Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitasmuhaamadiyah Ponorogo Health Sciences Journal

Download as docx, pdf, or txt
Download as docx, pdf, or txt
You are on page 1of 8

JURNAL ILMIAH MAHASISWA

UNIVERSITASMUHAAMADIYAH PONOROGO
HEALTH SCIENCES JOURNAL
http://studentjournal.umpo.ac.id/index.php/HSJ

SKRIPSI: HUBUNGAN KECANDUAN BERMAIN GAME ONLINE DENGAN


PRESTASI BELAJAR SISWA DI SMPN 1 MLARAK PONOROGO

Ilham Khudriansyah Putra, Saiful Nurhidayat, Ririn Nasriati


Fakultas ilmu Kesehatan, Universitas Muhammadiyah Ponorogo
E-mail : ipilham0@gmail.com

Diterima: Agustus 2020 Disetujui: Agustus 2020 Dipublikasikan: Agustus 2020

Abstract
The development of online games in the world is growing rapidly, is no exception in
Indonesia and has become a culture in some people. School children are a group that is easily
influenced by online games, especially elementary school children and middle school children.
Teenagers who are addicted to online games usually become abandoned school, often leave the
lesson and rarely do the assignments given by the teacher, so the report card grades are also
unsatisfactory. This study aims to determine the relationship of addiction to play online games
with student learning achievement.
The design of this study is correlation with the cross sectional approach. Population All
male students in SMPN 1 Mlarak Ponorogo were 276 respondents with a sample size of 55
respondents. Sampling uses Purposive Sampling. Technical data collection using a
questionnaire and analyzed using the Chi Square Test with 0.05 Significance.
The results of research Addiction to Play Online Games 32 respondents (58.2%)
respondents were not addicted. In the learning achievement variable it is interpreted that most
of the 35 respondents (63.6%) respondents had good learning achievement. Based on the
analysis of Chi-Square statistical test data obtained value = 0.001 which means smaller than α
= 0.05 means that Ho is rejected means there is a relationship of Addiction to Playing Online
Games with Student Learning Achievement with a Contingency Coefficient value = 0.426
enough categories.
Based on the results of the study concluded that there is a relationship between addiction
to play online games with student learning achievement, so the more teenagers addicted to
online games, the poorer performance of adolescents and vice versa, the researchers suggest
that the teacher should carry out routine routine activities of student luggage and make the rules
of students prohibited from carrying cellphones and reduce the quantity of student absences

Keywords: Addiction, Online Game, Learning Achievement.

Abstrak
Perkembangan game online didunia semakin pesat, tidak terkecuali di Indonesia dan telah
menjadi budaya pada sebagian orang. Anak sekolah merupakan kelompok yang mudah
terpengaruh oleh game online terutama anak sekolah dasar dan anak sekolah menengah. Remaja
yang kecanduan game online biasanya sekolahnya menjadi terbengkalai, sering meninggalkan
pelajaran dan jarang mengerjakan tugas yang diberikan guru, sehingga nilai raport juga tidak
memuaskan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui Hubungan Kecanduan Bermain Game
Online Dengan Prestasi Belajar Siswa.
Desain penelitian ini adalah korelasi dengan pendekatan cross sectional. Populasi Seluruh
siswa Laki-laki Di SMPN 1 Mlarak Ponorogo sebanyak 276 responden dengan besar sampel
sejumlah 55 responden. Sampling menggunakan Purposive Sampling. Teknis pengumpulan data
menggunakan kuesioner dan dianalisis menggunakan Uji Chi Square dengan Signifikasi 0,05.
Hasil penelitian Kecanduan Bermain Game Online besar 32 responden (58,2%) responden
tidak kecanduan. Pada variabel prestasi belajar diinterpretasikan bahwa sebagian besar 35
responden (63,6%) responden prestasi belajar baik. Berdasarkan hasil analisa data uji statistik
Chi-Square diperoleh value = 0,001 yang berarti lebih kecil dari α=0,05 artinya Ho ditolak
berarti ada Hubungan Kecanduan Bermain Game Online Dengan Prestasi Belajar Siswa dengan
nilai Contingency Coefficient =0,426 kategori cukup.
Berdasarkan hasil penelitian disimpulkan ada Hubungan Kecanduan Bermain Game Online
Dengan Prestasi Belajar Siswa, jadi semakin remaja kecanduan game online maka prestasi
remaja semakin buruk dan sebaliknya maka peneliti menyarankan pada Pihak guru sebaiknya
melakukan kegiatan rutin rahasia terhadap barang bawaan siswa serta membuat aturan siswa
dilarang membawa hp dan mengurangi kuantitas absesi kehadiran siswa

Kata kunci: Kecanduan, Game Online, Prestasi Belajar.

PENDAHULUAN tugas sekolah (68%), musik (66%), dan


Perkembangan game online didunia instan messaging (63%), sedangkan bagi
semakin pesat, tidak terkecuali di Indonesia. pelajar perempuan saat memakai internet
Game sekarang sudah menjadi suatu hiburan adalah mengerjakan tugas sekolah (75%),
bagi tua, muda, pria maupun wanita. Industri instant messaging (68%), dan musik (65%)
dan bisnis yang mengembangkan game juga (Blais dkk, 2007).
sudah menjadi suatu hal yang menjanjikan, Data jumlah gamer di Indonesia yang
ditunjukan dengan banyaknya perusahaan- tersedia hanya dikeluarkan oleh lembaga
perusahaan pengembang game di Amerika, bisnis. Jumlah pemain game Indonesia
Eropa dan Asia. Negara Indonesia kini terbanyak di Asia Tenggara, yang bermain
masih terhitung sebagai konsumen game, ini game di telepon pintar, personal computer
dilihat dari tingkat konsumsi game yang dan laptop, serta konsul. Di Indonesia
sangat tinggi, terutama game konsol, Local terdapat hasil survey tentang penggunaan
Area Network (LAN) dan online (Scheel, J. internet dirilis oleh Asosiasi Penyelenggara
2008). Jasa Internet Indonesia (APJII) pada tahun
Sebuah studi di Amerika 2018 bahwa Dari hasil survei, terdapat
mengemukakan sebagian besar aktivitas 143,26 juta jiwa pengguna Internet di
yang diakukan oleh pelajar laki-laki, Indonesia, atau 54,68% dari seluruh
sebagian besar aktivitas yang dilakukan penduduk di Indonesia.
adalah bermain game (85%), mengerjakan
Kebanyakan dari para pemain yang seperti berolahraga dengan teman
mengalami kecanduan mengatakan bahwa sejawadnya atau pun melakukan kegiatan-
hidup mereka menjadi dark (gelap) dan kegiatan lain yang positif untuk orang lain.
borring (membosankan) jika mereka tidak Walau pun bermain game online, dapat
memainkan game online. Mereka juga melatih pola berpikir, reflek, dan mungkin
mengatakan bahwa hidup mereka not much juga dijadikan ajang untuk mendapatkan
different (tidak banyak berbeda) dan hidup uang dengan mengikuti pertandingan atau
mereka tidak akan menjadi lebih baik jika menjual item dan karakter di game.
tidak ada game online (Wan dan Chiou,
2006).
Kecanduan game online ditandai METODE PENELITIAN
dengan sejauh mana remaja bermain game Desain penelitian ini adalah korelasi
online secara berlebihan yang dapat dengan pendekatan cross sectional. Populasi
memberikan pengaruh negatif bagi pemain Seluruh siswa Laki-laki Di SMPN 1 Mlarak
tersebut (Weinstein, 2010). Menurut Ponorogo sebanyak 276 responden dengan
Davison, 2005 karakteristik kecanduan besar sampel sejumlah 55 responden.
cenderung progresif dan seperti siklus. Sampling menggunakan Purposive
Indikator dari individu yang mengalami Sampling. Teknis pengumpulan data
kecanduan terhadap games, memiliki menggunakan kuesioner dan dianalisis
sebagian atau semua ciri-ciri berikut: menggunakan Uji Chi Square dengan
Cemas, frustrasi dan marah ketika tidak Signifikasi 0,05
melakukan permainan, perasaan bersalah
ketika bermain, terus bermain meskipun HASIL DAN PEMBAHASAN
sudah tidak menikmati lagi, teman atau Hasil Pnelitian
keluarga mulai berpendapat ada sesuatu 1. Kecanduan Bermain Game Online Siswa
yang tidak beresdengan individu karena Hasil Penelitian sebagian besar 32
game, dan masalah dalam kehidupan social responden (58,2%) responden tidak
Solusi menurut penelitian Erich angga kecanduan bermain game online siswa.
(2014) siswa diharapkan bisa mengurangi Hal ini sesuai dengan tabulasi silang usia
kegiatan bermain game online di hari-hari dengan kecanduan bermain game online
biasa dan hanya memainkannya dihari-hari siswa didapatkan hampir setengahnya 17
libur sehingga tidak mengganggu kegiatan- responden (30,9%) responden berusia 13
kegiatan di sekolah ataupun luar sekolah. tahun. Menurut Soetjiningsih (2004)
Dimana siswa melakukan kegiatan positif remaja berusia 10-13 tahun dalam
kategori remaja awal, sehingga usia sehingga waktu akan terbagi mengerjakan
remaja awal masih berpikir secara tugas rumah dan bermain game online.
kongkrit dan mudah berpikir secara
konseptual. Menurut Yee (2006) 2. Prestasi Belajar Siswa Di SMPN 1
mengungkapkan bahwa kecanduan game Mlarak Ponorogo.
online secara umum merupakan perilaku Hasil penelitian sebagian besar 35
seseorang yang ingin terus bermain game responden (63,6%) responden prestasi
online yang menghabiskan banyak waktu belajar baik, dan hampir setengahnya 20
serta dimungkinkan individu yang responden (36,4%) responden prestasi
bersangkutan tidak mampu mengontrol belajar kurang. Prestasi belajar terdiri dari
atau mengendalikannya. Responden yang dua kata yaitu prestasi dan belajar.
berusia remaja awal responden Menurut Arifin (2013), kata prestasi
mempunyai kemampuan dalam berfikir berasal dari bahasa Belanda yaitu
konkrit atau nyata memungkinkan remaja prestatie yang dalam bahasa Indonesia
yang lebih berfikir sesuai kenyataan yang menjadi prestasi yang berarti hasil usaha.
dialami pada masa anak dari diri sendiri Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia,
atau orang lain tentang bermain game prestasi adalah hasil yang telah dicapai
online yang dapat mengganggu dan (dari yang telah dilakukan, dikerjakan,
membuang waktu sehingga responden dan sebagainya) (Depdiknas, 2007).
bermain sesuai keadaan saat longgar atau Berdasarkan pengertian tersebut, dapat
saat ingin bermain. disimpulkan bahwa prestasi merupakan
Berdasarkan tabulasi silang tinggal suatu hasil dari usaha yang telah
dengan kecanduan bermain game online dilakukan seseorang sehingga
didapatkan sebagian besar 30 responden memperoleh suatu hal yang bisa
(54,5%) tinggal dirumah sendiri dan tidak dibanggakan.
kecanduan game online. Menurut Secara efektifitas berdasarkan tabulasi
Immanuel (2009) salah satu faktor silang tinggal dengan prestasi belajar
eksternal menyebabkan remaja terhadap kurang didapatkan 2 responden (66,7%)
game online adalah tinggal di rumah. tinggal di kos. Menurut (M. Anas Hs,
Pada responden yang tidak kecanduan 2006) salah satu faktor eksternal yang
karena tinggal di rumah sendiri karena mempengaruhi prestasi belajar adalah
lingkungan rumah responden mengontrol lingkungan. Pada responden yang tinggal
tingkah laku dan terjadi aktivitas rumah di kos yang merupakan fasilitas tempat
yang jauh dari rumah atau keluarga
dengan harapan responden mudah dan diperoleh p value= 0,001 yang berarti
dekat ke sekolah sehingga perilaku anak lebih kecil dari α=0,05 dengan demikian
terutama belajar tidak terkontrol oleh dapat dikatakan bahwa ada Hubungan
orang tua dan mempengaruhi prestasi Pada keeratan hubungan dengan niali
belajar yang kurang. Contingency Coefficient =0,426 kategori
Pengukuran prestasi belajar pada cukup maka disimpulkan ada keeratan
dasarnya adalah untuk mengetahui Hubungan Kecanduan Bermain Game
tingkat prestasi belajar yang dicapai Online Dengan Prestasi Belajar Siswa Di
siswa dalam materi pelajaran. SMPN 1 Mlarak Ponorogo Tahun 2020.
Pengukuran prestasi belajar siswa dengan Seseorang yang keseringan bermain game
melakukan tes, ujian dan ulangan. Istilah akan mengalami kecanduan sehingga
ulangan umum yang dulu disebut THB menghabiskan banyak waktu yang
(Tes Hasil Belajar) dan TPB (Tes Prestasi terbuang sia-sia hanya untuk bermain saja
Belajar). Sebuah proses belajar mengajar dan tidak melakukan kegiatan serta
atau untuk menentukan taraf keberhasilan aktifitas yang lain karena seseorang
sebuah program pembelajaran atau menganggap game lebih penting dari
penyajian materi dan kenaikan kelas. pada hal lainnya, serta timbulnya rasa
Menurut Guru BP SMPN 1 Mlarak emosional pada pemain game seperti rasa
Ponorogo prestasi belajar siswa marah saat mengalami kekalahan ataupun
ditentukan pada hasil penerimaan raport rasa senang saat mengalami kemenangan
dengan nilai : Sempurna (91-100), Baik menyebabkan seseorang ingin terus
Sekali (81-90), Baik (71-80), Sedang (61- bermain game. Price (2011), menyatakan
70), Cukup (51-60), Kurang (41-50), “Kecanduan game menyebabkan
Kurang sekali(10-40) Kemudian peneliti seseorang tidak bisa mengembangkan
membuat kategori berdasarkan hasil kemampuan atau kecakapannya dalam
penerimaan raport dengan nilai: Baik jika berhubungan dengan orang lain sehingga
nilai raport ≥ 71 dan Kurang jika nilai membuat hubungan sosial dan interaksi
raport < 71 mereka dengan keluarga, teman, dan
orang disekitarnya menjadi kurang baik”.
3. Hubungan Pengetahuan Dengan Perilaku Seseorang yang kecanduan game tidak
Mebahaya game online Pada Remaja mampu mengontrol, mengurangi,
Putra. menghentikan permainan, mengabaikan
Berdasarkan hasil analisa data dengan aktifitas lain sehingga membuat
menggunakan uji statistik Chi-Square hubungan sosial dan interaksi mereka
dengan keluarga, teman, dan orang hampir setengahnya 20 responden
disekitarnya menjadi kurang baik serta (36,4%) responden prestasi belajar
prestasi akademik dan motivasi belajar kurang.
menurun dan makin memburuk. 3. Hubungan Kecanduan Bermain Game
Kecanduan game online berhubungan Online Dengan Prestasi Belajar Siswa Di
dengan prestasi belajar karena game SMPN 1 Mlarak Ponorogo didapatkan 35
online membuat siswa terbiasa dengan responden prestasi belajar baik
stimulus dinamis yang kaya warna seperti didapatkan 26 responden tidak
yang ditemukannya dalam game online, kecanduan game online, dan 9 responden
sehingga mengangga stimulus tak kecanduan game online. Pada 20
bergerak dengan warna yang monoton responden prestasi belajar kurang
seperti buku dan tulisan di papan tulis didapatkan 14 responden kecanduan
membosankan. Game online juga game online, dan 6 responden tidak
membuat siswa yang kecanduan kecanduan game online. Berdasarkan
cenderung mencurahkan lebih banyak hasil analisa data dengan menggunakan
waktu untuk bermain game online dari uji statistik Chi-Square diperoleh p
pada belajar. Selain itu, game online value= 0,001 yang berarti lebih kecil dari
berperan sebagai distraktor yang α=0,05 dengan demikian dapat dikatakan
membuat motivasi belajar siswa bahwa ada Hubungan Pada keeratan
berkurang. hubungan dengan niali Contingency
Coefficient =0,426 kategori cukup maka
KESIMPULAN disimpulkan ada keeratan Hubungan
1. Kecanduan Bermain Game Online Siswa Kecanduan Bermain Game Online
Di SMPN 1 Mlarak Dengan Prestasi Belajar Siswa Di SMPN
Ponorogo.didapatkan sebagian besar 32 1 Mlarak Ponorogo Tahun 2020.
responden (58,2%) responden tidak
kecanduan bermain game online siswa, Saran
dan hampir setengahnya 23 responden 1. Institusi Pendidikan
(41,8%) responden kecanduan bermain Bagi institusi pendidikan diharapkan
game online siswa. untuk bisa melakukan berbagai macam
2. Prestasi Belajar Di SMPN 1 Mlarak pengabdian kepada masyarakat terutama
Ponorogo diinterpretasikan bahwa keluarga yang mempunyai anak remaja
sebagian besar 35 responden (63,6%) dengan cara meningkatkan praktek
responden prestasi belajar baik, dan kesehatan masyarakat, serta aktif dalam
kegiatan masyarakat lingkungan sekitar tempat siswa berkumpul seperti kelas,
terutama tentang kesehatan masyarakat kantin, pintu masuk, pintu keluar.
2. Peneliti selanjutnya
Peneliti selanjutnya untuk meleliti 4. Guru
tentang hubungan peran orang tua dengan Pihak guru sebaiknya melakukan
kecanduan bermain game online. kegiatan rutin rahasia terhadap barang
3. Tempat Penelitian. bawaan siswa serta membuat aturan
Pada tempat penelitian dengan memasang siswa dilarang membawa hp dan
poster tentang bahaya kecanduan bermain mengurangi kuantitas absesi kehadiran
game online bagi kesehatan di tempat- siswa.

DAFTAR PUSTAKA
Erich angga. 2014. Hubungan Kecanduan
Adam, Ernest, & Andrew, Rollings. 2007. Bermain Game Online Terhadap
Foundamentals of game design. New Prestasi Belajar Pada Siswa SMP
jersey : Person Education, Inc. Negeri 4 Salatiga. Tugas Akhir.

Andang, Ismail. 2006. Education Games Febriana Riska Widyastuti. 2017.


(Menjadi cerdas dan ceria Dengan Kecanduan Mahasiswa Terhadap
permainan edukatif). Yogyakarta: Game online (Studi tentang
Pilar Media. 2006. kebiasaan mahasiswa bermain game
online di Seturan Sleman. Skripsi
Android 2.0 does indeed feature multitouch, Griffiths M. 2008. Video Games and Health.
[online], British Medical Journal.
(http://androidandme.com/2009/10/n
ews/android-20does- Samuel. 2010. Cerdas dengan Game.
indeedfeaturemultitouch/, diakses 15 Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama
Juni 2012).
Santrock, J.W. 2007. Perkembangan Anak
Aunurrahman. 2011. Belajar dan (edisi kesebelas, jilid 2). Jakarta:
Pembelajaran. Bandung: Alfabeta Erlangga.

Brandon Peters, M.D Created January 06. Scheel, J. 2008. The Art of Game design.
Sleep Deprived Children Have USA : Elsevier Inc.
Health Problems. 2011
Soetjiningsih, 2010. Tumbuh Kembang
Dlugosz, Alexander, Jump (2012). Remaja dan Permasalahannya.
http://www.thejavahub.net/index.php Agung seto. Jakarta
topic=1683.msg11436;topicseen#
msg11436 diakses pada tanggal 15 Weinstein, A.M. 2010. Computer and Video
september 2018 pukul 08.00(GMT Game Addiction a Comparison
+7) Between Game Users and Non
Game Users. The American
Journal of Drugand Alcohol
Abuse, 36, 268–276. Doi:
10.3109/ 009529902010491879.

You might also like