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    n_mattun
    n_mattun 数日前から始めたけどまさにこんな感じ。

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    jun_ya
    jun_ya ソーシャルゲームユーザにアプローチしやすい緩いゲーム性を醸し出した画面でユーザを引き込み「そうじゃなかった」と気づいたときは時すでに遅し的な巧みな設計っぽい

    2013/02/21 リンク

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    yusan75
    yusan75 800万ダウンロードゲームアプリ 「パズル&ドラゴンズ」大ヒットの理由は、 ソーシャルゲームではなかったから!?|コンテンツ業界キャッチアップPLUS|ダイヤモンド・オンライン: 子どもも大好きパズドラ でも、親

    2013/02/21 リンク

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    ku__ra__ge
    ku__ra__ge ゲーム単体として見てもうまくデザインされてると思う。普通こんな形式のパズルは制限時間か単純なターン数制限になると思うんだけど、敵の行動カウントというアイディアで理解しやすさ、メリハリを両立させてる。

    2013/02/20 リンク

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    houyhnhm
    houyhnhm 言われている程にはゲーム性ひくいのだけど。

    2013/02/20 リンク

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    osamiiiin
    osamiiiin 〈 「お金を払えばコンティニューできる」というのは、ソーシャルゲームというよりもアーケード(いわゆるゲームセンター)のゲームを彷彿とさせます。〉 システム初めて知ったけど、うまいことできてるんやね。

    2013/02/20 リンク

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    Sigma
    Sigma この話、「私が抱いているような懸念は実際には起き得ない・避けられる、と説明を受けても、オンラインである限りプレイしない!」と本能的な批判を受けているドラクエ10とあわせて考えると、色々難しいものを感じる

    2013/02/20 リンク

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    • kamm2013/08/15 kamm
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