製品 コミュニケーション メッセージング マルチチャネルのテキストメッセージとメディアメッセージの送受信を180か国以上で

デザインを行う際には、感覚ではなく複数のロジックを活用することで、より精度の高いプロダクトを創り出すことができる。 そのプロダクトを人間が利用する場合、ユーザーの視覚や行動心理学などをしっかりと理解し、活用すればデザイナーとしての能力が一段と高まるはず。 今回紹介するのは、複数あるデザインにおける法則のうち、ビートラックスのデザインチームでも頻繁に利用される代表的な10の法則。プロのデザイナーなら、これは押さえておきたい。 デザイナーなら知っておきたいデザインに関する基本の10法則 ヤコブの法則 ヒックの法則 80/20の法則 パーキンソンの法則 フィッツの法則 ミラーの法則 テスラーの法則 FBMモデル ドハティのしきい値 3対1の法則 ヤコブの法則 ユーザービリティーの父であるヤコブ・ニールセンが提唱する法則。一般的なユーザーは、アプリやプロダクト、Webサイトなどに、既存のものと同じ
デザインには魔法の公式はありません。それでも、ガイダンスを探しているなら、ここから始めましょう。 無料の独学ガイドで、デジタルプロダクトデザインの第一歩を踏み出そう 優れたコンテンツはすべてオンライン(+ちょっとした手間)で入手可能です。より正式な教育機関(大学など)や、職業訓練スクールに法外な価格を投資する前に、UXデザイナーという職業の基本を学ぶことができるはずです。 (詳しくはこちら:UX業界には、異なるタイプのデザイナーがもっと必要:The Guide To Designをまとめた理由) ブートキャンプ(職業訓練)ではありません ガイドの最後にデザインの就職先紹介はありません。自問自答して欲しいのは「興味があるのはキャリアとしてのUXなのか?」ということです。 よくある「無料」 の電子書籍ではありません 無料の電子書籍でよくある、PDFをダウンロードした後にソフトウェアライセンスを
デザイナーの仕事の一つが、ユーザーが夢中になるプロダクトを作り出すこと。UXデザイナーを中心に、提供側のビジネスゴールを達成するために様々な“仕掛け”が施され、ユーザーが無意識のうちに夢中になっていることも多い。 我々が頻繁にインスタをチェックしたり、Amazonで必要のないものをついつい買ってしまったり、Netflixを延々と見続けてしまうのも、優秀なデザイナーによる数々の仕掛けのおかげだろう。 これは同時に、プロダクトがどのようにデザインされるかによって、それを使う人々の行動や思考パターンをかなり支配できるということにもなる。 大きな視点で見ると、ユーザーの人生をある程度左右するレベルの役割を担っていることにもなる。 倫理的側面からデザインを考えてみよう 利益を優先する過程でユーザーの生活に対して必ずしもポジティブな影響を与えない状況が生まれる可能性がある。 デザイナー本来のユーザーニ
「ペルソナは一人に絞るべきか?」「作ったものの活用しきれていない」「私のプロダクトのペルソナは53万人います」といったお話をよく聞きます。 ペルソナの書き方は世の中にたくさんありますが、それをプロダクトづくりの文脈でいつどう使うのかというお話が無いように思い、私が思うペルソナ活用についてまとめます。 プロダクトの解像度を上げる「いつどのようにペルソナを使うのか」の話をする前に、プロダクトを解像度を上げて捉えたいです。私は下図のように、プロダクトをCore/Why/Whatと抽象度別に3つの階層に分割しています。 Coreはそのプロダクトで目指すべき世界観、Whyはなぜそのプロダクトをつくるのか(どんなユーザーをどう幸せにしたいか)、そしてWhatがその手段となるUIやUXです。 詳細は別noteがあるのでご興味持っていただいた方はこちらへ。 プロダクトのCoreを支えるペルソナCore、即
ジャーニーマップとは、1人のユーザーが目的を達成するためにたどるプロセスを視覚化したものである。 Journey Mapping 101 by Sarah Gibbons on December 9, 2018 日本語版2019年8月6日公開 ジャーニーマップはよく使われるUXのツールだ。あらゆる形やサイズ、フォーマットがあり、コンテキストに応じてさまざまな方法で利用できる。この記事では、ジャーニーマップとはどういうものか(そして、どういうものがジャーニーマップではないのか)、関連用語、よく使われる変化型、ジャーニーマップの活用方法といった、ジャーニーマップの基本を取り上げる。 また、カスタマージャーニーマップは、いつどのように作るべきか、その5段階のプロセス、ジャーニーマップ作成の実際を論じた記事も閲覧可能である。 ジャーニーマップの定義 定義:ジャーニーマップとは、1人のユーザーが目的
Webサービスやアプリなど開発や運用に関わっている方であれば、こんなことを耳にしたことがあるのでは無いでしょうか? 5人でテストを行えば、ユーザビリティ上の問題のうち85%を発見できるこれらは業界的にはある意味で常識ですが、色々話を聞いてみると、この常識の「出処」あるいは「根拠」ってあんまり知られていないようなのです。 もちろん、ちょっと知識のある人であれば、ユーザビリティ業界の第一人者であるヤコブ・ニールセン博士が提唱したというところまでは知識として知っているでしょう。しかしながら、その元ネタとなった論文を実際に読んだ人、あるいは85%という数字の根拠やその条件について理解されている方はどの程度居るのでしょうか。 ということで本記事では「ユーザテストは5人で85%」の元ネタである下記の論文について、解説、と言うとちょっと大げさかもですが、概要を紹介してみたいと思います。願わくば、この記事
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