「ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム」(ゼルダTotK)を購入して遊んでいるのだが、ヌルくだらだら遊んでいるために一向に終わる気配がない。 (京都の地名の元ネタを探したりしているからという説もある。「カスケイオマの根」は烏丸御池なのだろうとか) そうこうするうちに時間が経ち、任天堂の特許を検索してみるとどう見てもゼルダTotKに関するものが大量に出願されていた。その数31件。ヤバい。 そんなわけでざっと概要などを斜め読みした結果をまとめたものが下記の表である。左端の列の連番で2が抜けているのは、ここにあった特開2023-104988はゼルダに関係のなさそうなものだったからである。 今年7月10日から、8月4日までに公開となった任天堂の特許。ほぼTotKのものだった スクラビルドの特許が3件。ウルトラハンドとそれで組み立てた道具の挙動などに関するものが3〜6件、今回あまり目立って
任天堂の各ホームページで展開している、さまざまなプロジェクトの経緯や背景を社長(当時)の岩田聡が開発スタッフに訊くインタビュー企画「社長が訊く」へのリンク集です。 Wii U 『Splatoon(スプラトゥーン)』 (2015年5月21日公開) 『XenobladeX(ゼノブレイドクロス)』 (2015年4月28日公開) 「フィットメーター」 (2013年12月6日公開) 『スーパーマリオ 3Dワールド』 (2013年11月14日公開) 『Wii Sports Club』 (2013年10月29日公開) 『ゼルダの伝説 風のタクト HD』 (2013年9月18日公開) 『The Wonderful 101』 (2013年8月11日公開) 『New スーパールイージ U』 (2013年7月4日公開) 『ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン』 (2013年3月29日公開) 『ゲー
2018年6月14日、Nintendo Switchで人気のアクションゲーム、『スプラトゥーン2』のダウンロードコンテンツとして公開された『オクト・エキスパンション』(以下、『オクト』)。 「スプラトゥーン2」の有料追加ダウンロードコンテンツ、「オクト・エキスパンション」の配信が開始された! タコの主人公「No.10008」、通称「8号」が、アタリメ司令やテンタクルズの助けを借りて、謎の実験施設からの脱出を図る。 80以上のチャレンジを乗り越え、地上を目指せ! pic.twitter.com/3xIteFUV37 — Splatoon(スプラトゥーン) (@SplatoonJP) June 14, 2018 難度、ストーリー、音楽ともに高い評価を博している『オクト』だが、この記事で注目するのは、その“演出”だ。 『オクト』には、本編と対をなす演出が多数含まれている。 たとえば本編ではインク
アメリカ・サンフランシスコにて、2018年3月19日より開催中のゲーム開発者向けカンファレンス“GDC 2018”。会期3日目からは、550以上の企業が最新技術や商品を出展する“GDC EXPO”がスタートし、いよいよイベントは本番を迎える。 そんな3日目のトップを飾ったのが、任天堂の『スプラトゥーン』シリーズにまつわるセッション“'Splatoon' and 'Splatoon 2': How to Invent a Stylish Franchise with Global Appeal”だ。登壇者は、『スプラトゥーン』シリーズのプロデューサーを務める野上恒氏。……なのだが、ステージに目を向けると、あ、あれ、そこにいるのはイカ研究員さん!? 「私は、人の姿に変身する不思議なイカを研究している、イカ研究所の研究員です」と挨拶を始めたイカ研究員さん。しかし、その後「このスタイルで長時間話す
上村雅之氏と久夛良木健氏。ゲームの歴史に詳しい人であれば、このふたりの名前にピンと来て、顔合わせにグッと来るものがあるはずだ。 上村雅之氏は、任天堂でファミリーコンピュータやスーパーファミコンの開発責任者を歴任した人物だ。 そして久夛良木健氏といえば、PlayStationの開発を最初期から主導し、成功へと導いた後にPS2やPS3を世に送り出した人物として知られている。つまりこのふたりは、ファミコンとPlayStationという、その後継機がいまなお世界を席巻しているゲームハードの“生みの親”なのだ。 上村雅之氏(写真左)と久夛良木健氏(写真右) このふたりが、2017年10月14日、京都・立命館大学の朱雀キャンパスにおいて行われた「温故知新−ファミコンとプレイステーションにみる“プラットフォーム”ビジネスの神髄」と題された特別セミナーに揃って登壇し、公の前で顔を合わせる初の機会となったの
一連の講演で話された内容は、よりゲームのコアな部分に踏み込んだ、面白さの種明かし的な内容であったり、完成に至る開発プロセスの公開であったり、バグを如何に処理したかということであったりと、普通にゲームを遊ぶユーザーとしては知らなくても特に問題ないような内容ばかりである。 だが、こうも言える――それだけに、電ファミニコゲーマーに掲載される、濃いめのインタビューや考察記事を興味深いと感じる皆さんにとっては、どれもこれも垂涎の内容であった、と。 当日の会場は、立ち見が出るほどの満員であった 実際、今回の『BotW』関連の講演はレポート記事が各ゲームメディアから報じられ、かなり大きな反響を呼んでいる。 一つ残念なことがあるとしたら、セッションのスライド、及びスライドを撮影した写真が全て非公開だったということだ。おそらく任天堂自身はここまで高い注目を浴びると予想していなかったのではないだろうか。 だが
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