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1:はじめに 近年、ニュースなどでも頻繁にファイル交換ソフトを使った違法なデータのやり取りが問題として取り上げられている。これらのソフトで使われている技術にP2P(peer to peer)技術という物がある。現在、この技術が使われているのはほとんどがこれらのファイル共有ソフトにおいてであり、最近のこれらの話題性から、P2P=違法というような認識が一般に広まってきている。だが、実際にはP2P技術というのは多方面への応用性、将来性を含んだ、今最も注目すべき通信形態の一つであり、ファイル共有というのはその中のただ一つの使い方を示しているに過ぎない。そこで、この技術の成り立ちと概要、現在の主流のネットワーク形式との対比について述べ、その上でP2P技術の可能性について考察する。 2:P2P技術の歴史 P2Pという用語自体や現在有名なP2Pソフトはごく最近になって生まれたものであるが、P2Pの概念自
IT技術を中心に、暮らしに役立つ情報からクラシック音楽の解説まで気軽に情報発信しています。 WEBサイトはhttp://toremoro21.world.coocan.jp/ Twitterは@toremoro21です。 現状大抵のシステムがHTTPで実現できているので、P2PもHTTPでかなりの部分構築できないのかな、と考えています。これは先日のエントリーの「P2Pシステムのインターフェース共通化の提案」の発展版です。 まずこの目論見を説明するためにP2Pを2つのタイプの機能にブレイクダウンします。 ・P2Pクライアント機能 ・P2Pサーバ機能 P2Pなのにクライアント、サーバと名づけるには違和感がある人もいるとは思うが、まずはこれで説明しよう。クライアント、サーバが意味することは後ほど説明します。 P2Pクライアント機能は「HTTPクライアント」です。もっと具体的に言うと、HTTPでP
[CEDEC 2010]ネットゲームの裏で何が起こっているのか。ネットワークエンジニアから見た,ゲームデザインの大原則 編集部:touge 先週行われた「CEDEC 2010」の講演から「ネットワークゲームの仕組みとゲームデザイン」と題されたセッションを紹介しよう。 「CEDEC 2010」公式サイト 登壇したのは,セガ第三CS研究開発部のテクニカルディレクター 節政暁生氏。節政氏は「ファンタシースター オンライン」シリーズのプログラマとして,長年ネットワークゲーム(オンラインゲーム)の開発を手がけてきてきた人物だ。この講演では,その経験からネットワークゲームのゲームデザインにおいて,気をつけるべきことについてのレクチャーが行われた。その内容には一部技術的な要素を含むものの,基本的にはプランナーに向けたものであるため,理解にそれほど専門的な知識は必要ない。いわばネットワークの基礎の基礎にあ
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