002 - Firda Annisa Humaira - Tugas Individu
002 - Firda Annisa Humaira - Tugas Individu
002 - Firda Annisa Humaira - Tugas Individu
Dosen Pengampu :
Dra. Asri Susetyo Rukmi, M.Pd
Disusun oleh :
PGSD A 2021
Email: firda.21002@mhs.unesa.ac.id
HP: 085257338565
Abstract : The Covid-19 that has occurred in Indonesia since the last 2 years has made the
government change various policies in various fields. Including in the field of Education.
Education that was originally done face-to-face was replaced with online learning. All learning
activities that were originally directly replaced by using communication tools, including
gadgets. But unfortunately, elementary school students often misuse the real function of the
gadgets provided by their parents to support the learning process. They spend a lot of time in the
morning, afternoon and evening playing games or other entertainment activities. This raises a
new problem, namely the dependence of children on the gadget layer or commonly called SDD
which will later affect the achievement of understanding of learning. This research is a
descriptive-qualitative research with literature study methods and limited interviews. Based on
the research results, it can be concluded: (1) Gadgets are several kinds of electronic devices
used for online learning. (2) the lack of parental control over the child's use of gadgets causes
the intensity of its use to be excessive other than for learning. They tend to spend a long time
watching Youtube and playing games, this causes gadget addiction or what is commonly called
screen dependency disorder (SDD). (3) SDD can cause a decrease in students' understanding
and achievement because they rarely set aside time to study.
Key words: Online learning, SDD, Student achievement
Abstrak : Covid – 19 yang terjadi di Indonesia sejak sekitar 2 tahun terakhir membuat
pemerintah putar otak untuk membuat berbagai kebijakan dalam berbagai bidang. Termasuk di
bidang Pendidikan. Pendidikan yang awalnya dilakukan dengan tatap muka diganti dengan
pembelajaran dalam jaringan. Semua kegiatan pembelajaran yang awalnya secara langsung
diganti dengan menggunakan alat komunikasi antara lain gadget. Namun sayangnya, siswa
sekolah dasar sering kali menyalahgunakankan fungsi sesungguhnya dari gadget yang
disediakan orang tua untuk mendukung proses belajar. Mereka menghabiskan banyak waktu
pagi, siang dan malam untuk bermain game atau kegiatan hiburan lainnya. Hal ini
memunculkan masalah baru yaitu ketergantungan anak terhadap layer gadget atau yang biasa
disebut SDD yang nantinya akan berpengaruh terhadap capaian pemahaman terhadap
pembelajaran. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif-kualitatif dengan metode study
kepustakaan dan wawancara terbatas. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan : (1)
Gadget merupakan beberapa macam perangkat elektronik yang digunakan yang digunakan
untuk pembelajaran daring. (2) kurangnya kontrol orang tua kepada anak terhadap pemakaian
gadget menyebabkan intensitas penggunaanya berlebih selain untuk belajar. Mereka cenderung
menghabiskan waktu yang lama untuk melihat Youtube dan bermain game, hal ini menyebabkan
kecanduan gadget atau yang biasa disebut screen dependency disorder(SDD). (3) SDD dapat
menyebabkan menurunnya capaian pemahaman dan prestasi siswa karena mereka jarang
menyisihkan waktu untuk belajar.
Kata kunci : pembelajaran daring, SDD, Prestasi siswa
PENDAHULUAN
Covid-19 (Coronavirus Disease 2019) merupakan sebuah pandemi yang telah melanda
dunia sekitar 1,5 tahun terakhir. Menurut Kemenkes dalam Tuwu (2020) , (COVID-19) adalah
penyakit jenis baru yang belum pernah diidentifikasi sebelumnya pada manusia. Virus penyebab
COVID-19 ini dinamakan Sars-CoV-2. Virus ini pertama kali ditemukan di Wuhan, Tiongkok.
Berdasarkan Kementerian Kesehatan Indonesia dalam Hanoatubun, S. (2020) , perkembangan
kasus COVID-19 di Wuhan berawal pada tanggal 30 Desember 2019 dimana Wuhan Municipal
Health Committee mengeluarkan pernyataan “urgent notice on the treatment of pneumonia of
unknown cause”. Penyebaran virus Corona ini sangat cepat bahkan sampai ke lintas negara. Tak
terkecuali Indonesia. Data WHO (2021) menunjukkan bahwa dari tanggal 20 Januari 2020
hingga 24 September 2021 terdapat 4.204.116 orang yang terinfeksi Covid – 19 dengan kasus
kematian mencapai 141.258 orang.
Menurut Fahrika, A. I., & Roy, J. (2020), Dalam menangani pandemi Covid ini
pemerintah harus bekerja keras untuk mencetuskan berbagai paket kebijakan, baik dalam hal
kebijakan pencegahan penyebaran pandemic Covid, maupun kebijakan dalam hal peningkatan
kegiatan ekonomi . Kebijakan-kebijakan tersebut antara lain, yakni gerakan social distancing,
gerakan bekerja dan beribadah di rumah, online learning (pembelajaran online), PSBB
(pembatasan sosial berskala besar), dan PPKM (pemberlakuan pembatasan kegiatan masyarakat)
yang baru-baru ini sedang digalakkan. Salah satu sektor yang terdampak pandemi Covid-19
adalah sektor pendidikan yang menyebabkan begitu banyak aktivitas fisik bersifat rutin, seperti
pertemuan tatap muka di kelas, proses bimbingan akademik, pertemuan formal dalam forum
seminar dan lain sebagainya menjadi terganggu . Karena hal itulah pemerintah memberlakukan
kebijakan pembelajaran yang dilakukan secara daring. Menurut Meidawati,Dkk dalam Mansyur,
A. R. (2020) pembelajaran daring learning sendiri dapat dipahami sebagai Pendidikan formal
yang diselenggarakan oleh pihak sekolah yang peserta didik dan instrukturnya (guru) berada di
lokasi terpisah sehingga memerlukan system telekomunikasi interaktif untuk menghubungkan
keduanya dan berbagai sumber daya yang diperlukan didalamnya.
Sejak diterbitkannya Surat Edaran No. 4 Tahun 2020 dari Kementerian Pendidikan dan
Kebudayaan (Kemendikbud), tentang pelaksanaan kebijakan pendidikan dalam masa darurat
penyebaran Corona Virus Disease (Covid-19) dalam Andriana, R. C. (2021), proses Belajar dari
Rumah (BDR) dilaksanakan dengan ketentuan: (a) BDR melalui pembelajaran daring/ jarak jauh
dilaksanakan untuk memberikan pengalaman belajar yang bermakna bagi siswa, tanpa terbebani
tuntutan menuntaskan seluruh capaian kurikulum untuk kenaikan kelas maupun kelulusan; (b)
BDR dapat difokuskan pada pendidikan kecakapan hidup antara lain mengenai pandemi Covid-
19; (c) aktivitas dan tugas pembelajaran BDR dapat bervariasi antarsiswa, sesuai minat dan
kondisi masing-masing, termasuk mempertimbangkan kesenjangan akses atau fasilitas belajar di
rumah; (d) bukti atau produk aktivitas BDR diberi umpan balik yang bersifat kualitatif dan
berguna dari guru, tanpa diharuskan memberi skor atau nilai kuantitatif. Dabbagh dan Ritland
dalam Atsani, K. L. G. M. Z. 2020 mengatakan ada tiga komponen pada pembelajaran online
yaitu : (a) model pembelajaran, (b) strategi instruksional dan pembelajaran, (c) media
pembelajaran online. Namun demikian, ketidaksiapan sarana, skill, waktu, dan biaya merupakan
hambatan – hambatan yang umum dijumpai sehingga banyak dari pembelajaran daring ini
menjadi sulit untuk mengontrol siswa dan mengukur ketercapaian pembelajaran.
Gadget merupakan alternatif alat yang digunakan saat pembelajaran daring. Manumpil
dalam Rozalia, M. F. (2017) menjelaskan bahwa Berbagai aplikasi media sosial telah tersedia di
dalam gadget. Orang tua menganggap bahwa gadget merupakan salah satu alat yang dapat
digunakan untuk mendidik anak, sehingga bukan menjadi hal yang aneh lagi apabila anak
mendapat fasilitas gadgetdari orang tuanya. Namun , telah banyak siswa Sekolah Dasar yang
menyalahgunakan aplikasi tersebut yang berdampak negatif bagi nilai akademik mereka. Waktu
belajar siswa tersita dengan adanya gadget yang mereka miliki. Tidak hanya dirumah, disekolah
siswa juga bermain gadget bersama temannya setelah pulang sekolah hingga lupa waktu dan
sering pulang terlambat. Sehingga muncul masalah baru yaitu SDD (screen dependency disorder)
atau kecanduan, (anak akan sulit melepaskan dan ketergantungan dengan gadget karena sudah
menajadi suatu hal yang menjadi kebutuhan untuknya).
Dari beberapa paparan diatas, dalam artikel ini kami membahas tentang bagaimana
hubungan antara pembelajaran daring, SDD serta capaian pemahaman dan prestasi siswa sekolah
dasar.
PEMBAHASAN
Covid – 19 yang sedang melanda dunia sampai saat ini menyebabkan umat manusia
harus melakukan beberapa perubahan cara hidup, diantaranya dibidang Pendidikan yang harus
dilakukan secara daring. Menurut Atsani, K. L. G. M. Z (2020). Beberapa media pembelajaran
online yang bisa dijadikan pilihan, di antaranya, yaitu:
a. Media Pembelajaran Online yang pertama dan paling banyak digunakan adalah whatsapp
group.
b. Media Pembelajaran Online selanjutnya berasal dari google, yaitu google suite for
education.
c. Media Pembelajaran Online selanjutnya adalah ruangguru.
d. Media Pembelajaran Online yang bisa dijadikan pilihan selanjutnya adalah zenius.
e. Media Pembelajaran Online yang juga sering digunakan adalah Zoom
Dari penjelasan narasumber, di MI Ma’arif Darul ‘Ulum sendiri Media pembelajaran
yang biasa dipakai adalah What’s Up dan Google Meet jika diperlukan. Setiap pagi guru
mengirimkan sebuah pelajaran dalam bentuk voice note kepada siswanya untuk didengarkan.
Setelah itu guru memberikan tugas sesuai dengan pelajaran di hari itu. Karenanya, banyak orang
tua yang awalnya belum memiliki gadget yang dapat mengakses internet membelikan gadget
baru untuk mendukung pembelajaran daring putra -putrinya. Dalam Chusna, P. A (2017)
dijelaskan Gadget (Bahasa Indonesia: acang) adalah suatu istilah yang berasal dari bahasa
Inggris untuk merujuk pada suatu peranti atau instrumen yang memiliki tujuan dan fungsi praktis
spesifik yang berguna yang umumnya diberikan terhadap sesuatu yang baru. Gadget dalam
pengertian umum dianggap sebagai suatu perangkat elektronik yang memiliki fungsi khusus
pada setiap perangkatnya. Contohnya: komputer, handphone, game dan lainnya.
Fakta menunjukkan bahwa, sebagian siswa di Ponorogo memiliki latar belakang orang
tua yang berprofesi sebagai petani yang kurang bisa mengoprasikan gadget dan TKI yang
bekerja di luar negeri. Hal ini selaras dengan data dari jurnal milik Taufiqurohman (2021), yang
menjelaskan bahwa Ponorogo menempati posisi keempat di Indonesia Penempatan Pekerja
Migran Indonesia dengan 10.043 pekerja tahun 2018 dan 9.665 pekerja tahun 2019.
Karena hal itulah banyak anak yang menggunakan gadget tanpa pengawasan ketat dari
orang tua. Mereka mengoperasikan gadget sepanjang hari tanpa memperhatikan waktu bukan
untuk belajar. Terlebih lagi di era pembelajaran daring ini, dimana guru sulit mengontrol
kegiatan siswa dirumah. Termasuk waktu dimana seharusnya para siswa belajar. Beberapa faktor
inilah yang menyebabkan fenomena ketergantungan layar gadget atau yang biasa disebut screen
dependency disorder(SDD).
Dalam Pradevi, A. P (2020) menjelaskan bahwa kebiasaan anak yang terlalu sering
menggunakan gadget dapat menimbulkan kecanduan yang disebut dengan screen dependency
disorder (SDD) atau gangguan ketergantungan terhadap layar gadget. Gangguan ini dapat
dialami oleh semua kalangan usia, namun dampak yang lebih besar akan dirasakan apabila
gangguan ini dialami oleh anak dibawah usia enam tahun dikarenakan, perkembangan otak anak
pada masa ini terjadi begitu pesat (golden age) dan perkembangan yang terjadi pada masa ini
akan memengaruhi perkembangan anak pada masa selanjutnya.
Menurut Budi, M. E. P (2021), SDD dapat menyerang anak usia usia berapapun. Ciri
anak yang mengalami SDD yaitu terlalu asyik bermain gadget, menunjukkan perilaku yang tidak
nyaman ketika tidak bermain gadget, waktu bermain gadget yang terus meningkat, gagal
mengurangi atau berhenti bermain dengan gadget, kehilangan ketertarikan dengan dunia luar,
tetap bermain gadget, meskipun sudah diberitahu dampak negatifnya, berbohong mengenai lama
penggunaan gadget ke orang tua, menggunakan gadget untuk mengalihkan perasaan . Intinya
seorang anak dikatakan mengalami kecanduang jika sudah tidak bisa lepas dari gadget dan hal
tersebut mengganggu kegiatan-kegiatan anak lainnya. Dalam pertumbuhan emosi, anak yang
menggunakan gadget menjadi mudah marah, suka membangkang, menirukan tingkah laku dalam
gadget serta berbicara sendiri pada gadget. Sedangkan pengaruhnya terhadap perkembangan
moral, berdampak pada kedisiplinan, anak menjadi malas melakukan apapun, meninggalkan
kewajibannya untuk beribadah, dan berkurangnya waktu belajar akibat terlalu sering bermain
game dan menonton youtube (Syifa, L., Setianingsih, E. S., & Sulianto, J, 2019).
Hal ini sesuai dengan fakta bahwa banyak siswa yang mengalami SDD sejak
pembelajaan daring. Dari laporan orang tua ditemukan bahwa putranya beralasan belajar atau
mengerjakan tugas sekolah sedangkan kenyataannya siswa tersebut belum menyetorkan tugas
atau hasil belajar kepada guru. Padahal setiap hari guru telah memberikan peringatan untuk
segera mengerjakan tugas kepada masing- masing anak yang belum memenuhinya. Setelah
ditelusuri ternyata siswa tersebut banyak menghabiskan waktu di warnet untuk bermain game
dan menonton youtube sampai larut malam bahkan subuh dan memberikan alasan kepada orang
tua bahwa mereka sedang mengerjakan tugas Bersama temannya.. Hal ini menyebabkan catatan
prestasi siswa banyak menurun. Bahkan dijelaskan banyak siswa yang memiliki catatan prestasi
rendah dengan tidak mengerjakan tugas tertulis, hafalan, maupun ujian sejak pembelajaran
daring. Padahal sebelum pandemi siswa ini tercatat sebagai siswa yang aktif, berprestasi dan
memiliki peringkat yang baik di dalam kelas. Ketika berhadapan dengan guru BP, siswa tersebut
mengaku bahwa dia banyak menghabiskan waktu bermain gadget dari pagi sampai larut malam,
dan melupakan kewajiban dia untuk belajar. Sehingga menyebabkan capaian belajar mereka
menurun.
PENUTUP
1) Gadget merupakan beberapa macam perangkat elektronik yang digunakan yang
digunakan untuk pembelajaran daring.
2) Kurangnya kontrol orang tua kepada anak terhadap pemakaian gadget menyebabkan
intensitas penggunaanya berlebih selain untuk belajar. Mereka cenderung menghabiskan
waktu yang lama untuk melihat Youtube dan bermain game, hal ini menyebabkan
kecanduan gadget atau yang biasa disebut screen dependency disorder(SDD).
3) SDD dapat menyebabkan menurunnya capaian pemahaman dan prestasi siswa karena
mereka jarang menyisihkan waktu untuk belajar.
4) Walaupun sekarang telah memasuki era new normal, perlu adanya Kerjasama antara
orangtua, guru, dan pemerintah dalam mencegah hal ini Kembali terjadi. Orang tua perlu
mengawasi anak Ketika sedang mengoperasikan gadget dan tidak begitu saja
menyerahkan tugas Pendidikan kepada guru, guru perlu merancang metode pembelajaran
yang sekiranya mengurangi intensitas siswa menyalahgunakan penggunaan gadged, dan
pemerintah perlu mengevaluasi berbagai kebijakan memvasilitasi tenaga pendidik untuk
mengembangkan diri.
DAFTAR RUJUKAN
Tuwu, D. (2020). Kebijakan pemerintah dalam penanganan pandemi Covid-19. Journal Publicuho, 3(2),
267-278.
Hanoatubun, S. (2020). Dampak Covid–19 terhadap Prekonomian Indonesia. EduPsyCouns: Journal of
Education, Psychology and Counseling, 2(1), 146-153.
WHO, “Coronavirus (COVID-19) Dashboard,” 2021. https://covid19.who.int/ (accessed Sept. 25, 2021).
Fahrika, A. I., & Roy, J. (2020). Dampak pandemi covid 19 terhadap perkembangan makro ekonomi di
indonesia dan respon kebijakan yang ditempuh. Inovasi, 16(2), 206-213.
Astuti, A. D., & Prestiadi, D. (2020, June). Efektivitas penggunaan media belajar dengan sistem daring
ditengah pandemi Covid-19. In Prosiding Web-Seminar Nasional (Webinar) (Vol. 20, pp. 129-
135).
Mansyur, A. R. (2020). Dampak covid-19 terhadap dinamika pembelajaran di indonesia. Education and
Learning Journal, 1(2), 113-123.
Andriana, R. C. (2021). Dampak Pembelajaran Daring Saat Covid-19 Terhadap Prestasi Belajar Siswa
Pada Mata Pelajaran Geografi Kelas XI IPS SMAN 1 Labuhan Haji. Jurnal Pendidikan Geografi
Undiksha, 9(2), 82-89.
Kutsiyyah, K. (2021). Analisis Fenomena Pembelajaran Daring Pada Masa Pandemi (Harapan Menuju
Blended Learning). EDUKATIF: JURNAL ILMU PENDIDIKAN, 3(4), 1460-1469.
Atsani, K. L. G. M. Z. (2020). Transformasi media pembelajaran pada masa Pandemi COVID-19. Al-
Hikmah: Jurnal Studi Islam, 1(1), 82-93.
Rozalia, M. F. (2017). Hubungan intensitas pemanfaatan gadget dengan prestasi belajar siswa kelas V
sekolah dasar. Jurnal Pemikiran dan Pengembangan Sekolah Dasar (JP2SD), 5(2), 722-731
Chusna, P. A. (2017). Pengaruh media gadget pada perkembangan karakter anak. Dinamika Penelitian:
Media Komunikasi Penelitian Sosial Keagamaan, 17(2), 315-330.
Taufiqurohman, T. (2021). IMPLEMENTASI MEDIASI PADA PROSES PERCERAIAN TKI DI
PENGADILAN AGAMA PONOROGO. JURIS (Jurnal Ilmiah Syariah), 20(1), 115-130.
Pradevi, A. P. (2020). Hubungan pengawasan orang tua dalam penggunaan gadget dengan kemampuan
empati anak. Jurnal Pendidikan Anak, 9(1), 49-56.
Budi, M. E. P. (2021). Pelaksanaan kelas digital parenting bertema cara mencegah kecanduan gadget di
masa golden age. ROSYADA: Islamic Guidance and Counseling, 1(1).
Syifa, L., Setianingsih, E. S., & Sulianto, J. (2019). Dampak Penggunaan Gadget terhadap Perkembangan
Psikologi pada Anak Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar, 3(4), 527-533.