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買ってよかったもの
minahito.hatenablog.com
今年もWWDCが終わったが,ポータブル界隈での一番のビッグニュースは外付けGPUボックスの登場だと言えるだろう。Apple関連の製品群で外付けGPUボックスなどというキワモノが出てくるとは想像できなかった。外付けGPUボックスも,普通に買って普通に挿すだけでスムーズに繋がる時代が来たのかもしれない。 外付けGPUボックスといえば,このブログでは以前,Alienware ブランドの専用外付けGPUボックスAlienware Graphics Amplifierについて取り上げたことがある。 minahito.hatenablog.com 対応するAlienware本体より先にAmplifierとGPUが届いたため,することがなくてGPUを挿したり抜いたりして遊んでいたのが昨日のことのようだ(記事参照)。 その後もMac用の外付けGPUボックス「BIZON BOX 2」とGeForce GTX
久々の更新ですが、私はいまアメリカのサンフランシスコに長期出張でやってきています。 会社からこの長期出張の計画を打診されたとき、私の頭を駆け巡ったのは「家族」と「免許」という単語でした。 なぜ免許? 実は私、「Unreal Engine 4 で極めるゲーム開発」を執筆中に、仕事が佳境を迎えまして、労働時間と執筆時間の両方を確保するために、毎日コッソリ首都高で前職の会社に通勤しておりました。そして、新車を買って約4ヶ月後に、とある直線で大きく踏み込み、女神オービスのウィンクを受けてしまったのです。 livemimi.com ペナルティを軽くするワンチャンがあるといわれる「処分に関する意見の聴取会」に、ほぼ徹夜で用意した情状酌量を求める上申書を持ち込むも効果を発揮せず、ほかにちょろちょろ点を持っていたせいもあって、お上が下した裁定は免許取消。こうして購入したばかりの新型デミオは横浜の駐車場で長
2016年5月から外資系の会社に転職し、勤務地も大阪に変わって、通勤時間が大幅に短縮されました。今年はこの有り余る時間のほぼ全てを英語の勉強に注ぎ込み、一定の手応えを得たものの、「東京時代でももっとやれることがあったなぁ」という反省をしています。突然ですが、少しまとめましたので、同好の士の年末の暇つぶしにでもなればと思います。 TOEICスコア続伸の違和感 約半年にわたる英語の勉強を経て、会社で英会話で仕事を進められる割合や、英語ミーティングの理解率・参加率がじりじりと高まっており、主観的には達成感を感じていますが、客観視するためにも定期的にTOEICを受験して数値化しています。直近の3回ぶんのスコアを表にしましたので、ご覧ください。2015年10月は前職時代に受けた最後のTOIEC、2016年6月が転職した翌月に受けたテスト、2016年10月が勉強の効果測定のために受けた最新のテストです
はてなブログをCMSとして使おうとする大胆な試み...(他にアテがなく) 右の「Unreal Engine 4 で極めるゲーム開発 非公式ページ」から飛んでくること前提で作っております。 大絶賛作りかけです。 2015/08/19 付録Dのぶんを追記 2015/08/18 第18章ぶんを追記 A Add to Viewport ... D.15 Alignment (UMG) ... D.11 AND Boolean ... p.323 C Construct ... D.13 Coherent UI ... D.3 D DCCツール ... p.14 Destroy Actor ... p.294 Disable Movement ... p.296 Do Once ... p.297 F Find Player Start ... p.298 G Get Actor Transform
11月、彗星のように現れた新型PCが我々のポータブルPC論争に終止符を打った。そう、ALIENWARE 13である。 ALIENWARE 13は史上*1最薄・最軽量のノートPCでありながら、Graphics Amplifierと呼ばれる外付GPUボックスを接続することで、PCI ExpressのGPUボードを使うことができる。このGPUボックスは単独で460Wの給電能力があり、ミドルタワークラスのデスクトップPCよりも(たとえば同社のALIENWARE X51よりも)高性能なGPUを使用できることが特徴だ。 何より性能と重量が選択式になったことは大きい。ゲーム開発やLANパーティに参加するならAmpliferとセットで運ぶ必要があるが、ちょっとした用事はノート単独で済むだろう。二つを足してもiMacより軽いし、片方だけならバッテリーで1.5時間くらいはゲーム関係の作業ができる。まさに、デス
「ゲームメカニクス」が予約開始になりました。 ゲームメカニクス おもしろくするためのゲームデザイン (ゲームデベロッパー) 作者: アーネスト・アダムス,Ernest W. Adams,ヨリス・ドーマンズ,Joris Dormans,バンダイナムコスタジオ,ホジソンますみ,田中幸出版社/メーカー: ソフトバンククリエイティブ発売日: 2013/03/28メディア: 大型本 クリック: 151回この商品を含むブログ (8件) を見る 海外におけるゲーム研究やゲームデザイン研究は、多くの議論、論文、書籍を経てある程度体系化されつつあります。それは、数多くの名作の解析や、新しく作るゲームのデザインの足がかりに用いられています。しかし、ゲームには「作って動かしてみないと分からない」ところも多く、本書でも「紙と鉛筆によるペーパープロトタイピング」「Unityなどを用いたソフトウェアプロトタイプ」など
ソーシャル vs コンソール ちょっとマテ、 アーケードはどこ行ったのよ。 ソーシャル「お客様の喜びがネットワークを通じてデータで分かります」 アーケード「お客様の喜びはゲーセン行けば直接顔見れるし、ネットワークでデータも見てるし、アップデートもしてまっせ。ゲーセン運営はたいていグループ企業だし運営改善余地あればやりまっせ」 結論:アーケード最強(震え声) いや、まじめな話、ラチェット持ってマシンの組み立てに参画して、ユニフォーム着てゲーセンスタッフに混じってショーやロケやって、しかもネット対応ソフトではちゃんと課題をネットワーク越しで拾えてアップデータの配信も可能。予算も結構貰える。こんなやりがいと面白いゲームづくり環境が他にあります? どうすか若い人!!
IGDAの設立者の一人であるErnest Adams氏とJoris Dormans氏の共著「Game Mechanics: Advanced Game Design」の翻訳をやらせていただくことになりました。 Game Mechanics: Advanced Game Design (Voices That Matter) 作者: Ernest Dormans, Joris Adams出版社/メーカー: New Riders Press発売日: 2012/06/19メディア: ペーパーバック クリック: 21回この商品を含むブログを見る "Game Mechanics" は比較的新しい言葉ですが、その概念に近いものとして、日本では「遊び」という言葉が使われている現場が多いと思います。2年前に監修した「ゲームエンジンアーキテクチャ」でも登場しており、LYEさんのブログを読んで、カタカナ訳が定
「Unityではじまるゲームづくり」無事刷り上がりまして、下記の書店にて先行販売が開始されました。 ジュンク堂書店池袋本店 ブックファースト新宿店 紀伊國屋書店新宿本店 ジュンク堂書店新宿店 紀伊國屋書店 新宿南店 書泉ブックタワー 有隣堂ヨドバシAKIBA 三省堂書店神保町本店 本の出来は書店でチェックしていただくとして、そういえばDVDの中身に触れていなかったので、簡単に紹介いたします。全部で5フォルダに分かれており、 Chapters (原著より)各章で使用するプロジェクトやアセット Final Project Files (原著より)ゲームの最終状態に各章の最終状態のシーンファイルが追加されたプロジェクトフォルダ。超便利 Design Documents (原著より)本書中で作るアクションゲーム Widget の GDD (Game Design Document) やコンセプトア
数年に1度の社員旅行制度を有効活用するべく、全割り当て予算をネット環境のある研修所の会議室を3日間抑えるのに注ぎ込んで、48時間でゲームを作って帰る Unity Game Jam ……ゲーム開発合宿を企画申請したら通りまして、いよいよ明日、二泊三日の開発の旅へ出発です。 部署もチームも職種も違うコース枠MAXの37名が集まり、エンジニアもアーティストもデザイナーも特許部も役員もチームを組んでゲームを作るのです。これはもう「胸熱」としか言いようがありません。 しかし、こんなことを言う方もおられます。 楽しい社員旅行が地獄の校正合宿に! バンダイナムコ開発者さん達の熱意が込められた『Unityではじめるゲームづくり』は10月発売です! URL @minahito 2011-10-01 13:45:29 via HootSuite 『Unityではじめるゲームづくり』ついに表紙が完成。バンダイナ
ソフトバンククリエイティブの編集者の方からゲームエンジン・アーキテクチャの目次をいただきました。実はこれ、節レベルでリストアップされていて、目次だけでも21ページあるという大作なのです。ゲームプログラムをしている人なら、どんな情報が載っているのか目次だけで想像がつくと思いますので、迷っている人は購入の判断材料に、もうすでに予約済みの方はこれ読んで楽しみを膨らませてください。 なお、この目次PDFは再頒布可能だそうなので、こんな閑散とした個人ブログにのっけてもしょうがないと思いますから、是非ここから持って行って、興味のある人同士で共有してくださいませ。 https://files.me.com/minahito/oppp7b ゲームエンジン・アーキテクチャ (Professional game programming) 作者: ジェイソン・グレゴリー,今給黎隆,桐山忍,鴨島潤,湊和久,大貫宏
Naughty Dog の Lisp 好きは有名な話ですが、 Playstation 2 に用いられていた Lisp は、今日僕らが想像するような VM の組み込みなどとは多少事情が異なるようです。 Wikipedia に Game Oriented Assembly Lisp として情報がまとまっていました。 ゲーム指向アセンブリLisp(またはGOAL)は、Naughty Dog のアンディ・ギャビン*1とジャック&ダクスターの開発チームによって開発された ジャック&ダクスターシリーズ全般の開発に使用された GOAL の構文自体は Scheme にそっくり GOAL は副作用を許容し、イベントの系列を記述させるなど、命令型プログラミングスタイルを奨励していた GOAL はインタプリタを持たず直接 Playstation 2 のマシン語に変換していた 限定的ではあるがガベージコレクション
以前もネタにしたかもしんないですが、App Storeで購入できるオライリーの本が安くて最高です。 600円で色々買えます。英語読めませんが、こんなランチ価格だったら辞書と首ったけになっても買います。 本で買ってたら幾らになるか分かりません。 Halo 2 Hacks など、日本で売ってない本も買えます。 アプリ内から辞書が引けるんですが、英日辞書が設定できたら満点でした。
Game Engine Architecture の冒頭で、典型的なゲームスタジオ*1は以下の5大専門職で構成されていると述べられています。 エンジニア アーティスト ゲームデザイナー プロデューサー そのほか 興味深いので、かりつまんで引用しますと、 エンジニア ゲームやツールの設計と実装を行う。 通例、エンジンとゲームそのものに取り組むランタイムプログラマと、オフラインツールに取り組むツールプログラマの2グループに分かれる どちらのラインでもエンジニアは様々なスペシャリティーを持っている あるものは、シングルエンジンシステム、レンダリング、人工知能、オーディオ、コリジョン、フィジックス等にフォーカスする あるものは、ゲームプレイプログラミングとスクリプティングにフォーカスする あるものは、ジェネラリスト --- 万能の人(jacks of all trades)として開発中の難題に取り
REAL-TIME CAMERAS が面白かったので、 Game Engine Architecture も買ってみました。 Game Engine Architecture 作者: Jason Gregory,Jeff Lander,Matt Whiting出版社/メーカー: A K Peters/CRC Press発売日: 2009/06/15メディア: ハードカバー購入: 12人 クリック: 317回この商品を含むブログ (18件) を見る感想: 日本の国益のためにすぐさま翻訳すべきです。 割と最新のゲームの取り組みや内製エンジンの実例*1、スクリーンショット等を交えて、基礎設計からランタイムデバッグメニューなどのコアなネタにもページが割かれてます。 圧巻だったのが冒頭にあったランタイムエンジンの設計図で、上下にゲームタイトルレイヤーからハード依存レイヤーまでが書いてあって、各レイヤ
ゲームにおけるカメラの制御関係についてまとめた一冊らしいです。GDCでUBIのプリンスオブペルシャのカメラシステムがネタになってたように、確かに本一冊分のテーマはあるでしょうが、まさか本当に商業出版で本が出てるとは思いませんでした。 Real Time Cameras: A Guide for Game Designers and Developers 作者: Mark Haigh-Hutchinson出版社/メーカー: CRC Press発売日: 2009/04/01メディア: ハードカバー購入: 5人 クリック: 39回この商品を含むブログ (1件) を見る あと、ゲーム向けではないようですが、こんな本もあるようです。 Real-time Camera Tracking for Augmented RealityApplications: Efficient Line and Patc
興味深いんで翻訳してみました。 欧米のゲームデザイナーはツールもスクリプトも使えるとは聞いてますが、採用基準見ると、もはや「使えない奴は最初から採用しないから」という次元になってますね…… それは納得としても、最初のキャリアはいったいどこから始めるんでしょう。やっぱり学生時代 or 他職時代にMODとか弄っとるんでしょうか。 職責 ゲームレベルのプランニング、レイアウト、セットアップ、およびチューニングの責任。 魅力的でおもしろいサード・パーソン・アクションゲームプレイとレベルを設計し、製作する責任。 あなたがデザインするレベルに関するプロデューサーとしての行為。ゲームの他のパートと同じように、レベルをデザインし、仕事を成し遂げ外部依存関係をクリアにするために他分野とコラボレーションし、デッドライン(〆切)を確実に守り、ゲームプレーの局面に挑戦する。*1 ゲームのビジョンに貢献するために、
ここ数週間、今後のゲームプログラマとしての方向性を色々考えていました。 現場の開発には楽しいことも苦しいことも山積みで、その山を崩していくだけで毎日忙しいし、正社員である以上、会社は給料をくれるし、プログラマであり続けることができる日本的なシステムの下に自分はいます。 プロジェクト契約や一年契約で働いている方々と比較すれば、口では何を言おうと、この状況に甘んじることは可能です。いつか破滅が身に降りかかってくる日までは。 ただ、自分たちの未成熟さが問題をややこしくし、手順を複雑化させとるんだとすれば、忙しい忙しいといってエネルギーを消費する我々は、どっかの公務員以上の給料泥棒であると言えるし、なによりゲームを作る舞台で「世界的勝者」に近づくことはなかなかできないでしょう。この言い方は問題あるけど……別に与えられた役割をほどほどにこなして無難に給料貰う人生を送るためにわざわざ田舎から東京に出て
ツール書いたり、 iPhone にエディタを移植したりする作業の合間に、それをサポートするWebアプリをフレームワーク上で作ってて、ふと衝撃的なことに気づいた。 Webアプリの開発は、デスクトップアプリやモバイルアプリと比較して、難しいかも……い、いや、難しいよね?確実に。 開発フレームワークで、Rapidにはなっとるけど、Easyにはなっとらん。 元々、ゲームエディタ上でゲーム作るよりは難しい、とは思っとったけど……デスクトップアプリやモバイルアプリの開発がマッハの勢いで簡単になっていくなか、相対的に難易度が高く感じられるようになったんかもしれん。 モバイルアプリを書くんが方が楽なんて、数年前じゃ考えれん。ハードの進化、カーネルやツールキットの技術者の努力の賜物なんじゃけど、なんにしてもツールキットが恐ろしい。Webアプリ開発における規約によるジャンプ制御や、インスタンスの生成でグルーコ
エンドユーザーは素材をヒト弄りしてモノを作る。 開発者は、コンストラクションツール用の素材を開発頒布する立場なので、受注開発納品で体験したフィーリングはほぼ流用できないだろう。 当然ながら生産性重視のフレームワークとも真っ向から価値観がぶつかる(ただし方法論は矛盾しない)。 欧米のゲーム開発コミュニティでは成立している世界観。 わしゃXOOPSをしょっちゅうRPGツクールに例えとるが、この手のゲーム開発コミュニティではゼニのためにゲームを作っとるやつはおらん。作るのが楽しーけーやる。じゃけー、ひと弄りせんと動かせんものが基底にあって、モジュールを書く人とか素材職人が大小様々なプログラム、アセット、コードスニペット、Tipsを頒布して楽しむカルチャーが成立するんじゃと思う。 これは日本のOSSで論ぜられるカルチャーとはまた違うんじゃけど、誰もが幼小学中で通った道でもある。で、同じことが XO
こないだから、ゲーム会社のプログラマは、ランタイムやツールキットの開発者として生きるか、それらの上でスクリプト言語プログラマ(ゲームクリエイター)として生きるか、選択の時が来ると、何度か書いとる。しつこーてすみません。じゃけど、これはもう間違いない。汎用エンジンの上では当面*1スクリプトも相当書かにゃあいけんし、ゲームデザイナとは別の種類のスクリプトプログラマが絶対必要になるじゃろうし。 昨日上司から「その選択の時が来たらどっちに行きたい?」と聞かれた。こんな仮の話にも即答できないくらい迷ったけど、まぁ普通そうじゃろう。どっちもやりたいのに、どっちか選べと聞かれれば迷うわーね。エースと4番どっちがやりたい?と聞かれて即答できる人はおらんじゃろう。 ただ、(そのための技術があるかどうかはともかく)たぶんわしは低位を選ぶじゃろう。思うんじゃけど、本当の意味で「やりたいこと」って「負けたとき」に
わしね、アプリ実装を担当するプログラマはいつまで必要かで書いたけど、300年後にはアプリケーションプログラマは存在しとらんと思う。その頃には「こういうプログラムを作ってーや」とコンピュータに音声で頼みゃあ、プログラムを吐き出してくれる時代になっとるじゃろう。 IT翻訳者が注意すべきテクノロジー このエントリを書くキッカケは、「あれ? IT 翻訳者が家内製糸工業的なやり方でメシを食える時代ももうすぐ終わるんじゃない」と漠然と思ったことでした。もし下の妄想が現実になった場合、こういった事項を理解しなければならない人はドキュメントのオーサー、翻訳者や翻訳会社の経営者はもちろん、技術系企業に務める会社員など広範囲に及ぶことでしょう。それまでに自分がどのような道を歩めるのか、いやこれ結構すぐ、本気で取り組まないと仕事なくなりかねないです。マジで。 アプリの実装も簡単な翻訳も、300年後には機械化され
これからの時代、ゲームの現場にはより優れたツールとエンジンが投入されていく。今後、スクリプト言語は、ゲームプレイコード執筆の核となる時期を経て、やがてそれすらも自動化やツールの改善の中で相対的に重要度を失っていくだろう。 アプリケーションを開発するプログラマは徐々にその役割をスクリプタに引き継ぎ、ゲームアプリケーションの実装ではない、より下層の、ツールや自動化を提供する箇所を担当することになる。もしくはプログラマの定義が変わり、スクリプティングもプログラマの仕事の範疇になるかもしれない。ただ、長い目でみれば、間違いなくそこにはもう技術者の仕事はない。 転換期には、「ゲームを創るために上層へ配置転換を希望する」人と「ゲームを創る技術の下支えをするために下層へ突撃する」人に分かれていくことになるだろう。僕はどっちなのかなぁ…… そういえば昔ある先輩が、「おれたちはイノベーションを仕掛ける側じゃ
DiGRA の公開講座で、コナミの小島監督の講演「不可能を可能にするゲームデザイン」を聴いてきました。これ、注意書きに、 ※今回の公開講座では写真 ビデオの撮影および録音は禁止させて頂きます。 ※今回の公開講座ではメディアの取材はお断りさせて頂いております。ご了承下さい。 とあるのですが、要するにこれ CEDEC の宮本茂さんの講演と同じ扱いにしてくださいという解釈でいいんでしょうか。サマリが出せるということであれば、遠藤さん御自ら書かれるような気がします。(モンテカルロのときはそうだった。でもしんどいとか書かれてたような……) ここでは当たり障りのない話(小島さんがよそでも言ってる話)を書きますが、 メタルギアはハードウェアの制約からデザインされた。 「できない」ことを「できる」に変えるのがゲーム開発者の仕事。 「できない」ことをアイデアで回避する企画主導のゲームデザインと、「できない」
IGDA 日本 SIG-GT12 「ゲームにおけるスクリプト言語の現状」に参加してきた。”みんながすでに地雷を踏んでいる” Lua 言語の紹介と、対象的に "現在進行形"な ECMAScript 実装の CriScript の紹介のあと、豪華メンバーによるパネルディスカッションが行われた。 Cri Middleware の中の人が開発し、社名を冠している CriScirpt が趣味ベースの開発とは知らなかったなぁ。 パネルディスカッションは FPS にみられる欧米のムチャ(≒先進的)なスクリプトゲームコードへのシフトを代弁する方がいる一方で、 FF7 やクロノトリガーの開発で、今で言うところの DSL (ドメイン特化言語)を駆使されていた小久保さんが逆の意見を持たれていて、バランスがとれていてとても面白かった。 興味深かったのは、「ゲームにおいてスクリプト言語を活用するのは、開発を簡単にす
昨日、 Shade を買ったときのヨドバシポイントで買った(なんというワゴン)フラクチャーを簡単に遊びました。 フラクチャー 出版社/メーカー: アクティビジョン発売日: 2008/10/30メディア: Video Game クリック: 3回この商品を含むブログ (7件) を見る これ、体験版があまりよくなくて、周りでも評判はよくなかったし、実際 Amazon のレビューを見ても……レビューをどの程度あてにするかはともかくとして……ぱっとしてません。 確かに7千円出せるかと言われると微妙なんですが、3千円なら買いです。システム系、描画系は本当によく出来ていて隙がない。あと地味に音楽が映画的でいいです。ルーカスだからだろうか。 シューティング部分 恐らく一番の敗因となったであろうシューティング部分は、確かに HALO や Gears of War などのガチムキ・欧米・シューティングと比較す
OSC2008松江のライトニングトークの時は、ゲームプレイコードのスクリプトプログラマという職分が近いうちに日本でも誕生するんじゃないかと話したんですが、まだ全然先のような話がしてきた。 理由1 ゲームスクリプトはイベントドリブンに落ち着く気がする(メインシーケンスをスクリプトで書く時代はこのままだと来ないような……)。企画系スクリプタがイベントフックに簡潔なスクリプトを書いて製作を進め、ネイティブコードを書くプログラマが脇を固めるという構図がまだ当分続くのでは。 理由2 動的型の言語へ C++ の既存担当分野を委譲して、本当に開発効率や生産性が上がるのか非常に疑問。テストでコンパイル言語相当の確実性を稼ぐ動的型言語は、ゲーム特有の「ステートマシンが多すぎて、ユニットテストの有効性が非常に低い」状況でも C++ 同等か以上の生産性を発揮してメリットを現場にもたらすことができるだろうか。静的
プログラマはたいてい複数の言語をある程度扱えるが、仕事で使うときはひとつの言語に絞られてくる。このことは、 IT 系では非常によくないことらしく、「複数のプログラミング言語を使えるようになろう!」「プログラマとして高く評価されるよ!」という記事や話の種を見かける。 それでは、ゲーム業界の場合はどうだろう。たとえば剛体物理学をゲームに生かせる程度に習熟した C++ プログラマの田中さんと鈴木さんがいたとする。そして、 田中さんは新たに Java と C# を獲得した 鈴木さんは新たに流体物理と通信対戦(ネットワーク)技術を獲得した とする。 では、田中さんと鈴木さんのどちらが会社からより高く評価され、同僚からより信頼を得て、より高い給料を貰えるか。答えは鈴木さんになる。 田中さんはゲーム屋として出来ることがそれほど増えていない(携帯電話のゲームが作れるようになったといえるかもしれないが、それ
非常に個人的なヒガミですが、ゲーム&アニメ業界のこれからは "Web業界にいかに若い人を取られないか" にかかってると思います。 最近身の周りで、 ゲーム会社で同僚だった人が、気がついたらWebの仕事をしてる orz ゲーム→アニメ業界と生きた10年選手クラスのアニメーターがなんとWebデザイナーへの転身を成功させた orz ゲーム専門学校へ行っていたはずの子と名刺交換したら名刺がWebの会社 orz ↑それがもう5〜6人とかのレベル orz IGDAなどのイベントで会う学生さんがほぼ院生。Webのイベントへ行くと普通の学生さんがゴロゴロいる。 といったことが気になって仕方がない。 なんら数値的裏付けもない、マクロもミクロも調査してない、ただの超直感だが、 やばい。 これはやばい。 若い人が目指してない。 俺が命かけてきたジャンルが学生さんのアウト・オブ・眼中。 Web業界の仕事人が持つハ
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