【ねっけつこうこうどっじぼーるぶ】
ジャンル | スポーツ(ドッジボール) | ![]() |
対応機種 | ファミリーコンピュータ | |
メディア | 2MbitROMカートリッジ | |
発売・開発元 | テクノスジャパン | |
発売日 | 1988年7月26日 | |
定価 | 5,800円(税抜) | |
プレイ人数 | 1~4人(*1) | |
周辺機器 | マルチタップ(クラブ活動のみ) | |
レーティング | CERO:A(全年齢対象) ※VCにて付与 | |
配信 |
バーチャルコンソール 【Wii】2008年6月17日/514Wiiポイント 【3DS】2013年3月6日 【WiiU】2013年12月18日/上記共に476円(税別) |
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判定 | 良作 | |
くにおくんシリーズ |
前年にアーケードで稼動開始した同名タイトルのアレンジ移植作品で「くにおくんシリーズ」の第2作目(の移植作品)にあたり、くにおくんシリーズ内における「スポーツシリーズ」の第1弾となる。
熱血高校ドッジボール部の面々を駆使してドッジボール世界一を目指す「遠征試合モード」、参加するチームを任意に選んで対戦することができる「対抗試合モード」、コートのない熱血高校のグラウンドでボールをぶつけ合い最後まで生き残った者が勝ちというサバイバル勝負(「めちゃぶつけ」とも称される)ができる「クラブ活動モード」が収録されている。
タイトルにある通り、本作はドッジボールのルールを基本としたゲームではあるが、様々なアレンジを施されているため、普通のドッジボールをゲーム化したものとは異なる。
例えば実際のドッジボールは外野(内野)同士でパスをしてはいけないなどの細かい禁止事項があるが、本作では相手コートに侵入するとボールを落としてしまう以外には一切の反則はない。
加えて参加キャラクターには体力が設定されており、相手の内野のキャラクターにシュートがヒットすると、そのキャラクターは外野に出ずに体力値が減り、何度もシュートを当てられて体力が0になったキャラクターはそのまま天使となって脱落し相手チームの内野を全滅させたチームの勝ちとなる。
このように、実際のスポーツをモチーフにしながら、複雑なルールを極力排し、多彩な必殺シュートで見た目にも派手なハチャメチャなスポーツを演出した事で敷居が下がり、人気を博した。
この傾向は以後のシリーズにも継承され、『サッカー』『ホッケー』『バスケ』等、様々な「スポーツシリーズ」が発売される事になる。
なお、本作では基本的にすべてひらがなで表記されているが、本項においてはそれに倣うと読みにくくなってしまうため、キャラクター名のみひらがなで表記し、それ以外の用語はカタカナおよび漢字に置き換えられる部分は置き換えて表記することとする。
+ | クリックで展開 |
インド、ソ連、謎の軍団の追加
必殺シュートが全てのキャラクターに用意され、その種類も豊富になった
キャラクターの個性付け
体力の可視化
質の高いサウンド
アーケード版でのコンピューター戦におけるプレイヤーが一方的に不利になる要素の撤廃
マルチタップを使用しての4人対戦が可能
チーム間の能力バランスが秀逸
遠征試合モードの難易度設定のバランスが良好
スペック起因の問題
必殺シュートの性能差が一部顕著
対戦関連
バグ・設定ミス
その他
近年のように完全移植+αが当たり前という時代とは異なり、完全移植さえも難しい条件において、敢えてアーケード版とは異なった大きなアレンジを加えることで結果として名作になった例であると言える。
アーケード版からメンバーが一人減り、グラフィックの縮小、ボイスもカットされてしまったが、個性的なキャラクターとチームの増加、絶妙なゲームバランス、対戦モード、クラブ活動と失ったものを補って余りある様々な要素が加わり、アーケード版を凌ぐ完成度を誇る力作である。
特にアーケード版は仕様上どうしてもハードルが高かったが、本作は難易度調整の追加や理不尽な仕様を一切廃したことで多くのユーザーを受け入れられる間口の広さを獲得することに成功し、ファミコンの対戦ツールの1つとしての地位を獲得することができた。
細かい不満点(流石に激しすぎる点滅や試合が終わらなくなるバグなどは細かいと流すのは問題はあるが)は散見されるものの、それらさえも吹き飛ばせるだけの魅力を持ったソフトと言える。
本作は海外向けにも『SUPER DODGE BALL(スーパードッジボール)』のタイトルで発売されている。
プレイヤーチームはアメリカ(*23)となり、最初のステージがアメリカステージでプロオールスターズ(*24)と対戦するものとなっており、準決勝戦の相手は日本(*25)、決勝戦の相手はソ連(*26)となっている。
従って、条件を満たしたときに乱入する謎の軍団とはソ連ステージで戦うことになるが、この謎の軍団も大幅に強化されており、特に防御面はインドの「むはまど」にこそ劣るが、必殺シュートを用いても2桁のダメージが出ないほどとなっている。
大陸ぐるみで参加しているとネタにされることもあったアフリカ(*27)は具体的にケニアと設定され、以降のシリーズ(日本発売のものも含む)においてもケニアとして扱われている。
日本版にはなかった国旗が追加され、これまた日本版ではモードセレクト画面でセレクトボタンでキャラクターとチームの名前を変えることができたが、海外版ではできなくなっており、これは文字数制限の関係や謎の軍団戦のBGMがネタバレになる恐れがある為である。
クラブ活動モードではまだ当時はNES用マルチタップが発売されていなかった為、プレイヤー側は2人までになっている。
また、文字数制限などの絡みからかキャラクター名が大幅に変わっている(*28)。
下記で触れるが、後に発売された本作のリメイクである『超熱血高校くにおくん ドッジボール部』の北米版ではキャラクターの名前が基本的に日本版と同じものになっている(*29)。
本作のキャラクター名は「ー(長音)」と中国メンバーを例外として拗音のア行が使えないこと、加えて濁点と半濁点が1文字としてカウントされていることと相まって、文字数の制限(5文字まで)の影響で違和感が強烈なものになっているキャラクターもいる。
特にイギリスは強烈でキャプテンの「じぇーむす(ジェームス)」なら「じえむす」、「ろばーと(ロバート)」は「ろばあと」、「はわーど(ハワード)」は「はわあど」、「りちゃーど(リチャード)」は「りちあど」、「じょーじ(ジョージ)」に至っては「じおじ」となっている。
同様の理由によるもので花園高校は本来は「はな
ぞ
のこうこう」と読むが、本作では「はな
そ
のこうこう」と表記されている。
なお、以降の作品では長音などが使えるようになり、濁点と半濁点が1文字として別にカウントされなくなったことで、このような無理矢理な名前表示はされなくなっている。
また、これらとは別にアフリカキャプテンである「んじょも(ンジョモ)」はその名前のインパクトからキャラクターの詳細は覚えてないが名前だけは覚えているというプレイヤーも少なくない。
+ | 「ん」から始まる名称の詳細 |
細かい余談としてキャラクター名がついたことで前作のNPCである「ひろし」がメンバー入りしていたり、開発スタッフの名前(「みつひろ」「なりたか」等)がメンバーに使用されているといったお遊びがある。
また、花園高校の「とおる」「あきら」は前作のステージ1(「りき」ステージ)に登場する雑魚と同じ名前(とおるは素手の不良、あきらは棒を持ったスキンヘッド)なので、デフォルトのメンバーで開始した場合、前作のステージ1の再現になるという憎い演出がある。
本作とアーケード版の違いは多くあれど、やはりキャラクターそれぞれに強い個性が与えられたことが挙げられるだろう。
このことに関して元テクノスジャパン所属の開発スタッフで、現「Miracle Kidz(ミラクルキッズ)(*31)」代表の吉田
それによると、本作では吉田氏のキャラクターを出来るだけ多く出したいと言う意向から、キャラクターの身体の主要パーツは使い回して顔の輪郭部分を変えていく手法をとっていったのだとか。
実際、本作の頭身であれば顔より下を使い回してもさして違和感は無く、事実、結果としてその手法をとったことで、本作はおろか、後の作品でも愛されるような印象に残るキャラクター達(*32)が生まれたのだから、この試みは大成功であったと言えるだろう。
miracle_kidz ミラクルキッズ!公式アカウント
FC版とAC版の違い。
それはキャラクターですよね。
FC版は吉田がキャラクターを極力たくさん出したいという意向から体のパーツは使いまわして顔の輪郭だけ変えていくという手法を取ったそうです。
キャラクター一人一人に個性を持たせたいという吉田の想いからだったようですねー。
miracle_kidz ミラクルキッズ!公式アカウント
AC版はくにおとその他という感じでキャラクターがいて、
それはそれでくにおの存在感が圧倒的でとても魅力的なのですが、
吉田のFC版はひろしやこうじなど一人一人に必殺シュートや個性が備わっていて戦略が考えられる、と。
FCならではの楽しみを考えてゲームデザインをされてたんですね。
+ | クオリティアップ版での改良点(SUPER DODGE BALL) |
+ | クオリティアップ版での改良点(熱血高校ドッジボール部) |
対応機種 |
Windows 98~XP ※(非公式)64bitのVista以降でも動作可(*39) |
![]() ウルトラシリーズ版 ![]() 遊遊シリーズ版 |
メディア | CD-ROM 1枚 | |
発売元 | メディアカイト | |
開発元 | ミリオン | |
発売日 |
ウルトラ:2003年10月17日 遊遊:2004年2月19日 |
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定価 |
ウルトラ:2,000円 遊遊:1,980円 ※表示価格は全て税別 |
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周辺機器 | DirectX7.0a以降に対応したゲームパッド・コンバーター対応 | |
ディスクレス起動 | 可能 | |
備考 | ファミコン版と内容を同じくする項目は省略している | |
判定 | 良作 |
2003年10月17日にミリオン開発、メディアカイト発売の形で本作にゲームバランス追加機能を追加してWindowsPC向けに「ウルトラシリーズ」の内の1つとして移植されている。
なお、上の概要には「ウルトラシリーズ」と「遊遊シリーズ」の二つの表記があるが、本作に関してはウルトラシリーズで出したものの廉価版が遊遊シリーズでのタイトルとなっており、内容に違いはない。
基本的にはファミコン版のバグやら設定ミスも含めた忠実な完全移植であり、ゲーム内容そのものに対しての追加要素(*40)は存在しない。
その代わり、ゲームバランスを弄ることの出来るゲームバランス調整機能が追加されている。
設定できる要素はキャラクターの体力、移動速度、ボールのスピード、COMの必殺シュート使用頻度の4つでそれぞれを増減させることで、ファミコン版とはまた違ったバランスでのプレイを楽しむことができる。
特に、体力を増加させた状態でのアメリカの体力ゲージ量は圧巻の一言。
+ | 体力設定の違い。熱血高校(左)vs.アメリカ(右) |
前述の記載にもあるように、Windows Vista以降でも動作させることは(非公式ながら一応)可能だが、ウィンドウサイズ、解像度が設定ごと(フルスクリーン・ウィンドウ小・ウィンドウの3種類)に完全に固定されており、その解像度も1024×768程の解像度のディスプレイを前提としているためか、近年のフルHDや4K解像度のディスプレイでプレイするとあまりにもウィンドウサイズが小さくなってしまい(*41)、フルスクリーンもアスペクト比は4:3を前提としており、多くの部分が真っ黒となってしまう。
また、同様に近年では家庭用ゲーム機用のコントローラーがPC用に流用できるようになっているが、本作はハットスイッチに非対応である。
一例としてPS3用のサードメーカー製のワイヤードコントローラーではほぼ十字キーがハットスイッチに当てられてしまうため、そのままでは十字キーに移動関連の操作を当てることが出来ない。
解像度も含めて当時のPCの仕様を基準にしているため、近年のPC環境でプレイするのが難しくなってしまうのは致し方ないと言えよう。
*1 遠征試合は1人プレイ専用、対抗試合は2人プレイ専用、クラブ活動は最大4人同時プレイ。
*2 ただし、「もるどふ」がダウンなどしていてパスを回せない状況の時はそのままシュートを打ってくる。
*3 一例として、ボールパワーが8の熱血高校の「しんいち」とボールパワーが16のソ連の「もるどふ」は共にダッシュジャンプ必殺シュートとして圧縮シュートが設定されている。通常のダッシュジャンプシュートを打たれ強さ7~9の相手に当てた場合は「しんいち」は8、「もるどふ」は16のダメージを与えられる。相手の条件が同じで圧縮シュートを使った場合、ボールパワーでは倍の差があるが、どちらも同じ21のダメージを与える。
*4 あくまで助走の「距離」であり、それぞれダッシュ必殺シュートはダッシュ7歩目、ダッシュナイスシュートはダッシュ9歩目で打つことに変わりは無い。つまり、「素早さが高い=歩幅が大きい」ということも出来る。
*5 圧縮して小さくなったボールを投げつける必殺シュート。ぶよぶよシュートにも似るが、圧縮シュートと違いぶよぶよシュートはボールが小さくなるのではなく、逆に膨張したり元のサイズに戻ったりする状態で投げつける。
*6 助走などを付けずに投げた通常シュートよりも遥かに遅い球速のボールを投げる必殺シュート。聞くだけなら「球速が遅いなら、相手にキャッチされやすくなって使いものにならないのでは?」と思われるかも知れないが、実際は球速がぱっと見でボールが動いているのかどうかわからないというくらいに遅いため、逆にキャッチタイミングが計り辛い。威力も全ての必殺シュートの中で最強を誇る。
*7 一度自チームの外野の方へ高くボールを放り投げる。その後、ボールが短時間の滞空をした後、ターゲットに向けて急転回して切り込んでくる。しかしファミコン版では追尾性能が低いので、多少動けば簡単に回避できてしまう。
*8 ナイスシュートはその場ジャンプ、バウンドボール等への飛び付き、ダッシュ、ダッシュジャンプから出すことができ、シュートテクの値に応じてその場ジャンプ→飛び付き→ダッシュ→ダッシュジャンプと使えるナイスシュートのバリエーションが増える。
*9 基本的にFタイプは一番威力の高いダッシュジャンプナイスシュートまで使えるのだが、花園高校の「とおる」・インドの「するたあん」・アメリカの「すていぶ」の3人はFタイプではあるが、ダッシュジャンプナイスシュートが使えない。逆にイギリスはシュートテクに秀でているというチーム特色を受けて、Eタイプの「じおじ」もダッシュジャンプナイスシュートが使える。
*10 どちらかと言うとワープよりは「消える魔球」と言った方が近い。途中で投げたボールが見えなくなる必殺シュート。
*11 地面に対して水平に大きく円を描くような軌道で触れた相手を薙ぎ倒す必殺シュート。貫通特性を持ち、軌道の性質上キャッチがしづらいが、威力は全ての必殺シュートの中で最も低くなっている。
*12 実際は熱血高校の「みつひろ」も円輪シュートが使える。ただし、その条件が「難易度が普通以上の時にダッシュ17歩目で投げる」というもので、コートのないクラブ活動モード以外ではダッシュの歩数の問題で使うことが出来ないためほとんど実用性がなく、実戦運用出来うると言う意味では「なりたか」が唯一の使い手と言える。
*13 膨張したり戻ったりを繰り返すボールを投げつける必殺シュート。
*14 球のキレが高いEタイプと相性抜群なほえほえシュートを操る「しんたろう」(花園高校)や貫通シュートを操る「ふろすきい」(ソ連)など。
*15 ただし、花園高校の「あきら」がナッツシュートで一撃必殺など、即死する事自体は起こりうる。
*16 クエストモードでは各国のキャプテンを自チームに加えるという要素があるものの、仲間に加えると「くにお」以外の内野キャラクターの誰かをチームから手放さなければならず、メンバーチェンジ枠も「くにお」以外の内野キャラクター3名分のみ。
*17 それでも稲妻シュートのように弾道のせいでまず当たらない、そもそも相手に届かないというわけではないだけまだマシにはなっているのだが…。
*18 正確にはバグと言うよりも、ナッツシュートを喰らうと無制限に吹っ飛ばされ続けるという設定になってしまっているのが原因。内野キャラクターは端にある見えない壁に跳ね返ってくるので問題ないが、外野には適用されずにいつまでも飛ばされたままダウンしないので、内部処理で試合が続行しているものと扱われてしまうため、勝利演出に移行しない。
*19 ファミコン版では相手外野に向けては必殺シュートは通常打てず、その前のアクションなどでプレイヤーコートサイドに相手内野キャラクターが吹っ飛ばされていないと必殺シュートは出ないので、普通に遊んでいる分にはあまりお目に掛かれないのではあるが…。
*20 表示上の打たれ強さは9で、これはBタイプの「ひろし」を除く熱血高校の面々とほぼ同程度の打たれ強さ。実際は12~14相当でBタイプらしい能力ではあるが、打たれ弱いという中国の特色を考えると浮いてしまっている。
*21 ダッシュジャンプナイスシュートを使うには、シュートテクの値が12以上必要。「じえむす」の表示上のシュートテクは12なのだが、使うことが出来ない。
*22 ポジションチェンジを選択したあと、誰にもポジションを割り当てていない状態(誰かしらに割り当てている時はBボタンで選択した逆順で割り当てていない状態に戻せる)でBボタンを押すことでポジションチェンジをするかの選択に戻ることが出来る(コンピューターがポジションの設定をしていた場合も強制的に無効にしてポジション変更前に戻させる)。この際、コンピューターはポジションチェンジを行うと選択した時点でポジション設定のパターンを再抽選しているようで、別の割り当てを行うことがあるため、インドチームの場合は唯一「むはまど」が外野にまわるパターンである「らはまあん」・「あふだら」・「するたあん」の3名を内野に選択するまでポジション設定をやり直しすることで、無理矢理内野から「むはまど」を排除することが出来るのである。
*23 能力は日本版の熱血高校の、グラフィックとキャラクター名はアメリカのものだが、キャプテンの名前は「SAM」でグラフィックは「くにお」風、「まいける」はそのままでは「MICHAEL」で7文字必要となり、名前の5文字制限を超過してしまうため「MIKE」となっている。キャプテンの名前が「まいける」と違って日本版の名残もない名前になっているのは、文字数制限(「ういりあむ(ウィリアム)」は「WILLIAM」で7文字必要になる)に加え、「ウィリアム」の短縮形である「びる(ビル)」が既にアメリカチームにいるからだと推測される。
*24 能力や思考は日本版の花園高校のもの。さらにはキャプテンの名前が前作海外版の『Renegade』のボス「JACK」と同じになっている。
*25 能力は日本版のソ連のもので、思考もソ連同様にキャプテン至上主義で先にキャプテンを脱落させるとやはりチームワークが皆無になる。グラフィックは日本版の熱血高校のものだがキャプテンの「FUJI」が「へいるまん」風になっており、日本人として見ると違和感を強く覚えさせるものになっている。
*26 能力や思考は日本版のアメリカのもの。
*27 南アフリカ共和国はあるが、アフリカという国はない。アフリカは大陸を指す。ちなみに、アーケード版(これも海外では『SUPER DODGE BALL』として出ている)では対戦前に対戦カードの表示がされるが、アフリカはアフリカ大陸全域が表示されているため、ネタにされていると言うよりも実際に大陸ぐるみで参加していると言える。
*28 一例を挙げると、ソ連キャプテン「もるどふ」は「BORIS」になり、アイスランドキャプテン「へいるまん」は「HELGI」となっている。
*29 熱血高校の「Mitsuhiro(みつひろ)」は名前が「Mitsuro(「みつろう」か?)」になっており、こちらは文字数制限の問題と思われる。またドイツのキャプテン「はいんりひ」が「Heinri」となっている。本来の「ハインリヒ」のスペルが「Heinrich/Hainrich」で他にも8文字のキャラクターがおり、こちらはみつひろと違って文字数制限という理由は考え辛く、このようになっている理由は不明。
*30 俗にいう「んじゃまたね」も発音では無意識のうちに「うんじゃまたね」になっている。
*31 元テクノスジャパン所属の開発スタッフやくにおくんシリーズのファンなどによって結成された同人サークル。なお、2008年より現在は同名で株式会社化している。
*32 主だった所で『くにおくんの時代劇だよ全員集合!』に本作中国キャプテンの「らおちぇん」やアイスランドキャプテンの「へいるまん」が登場しており、「へいるまん」に至ってはドラマ『熱血硬派くにおくん』のドッジボール編(およびその後の話)でも登場している。
*33 上から3人が内野に、そのあとの3人が外野に振られている。熱血高校は上から「くにお」・「ひろし」・「こうじ」・「いちろう」・「しんいち」・「みつひろ」の順に並んでいるため、デフォルトの状態のままポジションチェンジをしなければ内野に入れるが、一度でもポジションチェンジをしてしまうと、一度アプリケーションを終了しない限りはゲームクリアおよびそのゲームを終了しても変更したポジションが記録されてしまっているため、「こうじ」は内野に配置されなくなる。
*34 更に、遠征試合の対戦相手は6人いる選手のうち、イギリスは「じえむす」1人だけだが、他のチームは2人が地上か空中の必殺シュートを使うように設定されているのだが、よりによって熱血高校は「こうじ」がスクリューシュートを使うように設定されている。ちなみにもう1人は「くにお」のナッツシュートになっている。
*35 「あきら」がナッツシュート、「まさひこ」が加速シュートを使用出来る。
*36 特に「あきら」は先の注脚にある通り、ナッツシュートの直撃で即死してしまう打たれ弱さが泣き所だったが、外野に回して運用することが出来るようになり、この問題も緩和されることになる。
*37 そんな「はわあど」のダッシュジャンプスーパーナイスシュートの直撃を受けてもインドの「むはまど」は2のダメージしか受けない。もはや人間をやめた化け物か何かである。
*38 元々イギリスは全員の打たれ強さが最低クラスなので、ナイスシュートによる強火力と最弱の紙装甲を併せ持つピーキーなチームになったとも言える。
*39 あくまで公式な動作環境はWindows 98~XPまでであり、こちらは「編集者の環境に於いては」動作したという程度に過ぎないものであることを留意願いたい。
*40 この場合は更なる追加チームや追加モードなどの意味合いで用いている。
*41 「ウィンドウ小」にしようものなら、ディスプレイの解像度次第では何が起きているかをろくに把握することは出来ない事も十分にありうる。