Juego Piles Instrucciones

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7+

How to Play 4. Discard Pile: During play, each player may


2-6 build up to four DISCARD piles to the left of his
ST OCK pile. They can build up any number of
cards in any order in the DISCARD piles, but may
only play the top card.

HOW TO PLAY
The person to the left of the dealer starts.
Draw 5 cards from the DRAW pile. If you have a
SKIP-B O card or a number 1 card on top of your
ST OCK pile or in your hand, you may use it to start
a BUILDING pile in the center of the play area. You
may then continue by playing another card from
42050 your ST OCK pile onto a BUILDING pile. If you play
all 5 cards, draw 5 more and continue playing. If
you can’t make a play or just don’t want to, end
TM
your turn by discarding one of the cards from
your hand onto one of your four DISCARD piles.
On your second and succeeding turns, first draw
enough cards to bring your hand back up to 5.
OBJECT: Be the first player to play all the cards in You may then ad d to the BUILDING piles (always
your ST OCK pile by playing cards in numerical in sequential order) by playing the top card from
order, 1 through 12. your ST OCK pile, DISCARD pile or from your hand.
But remember, the winner is the one who plays all
YOU SHOULD HAVE: A deck with 144 cards the cards in his/her ST OCK pile, so it’s best to
numbered 1 through 12 plus 18 SKIP-B O cards for always use the playable cards from that pile first.
a total of 162. Remove any blank cards – these are If the DRAW pile is used up, the cards from the
not used during play. completed BUILDING piles are shuffled and
Please remove all components from the package become the new DRAW pile.
and compare them to the components list.
SCORING AND WINNING
THE OBJECT You may wish to play several games and keep
The first player to use up all the cards in his/her score: The winner of each game scores 5 points
ST OCK pile wins. for each card remaining in his op ponents’ ST OCK
piles, plus 25 points for winning the game. The
LET’S START first person to collect 500 points wins.
After the deck is shuffled, each player draws a
card. The person with the highest card deals. PARTNERSHIP
(SKIP-B O cards don’t count.) The deal moves to All the rules stay the same except the following:
the left after each game. When there are 2 to 4 During your turn, you can play from both your
players, the dealer deals 30 cards to each player. ST OCK and DISCARD piles and your partner’s.
With 5 or more players, 20 cards are dealt. The However, during your turn, your partner must
cards are dealt face down and they become your keep quiet. Only the player taking his/her turn can
ST OCK pile. Each player turns the top card of ask his/her partner to make a play, i.e., “Partner,
his/her ST OCK pile face up on top of the pile, play your SKIP-B O as a 4” or “Partner, play your 7.”
without looking at any of the other cards in the Any player guilty of cheating must take 2 cards
pile. The dealer then places the remainder of the from the DRAW pile and place them in his/her
deck face down in the center of the play area to ST OCK pile without looking at them. The game is
form the DRAW pile (where you’ll be able to draw over when both ST OCK piles of one of the
ad ditional cards). partnerships are finished.

HOW TO SET UP PLAY SPECIAL SITUATIONS


In the center area of play, right near the DRAW pile, 1. If you inadvertently draw too many cards, you
up to four BUILDING piles will be created for all must shuffle the extra cards drawn into your own
players to use during play. In ad dition, each player ST OCK pile.
will have in front of him/her a ST OCK pile and up
2. If a player draws and plays out of turn and the
to 4 DISCARD piles. (See illustration, below.)
error is noticed by another player before this
illegal turn is finished, then the illegal turn stops
IMPORTANT NOTE: BUILDING piles and DISCARD
immediately and play reverts to the proper order.
piles are developed through play (indicated by
However, when it becomes the play of the player
dotted lines, below). No cards are in this area at
who went out of turn, then that player suffers the
the beginning of the game. Also, SKIP-B O cards
penalty of having to play without first drawing
are wild. This is important.
from the DRAW pile. But if a player plays out of
turn and completes his turn without being
PLAYER A
noticed, the play is considered legal. Play
resumes as normal, starting with the player to the
left of the out-of-turn player.
3. In partnership play, both partners can continue
Stock Pile to play from their remaining DISCARD or BUILDING
(Player A) Discard Pile (Player A) piles even if one of the ST OCK piles is finished.

SET-UP NOTE
1. A player’s four DISCARD piles are imaginary
until he/she starts them during play.
BOTH PLAYERS 2. The BUILDING piles are imaginary until started
Draw Pile by players during the game.
(Both Players) Building Piles (Both Players)
3. Remember: The object of the game is to get rid
of the cards from your (and your partner’s, if
playing partnerships) ST OCK piles.

SHORT GAME
For players wishing to play a short version of
SKIP-B O , the dealer deals a ST OCK pile of 10
cards to each player. All other rules remain
the same.

Discard Piles (Player B) Stock Pile


(Player B)

PLAYER B
©2003 Mattel, Inc. All Rights Reserved. ® and ™ designate U.S.
FURTHER EXPLANATION OF CARD PILES trademarks of Mattel, Inc. © 2003 Mattel, Inc. Tous droits réservés.
® et TM désignent des marques de Mattel, Inc. aux É.-U. Mattel
1. Stock Pile: Each player has one ST OCK pile, Canada Inc., Mississauga, Ontario L5R 3W2. You may call us free at 1-
800-665-6288. Mattel U.K. Ltd., Vanwall Business Park, Maidenhead
placed face down on his right, with the top card SL6 4UB. Helpline 01628500303. Mattel France, S.A., 27/33 rue
of the pile always turned face-up on top. d’Antony, Silic 145, 94523 Rungis Cedex N° Indigo 0 825 00 00 25 ou
www.allomattel.com. Mattel España, S.A., Aribau 200, 08036
2. Draw Pile: After the deal, the remaining cards Barcelona. N.I.F. A08o842809. Mattel Portugal, Lda., Av. da República
No. 90-96, Fracção 5, 1600-206 Lisboa Mattel Australia Pty., Ltd.,
are placed face down in the center of the table to Richmond, Victoria. 3121.Consumer Advisory Service - 1300 135 312.
form the DRAW pile. Mattel East Asia Ltd, Room 1106, South Tower, World Finance Centre,
Harbour City, Tsimshatsui, HK, China Diimport & Diedarkan Oleh:
Mattel SEA Ptd Ltd.(993532-P) Lot 13.5, 13th Floor, Menara Lien Hoe,
3. Building Piles: During play up to four BUILDING Persiaran Tropicana Golf Country Resort, 47410 PJ. Tel:03-78803817,
piles can be started. Only a 1 or a SKIP-B O card Fax: 03-78803867. Mattel, Inc., El Segundo, CA 90245 U.S.A.
can start a BUILDING pile. Each pile is then built up Consumer Affairs 1 (800) 524-TOYS. Importado y distribuido por
numerically in sequence, 1 through 12. Since SKIP- Mattel de México, S.A. de C.V., Camino a Santa Teresa No. 1040, 7o.
Piso, Col. Jardines en la Montaña, Delegación Tlalpan, 14210 México,
B O cards are wild, they can start a BUILDING pile, D.F. R.F.C. MME-920701-NB3. TEL: 54-49-41-00. Mattel Chile, S.A.,
and can be played as any other number, too. Avenida Américo Vespucio 501-B, Quilicura, Santiago. Mattel de
Once a pile of 12 cards has been completed, it is Venezuela, C.A., Ave. Mara, C.C. Macaracuay Plaza, Torre B, Piso 8,
Colinas de la California, Caracas 1071. Mattel Argentina S.A., Curupaytí
removed, and a new pile is started in its place. 1186, (1607) - Villa Adelina, Buenos Aires. Mattel Colombia, S.A., calle
123#7-07 P.5, Bogotá. GUARDAR PARA EVENTUAIS CONSULTAS. Mattel
42050 do Brasil Ltda. - CNPJ : 54.558.002/0004-72 Av.
Tamboré, 1400/1440 Quadra A de 02 a 03 - 06460-000
- Barueri - SP. Mattel do Brasil Ltda. - CNPJ :
54.558.002/0004-72 Av. Tamboré, 1400/1440 Quadra A
TM
de 02 a 03 - 06460-000 - Barueri - SP. Atendimento ao
Consumidor: SAC 0800550780. 42050-0824
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Comment jouer à pile de SÉQUENCE avec une carte SKIP-B O . Les
2-6 cartes SKIP-B O peuvent aussi être utilisées pour
remplacer n’importe quelle autre carte. Une fois
qu’une pile de SÉQUENCE est terminée, on la
retire et on en commence une autre.

4. Écart : Au cours de la partie, chaque joueur


peut créer jusqu’à quatre ÉCARTS à gauche de sa
pile d’ACCUMULATI O N. Dans chaque ÉCART, on
peut accumuler un nombre quelconque de
cartes, dans n’importe quel ordre, mais l’on doit
toujours jouer la carte du dessus.

JEU
42050
Le joueur situé à gauche du donneur commence.

Il pige 5 cartes dans le TALO N. Si ce joueur a une


TM
carte no 1 ou une carte SKIP-B O sur le dessus de
sa pile d’ACCUMULATI O N ou dans sa main, il
peut l’utiliser pour commencer une pile de
SÉQUENCE au centre de la surface de jeu. Il peut
BUT DU JEU : Être le premier joueur à se
alors jouer une autre carte de la pile
débarrasser de toutes les cartes de sa pile
d’ACCUMULATI O N et la placer sur la pile de
d’ACCUMULATI O N en créant des séquences de
SÉQUENCE. Si le joueur utilise les 5 cartes, il pige
cartes en ordre numérique (de 1 à 12).
alors 5 cartes de plus et continue à jouer. S’il ne
peut pas jouer ou s’il ne le désire pas, il finit son
CONTENU DU JEU : Un paquet de 144 cartes
tour en rejetant une carte de sa main sur un de ses
numérotées de 1 à 12 et 18 cartes SKIP-B O , pour
quatre ÉCARTS.
un total de 162 cartes. Retirez les cartes vierges –
elles ne seront pas utilisées durant la partie.
Lors de ses prochains tours de jeu, le joueur doit
Veuillez vous assurer que vous avez tous les prendre un nombre de cartes suffisant pour
éléments énumérés dans le contenu. ramener sa main à 5 cartes. Il peut ensuite ajouter
des cartes sur les piles de SÉQUENCE (toujours
BUT DU JEU en ordre numérique) en jouant la carte du dessus
Être le premier joueur à se débarrasser de toutes de sa pile d’ACCUMULATI O N ou de son ÉCART
les cartes de sa pile d’ACCUMULATI O N. ou une carte de sa main. Il faut se rap peler que le
gagnant est celui qui a joué toutes les cartes de
POUR COMMENCER sa pile d’ACCUMULATI O N. Il faut donc toujours
Une fois les cartes brassées, chaque joueur en essayer de jouer les cartes de cette pile en
pige une. Celui qui a pigé la carte portant le premier. Si le TALO N est épuisé, le joueur
numéro le plus élevé devient le donneur. (Les prend les cartes des piles de SÉQUENCE
cartes SKIP-B O ne comptent pas.) A près chaque terminées, les brasse et s’en sert pour former le
manche, le joueur à la gauche du donneur nouveau TALO N.
remplace celui-ci. S’il y a de 2 à 4 joueurs, le
donneur distribue 30 cartes à chaque joueur. S’il y POINTAGE ET VICTOIRE
a 5 joueurs ou plus, 20 cartes leur sont distribuées. Il est possible de jouer plusieurs manches et
Les cartes sont distribuées face cachée et d’accumuler les points des manches
constituent les piles d’ACCUMULATI O N. Chaque précédentes. Le gagnant de chaque manche
joueur doit retourner la carte sur le dessus de sa marque 5 points pour chaque carte restante dans
pile d’ACCUMULATI O N, sans regarder les autres la pile d’ACCUMULATI O N de son adversaire, plus
cartes de sa pile. Le donneur place ensuite le reste 25 points pour avoir gagné la manche. La
du paquet face cachée au centre de la surface de première personne qui atteint 500 points gagne
jeu afin de constituer le TALO N (d’où des cartes la partie.
sup plémentaires seront pigées).
JEU EN ÉQUIPE
PRÉPARATION Les règles restent les mêmes, sauf pour les
Au centre de la surface de jeu, tout près du éléments suivants :
TALO N, jusqu’à 4 piles de SÉQUENCE seront
créées pour tous les joueurs, qui les utiliseront Au cours d’un tour, un joueur peut jouer à partir
durant la partie. De plus, chaque joueur aura des cartes de sa pile d’ACCUMULATI O N et de
devant lui une pile d’ACCUMULATI O N et jusqu’à 4 son ÉCART, mais aussi à partir de celles de son
ÉCARTS. (Voir illustration ci-dessous.) équipier; pendant ce tour, son équipier doit
rester silencieux. Seul le joueur qui joue son tour
REMARQUE : Les piles de SÉQUENCE et les peut demander à son équipier de jouer une carte
ÉCARTS sont constitués au cours de la partie. (Ci- pour lui, par exemple : «coéquipier, joue ta carte
dessous, ils sont identifiés par les lignes SKIP-B O pour un 4» ou «coéquipier, joue ton 7».
pointillées.) Au début de la partie, il n’y a donc Tout joueur qui triche doit prendre 2 cartes dans
aucune carte dans ces espaces. Par ailleurs, les le TALO N et les placer dans sa pile
cartes SKIP-B O sont des cartes blanches; cela est d’ACCUMULATI O N sans les regarder. Le jeu est
important. terminé lorsque les DEUX piles d’ACCUMULATI O N
d’une des équipes sont terminées.
JOUEUR A
SITUATIONS SPÉCIALES
1. Si un joueur pige par erreur un nombre trop
important de cartes, il doit brasser les cartes en
trop et les insérer dans sa pile d’ACCUMULATI O N.
Pile d’accumulation
(Joueur A) Écarts (Joueur A)
2. Si un joueur pige des cartes et joue alors que
ce n’est pas à son tour et que l’erreur est
détectée avant la fin du tour de jeu illégal, ce tour
de jeu est annulé et le jeu reprend son cours
normal. Cependant, lorsque vient le tour du
joueur qui n’a pas joué dans l’ordre normal, celui-
Les DEUX JOUEURS ci est pénalisé et n’a pas le droit de piger de
TALON cartes dans le TALO N. Par contre, si un joueur
(Les deux joueurs) Piles de séquence (Les deux joueurs)
joue un tour de jeu illégal sans se faire remarquer,
le tour est alors valable. Le jeu reprend son cours
normal, à gauche du joueur qui a joué
illégalement.

3. Dans le jeu en équipe, les deux équipiers


peuvent continuer à jouer à partir de l’ÉCART ou
de la pile de SÉQUENCE qui restent, même si une
pile d’ACCUMULATI O N est terminée.

REMARQUES
1. Les quatre ÉCARTS de chaque joueur sont
Écarts (Joueur B) Pile d’accumulation
(Joueur B) imaginaires jusqu’à ce que les joueurs les
commencent au cours de la partie.

2. Les piles de SÉQUENCE sont imaginaires


jusqu’à ce que les joueurs les commencent au
JOUEUR B cours de la partie.

3. Il faut se rap peler que le but du jeu est de se


EXPLICATIONS PLUS PRÉCISES SUR LES PILES débarrasser des cartes de sa pile
1. Pile d’accumulation : Chaque joueur a une pile d’ACCUMULATI O N (et de celle de son
d’ACCUMULATI O N à sa droite dont les cartes sont coéquipier, pour le jeu en équipe).
placées face cachée, sauf la carte du dessus, qui
est face visible. VERSION ABRÉGÉE
Pour ceux qui désirent jouer une version courte
2. Talon : A près la distribution des cartes, les du jeu SKIP-B O , le donneur distribue une pile
cartes restantes sont placées face cachée au d’ACCUMULATI O N de 10 cartes à chaque joueur.
centre de la table pour former le TALO N. Toutes les autres règles demeurent identiques.

tí 3. Piles de séquence : Au cours de la partie, on


l peut créer jusqu’à quatre piles de SÉQUENCE. On
ne peut commencer une pile de SÉQUENCE
0 qu’avec une carte no 1 ou une carte SKIP-B O .
A
Chaque pile est ensuite constituée en ordre
numérique de 1 à 12. Puisque les cartes SKIP-B O
sont des cartes blanches, on peut commencer une
7+
Cómo jugar a número. Después de colocar un 12 en la pila para
2-6 construir, la pila está completa. Dicha pila se
elimina y se puede empezar a crear otra.

4. La pila de descarte: Durante el juego, cada


jugador puede crear hasta cuatro pilas de
descarte a la iz quierda de su pila de INICI O .
Cualquier carta puede ser descartada sobre
cualquier carta, pero sólo se puede jugar la carta
de hasta arriba.

REGLAS DEL JUEGO


La persona a la iz quierda del repartidor empieza.
42050
Roba 5 cartas de la pila para R OBAR. Si tienes una
carta SKIP-B O o una carta número 1 hasta arriba
de tu pila de INICI O o en tu mano, la puedes usar
TM
para empezar una pila de CO NSTRUCCI Ó N en el
centro del área de juego. Luego, puedes seguir
bajando otra carta de tu pila de INICI O en una
pila de CO NSTRUCCI Ó N. Si bajas las 5 cartas,
OBJETIVO: Ser el primer jugador en bajar todas
roba 5 más y sigue jugando. Si no puedes o no
las cartas de tu pila de INICI O bajándolas en
quieres bajar nada, acaba tu turno descartando
orden numérico, del 1 al 12.
una de las cartas de tu mano en una de tus cuatro
pilas de DESCARTE.
ELEMENTOS NECESARIOS: Una baraja de 144
cartas numeradas del 1 al 12, además de 18 cartas
En tu segundo y demás turnos, primero roba las
SKIP-B O para un total de 162 cartas. Saca las cartas
suficientes cartas para que tengas 5 cartas. Luego,
en blanco; estas no se usan durante el juego.
puedes bajar cartas a las pilas de
Saca todo del empaque y compáralo a la lista del CO NSTRUCCI Ó N (siempre en orden secuencial)
contenido. usando la carta de hasta arriba de tu pila de
INICI O , pila de DESCARTE o de tu mano. No
OBJETIVO olvides que para ganar tienes que deshacerte de
El primer jugador en deshacerse de todas las todas las cartas de tu pila de INICI O , de modo
cartas en su pila de INICI O gana. que trata de usar primero las cartas que puedas
de dicha pila. Si la pila para R OBAR se acaba,
¡A JUGAR! revuelve las cartas de las pilas de
Después de revolver la baraja, cada jugador toma CO NSTRUCCI Ó N completas para que se
una carta. A la persona a la que le salga la carta conviertan en la nueva pila para R OBAR.
más alta le toca repartir (las cartas SKIP-B O no
cuentan). El juego se mueve hacia la iz quierda PUNTOS Y GANAR
después de cada turno. Si juegan de 2 a 4 Si quieren pueden jugar varios juegos y llevar la
jugadores, a cada uno le tocan 30 cartas. Si juegan cuenta de los puntos: El ganador de cada juego
5 o más, les tocan 20 cartas. Las cartas se reparten se gana 5 puntos por cada carta que quede en
cara abajo y pasan a formar tu pila de INICI O . las pilas de INICI O de sus oponentes, además de
Cada jugador voltea la primera carta de su pila de 25 puntos por haber ganado el juego. El primer
INICI O y la deja hasta arriba en la pila, sin ver jugador en llegar a 500 puntos gana.
ninguna de las otras cartas de su pila. El repartidor
coloca el resto de la baraja cara abajo en el centro PAREJAS
del área de juego para formar la pila para R OBAR Todas las reglas se quedan igual, excepto las
(de donde podrán robar cartas adicionales). siguientes:

PREPARACIÓN DEL JUEGO Durante tu turno, puedes bajar cartas tanto de tus
En el centro del área de juego, cerca de la pila pilas de INICI O y DESCARTE así como de las de tu
para R OBAR, se crearán hasta cuatro pilas de compañero. Sin embargo, tu compañero no
CO NSTRUCCI Ó N que todos los jugadores pueden puede darte consejos durante tu turno. Sólo el
usar durante el juego. A demás, cada jugador jugador en turno puede pedirle a su compañero
tendrá en frente de él/ella una pila de INICI O y que juegue una carta de cierta manera; por
hasta 4 pilas de DESCARTE (ver la ilustración de ejemplo, “Compañero, baja tu carta SKIP-B O y
abajo). úsala como un 4” o “Compañero, baja tu carta 7.”
N OTA IMP ORTANTE: Las pilas de CO NSTRUCCI Ó N Todo jugador que haga trampa tiene que robar 2
y DESCARTE se van creando durante el juego cartas de la pila para R OBAR y colocarlas en su
(indicadas por líneas de puntos, más abajo). Al pila de INICI O sin verlas. El juego se acaba
comenzar el juego, no hay cartas en este área. después de que ambas pilas de INICI O de una
A demás, las cartas SKIP-B O son comodines. Esto de las parejas se acaba.
es importante.
SITUACIONES ESPECIALES
JUGADOR A 1. Si accidentalmente robas cartas de más, tienes
que revolver las cartas de más y ponerlas en tu
pila de INICI O .

Pila de Inicio
2. Si un jugador roba una carta cuando no le toca
(Jugador A) Pilas de descarte (Jugador A) y alguien nota el error antes de que el turno ilegal
se acabe, el turno ilegal se para de inmediato y el
juego continúa en el orden correcto. Sin
embargo, cuando llegue el turno del jugador que
jugó cuando no le tocaba, dicho jugador tiene
que jugar sin primero robar cartas de la pila para
R OBAR. Pero si un jugador juega cuando no le
AMBOS JUGADORES toca y completa su turno sin que nadie se dé
Pila para robar
cuenta, el turno se considera legal. El juego
(Ambos jugadores) Pilas de construcción (Ambos jugadores)
continúa con el jugador a la iz quierda del jugador
que jugó fuera de turno.

3. Cuando juegan en parejas, ambos jugadores


pueden seguir bajando cartas de sus pilas
restantes de DESCARTE o CO NSTRUCCI Ó N incluso
si una de las pilas de INICI O está acabada.

NOTA DE PREPARACIÓN
1. Las cuatro pilas de DESCARTE de un jugador
son imaginarias hasta que el jugador las empieza
Pila de Inicio
a crear durante el juego.
Pilas de descarte (Jugador B)
(Jugador B)
2. Las pilas de CO NSTRUCCI Ó N son imaginarias
hasta que los jugadores las empiezan a crear
durante el juego.

JUGADOR B 3. No olvides que el objetivo del juego es


deshacerte de las cartas de tu pila (o pilas, en
EXPLICACIÓN DE LAS PILAS DE CARTAS caso de jugar en parejas) de INICI O .
1. La pila de inicio: Cada jugador tiene una pila
JUEGO CORTO
de INICI O , que se coloca cara abajo a su derecha,
Para los jugadores que quieran jugar una versión
con la carta de hasta arriba cara arriba.
corta de SKIP-B O , el repartidor reparte una pila
de INICI O de 10 cartas a cada jugador. Todas las
2. La pila para robar: Después de la repartición
demás reglas se quedan igual.
de cartas, las cartas no repartidas se colocan cara
abajo en el centro de la mesa para formar la pila
para robar.

3. Las pilas de construcción: Durante el juego se


pueden crear hasta cuatro pilas de construcción.
Sólo se puede empezar una pila para construir
con un 1 o una carta Skip-Bo. Una vez empezada
una pila para construir, las cartas sólo se pueden
bajar en orden secuencial, del 1 al 12. Ya que las
cartas SKIP-B O son comodines, se pueden usar
para empezar una pila para construir, y claro que
también se pueden usar como cualquier otro
7+
Como jogar o completada, ela é removida e uma nova pilha é
2-6 começada em seu lugar.

4. Pilha de Descarte: Durante o jogo, cada


jogador pode formar até quatro pilhas de
DESCARTE à esquerda da sua Pilha de RESERVA.
Eles podem jogar qualquer quantidade de cartas
em qualquer ordem nas pilhas de DESCARTE, mas
podem jogar apenas com a carta de cima.

COMO JOGAR
O jogador à esquerda do distribuidor começa.

Compre 5 cartas do MO NTE. Se você tiver uma


42050
carta SKIP-B O ou uma carta de valor 1 em cima da
sua pilha de Reserva ou na sua mão, você pode
usá-la para começar uma Pilha de BASE no centro
TM
da área do jogo. Em seguida, você pode
continuar jogando uma outra carta da sua pilha
de RESERVA sobre a pilha BASE. Se você jogar
todas as 5 cartas, compre mais 5 e continue
OBJETIVO: Ser o primeiro a jogar todas as cartas
jogando. Se você não puder ou não quiser fazer
da pilha de RESERVA, jogando cartas em ordem
uma jogada, termine a sua vez descartando uma
numérica, de 1 a 12.
das cartas da sua mão sobre uma das suas quatro
pilhas de DESCARTE.
VOCÊ PRECISA DE: Um baralho com 144 cartas
numeradas de 1 a 12, mais 18 cartas SKIP-B O ,
Na segunda vez e nas sucessivas, primeiro
perfazendo um total de 162 cartas. Tire todas as
compre cartas suficientes, até ter novamente 5
cartas em branco do baralho – elas não serão
cartas na mão. Depois disso, você pode
usadas durante o jogo.
acrescentar cartas à pilha de BASE (sempre em
Por favor, tire todos os componentes da ordem seqüencial), jogando a que estiver em
embalagem e compare-os com a lista de cima das suas pilhas de Reserva ou DESCARTE ou
componentes. na sua mão. Mas lembre-se, o vencedor é aquele
que se livra de todas as cartas da sua pilha de
OBJETIVO RESERVA, portanto, é melhor sempre usar
O primeiro jogador que ficar sem cartas na sua primeiro as cartas dessa pilha que possam ser
pilha de Reserva, vence. jogadas. Se o MO NTE tiver acabado, as cartas das
pilhas de BASE completadas são embaralhadas e
VAMOS COMEÇAR formam o novo MO NTE.
Depois de embaralhar, cada jogador tira uma
carta. A pessoa que tirou a carta de maior valor faz PONTUAÇÃO E VENCEDORES
a distribuição. (Cartas SKIP-B O não contam). A Se você quiser jogar diversos jogos e contar os
distribuição das cartas se desloca para a esquerda pontos: o vencedor de cada jogo marca 5 pontos
depois de cada jogo. Quando houver de 2 a 4 por carta que ficou nas pilhas de RESERVA dos
jogadores, o distribuidor dá 30 cartas para cada seus adversários, mais 25 pontos por ter vencido
um. Quando houver 5 ou mais jogadores, são o jogo. A primeira pessoa a alcançar 500 pontos
distribuídas 20 cartas. As cartas são distribuídas vence.
viradas para baixo e se tornam a sua pilha de
RESERVA. Cada jogador vira a carta que está em PARCERIA
cima da sua pilha de RESERVA e a coloca sobre a Todas as regras são as mesmas, exceto:
pilha, sem olhar qualquer outra carta da pilha. Em
seguida, o distribuidor coloca o que sobrou do Durante a sua vez, você pode jogar tanto com as
baralho virado para baixo no centro da área de suas pilhas de RESERVA e de DESCARTE como
jogo para formar o MO NTE (onde você pode também com as pilhas do seu parceiro.
comprar cartas adicionais). Entretanto, durante a sua vez, o seu parceiro
precisa ficar de boca fechada. A penas o jogador
COMO MONTAR O JOGO de quem é a vez pode pedir ao parceiro para
Na área central do jogo, perto do MO NTE, serão fazer uma jogada como, por exemplo “Parceiro,
criadas até quatro pilhas de BASE, para ser usadas jogue a SKIP-B O no lugar do 4”, ou “Parceiro,
por todos os jogadores. Além disso, cada jogador jogue o 7”. Qualquer jogador que não cumpra
terá à sua frente uma pilha de RESERVA e até 4 essa regra precisa comprar 2 cartas do MO NTE e
pilhas de DESCARTE. (Veja a ilustração abaixo). colocá-las na sua pilha de RESERVA, sem olhá-las.
NOTA IMPORTANTE: Pilhas de BASE e de O jogo termina quando as duas pilhas de
DESCARTE são formadas no decorrer do jogo RESERVA de um dos parceiros acabar.
(indicadas por linhas pontilhadas, abaixo). Não há
cartas nesta área no início do jogo. Além disso, as SITUAÇÕES ESPECIAIS
cartas SKIP-B O são curingas. Isso é importante. 1. Se, inadvertidamente, você comprar cartas
demais, será preciso embaralhar as cartas
JOGADOR A compradas a mais juntamente com a sua própria
pilha de RESERVA.

2. Se um jogador comprar e jogar fora da sua vez,


e o erro for percebido por um outro jogador
Pilha de Reserva antes que este movimento ilegal tenha sido
(Jogador A) Pilhas de Descarte (Jogador A) completado, é imediatamente interrompido e o
jogador volta para a ordem certa. Entretanto,
quando novamente for a vez do jogador que
cometeu o erro, ele sofre uma penalidade, a de
ter de jogar sem comprar antes uma carta do
MO NTE. Mas se jogar fora da sua vez e completar
AMBOS OS JOGADORES a vez sem ser notado, a jogada será considerada
Monte legal. O jogo continua normalmente, começando
(Ambos os Jogadores) Pilhas de Base (Ambos os Jogadores) pelo jogador à esquerda do jogador que fez a
jogada “ilegal”.

3. Quando estiverem jogando em parceria,


ambos podem continuar jogando das suas pilhas
de BASE ou DESCARTE, mesmo que uma da
pilhas de RESERVA tenha acabado.

NOTA SOBRE A FORMAÇÃO


1. As quatro pilhas de DESCARTE são imaginárias
até que o jogador as comece durante o jogo.

Pilhas de Descarte (Jogador B) Pilha de Reserva 2. As pilhas de BASE são imaginárias até que os
(Jogador B) jogadores as comecem durante o jogo.

3. Lembre-se: O objetivo do jogo é o de se livrar


de todas as cartas das suas Pilhas de RESERVA (e
daquelas do seu parceiro, se estiver jogando em
JOGADOR B
parceria).

EXPLICAÇÕES ADICIONAIS DAS PILHAS DE JOGO RÁPIDO


CARTAS Para jogadores que desejarem jogar uma versão
rápida do SKIP-B O , o distribuidor disponibiliza
1. Pilha de Reserva: Cada jogador tem uma pilha uma pilha de Reserva de 10 cartas por jogador.
de RESERVA, virada para baixo, à sua direita, com As demais regras são iguais.
a carta de cima sempre virada para cima.

2. Monte: Depois de distribuídas, as cartas


restantes são colocadas na mesa, viradas para
baixo, para formar o MO NTE.

3. Pilhas de Base: Durante o jogo, podem ser


iniciadas até quatro pilhas de BASE. Somente uma
carta de valor 1 ou uma carta SKIP-B O podem
começar uma pilha de BASE. Cada pilha é então
formada em seqüência numérica, de 1 a 12. Uma
vez que as cartas SKIP-B O são curingas, elas
podem começar uma pilha de BASE e também
podem ser jogadas no lugar de qualquer outro
valor. Quando uma pilha de 12 cartas tiver sido

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