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Inter Net Art Proyectos Experimentales en Internet 1994 a 1999.

2016, Inter Net Art Proyectos Experimentales en Internet 1994 a 1999.

El fenómeno artístico denominado net.art y en particular la obra de los artistas pertenecientes al período heroico plantea una serie de procedimientos y características estéticas ubicables en un territorio de cruce o intersección disciplinar entre los desarrollos de la informática, el de las telecomunicaciones, el del campo audiovisual y la escritura. Son objetos artísticos generados mediante máquinas digitales y vinculados a las tecnologías de transmisión de la información. Son obras de arte tanto como ceros y unos, como software, como máquinas de calcular, como cables transoceánicos, radares, pantallas. Es condición necesaria de esos objetos el ser obras y el ser pedazos de tecnología, historia de medios, pedazos de máquinas. A pesar de la imposibilidad de disociar completamente el análisis de estos objetos de su condición artística, es sin embargo posible intentar revisarlos como objetos que, por pertenecer a la esfera de lo tecnológico, plantean condiciones singulares de producción, distribución y consumo.

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Agradezco especial e infinitamente a mi gran familia por regalarme el tiempo para completar este trabajo. 3 Índice. Proyectos artísticos experimentales en Internet de 1994 a 1999 1. Introducción: ¿Por qué arte+tecnología+comunicación? ............................ 4 2. Objetivos. .......................................................................................................................... 7 3. ¿Qué es Net.Art?........................................................................................................... 10 4. Histórico ......................................................................................................................... 12 4.1. La utopía de la lengua universal.................................................................... 12 4.2. Transmitir signos. ............................................................................................... 14 4.3. Siglo XIX Luz, imagen, transmisión. ........................................................... 15 4.4. El arte de guiar. Breve historia de la cibernética. .................................. 16 4.5. Grandes máquinas de calcular y de comunicar. ..................................... 19 4.6. De Arpanet a Internet........................................................................................ 21 4.7. Software: Interfaz gráfica de usuario. ........................................................ 25 GUI como narración......................................................................................................... 27 GUI o clasicismo digital ................................................................................................... 28 Tradición de representación clásica............................................................................... 29 Desnaturalizar las interfaces ........................................................................................... 31 Interfaz gráfica de usuario como dispositivo ................................................................ 32 5. Net.Art per se ................................................................................................................ 35 5.1. “Welcome to nettime”. Movimiento artístico, activismo y políticas de la información. ........................................................................................................... 35 5.2. Net.Poéticas ........................................................................................................... 38 5.2.1. Jodi. Estética y cibernética. ............................................................................. 39 5.2.2. Vuk Cosic. Cibermundo CII............................................................................. 46 5.2.3. Olia Lialina. Romances y pantallas. ............................................................... 50 5.2.4. Antoni Muntadas. Traducciones digitales y plataformas. .......................... 54 5.2.5. Alexei Shulgin. Pop ciberpunk. ....................................................................... 59 6. Conclusiones. ................................................................................................................ 61 7. Línea de tiempo. .......................................................................................................... 64 8. Bibliografía ..................................................................................................................... 67 4 1. Introducción: ¿Por qué arte+tecnología+comunicación? En el año 1999 empecé a trabajar en una empresa multinacional de origen taiwanés, una gran factoría de hardware. En ese momento me dedicaba a vender computadoras de escritorio para uso hogareño y profesional. Más tarde se incorporaron servidores, cámaras web, notebooks, tablets, proyectores y dispositivos periféricos. Durante aquel período, logré comprender la arquitectura de alguna de estas máquinas (las notebooks y tablets siempre fueron más herméticas versus la pc, que presentaba mayores posibilidades de experimentación con su hardware). Cada particularidad de las líneas nuevas que aparecían, presentaba nuevas posibilidades de procesamiento de datos, de conectividad, de almacenamiento. El cambio y upgrade de modelo se producía primero cada 6 meses, luego cada 4 y para cuando dejé mi puesto en esa empresa, había nuevos modelos en cada embarque, casi cada 20 días. Parte de la capacitación y el trabajo que debía realizar, era también estar actualizada tanto en cuestiones de tecnología como de mercado de informática. Una de las herramientas de comunicación eran los medios especializados, todavía revistas impresas. Así fue como, hojeando una I technology - que lamentablemente no guardédi con la nota que hablaba, sin mayor profundidad, del arte en Internet. En ese momento, en la oficina de la compañía de hardware-que contaba con una excelente conexión- completamente diferente al modem hogareño- empecé a navegar. Llegué a unas páginas inhóspitas que no entendí. Aún buscando arte, aquellas páginas que iba encontrando se me hacían ilegibles, literalmente. No sabía si estaba accediendo a los archivos correctos o si tenía incompatibilidades de software que no me permitían ver lo que había que ver. Quedé fascinada con semejante desconcierto con esa duda a la vez técnica y conceptual. Lo que veía era efectivamente raro. Descubrí rápidamente que la novedad no era tal, que cuando estaba adentrándome en un modo nuevo de arte, los artistas ya lo estaban dando por finalizado. En ese momento ya estaba escrito el manifiesto Net.Art por Natalie Bookchin y Alexei Shulguin. Ya habían declarado que se terminaba el período heroico en el que aquella vanguardia había instalado mediante muchos experimentos artísticos gran cantidad de las cuestiones sobre las que podemos discutir en torno al cruce entre red, máquina, código (abierto), comercio de arte, comunicación, prácticas colectivas, activismo político, historia de medios, etc. Habiendo estudiado artes, específicamente artes del espectáculo, todavía me resulta llamativo que mi primer contacto con el mundo del arte “internético” fuese a través de una revista del mercado de informática. Nada de esto podía encontrarse en la facultad, 5 e inclusive, cuando en una de mis últimas materias, propuse trabajar sobre arte digital, me disuadieron argumentando que existía muy poca bibliografía al respecto. Estaba claro que debía investigar en otro lado e incorporar herramientas teóricas nuevas. Así es que, a los pocos meses de graduada, encontré el espacio que sospechaba que iba a ser el que me posibilitara otro enfoque, teorías y sobre todo un pensamiento amplio sobre las prácticas de la comunicación. El recorrido por DiCom confirmó las sospechas iniciales. Los seminarios aportaron nociones nuevas y reforzaron conceptos conocidos, pero fundamentales. Hubo dos seminarios muy relevantes gracias a los que pude articular finalmente el tema de la presente tesis. Signos como medios de comunicación de Wolfgang Schäffner y el seminario de Jorge LaFerla, Arte, diseño y medios de comunicación. Ambos con objetos de análisis diferentes, presentaron el problema de las máquinas de comunicación, de producción y reproducción de imagen; las especificidades de cada una, sus orígenes y herencias, y el desafío a la noción de “nuevos medios”, que implica en algún punto desencadenar a los dispositivos de su dimensión histórica. Al rastrear orígenes arqueológicamente, resulta posible comprender la lógica de la emergencia de cada medio sin adscribir a la idea de invención permanente o de novedad comercial. El Net.Art era un objeto difícil de entender y mucho más, sin atender a su naturaleza tecnológica y comunicacional. Es una forma de arte que existe dentro de un medio de comunicación que es la mezcla y herencia de muchos medios de comunicación. Esos objetos artísticos nadan en el ecosistema de Internet desde que era un estanque con muchos menos peces. Durante un período participé en el grupo de estudios sobre fenomenología del Dr. Horacio Banega. Se trataba de desenmarañar la mereología –una teoría formal de las relaciones parte/todo- Husserliana. Mi interés -o posible aporte- tenía que ver con comprender la ontología del objeto artístico digital. ¿Qué es la obra de arte digital en Internet? Para este enfoque no resulta productivo el análisis semiótico. ¿Cómo hablar de obra de arte sin su componente sígnico? No creo haberlo conseguido del todo. Sin embargo me condujo la intuición que la respuesta estaría nuevamente en el medio de comunicación, en la información, en unos y ceros, en bits, en la luz que corre por la fibra por el fondo del océano y llega a un puerto geográfico, a un hub, a un router y a varios, a cientos, a algún proveedor (ISP), a algún consumidor de un producto de conectividad y de hardware y de software. Las obras de arte net adquirieron una nueva dimensión como objetos virtuales del mundo de la vida (Banega, 2009), y finalmente entendí a qué se refería Friedrich Kittler con su famosa afirmación “no hay software”: No hay una realidad del software distinta ontológicamente a la realidad del hardware, y que es eso lo que nombra el 6 predicado “virtual” (Banega, 2009). La hipótesis que guía esta afirmación es que los objetos virtuales son objetos abstractos1, que dependen ontológicamente de objetos concretos. En este marco la vivencia del espectador se convierte en “las estructuras del mundo de la vida (Lebenswelt) o la experiencia del sentido común (folkspsychology)”2. A medida que pasan los años y avanzan los programas, es más difícil percibir mediante la experiencia directa en el marco de las prácticas alrededor del cuerpo propio, al software como virtual en tanto la máquina se vuelve progresivamente más pequeña e invisible. Creemos que los proyectos artísticos experimentales correspondientes al movimiento Net.Art entre 1994 y 1999 evidencian la relación de dependencia ontológica software-hardware, mediante la actualización de los procedimientos del arte mediático, que desde nuestro punto de vista consisten en una metodología cibernética. 1 Objetos abstractos son también determinadas relaciones sociales, las instituciones o la mente de los otros individuos (Banega, 2009). 2 Cada término corresponde a una tradición filosófica distinta, fenomenología husserliana y filosofía analítica post-wittgeinsteniana respectivamente. 7 2. Objetivos. El objetivo general será el de investigar la relación entre una serie de obras de arte correspondientes al período 1994-1999 del movimiento Net.Art, con su suporte material, contexto de producción, distribución y consumo. Las problemáticas de las artes generadas mediante máquinas digitales y vinculadas a las tecnologías de transmisión de la información, plantean una serie de procedimientos y características estéticas que hablan directamente de una situación de cruce o intersección disciplinar entre los desarrollos de la informática, el de las telecomunicaciones y el del campo audiovisual. Nos interesa en principio identificar cuáles son las diversas relaciones (podrán ser relaciones estéticas, tecnológicas, históricas, pero también vinculaciones entre de contenidos temáticos o cuestionamientos político-ideológicos) que se establecen entre las obras y su medio (obra net o en red, e Internet). También intentaremos encontrar las pistas que proveen las obras de arte sobre el contexto complejo de su producción, sobre los alcances de la cultura que se iniciaba a principios de la década del 90. El problema de la presente investigación – la obra de Net.Art perteneciente al período heroico y realizada algunos los artistas consagrados del movimiento3 – será analizado desde una serie de enfoques diferentes que consideramos necesarios para un estudio acabado del corpus establecido. En primer lugar serán considerados estos objetos desde la perspectiva de una historia de los medios técnicos de registro y transmisión de información que permitirá vincular a las producciones artísticas con su sustrato material y con otros campos disciplinares (desarrollos técnico-científicos). Para poder determinar cuáles sean las relaciones establecidas entre los productos estéticos y el soporte tecnológico se hará hincapié en las características específicas de los soportes y sus condiciones para la transmisión de mensajes e información mediante redes4. Por otro lado se intentará realizar una descripción y análisis de la poética de los artistas mencionados, así como también de la estética generada por el movimiento, que no quedará desvinculada del enfoque primero, sino que se verá complementado por los aportes de la crítica y análisis de obra de arte. Esta propuesta implica necesariamente la conexión con el primer enfoque – la reconstrucción de las obras de arte en el marco de 3 Jodi, Vuk Cosic, Alexei Shulgin, Olia Lialina, Antoni Muntadas. 4 Se tomará como modelo una breve historia de los medios de comunicación de F. Kittler y gran parte de los contenidos desarrollados por el Dr. Wolfgang Schäffner en el seminario: Signos como medios de comunicación impartido en la Maestría en Diseño Comunicacional (DiCom) FADU-UBA durante agosto del 2005. 8 una historia de los medios técnicos de comunicación- dado que se funda en la relación de dependencia software-hardware, de protocolos y redes, códigos y máquinas. Interesa observar la trama en la que se entretejen las políticas gubernamentales, las estrategias militares y los intereses económicos. Es muy difícil distinguirlos en términos de causas y consecuencias. No podemos decir que la ciencia esté al servicio de lo militar, sería, sobre todo injusto, circunscribir largas investigaciones, descubrimientos y desarrollos a fines exclusivamente bélicos. Como el mismo padre de la cibernética observa, los nuevos medios de control sobre nuestro entorno (o nuevas tecnologías) emergen por la combinación de cuatro elementos: cambio en el clima intelectual, existencia de técnicas y materiales apropiados, la oportunidad de que intelectuales y artesanos puedan comunicarse eficazmente y, un clima económico fértil, algún individuo o clase que pueda financiar los proyectos5. Se puede pensar el Net.Art como una metodología cibernética, si se entiende que a la ciencia de la conducción de los mensajes le interesan todos los comportamientos posibles de las máquinas, indudablemente los usos artísticos experimentales contribuyeron a hacer visibles las potencialidades del medio y también a conformarlo. Creemos que para reconstruir históricamente el contexto de generación del Net.Art se deben considerar tres ejes: 1. La cibernética como teoría científica, que se encargaría de la transmisión de mensajes. 2. La máquina de computar, como emisor, receptor, procesador, codificador y decodificador de la información transmitida y, 3. La red por donde transitará, compuesta por hardware y software (red física y red lógica). La producción de obras net nos enfrenta con dos aspectos, posibles de ser ubicados en el ámbito del registro: la escritura de código y la generación de imagen –fija o en movimiento. La circulación por otro lado involucra las cuestiones propias de la transmisión de información en red, las maneras, los protocolos mediante los que se garantiza la efectividad del sistema de comunicación. La relación del Net.Art con Internet ha sido definida en una sola dirección. ¿Qué cosa es lo que el medio aporta o determina en la obra, cómo el primero influye en el segundo? Sin embargo resulta sospechoso pensar en una relación unidireccional en el marco de una estructura que se caracteriza por un estado de retroalimentación e intercambio mucho más complejo. Nos preguntamos entonces sobre cuál sea el lugar que ocupa el Net.Art en la historia del medio, sospechando que el movimiento artístico fue, junto con otros factores (económicos, tecnológicos, etc. que no serán abarcados en este trabajo) un aporte fundacional para el resultado que hoy conocemos como Internet. 5 Wiener, Norbert, Inventar. Sobre la gestación y el cultivo de las ideas, Barcelona, Tusquets, 1995. 9 Proponemos para arribar finalmente al análisis de una serie de obras de arte, hacer un recorrido previo. Si el Net.Art es el arte que “solo funciona en la red y tiene la red como tema”6 como se lo ha definido, parece pertinente hacer un refresh por la historia del medio antes de acercarnos al movimiento artístico y sus producciones. Las poéticas de los netartistas fundadores no se encuentran ajenas a la problemática de la difusión, nominación, mostración, estudio de lo digital en relación con Internet. Es importante la distinción ya que un objeto digital vinculado mediante redes posee una serie de cualidades diferentes a las de un objeto digital a secas. Se incorpora al registro de los datos que lo constituyen, la transmisión de los mismos a través de estructuras complejas descentralizadas. Las obras que conforman el corpus de la presente investigación poseen también un potencial utópico que sostenemos forma parte de un proceso político de peso para los primeros años de usos civiles de Internet que afectaron el futuro de las prácticas en la red. Se restauran las discusiones sobre la copia y la repetición, sobre un sujeto que no precede a la técnica y sobre una tecnología que se transforma en una técnica de subjetivación y control cuando el sujeto comienza a participar en ella (Bunz, 2007:50). Es en principio la comunidad científica la que delinea algunas posibilidades artísticas de estas máquinas. Las primeras exhibiciones de arte por computadora – en Nueva York y Stuttgart 1965- fueron organizadas por investigadores y científicos, realizadores ellos mismos de gran parte de las obras. En 1967 se funda EAT (Experiments in Arts and Technology) financiada en parte por Bell Labs7 (Martin Iglesias, 2005; 137). Son hitos que señalan el comienzo de una intensa interacción con el campo artístico al producirse el acercamiento de las herramientas a los artistas quienes finalmente serán los que puedan proponer usos innovadores8. Los artistas de la materia inmaterial (Noll, 1967:388) propusieron y posibilitaron usos otros para las máquinas y para los vínculos que las comunican. El Net.Art se inscribe en esta línea desde los primeros pasos civiles de Internet al instalar mediante una producción artística diversa pero coherente, una serie de temas centrales al medio técnico y del campo artístico. El análisis que nos proponemos realizar tendrá en cuenta a la obra de Net.Art en su dimensión externa así como el horizonte interno; su condición como obra en términos institucionales-contextuales y aquello que es la obra en términos de forma y contenido. 6 Joachim Blank, What is net art? www.irational.org/cern/netart.txt 7 Martín Iglesias, Rodrigo, “Redes y dispositivos técnicos” en Representación digital de la arquitectura, arquitectura de la representación digital, Tesis doctoral, FADU, UBA, 2015. 8 Noll, Michael, “La computadora digital como medio creativo” (1967), en Marchan Fiz, Simón, Del arte objetual al arte del concepto, Madrid, Akal, 1986. 10 3. ¿Qué es Net.Art? Net.Art es una forma de media art, es decir que es un modo de expresión artística que utiliza los recursos tecnológicos de los medios. “El media art representa el metalenguaje de la sociedad mediática, en la medida en la que permite practicar, en el interior de los propios medios y sus derivaciones institucionales, alternativas críticas a los modelos actuales de normalización y control de la sociedad”9. A lo largo de los últimos quince años el Net.Art ha recibido una buena cantidad de definiciones proporcionadas por la crítica especializada y por los mismos artistas. Desde “ultimate modernism”, como se autoproclamaba el movimiento en abril de 1999, hasta “el arte basado en y sobre las culturas de Internet”, definición de Josephine 10 Bosma que intenta actualizar e incluir en ella la mayor cantidad de predicados posibles. La definición canónica, la que ha definido al Net.Art como aquel arte que sólo funciona en la red –Internet- y tiene a la red como tema (Blank)11, habilita proponer una recuperación del movimiento de los netartistas como formadores en el proceso de desarrollo del medio de comunicación y al mismo tiempo ofrece considerar al medio como aspecto central de la producción artística. La obra de arte en la red dialoga tanto con la noción teórica de red de información12, es decir, las posibilidades de una estructura de datos descentralizada organizada a partir de nodos interconectados mediante links o instrucciones que conectan un programa o documento con otro, y permiten la ejecución continuada entre los programas y documentos (Gianetti, 2007:439) , protocolos específicos de comunicación (TCP Transmtion Contro Protocol/IP Internet Protocol)13 y administraciones de dominio, 9 Machado, Arlindo, “Repensando a Flusser y las imágenes técnicas”, en Jorge LaFerla, El medio es el diseño audiovisual, Editorial Universidad de Caldas, 2007. 10 Encuentro Net.Art 2.0 organizado por el MediaLab museo del Prado España, que tuvo lugar en el CCEBA (Centro Cultural de España Buenos Aires) en marzo de 2008. 11 Joachim Blank, What is net art? www.irational.org/cern/netart.txt 12 Entendemos red como conjunto de dos o más dispositivos conectados que comparten información, recursos y servicios. Conjunto de protocolos de red para la comunicación en Internet. Existen muchos en la familia: (ARP, FTP, HTTP, POP (del correo electrónico), SMTP, etc). 13 11 así como también con aquello que significa y es Internet o la Red. Internet es tanto red informática, como su origen en términos de herramienta militar para la transmisión y protección de datos, canal de intercambio comercial, espacio de producción simbólica y ámbito de socialización. Los inicios del Net.Art como movimiento artístico unificado coinciden con el comienzo de los usos civiles de Internet en el año 1994 aproximadamente y culmina en el año 1999/2000, momento en el que esta forma de arte metarmorfosea en una disciplina autónoma y el grupo se autoproclama “ultimate modernism”14. A partir de ese momento y hasta la actualidad el Net.Art efectuaría el pasaje de un Net.Art profundo a un Net.Art superficial. Estas categorías no implican juicios de valor sino que designan un cambio en cuanto a los temas y procedimientos de las obras. Mientras que el primer modo trabajaba sobre las estructuras profundas de la máquina – computadora- y la transmisión en red – Internet- con el objetivo de representar y hacer visible la materialidad maquínica y codificada de los intercambios digitales y sus núcleos protocolarios, el segundo – también denominado Net.Art 2.0 en referencia a su contexto en la Web 2.0- es desarrollado ya no por programadores, hackers o especialistas sino por “navegadores” o “surfers artísticos” que elaboran sus trabajos manipulando los objetos encontrados en la superficie de la web. Con Web 2.0 nos referimos al cambio que se produce en los intercambios en Internet a partir de que el usuario puede operar modificando contenidos sobre plataformas15 (servicios web, aplicaciones web, servicios de alojamiento de video, wikis, blogs, mashups y folksonomías). La participación resulta más activa y dinámica ya que no es necesario armar la propia página. Hasta el momento (y durante el periodo que nos interesa) la web estaba compuesta básicamente por páginas en HTML que no eran actualizadas frecuentemente. Con el advenimiento de las redes sociales, se modifica el intercambio y también las prácticas artísticas. Se trata de un pasaje de la escritura de código a la reelaboración o montaje de materiales prefabricados y circulantes. Si en una primera época el uso de Internet comenzaba en un navegador, en la actualidad, la navegación se produce mayoritariamente ya sobre las plataformas, cada una de ellas con sus posibilidades y características. 14 Manifiesto Net.Art por Natalie Bookchin y Alexei Shulgin Abril 1999. http://www.easylife.org/netart/ En informática, una plataforma es un sistema que sirve como base para hacer funcionar determinados módulos de hardware o de software con los que es compatible. Dicho sistema está definido por un estándar alrededor del cual se determina una arquitectura de hardware y una plataforma de software (incluyendo entornos de aplicaciones). Al definir plataformas se establecen los tipos de arquitectura, sistema operativo, lenguaje de programación o interfaz de usuario compatibles. (Wikipedia) 15 12 4. Histórico 4.1. La utopía de la lengua universal El algoritmo16 se encuentra en el inicio en el camino de la conquista de la ciberfrontera (Mattelart, 2002). En la revolución producida por la matematización del pensamiento hacia el siglo XVII, el algoritmo es la marca, el punto donde confluyen tanto una nueva organización del pensamiento así como también su correlato en la organización del territorio. El nacimiento de la estadística y la búsqueda de métodos de cálculo cada vez más veloces, capaces de atender a las necesidades de los negocios centrados en la navegación marítima, se encuentran arraigados en la búsqueda de una lengua universal que ya no reconoce una relación de semejanza entre las palabras y las cosas, sino que destituye la naturalidad como modo de relación y la suplanta por la arbitrariedad. El cambio epistémico, la pérdida de poder de la palabra cuyos caracteres tendrían el poder de actuar directamente sobre las cosas, de atraerlas o rechazarlas17, se consolida en su derrocamiento y reemplazo por el culto al número. Tal es así que el signo lingüístico aparece como problema lógico. En los siglos XVII y XVIII, acompañado por el desarrollo de las ciencias del estado y el comercio, se produce una aceleración en la construcción de una trama espaciotemporal coherente y jerarquizada. El recorrido en el camino del ordenamiento del espacio y del tiempo coincide con el devenir y la evolución de los sistemas de comunicación. El mundo de la ciencia objetivadora es el resultado de un proceso de idealización y tipificación del mundo de la vida, que acoge en sí y está en la base de todas las formaciones humanas, incluidas las de la ciencia (Banega: 2009). La conversión del espacio a escala, para abarcarlo, cuantificarlo y calificarlo, ocupó el tiempo vital de estadistas y artistas. Los primeros comprendieron tempranamente que el conocimiento del territorio sería inseparable de las posibilidades de dominarlo. Indudablemente aquella tarea (la de conocer el espacio que se habita y la de transmitir a otros los nuevos paisajes descubiertos) es la que se desplegará dentro de los límites de la cartografía. Existe en este campo de estudio lo que se ha bautizado en las revisiones críticas como positivismo cartográfico. Supone, con aspiraciones científicas, la neutralidad y objetividad de la transferencia, la posibilidad de transparencia. Existen los mapas verdaderos y los mapas falsos. Claro que no es discutible la efectividad de un correcto mapa de rutas que conduzca al viajero a su destino, pero tal vez a lo largo de ese recorrido no aparecen todos los pueblos o todos los cruces de Secuencia ordenada de operaciones elementales extraídas de un repertorio finito de operaciones ejecutables en un tiempo dado. 16 17 Foucault, Michel, Las palabras y las cosas, s.xxi, Buenos Aires, 2002. 13 caminos. La alternativa no positivista, implicaría no ver a través del mapa el mundo que éste describe, sino hacia adentro o hacia atrás a quién lo trazó, y hacia afuera o hacia adelante, a sus lectores (Andrews, 2005). Los lenguajes o códigos para trasladar montañas, valles, ríos y mares al plano, incluyen también las valoraciones de sí mismos. La conciencia de la convencionalidad de la representación es parte de la representación que traslada el mundo real a una imagen. Un mapa del mundo puede ser esquemático, matemático o realista y analógico. La historia de los procesos de transmisión de información nos remonta a la cartografía militar. La cartografía o visualizaciones del territorio, como modo de transporte de información comprimida (codificada y por ende más liviana) provee la posibilidad de gobernar mediante operaciones diagramáticas. Es un modo nuevo de ver y organizar los espacios a distancia. La invención de la numeración de las casas como producto de las necesidades de funcionamiento del correo es un buen ejemplo de vinculación de personas físicas con el territorio. En este mismo proceso evolucionan también los aparatos para la medición del tiempo necesarios para sincronizar las líneas ferroviarias. Todas estas operaciones implican codificación que como dijimos es compresión de información. Resulta sencillo de entender si pensamos por ejemplo que para las cuarenta teclas de un teclado se necesitan solamente cuatro cables de output. Desde el telégrafo, al correo postal y en todos estos procesos resulta central la intervención de un sistema de codificación que organiza el espacio-tiempo y que en el caso de los procesos más cercanos a nuestra contemporaneidad, está conducido por relaciones de comunicación entre máquinas. Esta codificación garantiza también – aquí la raíz militar- que la información pueda ser recibida en un modo particular y permanezca oculta para quienes no deben obtenerla (transportabilidad y secreto). Comunicación, en términos matemáticos, incluye todos los procedimientos mediante los cuales una mente puede influir sobre otra (Waever, 1972:33). Esta comunicación se ocupa de la eficiencia de la transferencia de la información del transmisor al receptor en tanto los problemas que se suscitan son inherentes a todas las formas de comunicación (símbolos discretos/palabra escrita, señales variables/voz o música por teléfono o radiotelefonía, configuraciones bidimensionales variables/TV). A pesar de que determinados discursos hegemónicos, y los avances en el campo del diseño de interfaces que abonan a la retórica de la comunicación transparente, el proceso de comunicación en cuestión es complejo y de ningún modo directo. Un punto fundamental del proceso comunicacional de una red digital es la ilegibilidad– en términos humanos - de los datos que son conducidos a través del dispositivo técnico. El hombre resigna la posibilidad de entender directamente esa información en pos de 14 su liviandad y, consecuentemente en pos de mejores posibilidades de transporte a mayor velocidad y a través de distancias más grandes con mayor precisión y menor índice de mutabilidad. Cuanto mayor sea la compresión de la información a transportar, tanto mayor será la velocidad de transmisión. Resulta éste un panorama complejo en el que converge la historia de la computación, la historia de los medios de generación de imagen y la historia de la telecomunicación. 4.2. Transmitir signos. La evolución de las tecnologías de la comunicación se ha desarrollado en dos vías principales: la inaugurada con la escritura, y continuada por todos los soportes sobre los que se pueden memorizar de manera estable los mensajes, y por otro, lado aquellas tecnologías destinadas a la posibilidad de realizar una transmisión de mensajes casi instantánea entre los interlocutores (Vittadini, 1995: 103). La segunda vía -la de las telecomunicaciones que permiten la comunicación a distancia instantáneamente o a altas velocidades- son las que continúan el camino abierto por la invención del telégrafo. La consolidación de dicho medio de comunicación a fines del siglo XIX, inaugura, de acuerdo a la propuesta de Marshall McLuhan (2009:287), la denominada edad eléctrica, debido a que aquello que empieza a ser utilizado como material para los procesos de comunicación, es el flujo eléctrico. Con ella se produce también el paso de una lógica de organización mecanicista, en la que las tareas se llevan a cabo por segmentación de pasos, en una serie de partes uniformes, repetibles y móviles (Ídem), al paradigma de la automatización o cibernética. La electricidad como energía es utilizada para transportar otra forma de energía: la información. Siendo ésta información la capacidad de la comunicación entre máquinas. Esa información transportada y comunicada es la que a su vez se transforma por medio de las capacidades de cálculo de los procesadores, en el mensaje transferido entre personas. Estas distintas capas son específicas de las telecomunicaciones, y en este caso acrecentadas por el tipo de comunicación basado en redes y computadoras. Se requiere una instancia más de interpretación y comunicación, a diferencia del telégrafo, donde el mismo operador del dispositivo puede ser a la vez el decodificador de la información y receptor del mensaje. La noción de Red, desde una perspectiva simbólica, es el arquetipo de la organización18. Una red es un medio de transmisión de información, de comunicación. Los medios de comunicación son, finalmente, tecnologías que transmiten signos. La historia de la transmisión de signos es demasiado vasta como para abordar en el presente trabajo. Sin embargo, resulta útil realizar un recorrido breve puntualizando algunos momentos 18 Mattelart, Armand, Historia de la sociedad de la información, Buenos Aires, Paidós, 2002. 15 relevantes y necesarios para reconstruir el surgimiento de una red de redes vinculadas por protocolos TCP/IP, generados con el objetivo de compartir recursos y salvaguardar la integridad de la información más crítica. En principio, militar y académica. Las historias de Internet ubican sus puntos de partida en la periodización en los orígenes militares de la red por un lado, y en la relación con tecnologías de comunicación anteriores, del siglo XIX, cuando la propuesta tiene que ver con la reconstrucción arqueológica del medio. 4.3. Siglo XIX Luz, imagen, transmisión. Del siglo XIX provienen importantes innovaciones y desarrollos del uso de la luz y de la transmisión de datos mediante este material. En los treinta años que abarcan desde 1836 hasta 1866, se patenta la invención del telégrafo (Morse, Cooke y Wheatstone), se interconecta una red eléctrica terrestre (1850) y se tienden grandes cables submarinos, ofreciendo a los gobiernos y las compañías comerciales y financieras un sistema de comunicación sin precedentes. El telégrafo, se integra a un sistema técnico que comprende el ferrocarril, la navegación a vapor y las técnicas de impresión de masas de diarios y periódicos. Un sistema entero abocado a la centralización y control del flujo de todo aquello que es transportable: información, personas y bienes (Kittler, 1996)19. Las decisiones sobre los cableados son geopolíticas e influyen materialmente hasta el día de hoy. Los primeros tendidos transoceánicos se encuentran en las mismas rutas comerciales navieras de esos barcos que trasportarían los cables a tender en sus viajes, para llegar a los mismos puertos donde desembarcaban los bienes comerciados. Los tendidos que se utilizan actualmente (troncales de fibra óptica) coinciden en muchos casos con esas rutas.20 Aparte de infraestructura, el telégrafo necesita también de la construcción de un código propio que resulta ser cuasi binario. El código Morse es en definitiva un conjunto de signos discretos. Se trata, al igual que la informática de una tecnología de baja intensidad eléctrica que funciona sobre la base de la interrupción. Los desarrollos tecnológicos, las innovaciones, no están separadas nunca de las necesidades del mercado y los estados. “Son unos cuantos poderosos industriales tradicionales (Estados Unidos, Inglaterra, Alemania, Francia y luego Japón) quienes comparten el saber técnico y los mercados en el seno de consorcios construidos para 20 La red de Global Crossing por ejemplo - uno de los proveedores internacionales de enlaces de fibra óptica- no puede proveer podemos advertir que la falta de salida al mar de Bolivia por ejemplo, sigue representando una dificultad geopolítica dado que no tienen acometida independiente y deben pasar necesariamente por la mediación de Chile para su conexión a Internet, situación común a varios países periféricos de cada región. 16 cada conexión. Los cables mismos son administrados en el espíritu de las instituciones de cooperación establecidas en el siglo XIX”21. Después de la segunda Guerra Mundial se realizan los tendidos de cables telefónicos submarinos gracias a la utilización de aislantes polímeros y a la puesta a punto de amplificadores capaces de resistir las condiciones reinantes en las profundidades. Los primeros cables en el mar del norte y luego Estados unidos se une con Europa. Al principio se usan lámparas electrónicas como amplificadores pero después de 1958, cuando se reemplazan por transistores, el crecimiento de las capacidades aumenta y bajan los costos. En 1988 primer cable transoceánico de fibra óptica puedrá transmitir 40000 comunicaciones simultáneas y el siguiente en 1991, 80000. En el caso de Internet, el impulso del sector militar en el marco de la carrera por el espacio, junto con los desarrollos de la cibernética dentro de una serie de instituciones que nucleaba intelectuales y proveía herramientas y financiación. Finalmente, la potencia de las redes en sí mismas, para comunicar eficazmente universidades y organizaciones gubernamentales, posibilitaron la emergencia de este medio que una vez consolidado dejaría su función original para ser lo que conocemos hoy. 4.4. El arte de guiar. Breve historia de la cibernética. Norbert Wiener bautiza con el nombre de cibernética a la nueva ciencia, que hacia finales de la década del 40, ya se encontraba consolidada luego de años de investigación y experiencias prácticas. La cibernética nace con el siglo XX en la ruptura paradigmática con el período de la ciencia que abarca desde el siglo XVII hasta el XIX, período de la ciencia positiva (física newtoniana) que podía describir un cosmos estable. Frente a la introducción de la estadística cede necesariamente y aparecen con mucha potencia las ideas de incertidumbre y contingencia de los fenómenos. La ciencia a mediados del siglo XX “ya no se ocupa de lo que ocurrirá siempre, sino más bien de lo que pasará con una probabilidad muy grande”22. Wiener atribuye el cambio en el campo científico y el origen de su nueva cibernética a Ludwig Boltzmann y Willard Gibbs, ambos científicos que al incluir un método matemático probabilístico en la física, introdujeron también (sobre todo Gibbs), la idea de un universo en crecimiento, de la tendencia universal al caos y, también de una tendencia temporal de organización creciente en ciertos enclavados locales de entropía decreciente (Wiener, 1988:12). No resulta tan clara o directa la relación entre aquella primera cibernética, aquel cambio de paradigma científico y el uso actual de la palabra. El término puede ser Barbier, Frédéric, Bertho Lavenir, Catherine, Historia de los medios. De Diderot a Internet, Mundialización y digitalización de las redes. Colihue, 1996. 22 Wiener Norbert, Cibernetica y Sociedad, pág. 12, Sudamericana, 1988, Buenos Aires. 21 17 usado para designar, más o menos, todo lo vinculado a los robots, redes, computadoras y demás combinaciones de objetos y funciones de las nuevas tecnologías. Lo que tienen en común estos aparatos y por lo que se encuentran dentro del gran conjunto de asuntos “cibernéticos”, es que su existencia se basa en un modo de comunicación de mensajes. Cibernética, al igual que la palabra gobierno, proviene de la palabra kubernetes, cuyo significado en griego es “timonear”. El autor decide que este sería el modo de bautizar la ciencia que estudiaría “los mensajes como medio para manejar aparatos o grupos humanos, el desarrollo de las máquinas de calcular y otros autómatas similares, algunas reflexiones sobre la psicología y el sistema nervioso y, una tentativa de enunciar una nueva hipótesis del método científico.” Todos los entes o sistemas que enumera Wiener, los enclavados de entropía decreciente que mencionamos anteriormente. Bolsones de orden que a fuerza de control y ajuste permanente en el circuito comunicacional, evitan la disgregación de la información. Al contrario de la entropía que es una medida de desorganización, la información suministrada por los mensajes es para la cibernética una medida de organización. La nueva ciencia es funcional y conductista. Se preocupa de manera central por el funcionamiento de los sistemas, por los modos de comportamiento, no importa qué es un objeto, un sistema o un mecanismo, sino qué hace. Anteriormente, mencionábamos la importancia de la probabilidad para los fundamentos de la cibernética porque es lo que se encuentra en el centro de las preguntas que efectúa: cómo se comporta un sistema, qué hace y sobre todo por qué no hace otra cosa que no sea aquella. También debe preguntarse sobre todos los modos posibles de comportamiento de lo observado, aún de los que no son factibles en el presente y que solo podrían aparecer en un futuro. Para esto, determina a qué factores de control está sujeto un sistema, es decir, que todas las informaciones, mensajes, señales que puedan pasar de un lado a otro debe ser registradas y analizadas como hecho significativo. El estudio y los intentos para reproducir conductas funcionales humanas o animales encuentran sus antecesores en los siglos XVII y XVIII. En ese momento, la técnica de los autómatas de relojería permitía generar mecanismos que realizaran una serie de funciones imitando conductas de seres vivos, pero sin comunicación alguna con el mundo exterior. Las máquinas modernas, las que pudieron existir gracias a la cibernética, poseen órganos sensoriales. Es decir que pueden incorporar información del entorno, almacenar esa información para futuras decisiones y emitir resultados del funcionamiento una vez procesada la información y ejecutada determinada acción. Esta última función, la de la retroalimentación o retroacción, es la que permite el ajuste de las conductas para el futuro, de acuerdo a hechos anteriores. De lo que se trata es de 18 conductas comunicativas existentes tanto en seres vivientes superiores como en máquinas dotadas de sensores, memoria, capacidad de procesamiento y de acción. Se aleja de la repetición exacta de la relojería porque aprende en cada situación en la que ha debido accionar. El concepto fundamental en cibernética es el de “diferencia” (Ashby, 1972). Tanto entre cosas como entre estados del mismo objeto a lo largo del tiempo. Los cambios de estado, o las diferencias, si son considerados tal cual ocurren, de manera continua, representan un problema matemático. Por eso es que no serán considerados los cambios infinitesimales, sino los pasos mesurables. Se trata de una decisión metodológica. A los fines del análisis, se convierte lo continuo en discreto artificialmente. En el caso sencillo de una curva representada por una línea continua, sería reemplazada por una serie de puntos consecutivos a corta distancia que permitiría establecer una distancia entre ellos, e identificarlos a simple vista o ingresarlos como dato. De este modo, es posible visualizar la información sobre los cambios en cualquier sistema. La existencia de las redes actuales no sería posible sin el afianzamiento de este paradigma comunicacional. La cosmovisión que ella plantea instala algunas nociones, acaso controversiales, como por ejemplo, el hecho de equiparar los funcionamientos de un mecanismo automatizado con el sistema nervioso central23. Un ejemplo es la influencia de las teorías de la cibernética en la rehabilitación de lesiones neurológicas. En este campo que cruza medicina, fisiatría y psicología, encontramos que se intentan establecer y restaurar circuitos de comunicación neuronal a partir de la incorporación de información en el cuerpo humano, mediante estímulos de repetición de patrones funcionales positivos que desactivan los patrones patológicos. Se reprograma el sistema motor estimulando posiciones e inhibiendo movimientos indeseados. Algunas de las técnicas específicas datan de la década del 40. En tanto que Wiener implementa su investigación en seguridad antiaérea, Warren Weaver busca conseguir sistemas de traducción automáticos (el primero es del ruso al inglés); y Claude Shannon trabaja sobre el análisis simbólico de sistemas de switcheo y relay24. En todos los casos los análisis se centran en la minimización de error a partir de la instancia de retroalimentación en el esquema lineal comunicacional 24 El relé o relevador es un dispositivo electromecánico. Funciona como un interruptor controlado por un circuito eléctrico en el que, por medio de una bobina y un electroimán, se acciona un juego de uno o varios contactos que permiten abrir o cerrar otros circuitos eléctricos independientes. Fue inventado por Joseph Henry en 1835. Dado que el relé es capaz de controlar un circuito de salida de mayor potencia que el de entrada, puede considerarse, en un amplio sentido, como un amplificador eléctrico. Como tal se emplearon en telegrafía, haciendo la función de repetidores que generaban una nueva señal con corriente procedente de pilas locales a partir de la señal débil recibida por la línea. Se les llamaba "relevadores" de ahí "relé". (Wikipedia) 19 (Fuente/codificador/mensaje-canal/descodificador/destino). El interés sobre los circuitos electromecánicos así como la traducción entre lenguajes y la seguridad automatizada, a lo largo de la década del 40 y el período de posguerra, es comprensible dada la coyuntura histórica. Son las necesidades militares y gubernamentales que la ciencia debe satisfacer, así como dónde se van a concentrar los fondos. La cibernética también provee una verdadera ideología de la comunicación como sistema de organización global de la sociedad, capaz de reemplazar al humanismo caído en desgracia (Barbier, 1996:371). A la enorme influencia técnica de la cibernética se suma el aporte, sobre todo de Wiener, a las ideas que movilizaron tanto a los militantes de la contracultura como a una generación de informáticos insertos en el sistema económico norteamericano. Su ideal de libre circulación de la información, la lucha contra el secreto, la inmovilización y la rigidez (Barbier: 371) y a favor de la transparencia fueron los principios sostenidos por quienes se opusieron a los grupos de presión militar-industriales. 4.5. Grandes máquinas de calcular y de comunicar. Son tres los frentes (de batalla) que contribuyen al progreso de las grandes calculadoras: el desciframiento de la correspondencia del enemigo -Alan Turing durante la segunda guerra mundial para hackear la Enigma-, las tablas de tiro para uso de la artillería antiaérea-Norbert Wiener en el proyecto balístico- y la bomba atómica (Mattelart, 2002). Todos proyectos dependientes del programa del US National Defense Research Committee. La historia geopolítica de la sociedad global de la información es conocida y algo deprimente. La humanidad en su maravillosa complejidad también posibilitó que la computadora, a pesar de haber nacido en ese momento horrible del mundo pudiera convertirse en un invento revolucionario para contar historias (Murray, 1999). Una computadora no es una calculadora, solamente. En su “ADN” se encuentran también el telar de Jacqkard y el material fílmico (35mm) de descarte que usó Konrad Zuse para fabricar las primeras tarjetas perforadas25. Aquel proto-software fue agujereado sobre algunas impresiones fotoquímicas en celuloide. Las calculadoras y las máquinas de imágenes se unifican en la computadora: el daguerrotipo y la Analytical Engine de Babbage (que nunca fue construida), el cinematógrafo y la tabuladora de Hollerith. Los productos mediáticos existentes, analógicos, son traducidos a datos numéricos accesibles para la computadora. El resultado: gráficos, imágenes en 25 Manovich, Lev, Cinema by numbers, http://www.ljudmila.org/~vuk/ascii/lev_eng.htm 20 movimiento, sonidos y formas, espacios y texto es “computable”. Toda media, se convierte en new media. Las historias reconocen tres etapas26: las grandes calculadoras con la Difference Engine de Babbage a la cabeza, la fase electromecánica que surge con la incorporación de los relés e interruptores y la computadora digital electrónica – que procesa información transformando señales on-off (bits) en símbolos complejos. Hacia 1890 Hollerith crea la primera computadora electromecánica para tratar los datos del censo en Estados Unidos y Austria. Este invento, la máquina perfoverificadora deriva en versiones más modernas y hacia 1924 se funda la Tabulating Machines Company que más adelante se convierte en IBM. Esta segunda época abarca especialmente las necesidades bélicas, las computadoras electromecánicas son las “estrellas” de la Segunda Guerra Mundial27. La tercera etapa se inicia en 1946 con el desarrollo de la ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Computer). La máquina integra dos unidades: memoria y procesador. En la década del 60’ se produce otro cambio paradigmático que tanto se plantea la posibilidad de pensar a la computadora como máquina comunicacional y, no ya solamente, como máquina de calcular. La propuesta de J. C. R. Licklider28 en su artículo “Man-Computer Symbiosis” vaticina "una red de muchos [ordenadores], conectados mediante líneas de comunicación de banda ancha" las cuales proporcionan "las funciones hoy existentes de las bibliotecas junto con anticipados avances en el guardado y adquisición de información y [otras] funciones simbióticas". En 1961 El Compatible Time-Sharing System se empieza a utilizar en el MIT. Permite a múltiples usuarios acceder a una computadora (IBM 7094) desde terminales remotas, conectadas por la red telefónica29. Licklider fue nombrado jefe de la oficina de procesamiento de información de DARPA, forma un grupo para investigaciones sobre ordenadores más avanzadas. Para la computadora el camino es el aumento de la capacidad de cálculo y de la 26 Vaticinan una cuarta en la que el silicio se reemplazará por computadoras, ADN, ópticas, moleculares, cuánticas y biocomputadoras, cuyo circuito estaría compuesto por dos genes que se activan y desactivan. (Cantoni, Rejane, 2007) Máquinas de pensamiento, en La Ferla, El medio es el diseño audiovisual, Universidad de Caldas, Manizales, 2007.) El año pasado se estrenó The Imitation Game sobre la vida de Alan Turing. En el film se puede ver una reconstrucción de la máquina, interesantes planos detalle del funcionamiento. 27 28 Licklider J. C. R , Man-Computer Symbiosis Transactions on Human Factors in Electronics, pag.4-11, March 1960, http://groups.csail.mit.edu/medg/people/psz/Licklider.html (consultado 16-12-2010) 29 La IBM 7090 era seis veces más rápida que su antecesora 709 y podía ser alquilada a la mitad de precio. Archivos IBM - 7090 - http://www-.ibm.com/ibm/history/exhibits/mainframe/mainframe_PP7090.html (16-12-2010) 21 capacidad de interpretación de la información genera una mayor capacidad de interacción con la máquina. Sinérgicamente, aumentan los dispositivos periféricos de la máquina, los recursos a su disposición y sus capacidades. Se desarrollan progresivamente modos más eficientes para maximizar las posibilidades de comunicación entre máquinas y entre hombres y máquinas. Lo que en un principio solo era una interfaz binaria o numérica, hoy, luego de la introducción de la interacción de simulación analógica, el idioma para la comunicación con la computadora resulta intuitivo de tal modo que el nivel de conocimiento necesario para usar esa interfaz es bajo. El cambio se profundiza aun más cuando esa interfaz se torna transparente y llega a ser casi invisible en la infinidad de herramientas digitales que rodean la cultura actual. 4.6. De Arpanet a Internet. En el marco de la guerra fría, hacia 1957, Rusia lanza el Sputnik. pequeño satélite Este de aluminio (no más de 70 cm. de diámetro) fue el primer objeto fabricado por el hombre en orbitar la Tierra. La función del Sputnik era emitir señales de radio que pudiesen ser recibidas en la Tierra para probar la primacía científico-tecnológica de Rusia frente a Estados Unidos. Como parte de la reacción norteamericana, se crea la agencia ARPA (Advanced Research Proyects Agency), dedicada al desarrollo del campo de la ciencia y la tecnología para usos militares. La carrera espacial se hace terrestre y se convierte en una competencia en el área de las comunicaciones globales, la disponibilidad de la información y su ubiquidad. El uso de computadores en el campo de las comunicaciones basadas en la matemática, es continuidad de esa competencia. La agencia debía investigar cuál sería el mejor modo de aprovechar las inversiones en informática (grandes computadoras) que ya habían sido realizadas en el marco de la CCR (Command and Control Research). Desde 1948 en el Massachusetts Institute of Technology (MIT) se investigaba y sentaba las bases de la teoría de la cibernética que, como desarrollamos anteriormente, sostenía 22 que el futuro estaría signado por los mensajes e informaciones que los hombres intercambiarían entre ellos y con sus máquinas. Internet es el nombre con el que actualmente designamos a la red que comenzaría como el proyecto académico/militar ARPAnet (UCLA, Stanford y Utah). En 1969 la Universidad de California en Los Ángeles desarrolla una red descentralizada, financiada por el Departamento de Defensa estadounidense. El objetivo era salvaguardar el transporte y almacenamiento de información militar en caso de ataque nuclear. Se utiliza la técnica de conmutación de paquetes, mediante la cual es posible descomponer los datos en diferentes mensajes indicando su destino, transmitirlos por líneas de alta velocidad y recomponerlos justo antes de que lleguen (Dery, 1998). De este modo no era posible destruir la información ya que si una parte de la red quedaba destruida, el tráfico podría ser redireccionado por otra ruta de la misma red. Cada pedazo de mensaje o paquete, como en el correo, lleva escrito su origen y destino en bits.30 Arpa Internet, la red civil que se desprende de Milnet (red militar exclusivamente) se convierte en Internet (de Internetworking) una vez que se suman los centros de investigación y desarrollo y las universidades a la primera red de oficinas gubernamentales. La National Sciencie Foundation (NSF) es encargada de mantener y administrar las líneas y equipos desde 1983. Existe una íntima relación entre Internet y la “conquista del espacio”. Al lanzamiento del Sputnik que actúa como disparador, le sigue el Explorer 2 norteaméricano en 1958 e inmediatamente el desarrollo de los satélites de telecomunicaciones es tomado a cargo de AT&T que lanza el Éco en 1960. Con la puesta en órbita de estos satélites y de acuerdo a las conveniencias geográficas de Rusia y Estados Unidos, empiezan a funcionar las redes Intersputnik e Intelsat. La segunda una suerte de cooperativa de los países occidentales pero controlada por Estados Unidos. La intervención y control de las empresas privadas existe desde la primera hora. Es una fuerza difícil de controlar dado que los intereses de la industria vuelve caducas las alianzas investigación-cliente-industria exclusivamente nacionales (Barbier: 367), ya que la demanda empieza a presidir la evolución de los nuevos servicios.31 El campo de las telecomunicaciones se cruza conflictivamente con el de la informática y durante la década del 60 y 70 se suscitan discusiones en torno a la transmisión de datos. ¿A qué leyes debería atenerse? Hacia 1995 finalmente se reorganizan las compañías, se separan las áreas (fabricación, desarrollo de software y telecomunicaciones), se abren 30 Se analizará con mayor profundidad las cuestiones de direccionamiento IP en el apartado Jodi, estética y cibernética. 31 La actualización de las leyes tiene que ver en gran medida con limitar el campo de acción de la megacompañia AT&T. 23 los mercados internacionales a las compañías norteamericanas. Se transforman los servicios públicos de las comunicaciones desde principios de s.XX (Barbier). Existen aparte de las motivaciones militares, fuerzas ideológicas diferentes que operan en esta historia. Cuando Arpanet era un espacio restringido a los laboratorios que tenían contratos con el Pentágono, se desarrolla Usenet (1979). Originalmente los usuarios de Unix de la Universidad de Duke empiezan a mantener sus propios sistemas y crean una red de comunicación paralela (que no tiene la magnitud ni la infraestructura física de Arpanet). En principio las comunicaciones de Usenet giran en torno a la utilización técnica de Unix, sin embargo, en poco tiempo los grupos de discusión empiezan a incorporar nuevos temas no profesionales. La reputación de gratuidad de Internet tiene su origen en Usenet (Barbier) en tanto los costos de comunicación quedaban camuflados en las facturas telefónicas que pagaban las universidades, pero no sus usuarios. Hacia 1990 Arpanet deja de existir como entidad diferenciada, absorbida por el crecimiento de la Red. Su estructura (hoy prácticamente inconmensurable) es la de un conjunto de redes más pequeñas, heterogéneas, interconectadas con la misma serie de protocolos. Estos conjuntos de reglas (TCP/IP), son el lenguaje común entre los equipos de conectividad fronterizos, es lo que le permite funcionar de acuerdo a una única estructura lógica y así configurarse como una entidad superior a la suma de sus partes. Una enorme y sin precedentes gestalt comunicacional que nos sugiere imaginar arriesgadamente a la maqueta de una semiosis infinita. En esta instancia tenemos dos componentes: red y sistema de vinculación de archivos. De todas maneras, este fenómeno no es binario sino triádico. Al soporte físico y a la aplicación se le suma el modo de uso y producción de contenidos: la interfaz gráfica de usuario (GUI-Graphic User Interface). Ya en 1985 Microsoft lanza su Windows 1.0 , una GUI para su sistema operativo MS-DOS, en 1987 con la aparición del Word y el Excel y, en 1990 con el Windows 3.0, quedan sentadas las bases para lo que luego será una explosión masiva y casi total de los software gráficos32. El salto masivo entonces, no solamente de la red sino de la computación es, o puede ser por ahora, gracias a la intervención de una serie de determinada de programas, de sistemas codificados, que “traducen” el idioma incomprensible de las máquinas al de los hombres; señalan algunos. Más adelante veremos cómo esta afirmación es también parte de un argumento mayor que sostiene un modo de comunicación hegemónico. 32 Deliberadamente dejo de lado el caso Apple e IBM porque considero que a los efectos del análisis del uso masivo de las GUI, Windows es el caso más representativo, dado que en la década del 90’ las pautas estéticas de las interfaces gráficas de usuario creadas por la empresa de Gates son hegemónicas (Manovich, 1999). 24 World Wide Web Hacia mediados de la década del 90 se produce el salto evolutivo de la red de redes cuando la world wide web se suma para accesibilizar los contenidos que iban a poder ser conducidos por esta malla, algo pequeña en aquel entonces. La web es un sistema de archivos vinculados hipertextualmente, desarrollado por Sir Tim Berners-Lee, dentro del CERN (Consejo Europeo para la Investigación Nuclear)33. Texto, imagen, imagen en movimiento y sonido se convierten en una única masa que puede ser conducida, manejada, recibida y enviada de manera cada vez más sencilla. Con el lanzamiento de las primeras interfaces gráficas para Internet (Mosaic 1993, Netscape Navigator 1994) el intercambio de la información se simplifica sustancialmente. El hiperlink one-way, como decisión de interacción, tal como se implementó en los inicios de la WWW, continúa siendo una de las convenciones vigentes que definen los términos del software moderno (Manovich, 2013:148). 33 http://www.w3.org/History.html . (9/7/2015) El CERN es el mayor productor de aceleradores de partículas del mundo, bajo el financiamiento mayoritario de la comunidad europea y EEUU. 25 4.7. Software: Interfaz gráfica de usuario. Nos dirigimos, a una velocidad vertiginosa, desde la tranquilizadora edad del hardware hacia la desconcertante y espectral edad del software, en la que el mundo que nos rodea está cada vez más controlado por circuitos demasiado pequeños para ser vistos y códigos demasiado complejos para ser completamente entendidos. (Mark Dery, Velocidad de escape) La interfaz es un espacio común, de convergencia entre dos procesos diferenciados con un único propósito común1. Este término puede ser utilizado en una cantidad de ámbitos discursivos diferentes, tiene diversos usos y sentidos. La interfaz puede ser instrumento, prótesis o extensión del cuerpo humano cuando hablamos de ciertos artefactos que permiten operaciones directas entre una persona y un sistema. También puede ser una superficie que da cuenta de una serie de características o indicios de sus condiciones de uso, aspecto que será luego abordado desde las nociones de la semiótica instruccional. Finalmente también puede ser un espacio virtual donde se desarrollan ciertas acciones e interacciones. Tal vez sea una curiosidad o tal vez un signo importante encontrar el término en la novela fundacional de la literatura cyberpunk, que también es la que inaugura la noción de ciberespacio. Neuromante de William Gibson presenta un mundo atravesado por grandes posibilidades de intervención tecnológica en los cuerpos humanos, pero sin embargo el término es utilizado para describir una especie de proceso de reunificación del yo en su personaje principal. Ya en un estado de conexión total (en esta ficción el acceso al ciberespacio es mediante conexiones neuronales), al personaje “le fue otorgada la gracia de la interfase mente-cuerpo”. Suena algo extraño pensar que el autor se refiere a una situación absolutamente humana, a la “vieja alquimia del cerebro y su inmensa farmacopea”. Tal vez por eso “interfase” en este contexto resuene más a su acepción en el campo de la química y de la biología, como superficie de separación entre fases. La interfaz es la cara visible de los programas que se encuentra entre los usuarios y los sistemas informáticos. A lo largo de los últimos casi veinte años, ha adoptado ciertas formas gráficas hasta conformarse en lo que hoy conocemos como interfaz gráfica de usuario. No todas son iguales, pero si se encuentran aunadas por una característica: todas son representaciones metafóricas de corte realista con diferentes grados de verosimilitud. Este grado de verosimilitud será la medida de su usabilidad. Cuanto más verosímil sea la narración, la representación planteada, mayor “friendlyness” o amigabilidad podrá desplegar esa interfaz. La diferencia y los matices radican en el 26 grado de analogía que se pueda establecer entre el funcionamiento de un programa, lo que el usuario pueda visualizar y cómo pueda operar sobre de ese funcionamiento. A pesar de que esta descripción resulta casi una obviedad, no siempre el hecho de interactuar con un sistema tuvo las características mencionadas. “En el principio fue la línea de comando” parafrasea Neal Stephenson (1999) para describir en su libro cómo originalmente para hacer operar un sistema informático se debía ingresar la instrucción escribiendo una línea, de acuerdo al código de programación, que solicitara determinada función. En ese caso, el usuario estaba obligado a “hablar” con el programa en el mismo lenguaje. Era necesario colocar con gran exactitud aquello que se deseaba lograr para obtener la respuesta deseada. El ejemplo más cercano tal vez siga siendo el MS-DOS. El DOS carece de GUI y no utiliza mouse, se maneja necesariamente con escritura de líneas de instrucciones. Este sistema operativo posee su propio diccionario, lenguaje, que el usuario debe conocer para poder hacerlo funcionar. Algunos ejemplos familiares pueden ser “DIR” que muestra un listado con el contenido del un directorio, “COPY” que copia archivos en otro lugar o “DEL” que permite borrar uno o varios archivos. Se nombran aquí los ejemplos más sencillos y que guardan un mayor grado de relación con el idioma inglés en este caso, pero a medida que se avanza sobre las funciones, el código se torna más complejo y por lo tanto es necesario conocer en profundidad a los programas y al hardware el que se desea hacer funcionar. En el contexto descrito lo que hoy se conoce como personal computer o PC era algo casi imposible, el concepto de una PC a la que un individuo sin demasiada competencia informática pudiese hacer operar mediante múltiples programas, sin siquiera saber cómo operan los sistemas y las computadoras que los alojan, era muy difícil de imaginar. La revolución se produce a partir de dos conceptos claves: el acercamiento del computador a los hogares (el nacimiento de la personal computer) y la venta se sistemas operativos para computadores como algo separado de la máquina. El primero es la idea fundadora de Apple (Steve Jobs y Steve Wozniak), el segundo la de Microsoft (Bill Gates y Paul Allen). La situación cambia entonces abruptamente, comienza la carrera por la masificación, la máquina que en sus comienzos fuera utilizada con fines militares, se convertiría en un electrodoméstico. Este objetivo iba a ser logrado si y solo si la potencial masa de usuarios, que hasta ese momento habían interactuado poco y nada con nuestro famoso aparato pudiesen acceder a él y pusiesen usarlo con facilidad. Era necesario desarrollar una herramienta que permitiese un acercamiento sencillo para usuario inexperto. Si bien sabemos, como ya se ha señalado, que no siempre fue la GUI el modo en el que el usuario se relacionó con la máquina, es el lenguaje, o conjunto de lenguajes articulados, 27 que hoy es usado masivamente. La definición misma indica que se produjo una evolución, este lenguaje aparece como la necesidad de subsanar la brecha entre el del hombre y el de la PC. Se afirma que era imperativo que el uso de una computadora debía tornarse sencillo y no requerir grandes entrenamientos. Abundan las fuentes para explicar el advenimiento de las GUI como un gran salto evolutivo hacia la mejor comunicación entre hombres y máquinas. Dice Wikipedia: “Esta limitación fue salvada gracias al desarrollo de los entornos gráficos, que permitieron que las personas pudieran acceder a un ordenador sin tener que pasar por el tortuoso proceso de tener que aprender a manejar un entorno bajo línea de órdenes.” Se asiste entonces a la creación de un entorno amigable y legible que se propone como un espacio conocido y “natural”. La mejor interfaz gráfica es aquella que habilita con mayor facilidad y por tanto, invisibilidad, la consecución del objetivo en el sistema deseado. El usuario no debía encontrar dificultades lingüísticas frente a su aparato. La pantalla se disfraza de realidad, se aleja de su origen digital, deja de mostrar líneas de comando que permitían entender la base profunda del funcionamiento para convertirse en una representación metafórica que borra la brecha comunicacional entre el usuario y la computadora. Es innegable el aspecto positivo de esta revolución: más personas podemos acceder potencialmente a la informática con mayor facilidad. Habrá que mirar con mayor detalle cuáles son los aspectos que no aparecen con tanta facilidad. GUI como narración Es posible señalar que con el advenimiento de la interfaz gráfica de usuario lo que se ve modificado es el sistema referencial en la representación gráfica informática. La referencia deja de ser interna (al propio programa) y lingüística para pasar a ser externa y objetual. Lo que se ve, provoca imaginar que están sucediendo cosas que de hecho no suceden tal y como se ven. Cuando cualquier usuario intenta, por ejemplo, pasar un archivo de una carpeta a otra, primero se lo toma con el mouse (botón izquierdo presionado equivale a mano cerrada o a agarrado) se lo desplaza hasta colocarlo sobre la carpeta, se lo deposita y ese archivo ya cambió de ubicación. Concretamente ninguna de esas operaciones funcionó tal cual uno supone, lo que realmente sucedió es que nuestro movimiento emitió la orden a la interfaz para que le indique al sistema, ya en su propio idioma, qué es lo que debía hacer mediante miles de líneas de comando funcionando a grandes velocidades. La interfaz se encargó de narrar el evento de tal manera de que para nosotros sea transparente la reubicación del archivo, redujo volúmenes enormes de información a “agarrar- arrastrar- depositar”. La interfaz logra simular analogía en 28 un universo que es netamente numérico, enmascarando el hecho de que cualquier imagen o forma está siendo creada en una PC: es una función matemática. La conversión de un conjunto de datos continuos en representación numérica es denominado digitalización (Manovich, 2001). El proceso de digitalización no es exclusivo de la informática, el lenguaje es también digitalización: se divide analíticamente a la realidad para poder hablar de ella. Existen unidades mínimas y múltiples modos de organizar los fragmentos que se pueden conformar agrupándolas. El cine, analógico por definición, también descompone acciones continuas en múltiples imágenes, es nuestra mirada la que lo reconstruye como continuidad. El lenguaje, así como los sistemas informáticos, es modular. La informática puede entonces crear representaciones visuales numéricas, modulares y automáticas. Lo que se dispara con un clic, este proceso descrito de manera tan sencilla por la GUI, es un proceso matemático automatizado. Cuando la informática abandona, con el objetivo de llegar a la masa, su presentación numérica autorreferencial, e inicia la carrera para el perfeccionamiento de una representación realista es que podemos empezar a ubicarla dentro de la tradición figurativa occidental que comienza en el Renacimiento y, se continúa con mucha fuerza en lo que se denominará modelo de representación institucional cinematográfico. GUI o clasicismo digital Ya se introdujo el problema de cómo es que representan las interfaces gráficas de usuario. Afirmamos que ponen en escena, vuelven a poner allí donde todo es números, objetos que traducen, que significan de manera condensada operaciones que resultarían ininteligibles para el hombre. Las GUI son el mayor exponente de clasicismo digital, el modo de representación institucional del lenguaje visual de las interfaces informáticas. Se erigen como tal, en la medida en la que se acepta que existe una manera de diseñar entornos gráficos que permiten la interacción hombrecomputadora, considerada la más correcta y eficiente. GUI es aquí una categoría similar a “cine clásico”. Es evidente que dentro de un grupo grande de elementos que pueden contener características constructivas similares existirán producciones particulares que se diferenciarán entre si y que se alejarán o acercarán más o menos al canon. Hay GUIs clásicas, como cualquier aplicación de Windows y otras, páginas web como www.yugop.com por ejemplo, que plantean modos de interacción que adhieren a la lógica canónica, pero que se erigen como textos más flexibles, permitiendo mayores grados de interacción. También existen ejemplos de GUIs que simulan no serlo para marcar su propia condición de constructo. Allí podemos ubicar la obra de algunos netartistas como veremos más adelante. 29 Tradición de representación clásica Antes de avanzar sobre las particularidades y las normas de este tipo de representación, interesa detenernos en el concepto de “modo de representación institucional”. Noel Burch, propone esta denominación para caracterizar al tipo de cine que usualmente ha sido llamado de narración clásica. Las reglas de este cine canónico giran en torno a la intención de representación realista de la realidad, heredera de la línea conceptual del renacimiento y antes aún, de la tragedia griega. La tragedia griega es el primero de los fenómenos de la tradición de imitación mimética que plantea como dispositivo una escenificación del mundo construida para una mirada centralizada, monocular. El escenario, la disposición de los elementos de la escena, la ubicación del espectador, ya sugerían la ventana al mundo1 que luego consolidaría el Renacimiento Italiano. Durante este período, en el que se formula y desarrolla la perspectiva, éste arte que enseña la manera de poner en dos dimensiones aquello que tiene tres, se sientan las bases para el modo en el que hoy se interactúa con las computadoras. La perspectiva es un algoritmo. Un conjunto de operaciones que permiten solucionar de manera ordenada un problema, en este caso, construir un efecto visual capaz de reproducir objetos tridimensionales en un lienzo plano. La perspectiva central lineal, a la que nos estamos refiriendo, y que es retomada y resignificada para llegar hasta nuestros días en forma de pantalla de PC, produce principalmente un efecto de profundidad. Efectivamente, el cerebro decodifica la información proporcionada por la gráfica (sea una pintura o una pantalla), de acuerdo a las características de nuestra fisiología, a las reglas de la percepción visual humana, de manera tal que se pueda ver, ilusoriamente, el volumen de los objetos sobre plano. Asimismo, la profundidad produce un marcado efecto de objetividad. El mundo se presenta como algo mesurable, claro, en definitiva, matemático que puede ser visto desde un punto de vista ideal. Lo que tenemos delante, ya podemos empezar a referirnos a esto en términos de dispositivo, produce una clausura narrativa (el mundo existe más allá del marco, pero solo eso es lo que se nos está dado a ver), una organización del plano equilibrada y armoniosa, para poder conseguir el cierre de aquello que está siendo relatado y por último, la creación o necesidad de un espectador ubicuo que pueda apreciar este nuevo mundo homogéneo y sistemático. La interfaz gráfica de usuario, así como el cine clásico proponen una descripción precisa de la realidad que requiere una mirada unívoca por parte del espectador. La perspectiva no es más que una convención, obviamente no tenemos delante una canasta llena de frutas o un botón listo para ser presionado en la barra de 30 herramientas, pero de todas maneras lo acompañamos. Esto se debe a que los usuarios o los espectadores pueden adquirir esquemas, procesos específicos, prototipos. “La motivación realista depende de lo que parece natural a alguien versado en convenciones específicas”34. La GUI hace finito el espacio virtual (matemático) de la computadora. Lo convierte en coherente, continuo y mesurable al despojarlo, paradójicamente, de su estado numérico y sumirlo en el universo icónico. La representación visual es una elección, es un conjunto de decisiones y estrategias que establecen un tipo de uso y un tipo de usuario. Se puede rastrear hasta qué punto el quiebre que produce la GUI, en el camino hacia el realismo, es importante en la medida en la que por ejemplo, podemos marcar que antes de ella no existía el fuera de campo en la computadora. En el universo de las líneas de comando no hay espacio físico que el cuadro no esté mostrando, no hay recorte visual, no hay un real mayor implicado. El monitor se convierte en ventana al mundo de la mano de las GUI. Luego los procesos de hibridación con el video, las posibilidades de manipulación del material digital – ya sea imagen, texto o sonido - y sobre todo, la incorporación de las terminales a una red, producen esto que Manovich ha denominado realidad ampliada y ya ha trascendido los límites de la PC para quedar incorporado de manera mucho más profunda mediante artefactos diversos (celulares, iphone, indumentaria inteligente, sistemas de comunicación en vía pública, etc..) a la cotidianeidad del hombre en la urbe. Cuando André Bazin refiere a la cuestión del realismo señala, que el conflicto en el arte procede de un malentendido entre la dimensión de lo estético y la de lo psicológico, “entre el verdadero realismo, que entraña la necesidad de expresar a la vez la significación concreta y esencial del mundo y el pseudorealismo, que se satisface con la ilusión de las formas”35. En esta discusión es que afirma que la perspectiva ha sido el pecado original de la pintura occidental, al intentar por medios técnicos la consecución del realismo en términos de “necesidad de ilusión” ajena a la estética. Es complicado extrapolar esta afirmación a un producto que, concretamente, no es artístico. Mientras que el cine clásico, como ya ha sido señalado, hereda esta tradición de representación, y a pesar de haber sido atacado por ser promotor de las lógicas del espectáculo, sigue incluido en el campo del arte. La GUI no corresponde al mismo campo, por lo menos formalmente. Sin embargo, esta noción de campos separados en lo que refiere a los análisis de las producciones simbólicas resulta poco operativo. Como señala Manovich, la computadora es hoy el aparato por el que pasan gran cantidad de (si no todas) las actividades culturales del hombre informatizado, incluido el arte. Esta 34 Bordwell, La narración en el cine de ficción, Paidos, 1996, pág. 149. 35 Bazin, Andre, “Ontología de la imagen fotográfica” en ¿Qué es el cine? Libros de Cine RIALP, Madrid, 2000 31 afirmación coincide parcialmente con teorías mucho más importantes y determinantes del pensamiento contemporáneo como la que inauguran Adorno y Horkheimer en Dialéctica de la Ilustración, y que afirma que ya en la década del 40 “el mundo entero es conducido a través del filtro de la industria cultural”. Las GUI sí forman parte de ese gran conjunto que es la industria cultural, así como gran parte del arte que se produce. El espectáculo es aquel que “quiere precisamente reproducir fielmente el mundo perceptivo de la vida cotidiana” y que “se ha convertido en el hilo conductor de la producción”. Lo que en este escrito se ataca fuertemente, es esta tradición artísticoproductiva a la que hemos hecho referencia: el cine sonoro (se considera a la incorporación del sonido como un paso adelante en la intención de reproducción fiel de la realidad) y el teatro ilusionista, que lo antecede y al que el cine supera ampliamente. Desnaturalizar las interfaces Existen acciones de transformación sobre los códigos y la información digital (Ledesma, DeSignis5: 51, 52), o delitos digitales que dejan entrever el quiebre existente entre la superficie de la interfaz con la que interactuamos y los mecanismos automatizados que esconde. Dichas acciones llaman la atención sobre lo que ya ha sido naturalizado, cristalizado en un modo de representación estable de la interfaces gráficas de usuario. Este modo permite por supuesto leer, comprender, comunicar y sobre todo, prever las consecuencias de ciertos actos enunciativos en el marco de un contexto dado. Es un sistema de suposiciones que funciona con confianza, en el que el usuario se deja conducir, cuanto más sólido y estable sea. Funcionamos de acuerdo a leyes que se nos antojan absolutamente reales, y lo son; son verdaderos constructos y convenciones. Cuando queda desdibujado, o lejano, el hecho de que el origen es una construcción una decisión por la que el significante A se represente con “A” - comenzamos a creer en su falibilidad, es allí donde podemos empezar a disfrutar las traiciones. El canon actual establece que las GUI deberán poseer las siguientes características: “Facilidad de comprensión, aprendizaje y uso. Representación fija y permanente de un determinado contexto de acción (fondo).El objeto de interés ha de ser de fácil identificación. Diseño ergonómico mediante el establecimiento de menús, barras de acciones e iconos de fácil acceso. Las interacciones se basarán en acciones físicas sobre elementos de código visual o auditivo (iconos, botones, imágenes, mensajes de texto o sonoros, barras de desplazamiento y navegación...) y en selecciones de tipo menú con sintaxis y órdenes. Las operaciones serán rápidas y reversibles, con efectos inmediatos. Existencia de herramientas de Ayuda y Consulta. Tratamiento del error bien cuidado y adecuado al nivel de usuario. La tipografía y el tratamiento del color son dos elementos a los que hay que prestar especial importancia a la hora de establecer una buena interfaz, poniendo especial cuidado en el diseño de las formas y la coherencia interna entre ellas.” 32 La inclusión de elementos originales, también está contemplada en la medida en la que refuerce la lógica conductora de transparencia: “Así, se insertan códigos que no están visibles si así se prefiere, pero que ofrecen la apariencia deseada para ser vistos en pantalla. La clave es WYSIWYG ("What you see is what you get"), es decir, “lo que ves, es lo que obtienes.” Interfaz gráfica de usuario como dispositivo La interfaz determina la forma en la que el usuario concibe a la propia computadora… Finalmente, organizando la información de la computadora de determinadas maneras, la interfaz proporciona modelos claros del mundo. Lev Manovich Medio, usuario, interfaz, hardware, modos de producción de bienes y de sentidos, marcos legales, políticas comerciales, políticas de estado; son algunos de los aspectos que conforman el dispositivo GUI. Dar cuenta acabadamente de un dispositivo es complejo ya que, de acuerdo a cómo Deleuze lo explica, no delimitan ni acotan sistemas homogéneos en sí mismos. Las relaciones de fuerza, de acercamiento y rechazo, se establecen alternativa y progresivamente, sin embargo, tal vez podamos encontrar elementos que evidencien qué tipo de juego de gobierno o de poder puede llegar a proponer la Interfaz gráfica de usuario, como modo de construcción de sentido y de organizador masivo de la relación entre el hombre y las herramientas informáticas. Para poder definir en principio esta noción compleja sirve valerse de las características que propone Giorgio Agamben en su texto ¿Qué es un dispositivo? Un dispositivo es en primer lugar siempre heterogéneo y puede incluir virtualmente cualquier cosa. Tiene también una función central, estratégica, de organización del poder e incluye dentro de su estructura de red a la episteme, es decir, a todo aquel material que permite a una sociedad distinguir lo aceptado científicamente de lo no aceptado. El dispositivo es también y sobre todo una serie de prácticas y mecanismos que se ponen en funcionamiento para alcanzar objetivos concretos. Estas prácticas están inscriptas en un contexto que por supuesto no es parte distinta de esta red sino que la conforma planteando tensiones y disputas, demandas y modos de comportamiento del hombre concretos. Cuando Agamben se remonta al origen del término en la teología católica y explica su evolución, dota de profundidad histórica a esta palabra tan de moda, logra dar cuenta de que , como ya se ha marcado, dispositivo es la manera de entender, la herramienta con la que se puede llegar a reconstruir la lógica que se establece entre el “conjunto de praxis, saberes, medidas, instituciones cuyo objetivo es administrar, gobernar, controlar, orientar en un sentido útil los comportamientos los 33 gestos y los pensamientos de los hombres” y mediante esa reconstrucción lograr la restitución del uso libre a los hombres. Es ese el punto en el que podemos trazar un encuentro entre la problemática de las interfaces gráficas de usuario y la noción de uso libre, en la medida en la que podamos entender a esta serie de modelos simbólicos como dispositivo. Si como propone este autor, el capitalismo puede ser entendido como una gigantesca acumulación y proliferación de dispositivos, vale estar atentos sobre las características del as GUI como reguladoras de praxis, como configuradoras de interacciones, como constructoras de modos de ver. En este sentido podemos marcar que las GUI proponen tanto un modelo de proyectista, así como también un modelo de usuario y un modelo de medio. Sobre el proyectista modelo ya hemos puntualizado el hecho de que aquello que rige la construcción gráfica es el principio de invisibilidad, de borrado absoluto de las marcas de enunciación. Gracias a la historia de la teoría y la crítica cinematográfica por lo menos es posible asegurar que esta característica es la más importante en la consecución de un relato que pueda ser presentado como natural, objetivo y verdadero. El medio, el hardware, las redes, el sustrato físico de esta relación informática también queda configurado por la GUI. Los argumentos que sostienen que la interfaz gráfica de usuario es necesaria tienen que ver con que en el mismo acto de enmascarar los procesos constructivos, también ha logrado ocultar a la máquina. No hay signos en las GUI que indique, ni siquiera remotamente, lo que sucede en el mundo físico de las computadoras. Hay mínimos indicios de que allí transita información, de que existe un material que puede ser manipulado, sin embargo no es posible ver más allá de ellas. Hay GUIs más transparentes y otras más opacas. Unas, que se muestran como sentidos más completos y acabados, en las que los caminos para acceder a las líneas de comando están sitiados, otras, tal vez más fallidas que dejan ver las grietas mediante sus errores. Sin embargo la intención es general: pocas operaciones, sencillas, directas, inmediatas a aquello que se quiera alcanzar. El lector modelo, para usar el término exacto mediante el que Eco explica cierta función que todo texto lleva inscripto al formular categóricamente un lector, que no es físico ni individual, sino el horizonte de construcción, de comunicación sobre el que el texto propone; está en la interfaz, implicado, reconstruido y proyectado. Evitar el término usuario podría ser ya el inicio de cierta salida, evitar circunscribir esa relación a su sentido utilitario. Comenzar a hablar de lector, de inter actor o en el mejor de los casos de conociente, podría plantear nuevos cuestionamientos. Si el hombre es el elemento destinado a operar comandos preestablecidos y a lograr concretar operaciones delimitadas por un sistema, efectivamente, queda algo acorralada su existencia en el marco de esta red de sentidos. 34 De ninguna manera se está planteando el hecho de que la síntesis de información, los esquemas, los modos de visualización de imagen no sean importantes y no hayan sido vitales a lo largo de la historia del hombre, lo que sí concretamente se pone de manifiesto en este modo masivo y particular es la distancia, que es capaz de establecer entre el uso de una herramienta y el conocimiento por parte del hombre de la misma. La GUI logra uniformizar un uso, convertirlo en un pequeño dogma, para retomar el recorrido de Agamben, de fe en la religión capitalista. Se ubica al mismo tiempo en la esfera del espectáculo y la del consumo, aunando las dos caras de esa única posibilidad de usar. Es necesario profanarla. 35 5. Net.Art per se Cuenta el mito que la red proporcionó el nombre. Las palabras fueron creadas por la máquina/red. Combinaciones binarias en circuitos eléctricos atravesados por reglas y consignas devuelven resultados legibles y a veces comprensibles. La forma que adopta la visualización, signos para los humanos, permite leer solamente Net.Art. La máquina le habla al hombre y en la falla escribe un código intermedio, un lenguaje cifrado para el intercambio entre artistas y máquinas. En el error se funda el movimiento. 5.1. “Welcome to nettime”. Movimiento artístico, activismo y políticas de la información. strano.net El 31 de octubre de 199536, se abre el mailing Nettime como canal de comunicación oficial para el ZKP (Zentral Komitee Proceedings). El objetivo de la lista era continuar con una serie de discusiones, que se habían iniciado en algunos encuentros (Medien ZK) de carácter internacional, abierto, informal enfocados en torno a la cultura de redes y sus “descontentos”. Allí, se planteaban las preocupaciones sobre las políticas corporativas para la comunicación en Internet, cuestiones de regulación de las redes. En definitiva, se trataba de las primeras discusiones políticas sobre Internet que ya como red civil crecía de manera exponencial. En aquel primer mail de bienvenida, invitaba a los participantes de las reuniones físicas a la publicación de ensayos, avisos, citas, referencias, etc., para subsanar la brecha temporal y espacial que se producía entre encuentros. Se invitaba a personas involucradas en prácticas políticas y artísticas, especialistas en tecnología y teóricos enfocados en cuestiones referentes a esta especie de nueva cultura de la información. Pedía el uso de ASCII37 plano, sin adjuntos. Era la época de las conexiones lentas y las interfaces sencillas. Algunos de sus integrantes como Mark Tribe, Pit Schultz, Tommaso Tozzi (quien publica en noviembre del 95 vía nettime un escrito genial sobre el monopolio mediático Aparecen los software de programación “móvil”, que son independientes de la plataforma o sistema operativo utilizado. (JAVA, JAVAscript, ActiveX). Esto permite generar páginas web, que evitan problemas de incompatibilidad entre sistemas. 36 37 (American Standard Code for Information Interchange) se trabajará extensamente sobre este código en el apartado “Vuk Cosic. Cibermundo CII” 36 de Berlusconi y el lanzamiento de su partido político38) Matthew Fuller (autor de Media Ecologies); contribuyen al pensamiento sobre los medios emergentes y a muchas de las cuestiones, que luego veremos son las preocupaciones de los netartistas y los temas de las obras del período heroico. Vuk Cosic, Alexei Shulgin, Jodi, también fueron participantes, así como Josephine Bosma o Joachim Blank. Algunos posts son obras en sí mismos39 . Teóricos, artistas, críticos, todos formaban parte de la discusión, imposible entonces ordenar el recorrido de la interacción, sino que mejor es entender el trabajo colaborativo como eje central del movimiento. Es posible establecer una diferencia entre aquellos proyectos realizados por autores, artistas y otros en donde los productores quedan detrás de la situación colectiva. Proyectos como The Thing (TT) o Internationale Stadt (IS) son ejemplos de creación colectiva y de acción política. En estos casos, ambas iniciativas se organizan en torno a la administración de recursos de comunicación en Internet. TT e IS son ISPs (Internet Service Providers), es decir que ambos montan sus propias redes - lógicas y físicassobre Internet para poder proveer servicios de comunicación por fuera de los estándares del mercado. Servidores baratos que como parte del servicio, tenían incluido espacio de almacenamiento para poder alojar proyectos artístico/políticos, galerías online, páginas web personales, etc. Escribe Joachim Blank sobre los Context Systems: Los proyectos estructurales independientes forman un contexto, una plataforma de arte para actividades de características no comerciales diversas. Las infraestructuras de estos tipos están mayormente en manos de los propios operadores, con sus propios proyectos y temas; son usuarios de su propia estructura. Eso es además la motivación máxima, invertir mucha energía en acumular esas estructuras. El deseo independentista de la primera ola era muy potente, tanto como el poder del mercado y el afán de comercialización. Los ISPs tradicionales capitalizaban las visitas a las páginas que eran obras de arte para la venta de publicidad y establecían limitaciones técnicas a favor de la economía de recursos y en detrimento de la libertad creativa, lo que lógicamente producía un efecto contrario del deseado por los artistas/activistas y reproducía la misma lógica de poder contra la que intentaban desarmar. Es sencillo analizar los rastros electrónicos que deja cualquier usuario de Internet para fines comerciales, como lo fue, en los comienzos, para fines militares. La diferencia entre la inteligencia militar y el uso civil radica en que la información de los usuarios comunes no esta encriptada. Todo lo que sucede deja sus marcas, pero mientras las marcas militares son ilegibles, las civiles son pistas claras de los hábitos de consumo. Compartir información en Internet es una calle de doble vía y los depositarios de los 38 39 http://nettime.org/Lists-Archives/nettime-l-9511/msg00017.html http://www.ljudmila.org/~vuk/zkp321/art.htm 37 datos de tránsito son los proveedores de Internet. De ahí la necesidad para determinadas actividades de poseer IPs propias y servidores confiables. Lo que hoy se asume como inevitable: que nuestra información (fotos, historial de navegación, etc.) pueda ser usada por Facebook y Google para direccionar publicidad o analizar hábitos de consumo, era un precio alto a pagar por aquellos que en la segunda mitad de la década del 90 militaron por una Internet libre. Las discusiones sobre los sistemas de vigilancia electrónica y la computación ubicua continúan y se reaviva a medida que la tecnología provee nuevas herramientas. El movimiento Net.Art con todos sus componentes artísticos y no artísticos, hablaba de una Internet que era una red mundial de computadoras. En un futuro cercano, tal como explica la artista y teórica Giselle Beigelman40, Internet será red de computadoras más personas, heladeras y todo lo que nos rodea. En tanto las aplicaciones que implican nanotecnología, los sistemas inalámbricos, los dispositivos cada vez más cercanos al cuerpo, se expandan y normalicen el uso de etiquetas inteligentes basadas en códigos de barras como el QR-Code o chips con GPS (utilizados en animales hace ya mucho tiempo y que Eduardo Kac ya instalara en si mismo hace muchos años) por ejemplo, la información que llevamos con nosotros será progresivamente más sencilla de rastrear y utilizar. Los problemas de la realidad aumentada no eran los del Net.Art, en aquel momento la movilidad con celulares no existía como la conocemos, acaso lo más cercano a los usos del celular actuales haya sido el maravilloso tricorder de Star Trek, sin embargo el invento del QR data de 1996. Lo que faltaba, era el escáner portátil que hoy llevamos a todos lados. Difícilmente se pueda establecer el límite entre las preocupaciones realistas en torno a las políticas y para el uso de la información y las posiciones algo paranoicas o apocalípticas. En todo caso podemos afirmar que fundadas o no, las sospechas de los netactivistas siguen siendo tema vigente para la tecno cultura quince años después. Autonomía de los recursos materiales, accesos gratuitos para artistas y espectadores, a los servidores y a las obras. Estas características también plantearon una posición no solo con respecto a la producción de la obra de Net.Art, sino que también delinearon las características de la instancia de distribución. Si la obra sucedía en la red, los artista eran dueños de sus propios espacios y el espectador podía ingresar libremente, necesariamente las jerarquías del circuito artístico tradicional quedaban atrás. Sin embargo a lo largo de los años posteriores el campo se reacomodó y el mismo movimiento produjo sus críticos, curadores, galerías, muestras y premios. Cine del postubo en la era del fin de lo virtual en La Ferla y Quevedo (comp.) El cine hace escuela. Simposio Internacional sobre Educación y Medios. 40 38 5.2. Net.Poéticas Por poética entendemos el conjunto de reglas que regulan los procesos de construcción de las obras de arte, una serie de recomendaciones de origen empírico (Valery, 1990:106) que operación en la instancia de creación. Creemos que no hay tal cosa como una poética Net.Art sino algunas lógicas internas de las propuestas de los artistas que consideramos representativos y que se encuentran aunados no solo por el momento temporal sino también por algunas características estéticas comunes: la deconstrucción de los lenguajes informáticos, experimentación con la forma, disolución de los límites entre disciplinas (fotografía, cine, video, programación). Algunos se centran en acciones de tipo políticas, otros en búsquedas formales, otros generan propuestas que hablan casi exclusivamente del Net.Art en sí mismo, como definiciones o teorizaciones sobre el mismo movimiento en forma de obra artística. La ironía como modo de relacionarse con el campo artístico y cierta postura antiarte, recuerda a las vanguardias históricas. También una tendencia utópica presente sobre todo en las prácticas activistas a través de la reutilización de medios tecnológicos para crear modos de 41 producción y sociabilidad autónomos (Pagès, 2010:) . En el análisis de estas poéticas incorporamos también condiciones estéticas. En el apartado Jodi, estética y cibernética, sobre las condiciones de recepción de la obra de arte. Sin embargo intentamos no centrar la lectura en la actitud del espectador, o actitud estética (Groys, 2014) sino en la reconstrucción de los procesos completos, del circuito de producción, distribución y consumo (Acha, 1997). La particularidad de una obra de Net.Art como objeto digital radica en su posibilidad de suceder mediante un acceso continuo, inmediato y deslocalizado, en el momento en el que el espectador lo decide. Estas obras son asimismo las primeras imágenes de síntesis sostenidas por el acto espectatorial online como característica principal (Oliveras, 2006). Cuando Alexei Shulgin y Natalie Bookchin escriben el manifiesto y lo graban en piedra consiguen cristalizar parcialmente al Net.Art. Introduction to Net.Art (1994-1999) es una síntesis técnica, un conjunto de reglas para la creación de obras de arte y para la autocreación del “artista”. Instrucciones claras para establecer la correcta relación con las instituciones, estrategias de autopromoción, géneros, condicionamientos materiales y hasta un apéndice utópico. Casi no hace falta más que ese documento para entender la propuesta de los netartistas, especialmente el apartado (programa) final con vistas al futuro. Es irrelevante preguntarse en qué medida lograron lo que se proponían, la potencia de la utopía, por definición, no necesita de cumplimientos. Pages, Ruth, “Procesos de legitimación e institucionalización en el Net.Art”, en San Cornelio, Gemma (coord.), Prácticas artísticas y culturales de los nuevos medios, UOC, Barcelona, 2010. 41 39 5.2.1. Jodi. Estética y cibernética. Jodi es un artista alojado en dos personas. Así como un sitio web por su propia naturaleza hipertextual puede buscar sus elementos en muchos espacios físicos – servidores – diferentes, este artista encuentra sus fuentes en dos individuos: Joan Heemskerk y Dirk Paesmans. Con un bagaje de experiencias en el campo de la fotografía y el videoarte, Jodi nace en el momento en el que la World Wide Web da su salto a la masividad. No proliferan los escritos sobre Joan y Dirk, signo fuerte de una coherencia, no son los sujetos físicos el centro de la autoría, sino este simbionte. wwwwwwwww.jodi.org del año 1995 tal vez sea trabajo el más famoso hasta el día de hoy. Al ingresar a esa página de fondo negro y texto color verde monitor fósforo donde todo lo que aparentemente hay allí es un conjunto de elementos ilegibles, cifras desordenadas y signos de puntuación dispuestos al azar, todo indicaría que se está frente a un error informático. El efecto desorientador es efectivo, mucho más si se considera su contexto original de producción y recepción. Los recursos de desorientación y de simulación del error, son constitutivos de la poética (serie de procedimientos y convenciones seleccionados y combinados con vistas a generar un efecto reconocible) de este autor. Como veremos luego en profundidad estos trabajos comienzan borrando las nociones arraigadas y codificadas de la relación entre el espectador y la interfaz, en términos de Wittgenstein, las certidumbres objetivas que regulan el vínculo de este peculiar hombre con su relativamente nuevo mundo informático. La obra indaga sobre el estatuto de lo real digital en la medida en la que devela, una vez que se ha ingresado en el código fuente HTML, cómo lo que aparecía como una serie de elementos sin orden alguno es nada más que la superficie icónica resultante de un código que es en profundidad el dibujo: el esquema de una bomba de hidrógeno. Se invierte la relación entre la programación y la interfaz, convirtiendo a la imagen en código y viceversa, logrando en este acto sencillo poner en crisis tanto la percepción de las interfaces gráficas de usuario como los códigos de construcción de la producción de objetos digitales. Existe también en esta obra fundacional una característica visual que quedará inscripta en el conjunto de procedimientos del corpus hasta la actualidad y es aquella que se encuentra vinculada a cierta nostalgia tecnológico/cibernética. El verde sobre negro es por supuesto solo la emulación de una imagen obsoleta. Como un joven que atesora su primer autito a control remoto Jodi 40 rescata, reutiliza y deconstruye obsesivamente los juguetes de su infancia tecnológica. Existe tal vez un testimonio generacional en la obra, a las veces crítico y fascinado, que da cuenta del momento eje en el crecimiento acelerado de las máquinas y programas informáticos. Gran parte del trabajo posterior gira en torno a la deconstrucción de juegos clásicos de principios de los 90 (Castle Wolfenstein, Quake, Jet Set Willy) que resultan bromas conceptuales pero también guiños y pistas de reflexión para quienes han transitado cierto camino en la historia del uso recreativo de las computadoras. Muchos de sus cimientos estéticos descansan sobre el recurso paródico. Este dialogo intertextual puede ser, como decíamos, humorístico o crítico así como también celebratorio, alternativa o simultáneamente, pero en cualquiera de los casos habla de algo que ya ha pasado y se percibe como viejo. En una época en la que el concepto de lo nuevo es aquello que comanda (el mismo comandar que es una de las dos C de aquel plan de investigación durante la guerra fría) y configura el escenario del mercado globalizado, lo viejo sea tal vez aquello que pueda reavivar la mirada atenta y desterrar, aunque sea a los efectos metodológicos, la mirada fascinada e ignorante, despojada de conocimiento profundo que el mercado ya no propone, sino que demanda. JODI se declara defensor de la Low-Tech42. No será la primera vez que la vanguardia se posicione en la retaguardia, es una reacción a la retórica de lo nuevo y el signo de la reconstrucción histórico-arqueológica de los medios de comunicación que el movimiento lleva consigo. La discusión entre High-Tech y Low-Tech encarna en sí misma el problema del consumo de bienes tecnológicos y descubre la diferencia entre necesidades y voluntades. La velocidad de la obsolescencia no está regida por el agotamiento de las posibilidades de uso de la máquina, sino con la voluntad de renovación de programas cada vez más demandantes de capacidad de almacenamiento y velocidad de procesamiento. Cabe afirmar que no es el consumidor el necesitado de herramientas, se trata más bien del viejo capitalismo necesitado de mercados. Error 404 http://404.jodi.org/ en un trabajo posterior en el que la dupla vuelve a demostrar sus intenciones de desnaturalización del lenguaje informático al plantear una obra que ya desde su denominación atenta contra la ilusión de infalibilidad, sobre el sistema de confianza que se establece con este útil que es Internet. A pesar de que la falla o error no solamente no es extraña sino que es ampliamente conocida e inclusive esta reglada por los propios protocolos, el hombre tiende a depositar su confianza en el útil. Esta característica humana combina con un lenguaje que intenta totalizar el sentido de la imagen digital comunicacional. 42 Tecnología que aún no incorporó los últimos adelantos del campo. 41 La página ha cargado y la pantalla es turquesa, color plano, el número 404 en el extremo superior izquierdo (números blancos sobre un rectángulo negro). El Error 404 es una de las manifestaciones del la lista de códigos de protocolo HTTP (hypertext transfer protocol o protocolo de transferencia de hipertexto) que significa: File not found. El usuario se encuentra frente a un error que, y por ya haber presenciado seguramente muchos de ellos, puede ser identificado inmediatamente aunque en este caso se trate de uno peculiar. El reconocimiento apela a la enciclopedia común que el navegante posee y plantea un vínculo desde el reconocimiento de la anomalía. Toda una serie de signos indican que efectivamente se ha logrado ingresar en algún lado, pero no es fácilmente legible a dónde. La obra esta declarando que en realidad ella no es una obra sino un error, una imposibilidad de encontrar aquello que se busca. Esta página irónica, como su etimología describe, disimula. Al “disimular que se ignora algo. El que practica la ironía, dice menos que lo que piensa, generalmente con el fin de desatar la lengua de un antagonista. La ironía no es, pues, mera ficción; más bien sucede que la ficción es utilizada por el irónico con una intención determinada”1 El gesto disimulador entonces propone al navegante una exploración que afirmamos pone en funcionamiento ciertos engranajes interpretativos usualmente innecesarios para sobrevivir en las corrientes de la web. Error 404 equivale a “algo no pudo ser encontrado”, sin embargo los signos página de color turquesa y un punto intermitente contradicen la afirmación que el número significa. Sencillamente ya no se está frente a ese error conocido, en todo caso si podrá ser un semi-error o una cuasi-página. Cabe señalar que los navegadores ya no informan los errores apelando a la codificación sino que sencillamente informan con un texto el tipo de situación frente a la que se encuentra el usuario. Sería algo extenso intentar un camino “paso a paso” para descubrir esta obra de Jodi, sin embargo es una actividad recomendable aproximarse libremente a ella. La obra está compuesta por una serie de páginas, cuatro para ser exactos. Cada una de ellas con un pequeño juego para resolver. Uno en particular, proporciona una última pista: un conejito que aparece recurrentemente, al apretar enter, que también es la puerta de salida para el retorno a la página de inicio. ¿No fue un conejo el que marcó el camino de Alicia? Sería bueno recordar que El país de las maravillas poco tenía de amigable. Como una Alicia interpelada por este nuevo entorno, forzada a dejar de lado sus certezas y respuestas ya aprendidas, el espectador se transforma. Internet es también un universo de metáforas disimuladas. Jodi toma las mismas armas y lo traiciona para deconstruirlo. Tal vez luego de haber visto con nuevos ojos, el modo en el que 42 habitualmente interactuamos con Internet y con las interfaces digitales se vean levemente, aunque extrañamente modificadas. Durante un lapso de tiempo, aunque sea corto, este usuario estuvo navegando por una página que no le proporcionó información específica, ni le permitió revisar sus cuentas bancarias, en la que no pudo chatear ni reservar un boleto de avión. Tampoco pudo jugar alguna aventura gráfica, mirar videos ni revisar sus correos. No hizo nada, en el sentido más utilitario del hacer. Sin embargo dice Bachelard, “el espacio llama a la acción y antes de la acción la imaginación trabaja”. Como ya explicamos en el apartado sobre cibernética la tesis del libro Cibernética y Sociedad de Norbert Wiener (originalmente titulado The Human Use of Human Beings) sostiene que sólo puede entenderse la sociedad mediante el estudio de los mensajes y de las facilidades de comunicación de que ella dispone y, además, que, en el futuro, desempeñarán un papel cada vez más preponderante los mensajes cursados entre hombres y máquinas, entre máquinas y hombres y entre máquina y máquina. La información de acuerdo a la teoría de la cibernética tiene el objetivo fundamental de minimizar el error y organizar la relación de cualquier organismo con el mundo externo, es el contenido de lo que se intercambia para lograr la adaptación, operación que llevamos a cabo claramente los hombres de modos cada vez más complejos y que implica modificación del medio, modificación del hombre y aprendizaje. El hombre pelea contra las leyes del universo conocido: la segunda ley de la termodinámica enuncia que la temperatura de todas las cosas tiende a decrecer. El universo se está enfriando, tiende a la quietud que es nuestra muerte. El universo atenta contra el sentido, la naturaleza (dejando nociones románticas de lado) tiende indefectible y trágicamente hacia la disgregación, que es la entropía. En este punto es donde la cibernética homologa al hombre y a la máquina. No es, como erróneamente se ha leído, un intento de convertir a las máquinas en hombres ni a los hombres en máquinas, sino de entender que dentro del estudio del funcionamiento de la información en sociedad, hombres y máquinas, como resultado de una acción netamente humana, son ambos islas de entropía decreciente, pequeños bolsones – dice Wiener – en una estructura que tiende al crecimiento entrópico, a la quietud, al caos final. Es necesario confiar en nuestras máquinas, en nuestras prótesis, en el lenguaje, en todas aquellas cosas que permiten que la humanidad avance y crezca en conocimiento. El uso de las tecnologías (teniendo en cuenta que la tecnología no es ajena al lenguaje) inscripto dentro de la lógica del mercado, puede ser contraproducente. El uso es la clave, pensar a la relación del hombre con la computadora desde una perspectiva pragmática, pero que al mismo tiempo permita entender sus implicancias en el tejido 43 social y atender a los peligros de la plena confianza. La pregunta que conduzca esta búsqueda debería ser cual sea el uso más humano posible. http://Útil. Estética La interacción es una cantidad equis de operaciones en potencia que está sostenida por un dispositivo textual, discursivo: la interfaz gráfica de usuario. En este caso hablamos de una relación informática recíproca entre el hombre y la computadora, ya que como dijimos, la cibernética homologa hombre y máquina en lo que a ordenamiento de información respecta. Dicha superficie de contacto permite el diálogo de sistemas que funcionan bajo lenguajes diferentes. La GUI que permite la interacción de un individuo con su computadora personal, no es nada más que nuestra nueva ventana renacentista al mundo: Windows. Estrictamente Windows es un entorno cuya originalidad y aporte revolucionario radican en el modo en el que este regla el acercamiento con del usuario. En el inicio… fue la línea de comando parafrasea Neal Stephenson, para iniciar la cronología que relata cómo en la prehistoria de la pc el usuario debía ingresar los comandos o instrucciones en línea, como texto. La versión integrada de esta historia narra que las interfaces gráficas surgen como evolución de la línea de comandos para salvar la brecha comunicacional entre el hombre y el computador, acercándolos mediante una herramienta de manipulación directa. Por supuesto antes efectivamente existía un código que máquina y hombre compartían que debía ser aprendido y que tal vez estaba mucho más volcado al usuario como encargado de la provisión de información y punto de arranque en la operación de retroalimentación1. Los sistemas operativos actuales intentan, con bastante éxito, continuar ilusoriamente con esa premisa, la del hombre como punto de partida. A partir de este giro tridimensional absoluto que las GUI introducen (la ventana, el escritorio, el archivo, el botón) el individuo no participa más en la construcción de ese código común, sino que admite pasivamente los comandos que la máquina necesita que él opere. Los adjetivos que conforman la avanzada de la retórica de la persuasión tecnológica son la amigabilidad y usabilidad. Las interfaces gráficas deben ser user- friendly y aunque la tecnología se presenta en productos y no en palabras, el argumento convence. Cabe entonces la pregunta: ¿Cuál es el lector modelo que las GUI proponen? No es lo mismo denominar “usuario” a aquella persona sentada delante de la computadora, que atribuirle el nombre de “espectador”. Algunas otras connotaciones tendrá entonces “interactor”. Tal vez ninguno de los tres por si solo pueda describir la relación compleja de un hombre con su máquina, pero si pueden develar diferentes aspectos del vínculo y sobre todo diferentes posibilidades en un panorama que a diferencia de lo que los argumentos del 44 mercado esgrimen (más libertad, mayor posibilidad), se va estrechando progresivamente. El usuario, aquel que usa una herramienta, tal vez pueda llegar a altos grados de habilidad y hasta virtuosismo, pero en definitiva maneja algo que ya se le ha dado como cerrado y completo. Su inteligencia estará entonces puesta al servicio de una utilización hábil de una cantidad cerrada de operaciones posibles. Pero claro, no es lo mismo hacer un programa que operarlo, como no es lo mismo manejar un auto que efectivamente poder armar un motor. Por otro lado el término espectador resulta a primera vista algo estático y pasivo. El sujeto espectador es aquel que se sienta en la tranquilidad de su butaca a ver un film y permanece quieto en la sala oscura durante casi dos horas. Lo que está viendo ya ha sido hecho y no hay nada que el pueda hacer para modificarlo. No proporciona información a ningún sistema, solo la recibe. En todo caso la noción del espectador activo, aquel que construye la obra en la medida en la que indaga sobre las posibilidades significantes de la misma, es valiosa porque da cuenta de las potencialidades del pensamiento crítico, pero desde el punto de vista del análisis de las transferencias de mensajes sigue resultando algo pasivo. Este punto es la gran diferencia entre el sujeto cinematográfico y el sujeto informático. Interactor sería entonces aparentemente el término más adecuado. Sirve de hecho para describir una relación de retroalimentación en la que el sujeto modifica, opera, actúa sobre la herramienta. Amplia en alguna medida los límites de usuario, pero sin embargo no contempla dentro de sus connotaciones la posibilidad del aprendizaje. Es un actuar con. El vínculo que describe gana en simetría, casi coloca al sujeto a la misma altura que el programa. Suena algo extraño marcar como un valor el hecho de que el hombre se encuentre “a la misma altura” que un programa, sin embargo es allí donde estamos parados. En el mejor de los casos podemos funcionar con las computadoras. Norbert Wiener declara en 1954, ya alerta, ya asustado: “Lo que se usa como un elemento de una máquina es efectivamente parte de ella”. Quizás el sujeto que buscamos pueda ser llamado conociente. Un agente de conocimiento, de aprendizaje, opuesto al sujeto-engranaje. Esto de ninguna manera pretende plantear sujetos hiperinformatizados con altísimos niveles de especialización, sino tal vez todo lo contrario, individuos capaces de leer críticamente desde las posibilidades de la interdisciplinariedad, este texto hegemónico que es la interfaz gráfica de usuario. Indefectiblemente esto solamente podrá ser logrado mediante la desnaturalización de ciertos códigos que el mercado ha establecido y consolida progresivamente. Ya no es necesaria la respuesta original o del input enriquecedor del 45 ser humano, sino solamente usuarios que progresivamente se adapten a operar de acuerdo a una serie de límites muy concretos. La computadora, toda la tecnología, puede ser ubicada entre los elementos del grupo útil. Heidegger define al útil como aquello que sirve para algo y que se encuentra ontológicamente en el medio entre la cosa y la obra de arte. Mientras que la obra de arte es completo sentido y la cosa es la falta total del mismo, el útil existe cerca de la obra en tanto producto del hombre, pero alejado de ella por carecer de su suficiencia y poseer también algo de aquella característica de la cosa tendiente a la nada. La tendencia a la nada que Heidegger describe puede ser comprendida también desde el lejano paradigma de la cibernética. La entropía habíamos dicho es la medida de la tendencia de la materia a la desintegración, a la nada. La nada, que no es más que la falta absoluta de sentido, es aquello contra lo que el hombre batalla desde su pequeña isla de orden. El arte, producto del hombre, es completo sentido. La esencia del útil radica en lo que el autor denomina el “ser de confianza”. Este ser de confianza queda escondido, permanentemente camuflado en el útil a fuerza de repetición cotidiana, del aburrimiento que produce ese contacto “monótono y pegajoso” con la cosa. No resulta tan lejano pensar el uso de la computadora desde esta perspectiva. La interfaz gráfica de usuario es un útil, la computadora es un útil, Internet es un útil, tal vez tan profundamente arraigados en la vida contemporánea como ese par de zapatos lo estaban a la labriega a la que Heidegger se los atribuye. El estatuto intermedio del útil, incompleto en su autosuficiencia, tal vez le confiera cierta capacidad mutable. Probablemente si al útil se lo llena y rodea de “cosas” funcione de manera diferente a si se lo rodea de “obras”. La esencia de la obra de arte es para Heidegger “el ponerse en operación la verdad del ente”. La obra muestra que oculta. La obra de Jodi hace decrecer la entropía generando confusión, llamando la atención sobre los excesos dogmáticos de la confianza en la tecnología. El error es un paso obligado de los procesos de adaptación al medio. Si se reducen las alternativas de equivocación en la misma medida se reduce la capacidad de comprender el entorno. Anti-entrópico no quiere decir semánticamente cerrado o exacto sino que a mayor complejidad de lectura, mayor cantidad de respuestas, mayor cantidad de información y mejor comprensión de los fenómenos. A mayor información, menor entropía. El arte es una de las mejores herramientas con la que cuenta el hombre para pelear su destino trágico. 46 5.2.2. Vuk Cosic. Cibermundo CII “The only way to fight media obsolescence is by resurrecting dead media” Vuk Cosic es uno de los de los artistas que a mediados de la década del 90 inaugura el movimiento Net.Art. Es también uno de los responsables de su denominación. En 1995 Alexei Shulgin – otro de los integrantes principales del movimiento – relata vía Nettime que Vuk recibe un mensaje roto debido a problemas de incompatibilidad de software dónde lo único que permanece legible en medio de una serie de caracteres sin sentido es: “Net.Art”. En palabras de Shulgin, la red había proporcionado el nombre de aquella actividad en la que estaban involucrados. Este texto ya no existe, se pierde por la rotura de un disco rígido y así se cierra perfectamente el relato del mito fundacional. La anécdota aporta dos puntos para empezar a problematizar el movimiento y las obras que produce. Ambos están relacionados con el error: la incompatibilidad y la rotura. En primer término “Net.Art” es la resultante de una incompatibilidad de software, es un error de la codificación de caracteres. El problema del control de errores es específico y esencial para las telecomunicaciones. Todo lo que se transmite, los paquetes de datos que circulan por las redes llevan consigo el o los bits de control que proporcionan el feedback y cierran la comunicación en tanto sea exitosa o informan sobre el error acaecido en caso de que no lo sean. Existen diversas codificaciones de caracteres, modos de representar visualmente información codificada para que vuelva a ser legible para el hombre. ASCII, el código sobre el que Vuk Cosic decide construir una de sus obras más interesantes, es al mismo tiempo una interfaz de uso masivo contemporáneo y una herencia, un resabio tecnológico del s. XIX. El American Standard Code for Information Interchange43 data de 1963 y es actualizado por última vez en 1986. ASCII es una modificación del código Baudot, patentado en 1874 y utilizado para transmisiones telegráficas. La rotura de un disco rígido y la pérdida de la información que ahí está contenida relaciona el segundo momento del relato con el problema del error y de la falla de Es un método para una correspondencia entre cadenas de bits y una serie de símbolos (alfanuméricos entre otros), que permite la comunicación entre dispositivos digitales, así como su procesamiento y almacenamiento. ASCII es, en sentido estricto, un código de siete bits, lo que significa que usa cadenas de bits representables con siete dígitos binarios (que van de 0 a 127 en base decimal) para representar información de caracteres. En el momento en el que se introdujo el código ASCII muchos ordenadores trabajaban con grupos de ocho bits como unidad mínima de información, donde el octavo bit se usaba habitualmente como bit de paridad con funciones de control de errores en líneas de comunicación u otras funciones específicas del dispositivo. El código ASCII define una relación entre caracteres específicos y secuencias de bits, además de reservar unos cuantos códigos de control para el procesador de textos, y no define ningún mecanismo para describir la estructura o la apariencia del texto en un documento. 43 47 materiales, pero además suscita la pregunta por lo original digital. ¿La copia única sin back up es un original? Pensar la obra de Net.Art desde esta perspectiva es lo que avivó muchas de las primeras discusiones del campo específico44. Si esa obra iba a poder ser vendida o no, cómo sería distribuida, de qué modo se adaptaría a las reglas del campo artístico, etc. La obra de Net.Art tiene la misma cantidad de original – o menos - que cualquier otra obra de arte mediada y reproducible por dispositivos técnicos, sin embargo el movimiento es capaz de construir su momento fundacional de acuerdo a una propuesta estética de retaguardia coherente con su posición ideológica respecto de la obsolescencia de los medios. History of moving images (http://www.ljudmila.org/~vuk/ascii/film/) es una página web como la mayoría de las obras de Net.Art del período heroico. Tiene la misma estructura que su predecesora History of art for airports http://www.ljudmila.org/~vuk/history/. La obra es una historia. A pesar del tono paródico, que comparte con otras poéticas dentro del movimiento, la elección de los elementos que la componen es un gesto mediante el que se consagran ciertas producciones mientras que otras quedan excluidas, como en cualquier reconstrucción histórica. La propuesta de Vuk Cosic es en cierto sentido una historia de la trascodificación mediática. Lo que vemos en pantalla al acceder a la página es un título, un subtítulo, una lista sobre la izquierda y una orden/invitación: El uso de ese verde evoca ya un momento pasado de la historia de la informática en el que los datos podían ser visualizados de un solo color. Es un motivo también recurrente en obras de este período ya que se trata de una evocación veloz, una simulación de vejez y un guiño a una generación de usuarios. 44 Se advierte esta preocupación en la entrevista realizada por Bosma durante el primer encuentro de netartistas realizado en Londres en 1997. http://www.nettime.org/Lists-Archives/nettime-l9703/msg00088.html 48 Se inaugura el recorrido con un fragmento loopeado y recodificado de El Acorazado de Potemkin de Sergei Einsenstein. En el marco de los estudios de la hibridación mediática donde uno de los puntos centrales es el problema del pasaje del soporte fílmico a la hegemonía del digital, la obra de Eisenstein es un punto de partida que permite repensar la relación de las actuales producciones cinematográficas y su condición de objetos híbridos en términos mediáticos. Eisenstein, no solamente es un pilar de la historia del cine por su importancia en el desarrollo del lenguaje cinematográfico, sino que en la década de 1920 el cineasta había ideado ya un proyecto – La casa de cristalconceptualmente cercano a lo que más tarde podría lograrse gracias a soportes de video y digital. En un espacio múltiple y transparente pondría en escena varias situaciones en simultáneo (La Ferla, 2009). Esta propuesta es considerada un antecedente en el momento de reconstruir los devenires del audiovisual que nos acercan a la actualidad. La elección de recrear la escena de la escalera de Odessa tiene seguramente que ver con generar complicidad con el espectador al retomar un lugar común, pero también resulta necesario para la percepción acabada de la obra en tanto debe ser reconocible y apela deliberadamente a la memoria. Solamente es posible acceder a cinco de las siete obras de imagen en movimiento seleccionadas por el autor: Star Trek, Blow up, Psycho, Deep Throat. Producto televisivo, cine de autor, pornografía clásica. En todos los casos productos artísticoindustriales consagrados, canonizados. La imagen en movimiento resultante es la conversión de una imagen originalmente analógica (a excepción de la originalmente televisiva), luego traspuesta a video, más tarde a digital y finalmente a ASCII. Son cuatro saltos de soporte, cuatro eras del audiovisual las que atraviesa Einsenstein para llegar a una página web, a una imagen de código alfanumérico verde. Sin embargo el último paso es hacia atrás en el tiempo, a un código heredero de las comunicaciones del s.XIX que continuamos usando cada vez que abrimos un archivo de texto o leemos contenidos de una página web. En el proceso de aplanamiento que produce el digital, todo se convierte en el mismo material. No hay alta y baja cultura, el cine arte está en el mismo devenir que una serie de tv masiva o el porno más clásico. En el pasaje por el medio digital y los procesos automatizados no se interpreta sentido alguno, sino materiales. Es decir que 49 ontológicamente los objet jetos artísticos digitales interactivos no se diferencian de cualquier otro objeto digita ital. No existe diferencia material entre una obra obr de arte digital y cualquier software. Una a vvez que una película esta digitalizada es una na consecución de unos y ceros como cualquie uier otro objeto que una computadora pueda interpretar. int La conversión de imagen n a ASCII no es novedosa, de hecho existen n en e la actualidad diversas herramientas y p programas que pueden transformar imágene enes de trama en símbolos de texto. Algun unas de estas herramientas pueden incluso uso operar sobre streaming de vídeo. La obr obra de Cosic, es un dispositivo que funciona a por compresión artística (Manovich, 1999), ), condensa y vuelve a presentar una historia ria del arte donde integra- y en el mismo acto act consolida - al movimiento al que pertene enece de un modo muy preciso. No es rupturis urista ni se presenta como vanguardia sino com omo continuación del devenir de la historia del de arte por un lado y de la historia de la tecn ecnología por otro. Enfatiza al mismo tiempo mpo el lugar que ocupa cada uno de loss o originales y las capacidades del sustrato para pa absorber lo que fue creado para no estarr a allí. La obra de Cosic, consigue mo mostrar la naturaleza del medio digitall en tanto permite la coexistencia visible de imag magen y código, una imagen reconocible de un film y un código abstracto juntos. Vuelv elve a puntualizar el hecho de que todo es compu mputable (gráficos, imagen en movimiento, sonid idos, formas, espacios y textos) al poner en escena un devenir de traducción mediáti iática. Cosic manifiesta una serie de preocu ocupaciones con respecto a la red a lo largo o de d su carrera. En primer lugar es explícito su interés y la relevancia que le asigna a las la posibilidades de conexión (cantidad, calida idad) en su espacio geográfico de perten rtenencia. Probablemente su procedencia dell La Land Art este vinculada con este punto.. L La comprensión del espacio físico, su resignifi ificación y construcción tal vez no habi abite tan distante de la importancia de Internet net en términos geopolíticos. En su obra War Wa http://www.ljudmila.org/~vuk/warmov/ Cosic mu muestra con una animación, cómo eran loss ca cambios en la infraestructura de Internet en n Yugoslavia Y durante la guerra de los Balcanes, Bal entre el 1ro y 10 de mayo de 1999. Exi xiste aquí un interés particular en marcar car que lo que puede ser percibido como pura a inmaterialidad in (la transmisión de datos)) tie tiene sin embargo una relación intrínseca con n los eventos del mundo material, y más aún ún, que de ninguna manera forman parte de otro otr universo. Estas obras de Cosic que poseen po una característica común con el arte te conceptual c dado que comparten el elemento nto principal de la construcción de su significa ficado: la escritura 50 (Oliveras, 2006). El mismo autor ha manifestado su interés por los usos no ortodoxos de la escritura y las formas de arte basadas en texto, reconociéndolas como antecedentes de su propia obra. El trabajo deliberado sobre formas de codificación de texto, usándolo a las veces como soporte y como imagen resultante, produce la posibilidad de visualización, de representación de un proceso generalmente invisible. 5.2.3. Olia Lialina. Romances y pantallas. Recorte de la web http://art.teleportacia.org/#CenterOfTheUniverse Desde temprana edad Olia Lialina mantuvo una relación personal con la informática. Su madre era programadora en una institución militar y según la artista relata, recibía las tarjetas de perfoverificación sin agujerear para dibujar en ellas. Fue mucho tiempo después que tuvo acceso a una computadora y sus posibilidades para la producción de arte. En 1994, funda el Cine Fantom Film Club (un cineclub experimental) en Moscú y luego de solicitar apoyo económico a la Fundación Soros, en vez de dinero recibe computadoras (con Windows 3.11). Su primera obra My boyfriend came back from the war, es una historia de amor que narra el reencuentro de una pareja, desde el primer momento de intimidad, hasta después de una separación prolongada (El se había ido a la guerra). Es una construcción hipertextual, un modo de escritura no secuencial, que permite que las palabras se repitan, los momentos avancen o se estanquen conforme al espectador. Como el tiempo mismo que es relativo a las vivencias de las personas, un tiempo elástico no lineal, de una narración que se bifurca. El hipertexto45 es un texto compuesto por fragmentos de textos y los nexos electrónicos que los conectan entre sí. Landow lo define como un “medio informático que relaciona información verbal tanto como no verbal”. El autor propone que el hipertexto (o hipermedia) es lo que Barthes describe como ideal de textualidad: un texto compuesto por bloques de palabras o imágenes electrónicamente unidos en múltiples trayectos, cadenas o recorridos en una El término es acuñado en 1960 por Ted Nelson, filósofo y sociólogo estadounidense. Es también fundador del proyecto Xanadu, antecedente de la WWW, que pretendía almacenar e interconectar toda la literatura de la humanidad. 45 51 textualidad abierta, eternamente inacabada y descrita con términos como nexo, nodo, red, trama y trayecto (Landow, 1992: 14). La obra de Lialina es un hipertexto, o un objeto hipermedia, compuesto por muchas partes. Por definición cualquier construcción en HTML (HypertextMarkup Language) es un conjunto de referencias. Este lenguaje, estandarizado para la mayoría de lo que vemos en la Web, es un sistema de referenciación, es decir que la imagen que se visualiza en la pantalla es construida por el navegador (que funciona como interpretador de código) en el exacto momento en que el usuario lo solicita. El código le informa al navegador dónde está alojada la imagen que debe vincular con el texto (que sí está contenido en la página). La imagen emerge de un texto subyacente, que generalmente sólo podemos advertir en la falla. Si el navegador no encuentra la imagen referenciada, o esa imagen ya no está donde estaba, la falta de una de las partes descompone el todo. La obra de Lialina no es autoreferencial ni busca mostrar las particularidades de su construcción, acaso tampoco tenga un interés especial en hablar de su propio medio de comunicación. MBCBFTW, tal como abrevia la autora, es un relato hermosamente construido con el modo nuevo que aporta el HTML. Utiliza recursos narrativos de otros géneros, podría ser una fotonovela y la relación de los diálogos con las imágenes recuerda a los intertítulos del cine mudo. Es texto e imagen, no hay audio. Imagen fotográfica blanco y negro y texto que se organiza como un diálogo que modera el espectador. La posibilidad de elegir clikear en la pregunta o en la afirmación, primero en una u otra, arma la conversación con un tiempo y sentido propio de esa función teatral privada. El espectador no es autor, pero puede jugar a director de escena. La pantalla se divide y restaura algo del montaje propio de la vanguardia cinematográfica rusa, utilizando la capacidad del navegador para crear cuadros dentro de cuadros46. Manovich se refiere en 1996 a la obra de la joven artista moscovita como Manovich, Lev, Behind the Screen. Russian New Media en, http://manovich.net/content/04projects/018-behind-the-screen-russian-new-media/15_article_1997.pdf 46 52 parte del grupo de nuevos artistas rusos que utilizan la computadora como “una excusa para repensar categorías básicas de la cultura de la pantalla: montaje, encuadre y espacio ilusionista.” La estructura que se divide en más y más cuadros a medida que avanzamos en la navegación, evoca un espacio teatral pero también cinematográfico. Aparece el afuera en imágenes y también planos detalle del presente del relato. Hacia el final de la obra aparece una característica estética común del Net.Art en su totalidad: la ironía pop. La propuesta de matrimonio, luego de una confesión de infidelidad (componentes clásicos del melodrama) que se resuelve a lo Hollywood: “Together Forever” (con el close de la 20th century fox), pero con una respuesta de lo más anticlimática. La obra de Lialina es un objeto digital viejo, construido cuando navegar era otra cosa, llevaba otro tiempo y usábamos otras máquinas. Las decisiones estéticas de las obras de Net.Art que nos interesan en este trabajo, son también decisiones técnicas. De acuerdo al ancho de banda –velocidad de transmisión de datos-, el peso de la información determina el producto. Explica la artista que “…una de la razones por las cuales es blanco y negro, fue la de ahorrar ancho de banda de manera que la gente (público) pudiera, en general, verla. De otro modo, habría sido muy lenta. Hay más de 100 archivos, 20 gráficos, y todo son sólo 72 kilobytes, lo cual es bastante inusual para los estándares de hoy. El problema es que ahora es demasiado rápida. Clickeas sobre algo, e inmediatamente allí está. La narración se rompe debido a la velocidad”.47 MBCBFTW mutó con las redes y la narración se rompió debido a la velocidad. La lentitud era condición necesaria de aquella obra que ya no podemos experimentar. Es válido decir que no es la misma página la de 1996, que entrar a la página que podemos ver hoy. La imagen, el blink, el movimiento, la inmediatez modifica la experiencia, es otro el tiempo y otra la obra. Como una película reproducida a mayor velocidad. La mutabilidad intrínseca del software dificulta la supervivencia de obras a lo largo del tiempo. Las obras de Net.Art son generalmente livianas y están programadas con lenguajes estándar, lo que en algún punto garantiza su permanencia siempre y cuando definamos que la obra es aquello que vemos ahora, en el momento mismo de estar siendo espectadores. Tal vez en la próxima actualización del navegador no sea la misma. Otros trabajos de Lialina se centran en el uso de GIFs animados. Ella entiende que estas pequeñas piezas son en algún punto cinematográficas, por estar compuestas de 47 http://sexmagazine.us/articles/olia-lialina/1 53 muchas imágenes en movimi vimiento que simulan continuidad. En la obra Summer S (2013)1 es un GIF (Graphics Interch rchange Format) animado que funciona de ma manera similar conceptualmente- a un docu ocumento HTML. La animación no existe como mo un archivo único, sino que está compue puesto por dieciocho cuadros alojados en veinti nticinco servidores diferentes. En la barra superior aparecen en el cambio de cua uadro, en el movimiento, las diferentes es p páginas donde están alojadas las imágenes. s. R Rompe la ilusión de continuidad, ess un u movimiento interrumpido, con pequeñass ffallas que dejan adivinar su construcción. Lialina comparte con sus compañeros co Netartistas un afán historicista y arqueológico. a Sin embargo, no está intere eresada en las innovaciones técnicas, las invenc nciones famosas ni en las ideas detrás de ellas, ella sino en lo vernáculo de la WWW, en lo qu que denomina Folklore Digital. En 2009 9 publica p junto con Dragan Espenschied un libr ibro con ese nombre donde recopilan ensayos en e imágenes de archivo sobre la cultura ra amateur, memes, virales y demás prácticas prá online no profesionales. Se concentra ra en los modos de auto representación de loss individuos i en la red, ella misma es la cara de alguna de sus obras. La página http://art. rt.teleportacia.org/#CenterOfTheUniverse, además ad de parecer aniñada, se aleja de las características aceptables para la legibilid ilidad. Al retomar el fondo de pantalla de mot otivo espacial característico de la primera époc oca de Internet, intenta señalar el destino de muchas páginas, de la mayoría de lo que se diseñara y publicara en la década del el 9 90. Proyectos más recientes como Once Upon on (2011-12) o One Terabyte of Kylobyte Age A (2013), recuperan la estética de aquel momento mo y se preguntan sobre cómo podr odrían haber sido las plataformas actuales si hu hubiesen sido diseñadas también con aque quellas condiciones de producción. En la recopilación de forma mas perimidas, rescata algo del ciberespacio construido con por los primeros usuarios. Traza un una particular historia de los usos civiles al conservarlos, con y superponer las capas añejas jas con los usos contemporáneos. 54 5.2.4. Antoni Muntadas. Traducciones digitales y plataformas. Antoni Muntadas no forma parte del grupo de artistas que aparecen en las historias del Net.Art. Seguramente su procedencia lo excluye. Los proyectos mediáticos de Muntadas provienen de la década del 80, atraviesan la fotografía, la TV y el video, el espacio público y museístico, mucho antes de llegar a Internet. Es un artista plástico consagrado que incluye a Internet dentro de su repertorio de medios, como uno más, para mostrar que sus procedimientos de desenmascaramiento de las convenciones de representación son multimedia. A pesar de esta pequeña diferencia, las obras en las que Muntadas se vale de Internet son dos y ambas corresponden al período de mayor experimentación (o período heroico) del Net.Art. On Translation, The Internet Project es una de ellas específicamente creada en coproducción con äda’web48 y Goethe Institut para Documenta X Kassel, edición histórica de la muestra que consolida esta forma de arte en 1997. Forma parte de una gran obra que comienza en 1994 e incluye 27 proyectos. Intervenciones urbanas, montajes de museo y hasta el pabellón español de la bienal de Venecia en 2005. Es una obra nómade y múltiple, que va encontrando en cada punto del planeta su materialización concreta. Es una “obra red” en la que The Internet Project (TIP) representa un nudo. Partiendo del juego infantil del teléfono descompuesto, una frase inicial es transmitida a muchas personas en todo el mundo, vía e-mail, para ser traducida a diferentes idiomas. Los resultados son la modificación del sentido de esa frase en el proceso. El centro de la obra es justamente el proceso de distribución de la información (esta frase a traducir) y la red de la que se valen los participantes para comunicarse. Red tanto física, telemática, como institucional. Todo el intercambio se concentra en los diferentes Institutos Goethe alrededor del mundo. Participan 23 traductores de diferentes lenguas (inglés, alemán como principales y luego español, chino, ruso, coreano, swahili, japonés, etc...). La trascodificación tecnológica aparece como primera dificultad y tema de la obra. El trabajo de traducción lingüística atravesado por las incompatibilidades de sistemas operativos o mapas de caracteres, empezaba a visibilizar características del medio de comunicación. Muntadas se vale de la falla (y esto si lo aúna con el Net.Art) para mostrar la opacidad de un sistema de comunicación que se vende como transparente. La frase a traducir es a la luz de los resultados, una ironía: “Los sistemas de comunicación proveen la posibilidad de desarrollar un mejor entendimiento entre la gente: ¿pero en qué idioma?”. 48 http://www.adaweb.com/ 55 Al pasar más de una vez por el mismo idioma (cíclicamente) se hace evidente la transformación del sentido luego de los filtros de la traducción (interpretación y trascodificación): “El sistema de transmitir las intenciones hace posible el entendimiento mejorado entre los pueblos. Pero, el problema es ¿qué idioma utilizamos?” “Los determinados métodos de investigación, según su sistema para la transmisión de intenciones, pueden mejorar la base de la acción internacional. Según mi punto de vista, lo que es el problema especial es que no lleva a cabo todavía la realización del sistema rápido para la educación mutua.” Bosquejo para proyecto 1996 OT:TIP es una interfaz sencilla, fondo negro, texto en rojo y un espiral, metáfora del movimiento cíclico del sentido, de capas, de movimiento y permanencia al mismo tiempo. El espectador solamente hace clic en diferentes lugares del espiral y aparecen las frase de acuerdo al idioma elegido. También existe la opción de explorar el “backstage”. En este espacio la obra funciona sobre todo como documental del proceso creativo, de la gestión cultural implicada en la construcción de la obra. La decisión de publicar los mails que testimonian el intercambio intenso a lo largo del tiempo (y trabajo) que llevó hacer esta obra, recuerda a las acciones del mail art49. Un gráfico sencillo representa el intercambio de mensajes. El espiral lleno de sobres desde los que podemos acceder a los correos reales donde se plantean las normas para el trabajo: qué navegador usarán, qué sistema operativo, si tienen o no acceso a Internet, qué software para e-mail, si pueden o no escribir con el alfabeto de origen.50 La traducción como traslación de un sentido (to translate), como cambio de lugar de estado o de forma, en este caso de signos lingüísticos en una pantalla que permite visualizar un código matemático subyacente, muestra el resquebrajamiento de la transparencia. Como advierte Muntadas, hay que recordar también que la última traducción, en términos de “viewser” interface51 , es el navegador que funciona como interpretante final. 49 Forma de arte, desprendimiento de Fluxus que experimentó con la red de correos y el transporte de objetos (“todo lo que puedas poner en un sobre”) en 1950-60. En varias oportunidades se lo vincula al Net.Art, como antecedente de forma de arte que buscaba el encuentro y la comunicación a través de grandes distancias. 50 http://www.adaweb.com/influx/muntadas/letters/may03all.html 51 http://www.adaweb.com/influx/muntadas/bk_intro.html 56 La especificidad del medio aparece en el trabajo colaborativo, en el proceso creativo y sobre todo en la gestión, en el momento de producir materialmente la obra. Las posibilidades que tienen las deformaciones resultantes para operar como una herramienta subversiva52, aúnan esta obra con otras centrales del Net.Art e integra al artista a esta comunidad post-territorial53. The File archivo Room, y plataforma política nace mucho antes que Facebook. Antoni Muntadas crea una obra que es una plataforma comunicacional en la que usuarios con acceso a Internet pueden postear eventos de censura. Plataforma tiene dos acepciones adecuadas para este caso particular. En primer lugar es un “tablero horizontal, descubierto y elevado sobre el suelo, donde se colocan personas o cosas”, en segundo término es “un programa o conjunto de reivindicaciones o exigencias que presenta un grupo político, sindical o profesional”. A primera vista Facebook y The File Room54 (TFR) no tiene demasiado en común, sin embargo, si pensamos que Facebook es un soporte físico, de sostén para la visibilidad de personas o cosas y que, proponemos, despliega una retórica de la transparencia y democracia (horizontal55, descubierto), también resulta posible y no contradictorio entenderlo bajo la lógica de la propuesta política en tanto ya contamos con ejemplos como el de un medio masivo de comunicación que cita ese espacio de debate y le asigna cierta legitimidad en el mismo acto de informar. Algunas afirmaciones que realiza el periodista Tom Hodkinson del diario británico The 56 Guardian en su artículo titulado With friends like these... contribuyen al conocimiento de las motivaciones ideológicas y económicas en la creación y financiamiento de Facebook como plataforma. De acuerdo a lo que plantea el periodista, es un proyecto sostenido por un empresario estadounidense graduado en filosofía en la universidad Stanford, dueño de la primera empresa de transferencias Arriola, Magalí, Cómo restituir una dosis de cafeína a la historia a partir de la obra de Muntadas, en Con/Textos II, Nueva Librería, Buenos Aires, 2007. 52 53 Braun, Reinhard, Antoni Muntadas: On Differences, en Con/Textos II, Nueva Librería, Buenos Aires, 2007. 54 55 http://www.thefileroom.org/ La página de inicio incita: “Es gratis, cualquiera puede unirse”. Publicado por The Guardian (16/1/2008). http://www.guardian.co.uk/technology/2008/jan/14/facebook 56 57 virtuales PayPal Inc. Peter Andreas Thiel es parte de The Vanguard57 una organización que persigue el objetivo fundamental de habilitar el “activismo conservador”. Sin embargo la agenda resulta algo contradictoria, por un lado Thiel declara que “la gran tarea de los liberales es encontrar un modo de escapar de la política en todas sus formas- desde el totalitarismo y las catástrofes fundamentalistas hasta las demostraciones irracionales o no pensantes que guían la llamada ‘democraciasocial’”58. La propuesta de base del movimiento The Vanguard es la creación de una plataforma tecnológica, que sumada a la infraestructura organizacional detrás de ella, habilitaría la posibilidad del activismo conservador, tanto online como offline, aclara. Esta plataforma conseguiría liberar a la economía de sus ataduras políticas, sosteniéndose fundamentalmente en los desarrollos tecnológicos generados por los 59 capitales multimillonarios (y la ideología) del Silicon Valley . Lógicamente el objetivo de la plataforma política es bien distinto al de las redes sociales de entretenimiento actuales, sin embargo y en sintonía con las posibilidades tecnológicas de mediados de los 90’, Muntadas crea una red social/política para registrar y publicar actos de censura de diferente índole en todo el mundo. The File Room, al igual que OT:TIP, es parte de una obra mayor. La instalación TFR los espectadores pueden acceder al archivo digital desde la escenificación de una oficina de archivos que recuerda espacios burocráticos, gubernamentales. Un espacio de poder donde conviven el registro analógico con el digital, la pantalla y la base de datos con el papel y los criterios de orden de carpetas físicas. Muntadas superpone capas analógicas y digitales, arqueológicas si pensamos en que las lógicas de orden y poder de los espacios físicos son las que van a ser emuladas en el momento de proyectar la representación gráfica de las funciones de las interfaces. El artista comparte el juego de cruzar realidad física con realidad digital también con otros 57 http://www.thevanguard.org 58 En Abril de 1999, en un ensayo para Cato Unbound (http://www.cato-unbound.org/), escribe: I no longer believe that freedom and democracy are compatible... The 1920s were the last decade in American history during which one could be genuinely optimistic about politics. Since 1920, the vast increase in welfare beneficiaries and the extension of the franchise to women — two constituencies that are notoriously tough for libertarians — have rendered the notion of “capitalist democracy” into an oxymoron... I do not despair because I no longer believe that politics encompasses all possible futures of our world. In our time, the great task for libertarians is to find an escape from politics in all its forms — from the totalitarian and fundamentalist catastrophes to the unthinking demos that guides so-called “social democracy.”http://en.wikipedia.org/wiki/Peter_Thiel#Politics 58 integrantes del movimiento60. La manipulación y filtrado de la información, la clasificación y el orden de los datos como herramienta de poder se pone al servicio de los que han sido censurados de uno u otro modo. La obra digital esta hosteada y es mantenida hace más de dos décadas por la Coalición Nacional Contra la Censura61. Es una obra abierta e interactiva que se compone del input que los que deseen publicar su caso de acuerdo a algunos parámetros de orden de archivo: fecha, ubicación, razones de la censura, medio de comunicación, etc. Es un sistema de edición simple que permite ingresar datos en forma de texto plano e imagen (.jpg, .gif o .bmp). Formatos comunes para evitar incompatibilidades e inconvenientes en la carga de información. Muntadas se pregunta si alguna vez hubo un lugar y tiempo en la historia en el que no hubiese censura. Se está preguntando en definitiva sobre las relaciones de poder. Es preguntar si alguna vez y en algún lugar todos los hombres pudieron expresarse libremente. El espíritu utópico es una característica del período en el que apareció este nuevo medio. “Cuando comenzó Internet, había algunas intuiciones, algunas posibilidades y algunas esperanzas” (Muntadas, 2007). El artista, que también trabajó con el grupo de investigación que desarrolló Mosaic, pudo ver las posibilidades de interactividad en el medio que producían una gran esperanza sobre la participación del espectador, sobre todo en oposición a la TV62. Aún hace diez años y a pesar de que según Muntadas “la historia de la información es también la de la desinformación” en tanto la estrategia es manipular la información por exceso -ahogarla para hacerla invisible- el potencial utópico de Internet todavía existe. “Ciertos medios están conectados con algunas revoluciones.”63 Internet posibilita la comunicación de informaciones no oficiales y reúne grupos humanos que no pueden cohabitar. Con respecto al arte, concluye Muntadas, es demasiado temprano para estimar el potencial artístico de un medio que tiene solamente treinta años. 60 Jodi imprime su error 404 y lo coloca en un marco físico. También Alexei Shulgin y Natalie Bookchin tallan el manifiesto Net.Art en piedra. En ambos casos el gesto es irónico y arqueológico, como un intento de hacer más evidente la escritura digital como tal al trasladarla a soportes físicos invariables. 61 http://ncac.org/ Mintcheva Svetlana, Poder, política, nueva tecnología y memoria en la era de Internet, En Con/TextosII, Nueva Librería, 2007. 62 63 La complejidad de los fenómenos tecnógico-sociales es tal que en las últimas elecciones en España, el partido Podemos comienza a resquebrajar el bipartidismo histórico y una de sus herramientas de comunicación más potente y económica son las redes sociales. 59 5.2.5. Alexei Shulgin. Pop ciberpunk. “La primera banda de rock ciberpunk” (http://www.easylife.org/386dx/) está formada por Alexei Shulgin y su computadora. Es una banda de covers en la que el frontman es la máquina. Una voz electro-metálica, robótica (digna de los films clásicos de ciencia ficción de los 50’) sobre la base de melodías clásicas del rock. Imposible encontrar en el resultado algo de la relación entre la música y los parámetros de belleza y orden que buscaban los pitagóricos al estudiar los sonidos musicales (Eco, 2004:61). El artista ruso, que lleva al extremo paródico la matematización musical, es uno de los protagonistas indiscutidos del movimiento. Realiza en 1996 la performance 368Dx en varios festivales64. Su aparición en escena con el teclado a modo de guitarra, la imitación de la gestualidad del punkrocker -un crítico lo compara con Joey Ramone- al lado de una pc de escritorio. Dialogar tanto crítica como celebratoriamente con parte de la cultura popular de aquel momento parece ser el objetivo de Shulgin. La decisión de bautizar la banda como “Cyberpunk” vincula su proyecto con algunos grupos que se admiraban por la estética del cyborg o del rockero/hacker vestido de negro, de los piratas informáticos y forajidos del imaginario literario que era consumido por fanáticos de la ciencia ficción, teóricos postmodernos, navegantes de la web y fans (Dery: 79) que intercambiaban en la Red. El cyberpunk como subgénero literario bautizado por Bruce Bethke en 1983. En la década del 80’, en 1984 exactamente, se publica Neuromancer de William Gibson, novela que queda inscripta en el subgénero cyberpunk como una de las más importantes, y dentro de la cultura contemporánea, como la responsable de nombrar, imaginar, proyectar a nuestro totalmente presente - y permanentemente creciente ciberespacio. Las distopías cyberpunk describen mundos tomados por enormes corporaciones, en los que la cultura de masas queda cuestionada solamente por grupos de marginados, delincuentes, hackers y traficantes de información. La banda ciberpunk es una obra de arte pop en el sentido en que aquel movimiento de la década del 60 tomaba como objeto a la cultura mediática popular. El ciberpunk era lo popular del ciberespacio. La relación entre el arte tecnológico y el pop art es fundacional. Robert Rauschenberg junto con Billy Klüver, artista e ingeniero colaboran, desde 1967 en el marco de la EAT 64 Sonar en Barcelona, Interferences en Belfort. 60 (Experiments in Art and Technology)65 (Martin Iglesias, 2005; 137), en la realización de proyectos de experimentación con computadoras. Participan también Andy Warhol, John Cage y Jasper Johns. El objetivo era acercar a los artistas la asistencia técnica para proyectos artísticos que no podían realizar de manera independiente. En el mismo año la EAT participó inclusive con un stand propio en la Convención anual de ingenieros en electricidad y electrónica (IEEE). El Net.Art, como nueva ola de arte tecnológico específico de las culturas de Internet acarrea el gesto pop a muchas de sus producciones, no solamente en la recuperación del repertorio iconográfico de la cultura popular, sino en esta característica de colaboración entre los campos de la ingeniería y el arte. Más aún, los Netartistas son en muchos casos especialistas en informática ellos mismos. El primer artistas cyberpop logra condensar en su performance musical 30 años de rock -desde Creadence hasta Nirvana- al pasarlos por el sintetizador. Esos sonidos discretos, digitales al máximo, parecieran haber sido creados todos en el mismo momento: 1998 (Bosma, 1998). Enfatiza su posición contradictoria con respecto al rol del artista en tanto realiza ininterrumpidamente obras que critican al medio y al movimiento. El mismo es uno de los autores del manifiesto (Introduction to Net.Art 1994-1999), obra en sí misma que lo clausura al convertirlo en una serie estática de reglas y características. Lo consagra y congela en el mismo acto. Ese gesto subversivo del propio material artístico, su rol de artista, el medio de comunicación, la obra de arte, es el material de trabajo de Shulgin. Vuk Cosic confiesa que Alexei Shulgin es el responsable del “mito de la rotura del disco rígido”. Niega que el movimiento haya sido bautizado por un pedazo roto de código. No hay pruebas que lo confirmen, pero tampoco que lo refuten. 65 Experiments in art and technology http://www.medienkunstnetz.de/artist/eat/biography/ 61 6. Conclusiones. “Donde hubo una vez un objeto, ahora hay información.” Vilém Flusser Una obra de Net.Art es al mismo tiempo y al igual que cualquier otro objeto digital, homogéneo en tanto está compuesta por código binario, interrupciones de luz en las células de los transistores de la memoria de una computadora (Kittler, 1999). Es también modular ya que la imagen (o sonido) resultante es mayoritariamente la suma de partes más pequeñas combinadas –pixels, caracteres, scripts- y esta caracterizado por el hecho de que en todos los casos alguna de las fases del circuito de la obra queda involucrada con algún proceso automatizado (el código CGE en Error404 por ejemplo). Representación numérica, modularidad, automatización, variabilidad, transcodificación son las características de los “nuevos medios”. Hay cierto sentido del término que queda perdido en la traducción. En castellano medio es el aparato o sistema de maquinas y programas que posibilita la fabricación, circulación y consumo de un objeto, lo que equivaldría a media technology o medium. Media incluye a las técnicas, herramientas, convenciones de las aplicaciones (applications) de software y que no son el resultado del cambio de análogo a digital. El switch al digital posibilita el desarrollo de “media software” pero no condiciona la dirección en la que evolucionó y sigue evolucionando (Manovich, 2013). Una obra de Net.Art es un objeto digital, es media computing. Las propiedades del contenido digital (media computing) no están situadas en los objetos sino que existen como comandos y técnicas de los espectadores (viewers), autorías de software, animación, composición y edición. Creemos que el autor se refiere a la interacciones de capas (capa cultural y capa computacional) o trascodificación cultural (Manovich, 2006). Los objetos digitales son, desde una perspectiva amplia, la sumatoria de un gran número de técnicas de software, algoritmos, estructuras de información y metáforas de las interfaces. Las imágenes digitales, como visualizaciones de información que revelan constantes contenidas en su representación numérica, están condenadas a ser un pasaje continuo de analógico a digital y viceversa. Para el autor, aquí la tesis de su último libro: No existe tal cosa como “digital media” (u objeto digital). Solamente hay software (…) para los usuarios que interactúan con el contenido (media content) a través de aplicaciones, las propiedades del objeto digital están definidas por el software en oposición a quedar contenidas solamente en el contenido. Todo lo enumerado como partes del objeto digital, reales o simbólicas, son abstractas, como tales debe depender de objetos concretos. Manovich refuerza con su tesis lo que 62 nos permite pensar en la progresiva complejidad de los procesos de ocultamiento de los funcionamientos de los aparatos66, el enmascaramiento de la dependencia ontológica. En los términos de José Luis Brea la potencialidad del Net.Art radica fundamentalmente en su aporte a las discusiones en “las grandes constelaciones problemáticas que perfilan el interrogante de nuestro tiempo sobre las prácticas artísticas y la transformación de su sentido en las sociedades actuales”. En primer lugar ubica en este movimiento el aporte de una nueva imagen-movimiento que modificaría el panorama actual de las lógicas de representación, y en segundo término puntualiza que el advenimiento de esta forma de arte radicaliza el modo y el sentido de una experiencia de lo estético en la era de la reproductibilidad técnica, consolidando en su carácter telemático y no espacializado, la ruptura con las categorías de obra objetual original. (Brea, 2002:35). Sí, estos son aportes que el Net.Art ha realizado al campo artístico. Creemos también que el movimiento de Netartistas y la crítica especializada que lo acompañó, fue responsable de instalar las discusiones para la comprensión del ajuste del campo del arte a la cultura digital: el problema de la autoría compartida entre artista, espectador y espacio de recepción, la originalidad de la obra, los derechos de autor, la propiedad privada de los contenidos digitales. Sin embargo nos resulta más interesante la convergencia entre el campo de la ciencia informática y el arte Así como la perspectiva es un método científico para la construcción de la imagen, la invención del telégrafo, que permite la separación entre código y portador del mensaje (Weibel), inaugura una era de transformaciones artísticas. El Net.Art inscrito en esa historia de cruce disciplinar produce mediante métodos propios de la ciencia de conducción de los mensajes – que considera todos los usos de la máquina como válidos- un alerta frente a la retórica de “lo nuevo” como argumento central del mercado informático. Cuando, a propósito de las primeras obras de Net.Art, se plantea que las obras en sí mismas no eran más importantes que el proceso de comunicación, o que de hecho eran comunidades formadoras que , por un tiempo, crearon un espacio social inconfundible que iba de Nueva Zelanda a Europa, Usa y Canadá, quiere decir que esos proyectos son tanto de interés en términos de socialización de las prácticas artísticas como en relación con el hecho de que esos espacios sociales temporarios se caracterizaban sobre todo por choques y coincidencias de textos que a menudo tenían directamente por blanco las convenciones de representación (Braun en ConTextosII: 184). No es posible reducir el Net.Art a una serie de procedimientos, no es solamente un modo de hacer arte. Net.Art es parte de un proceso histórico en el que algunas tecnologías comenzaron a confluir y arrojaron como resultado un fenómeno social 66 El último Windows 8 sirve de ejemplo. En vez de acceder al escritorio, la interfaz gráfica que se presenta para que interactúe el usuario es un mosaico de aplicaciones. Como si entrásemos a la computadora a través de la pantalla de un Smartphone. 63 indudablemente complejo. El Net.Art es la forma de arte de la red porque el medio posibilitó la comunicación entre esas personas que lo generaron, no porque las obras tengan que estar necesariamente online para poder ser visualizadas. El Net.Art es el movimiento, el producto de un colectivo, es una posición ideológica con respecto a la tecnología, un modo de vivenciarla, de observarla e inventarla a partir de una sensibilidad compartida. Es, y este es el planteo central del presente trabajo, una praxis teórica al igual que la ciencia y la filosofía, que son el resultado de un proceso de idealización y tipificación del mundo de la vida. Como tal, las prácticas particulares del Net.Art, el despliegue y actualización de una metodología cibernética, el interés por experimentar y observar todos los usos posibles del nuevo medio de comunicación, su relación de retroalimentación con las culturas de Internet, contribuyeron a la formación del medio en sí mismo. Internet es heredera de los desarrollos del s.XIX sobre la luz, las imágenes y las técnicas para transmitirlas. También es heredera del arte hecho con fragmentos, del collage, del mail art, del arte de la escritura, de todos los juegos improductivos con máquinas, de toda búsqueda sobre qué cosa puede hacer un aparato una vez que ha escapado al destino escrito en su proyección. El arte como praxis teórica, como alerta, pero sobre todo como constructor. El Net.Art como movimiento artístico, ejemplo real, experiencia histórica de arte colaborativo, posible gracias a la confianza en los canales de comunicación. Una confianza no dogmatica sino conflictiva. 64 7. Línea de tiempo. “I think, that every new medium is only a materialization of previous generations dreams.” V. Cosic. Incorporamos la presente línea de tiempo con el objetivo de aportar una serie de datos que enriquezcan la descripción del proceso histórico en el que se vinculan la evolución de las redes telemáticas y la informática con una serie de desarrollos artísticos. Sostenemos que los usos alternativos de los medios técnicos nacen casi en el mismo momento que los usos ordinarios y los medios mismos. En este recorte cronológico es posible encontrar información complementaria, datos que contextualizan algunos de los puntos trabajados en el texto y simples curiosidades. 1835 Código Morse - S. Morse desarrolla su sistema de código, para transmitir información velozmente a distancia, usando electroimanes, cables y pulsos eléctricos. El origen de esta idea, tiene una triste épica. La esposa de Morse enferma y muere, estando él trabajando a 500 km de distancia. La noticia de la enfermedad de la mujer tarda 7 días en llegarle a Morse, quitándole la oportunidad de acompañar a su esposa antes de morir. Acongojado por este evento, Morse busca la forma de borrar la distancia de tiempo y espacio que imposibilita a las personas estar con sus seres queridos en todo momento. http://www.netvalley.com/intval1.html (16-12-2010) 1871 S. Morse envía su último mensaje telegráfico desde la Academia de Música de Nueva York. http://www.telegraph-history.org/samuel-morse/signature.html (16-12-2010) 1897 Thaddeus Cahill's "Dynamophone/Telharmonium", Nueva York – Un instrumento exclusivamente eléctrico que transmitía, a través de la red telefónica, música en forma de corriente alterna sintonizada a distintas frecuencias, que era reproducida por los receptores propios de los aparatos conectados al tendido. http://120years.net/machines/telharmonium/index.html (16-12-2010) 1929 “Orgue des Ondes" un instrumento eléctrico cuya salida es conectada directamente a un emisor de radio. http://120years.net/machines/orgue_des_ondes/index.html (16-12-2010) 1933-34 Prototipo de Videoteléfono presentado en la Exposición internacional de Chicago. 1936 Claude E. Shannon presenta su tesis, A Symbolic Analysis of Relay and Switching Circuits que trata la solución de problemas matemáticos usando circuitos digitales. 1948 C. E. Shannon publica A Mathematical Theory of Communication "The fundamental problem of communication is that of reproducing at one point, either exactly or approximately, a message selected at another point." 1949 Primera operación a distancia de una computadora. Un teletipo es conectado a una computadora de Bell Labs, estando ambos ubicados en ciudades diferentes. http://www.belllabs.com/history/75/timeline.html (16-12-2010) 1957 Lanzamiento del Sputnik 4 de octubre (USSR) 1958 Explorer 2 31 de enero (USA) Los laboratorios Bell desarrollan el Modem (modulador/demodulador). Una herramienta que convierte información digital en su correspondiente señal analógica (eléctrica). Esta es la interfaz que permite a las computadoras conectarse a los sistemas de transmisión de datos. http://www.thocp.net/reference/Internet/Internet1.htm (16-12-2010) 1960 J.C.R Licklider, “Man-Computer Symbiosis”: "una red de muchos [ordenadores], conectados mediante líneas de comunicación de banda ancha" las cuales proporcionan "las funciones hoy existentes de las bibliotecas junto con anticipados avances en el guardado y adquisición de información y [otras] funciones simbióticas" 65 “The hope is that, in not too many years, human brains and computing machines will be coupled together very tightly, and that the resulting partnership will think as no human brain has ever thought and process data in a way not approached by the information-handling machines we know today.” http://groups.csail.mit.edu/medg/people/psz/Licklider.html 1961 El “Compatible Time-Sharing System” se empieza a utilizar en el MIT. Permite a múltiples usuarios acceder a una computadora (IBM 7094) desde terminales remotas, conectadas por la red telefónica.“The IBM 7090 was a second-generation transistorized version of the earlier IBM 709 vacuum tube mainframe computers and was designed for "large-scale scientific and technological applications". “The 7090 was six times faster than the 709, and could be rented for half the price.” (IBM Archives - 7090 - http://www1.ibm.com/ibm/history/exhibits/mainframe/mainframe_PP7090.html (16-12-2010) 1962 Licklider fue nombrado jefe de la oficina de procesado de información de DARPA, forma un grupo para investigaciones sobre ordenadores más avanzadas. Robert W. Taylor, publica junto con Licklider, "The Computer as a Communications Device" “ debería haber una terminal que fuese a donde sea que quisieras ir y en donde tengas interactividad. Esa idea es el ARPANet." http://partners.nytimes.com/library/tech/99/12/biztech/articles/122099outlookbobb.html?Partner=Snap (16-12-2010) Telstar primer satélite con repetidor (amplificador embarcado) Intersputnik vs Intelsat (países occidentales desarrollados bajo control estadounidense Comsat) 1969 Universidad de california (Santa bárbara) Instituto de investigación de stanford y la universidad de Utah, son ligados a través de un nodo en UCLA. 1967 El código ASCII es publicado como estándar 1962 – 1968 Se busca la transmisión segura de información como ventaja estratégica militar. Los datos son divididos en pequeños envíos (llamados paquetes) con una serie bits de información a transmitir y otros bits que corresponden a datos sobre el destino de esa información, que será interpretado por los ordenadores que conforman la red. Los paquetes pueden tomar diferentes rutas, luego volverse a juntar. No se usa un nodo central de comunicación, sino puntos intermedios alternados y paralelos, que direccionan los paquetes por las rutas siguientes. Esta disgregación y multiplicación garantiza la transmisión ya que permite tomar diferentes rutas, en caso de obstrucción de los canales de comunicación o caída de alguno de los nodos. La red así puede superar destrucción a gran escala garantizando la salvaguarda de la información. 1965 Aparece el e-mail, para comunicarse entre usuarios de comparten el uso de un mismo ordenador o recursos en una misma red. 1970 Digitalización de la transmisión por cables. 1971 Comienza a usarse el símbolo @ en las direcciones de e-mail. Las listas de correo discuten temas técnicos y ciencia ficción, representando está última el mayor volumen de información transmitido. Nace el “Proyecto Gutenberg”, programa voluntario de digitalización y archivo de obras culturales, principalmente literarias. El proyecto apunta a convertirse en una biblioteca de acceso libre y permanente. http://www.gutenberg.org/wiki/Gutenberg:About (16-12-2010) 1974 Queda especificado el protocolo TCP (Transmission Control Program) para la comunicación en redes. Aparece Telenet, versión comercial de ARPANET, que representa la apertura de esta red al público. 1979 Primer MUD (Multi User Dungeon) la interfaz es de texto, usándose el código ASCII. Significando la aparición de espacios interactivos multiusuario. Con el tiempo, el principal atractivo de estos sistemas no era el hecho del juego, sino el espacio compartido. Se vuelven ámbitos de sociabilización. 66 1983 Se define protocolo TCP/IP como estándar de Internet. Aparecen las computadoras de escritorio. Aún no se consideraban computadoras “personales”, pero dejan de ser los grandes aparatos que requerían de instalaciones específicas. 1984 Se introducen los nombres de servidor (DNS) Los sistemas son accesibles a trabes de un sistema de código alfabético (nombres, www.nombre.com) en lugar de las “direcciones” numéricas con que se identificaban anteriormente. Le quita un grado de dificultad al uso de la red. W. Gibson publica “Neuromante” novela de ciencia ficción que instala en la cultura popular el término “ciberespacio” (Creado por el mismo Gibson en “Burning Chrome” dos años antes). “The matrix has its roots in primitive arcade games. … Cyberspace. A consensual hallucination experienced daily by billions of legitimate operators, in every nation, by children being taught mathematical concepts. … A graphic representation of data abstracted from banks of every computer in the human system. Unthinkable complexity. Lines of light ranged in the nonspace of the mind, clusters and constellations of data. Like city lights, receding.” 1986 Última actualización del código ASCII. 1990 Primera página web: info.cern.ch, albergada en una computadora NeXT en el CERN. Contenía información sobre el proyecto World Wide Web. Una copia del estado de esa página en 1992 se puede ver en: http://www.w3.org/History/19921103hypertext/hypertext/WWW/TheProject.html. (16-12-2010) Deja de existir ARPANET. The World entra en línea (world.std.com), siendo el primer proveedor comercial de acceso a Internet por dial-up usando la línea telefónica. 1991 Se lanza el Gopher. Inicio de la interfaz “User Friendly”, todavía no está basada en gráficos. 1992 Primeros envíos multicast de audio y video. J. A. Polly acuña el término “surfear” la red. 1993 Se crean las páginas de la Casa Blanca (US) y de las Naciones Unidas. Aparece Mosaic, primera interfaz grafica para la WWW. 1995 Aparecen los software de programación “móvil”, que son independientes de la plataforma o sistema operativo utilizado. (JAVA, JAVAscript, ActiveX). Esto permite generar páginas web, que evitan problemas de incompatibilidad entre sistemas. Es el tipo de software preferido por el Net.Art. Aparece Ebay, sitio de ventas y subastas on line. Los productos son ofrecidos por usuarios del sitio. Se crean las Wiki: páginas dinámicas que los “internautas” pueden modificar. Los proveedores de acceso dial-up (Compuserve, America Online, Prodigy) incluyen el acceso a Internet entre sus servicios. El valor de las computadoras personales con memoria suficiente para tratar imagen animada (“multimedia”) se equipara al de las consolas de juegos. 1996 En Finlandia se lanza el primer teléfono celular con conectividad a Internet. 2008 La NASA desarrolla una sistema de comunicación interplanetario basado en red (Deep Space Internet), utilizando como nodos distintos satélites u otros vehículo espaciales. Se transmiten a la tierra imágenes tomadas por un satélite orbitando Marte, demorando entre 3,5 y 20 minutos. http://www.nasa.gov/home/hqnews/2008/nov/HQ_08-298_Deep_space_Internet.html (16/12/2010) 2010 La estación espacial internacional (ISS) orbitando la tierra, tiene su propia conexión directa a Internet. http://www.nasa.gov/home/hqnews/2010/jan/HQ_M10-011_Hawaii221169.html (16/12/2010) 67 8. Bibliografía Acha, Juan. Los conceptos esenciales de las artes plásticas. México: Coyoacán, 1997. 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