というかそういうのってモジュール化されてたりAPIになってたりするんじゃないのかよ
なんか「DQは俺たちが作る」みたいなチームの仲良し組で1から10まで全部作りますって言ってるみたいじゃん。
まぁ、同人ゲーム的ないいところを取り込むために自分たちで作るのを良しとしても、
「機能を実装できたけど大きなバグがいっぱいあった」
ってそれ機能を実装できてねーよ。
UDPのパケットで通信してるけれどパケロスすると永遠に待機状態になるとかそういうバグですか?
機能としてのパケット通信部分は実装できたけれどまさかパケロスするとは思ってなかったとかですか?
「油断していた」て誰かに襲われたみたいな言い訳がまたおもしろい。
素直に「甘かった」って言えよ。「認識が甘いまま発売を宣言してしまいました」だろ?
ある程度のバグは当たり前だし、致命的なバグが1つ2つ見つかったとかならまだ許せるけれど
大きなバグがいくつも見つかったなんて言われたら個々のテストが甘すぎるとしか言いようがないわ。
さて、次の延期の理由は何かなー。
「携帯機特有のバグが見つかってしまった。何しろ携帯機での開発はチームとして初めてなので」
とか言わないかなー。
そうなるとLv5の信用問題にもなるよね
XBOX向けでお蔵入りになったMMORPG作ってた過去はあるから、通信系の制御はそれなりに経験あると思うんだけどね。 それともアレがお蔵入りになった理由も同じ・・・だったりして。 う...
いや、流石に据え置きゲーム機の通信部分と 携帯ゲーム機の通信部分ってのは結構事情が違うと思うのよ。やったことないけど。 それこそ帯域が急激に変化する話であったりパケロスと...
そういえば、TFLOのときも似たような理由だったなぁw 開発中止の発表後、ソフトバンクパブリッシング発刊「ドリマガ」第21巻のインタビューにおいて、「グラフィック部分はほぼ完...
なんだ、やっぱ同じ理由かw
開発陣の上の方にも老人達(取締役並の社内権力)が居座ってて、最近の技術に全くついていけてないままマネジメントしてたりするんじゃないかなあ。
ゲームプログラマも大変だよな。 PS2,3,wii,DS,XBOX で全部作法もライブラリも違うんでしょ?