Videopelien hahmotkin tarvitsevat puvustuksen ammattilaisia: ”Kaiken pitää näyttää samalta kuin oikeassa maailmassa”

Digitaalisen puvustuksen ammattilaisen pitää osata ommella myös ihan tavallisia vaatteita.

Digitaalisen puvustuksen muotoilija (amk) koulutukseen otetaan ensi vuoden alussa parisenkymmentä opiskelijaa. Video: Antro Valo / Yle
  • Vesa Grekula

Suomessa aletaan kouluttaa digitaaliseen puvustukseen erikoistuvia ammattilaisia.

Digitaalinen puvustus tarkoittaa esimerkiksi videopelien tai animaatioelokuvien hahmojen digitaalisesti luotua vaatetusta.

vaatteita
Digitaalisiin vaatteisiin erikoistuneen suomalais-hollantilaisen The Fabricant -muotitalon digitaalista mallistoa. Kuva: The Fabricant

Vaikka kyse on virtuaalimaailmasta, digitaalisen puvustajan on hallittava myös perinteisten, fyysisten vaatteiden suunnittelu kaavoista ja ompelusta alkaen.

– Kaikki perustuu siihen, että materiaalit näyttävät ja käyttäytyvät samalla tavalla kuin oikeassa maailmassa, mutta digimailmassa voidaan rajoja myös rikkoa, kertoo pukusuunnittelija ja lehtori Maarit Kalmakurki Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulu Xamkista.

Oppilaitoksessa ensi vuoden alussa alkava esiintymisasujen ja digitaalisen puvustuksen muotoilijakoulutus on ensimmäinen, joka johtaa alan tutkintoon.

Tähän asti digitaalista puvustusta on opetettu lähinnä osana muuta taidealan koulutusta.

Abbaa ja teatteripukuja

Maarit Kalmakurki kertoo, että digitaaliset vaatteet ovat arkipäivää myös muualla kuin videopeleissä tai animaatioelokuvissa.

Hän nostaa esimerkiksi pari vuotta sitten runsaasti julkisuutta saaneen Abba–yhtyeen Voyage–esityksen Lontoossa.

– Siinä yhtyeen jäsenet ovat virtuaalisesti lavalla ja näyttävät samalta kuin omana huippuaikanaan.

Hologrammi-Abba esiintyi virtuaalisine esiintymisasuineen myös kevään 2024 Euroviisuissa Ruotsin Malmössä. Esityksen voi katsoa alla olevalta videolta.

Virtuaalinen Abba-yhtye pyörähti muistelemassa menneitä Euroviisuissa 2024.

Teatteriesityksessä katsoja voi myös törmätä, kenties tietämättään, digitaalisen puvustuksen lopputulokseen.

– Teatterin puvusto voi näyttelijän mittojen mukaan luoda hahmon ensin digitaalisessa sovelluksessa ja sen jälkeen tehdä virtuaalisen esiintymis– tai rooliasun sovitukset digimallin päälle, Kalmakurki sanoo.

Kalmakurki on itse luonut digimallit muun muassa 1700-luvun alun miehen vaatetuksesta Aalto–yliopiston tutkimusprojektia varten sekä Jyväskylän kaupunginteatterin Parit–näytelmään päätyneen rooliasun.

Vasemmalla Refashioning the Renaissance tutkimusprojektin (Aalto yliopisto) tekemä digimalli sekä oikealla Maarit Kalmakurjen tekemä digimalli.
Vasemmalla Aalto-yliopiston tutkimusprojektin malli, oikealla digimalli, jonka vaate päätyi teatteriesitykseen vuonna 2023 Jyväskylässä. Kuva: Refashioning the Renaissance tutkimusprojekti / Aalto yliopisto, Maarit Kalmakurki

Osa vaateteollisuutta

Digitaaliset vaatteet ovat kiinteä osa myös vaateteollisuutta. Yle kertoi kolme vuotta sitten ensimmäisistä ainoastaan virtuaalisiin vaatteisiin keskittyneistä muotitaloista.

Yksi alan tienraivaajista on suomalais–hollantilainen The Fabricant.

– Digitaalisten vaatteiden kohdalla rajana on mielikuvitus, sanoi muotitalon perustaja Kerry Murphy tuolloin.

Maarit Kalmakurki muistuttaa, että digitaaliseen puvustukseen kuuluu myös ekologisuus.

– Vaateteollisuudessa syntyy aina hukkamateriaalia, mutta digitaalisessa puvustuksessa voidaan kokeilla materiaaleja ja kuoseja ja vasta sen jälkeen päättää, tuotetaanko vaate oikeasti.

Digitaalinen puvustus ja virtuaaliset vaatteet saattavat kuulostaa kaukaiselta tulevaisuudelta, mutta alan juuret ovat kaukana menneisyydessä.

Animaatioelokuvien puvustuksesta tohtoriksi Aalto-yliopistosta väitellyt Maarit Kalmakurki kertoo videolla, mitä monille tuttua digitaalisen puvustuksen historiasta löytyy.

Animaatioelokuvien puvustuksesta tohtoriksi väitellyt Xamkin lehtori Maarit Kalmakurki kertoo, että alan juuret ovat kaukana elokuvan historiassa. Video: Antro Valo / Yle