Marissa Marcel näytteli vuosina 1968 ja 1970 kahdessa elokuvassa, joita ei koskaan julkaistu. Marcel hävisi melkein 30 vuodeksi, kunnes vuonna 1999 hän kuvasi jälleen uuden elokuvan.
Sitäkään ei julkaistu. Sitten Marcel katosi lopullisesti.
Marcel on fiktiivinen hahmo, mutta Sam Barlow'n kehittämä videopeli Immortality tuntuu niin autenttiselta, että tämä meinaa unohtua.
Kriitikot ovat nostaneet loppukesästä PC:lle ja Xboxille julkaistun Immortalityn yhdeksi vuoden parhaista peleistä. Sitä on kehuttu kunnianhimoiseksi, kauniiksi, älykkääksi ja hyytäväksi. The Game Awards -gaalassa peli on ehdolla parhaan tarinan, ohjauksen ja näyttelijän kategorioissa.
Nyt Netflix on julkaissut Immortalityn mobiiliversiona yli 200 miljoonalle tilaajalleen.
Yle haastatteli pelin luojaa etänä tämän työhuoneelta New Yorkista.
2000-luvun pelialalla vallitsi pukukoppikulttuuri
Immortalityssa pelaaja saa käsiinsä kokoelman filmikatkelmia Marissa Marcelin uralta. Pelaaminen on filmien hidastamista, kelaamista ja yksityiskohtien klikkailemista. Työn edetessä arkistosta löytyy aina uusia pätkiä.
Elokuvakatkelmien lisäksi joukosta löytyy kuvaa harjoituksista ja tv-haastatteluista.
Pelaajan tehtävänä on selvittää, mitä Marcelille tapahtui.
Immortality käsittelee luovuutta, luomista, sukupuolirooleja ja valtasuhteita taiteessa. Se ei syntynyt elokuva-alaa ravistelleesta #metoosta tai pelialan omasta Gamergatesta, mutta yhtymäkohtia on.
Barlow suunnitteli 2000-luvun alussa Ghost Riderin ja Silent Hillien kaltaisia ison budjetin pelejä. Hän kertoo, että meininki alalla oli kuin miesten pukukopissa. Pelistudioilla oli omat viestikanavansa, joihin suollettiin pornoa ja huonoa huumoria. Ylivoimainen oletus oli, että pelejä tehdään teinipojille. Monimuotoisuus ei kiinnostanut.
– Olen ollut palaverissa, jossa puhuttiin pelistäni, jossa oli musta päähenkilö. Minulle sanottiin, että 'emme ole rasisteja, mutta japanilaiset ja saksalaiset yleisöt ovat sellaisia, ettei musta päähenkilö vaan käy'. Joku ehdotti kompromissina, että hahmon ihonväristä tehtäisiin vaaleampi.
Toisesta hänen pelistään oltiin leikattu traileri, jossa naishahmon itsemurha onnistuttiin kääntämään seksikkääksi ja kiihottavaksi performanssiksi.
– Syy itsemurhaan oli äärimmäisen ei-seksikäs. Se oli todella perseestä.
Hyvän naishahmon kirjoittaminen on helpompaa indiepuolella
Kun Climax-studiolla pitkään työstetty Legacy of Kain: Dead Sun kariutui, Barlow päätti ryhtyä itsenäiseksi pelinkehittäjäksi. Hän turhautui työhön, jossa luovuudelle ei ollut juuri sijaa.
Syntyi palkittu Her Story (2015), jossa pelaaja selvittää murhaa käymällä läpi satojen kuulusteluvideoiden arkistoa. Videot on kuvattu oikeilla näyttelijöillä. Samanlaista mekaniikkaa hyödyntänyt Telling Lies (2019) sai sekin hyvän vastaanoton. Sen julkaisi Barlow'n perustama pelistudio Half Mermaid.
Tällaisia pelejä Barlow ei olisi ikimaailmassa voinut tehdä isolla pelistudiolla.
Barlow’n peleissä pääosissa ovat usein juuri naiset. Se ei ole tietoinen vastalause miesvoittoiselle pelikulttuurille, mutta indiepelintekijänä naishahmoja on ollut helpompi kirjoittaa.
– Naispäähenkilöä, joka ei edustaisi yhtä hyvin harvoista naishahmon stereotyypeistä, ei voinut [isossa pelistudiossa] tehdä.
Varsinkin indiepuolella pelifirmat ovat panostaneet monimuotoisuuteen ja työstäneet ongelmia. Silti alan syvärakenteet suosivat yhä miehiä.
– Pelialalle tulee uutta rahaa esimerkiksi Kiinasta. Siitä hyötyvät monesti kokeneimmat tyypit. Samat valkoiset jätkät, jotka ovat pyörittäneet studioita 20 tai 30 vuotta.
Apua David Lynchin käsikirjoittajalta
Immortalitya varten kuvattiin kesällä 2021 kolme kokonaista elokuvaa. Niistä voi löytää viittauksia muun muassa Alfred Hitchcockin, Alan J. Pakulan ja David Lynchin elokuviin. Kaikkia tähdittää Marissa Marcel, jota näyttelee Manon Gage.
Käsikirjoituksista vastasivat Mr. Robotia kirjoittanut Amelia Gray, David Lynchin kanssa työskennellyt Barry Gifford ja Musta kuningatar -sarjan luonut Allan Scott, jonka tunnetuin elokuvakäsikirjoitus on Nicolas Roegin Kauhunkierre (1973).
Immortalityn elokuvat ovat uskottavia, mutta täydellisyyteen ei pyritty. Tärkeämpää oli antaa kuva, että tekijät kuvittelivat tekevänsä jotain uskomatonta.
– Halusimme autenttiset käsikirjoitukset, niin kuin ne olisi kirjoitettu vuonna 1968, 1970 tai 1999. Meille niiden piti olla kuin löydettyjä artefakteja, joilla on ollut oma elämänsä, Barlow sanoo.
Tekovaiheessa Barlow perehtyi elokuviin kuten Blow-Up – erään suudelman jälkeen (1966) ja Notting Hill klo 11.17 (1970), ja jutteli niiden tekijöille. Hän alkoi hahmottaa, kuinka 1960–70-lukujen taitteen seksuaalinen vallankumous oli luvannut vapauksia kaikille, mutta elokuvissa niistä saivat nauttia ennen kaikkea miehet.
– Naishahmoille haluttiin antaa seksuaalista toimijuutta, mutta yleensä se tarkoitti lähinnä, että voitiin näyttää enemmän asioita, jotka kiihottavat mieskatsojia.
Immortalityssa Marissa Marcel kannattelee jokaista elokuvaansa, mutta silti häntä vähätellään ja seksualisoidaan. Barlow ajatteli peliä tehdessään erityisesti Rita Hayworthia, Hollywoodin kultakauden filmitähteä, jonka latinojuuret häivytettiin tylysti nimenvaihdoksella, hiusvärjäyksellä ja kivuliailla elektrolyysihoidoilla.
Peli on synkkä, mutta Barlow halusi tuoda siihen toivoa. Ahneiden studiojehujen ja julmien ohjaajien käsissä ei lopulta ole se, mikä taiteessa kestää aikaa.
– Vuonna 2022 olemme unohtaneet studiopomot, ja ison osan elokuvistakin. Mutta Rita Hayworth elää yhä.
Vapaus vs. näkyvyys
Vapaus houkutteli Sam Barlow'n itsenäiseksi pelintekijäksi. Her Storya suunnitellessaan hän vietti vuoden perehtyen poliisien eri kuulustelutekniikoihin. Immortalitya varten hän katsoi elokuvia ja luki.
Vapaus on kuitenkin suhteellinen käsite. Jos vielä vuonna 2015 saattoi tehdä itsekseen pelin, julkaista sen haluamallaan tavalla ja saada tuotot itselleen, nyt tyypillistä on tehdä sopimus ison pelialustan kanssa.
Indiepelien julkaisemisen kulta-aika on ohi, Barlow sanoo.
Peliala toimii nyt samalla logiikalla kuin suoratoistobisnes: teokset ovat myyntivaltteja, joilla houkutella ihmisiä palveluihin. Pelien puolella Xbox Game Pass, PS Plus, Epic Store ja nyt Netflix kilpailevat tilaajista.
Tekijöille alustat tarjoavat näkyvyyttä alalla, joka on koko ajan kilpaillumpi. Pelibisnes on monin verroin elokuvateollisuutta isompi, ja Hollywoodissa tehdäänkin peleihin perustuvaa sisältöä kiihtyvää vauhtia.
Se, ovatko alustojen kanssa tehdyt sopimukset reiluja pelinkehittäjille, on isompi kysymys.
Päätös lyöttäytyä yhteen Netflixin kanssa tuntui joka tapauksessa järkevältä, Barlow sanoo, sillä palvelu näkee pelit samanarvoisina muun sisällön kanssa. Barlow'n pelit ovat elokuvan ja pelin hybridejä.
Her Story löysi mobiiliversiona yleisöt, jotka eivät PC-peleihin juuri koske, ja Netflixin myötä Immortalitylle käynee samoin. Potentiaalinen yleisö on yli 200 miljoonan käyttäjän kokoinen.
– Olen aina ollut kiinnostunut siitä, miten voimme laajentaa pelien yleisöjä. Jos tekemäni pelit ovat hybridejä, löytyisikö niille alusta, jolla ne voisivat kukoistaa?