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Ponencia 3

Título del trabajo Active Worlds Educational Universe. Autores Rafael Cecconello, Mark Arnold, Richard Giles. Instituciónes Universidad Blas Pascal, Virtually Learning, IEA. Dirección Postal Av. Donato Álvarez 380 – CP 5147 - Córdoba - Argentina Dirección Electrónica rcecconello@ubp.edu.ar Teléfono 0054 351 4144444 Fax 0054 351 4144400 País Argentina Introducción La Alianza Intercultural de Educación (IEA) (http://www.aweduserve.org/iea) es una reunión global de instituciones y agencias educativas. Sus miembros reconocen la importancia de unir la experiencia y conocimiento de sus integrantes para el desarrollo de proyectos e investigaciones, las cuales enriquezcan el futuro de la educación y la colaboración cultural. En ese contexto IEA organizó un congreso virtual utilizando un ambiente virtual multiusuario (MUVE – Multi-user Virtual Environment) Active Worlds (AW) (http://www.activeworlds.com), el cual es un software basado en la red Internet. AW permite que los usuarios naveguen por mundos tridimensionales construidos por ellos mismos e interactúen con otros usuarios en el mismo ambiente. Estas herramientas y marcos teóricos recién han empezado a desarrollarse esta última década. El presente trabajo expresa el desarrollo y experiencias recogidas en el congreso organizado analizando un caso de aplicación concreto de estas tecnologías. Como principal problema de este trabajo se planteó generar un ambiente virtual para la realización de una conferencia (virtual) en la cual pudieran participar e interactuar simultáneamente personas de distintas culturas, con la necesidad de mostrar ambientes e información de las instituciones participantes. La necesidad de crear ambientes virtuales compartidos conectándose con otros que no están en nuestro ambiente físico real, haciéndonos sentir presentes en ese otro espacio que esta “en algún lugar allá, detrás de la pantalla” (Steuer, 1995) es todo un desafío no solamente tecnológico sino cultural. El constructivismo basado en las ideas de Vygotsky (1934, 1978) sugiere que el conocimiento es creado a través de la interacción de cada individuo en el mundo con otros individuos. De la misma manera la creación de estos mundos virtuales y experiencias de aplicación generan el conocimiento para su desarrollo entre organizadores y participantes. La tecnología Active Worlds (Mundos Activos) pertenece al tipo de ambientes tridimensionales virtuales donde ambientes interactivos son generados completamente por la computadora y los usuarios son activos participantes (Bricken, 1991; Bricken & Byrne, 1992). Uno de los principales desafíos en la creación de un ambiente virtual consiste en la disposición y definición del ese mundo y podríamos crear analogías con la disposición de los objetos en el mundo real (Heim, 2000). El objetivo de este trabajo fue aumentar las oportunidades de la sociedad estableciendo enlaces formales entre las universidades distantes y las entidades educativas a través de ambientes virtuales basados en Internet. Metodología Diseño de un Ambiente Virtual Multiusuario (MUVE – Multi-user Virtual Environment) en el contexto de la Alianza Intercultural de Educación (IEA – Intercultural Education Aliance), para la realización de la conferencia “Compromiso – Cultura - Colaboración”. Pasos del procedimiento utilizado Primeramente se organizaron discusiones utilizando la misma plataforma (Active Worlds), en la que participaron diseñadores gráficos, especialistas en tecnologías para educación, técnicos informáticos, docentes y directores de arte. Posteriormente se continuaron con reuniones específicas para la organización creación de espacios culturales y muestras para la conferencia. Se diseñaron y consultaron sobre los itinerarios de la conferencia, mostrando las aplicaciones y proyectos en curso. Durante la conferencia, tuvieron importancia los roles y protocolos utilizados en la herramienta para lo cual fueron establecidas las formas de comunicación. Se documento la conferencia para su publicación en la Web de IEA. Resultados y discusión Inicialmente se creo un ambiente virtual para la interacción entre distintos actores interesados en el desarrollo y aplicación de estas tecnologías, discutiendo distintos aspectos de la plataforma tecnológica utilizada, compartiendo proyectos y experiencias, estas actividades se desarrollaron en el ambiente mostrado por la Imagen 1 creado por la organización “Virtually Learning” (http://www.virtuallylearning.com) cuyo fin es iniciar a los educadores de todos los niveles en la utilización de ambientes virtuales en la educación. La trascripción de las reuniones pueden ser accedidas en: http://www.virtuallylearning.com/panel/ donde los educadores sugirieron a diseñadores y técnicos, distintas mejoras y herramientas de utilidad para la comunicación y el aprendizaje colaborativo. Imagen 1. La construcción en estos ambientes también se desarrolla colaborativamente importando o creando objetos en un lenguaje particular los cuales se van disponiendo en el entorno, programando su comportamiento y apariencia. Luego se diseño un ambiente para reuniones específicas para la organización la conferencia donde se discutían los distintos puntos a tener en cuenta para el evento. Como se puede visualizar en la Imagen 2 dentro del ambiente se habían creado paneles donde se podían recordar las tareas y acciones a realizar (a la izquierda), los objetivos como centro de discusión y los participantes a su alrededor. Los resultados de dichos encuentros pueden ser accedidos en: http://www.aweduserve.org/iea/chats.htm. Imagen 2. En base a los encuentros realizados se diseñaron los ambientes e itinerarios de la conferencia, como también los roles y aportes que podía cada uno realizar al encuentro. Entre los principales diseños se encuentra el desarrollo de islas mostrando distintas culturas antiguas de distintos continentes, que permitieran a los usuarios verse inmersos en las mismas como lo muestra la Imagen 3, las culturas desarrolladas fueron: Japón, Azteca, Indígena de Norte América y finlandesa. En estas islas se pueden escuchar sonidos y música típica de esas culturas, con imágenes y objetos de las mismas (http://www.aweduserve.org/iea/islands.htm). Imagen 3 El itinerario consistió finalmente en la recepción de los participantes y orientación de los mismos dado a que muchos de ellos no contaban con un manejo adecuado de la interfase de navegación para lo cual se hicieron manuales en 3 idiomas. El rol e identificación de cada organizador fue de mucha importancia para el normal desarrollo de las actividades, como podemos ver en la Imagen 4, los organizadores y asistentes de chaleco rojo y amarillo se distinguen claramente de los participantes, en el punto de acceso principal se podía visualizar un plano con todos los puntos de referencia del congreso. Imagen 4 Posteriormente se iniciaron las presentaciones en el anfiteatro diseñado a tal efecto donde los visitantes podían escuchar las exposiciones. Durante la exposición de un orador se deshabilitaba el chat para evitar interrupciones de la audiencia y luego se lo habilitaba para las preguntas, en la Imagen 5 se puede ver el desarrollo y ambiente en cual los oradores desarrollaban los temas previstos contando con dos pantallas para la visualización de información adicional. Imagen 5 Luego los participantes pudieron visitar las islas culturales como lo muestra la Imagen 6, donde se intercambiaron ideas sobre los mismos. Imagen 6 También cada entidad participante y organizadores tuvieron su lugar para exponer experiencias y difundir sus actividades culturales como se muestra en la Imagen 7, el stand de la Universidad Blas Pascal el cual incluía imágenes de la misma y referencia a páginas de Internet de los programas de cultura e idiomas. Recordemos que AW tiene dentro de su interfase un visualizador de páginas de Internet que permite visualizarlas sin tener que cambiar de “ventana” del ambiente virtual donde uno se encuentra. Imagen 7 Una vez concluido el itinerario oficial se pudieron ver distintos proyectos de aplicación expuestos durante la conferencia tales como “Red de conocimiento” (K-Web). http://www.k-web.org/ Como así también el desarrollo de un ambiente en la estación espacial, que fue una experiencia muy atractiva para todos los presentes. Durante todo el desarrollo del congreso participaron 48 personas de 17 países simultáneamente. Conclusiones La utilización de herramientas tecnológicas para la comunicación y la información, más concretamente los ambientes virtuales colaborativos bien desarrollados y planificados en su utilización, constituyen una ventaja para el desarrollo de eventos y actividades que fortalezcan las relaciones entre culturas y actores que busquen colaborar en el desarrollo del conocimiento. El congreso realizado fijó las bases para el desarrollo y organización de más encuentros que consoliden las actividades de IEA y las aplicaciones de AW. Los actores participantes continúan presentes activamente del desarrollo y aplicaciones de estas tecnologías, mediante investigaciones y difusiones concretas. Realmente uno puede observar analogías entre los resultados del presente trabajo al los de una conferencia real, con ciertas ventajas adicionales, tales como la documentación que queda transcripta automáticamente en la computadora (chat logs), imágenes digitales (screen-captures) y páginas Web al alcance de los participantes, cosas que durante un congreso real no nos resulta fácil tomar nota, fotos, y documentar información. Más allá de esas facilidades lo que sigue siendo indiscutible y se percibe más claramente mediante la utilización de estos ambientes virtuales (en cierta forma análogos al mundo real) es que estas herramientas eliminan fronteras y acortan distancias, sobre todo cuando se busca crear comunidades y ambientes culturales para el desarrollo de objetivos comunes. Bibliografía Bricken, M. (1991) Virtual reality learning environments: potential and challenges. Computer Graphics, (25)3, 178-84. Bricken, M. & Byrne, C.(1992). Summer Students in Virtual Reality: A Pilot Study on Educational Applications of Virtual Reality Technology. Seattle, WA: Human Interface Technology Laboratory at the University of Washington, Technical Publications R-92-1. Heim, Michael (2000), The Feng Shui of Virtual Environments - Keynote Presentation at VRST 2000, the ACM Symposium on Virtual Reality Software & Technology. Steuer, J. (1995). Defining virtual reality: Dimensions determining telepresence. In F. Biocca and M. R. Levy (Eds.) Vygotsky, L. S. (1934, 1978). Mind in Society: The Development of Higher Psychological Processes. Michael Cole et al., eds. Cambridge: Harvard University Press. “Activeworlds: geography and social interaction in virtual reality” - Ralph Schroeder a,*, Avon Huxor b, Andy Smith (2001) Resumen El presente trabajo expresa el desarrollo y experiencias recogidas en el congreso organizado por la Alianza Intercultural de Educación (IEA) (http://www.aweduserve.org/iea) mediante la utilización de un ambiente virtual multiusuario (MUVE – Multi-user Virtual Environment) Active Worlds (AW) (http://www.activeworlds.com), analizando un caso de aplicación concreto de estas tecnologías a la creación de comunidades virtuales. En el congreso virtual participaron 48 personas de 17 países, quienes recorrieron análogamente a un congreso real experiencias similares, con expositores, oradores y proyectos un mundo virtual interactuando con los demás participantes y organizadores. Los actores participantes continúan presentes activamente del desarrollo y aplicaciones de estas tecnologías, mediante investigaciones y difusiones concretas. La utilización de herramientas tecnológicas para la comunicación y la información, más concretamente los ambientes virtuales colaborativos bien desarrollados y planificados en su utilización, constituyen una ventaja para el desarrollo de eventos y actividades que fortalezcan las relaciones entre culturas y actores que busquen colaborar en el desarrollo del conocimiento. Es indiscutible y se percibe más claramente mediante la utilización de estos ambientes virtuales (en cierta forma análogos al mundo real) que estas herramientas eliminan fronteras y acortan distancias, sobre todo cuando se busca crear comunidades y ambientes culturales para el desarrollo de objetivos comunes.