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スマートフォンやPC、VR機器など、さまざまな環境からバーチャル空間に集って遊べるメタバースプラットフォーム「cluster(クラスター)」。その中に、Unityで制作された恐竜の化石標本などを展示する博物館「メタバース地球科学ミュージアム」があります。 出典:cluster「メタバース地球科学ミュージアム」展示風景をキャプチャ(閲覧日:2022年10月19日)制作者は、福井県立大学客員教授であり、産業技術総合研究所発のベンチャー「地球科学可視化技術研究所」所長である古生物学者の芝原暁彦さん。新型コロナウイルス感染症のパンデミックをきっかけに、メタバース博物館の制作プロジェクトを始めたと言います。 化石標本の展示や芝原さんの研究に、Unityはどのように生かされているのでしょうか。メタバース博物館の革新性や面白さ、地質学や古生物学などアカデミックな研究とバーチャル空間が出会って起こる学術振
今日からはじめるAnime Toolbox 第13回『”SDユニティちゃんと桜吹雪”を一緒につくる~その5:完成したムービーをさらにブラッシュアップする!~』 こんにちは。前回の第12回までで、『SDユニティちゃんと桜吹雪』は一通り完成しました。映画でいうならば「零号」という状態です。 映画の場合だと、「零号」が完成した段階で一度、スタッフ関係者で内容を確認して意見交換をおこない、必要に応じてさらに表現をもう一段階ブラッシュアップすることで、「初号」へと上げていきます。「初号」まで達したら、お客様に正式にお披露目となることが多いようです。 本シリーズの最終回である第13回では、この「零号」から「初号」へのブラッシュアップに当たる、
Unity×電子工作を始めたい人へ!知っておくと役立つスキルや心構えを、ファブテラスいわての川田将宏さんに教わりました Unityでゲームが作れるようになってきたら、次に“Arduino”の扱い方を覚えてみませんか? Arduinoとは、「もっとシンプルに、もっと安価に、技術者でない学生でもデジタルなものを作ることができるようにする」という目的で作られた、手の平サイズのマイコンボードです。オープンソースの機器であり、誰にでも自由に使えます。LEDを繋いで光らせたり、モーターを動かしたり、あるいはロボットのように複雑な機械を制御したりすることも可能です。 UnityとArduinoを接続することで、現実世界とゲーム内の空間をリンクさせることもできます。たとえば、Unityで「ボールを転がすゲーム」を制作したとき、市販品の十字キーコントローラーではなく、Arduinoを使って「コントローラーに
cluster上でバーチャル空間(=ワールド)を作成する際、Unityを使って構築することができます。 ワールド作成のための情報はcluster公式が運営している「Cluster Creators Guide」というブログに沢山公開されているので、これを読めば誰もがUnityを使ってワールド作成することができます。 そういう意味では、Unityを使いこなすためにclusterのワールドを作成することは良い手段だと思います。 また、clusterでワールドを作成するとスマホ・PC・VR機器などあらゆるデバイスから入れるバーチャル空間となるため、どのデバイスでも快適に動作するために軽量化の技術が日々模索されているようです。 そこで今回、「Unityでの軽量化テクニック」をテーマに「Cluster Creators Guide」内のオススメ記事をUnity Japanスタッフ目線でいくつかご紹介
快適に動作するアプリケーションを提供するために、パフォーマンス・チューニングについてもっと深く学びたい。そんなUnityエンジニアのみなさまにぜひ読んでいただきたい電子書籍が登場しました。 その名もずばり『Unity パフォーマンスチューニング バイブル』。 執筆を手がけたのはサイバーエージェントグループ各社の精鋭エンジニアの方々。元々はサイバーエージェントグループ内の共有資料として制作されたそうですが、その内容とボリュームは「社内向け」の範疇に収まらないほどの商業技術書レベルです。そしてこの度、本書が誰でも無料で読める電子書籍として、社外にも公開されることが決まりました。 一般公開に先駆けて本書を拝読したユニティ・テクノロジーズ・ジャパンのエンジニアからも、絶賛の声が相次いでいます。 本書はこれからパフォーマンス・チューニングを学ぶ人にとって、最適な一冊です。すでに実務経験のある人にとっ
ゲームやリモートワーク時の仮想オフィスなど、さまざまな場面での活用が進むVR技術。現実世界にいながらにして、異空間に飛び込む体験を楽しんだことがある人も少なくないでしょう。 一般的に、VR空間を体験するにはヘッドマウントディスプレイなどの専用デバイスが必要です。しかし、本記事で紹介するPortalgraphという技術は、プロジェクターやテレビのような身近なデバイスを活用することで、ヘッドマウントディスプレイが生み出すような没入感のあるVR体験を提供します。 GOROmanさんに伝説のVRデモ、MikulusのPortalgraph版を作っていただきました!美しい!曰く、Portalgraphはまだ癌には効かないが、そのうち効くようになるそうで、体内の毒素が抜けていくような間があります。 pic.twitter.com/APllroSvDT — Portalgraph (@portalgra
「2022年Unityを頑張りたい!」と意気込むあなたに読んでほしい、おすすめアドベントカレンダー記事9選 こんにちは!Unity Japanのコミュニティ・アドボケイトの田村幸一です。 昨年12月の忙しい時期を越え、一息ついた頃、Unityをテーマにしたアドベントカレンダー記事を読み漁りました。ユーザーコミュニティや企業発のものなど、Unityにまつわる記事がたくさん公開されていて、どれも興味深かったです! 今回はその中から、個人的な一押しをピックアップしました。2022年は「もっとUnityを頑張ってみたい」という人に、きっと参考になるはずです。 Unityで「新しい表現」にチャレンジしたい人へ 1:シェーダーやレイマーチングでスライムを表現 ゲーム制作のなかで、「もっと表現を磨きたい」と感じている人は多いでしょう。特に「やわらかなもの」を描くのは難しいものです。 そこで、株式会社アカ
初学者がクリエイティブに打ち込むためのヒントを探ろうゲーム開発であろうとなんであろうと、誰もが最初は初心者から始まります。 そしてゲーム開発において、全くの初心者でも、エンジニアでなくても、キチンと努力すればゲームを完成させ、また作ったそのゲームが話題を呼ぶこともできます。 では、そこに辿り着くのにどれくらいの時間を要するでしょうか? これまでいろいろな人を見てきた中で、誤解を恐れずに言い切るなら「3年間作り続けていれば、きっとチャンスは来る」と思っています。 なぜなら、そう思わせる事例がここに2つあるからです。今日はその事例、つまり二人のゲームクリエイターについて紹介したいと思います。もちろんこの彼らも、最初は初心者からスタートし、そしておよそ3年間作り続けて話題作をリリースした人たちです。 『Back in 1995』一條貴彰さんまずは一條 貴彰さんのストーリーから。 一條さんは元々、
みなさん、こんにちは! ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンの田村幸一です。季節はすっかり夏ですね。お子さんがいるご家庭では「夏休みの自由研究」が話題にのぼることもあるでしょう。 このnoteを読んでみようと開いてくれたということは、自由研究でも、その他に何かしらきっかけがあって、お子さんやご自身が「自分もゲームを作ってみたい」と思いついたからでしょうか。プログラミングを覚えるきっかけにも、ゲームはうってつけですね。 今回のnoteでは、初めてのゲームづくりを想定して、1週間でちゃんと完成して遊ぶためのステップをまとめました。「何かに熱中してみたい!」という方にもおすすめです。 1日目:1週間の計画を把握しよう(オリエンテーション) まずは今回の計画を紹介します。これからチャレンジすることを把握しましょう。 1週間の予定はこんな感じで、作るゲームは「玉転がし」です。 これはUnityの公式チ
5月に電撃発表された、人気のビジュアルスクリプティングツール『Bolt』のUnityファミリー入り。 そこからついに・・・ 【無償化】Bolt ビジュアルスクリプティングがすべての Unity ユーザーにご利用いただけるようになりましたhttps://t.co/mVWuMbiiMo pic.twitter.com/qkA1MyYXzR — ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン (@unity_japan) July 22, 2020 Boltが無料になりました! ビジュアルスクリプティングツール『Bolt』とは? ゲーム開発をあまり知らない人に簡略して説明すると「コードを書いてプログラミングしなくても、同じようなことができる」という感じ。 Unity以外のゲームエンジンなどを使ったことがある人に簡略して説明すると「Blueprintsのような機能をUnityでも使えるプラグイン」という感じで
本文は、Unity Forumに投稿された "What is next for us at Unity with Scriptable Render Pipelines" 、「スクリプタブルレンダーパイプラインについて、Unityでこれから起きること」の日本語訳になります。 原文はこちら。 投稿者はNatasha Tatarchukという人で、Unity Technologies社でグラフィック機能の開発ディレクションを行う責任者であります。(肩書き的には Vice President of Graphics です) GDC 2019のUnity Keynoteで登壇するNatasha。 Unityに入社する前はBungie社のグラフィックリーダーやエンジニアリングアーキテクトとしてDestinyシリーズのクロスプラットフォームレンダリングエンジン開発などに携わった、ゲームグラフィックス業
Unity Japan(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン) 188本 2020年12月21日~27日の間 unityroomで開催されたゲーム開発イベント「Unity 1週間ゲームジャム(1Week GAME JAM)」と連動したプレゼントキャンペーンでの応募作品(記事)をまとめたマガジンです。プレゼントキャンペーン(すでに終了)詳細はこちら→ https://note.com/unityjapan/n/ncde185885fe4
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