今回のゴタゴタで「本当の任天堂ファン」なる単語が出てきたけど、どういう人が「本当の任天堂ファン」なんだろうな。 やっぱり、テレビゲーム15は当然のように持ってるのか、64DDが早く出てればニンテンドウ64は勝ってたと思ってるとか、WiiUを何台も買って任天堂のしんどい時期を応援したとか、ファミコンカラーのゲームボーイアドバンスSPを手に入れるために応募用紙を死に物狂いで集めたとか、そんな感じか?
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10年前の予想通り、ソシャゲ市場では完全に日本は消費大国になってしまったな。国産のゲームが海外で売り上げを出せてないどころか、日本人に人気のソシャゲ売上の上位を海外産が独占している。次はAIマンガかな。 shields-pikes 2024/09/18 16:44 https://b.hatena.ne.jp/entry/4759302970614589920/comment/shields-pikes 2021年の日本のモバイルゲーム収益トップ10のうち、海外産は4本(6位、8位~10位)でした 1. ウマ娘 プリティーダービー 2. パズル&ドラゴンズ 3. Fate/Grand Order 4. モンスターストライク 5. プロ野球スピリッツA 6. Pokémon Go 7. ドラゴンクエストウォーク 8. 原神 9. 荒野行動 10. 放置少女 https://sensortow
ちなみに Space Travel にスコア機能やゲームのなにかを記録する機能はありません。描画は点と線だけで画像ファイルの読み込みなどは行いません。オリジナルの Space Travel は紙テープから起動してオンメモリで動くはずです。何が言いたいかというと Space Travel を動かすためにファイルシステムを作る理由はないということです。紙テープからの起動なんて時間がかかるのでは? と思ったあなたは鋭い。1980 年頃の音楽用のカセットテープをコンピュータの記憶媒体として使っていた時代では、実際にゲームを始める前のロード時間に何分も待っていました。 初期の Unix 開発の技術は Space Travel から学んだ さて、この記事は Space Travel を通して Unix 開発の初期の歴史や、なぜケン・トンプソンは Unix を開発するに至ったのかを知ろうというのが趣旨の
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