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ゲームデザインに関するNagiseのブックマーク (8)

  • 「数学的ゲームデザイン」というアプローチ - doryokujin's blog

    前回の議論をより一般化した話です。数式も少なめ。実ビジネスにおいて数学がどこまで貢献できるのかというところを理解してもらい,少なからず関心を持って頂ければ幸いです。ただしあくまで読み物として捉え,実世界ビジネスにおける違法性など指摘をするのはやめて下さい。 目次 1. 『コンプガチャの数理 -コンプに必要な期待回数の計算方法について-』 2. 『「数学ゲームデザイン」というアプローチ』 3. 『コンプガチャの数理 -ガイドラインに基づいたゲームデザイン その1-』 4. 『コンプガチャの数理 -ガイドラインに基づいたゲームデザイン その2-』 定義 「数学ゲームデザイン」とは,とある数学モデルのレールに沿ったゲームをデザインすることである。それによって,その背景にある種々の数学的性質を活用して優位な戦略を立てることが可能になる。 コンプガチャは,「The Coupon Collecto

    「数学的ゲームデザイン」というアプローチ - doryokujin's blog
  • ソーシャルアプリが1か月で100万人も集められた裏事情 - 明日のモバイルほろ酔い語り | Web担当者Forum

    「最近お仕事はどうですか?」 T氏「それがさっぱりなんですよねえ」 「え、さっぱり?」 T氏「もうここ数年、ずっとそうなんですけど、キャリアが主導でビジネスをやる時代じゃなくなってきたんですよね」 「その傾向は強まっているように感じますね。実際。いまはどうやって公式メニューに乗るかということよりも、どうやってモバゲータウンにアフィリエイトしてもらうかということが大事になってきてるね」 T氏「そうなんですよ。それに端末に新機能を載せても、肝心の端末が売れてないですから」 「昔は新端末が出ると、それにワッと飛びつく人が一定数いて、そこにくっついた新機能を試してみたくてコンテンツに入会する、という好循環があったからねえ」 T氏「そう。今は端末の価格が上がってしまったので、そういう消費行動がなくなってきたんですよ」 「それで各キャリアが開発工数のかからないAndroidへの移行を表明してるわけか」

    ソーシャルアプリが1か月で100万人も集められた裏事情 - 明日のモバイルほろ酔い語り | Web担当者Forum
    Nagise
    Nagise 2009/12/25
    虚構の満足感をどう演出するかみたいな話になるのかな
  • 2009-08-25

    元ネタは、こちら http://d.hatena.ne.jp/kumu/20090822 のMH3の50分のクエが実質45分で終わって、ハンターマジオワタ\(^o^)/ って話です。 ゲーム時間と実時間がずれる定番は、id:Nagiseさんが言う様に処理落ちなのですが、この場合ゲームの方が早く終わってるから不可解なんですよね。 id:Nagiseさんは、 ・あらかじめ処理落ちの見込み時間だけ減らしてある説 つまり、処理オチ又はラグを見越してバッファとして5秒取っているので、何も問題が無ければゲームが早く終了するくらい早くしていた説を提唱されてます。 私の予想は、 このゲームが30FPSだとすると、1秒間に30フレームなので、1フレームは1/30=0.03333...秒 端数を切り捨てるときに、1フレーム=0.03秒としてしまう 50分は 50x60x30 = 90000フレーム 90000

    2009-08-25
    Nagise
    Nagise 2009/09/09
    人数によってずれるのかと思ってたから処理落ち・通信ディレイだろうと考えたけど、複数人プレイでも常に同じ時間ずれるならこの説がより事象をうまく説明できる。
  • どうしてこんな“罪作り”なゲームを作ってしまったんですか? 「ラブプラス」開発スタッフに聞く

    どうしてこんな“罪作り”なゲームを作ってしまったんですか? 「ラブプラス」開発スタッフに聞く ライター:マフィア梶田 KONAMIが明日(9月3日)発売する,ニンテンドーDS用ソフト「ラブプラス」は,可愛い“彼女”と過ごす日々を体験できるコミュニケーションゲームだ。現実の日時と連動して発生するさまざまなイベントや,タッチペンを用いたあま〜いスキンシップを楽しめるのが最大の特徴である。 ゲームの概要については先日の記事を参照していただくとして,ここでは作のプロデューサーである内田明理氏と,ディレクターの石原明広氏へのインタビューをお届けする。 なぜこんなゲームを作ってしまったのか? なぜヒロインはあの三人なのか? といった,多くの人が抱いているであろう疑問に加え,開発過程の苦労話などをまとめて聞いてきた。 内田プロデューサーの作品は“コミュニケーション”重視 4Gamer: 日はよろしく

    どうしてこんな“罪作り”なゲームを作ってしまったんですか? 「ラブプラス」開発スタッフに聞く
  • ドラクエ9、最大の難題は「既存のファン」--今だから語れる開発秘話

    人気ロールプレイングゲームRPG)であるドラゴンクエストシリーズの最新作「ドラゴンクエストIX 星空の守り人」(ドラクエ9)が好調な売れ行きだ。発売日の7月11日から2カ月弱で370万以上のセールスを記録し、現在も売れ続けている。 1986年の初代ドラゴンクエストの発売から20年以上、家庭用ゲーム機の機能向上にあわせて進化を続けてきたドラゴンクエストシリーズは、ドラクエ9でナンバリングタイトル(※編集部注:1、2のように数字がつくタイトル)としては初めてニンテンドーDS向けとなり、対応ハードウェアのスペックを下げるという選択に出た。 作品のコンセプトや4年半にわたる開発の苦労秘話を、ディレクターを務めたスクウェア・エニックスの藤澤仁氏が語った。 藤澤氏によると、ドラクエ9の開発において最初に決まったことは「ニンテンドーDSで、複数のプレーヤーによるマルチプレイができる」という点であった

    ドラクエ9、最大の難題は「既存のファン」--今だから語れる開発秘話
    Nagise
    Nagise 2009/09/04
    ファミコン時代のドラクエからするとまるで別物だからなぁ。ゲームのシリーズのアイデンティティってなんだろう?スライムが出ればドラクエというわけでもあるまい。
  • 何故FF11はあそこまでストレスの高いMMOになってしまったのか - pal-9999の日記

    「ファイナルファンタジー XIV」プロデューサー田中弘道氏インタビュー “成長”をキーワードに、レベル制からの脱却を計った新世代のMMORPG この記事読んだ時から、書こう書こうと思っていて、結局、今頃になってやっと書き始めたわけなんですが、今日はFF11のお話です。といっても、僕は現役のFF11プレーヤーではなく、随分前に引退して、それ以来、WoWを小休止を挟みつつ、続けてきたネトゲプレーヤーなんですけども。 僕は、UO→EQ→FF11→WoWと渡り歩いてきたMMOゲーマーで、一番長く続けているのはWoWになる。WoWをこれほど長く続けているのは、非常に完成度が高い為で、全世界で1000万アカウントのモンスターMMOというのはやはり伊達じゃない。 で、今回の話は、その前にやっていたFF11の話である。FF11は、FFシリーズのナンバリングタイトルということもあり、日ではそこそこの成功を

  • 自分に反応して動いてくれる「バーチャル・ガールフレンド」:動画で紹介 | WIRED VISION

    自分に反応して動いてくれる「バーチャル・ガールフレンド」:動画で紹介 2008年5月20日 カルチャー コメント: トラックバック (2) Wired.com Staff Photo: Drew Burrows ニューヨーク大学の大学院に通うDrew Burrowsさんは、恋愛をしたい気持ちはあるが、そのための時間がない(少なくとも自分にはそう言い聞かせている)。 しかし、淋しさを紛らわす解決策として、バーチャル・ガールフレンドを作り上げる時間はあったようだ。Burrowsさんとその「ガールフレンド」は、同大学の芸術学部で先日行なわれたショーで、自分たちの関係を公にした。 ただし、彼女のいない内気な男性が大喜びするにはまだ早い。このバーチャル・ガールフレンドには、触わったり、おいたをしたりはできないのだ(今のところは)。彼女は投影された2次元の映像に過ぎないし、きっちりと服を着込んでいる。

    Nagise
    Nagise 2008/05/20
    赤外線センサーを使うってところが面白い。センサー+ヘッドマウントディスプレイだけでも相当面白いことが可能ではあるな。
  • プレイヤーが選べる難易度設定とゲームが自動調整するランク、どっちがいい? - ABAの日誌

    The Designer's Notebook: Difficulty Modes and Dynamic Difficulty Adjustment (http://www.gamasutra.com/view/feature/3660/the_designers_notebook_.php) この著者は難易度設定派っぽいが、それはそれとしてそれぞれの利点、欠点がまとまっていていい記事だ。 難易度設定の欠点としては、 ゲームの最初に難易度を決めなければならない 設定できる難易度の粒度が荒すぎる おおざっぱすぎてプレイヤーのスキルに適応できない。射撃がうまくて運転が下手な人はどうする? が挙げられている。それに対して動的な自動調整のランク (DDA)の欠点は、 わざと下手なプレイをしてDDAの穴をつくことができる 数値を変更するタイプの調整以外には使えない いくら速く走っても追いつかれるレ

    プレイヤーが選べる難易度設定とゲームが自動調整するランク、どっちがいい? - ABAの日誌
    Nagise
    Nagise 2008/05/19
    やり込む人間にしてみれば、ランクは「プレイスタイルで調整するもの」になっちゃっている。調整をしないでプレイすると、ノーミスとか調子のいい時ほど殺されるわけで、先に進めた!っていう達成感が得にくい
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