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Bethesda Game Studioは本日5月30日、『Fallout 76』を発表した。Bethesda Game Studioは、同スタジオの最新作であるとしており、6月11日の「Bethesda Showcase」で続報を伝えるとしている。公開されたティザートレイラーでは、プレイヤーには馴染み深いVaultが映し出されており、76と記されたVaultジャンプスーツが確認できる。 Vault 76といえば、『Fallout 3』と『Fallout 4』にてテキストでのみ登場した幻ともいえるVaultだ。最大500人を収容し、いわゆる他のVaultで実施されていた実験がおこなわれていなかった異質ともいえる場所。“健康”に暮らしてきた500人が汚染された世界に放り出されるという作品になるのだろうか。同Vaultは核戦争の20年後に開くと言われていた(Fandom)。トレイラーのPip-
(last update: April 8, 2018) Programming “Advanced Graphics Techniques Tutorial: The Latest Graphics Technology in Remedy’s Northlight Engine” – Tatu Aalto (Remedy Entertainment) Khronos Group Presentations “Cinematic Lighting in Unreal Engine” – Epic Games “Optimizing UE4 for Fortnite: Battle Royale: Part 1” – Epic Games “Optimizing UE4 for Fortnite: Battle Royale: Part 2” – Epic Games “Programma
The Metal Gear series achieved world-wide recognition when Metal Gear Solid became a best-seller on the original PlayStation almost two decades ago. The title introduced many players to the genre of “tactical espionage action”, an expression coined by Hideo Kojima the creator of the franchise. Though in my case the first time I played as Snake wasn’t with this game but with the Ghost Babel spin-of
『アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ』(デレステ)のアップデートで追加された“3Dリッチ”設定。 最初に紹介したとき、「ゲーム内のエフェクトを強化してステージ演出をさらに豪華にする」と書いたのだが、実際に遊びまくっていたら、それ以上の物であることがわかってしまった。 まさか、メインとなるアイドル以外もリファインされてより美しくなっていたのだ。なんとなく遊んでいるととてもわかりづらいこの差を、ここで解説しよう。 前回書いたことからおさらいしておこう。 3Dリッチ設定にすると、ライトの光などがより強調され、キャラクターにリムライト効果(光で輪郭が強調される効果)が入る。 ▲3Dリッチと通常3Dの比較。ライトが強いものが3Dリッチ。スマホでは画像をタッチすると動くので確認してほしい。 キャラクターが反射するリフレクション効果も追加され、映りこみの演出がよりステージをきらび
自己紹介 名前: notargs 作ったもの LGTM Shaders CRT Shader 今回話す内容 ?「Game Jamでプログラマーのみのチームになってしまった…」 ?「Game Jamでプログラマーのみのチームになってしまった…」 ?「音楽素材どうしよう…」 ?「Game Jamでプログラマーのみのチームになってしまった…」 ?「音楽素材どうしよう…」 @「それ、シェーダーで作れますよ!!」 メリット プログラマーだけで楽曲制作が完結できる OpenGLとPCMにさえ対応していれば動くため、移植性が高い プロシージャルなので圧縮率が高い デメリット 高度な知識と実装力が必要 めんどくさい 手法 ##Transform Feedback 頂点シェーダでの計算結果を頂点バッファオブジェクトに再度格納する機能 CPUからアクセス可能 ##Transform Feedback 頂点シェ
1. Copyright © DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved. January 29, 2016 Takehiko YOKOTA Makoto HARUYAMA DeNA Co., Ltd. のゲーム開発を支える Game Backend as a Service 2. Copyright © DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved. 少し自己紹介 2 ● 2008年 DeNA入社(みんなのウェディング) ● 2010年 エンジニアになる ● 2011年 DeNA退社 -> 福岡へ ● 2013年 DeNAに出戻り ● 2016年 ゲーム事業本部 Makoto HARUYAMA ● GitHub https://github.com/SpringMT ● Twitter https://twitter.com/Spring_M
こんばんわPocolです。 Vulkanについてある程度知見が増えてきたので,ここでちょっとまとめておこうと思います。 Vulkanに適しているもの・適していないもの <Vulkan移植を避けるべきもの> ・OpenGL → Vulkanへの移植案件。 ・Direct3D 11 → Vulkanへの移植案件。 ・ゲームエンジンやライブラリなどマルチプラットフォーム対応されているプログラムのVulkan対応 <Vulkan移植してもいいかなという条件> ・非マルチプラットフォーム(対応APIがVulkanのみ) ・ブレンドステートやラスタライザ―ステート,シェーダなどの組み合わせが事前にすべて分かるアプリケーション。 ・CPUがボトルネック。 ・コピーコマンドをほとんど使わない(動画テクスチャみたいなものを使用しない) ・D3D12で動くプログラム まず,恐らくゲーム業界で
ホーム ニュース AAAタイトルは開発者を破壊する。『Uncharted』シリーズの Amy Hennig氏が語る過酷な労働環境 Amy Hennig氏といえば、Naughty Dogsの『Uncharted』シリーズやCrystal Dynamicsの『Legacy of Kain』シリーズでディレクター/脚本家を担当したことで有名だ。Podcastチャンネルの Idle Thumbs ではそんな彼女をゲストに迎え、10月4日、約1時間40分におよぶインタビューを公開した。『Uncharted』シリーズの開発過程や、開発途中でプロジェクトを抜けた『Uncharted 4: A Thief’s End』(以下、Uncharted 4)の脚本/キャラクターのどこまでがHennig氏によるアイデアなのか、という興味深い話題が続く中、大規模なAAAゲームの開発につきまとう過酷な労働環境の問題につ
本日、エンドゲームやマイクロトランザクションに関する話題をご紹介した「Tom Clancy’s The Division」ですが、新たにロシアの“Миша Максимов”が本作の常軌を逸した破壊表現にスポットを当てた検証映像を公開。デカールやパーティクルエフェクト、作成済みの破壊モデルを併用したスタティックなものではなく、本作のアナウンス当初に実装が明言されていたプロシージャル/マテリアルベースの非常にリアルな破壊モデルを実現したことがはっきりと確認出来ます。 デカールではなく、実際に穴が開く布の破壊表現(さらに銃によって弾痕が異なる)や、パネルの方式によって壊れ方が異なるモニタ、個別のタイル毎に描画される破壊描写、細かなキャラクターアニメーション、プレイヤーの体重が考慮された物理表現、銃撃によって表面がリアルに変化するビニール、ネオンと蛍光管で壊れ方が異なる看板など、他に類を見ない規
「本日いらしているお母さんお父さん方は、なんでお子さんがTVゲームに『ハマる』のか、全くわからない方がほとんどだと思います。今日はその辺りについて、TVゲームを作っている側のワタシが、その仕組みについて解説させていただこうかと思っています。なにせ、子供をゲームにハマらせようと、あれこれ知恵を絞っている悪人(笑)というか張本人なワケですから、これ以上に的を射た話はないと思いますよ。それではご静聴よろしくお願い致します。 「まずお話を始める前に、ちょっと皆さんに質問をさせていただきたいと思います。よーく思い出してから答えてくださいね。――昨日、お子さんを『褒めた』という方、いらっしゃいましたら挙手願えますか?それじゃあ、もうちょっと範囲を広げて、今週、お子さんを『褒めた』という方? 「どうやら、あまり多くはないようですね。いや、なんでそんな質問をさせていただいたのかというと、実はここに、子供が
「パズドラってデッキコストの概念があって、モンストって無いと思うんですけど、どっちが良いと思います?」 これ、最近のプランナー面接で聞く、マイブームの質問。 結論から言うと正解は無いです。無いというか検証のしようが無いので分からない。 で、何を見ているかっていうと、どこまで細かく考えているか。 1番多い回答が 「コストは無い方が良いと思います。やり始めて最初にガチャ回した時にコストがいっぱいで入らないと回さなくなるからです」 うん。間違ってない。 で、僕が続けてする質問が 「でもパズドラってコストあるじゃないですか。その他のゲームでもコストあるやつ一杯あると思うんですけど、何のためにつけてると思います?」 で、「うーん」ってなる人が多い。 「うーん」ってなっちゃうと、ちょっと怪しいなって思ってて見送ってます。 最初の質問で「コストは合った方が良いと思います。コストの中でデッキを構築するのも
「この業界は……もはや私たちのためのものではない」。Wondra氏の友人であるゲーム開発者は、とある深夜にWondra氏へのインスタントメッセージでこう呟いたという。 ゲームデザイナーと言えば、ビデオゲーム開発のなかでも花形の職業の1つだろう。「ドアがどのような役割を持ちどう機能するのか」など、ゲームの細かな部分までデザインし、ゲームの具体的な設計図を記す。自分の思い通りにゲームを描く設計者だ。だが、ゲームの根幹となる仕組みやスタイルを考えるだけに、特に近年激しい”ビデオゲームの変化”にもっとも影響を受けた職業でもあるのかもしれない。 Greg Wondra氏は、11年以上の経験がある海外のゲームデザイナーである。彼にとってゲームデザイナーになることは、ハイスクールに通っていたころからの夢だった。その夢は2004年に実現した。キャリアをスタートさせ、ニコロデオンのゲーム開発部門やSpark
今回の転職にあたって、各方面から「なんでゲーム業界にいかないの?」と何度も訊かれたので、書いておく。 僕のキャリアはソーシャルゲーム業界から始まって、教育の会社にいって、次はxxxだ。転職先に関しては後日。 僕はそもそもスーパーファミコン時代にスクエニ黄金期の洗礼を受けた古い気質のゲーマーで、ソーシャルゲームを一切楽しめない人間で、ソーシャルゲームに開発として関わった人間でもある。バイアスが掛かっているのは認める。 古巣がどうこうって問題ではなくて、業界全体の問題なので、そこらへんは誤解しないように。 ソーシャルゲーム業界 今のソーシャルゲーム業界の開発現場は、開発の現場が「面白いゲームを作ろう」というモチベーションにはなりにくい。 感覚として、ソーシャルゲームってのは「課金させる場」を作ることであって、面白いゲームを作ることはあまりフォーカスされない。 それを言えばコンシューマだって売り
2022年6月27日 役員人事のお知らせ 2022年6月1日 人事・組織変更のお知らせ 2022年4月1日 人事・組織変更のお知らせ 2022年3月30日 【5月16日更新】ソニー・インタラクティブエンタテインメント 2022年6月より 定額制ゲームサービス「PlayStation Plus」を大幅リニューアル ~PlayStation Nowとサービス内容を統合し、数百本のタイトルを提供~ 2022年3月22日 ソニー・インタラクティブエンタテインメント、カナダ拠点のゲーム開発スタジオ Haven Entertainment Studios社を買収へ ~プレイステーション®プラットフォーム向けに新たなスタイルの 大型マルチプレイタイトルを制作~ 2022年3月1日 人事のお知らせ 2022年2月24日 PS5向け次世代VRシステム「PlayStation VR2」 および「PlaySta
山下章氏が主催した80年代マイコン業界OFF会。レトロ(PC)ゲーマーなおっさん達にしてみれば、とんでもない方々が集結した飲み会であった。関連するツイートを拾ってみました。 2014/8/4追記 まとめ人の書いた注釈に、いろいろとツッコミをいただいてありがとうございます。間違いは訂正しますので、ご指摘いただけると幸いです。
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