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2015年9月14日のブックマーク (8件)

  • openFrameworks.jp

    openFrameworksディレクトリ構成 今このページを閲覧している皆様はhttp://www.openframeworks.cc/download/ のページでopenFrameworksアーカイブファイルをダウンロードし終わり、このセットアップガイドのページにたどり着いているものと思います。 まず最初にダウンロードしたopenFrameworksのアーカイブファイルを解凍し、解凍後に出来たフォルダを簡単にアクセス出来る場所に配置する事から行いましょう。 個人的には下記の様に書類フォルダに配置し、そのショートカットをサイドバーに作成する方法を好んでいます。 配置場所に関係なく、フォルダを開くと基的に下記に示す様なフォルダ構成になっていると思います。 では、これらのフォルダがどんなものなのかを簡単に説明します。 addons openFrameworks "core"は、最も重要な機

    kensuzuk
    kensuzuk 2015/09/14
    はじめの一歩
  • Unity初心者が知っておくと少しだけ幸せになれる、シーンにオブジェクトを配置する時に使える18のTips+10 - テラシュールブログ

    Unityエディタでオブジェクトを操作する上で、知っておくと少しだけ幸せになれるTipsを幾つか紹介します。 個人的に重要と思うものには★を設定しました。 目次 目次 オブジェクトの操作に関するTips コライダーの上に載せる感じで配置する Vキー&移動で他モデルの頂点にくっつく Ctrl(Command)押しながら動かすとスナップ移動★ Inspectorの数値を動かす Inspectorの値を足す モデルをスナップに合わせて整列させる モデルを平面に動かす★ オブジェクトを伸ばす ResetでTransformの値を初期化する★ 矢印のグローバル・ローカル切替 操作モードをキー操作で切り替える 複数のオブジェクトを一括で拡大縮小・回転する Ctrl + Dでオブジェクトを複製する★ シーンビューの操作 シーンビューを一発で平行投影かつ上から視点にする★ シーンビューを前後上下左右に移動

    Unity初心者が知っておくと少しだけ幸せになれる、シーンにオブジェクトを配置する時に使える18のTips+10 - テラシュールブログ
  • unity_script_create_polygonmesh - FreeStyleWiki

    ポリゴンメッシュの作成 スクリプトでポリゴンメッシュを作成するには、Meshクラスを使用します。 まずemptyなカラのGameObjectを作成しておき、ここに「Mesh Filter」と「Mesh Renderer」をコンポーネントとして登録しておきます。 スクリプト「CreatePolygonMesh.cs」というのを新規で作り、コンポーネントとして指定のGameObjectに追加しておきます。 GameObjectのコンポーネントとしては、 Mesh Filter Mesh Renderer CreatePolygonMesh (script) の3つが追加されている状態になります。 Mesh Filterは、ポリゴンメッシュのジオメトリを受け取るものです。中身についてはスクリプトで記載します。 Mesh Rendererは、レンダリングを一手に引き受けるものです。マテリアルもここ

    unity_script_create_polygonmesh - FreeStyleWiki
  • Atsushi's Homepage 〜 Unity で組んでみる

    ゲームエンジン Unity の使い方の説明です (2011/10/3 新規作成) (2013/9/4 最新版にあわせて修正)。 Unity は おそらく近年では最も有名なゲームエンジンの一つで、 ワンソースから iOS, Android, PC, Web プレイヤー、 PS3、Wii、Xbox360 へと出力でき、物理演算や 3D グラフィック機能、 エディタも包括しています。 始めは iOS 向けがメインでしたが、使いやすさや 商用のゲームエンジンでは破格の安さなどで、 2010年あたりからゲーム機向けも含めて急速にシェアを拡大してきました。 Unity は基機能は無料で使うことができ、誰でも簡単に短時間で 相応のクオリティのゲームを作ることができます。 無料版は制限がきつすぎて実質あまり使えないと言うこともありません。 また、Assert Store を介して、グラフィックデータや

    Atsushi's Homepage 〜 Unity で組んでみる
  • 射影変換(ホモグラフィ)について理解してみる - デジタル・デザイン・ラボラトリーな日々

    「3Dを基礎から勉強する フラットシェーディング」の記事を書いて、次は立方体のテクスチャマッピングに取り掛かろうと思ったんですが、ふとアフィン変換で台形は出来ないってことを書いたことを思い出したんです。テクスチャマッピングについては、「テクスチャマッピングを理解してみる」で三角形に分割することで台形にすることが出来たのですが、分割しなくても台形にするには「射影変換(ホモグラフィ)」すれば出来ることが分かりました。 早速、射影変換の調査に取り掛かったのですが、これが自分の理解度が足りないのか1ヶ月以上経って、やっとこうして記事を書こうと思うところまで理解が進んだところです。 まだ理解が途中段階であるため、理解した現状まで書いていきます。 射影変換(ホモグラフィ)には、下記の変換式があります。 変換式 変換式は以下の通り。 u = (x*a + y*b + c) / (x*g + y*h +

  • 【openFrameworks】透視投影と平行投影 - The jonki

    画像を回転させると場所によって見え方が違う、というのもopenFrameworksだとデフォルトで透視投影だから当たり前ですね。3Dグラフィックスではなく、普通のボタンとかのようなUIに関しては平行投影が便利です。試しに比較アプリを作ったので動画を見てみてください。見え方が場所によってことなるとき(透視投影)と均一のとき(平行投影)が切り替わる様子がわかるかと思います。 それではopenFrameworksのアプリケーション上で2つの比較プログラムを見ていきます。oFだとofCameraクラスが平行投影に関するenableOrthoとかいう関数を持っているのでそれを叩いてやれば動くようになります。簡単ですね。ofCamera内で呼んでいるglOrthoがOpenGLの座標軸想定なのでy軸を180度反転させる必要があります。 testApp.h // // 中略 // private: of

    【openFrameworks】透視投影と平行投影 - The jonki
    kensuzuk
    kensuzuk 2015/09/14
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  • 一泊二日のopenFrameworksセミナーに参加してきました - その後のその後

    先週末、『デジタルアートセミナー#3 openFrameworksで学ぶ、クリエイティブ・コーディング』という一泊二日のセミナーに参加してきました。(※参加者のTLでは「oFセミナー」という呼称の方が一般的でした) 自分にとっての openFrameworks (以下 oF)は、 去年真鍋さんと仕事したいがために少しかじってみた ものの、さらっと基礎をなでただけで結局一度も実案件で使うことも自分で何かつくってみることもなかった、という程度の縁しかありません。 それでも参加したのは、講師陣と内容がすごく興味深かったからです。 2014年の今に boost ライブラリについてがっつり2時間半教えてくれるセミナーはなかなかないだろうし、iOS 8 から CIKernel が追加されて GLSL で Core Image のカスタムフィルタをつくれるようになった ので、GLSL についてプロ中のプ

    一泊二日のopenFrameworksセミナーに参加してきました - その後のその後