pedía el uso de ASCII37 plano, sin adjuntos. Era la época de las conexiones lentas y las
interfaces sencillas.
Algunos de sus integrantes como Mark Tribe, Pit Schultz, Tommaso Tozzi (quien
publica en noviembre del 95 vía nettime un escrito genial sobre el monopolio mediático
Aparecen los software de programación “móvil”, que son independientes de la plataforma o sistema
operativo utilizado. (JAVA, JAVAscript, ActiveX). Esto permite generar páginas web, que evitan problemas
de incompatibilidad entre sistemas.
36
37 (American Standard Code for Information Interchange) se trabajará extensamente sobre este código en
el apartado “Vuk Cosic. Cibermundo CII”
36
de Berlusconi y el lanzamiento de su partido político38) Matthew Fuller (autor de Media
Ecologies); contribuyen al pensamiento sobre los medios emergentes y a muchas de las
cuestiones, que luego veremos son las preocupaciones de los netartistas y los temas de
las obras del período heroico. Vuk Cosic, Alexei Shulgin, Jodi,
también fueron
participantes, así como Josephine Bosma o Joachim Blank. Algunos posts son obras en
sí mismos39 . Teóricos, artistas, críticos, todos formaban parte de la discusión,
imposible entonces ordenar el recorrido de la interacción, sino que mejor es entender el
trabajo colaborativo como eje central del movimiento.
Es posible establecer una diferencia entre aquellos proyectos realizados por autores,
artistas y otros en donde los productores quedan detrás de la situación colectiva.
Proyectos como The Thing (TT) o Internationale Stadt (IS) son ejemplos de creación
colectiva y de acción política. En estos casos, ambas iniciativas se organizan en torno a
la administración de recursos de comunicación en Internet. TT e IS son ISPs (Internet
Service Providers), es decir que ambos montan sus propias redes - lógicas y físicassobre Internet para poder proveer servicios de comunicación por fuera de los
estándares del mercado. Servidores baratos que como parte del servicio, tenían incluido
espacio de almacenamiento para poder alojar proyectos artístico/políticos, galerías
online, páginas web personales, etc. Escribe Joachim Blank sobre los Context Systems:
Los proyectos estructurales independientes forman un contexto, una plataforma de
arte para actividades de características no comerciales diversas. Las
infraestructuras de estos tipos están mayormente en manos de los propios
operadores, con sus propios proyectos y temas; son usuarios de su propia estructura.
Eso es además la motivación máxima, invertir mucha energía en acumular esas
estructuras.
El deseo independentista de la primera ola era muy potente, tanto como el poder del
mercado y el afán de comercialización. Los ISPs tradicionales capitalizaban las visitas a
las páginas que eran obras de arte para la venta de publicidad y establecían limitaciones
técnicas a favor de la economía de recursos y en detrimento de la libertad creativa, lo
que lógicamente producía un efecto contrario del deseado por los artistas/activistas y
reproducía la misma lógica de poder contra la que intentaban desarmar.
Es sencillo analizar los rastros electrónicos que deja cualquier usuario de Internet para
fines comerciales, como lo fue, en los comienzos, para fines militares. La diferencia
entre la inteligencia militar y el uso civil radica en que la información de los usuarios
comunes no esta encriptada. Todo lo que sucede deja sus marcas, pero mientras las
marcas militares son ilegibles, las civiles son pistas claras de los hábitos de consumo.
Compartir información en Internet es una calle de doble vía y los depositarios de los
38
39
http://nettime.org/Lists-Archives/nettime-l-9511/msg00017.html
http://www.ljudmila.org/~vuk/zkp321/art.htm
37
datos de tránsito son los proveedores de Internet. De ahí la necesidad para
determinadas actividades de poseer IPs propias y servidores confiables. Lo que hoy se
asume como inevitable: que nuestra información (fotos, historial de navegación, etc.)
pueda ser usada por Facebook y Google para direccionar publicidad o analizar hábitos
de consumo, era un precio alto a pagar por aquellos que en la segunda mitad de la
década del 90 militaron por una Internet libre.
Las discusiones sobre los sistemas de vigilancia electrónica y la computación ubicua
continúan y se reaviva a medida que la tecnología provee nuevas herramientas. El
movimiento Net.Art con todos sus componentes artísticos y no artísticos, hablaba de
una Internet que era una red mundial de computadoras. En un futuro cercano, tal como
explica la artista y teórica Giselle Beigelman40, Internet será red de computadoras más
personas, heladeras y todo lo que nos rodea. En tanto las aplicaciones que implican
nanotecnología, los sistemas inalámbricos, los dispositivos cada vez más cercanos al
cuerpo, se expandan y normalicen el uso de etiquetas inteligentes basadas en códigos
de barras como el QR-Code o chips con GPS (utilizados en animales hace ya mucho
tiempo y que Eduardo Kac ya instalara en si mismo hace muchos años) por ejemplo, la
información que llevamos con nosotros será progresivamente más sencilla de rastrear y
utilizar. Los problemas de la realidad aumentada no eran los del Net.Art, en aquel
momento la movilidad con celulares no existía como la conocemos, acaso lo más
cercano a los usos del celular actuales haya sido el maravilloso tricorder de Star Trek,
sin embargo el invento del QR data de 1996. Lo que faltaba, era el escáner portátil que
hoy llevamos a todos lados.
Difícilmente se pueda establecer el límite entre las preocupaciones realistas en torno a
las políticas y para el uso de la información y las posiciones algo paranoicas o
apocalípticas. En todo caso podemos afirmar que fundadas o no, las sospechas de los
netactivistas siguen siendo tema vigente para la tecno cultura quince años después.
Autonomía de los recursos materiales, accesos gratuitos para artistas y espectadores, a
los servidores y a las obras. Estas características también plantearon una posición no
solo con respecto a la producción de la obra de Net.Art, sino que también delinearon las
características de la instancia de distribución. Si la obra sucedía en la red, los artista
eran dueños de sus propios espacios y el espectador podía ingresar libremente,
necesariamente las jerarquías del circuito artístico tradicional quedaban atrás. Sin
embargo a lo largo de los años posteriores el campo se reacomodó y el mismo
movimiento produjo sus críticos, curadores, galerías, muestras y premios.
Cine del postubo en la era del fin de lo virtual en La Ferla y Quevedo (comp.) El cine hace escuela.
Simposio Internacional sobre Educación y Medios.
40
38
5.2.
Net.Poéticas
Por poética entendemos el conjunto de reglas que regulan los procesos de construcción
de las obras de arte, una serie de recomendaciones de origen empírico (Valery,
1990:106) que operación en la instancia de creación. Creemos que no hay tal cosa como
una poética Net.Art sino algunas lógicas internas de las propuestas de los artistas que
consideramos representativos y que se encuentran aunados no solo por el momento
temporal sino también por algunas características estéticas comunes: la deconstrucción
de los lenguajes informáticos, experimentación con la forma, disolución de los límites
entre disciplinas (fotografía, cine, video, programación). Algunos se centran en
acciones de tipo políticas, otros en búsquedas formales, otros generan propuestas que
hablan casi exclusivamente del Net.Art en sí mismo, como definiciones o teorizaciones
sobre el mismo movimiento en forma de obra artística. La ironía como modo de
relacionarse con el campo artístico y cierta postura antiarte, recuerda a las vanguardias
históricas. También una tendencia utópica presente sobre todo en las prácticas
activistas a través de la reutilización de medios tecnológicos para crear modos de
41
producción y sociabilidad autónomos (Pagès, 2010:) .
En el análisis de estas poéticas incorporamos también condiciones estéticas. En el
apartado Jodi, estética y cibernética, sobre las condiciones de recepción de la obra de
arte. Sin embargo intentamos no centrar la lectura en la actitud del espectador, o
actitud estética (Groys, 2014) sino en la reconstrucción de los procesos completos, del
circuito de producción, distribución y consumo (Acha, 1997).
La particularidad de una obra de Net.Art como objeto digital radica en su posibilidad de
suceder mediante un acceso continuo, inmediato y deslocalizado, en el momento en el
que el espectador lo decide. Estas obras son asimismo las primeras imágenes de síntesis
sostenidas por el acto espectatorial online como característica principal (Oliveras,
2006).
Cuando Alexei Shulgin y Natalie Bookchin escriben el manifiesto y lo graban en piedra
consiguen cristalizar parcialmente al Net.Art. Introduction to Net.Art (1994-1999) es
una síntesis técnica, un conjunto de reglas para la creación de obras de arte y para la
autocreación del “artista”. Instrucciones claras para establecer la correcta relación con
las instituciones, estrategias de autopromoción, géneros, condicionamientos materiales
y hasta un apéndice utópico. Casi no hace falta más que ese documento para entender
la propuesta de los netartistas, especialmente el apartado (programa) final con vistas al
futuro. Es irrelevante preguntarse en qué medida lograron lo que se proponían, la
potencia de la utopía, por definición, no necesita de cumplimientos.
Pages, Ruth, “Procesos de legitimación e institucionalización en el Net.Art”, en San Cornelio, Gemma
(coord.), Prácticas artísticas y culturales de los nuevos medios, UOC, Barcelona, 2010.
41
39
5.2.1. Jodi. Estética y cibernética.
Jodi es un artista alojado en dos personas. Así como un sitio web por su propia
naturaleza hipertextual puede buscar sus elementos en muchos espacios físicos –
servidores – diferentes, este artista encuentra sus fuentes en dos individuos: Joan
Heemskerk y Dirk Paesmans. Con un bagaje de experiencias en el campo de la
fotografía y el videoarte, Jodi nace en el momento en el que la World Wide Web da su
salto a la masividad. No proliferan los escritos sobre Joan y Dirk, signo fuerte de una
coherencia, no son los sujetos físicos el centro de la autoría, sino este simbionte.
wwwwwwwww.jodi.org del año 1995 tal vez sea trabajo el más
famoso hasta el día de hoy. Al ingresar a esa página de fondo
negro y texto color verde monitor fósforo donde todo lo que
aparentemente hay allí es un conjunto de elementos ilegibles,
cifras desordenadas y signos de puntuación dispuestos al azar,
todo indicaría que se está frente a un error informático. El efecto
desorientador es efectivo, mucho más si se considera su contexto
original de producción y recepción.
Los recursos de
desorientación y de simulación del error, son constitutivos de la
poética (serie de procedimientos y convenciones seleccionados y
combinados con vistas a generar un efecto reconocible) de este
autor. Como veremos luego en profundidad estos trabajos
comienzan borrando las nociones arraigadas y codificadas de la relación entre el
espectador y la interfaz, en términos de Wittgenstein, las certidumbres objetivas que
regulan el vínculo de este peculiar hombre con su relativamente nuevo mundo
informático. La obra indaga sobre el estatuto de lo real digital en la medida en la que
devela, una vez que se ha ingresado en el código fuente HTML, cómo lo que aparecía
como una serie de elementos sin orden alguno es nada más que la superficie icónica
resultante de un código que es en profundidad el dibujo: el esquema de una bomba de
hidrógeno. Se invierte la relación entre la programación y la interfaz, convirtiendo a la
imagen en código y viceversa, logrando en este acto sencillo poner en crisis tanto la
percepción de las interfaces gráficas de usuario como los códigos de construcción de la
producción de objetos digitales. Existe también en esta obra fundacional una
característica visual que quedará inscripta en el conjunto de procedimientos del corpus
hasta la actualidad y es aquella que se encuentra vinculada a cierta nostalgia
tecnológico/cibernética. El verde sobre negro es por supuesto solo la emulación de una
imagen obsoleta. Como un joven que atesora su primer autito a control remoto Jodi
40
rescata, reutiliza y deconstruye obsesivamente los juguetes de su infancia tecnológica.
Existe tal vez un testimonio generacional en la obra, a las veces crítico y fascinado, que
da cuenta del momento eje en el crecimiento acelerado de las máquinas y programas
informáticos. Gran parte del trabajo posterior gira en torno a la deconstrucción de
juegos clásicos de principios de los 90 (Castle Wolfenstein, Quake, Jet Set Willy) que
resultan bromas conceptuales pero también guiños y pistas de reflexión para quienes
han transitado cierto camino en la historia del uso recreativo de las computadoras.
Muchos de sus cimientos estéticos descansan sobre el recurso paródico. Este dialogo
intertextual puede ser, como decíamos,
humorístico o crítico así como también
celebratorio, alternativa o simultáneamente, pero en cualquiera de los casos habla de
algo que ya ha pasado y se percibe como viejo. En una época en la que el concepto de lo
nuevo es aquello que comanda (el mismo comandar que es una de las dos C de aquel
plan de investigación durante la guerra fría) y configura el escenario del mercado
globalizado, lo viejo sea tal vez aquello que pueda reavivar la mirada atenta y desterrar,
aunque sea a los efectos metodológicos, la mirada fascinada e ignorante, despojada de
conocimiento profundo que el mercado ya no propone, sino que demanda.
JODI se declara defensor de la Low-Tech42. No será la primera vez que la vanguardia se
posicione en la retaguardia, es una reacción a la retórica de lo nuevo y el signo de la
reconstrucción histórico-arqueológica de los medios de comunicación que el
movimiento lleva consigo. La discusión entre High-Tech y Low-Tech encarna en sí
misma el problema del consumo de bienes tecnológicos y descubre la diferencia entre
necesidades y voluntades. La velocidad de la obsolescencia no está regida por el
agotamiento de las
posibilidades de uso de la máquina, sino con la voluntad de
renovación de programas cada vez más demandantes de capacidad de almacenamiento
y velocidad de procesamiento. Cabe afirmar que no es el consumidor el necesitado de
herramientas, se trata más bien del viejo capitalismo necesitado de mercados.
Error 404 http://404.jodi.org/ en un trabajo posterior en el que la dupla vuelve a
demostrar sus intenciones de desnaturalización del lenguaje informático al plantear
una obra que ya desde su denominación atenta contra la ilusión de infalibilidad, sobre
el sistema de confianza que se establece con este útil que es Internet. A pesar de que la
falla o error no solamente no es extraña sino que es ampliamente conocida e inclusive
esta reglada por los propios protocolos, el hombre tiende a depositar su confianza en el
útil. Esta característica humana combina con un lenguaje que intenta totalizar el
sentido de la imagen digital comunicacional.
42
Tecnología que aún no incorporó los últimos adelantos del campo.
41
La página ha cargado y la pantalla es turquesa, color plano, el número 404 en el
extremo superior izquierdo (números blancos sobre un rectángulo negro). El Error 404
es una de las manifestaciones del la lista de códigos de protocolo HTTP (hypertext
transfer protocol o protocolo de transferencia de hipertexto) que significa: File not
found.
El usuario se encuentra frente a un error que, y por ya haber presenciado seguramente
muchos de ellos, puede ser identificado inmediatamente aunque en este caso se trate
de uno peculiar. El reconocimiento apela a la enciclopedia común que el navegante
posee y plantea un vínculo desde el reconocimiento de la anomalía. Toda una serie de
signos indican que efectivamente se ha logrado ingresar en algún lado, pero no es
fácilmente legible a dónde. La obra esta declarando que en realidad ella no es una obra
sino un error, una imposibilidad de encontrar aquello que se busca.
Esta página irónica, como su etimología describe, disimula. Al “disimular que se
ignora algo. El que practica la ironía, dice menos que lo que piensa, generalmente con
el fin de desatar la lengua de un antagonista. La ironía no es, pues, mera ficción; más
bien sucede que la ficción es utilizada por el irónico con una intención determinada”1
El gesto disimulador entonces propone al navegante una exploración que afirmamos
pone en funcionamiento ciertos engranajes interpretativos usualmente innecesarios
para sobrevivir en las corrientes de la web.
Error 404 equivale a “algo no pudo ser encontrado”, sin embargo los signos página de
color turquesa y un punto intermitente contradicen la afirmación que el número
significa. Sencillamente ya no se está frente a ese error conocido, en todo caso si podrá
ser un semi-error o una cuasi-página.
Cabe señalar que los navegadores ya no informan los errores apelando a la codificación
sino que sencillamente informan con un texto el tipo de situación frente a la que se
encuentra el usuario.
Sería algo extenso intentar un camino “paso a paso” para descubrir esta obra de Jodi,
sin embargo es una actividad recomendable aproximarse libremente a ella. La obra está
compuesta por una serie de páginas, cuatro para ser exactos. Cada una de ellas con un
pequeño juego para resolver. Uno en particular, proporciona una última pista: un
conejito que aparece recurrentemente, al apretar enter, que también es la puerta de
salida para el retorno a la página de inicio. ¿No fue un conejo el que marcó el camino de
Alicia? Sería bueno recordar que El país de las maravillas poco tenía de amigable.
Como una Alicia interpelada por este nuevo entorno, forzada a dejar de lado sus
certezas y respuestas ya aprendidas, el espectador se transforma. Internet es también
un universo de metáforas disimuladas. Jodi toma las mismas armas y lo traiciona para
deconstruirlo. Tal vez luego de haber visto con nuevos ojos,
el modo en el que
42
habitualmente interactuamos con Internet y con las interfaces digitales se vean
levemente, aunque extrañamente modificadas. Durante un lapso de tiempo, aunque sea
corto, este usuario estuvo navegando por una página que no le proporcionó
información específica, ni le permitió revisar sus cuentas bancarias, en la que no pudo
chatear ni reservar un boleto de avión. Tampoco pudo jugar alguna aventura gráfica,
mirar videos ni revisar sus correos. No hizo nada, en el sentido más utilitario del hacer.
Sin embargo dice Bachelard, “el espacio llama a la acción y antes de la acción la
imaginación trabaja”.
Como ya explicamos en el apartado sobre cibernética la tesis del libro Cibernética y
Sociedad de Norbert Wiener (originalmente titulado The Human Use of Human
Beings) sostiene que sólo puede entenderse la sociedad mediante el estudio de los
mensajes y de las facilidades de comunicación de que ella dispone y, además, que, en
el futuro, desempeñarán un papel cada vez más preponderante los mensajes cursados
entre hombres y máquinas, entre máquinas y hombres y entre máquina y máquina.
La información de acuerdo a la teoría de la cibernética tiene el objetivo fundamental de
minimizar el error y organizar la relación de cualquier organismo con el mundo
externo, es el contenido de lo que se intercambia para lograr la adaptación, operación
que llevamos a cabo claramente los hombres de modos cada vez más complejos y que
implica modificación del medio, modificación del hombre y aprendizaje. El hombre
pelea contra las leyes del universo conocido: la segunda ley de la termodinámica
enuncia que la temperatura de todas las cosas tiende a decrecer. El universo se está
enfriando, tiende a la quietud que es nuestra muerte. El universo atenta contra el
sentido, la naturaleza (dejando nociones románticas de lado) tiende indefectible y
trágicamente hacia la disgregación, que es la entropía. En este punto es donde la
cibernética homologa al hombre y a la máquina. No es, como erróneamente se ha leído,
un intento de convertir a las máquinas en hombres ni a los hombres en máquinas, sino
de entender que dentro del estudio del funcionamiento de la información en sociedad,
hombres y máquinas, como resultado de una acción netamente humana, son ambos
islas de entropía decreciente, pequeños bolsones – dice Wiener – en una estructura que
tiende al crecimiento entrópico, a la quietud, al caos final.
Es necesario confiar en nuestras máquinas, en nuestras prótesis, en el lenguaje, en
todas aquellas cosas que permiten que la humanidad avance y crezca en conocimiento.
El uso de las tecnologías (teniendo en cuenta que la tecnología no es ajena al lenguaje)
inscripto dentro de la lógica del mercado, puede ser contraproducente. El uso es la
clave, pensar a la relación del hombre con la computadora desde una perspectiva
pragmática, pero que al mismo tiempo permita entender sus implicancias en el tejido
43
social y atender a los peligros de la plena confianza. La pregunta que conduzca esta
búsqueda debería ser cual sea el uso más humano posible.
http://Útil. Estética
La interacción es una cantidad equis de operaciones en potencia que está sostenida por
un dispositivo textual, discursivo: la interfaz gráfica de usuario. En este caso hablamos
de una relación informática recíproca entre el hombre y la computadora, ya que como
dijimos, la cibernética homologa hombre y máquina en lo que a ordenamiento de
información respecta. Dicha superficie de contacto permite el diálogo de sistemas que
funcionan bajo lenguajes diferentes. La GUI que permite la interacción de un individuo
con su computadora personal, no es nada más que nuestra nueva ventana renacentista
al mundo: Windows. Estrictamente Windows es un entorno cuya originalidad y aporte
revolucionario radican en el modo en el que este regla el acercamiento con del usuario.
En el inicio… fue la línea de comando parafrasea Neal Stephenson, para iniciar la
cronología que relata cómo en la prehistoria de la pc el usuario debía ingresar los
comandos o instrucciones en línea, como texto. La versión integrada de esta historia
narra que las interfaces gráficas surgen como evolución de la línea de comandos para
salvar la brecha comunicacional entre el hombre y el computador, acercándolos
mediante una herramienta de manipulación directa. Por supuesto antes efectivamente
existía un código que máquina y hombre compartían que debía ser aprendido y que tal
vez estaba mucho más volcado al usuario como encargado de la provisión de
información y punto de arranque en la operación de retroalimentación1. Los sistemas
operativos actuales intentan, con bastante éxito, continuar ilusoriamente con esa
premisa, la del hombre como punto de partida. A partir de este giro tridimensional
absoluto que las GUI introducen (la ventana, el escritorio, el archivo, el botón) el
individuo no participa más en la construcción de ese código común, sino que admite
pasivamente los comandos que la máquina necesita que él opere. Los adjetivos que
conforman la avanzada de la retórica de la persuasión tecnológica son la amigabilidad y
usabilidad. Las interfaces gráficas deben ser user- friendly y aunque la tecnología se
presenta en productos y no en palabras, el argumento convence. Cabe entonces la
pregunta: ¿Cuál es el lector modelo que las GUI proponen? No es lo mismo denominar
“usuario” a aquella persona sentada delante de la computadora, que atribuirle el
nombre de “espectador”. Algunas otras connotaciones tendrá entonces “interactor”. Tal
vez ninguno de los tres por si solo pueda describir la relación compleja de un hombre
con su máquina, pero si pueden develar diferentes aspectos del vínculo y sobre todo
diferentes posibilidades en un panorama que a diferencia de lo que los argumentos del
44
mercado
esgrimen
(más
libertad,
mayor
posibilidad),
se
va
estrechando
progresivamente.
El usuario, aquel que usa una herramienta, tal vez pueda llegar a altos grados de
habilidad y hasta virtuosismo, pero en definitiva maneja algo que ya se le ha dado como
cerrado y completo. Su inteligencia estará entonces puesta al servicio de una utilización
hábil de una cantidad cerrada de operaciones posibles. Pero claro, no es lo mismo hacer
un programa que operarlo, como no es lo mismo manejar un auto que efectivamente
poder armar un motor.
Por otro lado el término espectador resulta a primera vista algo estático y pasivo. El
sujeto espectador es aquel que se sienta en la tranquilidad de su butaca a ver un film y
permanece quieto en la sala oscura durante casi dos horas. Lo que está viendo ya ha
sido hecho y no hay nada que el pueda hacer para modificarlo. No proporciona
información a ningún sistema, solo la recibe. En todo caso la noción del espectador
activo, aquel que construye la obra en la medida en la que indaga sobre las
posibilidades significantes de la misma, es valiosa porque da cuenta de las
potencialidades del pensamiento crítico, pero desde el punto de vista del análisis de las
transferencias de mensajes sigue resultando algo pasivo.
Este punto es
la gran
diferencia entre el sujeto cinematográfico y el sujeto informático.
Interactor sería entonces aparentemente el término más adecuado. Sirve de hecho para
describir una relación de retroalimentación en la que el sujeto modifica, opera, actúa
sobre la herramienta. Amplia en alguna medida los límites de usuario, pero sin
embargo no contempla dentro de sus connotaciones la posibilidad del aprendizaje. Es
un actuar con. El vínculo que describe gana en simetría, casi coloca al sujeto a la misma
altura que el programa. Suena algo extraño marcar como un valor el hecho de que el
hombre se encuentre “a la misma altura” que un programa, sin embargo es allí donde
estamos parados. En el mejor de los casos podemos funcionar con las computadoras.
Norbert Wiener declara en 1954, ya alerta, ya asustado: “Lo que se usa como un
elemento de una máquina es efectivamente parte de ella”.
Quizás el sujeto que buscamos pueda ser llamado conociente. Un agente de
conocimiento, de aprendizaje, opuesto al sujeto-engranaje. Esto de ninguna manera
pretende plantear sujetos hiperinformatizados con altísimos niveles de especialización,
sino tal vez todo lo contrario, individuos capaces de leer críticamente desde las
posibilidades de la interdisciplinariedad, este texto hegemónico que es la interfaz
gráfica de usuario. Indefectiblemente esto solamente podrá ser logrado mediante la
desnaturalización de ciertos códigos que el mercado ha establecido y consolida
progresivamente. Ya no es necesaria la respuesta original o del input enriquecedor del
45
ser humano, sino solamente usuarios que progresivamente se adapten a operar de
acuerdo a una serie de límites muy concretos.
La computadora, toda la tecnología, puede ser ubicada entre los elementos del grupo
útil. Heidegger define al útil como aquello que sirve para algo y que se encuentra
ontológicamente en el medio entre la cosa y la obra de arte. Mientras que la obra de
arte es completo sentido y la cosa es la falta total del mismo, el útil existe cerca de la
obra en tanto producto del hombre, pero alejado de ella por carecer de su suficiencia y
poseer también algo de aquella característica de la cosa tendiente a la nada. La
tendencia a la nada que Heidegger describe puede ser comprendida también desde el
lejano paradigma de la cibernética. La entropía habíamos dicho es la medida de la
tendencia de la materia a la desintegración, a la nada. La nada, que no es más que la
falta absoluta de sentido, es aquello contra lo que el hombre batalla desde su pequeña
isla de orden. El arte, producto del hombre, es completo sentido.
La esencia del útil radica en lo que el autor denomina el “ser de confianza”. Este ser de
confianza queda escondido, permanentemente camuflado en el útil a fuerza de
repetición cotidiana, del aburrimiento que produce ese contacto “monótono y pegajoso”
con la cosa. No resulta tan lejano pensar el uso de la computadora desde esta
perspectiva. La interfaz gráfica de usuario es un útil, la computadora es un útil, Internet
es un útil, tal vez tan profundamente arraigados en la vida contemporánea como ese
par de zapatos lo estaban a la labriega a la que Heidegger se los atribuye.
El estatuto intermedio del útil, incompleto en su autosuficiencia, tal vez le confiera
cierta capacidad mutable. Probablemente si al útil se lo llena y rodea de “cosas”
funcione de manera diferente a si se lo rodea de “obras”. La esencia de la obra de arte es
para Heidegger “el ponerse en operación la verdad del ente”. La obra muestra que
oculta.
La obra de Jodi hace decrecer la entropía generando confusión, llamando la atención
sobre los excesos dogmáticos de la confianza en la tecnología. El error es un paso
obligado de los procesos de adaptación al medio. Si se reducen las alternativas de
equivocación en la misma medida se reduce la capacidad de comprender el entorno.
Anti-entrópico no quiere decir semánticamente cerrado o exacto sino que a mayor
complejidad de lectura, mayor cantidad de respuestas, mayor cantidad de información
y mejor comprensión de los fenómenos. A mayor información, menor entropía. El arte
es una de las mejores herramientas con la que cuenta el hombre para pelear su destino
trágico.
46
5.2.2. Vuk Cosic. Cibermundo CII
“The only way to fight media obsolescence is by resurrecting dead media”
Vuk Cosic es uno de los de los artistas que a mediados de la
década del 90 inaugura el movimiento Net.Art. Es también
uno de los responsables de su denominación. En 1995 Alexei Shulgin – otro de los
integrantes principales del movimiento – relata vía
Nettime
que Vuk recibe un
mensaje roto debido a problemas de incompatibilidad de software dónde lo único que
permanece legible en medio de una serie de caracteres sin sentido es: “Net.Art”. En
palabras de Shulgin, la red había proporcionado el nombre de aquella actividad en la
que estaban involucrados. Este texto ya no existe, se pierde por la rotura de un disco
rígido y así se cierra perfectamente el relato del mito fundacional.
La anécdota aporta dos puntos para empezar a problematizar el movimiento y las obras
que produce. Ambos están relacionados con el error: la incompatibilidad y la rotura.
En primer término “Net.Art” es la resultante de una incompatibilidad de software, es
un error de la codificación de caracteres. El problema del control de errores es
específico y esencial para las telecomunicaciones. Todo lo que se transmite, los
paquetes de datos que circulan por las redes llevan consigo el o los bits de control que
proporcionan el feedback y cierran la comunicación en tanto sea exitosa o informan
sobre el error acaecido en caso de que no lo sean. Existen diversas codificaciones de
caracteres, modos de representar visualmente información codificada para que vuelva a
ser legible para el hombre. ASCII, el código sobre el que Vuk Cosic decide construir una
de sus obras más interesantes, es al mismo tiempo una interfaz de uso masivo
contemporáneo y una herencia, un resabio tecnológico del s. XIX. El American
Standard Code for Information Interchange43
data de 1963 y es actualizado por última vez en
1986. ASCII es una modificación del código
Baudot, patentado en 1874 y utilizado para transmisiones telegráficas.
La rotura de un disco rígido y la pérdida de la información que ahí está contenida
relaciona el segundo momento del relato con el problema del error y de la falla de
Es un método para una correspondencia entre cadenas de bits y una serie de símbolos (alfanuméricos
entre otros), que permite la comunicación entre dispositivos digitales, así como su procesamiento y
almacenamiento. ASCII es, en sentido estricto, un código de siete bits, lo que significa que usa cadenas de
bits representables con siete dígitos binarios (que van de 0 a 127 en base decimal) para representar
información de caracteres. En el momento en el que se introdujo el código ASCII muchos ordenadores
trabajaban con grupos de ocho bits como unidad mínima de información, donde el octavo bit se usaba
habitualmente como bit de paridad con funciones de control de errores en líneas de comunicación u otras
funciones específicas del dispositivo. El código ASCII define una relación entre caracteres específicos y
secuencias de bits, además de reservar unos cuantos códigos de control para el procesador de textos, y no
define ningún mecanismo para describir la estructura o la apariencia del texto en un documento.
43
47
materiales, pero además suscita la pregunta por lo original digital. ¿La copia única sin
back up es un original? Pensar la obra de Net.Art desde esta perspectiva es lo que avivó
muchas de las primeras discusiones del campo específico44. Si esa obra iba a poder ser
vendida o no, cómo sería distribuida, de qué modo se adaptaría a las reglas del campo
artístico, etc. La obra de Net.Art tiene la misma cantidad de original – o menos - que
cualquier otra obra de arte mediada y reproducible por dispositivos técnicos, sin
embargo el movimiento es capaz de construir su momento fundacional de acuerdo a
una propuesta estética de retaguardia coherente con su posición ideológica respecto de
la obsolescencia de los medios.
History of moving images (http://www.ljudmila.org/~vuk/ascii/film/) es una
página web como la mayoría de las obras de Net.Art del período heroico. Tiene la
misma estructura que su predecesora History of art for airports
http://www.ljudmila.org/~vuk/history/.
La obra es una historia. A pesar del tono paródico, que comparte con otras poéticas
dentro del movimiento, la elección de los elementos que la componen es un gesto
mediante el que se consagran ciertas producciones mientras que otras quedan
excluidas, como en cualquier reconstrucción histórica. La propuesta de Vuk Cosic es en
cierto sentido una historia de la trascodificación mediática.
Lo que vemos en pantalla al acceder a la página es un título, un subtítulo, una lista
sobre la izquierda y una orden/invitación:
El uso de ese verde evoca ya un momento pasado de la historia de la informática en el
que los datos podían ser visualizados de
un solo color. Es un motivo también
recurrente en obras de este período ya que se trata de una evocación veloz, una
simulación de vejez y un guiño a una generación de usuarios.
44 Se advierte esta preocupación en la entrevista realizada por Bosma durante el primer encuentro de
netartistas realizado en Londres en 1997. http://www.nettime.org/Lists-Archives/nettime-l9703/msg00088.html
48
Se inaugura el recorrido con un
fragmento
loopeado
y
recodificado de El Acorazado
de
Potemkin
de
Sergei
Einsenstein.
En el marco de los estudios de
la hibridación mediática donde
uno de los puntos centrales es el problema del pasaje del soporte fílmico a la hegemonía
del digital, la obra de Eisenstein es un punto de partida que permite repensar la
relación de las actuales producciones cinematográficas y su condición de objetos
híbridos en términos mediáticos. Eisenstein, no solamente es un pilar de la historia del
cine por su importancia en el desarrollo del lenguaje cinematográfico, sino que en la
década de 1920 el cineasta había ideado ya un proyecto – La casa de cristalconceptualmente cercano a lo que más tarde podría lograrse gracias a soportes de video
y digital. En un espacio múltiple y transparente pondría en escena varias situaciones en
simultáneo (La Ferla, 2009). Esta propuesta es considerada un antecedente en el
momento de reconstruir los devenires del audiovisual que nos acercan a la actualidad.
La elección de recrear la escena de la escalera de Odessa tiene seguramente que ver con
generar complicidad con el espectador al retomar un lugar común, pero también
resulta necesario para la percepción acabada de la obra en tanto debe ser reconocible y
apela deliberadamente a la memoria.
Solamente es posible acceder a cinco de las siete obras de imagen en movimiento
seleccionadas por el autor: Star Trek, Blow up, Psycho, Deep Throat. Producto
televisivo, cine de autor, pornografía clásica. En todos los casos productos artísticoindustriales consagrados, canonizados. La imagen en movimiento resultante es la
conversión de una imagen originalmente analógica (a excepción de la originalmente
televisiva), luego traspuesta a video, más tarde a digital y finalmente a ASCII. Son
cuatro saltos de soporte, cuatro eras del audiovisual las que atraviesa Einsenstein para
llegar a una página web, a una imagen de código alfanumérico verde. Sin embargo el
último paso es hacia atrás en el tiempo, a un código heredero de las comunicaciones del
s.XIX que continuamos usando cada vez que abrimos un archivo de texto o leemos
contenidos de una página web.
En el proceso de aplanamiento que produce el digital, todo se convierte en el mismo
material. No hay alta y baja cultura, el cine arte está en el mismo devenir que una serie
de tv masiva o el porno más clásico. En el pasaje por el medio digital y los procesos
automatizados no se interpreta sentido alguno, sino materiales. Es decir que
49
ontológicamente los objet
jetos artísticos digitales interactivos no se diferencian de
cualquier otro objeto digita
ital. No existe diferencia material entre una obra
obr de arte digital
y cualquier software. Una
a vvez que una película esta digitalizada es una
na consecución de
unos y ceros como cualquie
uier otro objeto que una computadora pueda interpretar.
int
La conversión de imagen
n a ASCII no es novedosa, de hecho existen
n en
e la actualidad
diversas herramientas y p
programas que pueden transformar imágene
enes de trama en
símbolos de texto. Algun
unas de estas herramientas pueden incluso
uso operar sobre
streaming de vídeo. La obr
obra de Cosic, es un dispositivo que funciona
a por compresión
artística (Manovich, 1999),
), condensa y vuelve a presentar una historia
ria del arte donde
integra- y en el mismo acto
act consolida - al movimiento al que pertene
enece de un modo
muy preciso. No es rupturis
urista ni se presenta como vanguardia sino com
omo continuación
del devenir de la historia del
de arte por un lado y de la historia de la tecn
ecnología por otro.
Enfatiza al mismo tiempo
mpo el lugar que ocupa cada uno de loss o
originales y las
capacidades del sustrato para
pa absorber lo que fue creado para no estarr a
allí.
La obra de Cosic, consigue mo
mostrar la
naturaleza del medio digitall en tanto permite
la coexistencia visible de imag
magen y código,
una imagen reconocible de un film y un
código abstracto juntos. Vuelv
elve a puntualizar
el hecho de que todo es compu
mputable (gráficos,
imagen en movimiento, sonid
idos, formas,
espacios y textos) al poner en escena un
devenir de traducción mediáti
iática. Cosic
manifiesta una serie de preocu
ocupaciones con
respecto a la red a lo largo
o de
d su carrera. En primer lugar es explícito su interés y la
relevancia que le asigna a las
la posibilidades de conexión (cantidad, calida
idad) en su
espacio geográfico de perten
rtenencia. Probablemente su procedencia dell La
Land Art este
vinculada con este punto.. L
La comprensión del espacio físico, su resignifi
ificación y
construcción tal vez no habi
abite tan distante de la importancia de Internet
net en términos
geopolíticos. En su obra War
Wa http://www.ljudmila.org/~vuk/warmov/ Cosic mu
muestra con una
animación, cómo eran loss ca
cambios en la infraestructura de Internet en
n Yugoslavia
Y
durante la guerra de los Balcanes,
Bal
entre el 1ro y 10 de mayo de 1999. Exi
xiste aquí un
interés particular en marcar
car que lo que puede ser percibido como pura
a inmaterialidad
in
(la transmisión de datos)) tie
tiene sin embargo una relación intrínseca con
n los eventos del
mundo material, y más aún
ún, que de ninguna manera forman parte de otro
otr universo.
Estas obras de Cosic que poseen
po
una característica común con el arte
te conceptual
c
dado
que comparten el elemento
nto principal de la construcción de su significa
ficado: la escritura
50
(Oliveras, 2006). El mismo autor ha manifestado su interés por los usos no ortodoxos
de la escritura y las formas de arte basadas en texto, reconociéndolas como
antecedentes de su propia obra. El trabajo deliberado sobre formas de codificación de
texto, usándolo a las veces como soporte y como imagen resultante, produce la
posibilidad de visualización, de representación de un proceso generalmente invisible.
5.2.3. Olia Lialina. Romances y pantallas.
Recorte de la web http://art.teleportacia.org/#CenterOfTheUniverse
Desde temprana edad Olia Lialina mantuvo una relación personal con la informática.
Su madre era programadora en una institución militar y según la artista relata, recibía
las tarjetas de perfoverificación sin agujerear para dibujar en ellas. Fue mucho tiempo
después que tuvo acceso a una computadora y sus posibilidades para la producción de
arte. En 1994, funda el Cine Fantom Film Club (un cineclub experimental) en Moscú y
luego de solicitar apoyo económico a la Fundación Soros, en vez de dinero recibe
computadoras (con Windows 3.11).
Su primera obra My boyfriend came back from the war, es una historia de amor que
narra el reencuentro de una pareja, desde el primer momento de intimidad, hasta
después de una separación prolongada (El se había ido a la guerra). Es una
construcción hipertextual, un modo de escritura no secuencial, que permite que las
palabras se repitan, los momentos avancen o se estanquen conforme al espectador.
Como el tiempo mismo que es relativo a las vivencias de las personas, un tiempo
elástico no lineal, de una narración que se bifurca. El hipertexto45 es un texto
compuesto por fragmentos de textos y los nexos electrónicos que los conectan entre sí.
Landow lo define como un “medio informático que relaciona información verbal tanto
como no verbal”. El autor propone que el hipertexto (o hipermedia) es lo que Barthes
describe como ideal de textualidad: un texto compuesto por bloques de palabras o
imágenes electrónicamente unidos en múltiples trayectos, cadenas o recorridos en una
El término es acuñado en 1960 por Ted Nelson, filósofo y sociólogo estadounidense. Es también
fundador del proyecto Xanadu, antecedente de la WWW, que pretendía almacenar e interconectar toda la
literatura de la humanidad.
45
51
textualidad abierta, eternamente inacabada y descrita con términos como nexo, nodo,
red, trama y trayecto (Landow, 1992: 14).
La obra de Lialina es un hipertexto, o un objeto hipermedia, compuesto por muchas
partes. Por definición cualquier construcción en HTML (HypertextMarkup Language)
es un conjunto de referencias. Este lenguaje, estandarizado para la mayoría de lo que
vemos en la Web, es un sistema de referenciación, es decir que la imagen que se
visualiza en la pantalla es construida por el navegador (que funciona como
interpretador de código) en el exacto momento en que el usuario lo solicita. El código le
informa al navegador dónde está alojada la imagen que debe vincular con el texto (que
sí está contenido en la página). La imagen emerge de un texto subyacente, que
generalmente sólo podemos advertir en la falla. Si el navegador no encuentra la imagen
referenciada, o esa imagen ya no está donde estaba, la falta de una de las partes
descompone el todo.
La obra de Lialina no es autoreferencial ni busca mostrar las particularidades de su
construcción, acaso tampoco tenga un interés especial en hablar de su propio medio de
comunicación. MBCBFTW, tal como abrevia la autora, es un relato hermosamente
construido con el modo nuevo que aporta el HTML. Utiliza recursos narrativos de otros
géneros, podría ser una fotonovela y la relación de los diálogos con las imágenes
recuerda a los intertítulos del cine mudo. Es texto e imagen, no hay audio. Imagen
fotográfica blanco y negro y texto que se organiza como un diálogo que modera el
espectador. La posibilidad de elegir clikear en la pregunta o en la afirmación, primero
en una u otra, arma la conversación con un tiempo y sentido propio de esa función
teatral privada. El espectador no es autor, pero puede jugar a director de escena.
La pantalla se divide y restaura algo del montaje propio de la vanguardia
cinematográfica rusa, utilizando la capacidad del navegador para crear cuadros dentro
de cuadros46. Manovich se refiere en 1996 a la obra de la joven artista moscovita como
Manovich, Lev, Behind the Screen. Russian New Media en, http://manovich.net/content/04projects/018-behind-the-screen-russian-new-media/15_article_1997.pdf
46
52
parte del grupo de nuevos artistas rusos que utilizan la computadora como “una excusa
para repensar categorías básicas de la cultura de la pantalla: montaje, encuadre y
espacio ilusionista.” La estructura que se divide en más y más cuadros a medida que
avanzamos en la navegación, evoca un espacio teatral pero también cinematográfico.
Aparece el afuera en imágenes y también planos detalle del presente del relato.
Hacia el final de la obra aparece una característica
estética común del Net.Art en su totalidad: la ironía
pop. La propuesta de matrimonio, luego de una
confesión de infidelidad (componentes clásicos del
melodrama) que se resuelve a lo Hollywood:
“Together Forever” (con el close de la 20th century
fox), pero con una respuesta de lo más anticlimática.
La obra de Lialina es un objeto digital viejo, construido cuando navegar era otra cosa,
llevaba otro tiempo y usábamos otras máquinas. Las decisiones estéticas de las obras de
Net.Art que nos interesan en este trabajo, son también decisiones técnicas. De acuerdo
al ancho de banda –velocidad de transmisión de datos-, el peso de la información
determina el producto.
Explica la artista que
“…una de la razones por las cuales es blanco y negro, fue la de ahorrar ancho de banda de manera que la
gente (público) pudiera, en general, verla. De otro modo, habría sido muy lenta. Hay más de 100
archivos, 20 gráficos, y todo son sólo 72 kilobytes, lo cual es bastante inusual para los estándares de hoy.
El problema es que ahora es demasiado rápida. Clickeas sobre algo, e inmediatamente allí está. La
narración se rompe debido a la velocidad”.47
MBCBFTW mutó con las redes y la narración se rompió debido a la velocidad. La
lentitud era condición necesaria de aquella obra que ya no podemos experimentar. Es
válido decir que no es la misma página la de 1996, que entrar a la página que podemos
ver hoy. La imagen, el blink, el movimiento, la inmediatez modifica la experiencia, es
otro el tiempo y otra la obra. Como una película reproducida a mayor velocidad.
La mutabilidad intrínseca del software dificulta la supervivencia de obras a lo largo del
tiempo. Las obras de Net.Art son generalmente livianas y están programadas con
lenguajes estándar, lo que en algún punto garantiza su permanencia siempre y cuando
definamos que la obra es aquello que vemos ahora, en el momento mismo de estar
siendo espectadores. Tal vez en la próxima actualización del navegador no sea la
misma.
Otros trabajos de Lialina se centran en el uso de GIFs animados. Ella entiende que
estas pequeñas piezas son en algún punto cinematográficas, por estar compuestas de
47
http://sexmagazine.us/articles/olia-lialina/1
53
muchas imágenes en movimi
vimiento que simulan continuidad. En la obra Summer
S
(2013)1
es un GIF (Graphics Interch
rchange Format) animado que funciona de ma
manera similar conceptualmente- a un docu
ocumento HTML. La animación no existe como
mo un archivo
único, sino que está compue
puesto por dieciocho cuadros alojados en veinti
nticinco
servidores diferentes. En la barra superior aparecen en el cambio de cua
uadro, en el
movimiento, las diferentes
es p
páginas donde están alojadas las imágenes.
s. R
Rompe la
ilusión de continuidad, ess un
u movimiento interrumpido, con pequeñass ffallas que dejan
adivinar su construcción.
Lialina comparte con sus compañeros
co
Netartistas un afán historicista y arqueológico.
a
Sin embargo, no está intere
eresada en las innovaciones técnicas, las invenc
nciones famosas
ni en las ideas detrás de ellas,
ella sino en lo vernáculo de la WWW, en lo qu
que denomina
Folklore Digital. En 2009
9 publica
p
junto con Dragan Espenschied un libr
ibro con ese
nombre donde recopilan ensayos
en
e imágenes de archivo sobre la cultura
ra amateur,
memes, virales y demás prácticas
prá
online no profesionales. Se concentra
ra en los modos de
auto representación de loss individuos
i
en la red, ella misma es la cara de alguna de sus
obras. La página http://art.
rt.teleportacia.org/#CenterOfTheUniverse, además
ad
de
parecer aniñada, se aleja de las características aceptables para la legibilid
ilidad. Al retomar
el fondo de pantalla de mot
otivo espacial característico de la primera époc
oca de Internet,
intenta señalar el destino de muchas páginas, de la mayoría de lo que se diseñara y
publicara en la década del
el 9
90. Proyectos más recientes como Once Upon
on (2011-12) o
One Terabyte of Kylobyte Age
A (2013), recuperan la estética de aquel momento
mo
y se
preguntan sobre cómo podr
odrían haber sido las plataformas actuales si hu
hubiesen sido
diseñadas también con aque
quellas condiciones de producción.
En la recopilación de forma
mas perimidas, rescata algo del ciberespacio construido
con
por los
primeros usuarios. Traza un
una particular historia de los usos civiles al conservarlos,
con
y
superponer las capas añejas
jas con los usos contemporáneos.
54
5.2.4. Antoni Muntadas. Traducciones digitales y plataformas.
Antoni Muntadas no forma parte del grupo de artistas que aparecen en las historias del
Net.Art. Seguramente su procedencia lo excluye. Los proyectos mediáticos de
Muntadas provienen de la década del 80, atraviesan la fotografía, la TV y el video, el
espacio público y museístico, mucho antes de llegar a Internet. Es un artista plástico
consagrado que incluye a Internet dentro de su repertorio de medios, como uno más,
para mostrar que sus procedimientos de desenmascaramiento de las convenciones de
representación son multimedia. A pesar de esta pequeña diferencia, las obras en las que
Muntadas se vale de Internet son dos y ambas corresponden al período de mayor
experimentación (o período heroico) del Net.Art.
On Translation, The Internet Project es una de ellas específicamente creada en
coproducción con äda’web48 y Goethe Institut para Documenta X Kassel, edición
histórica de la muestra que consolida esta forma de arte en 1997. Forma parte de una
gran obra que comienza en 1994 e incluye 27 proyectos. Intervenciones urbanas,
montajes de museo y hasta el pabellón español de la bienal de Venecia en 2005. Es una
obra nómade y múltiple, que va encontrando en cada punto del planeta su
materialización concreta. Es una “obra red” en la que The Internet Project (TIP)
representa un nudo. Partiendo del juego infantil del teléfono descompuesto, una frase
inicial es transmitida a muchas personas en todo el mundo, vía e-mail, para ser
traducida a diferentes idiomas. Los resultados son la modificación del sentido de esa
frase en el proceso. El centro de la obra es justamente el proceso de distribución de la
información (esta frase a traducir) y la red de la que se valen los participantes para
comunicarse. Red tanto física, telemática, como institucional. Todo el intercambio se
concentra en los diferentes Institutos Goethe alrededor del mundo. Participan 23
traductores de diferentes lenguas (inglés, alemán como principales y luego español,
chino, ruso, coreano, swahili, japonés, etc...). La trascodificación tecnológica aparece
como primera dificultad y tema de la obra. El trabajo de traducción lingüística
atravesado por las incompatibilidades de sistemas operativos o mapas de caracteres,
empezaba a visibilizar características del medio de comunicación. Muntadas se vale de
la falla (y esto si lo aúna con el Net.Art) para mostrar la opacidad de un sistema de
comunicación que se vende como transparente. La frase a traducir es a la luz de los
resultados, una ironía: “Los sistemas de comunicación proveen la posibilidad de
desarrollar un mejor entendimiento entre la gente: ¿pero en qué idioma?”.
48
http://www.adaweb.com/
55
Al pasar más de una vez por el mismo idioma (cíclicamente) se hace evidente la
transformación del sentido luego de los filtros de la traducción (interpretación y
trascodificación):
“El sistema de transmitir las intenciones hace posible el
entendimiento mejorado entre los pueblos. Pero, el
problema es ¿qué idioma utilizamos?”
“Los determinados métodos de investigación, según su
sistema para la transmisión de intenciones, pueden
mejorar la base de la acción internacional. Según mi
punto de vista, lo que es el problema especial es que no
lleva a cabo todavía la realización del sistema rápido
para la educación mutua.”
Bosquejo para proyecto 1996
OT:TIP es una interfaz sencilla, fondo negro, texto en rojo y un espiral, metáfora del
movimiento cíclico del sentido, de capas, de movimiento y permanencia al mismo
tiempo. El espectador solamente hace clic en diferentes lugares del espiral y aparecen
las frase de acuerdo al idioma elegido. También existe la opción de explorar el
“backstage”. En este espacio la obra funciona sobre todo como documental del proceso
creativo, de la gestión cultural implicada en la construcción de la obra. La decisión de
publicar los mails que testimonian el intercambio intenso a lo largo del tiempo (y
trabajo) que llevó hacer esta obra, recuerda a las acciones del mail art49. Un gráfico
sencillo representa el intercambio de mensajes. El espiral lleno de sobres desde los que
podemos acceder a los correos reales donde se plantean las normas para el trabajo: qué
navegador usarán, qué sistema operativo, si tienen o no acceso a Internet, qué software
para e-mail, si pueden o no escribir con el alfabeto de origen.50 La traducción como
traslación de un sentido (to translate), como cambio de lugar de estado o de forma, en
este caso de signos lingüísticos en una pantalla que permite visualizar un código
matemático subyacente, muestra el resquebrajamiento de la transparencia. Como
advierte Muntadas, hay que recordar también que la última traducción, en términos de
“viewser” interface51 , es el navegador que funciona como interpretante final.
49 Forma de arte, desprendimiento de Fluxus que experimentó con la red de correos y el transporte de
objetos (“todo lo que puedas poner en un sobre”) en 1950-60. En varias oportunidades se lo vincula al
Net.Art, como antecedente de forma de arte que buscaba el encuentro y la comunicación a través de
grandes distancias.
50
http://www.adaweb.com/influx/muntadas/letters/may03all.html
51
http://www.adaweb.com/influx/muntadas/bk_intro.html
56
La especificidad del medio aparece en el trabajo colaborativo, en el proceso creativo y
sobre todo en la gestión, en el momento de producir materialmente la obra.
Las posibilidades que tienen las deformaciones resultantes para operar como una
herramienta subversiva52, aúnan esta obra con otras centrales del Net.Art e integra al
artista a esta comunidad post-territorial53.
The
File
archivo
Room,
y
plataforma
política nace mucho antes que Facebook. Antoni
Muntadas crea una obra que es una plataforma
comunicacional en la que usuarios con acceso a
Internet pueden postear eventos de censura.
Plataforma tiene dos acepciones adecuadas para
este caso particular. En primer lugar es un “tablero
horizontal, descubierto y elevado sobre el suelo, donde se colocan personas o cosas”, en
segundo término es “un programa o conjunto de reivindicaciones o exigencias que
presenta un grupo político, sindical o profesional”. A primera vista Facebook y The File
Room54 (TFR) no tiene demasiado en común, sin embargo, si pensamos que Facebook
es un
soporte físico, de sostén para la visibilidad de personas o cosas y que,
proponemos, despliega una retórica de la transparencia y democracia (horizontal55,
descubierto), también resulta posible y no contradictorio entenderlo bajo la lógica de la
propuesta política en tanto ya contamos con ejemplos como el de un medio masivo de
comunicación que cita ese espacio de debate y le asigna cierta legitimidad en el mismo
acto de informar.
Algunas afirmaciones que realiza el periodista Tom Hodkinson del diario británico The
56
Guardian en su artículo titulado With friends like these...
contribuyen al
conocimiento de las motivaciones ideológicas y económicas en la creación y
financiamiento de Facebook como plataforma. De acuerdo a lo que plantea el
periodista, es un proyecto sostenido por un empresario estadounidense graduado en
filosofía en la universidad Stanford, dueño de la primera empresa de transferencias
Arriola, Magalí, Cómo restituir una dosis de cafeína a la historia a partir de la obra de Muntadas, en
Con/Textos II, Nueva Librería, Buenos Aires, 2007.
52
53 Braun, Reinhard, Antoni Muntadas: On Differences, en Con/Textos II, Nueva Librería, Buenos Aires,
2007.
54
55
http://www.thefileroom.org/
La página de inicio incita: “Es gratis, cualquiera puede unirse”.
Publicado por The Guardian (16/1/2008).
http://www.guardian.co.uk/technology/2008/jan/14/facebook
56
57
virtuales PayPal Inc. Peter Andreas Thiel es parte de The Vanguard57 una organización
que persigue el objetivo fundamental de habilitar el “activismo conservador”. Sin
embargo la agenda resulta algo contradictoria, por un lado Thiel declara que “la gran
tarea de los liberales es encontrar un modo de escapar de la política en todas sus
formas- desde el totalitarismo y las catástrofes fundamentalistas hasta las
demostraciones irracionales o no pensantes que guían la llamada ‘democraciasocial’”58. La propuesta de base del movimiento The Vanguard es la creación de una
plataforma tecnológica, que sumada a la infraestructura organizacional detrás de ella,
habilitaría la posibilidad del activismo conservador, tanto online como offline, aclara.
Esta plataforma conseguiría liberar a la economía de sus ataduras políticas,
sosteniéndose fundamentalmente en los desarrollos tecnológicos generados por los
59
capitales multimillonarios (y la ideología) del Silicon Valley .
Lógicamente el objetivo de la plataforma política es bien distinto al de las redes
sociales de entretenimiento actuales, sin embargo y en sintonía con las posibilidades
tecnológicas de mediados de los 90’, Muntadas crea una red social/política para
registrar y publicar actos de censura de diferente índole en todo el mundo.
The File Room, al igual que OT:TIP, es
parte de una obra mayor. La instalación
TFR los espectadores pueden acceder al
archivo digital desde la escenificación de
una oficina de archivos que recuerda
espacios burocráticos, gubernamentales.
Un espacio de poder donde conviven el
registro analógico con el digital, la pantalla
y la base de datos con el papel y los criterios de orden de carpetas físicas. Muntadas
superpone capas analógicas y digitales, arqueológicas si pensamos en que las lógicas de
orden y poder de los espacios físicos son las que van a ser emuladas en el momento de
proyectar la representación gráfica de las funciones de las interfaces. El artista
comparte el juego de cruzar realidad física con realidad digital también con otros
57
http://www.thevanguard.org
58 En Abril de 1999, en un ensayo para Cato Unbound (http://www.cato-unbound.org/), escribe:
I no longer believe that freedom and democracy are compatible... The 1920s were the last decade in
American history during which one could be genuinely optimistic about politics. Since 1920, the vast
increase in welfare beneficiaries and the extension of the franchise to women — two constituencies that
are notoriously tough for libertarians — have rendered the notion of “capitalist democracy” into an
oxymoron... I do not despair because I no longer believe that politics encompasses all possible futures of
our world. In our time, the great task for libertarians is to find an escape from politics in all its forms —
from the totalitarian and fundamentalist catastrophes to the unthinking demos that guides so-called
“social democracy.”http://en.wikipedia.org/wiki/Peter_Thiel#Politics
58
integrantes del movimiento60. La manipulación y filtrado de la información, la
clasificación y el orden de los datos como herramienta de poder se pone al servicio de
los que han sido censurados de uno u otro modo.
La obra digital esta hosteada y es mantenida hace más de dos décadas por la Coalición
Nacional Contra la Censura61. Es una obra abierta e interactiva que se compone del
input que los que deseen publicar su caso de acuerdo a algunos parámetros de orden de
archivo: fecha, ubicación, razones de la censura, medio de comunicación, etc. Es un
sistema de edición simple que permite ingresar datos en forma de texto plano e imagen
(.jpg, .gif o .bmp). Formatos comunes para evitar incompatibilidades e inconvenientes
en la carga de información.
Muntadas se pregunta si alguna vez hubo un lugar y tiempo en la historia en el que no
hubiese censura. Se está preguntando en definitiva sobre las relaciones de poder. Es
preguntar si alguna vez y en algún lugar todos los hombres pudieron expresarse
libremente. El espíritu utópico es una característica del período en el que apareció este
nuevo medio. “Cuando comenzó Internet, había algunas intuiciones, algunas
posibilidades y algunas esperanzas” (Muntadas, 2007). El artista, que también trabajó
con el grupo de investigación que desarrolló Mosaic, pudo ver las posibilidades de
interactividad en el medio que producían una gran esperanza sobre la participación del
espectador, sobre todo en oposición a la TV62. Aún hace diez años y a pesar de que
según Muntadas “la historia de la información es también la de la desinformación” en
tanto la estrategia es manipular la información por exceso -ahogarla para hacerla
invisible- el potencial utópico de Internet todavía existe. “Ciertos medios están
conectados con algunas revoluciones.”63 Internet posibilita la comunicación de
informaciones no oficiales y reúne grupos humanos que no pueden cohabitar. Con
respecto al arte, concluye Muntadas, es demasiado temprano para estimar el potencial
artístico de un medio que tiene solamente treinta años.
60
Jodi imprime su error 404 y lo coloca en un marco físico. También Alexei Shulgin y Natalie Bookchin
tallan el manifiesto Net.Art en piedra. En ambos casos el gesto es irónico y arqueológico, como un intento
de hacer más evidente la escritura digital como tal al trasladarla a soportes físicos invariables.
61
http://ncac.org/
Mintcheva Svetlana, Poder, política, nueva tecnología y memoria en la era de Internet, En
Con/TextosII, Nueva Librería, 2007.
62
63 La complejidad de los fenómenos tecnógico-sociales es tal que en las últimas elecciones en España, el
partido Podemos comienza a resquebrajar el bipartidismo histórico y una de sus herramientas de
comunicación más potente y económica son las redes sociales.
59
5.2.5. Alexei Shulgin. Pop ciberpunk.
“La
primera
banda
de
rock
ciberpunk”
(http://www.easylife.org/386dx/) está formada
por Alexei Shulgin y su computadora. Es una
banda de covers en la que el frontman es la
máquina. Una voz electro-metálica, robótica
(digna de los films clásicos de ciencia ficción de
los 50’) sobre la base de melodías clásicas del
rock. Imposible encontrar en el resultado algo de
la relación entre la música y los parámetros de
belleza y orden que buscaban los pitagóricos al
estudiar los sonidos musicales (Eco, 2004:61). El artista ruso, que lleva al extremo
paródico la matematización musical, es uno de los protagonistas indiscutidos del
movimiento. Realiza en 1996 la performance 368Dx en varios festivales64. Su aparición
en escena con el teclado a modo de guitarra, la imitación de la gestualidad del
punkrocker -un crítico lo compara con Joey Ramone- al lado de una pc de escritorio.
Dialogar tanto crítica como celebratoriamente con parte de la cultura popular de aquel
momento parece ser el objetivo de Shulgin. La decisión de bautizar la banda como
“Cyberpunk” vincula su proyecto con algunos grupos que se admiraban por la estética
del cyborg o del rockero/hacker vestido de negro, de los piratas informáticos y forajidos
del imaginario literario que era consumido por fanáticos de la ciencia ficción, teóricos
postmodernos, navegantes de la web y fans (Dery: 79) que intercambiaban en la Red.
El cyberpunk como subgénero literario bautizado por Bruce Bethke en 1983. En la
década del 80’, en 1984 exactamente, se publica Neuromancer de William Gibson,
novela que queda inscripta en el subgénero cyberpunk como una de las más
importantes, y dentro de la cultura contemporánea, como la responsable de nombrar,
imaginar, proyectar a nuestro totalmente presente - y permanentemente creciente ciberespacio. Las distopías cyberpunk describen mundos tomados por enormes
corporaciones, en los que la cultura de masas queda cuestionada solamente por grupos
de marginados, delincuentes, hackers y traficantes de información. La banda ciberpunk
es una obra de arte pop en el sentido en que aquel movimiento de la década del 60
tomaba como objeto a la cultura mediática popular. El ciberpunk era lo popular del
ciberespacio.
La relación entre el arte tecnológico y el pop art es fundacional. Robert Rauschenberg
junto con Billy Klüver, artista e ingeniero colaboran, desde 1967 en el marco de la EAT
64
Sonar en Barcelona, Interferences en Belfort.
60
(Experiments in Art and Technology)65 (Martin Iglesias, 2005; 137), en la realización
de proyectos de experimentación con computadoras. Participan también Andy Warhol,
John Cage y Jasper Johns. El objetivo era acercar a los artistas la asistencia técnica
para proyectos artísticos que no podían realizar de manera independiente. En el mismo
año la EAT participó inclusive con un stand propio en la Convención anual de
ingenieros en electricidad y electrónica (IEEE).
El Net.Art, como nueva ola de arte tecnológico específico de las culturas de Internet
acarrea el gesto pop a muchas de sus producciones, no solamente en la recuperación
del repertorio iconográfico de la cultura popular, sino en esta característica de
colaboración entre los campos de la ingeniería y el arte. Más aún, los Netartistas son en
muchos casos especialistas en informática ellos mismos.
El primer artistas cyberpop logra condensar en su performance musical 30 años de
rock -desde Creadence hasta Nirvana- al pasarlos por el sintetizador. Esos sonidos
discretos, digitales al máximo, parecieran haber sido creados todos en el mismo
momento: 1998 (Bosma, 1998). Enfatiza su posición contradictoria con respecto al rol
del artista en tanto realiza ininterrumpidamente obras que critican al medio y al
movimiento. El mismo es uno de los autores del manifiesto (Introduction to Net.Art
1994-1999), obra en sí misma que lo clausura al convertirlo en una serie estática de
reglas y características. Lo consagra y congela en el mismo acto. Ese gesto subversivo
del propio material artístico, su rol de artista, el medio de comunicación, la obra de
arte, es el material de trabajo de Shulgin.
Vuk Cosic confiesa que Alexei Shulgin es el responsable del “mito de la rotura del disco
rígido”. Niega que el movimiento haya sido bautizado por un pedazo roto de código. No
hay pruebas que lo confirmen, pero tampoco que lo refuten.
65
Experiments in art and technology http://www.medienkunstnetz.de/artist/eat/biography/
61
6.
Conclusiones.
“Donde hubo una vez un objeto, ahora hay información.”
Vilém Flusser
Una obra de Net.Art es al mismo tiempo y al igual que cualquier otro objeto digital,
homogéneo en tanto está compuesta por código binario, interrupciones de luz en las
células de los transistores de la memoria de una computadora (Kittler, 1999). Es
también modular ya que la imagen (o sonido) resultante es mayoritariamente la suma
de partes más pequeñas combinadas –pixels, caracteres, scripts- y esta caracterizado
por el hecho de que en todos los casos alguna de las fases del circuito de la obra queda
involucrada con algún proceso automatizado (el código CGE en Error404 por ejemplo).
Representación numérica, modularidad, automatización, variabilidad,
transcodificación son las características de los “nuevos medios”. Hay cierto sentido del
término que queda perdido en la traducción. En castellano medio es el aparato o
sistema de maquinas y programas que posibilita la fabricación, circulación y consumo
de un objeto, lo que equivaldría a media technology o medium. Media incluye a las
técnicas, herramientas, convenciones de las aplicaciones (applications) de software y
que no son el resultado del cambio de análogo a digital. El switch al digital posibilita el
desarrollo de “media software” pero no condiciona la dirección en la que evolucionó y
sigue evolucionando (Manovich, 2013).
Una obra de Net.Art es un objeto digital, es media computing. Las propiedades del
contenido digital (media computing) no están situadas en los objetos sino que existen
como comandos y técnicas de los espectadores (viewers), autorías de software,
animación, composición y edición. Creemos que el autor se refiere a la interacciones de
capas (capa cultural y capa computacional) o trascodificación cultural (Manovich,
2006). Los objetos digitales son, desde una perspectiva amplia, la sumatoria de un gran
número de técnicas de software, algoritmos, estructuras de información y metáforas de
las interfaces. Las imágenes digitales, como visualizaciones de información que revelan
constantes contenidas en su representación numérica, están condenadas a ser un
pasaje continuo de analógico a digital y viceversa. Para el autor, aquí la tesis de su
último libro:
No existe tal cosa como “digital media” (u objeto digital). Solamente hay software (…)
para los usuarios que interactúan con el contenido (media content) a través de
aplicaciones, las propiedades del objeto digital están definidas por el software en
oposición a quedar contenidas solamente en el contenido.
Todo lo enumerado como partes del objeto digital, reales o simbólicas, son abstractas,
como tales debe depender de objetos concretos. Manovich refuerza con su tesis lo que
62
nos permite pensar en la progresiva complejidad de los procesos de ocultamiento de los
funcionamientos de los aparatos66, el enmascaramiento de la dependencia ontológica.
En los
términos
de José Luis
Brea la potencialidad del Net.Art
radica
fundamentalmente en su aporte a las discusiones en “las grandes constelaciones
problemáticas que perfilan el interrogante de nuestro tiempo sobre las prácticas
artísticas y la transformación de su sentido en las sociedades actuales”. En primer lugar
ubica en este movimiento el aporte de una nueva imagen-movimiento que modificaría
el panorama actual de las lógicas de representación, y en segundo término puntualiza
que el advenimiento de esta forma de arte radicaliza el modo y el sentido de una
experiencia de lo estético en la era de la reproductibilidad técnica, consolidando en su
carácter telemático y no espacializado, la ruptura con las categorías de obra objetual
original. (Brea, 2002:35). Sí, estos son aportes que el Net.Art ha realizado al campo
artístico. Creemos también que el movimiento de Netartistas y la crítica especializada
que lo acompañó, fue responsable de instalar las discusiones para la comprensión del
ajuste del campo del arte a la cultura digital: el problema de la autoría compartida entre
artista, espectador y espacio de recepción, la originalidad de la obra, los derechos de
autor, la propiedad privada de los contenidos digitales. Sin embargo nos resulta más
interesante la convergencia entre el campo de la ciencia informática y el arte Así como
la perspectiva es un método científico para la construcción de la imagen, la invención
del telégrafo, que permite la separación entre código y portador del mensaje (Weibel),
inaugura una era de transformaciones artísticas. El Net.Art inscrito en esa historia de
cruce disciplinar produce mediante métodos propios de la ciencia de conducción de los
mensajes – que considera todos los usos de la máquina como válidos- un alerta frente a
la retórica de “lo nuevo” como argumento central del mercado informático.
Cuando, a propósito de las primeras obras de Net.Art, se plantea que las obras en sí
mismas no eran más importantes que el proceso de comunicación, o que de hecho eran
comunidades formadoras que , por un tiempo, crearon un espacio social inconfundible
que iba de Nueva Zelanda a Europa, Usa y Canadá, quiere decir que esos proyectos son
tanto de interés en términos de socialización de las prácticas artísticas como en relación
con el hecho de que esos espacios sociales temporarios se caracterizaban sobre todo por
choques y coincidencias de textos que a menudo tenían directamente por blanco las
convenciones de representación (Braun en ConTextosII: 184).
No es posible reducir el Net.Art a una serie de procedimientos, no es solamente un
modo de hacer arte. Net.Art es parte de un proceso histórico en el que algunas
tecnologías comenzaron a confluir y arrojaron como resultado un fenómeno social
66 El último Windows 8 sirve de ejemplo. En vez de acceder al escritorio, la interfaz gráfica que se presenta
para que interactúe el usuario es un mosaico de aplicaciones. Como si entrásemos a la computadora a
través de la pantalla de un Smartphone.
63
indudablemente complejo. El Net.Art es la forma de arte de la red porque el medio
posibilitó la comunicación entre esas personas que lo generaron, no porque las obras
tengan que estar necesariamente online para poder ser visualizadas. El Net.Art es el
movimiento, el producto de un colectivo, es una posición ideológica con respecto a la
tecnología, un modo de vivenciarla, de observarla e inventarla a partir de una
sensibilidad compartida. Es, y este es el planteo central del presente trabajo, una praxis
teórica al igual que la ciencia y la filosofía, que son el resultado de un proceso de
idealización y tipificación del mundo de la vida. Como tal, las prácticas particulares del
Net.Art, el despliegue y actualización de una metodología cibernética, el interés por
experimentar y observar todos los usos posibles del nuevo medio de comunicación, su
relación de retroalimentación con las culturas de Internet, contribuyeron a la
formación del medio en sí mismo.
Internet es heredera de los desarrollos del s.XIX sobre la luz, las imágenes y las
técnicas para transmitirlas. También es heredera del arte hecho con fragmentos, del
collage, del mail art, del arte de la escritura, de todos los juegos improductivos con
máquinas, de toda búsqueda sobre qué cosa puede hacer un aparato una vez que ha
escapado al destino escrito en su proyección. El arte como praxis teórica, como alerta,
pero sobre todo como constructor. El Net.Art como movimiento artístico, ejemplo real,
experiencia histórica de arte colaborativo, posible gracias a la confianza en los canales
de comunicación. Una confianza no dogmatica sino conflictiva.
64
7. Línea de tiempo.
“I think, that every new medium is only a materialization of previous generations dreams.” V. Cosic.
Incorporamos la presente línea de tiempo con el objetivo de aportar una serie de datos
que enriquezcan la descripción del proceso histórico en el que se vinculan la evolución
de las redes telemáticas y la informática con una serie de desarrollos artísticos.
Sostenemos que los usos alternativos de los medios técnicos nacen casi en el mismo
momento que los usos ordinarios y los medios mismos. En este recorte cronológico es
posible encontrar información complementaria, datos que contextualizan algunos de
los puntos trabajados en el texto y simples curiosidades.
1835 Código Morse - S. Morse desarrolla su sistema de código, para transmitir información
velozmente a distancia, usando electroimanes, cables y pulsos eléctricos. El origen de esta idea,
tiene una triste épica. La esposa de Morse enferma y muere, estando él trabajando a
500 km de distancia. La noticia de la enfermedad de la mujer tarda 7 días en
llegarle a Morse, quitándole la oportunidad de acompañar a su esposa antes de
morir. Acongojado por este evento, Morse busca la forma de borrar la distancia de
tiempo y espacio que imposibilita a las personas estar con sus seres queridos en
todo momento. http://www.netvalley.com/intval1.html (16-12-2010)
1871 S. Morse envía su último mensaje telegráfico desde la Academia de Música de Nueva
York. http://www.telegraph-history.org/samuel-morse/signature.html (16-12-2010)
1897 Thaddeus Cahill's "Dynamophone/Telharmonium", Nueva York – Un instrumento
exclusivamente eléctrico que transmitía, a través de la red telefónica, música en forma de
corriente alterna sintonizada a distintas frecuencias, que era reproducida por los receptores
propios de los aparatos conectados al tendido.
http://120years.net/machines/telharmonium/index.html (16-12-2010)
1929 “Orgue des Ondes" un instrumento eléctrico cuya salida es conectada directamente a un
emisor de radio. http://120years.net/machines/orgue_des_ondes/index.html (16-12-2010)
1933-34 Prototipo de Videoteléfono presentado en la Exposición internacional de Chicago.
1936 Claude E. Shannon presenta su tesis, A Symbolic Analysis of Relay and Switching
Circuits que trata la solución de problemas matemáticos usando circuitos digitales.
1948 C. E. Shannon publica A Mathematical Theory of Communication
"The fundamental problem of communication is that of reproducing at one point, either
exactly or approximately, a message selected at another point."
1949 Primera operación a distancia de una computadora. Un teletipo es conectado a una
computadora de Bell Labs, estando ambos ubicados en ciudades diferentes. http://www.belllabs.com/history/75/timeline.html (16-12-2010)
1957 Lanzamiento del Sputnik 4 de octubre (USSR)
1958 Explorer 2 31 de enero (USA)
Los laboratorios Bell desarrollan el Modem (modulador/demodulador). Una herramienta
que convierte información digital en su correspondiente señal analógica (eléctrica). Esta es la
interfaz que permite a las computadoras conectarse a los sistemas de transmisión de datos.
http://www.thocp.net/reference/Internet/Internet1.htm (16-12-2010)
1960
J.C.R Licklider, “Man-Computer Symbiosis”:
"una red de muchos [ordenadores], conectados mediante líneas de comunicación de banda ancha" las
cuales proporcionan "las funciones hoy existentes de las bibliotecas junto con anticipados avances en el
guardado y adquisición de información y [otras] funciones simbióticas"
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“The hope is that, in not too many years, human brains and computing machines will be coupled together
very tightly, and that the resulting partnership will think as no human brain has ever thought and
process data in a way not approached by the information-handling machines we know today.”
http://groups.csail.mit.edu/medg/people/psz/Licklider.html
1961 El “Compatible Time-Sharing System” se empieza a utilizar en el MIT. Permite a
múltiples usuarios acceder a una computadora (IBM 7094) desde terminales remotas,
conectadas por la red telefónica.“The IBM 7090 was a second-generation transistorized version
of the earlier IBM 709 vacuum tube mainframe computers and was designed for "large-scale
scientific and technological applications". “The 7090 was six times faster than the 709, and
could be rented for half the price.” (IBM Archives - 7090 - http://www1.ibm.com/ibm/history/exhibits/mainframe/mainframe_PP7090.html (16-12-2010)
1962 Licklider fue nombrado jefe de la oficina de procesado de información de DARPA, forma
un grupo para investigaciones sobre ordenadores más avanzadas.
Robert W. Taylor, publica junto con Licklider, "The Computer as a Communications
Device" “ debería haber una terminal que fuese a donde sea que quisieras ir y en donde tengas
interactividad. Esa idea es el ARPANet."
http://partners.nytimes.com/library/tech/99/12/biztech/articles/122099outlookbobb.html?Partner=Snap (16-12-2010)
Telstar primer satélite con repetidor (amplificador embarcado) Intersputnik vs Intelsat
(países occidentales desarrollados bajo control estadounidense Comsat)
1969 Universidad de california (Santa bárbara) Instituto de investigación de stanford y la
universidad de Utah, son ligados a través de un nodo en UCLA.
1967
El código ASCII es publicado como estándar
1962 – 1968 Se busca la transmisión segura de información como ventaja estratégica militar.
Los datos son divididos en pequeños envíos (llamados paquetes) con una serie bits de
información a transmitir y otros bits que corresponden a datos sobre el destino de esa
información, que será interpretado por los ordenadores que conforman la red. Los paquetes
pueden tomar diferentes rutas, luego volverse a juntar. No se usa un nodo central de
comunicación, sino puntos intermedios alternados y paralelos, que direccionan los paquetes por
las rutas siguientes. Esta disgregación y multiplicación garantiza la transmisión ya que permite
tomar diferentes rutas, en caso de obstrucción de los canales de comunicación o caída de alguno
de los nodos. La red así puede superar destrucción a gran escala garantizando la salvaguarda de
la información.
1965 Aparece el e-mail, para comunicarse entre usuarios de comparten el uso de un mismo
ordenador o recursos en una misma red.
1970
Digitalización de la transmisión por cables.
1971
Comienza a usarse el símbolo @ en las direcciones de e-mail.
Las listas de correo discuten temas técnicos y ciencia ficción, representando está última
el mayor volumen de información transmitido.
Nace el “Proyecto Gutenberg”, programa voluntario de digitalización y archivo de obras
culturales, principalmente literarias. El proyecto apunta a convertirse en una biblioteca de
acceso libre y permanente. http://www.gutenberg.org/wiki/Gutenberg:About (16-12-2010)
1974 Queda especificado el protocolo TCP (Transmission Control Program) para la
comunicación en redes. Aparece Telenet, versión comercial de ARPANET, que representa la
apertura de esta red al público.
1979 Primer MUD (Multi User Dungeon) la interfaz es de texto, usándose el código ASCII.
Significando la aparición de espacios interactivos multiusuario. Con el tiempo, el principal
atractivo de estos sistemas no era el hecho del juego, sino el espacio compartido. Se vuelven
ámbitos de sociabilización.
66
1983
Se define protocolo TCP/IP como estándar de Internet.
Aparecen las computadoras de escritorio. Aún no se consideraban computadoras
“personales”, pero dejan de ser los grandes aparatos que requerían de instalaciones específicas.
1984 Se introducen los nombres de servidor (DNS) Los sistemas son accesibles a trabes de un
sistema de código alfabético (nombres, www.nombre.com) en lugar de las “direcciones”
numéricas con que se identificaban anteriormente. Le quita un grado de dificultad al uso de la
red.
W. Gibson publica “Neuromante” novela de ciencia ficción que instala en la cultura
popular el término “ciberespacio” (Creado por el mismo Gibson en “Burning Chrome” dos años
antes). “The matrix has its roots in primitive arcade games. … Cyberspace. A consensual
hallucination experienced daily by billions of legitimate operators, in every nation, by children
being taught mathematical concepts. … A graphic representation of data abstracted from
banks of every computer in the human system. Unthinkable complexity. Lines of light ranged
in the nonspace of the mind, clusters and constellations of data. Like city lights, receding.”
1986
Última actualización del código ASCII.
1990 Primera página web: info.cern.ch, albergada en una computadora NeXT en el CERN.
Contenía información sobre el proyecto World Wide Web. Una copia del estado de esa página en
1992 se puede ver en: http://www.w3.org/History/19921103hypertext/hypertext/WWW/TheProject.html. (16-12-2010)
Deja de existir ARPANET.
The World entra en línea (world.std.com), siendo el primer proveedor comercial de
acceso a Internet por dial-up usando la línea telefónica.
1991 Se lanza el Gopher. Inicio de la interfaz “User Friendly”, todavía no está basada en
gráficos.
1992
Primeros envíos multicast de audio y video.
J. A. Polly acuña el término “surfear” la red.
1993
Se crean las páginas de la Casa Blanca (US) y de las Naciones Unidas.
Aparece Mosaic, primera interfaz grafica para la WWW.
1995 Aparecen los software de programación “móvil”, que son independientes de la
plataforma o sistema operativo utilizado. (JAVA, JAVAscript, ActiveX). Esto permite generar
páginas web, que evitan problemas de incompatibilidad entre sistemas. Es el tipo de software
preferido por el Net.Art.
Aparece Ebay, sitio de ventas y subastas on line. Los productos son ofrecidos por
usuarios del sitio.
Se crean las Wiki: páginas dinámicas que los “internautas” pueden modificar.
Los proveedores de acceso dial-up (Compuserve, America Online, Prodigy) incluyen el
acceso a Internet entre sus servicios. El valor de las computadoras personales con memoria
suficiente para tratar imagen animada (“multimedia”) se equipara al de las consolas de juegos.
1996
En Finlandia se lanza el primer teléfono celular con conectividad a Internet.
2008 La NASA desarrolla una sistema de comunicación interplanetario basado en red (Deep
Space Internet), utilizando como nodos distintos satélites u otros vehículo espaciales. Se
transmiten a la tierra imágenes tomadas por un satélite orbitando Marte, demorando entre 3,5 y
20 minutos. http://www.nasa.gov/home/hqnews/2008/nov/HQ_08-298_Deep_space_Internet.html
(16/12/2010)
2010 La estación espacial internacional (ISS) orbitando la tierra, tiene su propia conexión
directa a Internet. http://www.nasa.gov/home/hqnews/2010/jan/HQ_M10-011_Hawaii221169.html
(16/12/2010)
67
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Maestranda: Rocío Inés Agra
Director: Dr. Horacio M. R. Banega