執筆したのは先々週でしたが、諸事ありまして調整ののち、無事月曜に掲載されたようです。事後で恐縮ですが、報告など。 【切込隊長】お前らの遊ぶソーシャルゲームのプロジェクト予算の7割は広告でできています http://www.4gamer.net/games/095/G009575/20100712001/ ソーシャルアプリの開発会社で売上面での異変が起き始めていたので書いた記事がこちら。 ソーシャルゲームとブラウザゲーム界隈でバブル発生中 http://kirik.tea-nifty.com/diary/2010/06/post-0b13.html また、幾つかフォローアップ記事を頂戴しているようです。はまちちゃんのエントリーは違うけど、参考になったので。 ソーシャルゲームのブームはすぐ終わる http://d.hatena.ne.jp/Hamachiya2/20100712/social_
【切込隊長】お前らの遊ぶソーシャルゲームのプロジェクト予算の7割は広告でできています ライター:山本一郎 切込隊長 / アルファブロガーにしてゲーマー。その正体は,コンテンツ業界で今日も暗躍(?)する投資家 切込隊長:茹で蛙たちの最後の晩餐ブログ:http://kirik.tea-nifty.com/ 誰だよ,ソーシャルアプリがゲーム業界を牽引するとか言ってた阿呆は! というぐらい,MAUに対する課金率が低くて涙目の弊社が通ります。MAUって何だって?というと,それは"Monthly Active User",すなわち毎月ゲームで遊んでくれている暇人……じゃなくてお客様のことですよ。 Zyngaの人気作の一つ,「FarmVille」のアートワーク 海外ゲームこそ成長市場! 世界へ羽ばたく日本のゲーム業界万歳! と騒いでいたものの,蓋を開けてみたらMAUに対してお金を2ドル以上支払ってくれる
インターネット時代前夜、BBSの時代から続く老舗ISP(インターネットサービスプロバイダ)のNECビッグローブが、SeedCのゲームポータルサイト“Lievo”を買収、オンラインゲーム事業に参入することを発表した。同社はもともと“BIGLOBEゲーム”のサイトを展開し、オンラインゲームのチャネリングサービスや課金決済手段の提供、オリジナルコンテンツのリリースなどを手がけていただけに、自らパブリッシャとなっての作品提供もスムースに進むものと思われる。 そんなNECビッグローブが、なぜあえてパブリッシング事業に進出したのだろうか? また、今後パブリッシャとして何を目指すのだろうか? そのあたりを、同社メディアサービス事業部の杉浦淳氏と室橋弘和氏に聞いてみた。今後の事業計画について、詳しい発表がまだなされていないタイミングではあったものの、NECビッグローブが持つ強みやポータルサービスとして目指
We’ve seen power cubes with more ports and outlets from other manufacturers, but Anker’s take on the category has a few nice touches. While it leaves one side of the cube empty, it does come with adhesive pads that let you mount it on a wall or underneath a desk. It normally sells for $26, but you can get it for just…
国内での累計販売台数が念願の100万台を突破してから1年以上となるXbox 360。そこに至るまでには、数々の施策を矢継ぎ早に投入し普及に弾みをつけた一方で、100万台を突破した後のペースについては息切れした感が少なからずある。 2010年、Xbox 360を再び勢い付ける戦略は何なのか――。マイクロソフト 執行役 常務 ホーム&エンターテイメント事業本部長の泉水敬氏に話を聞いた。 (聞き手:秦 和俊) ――2009年度のXbox 360の状況はいかがでしたか。 泉水氏:カレンダーイヤー(1月~12月)で過去3年間を振り返ると、国内でのハードの年間販売台数は右肩上がりで推移しています。昨年3月には、国内累計販売台数が100万台を突破しましたし、世界的に見ても非常にいい年でした。 ――その一方で、区切り方を変えて、いわゆる“年度ベース(4月~3月)”で見ると、2008年度が39万8633台(
『ドラゴンクエストVIII』をはじめ、デベロッパーとしての数々の開発実績をてこに、2007年に『レイトン教授と不思議な町』でパブリッシャーとなったレベルファイブ。わずか3年余りで、ゲーム業界で大きな存在感を示すところまで急成長してきた。そんな同社の日野晃博社長に、大きく変化しつつあるゲームマーケットの状況と、そこでの戦略について話を聞いた。 (聞き手:中村 均) 日野晃博(ひの・あきひろ) 「過去の成功体験にとらわれずに、時代に合ったゲームづくりと販売方法を真剣に考えるべき」と語る(画像クリックで拡大) ――業界全体の話ですが、ここ最近は売れるタイトルと売れないものの差が大きく出ているように見受けられます。また、不況の影響についてはどう見ていますか。 日野氏:デベロッパー業については厳しいですね。今は大手のパブリッシャーが社内の開発チームを活用するようになり、社外に発注する割合を減らす傾向
『ドラゴンクエスト』と『ファイナルファンタジー』という2本柱の人気シリーズ最新作を出荷したスクウェア・エニックスは、世界的な不況が影を落とした2010年3月期であっても、業績は堅調に推移しそうだ。しかし、同社代表取締役社長の和田 洋一氏は「ゲーム産業が産みの苦しみから脱し切れていない」と評する。 社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)会長でもある同氏に、同社の戦略から日本ゲーム産業が乗り越えるべき課題について聞いた。 (聞き手:渡辺 一正) ――2009年度を振り返って、スクウェア・エニックスにとって、どんな年でしたか。 和田氏:スクウェア・エニックスにとって、『ドラゴンクエストIX』(以下:ドラクエIX)、『ファイナルファンタジーXIII』(以下:FFXIII)という主力タイトルをそろって出荷し、それぞれが新しいステージに達した年でした。 例えば、『ドラクエIX』ではユ
「新たな成長のエンジンをつかんだという力強い感触を得ている」――ディー・エヌ・エー(DeNA)の南場智子社長は2月1日に開いた2009年10~12月期(第3四半期)連結決算会見でこう話し、四半期ベースの売上高が過去最高を更新したことを報告した。 主力の「モバゲータウン」事業は今年に入って低迷していたが、10月に投入した自社製ソーシャルゲームのヒットで再び急成長。ソーシャルゲームだけで同期中に約30億円売り上げた。横ばいだった月間ページビュー(PV)も10月を境に急拡大し、12月は前年同期比2.5倍の約380億PVと「とんでもない成長」(南場社長)となった。 連結売上高は前年同期比24%増の116億5500万円、営業利益は32%増の52億2400万円、経常利益は31%増の52億7600万円、純利益は34%増の29億8500万円。 ソーシャルゲーム急成長 アバター低迷続く モバゲータウンの売上
カプコンが1月12日、iモード向けケータイゲームサイト「カプコンパーティ」で、恋愛アドベンチャーゲーム「フルハウスキス」の配信を開始した。 フルハウスキスは、2004年7月にプレイステーション 2向けに発売された恋愛アドベンチャーゲーム。家政婦として学園のアイドル的な男子学生4人と同居しながら学園教師としての地位を築き、ドラマを作っていくゲームだ。iモード版では、登場人物の音声こそないものの、プレイステーション 2版を忠実に移植している。 ゲームは、途中の選択肢にどう答えるか、どういった感情で答えるかによって相手の反応や絆・恋愛パラメータが変わる「アドベンチャーパート」と、20時から23時までの間、家の中を自由に行動し、掃除や洗濯をしたり、誰かと会話をしたりする「家政婦パート」で構成されており、同居人と恋愛をしたり、他の同居人に乗り換えたりして楽しめる。 恋愛が成就すると、付き合っている彼
12月某日、横浜中華街のとあるお店で appbank 主催の忘年会イベント「ぶっちゃけ iPhoneゲームどうよ」の模様をお届けします。 家庭用ゲーム機で活躍するメーカーの iPhone ゲーム担当者とゲーム会社から独立して iPhoneで戦っている会社様に参加してもらってこのゲーム市場についてどう思うか、腹を割って話してもらいました。 また、参加された中には名前を明かすことができない方が複数いましたので、そちらの方の名前は全てXとして混乱するように表記していることをご理解ください 最後に、このイベント好評につき来年も開催したいと思いますのでぜひご感想ご意見を下記スレッドまで頂ければと思います。よろしくお願いします。 (twitterのログインが必要になります) 年末イベント「ぶっちゃけ iPhone ゲームどうよ。」のスレッド:iPhoneBBS イベント開会の挨拶。 appbank 今
ソニーは11月19日、新経営方針を発表し、ソニー製品が共通して連携可能な新しいネットワークサービス「Sony Online Service」(仮称)を展開する計画を明らかにした。ネットワークを活用してハードを高付加価値化・差異化していく戦略を加速、ネットワーク関連で2012年度までに年間3000億円規模の売り上げを目指す。新サービスのベースになる「PlayStation Network」(PSN)を抱えるゲーム事業では、PS3のコストダウンと黒字化、3D(立体視)ゲームの投入、PSNの拡大を図っていく。 新サービスは、3300万アカウントに成長したPSNの資産を活用。液晶テレビ「BRAVIA」やレコーダー、電子書籍端末、VAIOなど同社製品が統一的にアクセスしてコンテンツのダウンロードなどが行えるようにする。1つのIDで複数のデバイスからアクセスしたり、どの端末でも同様のユーザー経験を可能
今年も開催された「東京ゲームショウ2009」。NTTドコモがブースを構えるなどケータイゲームもいくつか展示がなされていたが、ケータイゲームの真の姿はゲームショウからは見ることはできない。そこでケータイゲームの最近の流れについて解説しておこう。 ゲームショウの光景とは異なるケータイゲームの人気 今年も9月24~27日にかけて、「東京ゲームショウ2009」が開催された。ブースの数は昨年と比べ減少したものの、熱心なゲームファンを中心に多くの人が会場を訪れ、例年通りの熱気に包まれていた。 筆者もケータイゲームを中心に毎年ゲームショウを取材しているが、今年は昨年まで出展していたKDDIも出展を控え、キャリア関連の出展がNTTドコモのみであった。それゆえ残念ながら、昨年よりも会場でケータイゲームを見かける機会は減少していた。 だがそうした要因とは別に、毎年感じていることが1つある。ゲームショウで注目さ
左から日経BPの浅見直樹 電子機械局局長、カプコンの辻本春弘社長、コナミデジタルエンタテインメントの北上一三副社長、スクウェア・エニックスの和田洋一社長、ソニー・コンピュータエンタテインメントの吉田修平ワールドワイド・スタジオプレジデント、バンダイナムコゲームスの鵜之澤伸社長 「僕らは、ネットに乗り遅れた」――9月24日に開幕した「東京ゲームショウ2009」の基調講演で、大手ゲームメーカー5社のトップが集まり、今後のゲームについて語った。ゲームは近い将来、ネットワーク化・グローバル化していくという方向で意見は一致したが、ネット化に向けて社内体制を変えていくのが難しいという声も出た。 参加したのは、カプコンの辻本春弘社長、コナミデジタルエンタテインメントの北上一三副社長、スクウェア・エニックスの和田洋一社長、ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)の吉田修平ワールドワイド・スタジオプ
高野 成長産業ともてはやされていますが、成長率は確実に鈍ってきていますよ。これはコアのファン層を各社が奪い合うような構図に陥りつつあるからでしょう。ここから抜けられないと、今後は成長が難しくなる。 ユーザーの裾野をいかに広げていけるのか。オンラインゲームというのはミクシィに似ていますね。ネット上のコミュニティサービスです。オンラインゲームという世界において、様々な人たちが自由に参加して、楽しめる。その場所をいかに魅力的にしていけるのかが重要です。 だから、もし裾野を着実に拡大していければ、この産業は1兆円という規模になっていく可能性もあります。この意味ではミニ四駆のオンラインゲームは1つの挑戦だと言えるでしょう。 ミニ四駆ゲームのポイントは「親子の対話」 ―― タミヤが発売したミニ四駆は80年代末、90年代半ばと大ブームになりました。オンラインゲームでも主要ターゲットは小学生高学年になりま
先日Twitter界隈で知ったところによると、美少女ゲームメーカーの社長をやっているHal氏のブログ「ハルだから…… [Hal Dakara...]」が面白いと評判だとか。 紹介欄によれば「1941年9月15日生まれエロゲ会社社長(満67歳)」って、ええぇぇぇ! 戦中生まれでエロゲ会社の社長って! その上、そのゲーム制作会社「スタジオパンドラ」の美少女ゲームブランド「Lost Script」は、なんと筆者も好きでプレイしていた「蠅声の王」を生み出したブランドだったんです。 このゲーム、前々回に「世界で人気のRPG、ダンジョンズ&ドラゴンズ作者死去」で触れたゲームブックの要素を取り入れたことが美少女ゲーマーの間で話題になったもの。まさかあれを作っていたのが還暦過ぎのおじいさんだったとは!(Halさんごめんなさい) しかもブログを読むと「ひぐらしのなく頃に」「同級生」などの有名タイトルがポンポ
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