ノーベル経済学賞受賞者の代表的な著作ついに待望の翻訳。 紛争の戦略―ゲーム理論のエッセンス (ポリティカル・サイエンス・クラシックス 4) 作者: トーマス・シェリング,河野勝出版社/メーカー: 勁草書房発売日: 2008/03/25メディア: 単行本購入: 1人 クリック: 18回この商品を含むブログ (26件) を見る シェリングについての短文二篇 ●ノーベル経済学賞とDr.Strangelove 『2001年宇宙の旅』や『時計じかけのオレンジ』などの名作でしられるスタンリー・キューブリック監督に『博士の異常な愛情 または私は如何にして心配するのを止めて水爆を・愛する・ようになったか』という作品がある。邦題の『博士の異常な愛情』は原題ではDr.Strangeloveとなっていて、これは映画の中に登場する元ナチスの科学者の名前である。アメリカ戦略空軍基地の司令官が部下に核兵器でソ連を先制
いくら情報交換しても確信に至らないメカニズム〜eメールゲーム 2007年12月 7日 コメント: トラックバック (0) 濱野智史「情報環境研究ノート」第22回で、濱野さんがコモンノレッジ(共有知識)のことを論じ、個人ブログ のほうで、拙著『確率的発想法』NHKブックスをわざわざ紹介してくださったので[*1]、せっかくのチャンスを逃す手はない、とばかり、ぼくのほうでもこの話を書くことにした。 コモンノレッジというのは、ある知識Xに関して、ある集団に属する人々が、 「Xであると全員が知っている」 「Xであると全員が知っていることを全員が知っている」 「Xであると全員が知っていることを全員が知っていることを全員が知っている」 ・・・ という無限の連鎖が成り立つことをいう。つまり、ある知識を全員が個人的に知っているばかりでなく、それが「完全に共有されている」ということを規定するものだ
人を正直にするのは高くつくのだ〜メカニズムデザインの考え方 2007年10月27日 経済・ビジネス社会 コメント: トラックバック (0) (これまでの 小島寛之の「環境と経済と幸福の関係」は こちら) 前回にも触れたが、今年のノーベル経済学賞は、「メカニズムデザイン」という分野を樹立した3人の経済学者ハーウィッツ、マスキン、マイヤーソンに与えられた。経済学に関する連載を持っている身として、この理論がどんなものかを読者に伝える社会的使命が多少はあると思うので、この分野は専門外だけれど、がんばって、これから何回かで解説してみようと思う。 「メカニズムデザイン」という分野が論じようとしているのは、ぶっちゃけていえば、「どうやれば人に何か社会的に見て適切な行動をするインセンティブを与えることができるか」ということだ。例えば、「どうやったら子供に、勉強しているフリではなく、本当に一生懸命に勉強させ
たくさんの方たちからさまざまな回答をいただいた「ビルゲイツの面接試験-ジャンケン編」。気が付いた人も多いようだが、この問題の面白さは、単なる数学の問題ではない点にある。中途半端な「ゲーム理論」の知識が逆にじゃまになったり、「数式を使って解けるはず」だとか「正解は一つだけあるにちがいない」などといった思い込みが答えの幅を狭くする。 「ゲーム理論」に基づいて解いて「グーとパーを50%ずつの割合でランダムに出すのが良い」という答えにたどり付いた人が何人かいたが、この方法は最適解とは言いがたい。その戦略で得られる期待値、125000円よりも多くの賞金が期待できる戦略が他にもあるし(後述)、相手がこちらがその手法を取っていることに気が付いて全部パーを出して来たときにどうしようもなくなる。 注目すべきなのは、これがゼロサムゲームではなく、二人で結託してパーとグーを交互に出し合って250000円ずつを得
デイヴィド・ケロッグ・ルイス(David Kellogg Lewis, 1941年9月28日 - 2001年10月14日)は、アメリカ合衆国の哲学者であり、20世紀後半の分析哲学における牽引者のうちの一人とされている。カリフォルニア大学ロサンゼルス校、のちプリンストン大学で教鞭をとった。様相実在論によってよく知られているが、とりわけ、因果的に独立した無数の現実世界が存在しており、我々の世界はそのうちの一つである、という可能世界の理論が最も有名で、なおかつ最も論議を巻き起こした。それ以外にも言語哲学、心の哲学、形而上学、認識論、哲学的論理学などの分野においても多大な貢献を果たし、哲学界に深い影響を及ぼした。 オハイオ州オバーリンで、オバーリン大学行政学教授と著名な中世研究者の両親の元に生まれた。彼は知能が優れていることで有名で、オバーリン高校在学中には大学の化学の講義に出席するほどだった。ス
共通知識(Common Knowledge) copyright: Kenryo INDO (kindo_a_t_kanto-gakuen.ac.jp) 24 Nov, 1996 (ck.html) revised: 7,21,29 Feb; 6,9 Apr 2003 (ck03b.html, expanded with Prolog modelings and demos.) revised: 4 Feb 2004 (short comment on the word "convention".) Contents: 個人の情報構造と知識 相互知識と共通知識 グループの知識と共通知識のちがい:帽子パズルによる例示 合意定理と投機定理 投機定理: 取引不可能性の結果 投機の可能性:エラーのある情報処理 共通知識研究の背景:認識論理学など バックワードインダクションと均衡洗練 情報構造
「n人零和有限確定完全情報ゲーム」つまり、サイコロを振らない、隠した情報のないマルチゲームのことを考えてみたもの。 「日記」からの改稿転載です。 ボードゲームにはよくこうしたものがある。「キングメーカー」の問題などはよく論じられること。キングメーカーはつらいが、でもなぜキングメーカーは生まれてしまうのだろう。 つきつめれば、本当はどんな要素が勝敗を分けているのかという問題になる。ボードゲーマーとしては気になるところだ。 チェスや将棋などの2人零和有限確定完全情報ゲームでは「先手勝利」「後手勝利」「引き分け」のいずれかしかない。それは有名な話だ。でもそれじゃあ、プレイヤーが3人以上になったときはどうなのだろう。 ごくごく単純なn人零和有限確定完全情報ゲームを設定し、これを解析してみることで、マルチゲームの本質を見極めてみたいと思う。 .ゲーム理論と ゲームの神さま
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