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2010年秋、国内各社のキャリアが続々とAndroid対応端末を発表しています。これらの端末が普及することにより、日本国内においてもAndroid環境が普及していくことが予想されます。開発者の皆さんの中には、新しいAndroidという環境でのコンテンツ作りへの対応をお考えになっている方も多いことでしょう。今回は、Android環境でのコンテンツ作りの対応の一つの方法として、「Flash」という選択肢についてピックアップしてみましょう。 Adobe Systemsは、2010年10月末に米ロサンゼルスで、現時点での最新技術や今後の予定を発表する一大イベント「Adobe MAX 2010」を開催しました。このイベントにおいてAdobeは、様々な分野でのFlashテクノロジのAndroid対応を発表しました。ブラウザ上で表示されるコンテンツはもちろん、単体のアプリケーションとしてFlashで作成
2010年冬、携帯キャリア各社から続々とAndroidスマートフォンが発売されました。シンメトリックでは新発売スマートフォンのスペックを調査しており、私も実機を使っての調査に携わっています。2010年秋以降は、この調査ワークが忙しくなり、世のスマートフォンブームを実感しています。 調査するスマートフォンの機種スペック項目には、実機を触らなくても情報収集でほぼ確実に予測できるものもあります。それらには、一定の法則性や制約が存在するからです。しかし壁紙サイズは、実機で調査しなければ判らない項目でした。なぜなら私が調査に関わり始めた2010年夏頃は、Androidスマートフォンがまた2,3機種程度と少なく、三者三様で何の法則性もないように思えたからです。 あれから半年ほど、モバイル業界はAndroidで一層盛り上がっています。2010年秋冬は次々とAndroidスマートフォンが発売されました。私
スマートフォンアプリデザインに役立つ 基礎のまとめ!:一撃デザインの種明かし(14)(1/4 ページ) 各キャリアが新Android携帯を続々と発表し、スマートフォンへの注目がますます盛り上がる中、アプリケーションも、iPhone/Androidともに展開するものが増えてきました。 そういった中で、本稿ではスマートフォンアプリのデザインのコツをまとめてみます! iPhone/Androidともに展開しているアプリ3例 まずは、iPhone、Androidともに展開している有名アプリを3つ紹介します。それぞれのスクリーンショットを見ながら違いを探してみてください。 【1】クックパッド レシピの投稿と検索ができるアプリです。PCサイトの雰囲気はそのままに、トップ画面を旬のキーワードと履歴、検索ボックスのみに絞ったシンプルなUIになっています。要素とコンテンツを極力減らすことで、レシピ検索に集中
The document discusses various techniques for developing mobile web applications, including: 1. Using viewport meta tags to control layout on different screen sizes. 2. Storing cached content in Web Storage instead of cookies for better performance on mobile. 3. Loading images lazily via Ajax to improve perceived performance. 4. Detecting device orientation changes and resizing content appropriate
junaio allows you to create, explore and share information in a completely new way using augmented reality.junaio allows you to create, explore and share information in a completely new way using augmented reality. By combining innovative online and mobile technologies you will be able to see any kind of location-based content through the display of your mobile phone. junaio is bringing the Intern
SuperPopCamとか作ったときに、体系的な資料欲しいなぁーとか思ってたことのまとめ。 色々と自分の中の考えをまとめるためのメモ。世の中のアプリは機能を半分にして、減った予算分をUIの練り込みにつぎ込んだ方が絶対よいアプリになると思う。 書いてる作業が一番考えまとまるので、ちょぼちょぼあげていこうかと、まずはボタンから。 指の大きさの制約を受ける ・Webとスマホを比較した場合、最大の違い。 ・ピクセル単位でクリック位置を制御できるマウスポインタと違い、指は大雑把にしかタップ位置を指定できない。 ・このためAppleはボタンの最小サイズとして44pxというガイドラインを作っている。 ・視覚的に44px以下のボタンも実際のヒットエリアは大きめにする。 ・またこれに留まらず、ボタンとボタンの間のマージンは空けられるだけ空けた方が安全。 ・つまるところ「カッチリ」つめたボタンレイアウトのグラ
UIについて徒然と考える自分用メモ、2回目はフィードバック。ユーザーに「何かがおきたよ!」と如何に明解に知らせるか?1回目はこちら 随時増えたり減ったりするよ。自分の主観だから間違ってることもチラホラあるかもよ。 振り返ってみてTiltShiftGenでは、遷移系のフィードバックは少なめにして、情報系のフィードバックを多めに調整してたんだなぁとシミジミ。多分、ブラーの処理が重かったからだと思う。隙をみてバージョンアップしたい。 一般論 ・フィードバックとは? ユーザーの操作に対して、結果を返すこと。操作の実感。 ・フィードバックのないアプリは痛覚の無い人間。 ・物理的なフィードバックもソフトウェア的フィードバックもなければ、ユーザーは何がおきているか知覚できない。 ・何かが起きたら必ずユーザーに通知する。 ・適切なフィードバックが行われるとユーザーは快感を感じる。 ・新雪に足跡をつけたり、
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