プロトタイプガンダム RX-78-1
3機の試作型のうち、軽量化の施された機体。
ハンマー系武器を主装備とし、格闘戦に優れる。
兵種 |
前衛/格闘型 |
出撃可能地域 |
地上:○ 宇宙:○ |
アーマー値 |
295 |
コスト |
280・300・320・340 |
被撃墜ペナルティ |
78・90・102・116 pt |
耐ダウン値 |
高 |
着地硬直 |
極小 |
オーバーヒート時の回復速度 |
遅 |
支給ポイント |
6500P |
非常にコストが高いが、それに見合った優れた性能を誇る機体。
格闘型ながら高威力の射撃武装を装備できるが、それに応じてコストは更に上昇するため、注意が必要。
また、セッティングによっては、格闘機体特有のブーストリミッターを外すこともできる。
格闘モーションなどの挙動は、格闘機の
ガンダム、射撃機の
ガンダム(G-3)に準拠する。
しかし、射撃機のガンダム系に見られる長いダッシュ硬直は無い。
ロック幅も射撃機の
ガンダム系とは違い、他の格闘機と同程度の広い範囲を備えている。
他の高コスト機の例に漏れず、拠点での装甲値回復は遅い。
■メイン
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
よろけ: ダウン |
リロード 速度 |
対拠点 能力 |
備考 |
ガンダム・ハンマー |
1/ 単発 |
密着 48 最長 100 |
1発ダウン |
8.1cnt |
△ |
赤ロック108m 最長射程125m |
ハイパー・ハンマー |
1/ 単発 |
密着 32 最長 50 |
低-:1発 中-:1発 高1:-発 |
18.1cnt |
△ |
青ロック127m 赤ロック132m 最長射程146m カメラ損傷約2秒 貫通効果あり コスト+20 |
両ハンマーは共に赤ロックをして
クイックドローをすれば、
グフのヒートロッドのように敵の背後に周っても赤ロックが切れない。その為、QDを斜め前ダッシュで行うことにより敵機のダウン後の立ち回りを有利に運ぶことができる。
《ガンダム・ハンマー》
単発式。
鎖付きの鉄球を低い放物線を描く弾道で投擲し、射出後は手元に戻って来る。
密着状態でない限り当てにくいが、最大射程時の威力は非常に高い。
誘導性がほぼ無く、射撃時及び射出後の硬直も大きいため、とてもではないが牽制や射撃戦には向かない。
しかし、しっかり着地硬直を狙えばビーム系兵器のように使えなくもないが、射撃入力から射出まではかなりタイムラグがあり、特に硬直が小さい敵機に対してはある程度予測して発射することが必要になり、当てるのは非常に難しい。
最大ダメージである最長距離で当てるのは困難であり、QD専用の武装と割り切ってしまってもいいだろう。
ハンマーがHIT、もしくは最大射程まで飛んでいき、返ってくるまでの間硬直する。そのためQD外しにはあまり意味がない。
(たとえ赤ロックでも空中でQDしたり地形等の要素如何では、期せずして外れてしまう事もあるので注意。)
中途半端に距離を離すことでハンマーを外す可能性が出てくるので、相手に密着した状態でQDしたほうが良いだろう。
拠点に対してもある程度は攻撃力があり(
ガンキャノンのキャノンA程)、44のバンナム戦なら、
タックル等を併用してMS戦をこなしつつ拠点を落とすことも十分に可能。
《ハイパー・ハンマー》
単発式。装備時、コスト+20
ブースターを内蔵した鉄球。。
ガンダム・ハンマーに比べ威力は劣るものの、誘導性が強化され、メインカメラ損傷効果と貫通属性がある。
カメラ障害と貫通効果はガンダム・ハンマーには無い利点である。
射出から回収までの硬直時間はガンダム・ハンマーと同じ。
強い誘導があり、歩き中や浮遊する敵機を捉えることが可能。
敵が常速運動の場合は、アラートが鳴ってからでは避けられない。
追撃やとどめの他、見せながら歩くだけでも十分に威嚇効果があるだろう。
また、貫通効果により当ててもすぐには戻ってこない。高バランサー機はダウンしないなど、ガンダム・ハンマーとは使い勝手が異なる点には注意したい。
なお、本武装装備時は、ロック距離がサブも含め+24mになる。
バルカン装備の場合はロック距離が伸びても、128mまでしか届かないため注意が必要である。
■サブ
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
よろけ: ダウン |
リロード 速度 |
対拠点 能力 |
備考 |
頭部バルカン砲 |
16/ 2発 |
密着 7 (1Hit) 最長 1 (1Hit) 対タックル 50 |
低 1発:2発 中 1発:2発 高 1発:2発 |
14.4cnt |
× |
フルオート可 最長射程128m 110m以上で 威力低下 |
ビーム・ライフル |
3/ 単発 |
密着 21 最長 75 |
1発ダウン |
18.7cnt |
▲ |
フルオート可 射程 199m 適正距離 130m? コスト+40 |
《頭部バルカン砲》
1トリガー2連射、装弾数16発。
連邦軍MS御用達の武装。メイン武装の隙が大きく、牽制に向かないので、活躍の場は多い。
射程距離は短く、他機体のものより装弾数が少ない上リロードも遅い。
ダウン値は高めで、高ダウン値機体でも2発でダウンが取れる。
低バランサーに対して1発命中後は一連撃ダウン、中・高バランサーに対しては3連撃QDまで繋がる。
機動時のみ(?)、バルカンによるカス当て外しが可能。通常の外し軌道とは違い、機体を大きく左に振らなければならないため隙が大きい。メインのリロードが間に合っていない時に使おう。
密着時以外のガンダム・ハンマーによるQDは、相手が少しでも動くと空振りして大きな隙が発生してしまう。
地上で
カットされない状況の場合はガンダム・ハンマーによる大ダメージQD、一撃を与え味方の方へ逃げる場合や空中の相手には頭部バルカンでのQDCと使い分けるといいだろう。
サブはビーム・ライフルが選ばれることが多いが、こちらは1QD、2QDで隙の小さい挙動が可能。
高コストの格闘機体のため、こちらを選んで被弾率を抑えるのもひとつの手。
なお、ジャベリン装備時にはQDを行わないため、こちらを装備しておくけば格闘相殺後の選択肢が増えて便利である。
《ビーム・ライフル》
1トリガー1発発射、装弾数3発。 装備時、コスト+40
撃ち切りリロード式で、時間は約17秒弱。ビーム・ライフルのリロード時間としてはBR持ちの格闘機の中では最も長いが、撃ち切り式のため実質1発毎のリロード時間は圧倒的に早い。(
アレックスは一発約13秒)
発射遅延が短く、弾速も速め。
ビーム・ライフルの例に漏れず、他機体と同様に発射時に硬直が発生する。
貫通属性あり。貫通による威力減衰はない。
慣れないうちは同じ格闘機体である
ジム・ライトアーマーのBRで練習するとよい。
格闘機体のサブ武装としては破格の威力を誇る。
メインが当てにくかったり長リロードだったりするので、何かと出番が多い。
また、格闘型機体特有の広いロック幅のお陰で、乱戦時や至近距離でも比較的狙いやすい。
事前に持ち替えを済ませる癖をつけておこう。
格闘型のBRの中で唯一撃ち切りリロードなので、弾数管理もしっかりと。
咄嗟の時に撃てるようにしておこう。
撃てる手数ではトップなので有効活用すべし。
他機体のBRと比べ、近距離での威力減衰が激しいのがデメリット。
130m付近~最長射程に近いところでは70以上のダメージがあるが、密着状態付近だと21しか出ない。密着ダメージが30以上はある他のBRに比べると近距離でのうま味はかなり少ない。
(※密着・機動4時バックブーストQD共に21)
そのためQD用の武装としては硬直があるのも加味するとあまり優秀とは言い難い。
GHを装備してるならば素直にそちらを使うべきだろう。
赤ロック限界距離はガンダム・ハンマー装備時111m、ハイパー・ハンマー装備時132m。
赤ロック距離限界~最長射程あたりでのダメージが高いため、ロックできる距離ぎりぎり~ロック外でのヒットを狙っていくのが有効。
置き撃ちで敵機の横歩きをとれるようになると、かなりのプレッシャーになる。
間合いによってはジオンの
ゲルググとも対等に渡り合える技術である。
ただし硬直を晒すリスクもあるため、できるだけ必中を心がけたい。
この兵装でQDを外すことも可能。
他機体のように有効な機動がとれるわけではないが、一般に外しのできない(しない)機体だと思われがちなため、意表を突く選択肢として覚えておいて損はない。
■格闘
武器名 |
ダメージ |
ダウン 補正値 |
対拠点能力 |
備考 |
ビーム・ サーベル |
33→32→33 |
5回 |
× |
追尾距離59m 合計威力98 |
ビーム・ ジャベリン |
6→7→7→7→8 合計35 [最小] 30→30→30→30→35 合計155[最大] |
5回 |
▲ [最小] △ [最大] |
チャージ式 最大チャージまで 3カウント 追尾距離 59m |
タックル |
50 |
1発ダウン |
? |
機動:-10 装甲:+10 |
《ビーム・サーベル》
ガンダム、
ガンダム(G-3)と同様のモーションの格闘攻撃。3連撃でのダメージは98と、連邦機の中では
ガンダムに次ぐ威力。
3連→GHで146ダメージ。
3連→密着BRで119ダメージ。
バルカン以外でのQDC後は、硬直があるため他の格闘機のようにはスムーズに行動できない。次の一手に気をつけたい。
《ビーム・ジャベリン》
チャージ格闘武装。
フルチャージまで約3カウント、威力はMAXチャージで155(REV.2.09現在)。Rev2.08では139
下段突き→3連中段突き→回転薙ぎ払いの5連撃を自動で繰り出す。敵機の捕捉は1~2撃目・3~4撃目・5撃目で分かれている。
ビーム・サーベルとビーム・ライフルによる3連撃+QDよりも威力が高く、それに加えて動作が素早いため5連撃による拘束時間も断然短い。
チャージ格闘武装はQS不可なのがデメリットとして挙げられるが、この機体は元々QSを狙わないので、この面でのデメリットは少ないと言える。
Rev2.09にて威力上昇と共に蓄積バランサーダメージが減少されたが、実はこれが結構なもので味方の射撃などで既にダウン寸前な状態の相手でもきっちり5連撃決めてしまうことが多々ある。
通常のサーベルの3連撃より2撃も増えた割に、蓄積バランサーダメージはサーベルと同じく、一撃目で-60だけ。
ただし連撃中に射撃を被せをしてしまうとすぐにダウンしてしまうので援護の場合は注意しよう。
チャージ量に合わせて、先端のビーム球部分が大きく膨らむ。チャージ中のジャベリンを持って歩く姿は非常に目立つため、警戒されやすいので注意しよう。
ダッシュ時の速度が低下する装甲2セッティングと本武装は相性が良いとは言えない。
《タックル》
装甲セッティングで威力が+10され、60となる。
格闘型機体で装甲セッティング時にタックル威力上昇の特徴を持つのは、連邦では本機と
ストライカー・カスタム、ジオンでは
ザクIのみ。
■セッティング
セッティング名 |
アーマー 値 |
旋回 速度 |
ダッシュ 性能 |
ダッシュ 距離 |
ジャンプ 性能 |
備考 |
機動重視4 |
260 |
+1 |
+5 |
103m |
+4 |
ブースト消費17-38% |
機動重視3 |
270 |
+1 |
+5 |
99m |
+2 |
ブースト消費15-31% |
機動重視2 |
280 |
0 |
+3 |
90m |
0 |
ブースト消費25% |
機動重視1 |
290 |
0 |
+3 |
90m |
0 |
ブースト消費22% |
ノーマル |
295 |
0 |
0 |
83m |
0 |
ブースト消費22% |
装甲重視1 |
300 |
-1 |
0 |
83m |
0 |
ブースト消費21% |
装甲重視2 |
310 |
-1 |
-1 |
150m |
0 |
リミッター解除 |
※REV.2.03
ノーマル
ノーマルでも不足無い十分な機動性を発揮。
旋回速度の速さ、ダッシュ硬直の少なさもさることながら、格闘機としてはダッシュ時間や移動距離も長め。
機動重視
機動1でもしっかり体感できるほど反応速度が向上。タックルダメージは低下するが速度に徐々に慣れていく為に機動1の選択肢もあり。
機動3からはジオン軍の
ギャンをも凌駕するほどの驚異の機動力を発揮。
機動4はダッシュ速度は機動3と変わらず、大幅にジャンプ力が上がり、ダッシュ距離が若干伸びるが、ブースト消費が激しくなるので、注意しよう。
一撃離脱の高火力機体としての活躍ができる。
もっとも装甲値の低下が著しいので、一撃離脱せざるを得ないという面もある。
装甲重視
装甲1では旋回性が-1されるが、他の性能は(ダッシュ距離に関しては)ノーマルと変わらない。
格闘機としての瞬発力はある程度残しつつHPやタックルの威力を取るならばこれを。
ただし、かち合いの際バックブーストで敵の格闘を空振りさせる程の機動力はない。
高コストとして優位に接近戦を行いたい場合機動3以上にした方が良いだろう。
装甲2ではダッシュ速度と旋回速度が低下するが、格闘機特有のブーストリミッターが解除され、通常機体同様のブーストダッシュ機動が可能になる。
格闘機の爆発力と近距離機体の立ち回りを同時に発揮することができる特殊なセッティングである。
硬直は他のセッティングと変わらない様子(ブーストゲージが目測30%程度回復した時点での行動再開が可能)。装甲2だとグラップルダッシュをしなくとも硬直が小さいので、硬直発生のタイミングを読ませないために、グラップルダッシュを使わないという選択も十分にあり得る。
310もの耐久力、
陸戦型ガンダムの機動3並のブースト持続、ダメージ60のタックルとジオンにはない強烈な個性を発揮できる。
装甲2で出撃する場合は、ブースト持続を活かして相手を近づけさせない近距離機に近い立ち回りを基本として、チャンスで一気に接近攻撃をした方が良い。
その代わり格闘機特有の瞬発力は失われるので、一概に近づきやすくなるわけではない。
ブーストゲージの回復速度は劣悪なので長距離移動は他の近距離機より劣っている。
通常の格闘機としての立ち回りをする場合は、やはり機動セッティングが有利。
■支給(コンプリートまで8000)
順番 |
武器名 |
支給バトルスコアポイント |
初期 |
ガンダム・ハンマー 頭部バルカン砲 ビーム・サーベル |
--- |
1 |
ビーム・ジャベリン |
400 |
2 |
セッティング1 |
500 |
3 |
ビーム・ライフル |
700 |
4 |
セッティング2 |
700 |
5 |
ハイパー・ハンマー |
1000 |
6 |
セッティング3 |
1000 |
7 |
セッティング4 |
1000 |
8 |
セッティング5 |
1200 |
9 |
セッティング6 |
1500 |
■その他
両軍全格闘機体中、最高のコストを誇る。
そしてそのコストに見合う機動性・装甲・火力をあわせ持つ。
また、格闘だけでなくビーム・ライフルを主体とした射撃戦も可能。
偏差・置き撃ちも駆使すれば近距離にも一方的にあしらわれる事はないだろう。
第一の短所はコストが高いこと。
特にハイパー・ハンマーとビーム・ライフルを装備した場合のコストは340にも及び、
ガンダムGP02A(MLRS仕様)を超える超高コスト機となる。2落ちはおろか、1落ちでも味方の負担になってしまうので、運用には細心の注意が求められる。容易に撃墜されるようなことは絶対に避けなければならない。
もう一つの短所は、頭部バルカン以外の武装の隙が大きいこと。
ハンマーやビーム・ライフルを撃つとその場で停止してしまうため、これらの射撃武装を使った1QD、2QDでの立ち回りは少し苦手。
1QD、2QDを駆使した機動戦闘を挑むのなら、バルカン装備のほうがやりやすいだろう。
また、ハンマーやビーム・ライフルは
切り払いに弱く、敵機が黄ロック外で抜刀した場合は、切り払いからのカウンターを狙ってくる可能性がある。
武装の組み合わせはそれぞれ、
- GH+バルカン:自衛もできQD性能も高いが、射撃能力が低い。
- HH+バルカン:自衛かつ射撃能力もあるが、メインのリロードが長く、手数的にやや不利。
- GH+BR:高いQD・射撃能力を兼ね備える火力的には全機体でも最高クラスの装備だが、攻撃がハイリスクになり、警戒されると手が出しづらい。自衛能力も著しく劣る為、攻めるには圧倒的だが不利な状況になるとバルカン装備時や同コスト帯の格闘機に比べ厳しい。
- HH+BR:射撃能力は一番だがハイリスクなのは同様で、QD威力がやや劣る。コストも340と最高。
と、どれも一長一短。
単機行動も考慮するなら、バルカン装備の方が無難。味方とうまく連携が取れるのならば、BR装備はトップクラスの爆発力を発揮してくれる。
同じ280コストの格闘機体で、やはり本機と同じくBRを装備できる
アレックスとの違いは、
- プロトタイプガンダムは高バランサー、アレックスは中バランサー。
- ブーストの速度、距離はプロトタイプガンダムのほうが優秀
- 耐久力はプロトタイプガンダムの方がわずかに勝り、さらに装甲セッティングでタックルダメージを60にできる。
- BRの仕様が、追加コスト・リロード・威力減衰などの点で大きく異なる。メインとサブの違いがあるため一概には言えないが、アレックスのBRの方が扱いやすい点が多い。またその為、射撃と自衛を両立できるのがアレックスの長所。総合的な手数ではプロトタイプガンダム有利。
- 一般的にGH+BR装備が使用される事が多いため、アレックスBR装備よりコストが20上回ってしまう。
- アレックスは腕部ガトリング・ガンでQD外し中心の立ち回りが可能で、さらに外し回数無限のサーベルSを装備できる。
などなど。
射撃戦にも対応でき、比較的ピーキーさの少ない
アレックスの方が人気が高いが、高バランサー機が必要な場面などでは、こちらもよく使われる。
決して扱いやすいとは言い難い機体だが、熟練した技術があれば、コストに恥じない戦果を挙げられるだろう。
最終更新:2011年07月28日 16:54