プライマリの骨は赤、それ以外の色の骨は補助骨。上半身・下半身の複雑な動きをする箇所(肩周りや僧帽筋、股関節、大腿骨の根元をはじめとした大部分)はRBF(Radial Baisis Function)で制御し、手首・指・頭・足首といった、末端にいくにつれてシンプルな動きをする箇所はドリブンキーで制御している。 「『鉄拳8』ではキャラクターの可動域がかなり広いため、どんなポーズでも破綻しないよう設定しました」(福本氏)。RBFや筋肉を制御している計算系ノードは全てプラグインで動作する。 ▲前作とのレギュレーション比較。体の補助骨が約7倍、顔の骨が約6倍、Max Influenceが2倍と大幅に増えている ▲部位別に見た補助骨の数(右半身のみ)。指に多くの骨を使っている 『鉄拳8』の開発にあたっては、バンダイナムコスタジオから主に「衣装の着せ替え」、「柔らかい筋肉」、「補助骨のランタイム処理」と
シンプルなサイコロのモデル(diceModel_v01.ma)を用意しました。 このサイコロモデルにリグを入れてアニメーションし易くしたいと思います。 さていきなりセットアップの実作業開始する訳には行きませんので、まずは事前準備を行います。 セットアップの設計 まずはセットアップの内容を設計します。 実際の案件であれば こんな機能が欲しい・こんな動きをさせたい といった情報をアニメーター・モデラー・アートなど各部署にヒアリングしたり、コンテ・ストーリーボードといった演出情報から拾ってきます。 リリースした後に、 あ、こんな動きさせたいんで とかこういう変形する想定だったんで とか初耳の情報が多少出てくるのは仕方ないんですが、全く方向性が違ってると作業自体が無駄になってしまうのでなるべく事前に情報を集めます。 またイメージを具体化し、共有する助けとなる実際の物、アニメ、映画などのリファレンス
はじめに 皆さまはじめまして、久保です。 普段は主に映像作品のセットアップ作業とツールの作成を行っています。 今回から数回に渡って、プロップ(小物)のリグについて色々とお話させて頂ければと思います。 普段からスクリプトでリギング作業を行うことが多いので、内容的にはスクリプトのお話が多くなります。 さて、いきなりお題プロップのリギング作業を始めてしまっても良いのですが、まずはリグの仕様を決め、それに則した簡易的なリグシステムを構築してしまおうと思います。 まずはリグの基本仕様を決めます。 具体的には命名規則と基本の階層構造の仕様を作成します。 ただこの辺の話を掘り下げると長くなってしまう上に色々と論争が勃発しそうなので、今回はこちらで予め決めた内容で進めたいと思います。 ノードのネーミングルール設定 まずはネーミングルールを作成しますが、今回は下記の通りに設定します。 transformノー
“説得力のある画作り”はここから生まれる。カメラから学ぶCGの表現手法「アーティストのためのカメラの仕組み講座」レポート[CEDEC 2024] ライター:柳 雄大 2024年8月23日,ゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2024」にて行われたセッション「アーティストのためのカメラの仕組み講座」をレポートする。 当セッションは,撮影を行うためのカメラの仕組みを実演とともに解説し,それがCG上での表現とどのような関係にあるかを伝えるという趣旨で行われたもの。CGは現実世界の仕組みを元に作られており,現実世界のカメラの仕組みを知ることは,CGにおけるカメラの仕組みを知ることにつながる……というのが講義の狙いだ。 登壇者は,バンダイナムコスタジオ 技術スタジオ 第1グループ コアテクノロジー部 TEC/TAユニットの山口翔平氏,鈴木雅幸氏,溝口優子氏の3名だ。 セッションでは,「作りた
『ウマ娘』制作事例公開!キャラクターの魅力を引き出すゲーム内映像のコンテづくり ゲーム『ウマ娘 プリティーダービー(以下、ウマ娘)』には、TVアニメさながらの本格的な3Dアニメーションが随所に盛り込まれています。クオリティーに妥協せず、最高のコンテンツを制作するために『ウマ娘』ではプロジェクト内にコンテを専門に描くスタッフを集めた「コンテ班」を設置し、絵コンテやVコンテを制作しています。本記事では、『ウマ娘』のコンテ班の成り立ちや具体的な仕事内容、演出事例を現場で活躍するスタッフが解説します。 ※サイゲームスの技術カンファレンス「Cygames Tech Conference」「ウマ娘 プリティーダービーのコンテ制作事例~コンテ制作専任チームの誕生とキャラクターを輝かせるコンテ術~」の動画の内容を基に、本記事では新しいコンテ制作事例もご紹介しています。 アニメ制作会社でのTVアニメの演出、
「そもそも絵コンテとはなんだろう?」 「動画制作をしたいけれど、絵コンテの作り方がわからない」 このようなお悩みはありませんか? 「絵コンテ」は動画制作においてよく耳にする言葉ですが、実際にどのようなものなのか、どのように制作されるのかわからないという方もいらっしゃるのではないでしょうか。 そこで、この記事では絵コンテの概要や目的について解説します。 加えて、絵コンテ作りの事前準備や絵コンテの書き方、絵コンテ制作の注意点も紹介するので、動画制作に興味のある方や絵コンテを書いてみたい人は、ぜひ参考にしてください。 絵コンテとは、動画の構成や演出が書かれた設計図または指示書のことです。 「コンテ」は、英語のcontinuity(連続)が語源で、動画を連続する絵や文章で説明することからきています。 絵コンテに書き込まれている内容は、カットごとの構図や出演者の動き、シナリオ、動画の尺などです。 動
S/C …カット番号 画面/絵 …ラフ絵 内容 …カット内容の説明 セリフ …キャラのセリフ・SE(効果音) 時間 …カット尺 絵コンテ用紙によってフォーマットは多少変わりますが、書かれている内容は変わりません。 以下、順に解説していきます。 カット番号 絵が切り替わるまでの一区切りをカットといいます。 カット番号とは最初のカットから順に振られた番号のことです。 テレビアニメの場合で、一話300カットぐらいあります。 仕事ではカット単位で制作を進めるため、「〇〇話のカット〇〇なんだけど~」というようにカット番号を使います。 ラフ絵 大まかに「誰が」「どんなカメラアングル・カメラワークで」「何をしているのか」といった、作りたい映像のラフ絵が載っています。 作画の場合はこの絵をベースにレイアウトを起こします。 CGの場合はこのままカット制作に入ることもありますが、厳密にラフ絵を合わせる必要はあ
さて、今回からプチシネ制作の為の基本テクニックやアイデアを紹介していこうと思う。仮にも「PRONEWS」と名付けられた所で書くにはいささかはばかれるような基礎的な事も書こうと思っているが、これは初心者の為だけの物ではなく、別の分野のプロが撮影や音の事にも手を広げていくための物でもあるのでお付き合い願いたい。 まずは基本の基本を考える 【静止画と動画の違い】 高まるデジタル一眼ムービーの流行によって、動画の作品を作ってみようというスチルカメラマンも多いと思う。動画とは言っても基本的には静止画の連続、高速パラパラ漫画だとも言えるので、カメラやレンズの事を知り尽くしたスチルカメラマンにとっても得意な分野であるはずなんだが、実はそこに落とし穴がある。いろんな意味で「動き」に対する考え方はスチルとムービーとでは大きく変えなければいけない。逆に静止画を撮る為に作られているデジタル一眼で動画を撮ろうとす
CGW:ところで、先ほど他の学習者の助けになればと思って講座動画を投稿しているというお話が出ましたが、Tomさん自身はどのようにしてBlenderを学ばれたのでしょうか? Tom:Blenderに関しては、ほとんどYouTubeの動画で学びました。Blender Guruさんの動画など、ほとんど海外の方が投稿している動画をよく見ていました。 ちなみに学び始めた当時は、日本語の情報がほとんどなく 、実は僕も一度挫折しました。3ヶ月くらいほぼ触れない時期がありましたね。だからこそ、今こうやって動画投稿をするようになったという背景もあります。 CGW:なるほど、Tomさん自身もまたYouTube動画で学ばれ、挫折したこともあったんですね。では、講座動画を投稿する際に気を付けていることはありますか? Tom:初心者向けに講座動画を作っているので、何よりもまず楽しんでもらえるように!ということを意識
ゲーム作りとかCGとかに関わる数学(初歩)① 今回HIKKYさんのアドベントカレンダーに投稿するにあたって、別の温めてたネタはあったんですが諸事情により封印してしまったので、何か別のテーマにしようと考えました。 で、色々考えたのですが、特に思いつかなかったのでCG数学の初歩的な話をしようかなと思います。実際VKetCloudの中でも基本的な数学は必ず使われてますし。 あと「ゲームメーカーズ」さんの記事でも取り上げていただいた、僕のCEDEC+KYUSHU2023の数学のお話がやたらとウケがよかったため、数学の話で行くことにしました。 で最初に書いておくと、書きたかったことの半分もかけていません。 時間の都合上と、あと数式と頭が多すぎるのか、このドキュメントの編集が何度も落ちるからです。 と言うわけで、今回は概要と三角関数とベクトルの話だけにします。 あとは年末年始休みの間にでも続きを書きま
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