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[UE4]ブループリントだけでGPGPUをしよう ~ その1 インスタンスIDを割り振る ~ - Qiita
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[UE4]ブループリントだけでGPGPUをしよう ~ その1 インスタンスIDを割り振る ~ - Qiita
3Dで大量のオブジェクトを操作するような表現をする際にはInstancingというテクニックが使われます。 In... 3Dで大量のオブジェクトを操作するような表現をする際にはInstancingというテクニックが使われます。 Instancingがどういうものなのかの説明はここでは割愛します。 UE4ではInstanced Static Meshコンポーネントを使うことで実現可能ですが、複製されたオブジェクトの一つ一つ制御しようとブループリント(つまりはCPU)側で実装すると数が多い場合には思うようなパフォーマンスが出ません。 実際にはInstanced Static MeshコンポーネントのUpdate Instance Transformというノードを使用するのですが、 そのノードを使って位置情報を更新する度に、全頂点のVRAMの頂点バッファへの乗せ換えというコストが発生します。 そのコストをなくす為には全てをシェーダー内、つまりはマテリアルBP内でやってしまえばいいんです。 各オブジェクトの位置情報