2007年1月6日のブックマーク (25件)

  • 2005-08-24

    >これさえ使えば厨GMにならない。そんな技術が欲しいです。 >技術と言うか、心構え。自分がどのPLであっても腹が立たないかどうか考えるだけでも大分違う。PLの行動に急に対処するのが苦手なら準備をしっかり、だが準備をしたシナリオにこだわり過ぎない事。 PCの行動する「ゆとり」を用意する事(何をしてもバッドエンド、取りたい行動が取れない、PC居なくてもいい、はストレス溜まる)。「これを受け入れるとシナリオが崩壊する」という時には、自然な理由が思いつかず、屁理屈でねじ伏せるぐらいなら、いっそのことぶっちゃける。 >TRPGは、GMの作った叙事詩や冒険談を語る場ではない事を理解する事。シナリオからズレて軌道修正が不可能なら、そのまま、それにあわせたエンドを即興で作れる事。「シナリオ」は、用意しておく物だが、出来上がる「ストーリー」は用意しておく物ではない。 >どうすれば即興でエンドを作れるのかが問

    2005-08-24
    knsr
    knsr 2007/01/06
    trpg:”初心者への誘い文句” ”TRPGの自由はリバティじゃなくてフリーダムなんだよな。責任の伴う自由。”
  • 2005-08-29

    まぁ、言ってることは分かるんだけれども、ネット上の有識者という表現はなんだろう。ここに疑問を持ってしまうのは、自分がロートルだからだろうか。 そして、自分で自分が有識者だと自覚できるための基準ってなんだろうか。 さわやかマニフェスト。 自民、民主を消して残るは共産、公明か…うーん… 無所属…まともなやつおらんし…ん? 社民? 社民なのか?(ありえねー) やってるゲームの違いですかね。僕は最近、仮想状況シミュレーションゲームとして説明しています。よくあるのが、無人島ゲームなんかですね。 「TRPGというのは、仮想状況をシミュレートして楽しむ想像のゲームです。簡単に言えば、乗っていた船が難破して無人島に打ち上げられた時、どうしていくか、どうやって生き延びていくか、想像して考え、意見を述べ合っていく、そんなゲームです。」 ロールプレイ主体のゲームの場合もこれでいけると思います。大事なのは、「あな

    2005-08-29
    knsr
    knsr 2007/01/06
    trpg:なるほど。”僕は最近、仮想状況シミュレーションゲームとして説明しています。”
  • 2005-09-18

    >報告を。 セッション中にGMが確定事項として提示した情報に対して、「いや、これはこういう意味なんだ、そうに違いない、その方が美しい」と勝手に違う解釈をし、(そういう意味じゃないよと解説しても「だが俺のPCはそう考えているんだ」と言い張る)それを前提に考えるから用意した真相とい違い、そのPLは見当外れの行動に出ることになる。 そしてGMが悪いと言わんばかりに「展開が不自然。シナリオをよく考えることをお薦めする」と愚痴をもらす。 >「僕のキャラはそんなことしません」の応用だなw >GM「その女性NPCは君に対して明らかに敵意を向けているね」 困「それはいわゆるツンデレ、愛情の裏返しという奴だな。うん、そうに違いない。その方が美しい」 GM「いや、どう見ても殺す気満々なんだけど」 困「でも俺のPCはそう考えているんだ」 GM「まあいいけど。で、彼女は君に向けて銃を構えて『動くな、武器を捨てて

    2005-09-18
    knsr
    knsr 2007/01/06
    trpg:”ロールプレイしますか” 私も基本「なりきりは恥ずかしい」。交渉や説得など、言い回しが重要になってきそうなら間接話法。ほぼPL発言で笑ってるや。
  • 2006-05-13

    システムはD&D。 ダンジョンは古代の王城で、ラスボスは二体のドラゴン。その正体は、そこの二人の王子で、呪いでドラゴンに変えられたという。で、結局倒すことになったんだが、自分はその王子の境遇に同情した。せめて弔ってやりたいな、と思い、ちょうど「なんでも入るバッグ」を持っていたのでDMに質問。 「ドラゴン、このバッグに入れて持ち帰れます?」 「お、それ面白い。OK」 というわけでドラゴンの遺体を持ち帰り、その日は終了。 さて、その続きのセッションの日。DMは嬉しそうに一覧表を見せてくれました。 「こないだのドラゴンを触媒に召喚できるモンスターを作ってきたよ。まず牙を使ってドラゴントゥースソルジャー、鱗でドラゴンスケイルゴーレム、目玉はドラゴンアイビホルダーになって・・・」 意思疎通はしっかりしないとダメだね、というお話。 >昔、口が達者な老害がいてな、GMや他のPLは、こいつにコントロールさ

    2006-05-13
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    knsr 2007/01/06
    trpg:”PLとPCの知識をどこまで相互に活用させることを認めるか” ”PLの知識によって、それとなくPCを誘導することは可であり、PCの知識をPLの判断材料に加えることはアリ、としたいところです。”
  •  Aの魔法陣とはなにか? - でみのげーむ

    「Aの魔法陣」がめでたく発売されました。 いつもお世話になっているGM日記さん経由で色々な方の"Aの魔法陣像"を拝見して、 大変面白かったので、私も少し解説に挑んでみます。 ○○○ Aの魔法陣とはなにか? 簡単に言えば汎用TRPGシステムのひとつです。 もう少し詳しく言うなら、ルールブックのゲームデザイナーの回答を読むのがオススメでしょう。 そして、もっとも優れている方法は腕のいいSDと一緒に遊んでみる事です。 「理解する最善は腕のいいSDと一緒に遊んでみる事」 なんかに似てると思いませんか? 私はこれを”TRPGに始めて出会った時に似ているな"と思いました。 「TRPGってドラクエと何が違うの?」という質問に対する回答が、「そもそもTRPGは役割分担と意思決定の・・・」と回答しだすと、とたんに訳が判らなくなるようになり、「とりあえず、やってみようぜ」と言うのが最善なのと似ています。 なん

     Aの魔法陣とはなにか? - でみのげーむ
    knsr
    knsr 2007/01/06
    trpg:”「Aの魔法陣」と「他のTRPGシステム」の最大の違いのひとつを、私は「数学的解釈の見直し」としています。”
  • Aの魔法陣とは? | NOTE

    そう言えば、Aの魔法陣とはどんなTRPGなのかについて、まったく触れていない事に気づきました。 Aの魔法陣が分らない&初めて人のために、自分なりに説明してみたいと思います。 Aの魔法陣は、アルファシステムサーガの巻末についているTRPGで、 Ver.1ルールと3つのセッションデータが記載されています。 アルファシステムに公式のサポート掲示板があり、現在も手厚いサポートが続いています。 システムとしては、多分(他のTRPG知らないので 汗)通常のTRPGと変わらず、 ゲーム内のある目的を、持ってる能力を駆使して、クリアしていくものです。 ただし、他のTRPGのようにキャラクター(以下PC)の能力を数値で表しません。 能力は「言葉」で表されます。例えば、「腕力」「考古学知識」「勘」などなど。 このような「言葉で表された能力」を「成功要素」と呼びます。 「成功要素」は「名詞」もしくは「一言で表さ

    Aの魔法陣とは? | NOTE
    knsr
    knsr 2007/01/06
    trpg:”Aの魔法陣が分らない&初めて人のために、自分なりに説明してみたいと思います。”
  • Aの魔方陣 - 泥酔者留置所=少柴の部屋

    KAMI氏の持ってきた新作TRPG(と言っても試作版がアルファサーガと言うに収録されていますが)、Aの魔方陣をプレイしました。 ガンパレードマーチを作成した芝村さんの著書だけあって、ガンパレの再現プレイとかできるみたいです。 基は日常のあらゆる出来事に難易度を設定してゲーム的にクリアしよう、というスタイルのTRPGというより、コマンド入力型アドベンチャーに近いと思います。 ただ、入力するコマンドは自分で考えて設定しなければいけないという、一昔前のパソコンのアドベンチャーですね。 で、今回自分が作ったキャラは、メガネでインテリで年上にもてる生徒会長。 学力試験をクリアしろ、というゲーム目的を、女教師をたぶらかしてクリアする悪人でした。 一緒にプレイした秋原さんはツンデレ委員長で男性教師をたらしこみ、雪月花さんはショタキャラで同級生とイチャイチャしてました。 ていうか、全員こんなのかよ!

    Aの魔方陣 - 泥酔者留置所=少柴の部屋
    knsr
    knsr 2007/01/06
    trpg:”コマンド入力型アドベンチャーに近いと思います。”
  • 2006-05-20

    リプレイ起こし終了。これで音楽が聴ける。 Aの魔方陣を初プレイしたので、友人とメッセで話をした。そのやり取りが、すごく分かりやすい説明になっていたので、友人の了解を取ってここに記載する。 ■友人との会話 ドワ・T: こんばんは、Aの魔方陣を遊んできたよ。 友人 : こんばんは。遊んできたのか。いかがでしたか ドワ・T: 当にすごいね、このゲーム友人 : ほう。どうすごかった? ドワ・T: 瞬間的なゲームの面白さは、他のゲームではできないレベルだ。 友人 : 瞬間的? ドワ・T: そう、瞬間的。普通のゲームの盛り上がるところって、プレイヤーのノリとか、シナリオとかの要素から引っ張り出されるだろう。このゲームでは、全員が共通の目的に向かって、アイデアを考えるのだけれど、そこがシンクロしだすの。その結果、誰も予想つかないような展開になっていく。そして、それが見事にはまるのよ。3人寄れば文殊

    2006-05-20
    knsr
    knsr 2007/01/06
    trpg:”瞬間的なゲームの面白さは、他のゲームではできないレベルだ。・・・このゲームでは、全員が共通の目的に向かって、アイデアを考えるのだけれど、そこがシンクロしだすの。”
  • http://d.hatena.ne.jp/alazif/20060524/1148473872

    knsr
    knsr 2007/01/06
    trpg:”参加者みんなが信じあえばゴールデンルールの下にユートピアが訪れるという他のルルブの記述とは一線を隔してるというのが第一印象”
  • 電脳世界の最果ての果て:Aの魔法陣(日常編は非日常!) - livedoor Blog(ブログ)

    knsr
    knsr 2007/01/06
    trpg:”「まず喋ること」がストーリーを進める第一条件。そして「成功要素を元にストーリーを構築できること」が第二条件”
  •  TRPGの本質とAの魔法陣 - でみのげーむ

    Aの魔法陣とは何か、という問いかけに私は「良く出来たTRPGのシステムだよ」と答える。 今日はその話。 【Aの魔法陣はTRPGシステムか?】 TRPGは、GMが頭に思い描いた状況を、世界設定、PC設定、モンスターデータや各種ルールを土台に PLが質問をして理解し、これに対してPLが適切だと考える行動を宣言する事を繰り返す遊びとも言える。 GM:「部屋の大きさは30f四方。中にはゴブリンが3匹いて、君達に襲ってきた」 PL:「全部装備は一緒?」 GM:「右端のゴブは杖を持ってるね」 PL:「じゃあ、杖を持ってるゴブに切りかかるね」 上記の場合、GMの頭の中にはゴブリンと呼ばれる人間型の子鬼(一匹は魔法使いで、残りは戦士)が部屋の中で待ち構えておりPCに襲い掛かろうとする状況を思い浮かべており、PLはゴブリンについての基礎情報などは世界設定に準じた上で、追加の情報を求めて質問を行い、その結果を

     TRPGの本質とAの魔法陣 - でみのげーむ
    knsr
    knsr 2007/01/06
    trpg:”Aの魔法陣の楽しさは、他のシステムより遥かに禁じ手の少ない自由さにあり、洞察力や決断力、発想力を限界まで振るえる開放感にあるのではないか、と思う。”
  • 2006-05-13

    システムはD&D。 ダンジョンは古代の王城で、ラスボスは二体のドラゴン。その正体は、そこの二人の王子で、呪いでドラゴンに変えられたという。で、結局倒すことになったんだが、自分はその王子の境遇に同情した。せめて弔ってやりたいな、と思い、ちょうど「なんでも入るバッグ」を持っていたのでDMに質問。 「ドラゴン、このバッグに入れて持ち帰れます?」 「お、それ面白い。OK」 というわけでドラゴンの遺体を持ち帰り、その日は終了。 さて、その続きのセッションの日。DMは嬉しそうに一覧表を見せてくれました。 「こないだのドラゴンを触媒に召喚できるモンスターを作ってきたよ。まず牙を使ってドラゴントゥースソルジャー、鱗でドラゴンスケイルゴーレム、目玉はドラゴンアイビホルダーになって・・・」 意思疎通はしっかりしないとダメだね、というお話。 >昔、口が達者な老害がいてな、GMや他のPLは、こいつにコントロールさ

    2006-05-13
    knsr
    knsr 2007/01/06
    trpg:感想や遊び方の説明など、参考になりそうなリンク色々。エントリ主の感想→”くちプロレスではなく、自主的な制限のもと、成功要素をピースとしたパズルを組んでいく感覚になります。”
  • 2006-05-13

    システムはD&D。 ダンジョンは古代の王城で、ラスボスは二体のドラゴン。その正体は、そこの二人の王子で、呪いでドラゴンに変えられたという。で、結局倒すことになったんだが、自分はその王子の境遇に同情した。せめて弔ってやりたいな、と思い、ちょうど「なんでも入るバッグ」を持っていたのでDMに質問。 「ドラゴン、このバッグに入れて持ち帰れます?」 「お、それ面白い。OK」 というわけでドラゴンの遺体を持ち帰り、その日は終了。 さて、その続きのセッションの日。DMは嬉しそうに一覧表を見せてくれました。 「こないだのドラゴンを触媒に召喚できるモンスターを作ってきたよ。まず牙を使ってドラゴントゥースソルジャー、鱗でドラゴンスケイルゴーレム、目玉はドラゴンアイビホルダーになって・・・」 意思疎通はしっかりしないとダメだね、というお話。 >昔、口が達者な老害がいてな、GMや他のPLは、こいつにコントロールさ

    2006-05-13
    knsr
    knsr 2007/01/06
    trpg:”セカイ系 好き嫌い””「人間一人か世界の未来か」だと規模の拡大率が大きすぎて、非現実的すぎたり政治的判断の視点を無視してしまってたりなどしてて、かえってドラマ性が損なわれてるように感じられる”
  • 2006-05-13

    システムはD&D。 ダンジョンは古代の王城で、ラスボスは二体のドラゴン。その正体は、そこの二人の王子で、呪いでドラゴンに変えられたという。で、結局倒すことになったんだが、自分はその王子の境遇に同情した。せめて弔ってやりたいな、と思い、ちょうど「なんでも入るバッグ」を持っていたのでDMに質問。 「ドラゴン、このバッグに入れて持ち帰れます?」 「お、それ面白い。OK」 というわけでドラゴンの遺体を持ち帰り、その日は終了。 さて、その続きのセッションの日。DMは嬉しそうに一覧表を見せてくれました。 「こないだのドラゴンを触媒に召喚できるモンスターを作ってきたよ。まず牙を使ってドラゴントゥースソルジャー、鱗でドラゴンスケイルゴーレム、目玉はドラゴンアイビホルダーになって・・・」 意思疎通はしっかりしないとダメだね、というお話。 >昔、口が達者な老害がいてな、GMや他のPLは、こいつにコントロールさ

    2006-05-13
    knsr
    knsr 2007/01/06
    trpg:”参加者間で、あれこれと話し合うのが至福のときです。” 同意。でもこのケースでは、意思疎通も話し合いもできていないと思う。
  • TRPGイベントカレンダー

    knsr
    knsr 2007/01/06
    trpg:コンベンション情報
  • 2006-01-18

    >システムはN◎VA−D。GMは自分。 シナリオは大都市で未曾有のバイオハザードが起きるという内容。中盤、事態の拡大を知ったPC達には、事件から手を引く選択肢も残される。 報道記者「ボクは逃げませんよ。・・・だって、こんなこと放っておく分けにはいかないじゃないですか!」 医者「・・・それは、記者としてか?」 GM「(お、上手い拾い方)」 報道記者「・・・人として、ですよ」 医者「ふ・・・偽善だな」 GM「(まてやこら)」 取りあえず、文句は後に回そうとシナリオを続行。終了後にセッションを振り返る段になって、そのことを指摘。 GM「あーいうところで、持ち上げておいて貶めるってのはどうよ?」 医者PL「すみません、ついPLの心が出てしまいまして」 GM「・・・(いや、そういうこと言ってるんじゃねえよ)」 まー、そんな枝葉に拘る俺も困ったちゃんなんだけどさー。 >「・・・それは、記者としてか?

    2006-01-18
    knsr
    knsr 2007/01/06
    trpg:”交渉の処理” 基本は、戦闘=交渉。どちらも手段のひとつで、事前準備や証拠などのアイテムがあれば有利。交渉時にはターゲットと目的・準備物を聞いて、準備物や目的が違うなら再交渉も可能にしてる。
  • 2006-05-13

    システムはD&D。 ダンジョンは古代の王城で、ラスボスは二体のドラゴン。その正体は、そこの二人の王子で、呪いでドラゴンに変えられたという。で、結局倒すことになったんだが、自分はその王子の境遇に同情した。せめて弔ってやりたいな、と思い、ちょうど「なんでも入るバッグ」を持っていたのでDMに質問。 「ドラゴン、このバッグに入れて持ち帰れます?」 「お、それ面白い。OK」 というわけでドラゴンの遺体を持ち帰り、その日は終了。 さて、その続きのセッションの日。DMは嬉しそうに一覧表を見せてくれました。 「こないだのドラゴンを触媒に召喚できるモンスターを作ってきたよ。まず牙を使ってドラゴントゥースソルジャー、鱗でドラゴンスケイルゴーレム、目玉はドラゴンアイビホルダーになって・・・」 意思疎通はしっかりしないとダメだね、というお話。 >昔、口が達者な老害がいてな、GMや他のPLは、こいつにコントロールさ

    2006-05-13
    knsr
    knsr 2007/01/06
    trpg:”自発的制約を課すロールプレイ” ”戦闘中のキャラクタの行動を自他共に最適化させる人と、RPなどの自発的制約を課す人”
  • シャドウ対ハンター対ニュートラル。 - 六畳アルバム

    日のN◎VAがナシになったので、新年ボードゲーム大会勃発です。 とはいっても、あまり種類はこなしてません……。 今回集まったのは、船乗り君と、船乗りくんの友達N君とI君、I君の弟(14歳!)、そしてこの間退院したばかりの友達です。 最初に、以前も遊んだ「マンチキン」をプレイ。 相変わらず2〜3時間かかってます。プレイヤーの性格や、手札の回りによっては、20分くらいで終わったりするらしいですけどね。 あと、定番の「ブラフ」を1回。 それ以外は、ず〜〜〜〜っと「シャドウハンターズ」を5時間くらいプレイしていました! シャドウハンターズ、面白すぎ! このゲームは、「シャドウ」と呼ばれる闇の住人と、それを退治する「ハンター」、そして個性豊かな一般人「ニュートラル」が混在し、正体を探り合いながら、或いは問答無用でボコり合います。 人狼審判系のゲームで、基的には「シャドウ」は「ハンター」を、「ハン

    シャドウ対ハンター対ニュートラル。 - 六畳アルバム
    knsr
    knsr 2007/01/06
    bdg:シャドウハンターの感想。友人も面白い言ってたなあ。
  • キャラクター造形 - TRPG履歴

    以前も書いたことがあるような気もしますが、今回は前回とは違った切り口で。 キャラクターを作成し、その設定を考える場合、一般的なのは「当人の性格と過去の設定を考える」という工程だと思います。 最初にそれをやるのは普通だと思いますが、そこで終わってしまうと、そのキャラはわりと「どこにでもいるようなキャラ」になって終わります。 それはなぜか? PC個人の設定だけだと、テンプレートと呼べるような定型的なディティールを持ったキャラクター描写しかできないからです。 それはなぜか? TRPGというゲーム内の世界について、プレイヤは想像することしかできないので、似たような設定を持つ漫画小説から引き写してくるのが、一番手っ取り早いからです。 それはなぜか? TRPGをプレイする人の大部分の人が、設定を考えることを目的とし、また、技術的にそれを学んでいるわけではないからです。 ここでまず一つ目の結論です。「

    キャラクター造形 - TRPG履歴
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    knsr 2007/01/06
    trpg:”個性的なキャラクターを作成する方法→周辺人物を作成し、中心人物との関係を考える” なるほどー。
  • 「揺らす」テクニックについて:(^_^) | 紙魚砂日記

    TRPGで物語的面白さを出すための「揺らす」テクニックについて。 ここで大昔に書いた話の発展系。 話に起伏、メリハリをつけることで視聴者の感覚や感情を揺さぶってより深い感動を引き出す、というのは物語を創造する上でのごく基的なテクニックです。要するに、上ってばかりの話はつまらない。下ってばかりの話はつまらない。アップダウンの起伏とメリハリのある展開が面白く感じられる、ということですな。 上記の例では「苦境に立たされた状態」「苦境をクリアした開放感のある状態」でメリハリをつけましょうと言ってますが、そのほかにもメリハリをつける手法は多数あるので、それをいくつか紹介します。 1)苦境と打開 上で書きましたが、最終的な大団円をより深い感動を伴ったものにするには、最初や途中でより深い苦境に立たされるという前提を導入するのが有効である、という話です。 2)謎と謎解き 何らかの謎が提示され(閉塞感)、

    「揺らす」テクニックについて:(^_^) | 紙魚砂日記
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    knsr 2007/01/06
    trpg:メリハリをつけるテクニック色々。シナリオの魅力点を把握する→山場の為にメリハリ付け→できればPLのプレイに合わせて随時、緩めたり締めたりできればなお良し。
  • http://angel.ap.teacup.com/hilance/241.html

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    knsr 2007/01/06
    trpg:T&T7版のプレイ感想。悪意ダメージ面白そうだなあ。
  • ■ - tukasabeのTRPG日記

    TRPGとはセッションに参加するメンバーそれぞれのイメージ=幻想を基盤にして遊ぶ。いわば共有イメージ=共同幻想を基盤とする遊戯だと思う。 GMが用意したシナリオに基づいた幻想の舞台上で、各プレイヤーがPCという幻想の登場人物を操る。つまり、それぞれが持ち寄った幻想を統合、融和して遊ぶ。 便宜上、裁定の道具としてのルールやガイドラインとしてのシステムは存在するが、どちらかといえばそれは副次的な要素のような気がするのである。 そのため、共同幻想に参加するメンバーのそれぞれ主張する幻想のバランスが崩れると、ややこしいこととなる。 幻想の主張が弱い分にはどうにでもなる。他者の幻想を受け容れて、自分の幻想をそれに合わせれば良いのだから。 しかし、幻想の主張が強いと、どうなるだろうか。 自分の幻想が単独で確立してしまえば、他者の幻想を押しのけ、それを侵することになるだろう。 いわく、それは自分の幻想

    ■ - tukasabeのTRPG日記
    knsr
    knsr 2007/01/06
    trpg:”後生大事に自分の幻想だけを縷々綴りたいのなら、独りでそれを表現すれば良い。媒体は絵画や小説、映像などなど幾らでも有る。” 同意。
  • Something Orange - 「キャラ」を見ずに「作品」を語るひとたち。

    昨日、『零崎軋識の人間ノック』を読んでつくづく考えた。いやあ、キャラクター小説って、当におもしろいですね。 零崎軋識の人間ノック (講談社ノベルス) 作者: 西尾維新,take出版社/メーカー: 講談社発売日: 2006/11/08メディア: 新書購入: 7人 クリック: 66回この商品を含むブログ (236件) を見る ぼくだけではないと思うが、いったんあるキャラを好きになってしまえば、そのキャラがほかのキャラと絡む、それだけである種の快楽性が生まれる。『人間ノック』でいえば、玖渚友がちらっと出てきてわがまま言っているだけで何となく楽しい。 『涼宮ハルヒの憂』でいうなら、ハルヒとキョンがいつものように絡んでいるだけで一応おもしろいし、評判のよくない〈ネギま!〉の新作アニメも、お馴染みのキャラが出ているだけでそれなりに楽しく見れたりする。 涼宮ハルヒの憂 1 通常版 [DVD] 出版

    knsr
    knsr 2007/01/06
    客観的に鑑賞と、主観的な鑑賞と。最近のコミュニティは、身内で主観を語り共感する、で満足してる気がする。”要するにテーマの一側面しか見ていないわけで、それはフェチなんです。”
  • ダンジョンを無限に生み出せる『Dungeon Generator』 | POP*POP

    だいぶ前からありますが、ゲーム系がもりあがっているので便乗してご紹介w。 ダンジョン、その響きを聞いただけで血沸き、肉踊る人がいるかも知れません。 そんな方には、この「ダンジョンジェネレーター」はいかがでしょう。ウェブ上でダンジョンのレイアウトを無限に作り出せます。 » Dungeon Generator 以下、遊び方をご紹介します。 ↑ 最初に、ダンジョンの広さや難易度などの項目を自由に設定します。その後、「generate dungeon」ボタンを押すだけ。 ↑ あっという間に、このようなダンジョンができあがります。 ↑ 部屋数をゼロにして、迷路も作成できます。 ↑ こんな巨大なダンジョンも数秒で完成!(クリックすると拡大します) こちらに、プログラムの解説があります。 » Random Dungeon Design: The Secret Workings of Jamis Buck

    ダンジョンを無限に生み出せる『Dungeon Generator』 | POP*POP
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    knsr 2007/01/06
    ダンジョンジェネレーター。便利そう。
  • トールキンの申し子たる涼宮ハルヒ

    今日でSeesaa移籍後100回目のTRPGコラムです。 でもまとまりきらなかったので今日は雑感のみ。 ◆◆◆ 現実の馬に感動するために、人はまず一角獣に会う必要がある。 ―――J・R・R・トールキン トールキンのファンタジー観を表した言葉として秀逸な一言です。 僕なりに解釈すれば、一角獣はまだ見ぬこの世、あるいは隣りの異世界にある不思議の象徴であり、不思議に対する好奇心を抱いてこそ、現実世界こそが不思議が満ち溢れている場であることを知る……これこそがファンタジーなのだと思います。 このトールキンの言葉に対して、蓬莱学園のデザイナー・柳川房彦(新城カズマ)はこのような注釈をつけています。 一角獣に出会うためにも、現実の馬の習性を知っておいて損はない。 ―――柳川房彦 彼の云う「馬の習性」は「知」のことでしょう。 おそらく、この言葉は「不思議は知によって解明されるべき」という意味があるのでし

    トールキンの申し子たる涼宮ハルヒ
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    knsr 2007/01/06
    トールキン・柳川房彦の言葉から、ファンタジーとセカイ系ラノベの対比。