Star Wars Armada Regelbuch Deutsch
Star Wars Armada Regelbuch Deutsch
Star Wars Armada Regelbuch Deutsch
TM
TM
I N H A LT
TM
BE R B L IC K
3 Schiffsmarker 10 Staffelscheiben
(4 X-Flgler, 6 TIE-Jger)
CR90 A VICTORY A
LFL FFG
TM
LFL FFG
STERNENZERS
A TRER DER
R EF ER ENZ H A N DBUC H CR90-KORVETTE SIEG II-KLASSE
LFL FFG
KOMMANDOS VERTEIDIGUNGSMARKER
LFL FFG
W I E V E RW E N D E IC H 8
1 Kommando
3 Kommando
LLERIE SPIONAGEF Beim Verteid
DIESES REFERENZ -
STOPP!
Zuerst das Regelheft lesen. Sollten whrend 4 1 Staff el
3 Staff el ITTLICHE
ARTI
SCHUSSBAHNEN
A LUG
deinen
M NAVIGIEREN: ndere wert
Schub um igen
1 Vertei
vorbedigung
1. darf
rgehen d
smarker
der Verteidiger
je
FORTSCHR
des Spiels Fragen auftauchen, kann in diesem UFBA
llt U: Nachde jeden Typs ausgeb
H A N D BUC H ?
rrektur Falls sein Schub 0
estewor Erhhe 1 Kursko en.
Handbuch nachgeschlagen werden. Es enthlt
umfassende Antworten auf alle Regelfragen.
2 Technik ten aufg(beg
AUFBAU: Nachdem die inn den
endsind platziert
Hindernisse m die Hin Verteidigungs 1. ist, darf er keine
4 Technik m die Flot Spieler (beg inn
das , platzier derniss um 1. Schub um marker ausgeben. Sobald
Nachde worden r sind, platziert iffe,der zweite
end mitSpieler en e
dem zwedie Spieler platziert deinen
AUFBAU: sind, wh3ltEin jede er Sch abw Verteid
MARKER: ndere igungsmarker
Das vorliegende Handbuch ist ein Nachschlagewerk
satz seinmarker
1 ziel imechStartgebiet,
selnd insg jenseits ein
fr smtliche Fragen zu Star Wars: Armada. Anders als
iten in kurzerausgegeben wird,
im Regelheft wird im Referenzhandbuch das Spiel nicht
worden ersten Spie vonler)
Entfernung
d. 4 zuim denStarSpiel
tgebiet.chenern sam t 5 EinsSpieler)
dern erzeugt er den
re bis zu X Staffeln entspre
Diese
erklrt. Aus dem Grund sollte man zuerst das Regelheft iff wir Spie des Jede O STAFFEL : Aktivie
dein Staffelwert).
chenden Effekt:
mit dem atzziel-Sch beider Spieler. Dann
Sch iffdarf
lch der e,erste
von Spieler
r Marker atzzielm eite (X ist
atzziel- B UMLENK
lesen und das darin enthaltene Trainingsszenario spielen.
den riffe jens Position muss auf arker mittlerer Reichw en.
Bei Bedarf kann man im vorliegenden Handbuch DIE GOLDENEN REGELN zum Eins jedenEinsEinsatz zielmarker
er Ang Spie anleine eits von
andere
Es enr n und angreif
EN: Whle 1
GELN: bewegen,
Das seininnerhalb
jens n.ch 12Entfernung der
bewege
sich an die Hllen
f jeden die hre Staffeln knnen igende Sektion sektion, die
nachschlagen. von Entfernung
chf eits ndern wie oben.
re 1 Staffelverteid
Das Referenzhandbuch ist die oberste Instanz bei
SONDERRE dur von
TIE- dar er beider 5 zu
X-FLGLER-STAFFE JGER-STAFFEL
L Spielers lens on aus Standort
Eins dies Entfernliegt.
Das Referenzhandbuch besteht aus vier Kapiteln:
GLOSSAR................................................ S. 2
allen Regelfragen. Im Falle eines Widerspruchs
zwischen Regelheft und Referenzhandbuch hat das
Referenzhandbuch stets Vorrang.
3 erst en zum
en Hl UNDENENDE
derselb t mehRrma
aktuellen
ekti
ls pro: Run
de
Spielens
Jeder Spieler
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mit des
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Siegmarker
3 zu
Spie
liegen. frallen anderen
ler und MARKER: Aktivie darfst die Schildee der
erhlts t Techni
beliebi kpunkt in
gen Teil desfolgend
angrenzt. Du
gewhlten Sektion
e
elbe Hl eines fel
Staf seinden
ziel inn Dann wh Q REPARIEREN: Du Gib sie fr
bevor. die Schadens nehme einen
kann nich
Das Glossar macht den grten Teil des vorliegenden Manchmal widersprechen die Effekte von Spiel-
auf dies
jeden Einsatzzielmarker, er Sch mit demUm
er kontrolliert. lt jede Technikwerts n lassen,
ektion zuode r dieselbe Sch verteid
Handbuchs aus. Darin werden die Spielregeln in
weriffeinen lers iffe, das zumersten Spieler) r Hhe deines restlichen Schadeigende Hllensektion den
5 4
komponenten (z. B. Karten) den Regeln aus
bestimmen, wir d.Marker kontrolliert,
alphabetischer Reihenfolge klargestellt und detailliert
Hllensn Schiffs Spie
3 iten
Regelheft oder Referenzhandbuch. In diesem Fall
erklrt. hat der Effekt der Spielkomponente Vorrang.
gleiche
messeniffdie SOND
zwe
desSpieler en
Angriffsreichweite
selb Einsatzz Effekte aus: n nimmt.
auf eine
OPTIONALE REGELN .........................S. 14
In diesem Kapitel werden optionale Regeln beschrieben.
Karteneffekte mit einer Form von nicht knnen
sind immer absolut.
II 3 atzziel-
Das Eins n sein
und Sch
ihrer
Sichtlinie
er Ang
Schiffe,
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: Sobald
Hllensektionen
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Kom
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anderedu
iebe 1 Schild
1 Punkt: Versch D AUSWEIC
Hllensektion
.
HEN: In groer
her.
Wenn alle Spieler zustimmen, kann man beispielsweise
J SCHWARM. (Solan darf jedeektion mitaus fernung er Spieler
Geschtzbatterie-Bewaffnung auf man
s wrden. den dor iel-Sch
iff 1 Angriff
1 Schild wieder
swrfeab.
Reichweite negiers
ohne Rundenlimit oder mit mehr als zwei Personen
II I ge du ein Schiff
angrei
angrei
ge du
fst,
zureine Staffel Hllense ZieEinsatzzielmarker
l. derteko 1 zueine
durchfhren
Spiesten dies Der ad aufdeck
1 Einsatzz 2 Punkte: StelleReichw nskarte
eite
l deiner Wahl.
In mittlerer
t
I BOMBER. (Solanim fst, die1 mit ver-em Wrfeln in arker in t,
ielm 1 Schade whlst
spielen.
en unk 3 Punkte: Legeneu gewrf kpunktedu
I E-Symb
Nahkaole Schad einer anderen Staffel
einen
dasselb Spieler tenp
E: Die
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Flotkombinierten erhweralte
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Ent- in1Hhe
t Technielt wird. Inundet).
Angriffswrfe
l, der
INDEX ....................................................S. 15
I fgt jedes deiner undmpf kannst
du ist, darfst du 1 Wrfe seinen iel-Sch Auf Angriffspools kontrolliert
MARKER: Du erhlts kurzer Reichw
Dieses Kapitel enthlt eine umfassende Liste von Themen
II I 3 mewrfel
hinzun.) l neu SPIELENDen Eins atzz
den Marker. S er
Falls
wer
sich ein elt.Schiff oder eine Staffel 1 Siegmar Entfernung
Technikwerts 1 hat(aufger eite und
LFL
PIELEND
ten sein
und Begriffen, von denen manche nicht als berschriften
im Glossar auftauchen. I - 3 Schadenssum abhandeln.)
kritischen Effekt im Nah-
zerstrt . Die KosSpielers
eines
doppeltwerberschneidet,
den nich um 75
hatmit
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als einem
E: Fall
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Einsatzzielmarker
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C STABILIS deinem
dieser Marker
Angriffs-
keinen Effekt.
FFG
wird sein
H ESKORTE. (Staffe karten
LFL FFG
KURZBERSICHT ...............................S. 16 diesen Marker. Falls htSchiffe
sich . und/oder End marker P FEUER KONZENT berech
n keine Staffeles sei denn, Staffeln beider Spieler mit demselben Marker ergebnis hinzu, dessen
net wurde, verringerst du e
pool 1 Wrfel Hlfte
Auf der Rckseite des Handbuchs sind alle Spielphasen
kampf sind, knne fen, ist. undet). sie auf die
LFL FFG
zur schnellen bersicht aufgelistet.
ESKORTE angrei den(aufger
1
LFL
Schlsselwort KONTER-Angriff durch.)
berschneiden, kontrolliert niemand den Angriffspool vorhan 1 Angriffswrfel neu
sie fhren einen
Marker.
MARKER: Du A darfst
ZERSTREUEN: Negier
LFL FFG
FFG
wrfeln. e alle Angriffswrfe
44 13 15 l.
1 85 8
LEBENSERHALTUNG
AUSGEFALLEN
LFL FFG
MANNSCHAFT
Lege alle deine
Kommandomarker ab. GROSSMOFF TARKIN
Du kannst keine
Kommandomarker Zu Beginn jeder
haben. Schiffsphase darfst du
1 Kommando whlen.
Jedes befreundete Schiff
erhlt den passenden
Kommandomarker zu
diesem Kommando.
9/52 38
20 Staffel-ID-
Marker
3
ZUSAMMENBAU DER SCHIFFE
4
4
3
2 3
A B
1 1
So werden die Schiffe zusammengebaut: 3. Die Haltestange oder die Haltenne wird in den
zentralen Schlitz der Basis gesteckt (A) und nach
1. Die Schildrder werden mit den Plastikverbin-
vorn geschoben (B), bis er einrastet.
dungen an der Unterseite der Basis befestigt,
sodass die Zahlen nach oben zeigen. 4 . Die Oberseite der Haltestange oder der Halte-
nne wird in die Halterung an der Unterseite
2 . Der Schiffsmarker wird auf die Basis gesetzt,
des passenden Schiffsmodells gesteckt.
sodass das aufdruckte Schiffssymbol ber dem
FFG-Logo an der Vorderseite der Basis liegt.
ZUSAMMENGEBAUTE MANVERHILFE
1. Die drei Haken des pfeilfrmigen Segments werden 3. Das Segment wird nun nach unten gedrckt, damit
ber dem Ring eines Mittelsegments ausgerichtet. auch die brigen beiden Haken im Ring stecken.
1 3
4. Die Schritte 1 bis 3 werden wiederholt, um die brigen
Segmente der Manverhilfe zusammenzubauen. Als
Letztes wird das stumpfe Endsegment angebaut. Dann
2 werden die Stanzbogen-Nummern in der Reihenfolge
0 bis 4 in die Steckpltze jedes Segments gesteckt.
2. Der Haken mit dem kleinen Pin (der Haken am Ende des
Segments) wird vorsichtig in die mittlere Kerbe des Rings
gesteckt.
4
4
AU F BAU D E S
ZUSAMMENBAU DER STAFFELN TRAININGS -
So werden Staffeln zusammengebaut:
1 . Der Aktivierungsanzeiger S Z E NA R I O S
wird in die Aussparung der 5
Basis gesteckt. 1. Spielche abstecken: Auf einem Tisch oder
2 . Dann kommt die anderen achen Untergrund wird eine 90 x 90 cm
Staffelscheibe auf die Basis. groe Spielche abgesteckt (die Ecken werden
3 . Ein Haltestbchen wird mit den Startgebietsmarkern gekennzeichnet).
durch Staffelscheibe und Dann setzen sich die Spieler an gegenberliegende
Aktivierungsanzeiger in das Spielchenrnder.
Loch der Basis gesteckt.
4
2 . Fraktion whlen: Die Spieler einigen sich darauf,
wer welche Fraktion spielt. Ein Spieler kontrolliert
die Rebellen, ein anderer das Imperium. Wenn
man sich nicht einigen kann, wird eine Mnze
3 geworfen.
3. Initiativemarker platzieren: Der Rebellenspieler
hat die Initiative. Er legt den Initiativemarker neben
seinen Spielchenrand, sodass die blaue Seite mit
2 dem a-Symbol nach oben zeigt.
4 . Schiffs- und Staffelkarten bereitlegen: Der
4. Ein Staffelstbchen wird Rebellenspieler legt folgende Schiffs- und
in das Haltestbchen Staffelkarten neben seinen Spielchenrand:
gesteckt. 1
CR90-Korvette A, Nebulon-B-Eskortfregatte,
5 . Auf das Staffelstbchen X-Flgler-Staffel. Der imperiale Spieler macht
kommen drei passende dasselbe mit folgenden Karten: Sternenzerstrer
Sternenjgermodelle. der Sieg II-Klasse, TIE-Jger-Staffel.
5. Schiffe und Staffeln zusammenbauen: Jeder Spieler
nimmt die zu seinen Schiffskarten passenden
Schiffsmarker und baut seine Schiffe wie auf S. 4
gezeigt zusammen. Dann bauen beide Spieler ihre
Staffeln zusammen (siehe oben).
6. Schiffe vorbereiten: Jedes Schiff
SCHIFFE UND STAFFELN erhlt ein Schubrad, das auf 2
eingestellt und neben die Schiffs-
Wenn in diesem Regelheft von einem karte gelegt wird. Dann werden
Schiff die Rede ist, ist immer ein vollstndig alle vier Schildrder auf die
zusammengebautes Schiffsmodell inkl. Halte- Maximalwerte eingestellt, die auf
stange oder -nne, Basis und Schiffsmarker der Schiffskarte angegeben sind.
gemeint. Staffel bezieht sich auf eine Anschlieend kommt ein Schubrad
vollstndig zusammengebaute Staffel inkl. Kommandorad neben die
Modelle, Halte- und Staffelstbchen sowie Basis, Schiffskarte der CR90-Korvette A, zwei
Aktivierungsanzeiger und Staffelscheibe. Kommandorder neben die Schiffskarte der
Schiffe und Staffeln werden von einem Spieler Nebulon-B-Eskortfregatte und drei Komman-
kontrolliert. Wenn also ein Schiff bzw. eine dorder neben die Schiffskarte des Sternenzer-
Staffel die Anweisung erhlt, sich zu bewegen, strers der Sieg II-Klasse.
Marker abzulegen, zu wrfeln etc., fhrt der
kontrollierende Spieler diese Handlung aus. maximaler
3 Schild-
wert
3 3
Schiffskarte der Schiffsmarker und
Sieg II-Klasse Schildrad der
Sieg II-Klasse
5
7 . Staffeln vorbereiten: Alle Staffelscheiben 9 . Schiffe und Staffeln platzieren: Jeder Spieler setzt
werden auf die Maximalzahl eingestellt; alle seine Schiffe und Staffeln auf die Spielche,
Aktivierungsanzeiger werden so positioniert, dass mglichst so wie in der Abbildung unten (unter
die blaue Seite sichtbar ist. Zuhilfenahme des Mastabs).
8. Verteidigungsmarker platzieren: Neben jede 1 0. Gemeinsame Spielkomponenten bereitlegen:
Schiffskarte kommen die dort angegebenen Mastab, Wrfel sowie der Rundenmarker
Verteidigungsmarker. mit der 1 kommen neben die Spielche. Die
Schadenskarten werden gemischt und verdeckt
neben die Spielche gelegt.
1 1 . Vorrat bilden: Die Kommandomarker kommen
neben die Spielche.
A
- I
3 3 I
Technik 4
3
wrfeln.)
im Nahkampf ist, darfst du 1 Wrfel neu
angreifst, die mit einer anderen Staffel
J SCHWARM. (Solange du eine Staffel
3 4
B
Schubrad, Kommandordern und
Staffel
3
8
Kommando
TIE-JGER-STAFFEL
STERNENZERSTRER DER SIEG II-KLASSE
LFL FFG
Verteidigungsmarkern
VICTORY A
LFL FFG
B . Staffelkarte der TIE-Jger
C . Startgebietsmarker C C
D. Aufstellungsbereich des D
Imperiums
E. Spielche
F. Mastab (Entfernungsseite oben)
G. Aufstellungsbereich der Rebellen
H . Initiativemarker
I. Schiffskarte der Nebulon-B-
Eskortfregatte mit Schubrad,
Kommandordern und
Verteidigungsmarkern
J. Staffelkarte der X-Flgler
K . Schiffskarte der CR90-
Korvette A mit Schubrad,
Kommandorad und
Verteidigungsmarkern E
L. Kommandomarker F
M . Wrfel
N . Schadensstapel
O. Rundenmarker
C G C
P. Manverhilfe
LFL FFG
NEBULON-B A CR90 A
LFL FFG
LFL FFG
NEBULON-B-ESKORTFREGATTE CR90-KORVETTE A
X-FLGLER-STAFFEL
2 Kommando 1 Kommando
5 2 Staffel 3 5 4 1 Staffel
3 Technik 2 Technik
I BOMBER. (Solange du ein Schiff angreifst,
fgt jedes deiner E-Symbole 1 Schaden zur
Schadenssumme hinzu und du kannst einen
kritischen Effekt abhandeln.)
H ESKORTE. (Staffeln, die mit dir im Nah-
kampf sind, knnen keine Staffeln ohne das
2
Schlsselwort ESKORTE angreifen, es sei denn,
sie fhren einen KONTER-Angriff durch.)
J
II
K
13
I
II II I
H
I I 1 II I I 2 2
I I - II I - -
1
57 44
L m n
o p
6
S PI E L Z I E L
In der ersten Kommandophase mssen die Spieler
ihren Schiffen so viele Kommandorder zuweisen,
bis jedes Schiff Kommandorder in Hhe seines
Kommandowerts hat. Der Rebellenspieler muss ein
Star Wars: Armada ist ein kompetitives Spiel, bei
Kommando fr seine CR90 und zwei Kommandos fr
dem jeder Spieler eine Flotte aus Grokampfschiffen
seine Nebulon-B whlen. Der imperiale Spieler muss
und Staffeln kontrolliert. Durch Kommandos, Angriffe
drei Kommandos fr seinen Sternenzerstrer der
und Manver versucht man die gegnerische Flotte
Sieges-Klasse whlen.
zu vernichten. Ziel ist es, bis zum Ende der sechsten
Runde so viele gegnerische Streitkrfte wie mglich EBULON-B-ESKORTFREGATTE
zu zerstren. Wenn alle Schiffe eines Spielers zerstrt
sind, endet das Spiel sofort.
2 Kommando Kommando-
wert
2
S PI E LV E R L AU F
Staffel
3 Technik
PHASE 1: NEBULON-B-ESKORTFREGATTE
KOMMANDOPHASE
2 Kommando
5 2 Staffel
3 Technik
7
KOMMANDORAD AUFDECKEN
KOMMANDOS In diesem Schritt deckt man das oberste Kommandorad
Kommandos geben Schiffen verschiedenste vom Kommandoradstapel des gewhlten Schiffs auf und
Vorteile. Es folgt ein kurzer berblick: legt es offen neben das Schiffsmodell. Falls man den
vollen Effekt des aufgedeckten Kommandos in dieser
Linker Rechter
Feuerwinkel Feuerwinkel Schubrad Schubtabelle der
Nebulon-B-Eskortfregatte
2
2 . Die erste Zeile enthlt ein , d. h. das erste
Rechte Gelenk muss gerade bleiben.
Hllensektion
Linke
Hllensektion
II
I I
Heck-Hllensektion
I I -
2 . Auerdem hat jedes Schiff vier HLLEN-
SEKTIONEN. Eine Hllensektion ist der Bereich
auf dem Schiffsmarker, der sich zwischen
zwei Feuerwinkellinien bendet.
3. Das zweite Gelenk darf um einen Klick
bewegt werden. Der Rebellenspieler bewegt
es um einen Klick nach rechts.
Eine Spalte gibt an, um wie viele Klicks jedes Gelenk
bewegt werden darf, whrend man mit diesem
Schub iegt. Jede Zeile entspricht einem Gelenk der
Manverhilfe; die Zeile direkt ber der Schubzahl
bezieht sich auf das erste Gelenk, die zweite Zeile auf II
das zweite Gelenk usw. I bedeutet, dass das Gelenk I I
um einen Klick nach rechts oder links bewegt werden I I -
kann, II erlaubt zwei Klicks und bedeutet, dass
das Gelenk gerade bleiben muss.
Man darf die Manverhilfe auf die Spielche legen
und verschiedene Einstellungen ausprobieren, ehe
man sich auf eine Bewegung fr das Schiff festlegt. 4 . Beim dritten Gelenk sind bis zu zwei Klicks
erlaubt. Der Rebellenspieler bewegt es um
zwei Klicks nach links.
9
Schiff bewegen
Man legt die Manverhilfe an eine Seite des Schiffs
PHASE 3: STAFFELPHASE
an, sodass die Stopper am geraden Ende der Hilfe in Nachdem alle Schiffe aktiviert worden sind, geht
die Aussparungen an der Seite der Schiffsbasis passen. man zur Staffelphase ber. In dieser Phase werden
Bei korrekter Ausfhrung sollte die Vorderkante der alle Staffeln aktiviert, die nicht bereits durch
Schiffsbasis parallel zur erhhten Linie ber den O-Kommandos in der vorherigen Phase aktiviert
Stoppern liegen. worden sind. Eine Staffel, die in dieser Phase aktiviert
wird, kann sich entweder bewegen oder angreifen,
Dann drckt man die Manverhilfe auf den Tisch aber nicht beides.
und hebt das Schiff an, ohne sie zu verrcken. Das
Schiff wird an das Gelenk unter der Zahl, die seinem Es beginnt der Spieler, der die Initiative hat. Er whlt
aktuellen Schub entspricht, gesetzt. Die Aussparungen eine seiner nicht-aktivierten Staffeln und aktiviert sie.
an der Schiffsbasis werden ber die Plastikstopper Nach Abschluss der Aktivierung muss der Spieler wenn
dieses Gelenks geschoben. mglich eine zweite nicht-aktivierte Staffel aktivieren.
Dann aktiviert sein Gegner auf dieselbe Weise zwei
seiner eigenen Staffeln. Dieser Vorgang wird so lange
wiederholt, bis alle Staffeln aktiviert wurden.
3
2
4
1
1. Der Rebellenspieler legt die Anfangsstopper der 3. Er legt die Anfangsstopper der Manverscha-
Manverhilfe an die rechte Seite des Schiffs an. blone an die linke Seite des Schiffs an.
2 . Er stellt fest, dass sich das Schiff bei einer 4 . Er drckt die Hilfe auf den Tisch und
Bewegung an das Gelenk unter dem bewegt das Schiff an das Gelenk unter dem
Schub 3-Segment mit der Manverhilfe Schub 3-Segment. Dann bringt er es in seine
berschneiden wrde. Er muss die Manverhilfe Endposition, ohne dass es zur berschneidung
also an die andere Seite des Schiffs anlegen. mit der Manverhilfe kommt.
10
NAHKAMPF
BEWEGUNG VON STAFFELN Solange eine Staffel in Entfernung 1 zu einer
feindlichen Staffel ist, sind diese Staffeln miteinander
im NAHKAMPF. Fr Staffeln im Nahkampf gelten
folgende Regeln:
Eine Staffel im Nahkampf kann sich nicht bewegen.
1
3 Sobald eine Staffel im Nahkampf angreift,
muss sie eine Staffel angreifen anstatt eines Schiffs.
Der Nahkampf ist ein wichtiges strategisches Element.
Staffeln knnen einen Schutzschirm fr Schiffe bilden
oder aggressiv vorrcken und feindliche Staffeln
binden.
3 Schubwert
STATUSPHASE
In dieser Phase werden erschpfte Verteidigungs-
marker spielbereit gemacht, indem man sie auf
I Bder X-Flgler
Staffelkarte (While attacking a ship, each of die spielbereite Seite dreht (mehr dazu spter).
Dann dreht der Spieler, der die Initiative hat, den
1. Die X-Flgler-Staffel hat einen Schubwert von Initiativemarker um. Die Farbe und das Symbol, die
3, d. h. sie kann sich in beliebige Richtung an der Initiativemarker nun anzeigen, gibt an, welche
einen Punkt innerhalb von Entfernung 13 Staffeln in der kommenden Runde als nicht-aktiviert
bewegen. gelten.
2 . Der Rebellenspieler entscheidet, wohin er Am Ende der Phase legt der Spieler, der die Initiative
seine X-Flgler-Staffel bewegen will, und legt hat, den Rundenmarker mit der nchsthheren
das Entfernung 1-Ende des Mastabs an die Zahl neben die Spielche. Dieser Marker gibt die
Staffelbasis an. Rundenzahl fr die nchste Runde an. Dann beginnt
eine neue Runde wieder mit der Kommandophase. Es
3 . Dann nimmt er die X-Flgler-Staffel und setzt wird weitergespielt, bis das Spiel endet.
sie ans Ende der Entfernungskategorie 3.
Anschlieend entfernt er den Mastab von
der Spielche. SPIELSIEG
Das Spiel endet sofort, wenn alle Schiffe eines Spielers
zerstrt sind. Dieser Spieler scheidet aus und sein
Gegner wird zum Sieger erklrt.
ANGREIFEN MIT STAFFELN Ist nach sechs Runden noch kein Spieler ausgeschie-
Eine Staffel kann entweder eine feindliche Staffel oder den, endet das Spiel und der Spieler mit den meisten
eine Hllensektion eines feindlichen Schiffs angreifen. Siegpunkten gewinnt. Man erhlt Siegpunkte in Hhe
Staffeln haben einen Feuerwinkel von 360 und der Gesamtkosten aller feindlichen Schiffe und
knnen nur Ziele in Entfernung 1 angreifen. Mehr zum Staffeln, die man zerstrt hat. Die Kosten eines Schiffs
Angreifen mit Staffeln auf S. 13. bzw. einer Staffel sind unten rechts auf der jeweiligen
Karte angegeben.
11
S O N S T I GE R E GE L N REPARIEREN Q
Nachdem ein Kommandorad mit diesem Symbol auf-
Es folgen weitere Regeln, die fr das Trainingsszenario gedeckt worden ist, kann das Schiff sein Komman-
bentigt werden. dorad ausgeben, um Technikpunkte in Hhe seines
Technikwerts zu erhalten. Diese Punkte knnen in
KOMMANDOS beliebiger Zahl und Kombination fr folgende Effekte
ausgegeben werden:
Kommandos verstrken ein Schiff und steigern seine 2
Leistungsfhigkeit. Der Effekt eines Kommandos
2 Staffel
hngt davon ab, ob man ein Kommandorad oder
einen Kommandomarker dafr ausgibt. Es folgt eine 3 Technik Technik-
ausfhrliche Beschreibung. wert
NAVIGIEREN M
Schiffskarte der Nebulon-B Eskortfregatte
1 Punkt: 1 Schild wird von einer Hllensektion
Sobald ein Schiff fr eine Bewegung den Kurs des Schiffs auf eine andere seiner Hllensektionen
bestimmt, kann es sein M-Kommandorad ausgeben, verschoben (deren Maximalschildwert darf nicht
um seinen Schub um 1 zu erhhen oder zu verringern berschritten werden).
(Schiffe ndern ihren Schub hauptschlich auf diese
Weise). Auerdem darf es 1 Gelenk der Manverhilfe 2 Punkte: In einer beliebigen Hllensektion des
um 1 Klick weiter bewegen, als die Schubtabelle Schiffs wird 1 Schild wiederhergestellt.
normalerweise erlaubt. Der Minimalschub ist fr alle 3 Punkte: Eine beliebige offene oder verdeckte
Schiffe 0, der Maximalschub ist auf der Schubtabelle Schadenskarte des Schiffs wird abgelegt.
angegeben.
Ein Schiff mit einem Q-Kommandomarker kann die-
Ein Schiff mit einem M-Kommandomarker kann sen Marker nach dem Aufdecken seines Komman-
diesen Marker beim Bestimmen des Kurses ausgeben, dorads ausgeben, um die Hlfte seines Technikwerts
um seinen Schub um 1 zu erhhen oder zu verringern. (aufgerundet) an Technikpunkten zu erhalten, die es
STAFFEL O
fr die oben genannten Effekte ausgeben darf.
2
2
Kommando
Staffel Staffelwert
KOMMANDOMARKER
3 Technik
Immer wenn man das Kommandorad
eines Schiffs aufdeckt, kann man das
Rad ausgeben, um den passenden
Schiffskarte der Nebulon-B Eskortfregatte Kommandomarker neben das Schiff zu
legen. Ein Schiff kann maximal so viele
Ein Schiff mit einem O-Kommandomarker kann Kommandomarker haben, wie sein
diesen Marker nach dem Aufdecken seines Kom- Kommando-
Kommandowert betrgt, und es darf marker
mandorads ausgeben, um 1 Staffel nach den oben keinen Kommandomarker mehrfach
genannten Regeln zu aktivieren. haben
12
ANGREIFEN ZIEL AUSWHLEN
Im Folgenden wird erklrt, wie ein Schiff ein feind- Die verteidigende Hllensektion muss im Feuerwinkel
liches Schiff angreift. Fr Staffeln gelten weitest- der angreifenden Hllensektion liegen (siehe S. 9).
gehend dieselben Regeln, was Angriff und Verteidi- Auerdem muss die verteidigende Hllensektion in
gung betrifft. Die wenigen Ausnahmen werden unter Angriffsreichweite sein. Der Angreifer benutzt die
Angreifen mit Staffeln und Verteidigen mit Staffeln Reichweitenseite des Mastabs, um zu bestimmen in
erklrt. welcher Reichweite die gewhlte Hllensektion liegt
Um anzugreifen, whlt man zuerst, von welcher (siehe S. 14). Jede Reichweitenkategorie gibt an,
Hllensektion des Schiffs der Angriff ausgehen soll. welche Angriffswrfelfarben bei einem Angriff auf
Dann legt man die verteidigende Hllensektion des diese Reichweite verwendet werden drfen.
Schiffs fest, das angegriffen werden soll. Die vertei-
digende Hllensektion muss im Feuerwinkel und in kurz mittel gro
ANGRIFFSREICHWEITE liegen (siehe Ziel auswhlen).
Mastab (Reichweitenseite)
Nachdem die verteidigende Hllensektion festgelegt
worden ist, bestimmt der Angreifer, welche Angriffs-
wrfel er bekommt. Diese sind bei der angreifenden Beispiel: In groer Reichweite darf ein Schiff nur rote
Hllensektion angegeben. Angriffswrfel verwenden. Hat die angreifende Hllen-
sektion keine roten Wrfel, kann der Angriff nicht
durchgefhrt werden.
Angriffs-
3
wrfel
ANGREIFEN MIT STAFFELN
Staffeln haben keine Hllensektionen,
d. h sie mssen keine angreifende Hllensektion
festlegen.
3 3
Schiffskarte der quadron
Die Angriffswrfel, die eine Staffel zum
Sieg II -Klasse Angriff auf Schiffe verwendet, stehen auf
ihrer Staffelkarte.
Dann wirft der Angreifer seine Angriffswrfel. Fr
jedes gewrfelte Zielgenauigkeitssymbol (G) kann er Wenn eine Staffel einen Angriff
einen Verteidigungsmarker des Verteidigers whlen, durchfhrt, kann sie auf (While
ein feindliches
attacking a ship, each of
Angriffswrfel auf
der bei diesem Angriff nicht ausgegeben werden darf. Schiff in Entfernung 1 zielen (gemessen der Staffelkarte
Dann kann der Verteidiger seine Verteidigungsmarker mithilfe der Entfernungsseite des Ma- der X-Flgler
ausgeben, die es ihm auf verschiedenste Weisen stabs). Staffeln drfen auf Entfernung 1
erlauben, Schaden zu vermeiden (siehe S. 14). alle Wrfelfarben verwenden, mssen
aber alle beim Angriff gewrfelten E
Letztlich nimmt der Verteidiger Schaden in Hhe der
ignorieren.
verbleibenden Symbole fr Treffer (F) und kritische
Treffer (E) siehe S. 15.
Mastab (Entfernungsseite)
13
VERTEIDIGUNGSMARKER
FEUERWINKEL UND Jedes Schiff hat eine Reihe von Verteidigungsmarkern,
die beim Verteidigen gegen einen Angriff auf das Schiff
REICHWEITE ABMESSEN genutzt werden knnen, um einen Teil des Schadens
zu vermeiden.
Nachdem die Angriffswrfel geworfen wurden und
1 der Angreifer seine Zielgenauigkeitssymbole (G)
ausgegeben hat, kann der Verteidiger einen oder
mehrere seiner Verteidigungsmarker ausgeben. Es gibt
folgende Mglichkeiten:
Verteidigungsmarker Verteidigungsmarker
(spielbereit) (erschpft)
14
SCHADEN AN SCHIFFEN VERTEIDIGEN MIT STAFFELN
Immer wenn ein Schiff Schaden nimmt, erleidet es Um eine Staffel anzugreifen, befolgt man dieselben
jeden Schadenspunkt einzeln. Um einen Schadens- Regeln wie fr den Angriff auf ein Schiff mit folgenden
punkt zu erleiden, verringert man die Schilde der Ausnahmen:
verteidigenden Hllensektion um 1, indem man das
Schildrad auf die nchstkleinere Zahl einstellt. Sind Staffeln haben keine Hllensektionen, d. h. der
keine Schilde mehr brig, zieht man stattdessen eine Angreifer muss keine verteidigende Hllensektion
Karte vom Schadensstapel und legt sie verdeckt neben festlegen.
die Schiffskarte. Beim Angriff auf eine Staffel verwendet der Angreifer
STERNENZERSTRER
den ANTI-JGER-Abschnitt seiner Karte, um die
Zusammensetzung der Angriffswrfel zu bestimmen.
Diese ist fr alle Hllensektionen gleich.
8 Hllen-
wert
3
Schildrad der Schiffskarte der 8 3
Anti-Jger-
Angriffswrfel
Sieg II-Klasse Sieg II-Klasse 4
Schiffskarte der Sieg II-Klasse
Falls ein Schiff jemals eine Anzahl an Schadenskarten X-wing Squadron
hat, welche die Summe des Hllenwert des Schiffs
erreicht oder bersteigt, wird das Schiff zerstrt, d. h.
man entfernt das Modell zusammen mit all seinen
Markern und anderen zugehrigen Komponenten von
5 Anti-Jger-
Angriffswrfel
der Spielche.
Staffelkarte
der X-Flgler
Kritischer Effekt
Bevor der Verteidiger die Schadenssumme des Schaden an Staffeln
Angriffs berechnet, kann der Angreifer einen Wenn eine Staffel Schaden erleidet,
kritischen Effekt ausfhren. Falls der Angreifer verringert man ihre verbleiben-
mindestens 1 kritischen Treffer (E) gewrfelt hat, den Hllenpunkte um die entstan-
wird die erste Schadenskarte, die der Verteidiger dene Schadenssumme. Man dreht
erhlt, offen zugeteilt. die Staffelscheibe so lange, bis der
Offene Schadenskarten zhlen als Schaden gegen Pfeil der Basis auf die Zahl der
die Hlle des Schiffs und verursachen auerdem den verbleibenden Hllenpunkte zeigt.
auf der Karte beschriebenen Effekt. Sie bleiben so Falls eine Staffel jemals 0 Drehung der
lange offen, bis sie durch einen Effekt umgedreht oder oder weniger Hllenpunkte hat, Staffelscheibe
abgelegt werden. ist sie zerstrt, d. h. das Modell wird
zusammen mit allen seinen Markern und anderen
zugehrigen Komponenten von der Spielche
entfernt.
Staffeln nehmen nur Schaden in Hhe der gewrfelten
Treffer (F); kritische Treffer (E) ignorieren sie.
15
BEISPIEL: ANGREIFEN
1
LFL FFG
CR90-KORVETTE A
4
1 Kommando
4 1 Staffel 4 . Der Rebellenspieler wrfelt: 4 F und 1 G.
Er gibt das P-Kommandorad aus, um einen
1. Der Rebellenspieler aktiviert seine CR90-Korvette zustzlichen blauen Wrfel zu erhalten. Mit
A, deckt ein P-Kommando auf und beschliet diesem wrfelt er 1 E.
II-
dann den Sternenzerstrer der Sieg II-Klasse
anzugreifen.
5
5. Der Rebellenspieler beschliet sein G auszu-
geben, um die Sieg II-Klasse an der Nutzung
ihres Umlenken-Markers zu hindern. Daraufhin
beschliet der imperiale Spieler nur seinen
Stabilisieren-Marker auszugeben. Der Gesamt-
2 schaden von 5 (F + F + F + F + E) wird auf 3
verringert (halbiert und aufgerundet).
ENERGIEAUSFALL
im Feuerwinkel seiner Bug-Hllensektion liegt
und dass der Angriff in mittlerer Reichweite STERNENZERSTRER DER SIEG II
SCHIFF
Dein Technikwert wird
erfolgt.
auf die Hlfte verringert
(abgerundet).
1 Staffel
8 3 Kommando
3 Staffel
2 Technik
4 Technik
7 19/52
16
BERSCHNEIDUNGEN
Staffeln drfen nicht so platziert werden, dass sie sich BERSCHNEIDUNGEN
MIT STAFFELN
mit anderen Staffeln oder Schiffen berschneiden.
Wenn sich ein Schiff mit einem anderen Schiff oder
einer Staffel berschneiden wrde, wendet man je
nach Art des betroffenen Modells folgende Regeln an:
2
BERSCHNEIDUNGEN MIT STAFFELN
berschneidet sich ein Schiff am Ende seiner Bewe-
gung mit einer oder mehreren Staffeln, fhrt das Schiff
seine Bewegung normal zu Ende und schiebt alle
Staffeln, mit denen es sich berschneiden wrde, zur 1
Seite. Dann setzt der andere Spieler (der sich gerade
nicht bewegt hat) alle betroffenen Staffeln (egal wem
sie gehren) neben das Schiff, sodass ihre Basen die
des Schiffs berhren.
GRSSENKATEGORIEN
Jedes Schiff fllt in eine der folgenden
Grenkategorien:
CR90-Korvette: klein
Nebulon-B: klein
Sternenzerstrer der Sieges-Klasse: mittelgro
Grenkategorien haben keinen Spieleffekt, aber
manche Karteneffekte nehmen Bezug auf sie.
In kommenden Erweiterungen knnte es noch
grere Schiffen geben.
17
BERSCHNEIDUNGEN MIT SCHIFFEN
VICTORY A
LFL FFG
STERNENZERSTRER DER SIEG II-KLASSE
8 3
3
4
Kommando
Staffel
Technik
3
I 3
I -
85
1
CR90 A
LFL FFG
3
CR90-KORVETTE A
2 4 1
1
2
Kommando
Staffel
Technik
II
II I
II I I 2
II I - -
44
1. Die CR90 des Rebellenspielers will eine Bewe- 2 . Die CR90 fhrt eine Bewegung mit Schub 1
gung mit Schub 2 durchfhren, doch an ihrer durch.
Endposition liegt eine Sieg II-Klasse. Daher
muss die CR90 ihren Schub vorbergehend 3. Dann erhalten sowohl die CR90 als auch die
um 1 verringern. Sieg II-Klasse 1 verdeckte Schadenskarte.
SCHLSSELWRTER DER
STAFFELN
Jede Staffel protiert von
einem oder mehreren
I BOMBER. (Solange du ein Schiff angreifst,
Schlsselwrtern. Die Regeln fgt jedes deiner E-Symbole 1 Schaden zur
fr jedes Schlsselwort Schadenssumme hinzu und du kannst einen
sind auf den Staffelkarten Schlsselwort auf
abgedruckt. Als zustzliche der Staffelkarte der
Gedchtnissttze verfgen X-Flgler
alle Staffelscheiben ber ein Symbol fr jedes ihrer
Schlsselwrter. Einzigartige Staffeln (z. B. Luke
Skywalker) haben spezielle Sonderfhigkeiten, die auf
ihren jeweiligen Staffelkarten erklrt werden.
STOPP!
Jetzt kennt ihr alle ntigen Regeln fr
das Trainingsszenario. Falls whrend des
Spiels Fragen auftauchen, knnt ihr im
Referenzhandbuch nachschlagen.
Nach eurem ersten Spiel seid ihr bereit zu
erfahren, wie man eigene Flotten zusammen-
stellt, mit Einsatzzielen spielt und alle
weiteren Regeln anwendet (siehe S. 19-24).
18
E RW E I T E RT E
R E GE L N
BEISPIEL: SICHTLINIE
Mithilfe des Mastabs zieht der imperiale
Spieler Sichtlinien von der Bug-Hllensektion
Nach Abschluss des Trainingsszenarios kann man der Sieg II-Klasse zu drei verschiedenen Hllen-
sich den restlichen Grundregeln widmen, die fr sektionen der CR90 sowie zu der X-Flgler-
das Komplettspiel bentigt werden. Diese bein- Staffel.
halten Hindernisse, Flottenzusammenstellung und
Einsatzziele.
Zielpunkt
Schiffsmarker der
Sieg II-Klasse
19
FLOTTENZUSAMMEN-
BEISPIEL: STELLUNG
VERSPERRTE ANGRIFFE Bei einem Komplettspiel von Star Wars: Armada ent-
scheidet jeder Spieler selbst, welche Schiffe, Staffeln
und Aufwertungen er verwenden will.
Alle Schiffs-, Staffel- und Aufwertungskarten haben
1 eine Zahl in der unteren rechten Ecke. Dies sind die
FLOTTENPUNKTEKOSTEN des Schiffs, der Aufwertung bzw.
jeder Staffel dieses Typs.
1
Flottenpunkte-
2 44 kosten
Schiffskarte der CR90-Korvette A
20
Titel
FLOTTENZUSAMMENSTELLUNG Bei Titel-Aufwertungen ist unten links ein spezielles
Schiffssymbol abgebildet. Nur Schiffe mit
MIT DEM GRUNDSPIEL entsprechendem Symbol knnen mit diesen Karten
ausgestattet werden. Jedes Schiff darf maximal eine
Normalerweise bringt jeder Spieler seine
Titel-Karte haben.
eigenen Schiffe und Spielkomponenten zu
einer Partie von Star Wars: Armada mit.
Falls die Spieler mit einem einzigen Grundspiel
spielen mchten, werden die Spielkomponenten
unter ihnen aufgeteilt. Ein Spieler erhlt alle
Rebellenkarten, der andere alle imperialen Aufwertung mit Symbol auf der Schiffskarte
Karten. Die verbleibenden Aufwertungskarten Schiffssymbol der CR90-Korvette A
werden gemischt und zufllig verteilt.
Commander
Anschlieend stellen die Spieler gleichzeitig und Commander-Aufwertungen erkennt
im Geheimen ihre Flotten zusammen. Sie haben man daran, dass sie ein T-Symbol auf
180 Flottenpunkte zur Verfgung. Dann kann das der Kartenrckseite und kein Symbol
Spiel aufgebaut werden. in der unteren linken Ecke aufweisen.
Jedes Schiff kann mit einem Commander
ausgestattet werden, egal welche
AUFWERTUNGSKARTEN Symbole es in seiner Aufwertungsleiste
hat, aber es darf nicht mehr als einen Commander-
Schiffe knnen mit Aufwertungen wie Ionenkanonen Commander haben. Ein Schiff, das mit Aufwertung
oder berhmten Admirlen ausgestattet werden. Die einer Commander-Karte ausgestattet ist,
Aufwertungsleiste an der Unterseite jeder Schiffskarte zhlt als FLAGGSCHIFF.
gibt an, mit welchen Aufwertungen das Schiff ausge-
stattet werden kann. Fr jedes Symbol in der Leiste
kann man das Schiff mit einer Aufwertungskarte, die
Verwendung von Aufwertungskarten
dasselbe Symbol hat, ausstatten. Viele Effekte von Aufwertungskarten treten zu einem
bestimmten Zeitpunkt ein, der auf der jeweiligen Karte
genannt ist. Manche Karten verfgen ber eine der
1 folgenden Einleitungen, die angeben, wann die Karte
genutzt werden kann:
Aufwertungs-
44 symbole Effekte, die Angriffswrfel modizieren, z. B. indem
sie Bonuswrfel geben, Ergebnisse verndern oder
Schiffskarte der CR90-Korvette A neu wrfeln lassen, knnen nach dem Angriffswurf
abgehandelt werden.
21
EINSCHRNKUNGEN BEI DER EINSATZZIELE
FLOTTENZUSAMMENSTELLUNG Einsatzzielkarten sorgen fr mehr Abwechslung,
bieten eine Hintergrundgeschichte fr die Schlacht
Zustzlich zu den bisher erklrten Regeln gelten
und verndern die Siegpunktewertung. Es gibt drei
folgende Einschrnkungen fr die Zusammenstellung
Kategorien von Einsatzzielen:
einer Flotte:
Angriff: Angriffs-Einsatzziele nennen in
Die Flotte muss entweder zur Fraktion der Rebellen
der Regel ein oder mehrere Schiffe, die
oder zur Fraktion des Imperiums gehren. Sie
zustzliche Siegpunkte geben, wenn man
darf keine Schiffe, Staffeln oder Aufwertungen der
sie beschdigt oder zerstrt.
FORTSCHRITTLICHE
gegnerischen Fraktion enthalten. Diese Karten sind
durch das jeweilige Fraktionssymbol markiert. Verteidigung: Verteidigungs-Einsatzziele
Die Flotte muss ein Flaggschiff haben (d. h. ein verndern die Spielche, sodass ein
Schiff, das mit einer Commander-Karte ausgestattet Spieler einen entscheidenden Vorteil
ist). Sie darf nicht mehrere Flaggschiffe enthalten. erhlt.
Auf Aufwertungskarten
werden kritische Effekte V E
BLAUES E: Erschpfe alle ERWENDUNG VON INSATZZIELKARTEN
durch ein E: eingeleitet. Verteidigungsmarker des
Beim Zusammenstellen der Flotten whlt jeder Spieler
Verteidigers.
Bei manchen kritischen Kritischer Effekt auf drei Einsatzzielkarten, von denen jede aus einer anderen
Effekten ist zustzlich eine einer Aufwertungskarte Kategorie stammen muss. Jeder Spieler bringt also drei
Farbe angegeben. In dem Fall Einsatzzielkarten zum Spiel mit.
muss das E auf einem Wrfel dieser Farbe sein, Im Schritt Einsatzziel whlen des Spielaufbaus, sieht
damit der kritische Effekt abgehandelt werden kann. der ERSTE SPIELER (also derjenige, der die Initiative hat)
Der normale kritische Effekt lautet: alle drei Einsatzzielkarten des ZWEITEN SPIELERS an und
whlt eine, die das Einsatzziel dieser Partie wird. Die
E: Falls dem Verteidiger durch diesen Angriff brigen Einsatzzielkarten des zweiten Spielers sowie alle
mindestens 1 Schadenskarte zugeteilt wird, Einsatzzielkarten des ersten Spielers werden in dieser
teile ihm die erste Schadenskarte offen zu. Partie nicht benutzt.
Sofern nichts anderes angegeben ist, knnen Staffeln
keine kritischen Effekte abhandeln oder erleiden.
ZUFLLIGES EINSATZZIEL
ID-MARKER Falls nur mit dem Grundspiel gespielt wird, sollte
ID-Marker mssen verwendet die Einsatzzielkarte zufllig bestimmt werden.
werden, um Flaggschiffe zu Im Schritt Einsatzziel whlen des Spielaufbaus
identizieren und gleiche mischt der zweite Spieler alle Einsatzzielkarten
Schiffe voneinander zu unter- zu einem Stapel. Dann zieht er zwei davon und
scheiden. Dies ist wichtig, um whlt eine aus, die das Einsatzziel dieser Partie
festzuhalten,welc he Aufwer- wird.
tungen, Schadenskarten und Schiffsbasis mit
Kommandorder welchem Flaggschiffs-ID-
Schiff zugewiesen sind. Marker
Um eine ID zuzuweisen, steckt man einen Schiffs-
ID-Marker in den Schlitz hinter der Haltestange des
Schiffs. Dann legt man den passenden Schiffskarten-
ID-Marker auf die Schiffskarte dieses Schiffs.
22
VOLLSTNDIGER stellen ihrer Streitkrfte im Startgebiet ab. Ein
Aufstellungsspielzug besteht aus der Platzierung
SPIELAUFBAU eines Schiffs oder zweier Staffeln.
Schiffe mssen im eigenen Aufstellungsbereich
Sobald man sich mit den Spielregeln vertraut gemacht
platziert werden. Der Aufstellungsbereich eines
hat, kann man die Regeln fr den vollstndigen Spiel-
Spielers ist der Teil des Startgebiets, der in Ent-
aufbau verwenden. Dazu handelt man folgende
fernung 13 zu seinem Spielchenrand liegt.
Schritte der Reihe nach ab (siehe auch: Abbildung
auf S. 24). Sobald man ein Schiff platziert, muss man
dessen Schubrad auf einen Wert einstellen,
1. Spielche und Startgebiet abstecken: Eine
der laut Schubtabelle des Schiffs zulssig ist.
90x180 cm groe Spielche wird freigerumt.
Anschlieend steckt man mithilfe des Mastabs ein Staffeln mssen innerhalb von Entfernung 12
90x120 cm groes Startgebiet ab, indem man die zu einem befreundeten Schiff platziert werden.
Startgebietsmarker 30 cm von den kurzen Seiten
der Spielche entfernt platziert. Die Spieler sitzen Falls man nur noch eine Staffel brig hat und
sich an den 180 cm langen Spielchenrndern zwei platzieren msste, kann man sie erst dann
gegenber. platzieren, wenn man alle seine Schiffe platziert
hat.
Falls nur mit den Schiffen und Staffeln aus dem
Grundspiel gespielt wird, verwendet man eine 7. Sonstige Komponenten vorbereiten: Die Scha-
90x90 cm groe Spielche, die gleichzeitig auch denskarten werden gemischt und zusammen mit
als Startgebiet fungiert. den Kommandomarkern, der Manverhilfe, dem
Mastab und dem Rundenmarker mit der 1 neben
2 . Spielkomponenten nehmen: Jeder Spieler legt die Spielche gelegt.
seine Schiffe, Staffeln und Karten neben die
Spielche in die Nhe seines Spielchenrands. 8 . Aufrumen: Die Startgebietsmarker werden von
Alle Schildrder und Staffelscheiben werden der Spielche entfernt.
auf ihre maximalen Schild- bzw. Hllenwerte Sobald der Spielaufbau abgeschlossen ist, kann man
eingestellt. Dann werden die Aktivierungsanzeiger mit der ersten Spielrunde beginnen.
aller Staffeln so positioniert, dass das blaue Ende
mit dem a-Symbol sichtbar ist. Jedem Schiff und
jeder einzigartigen Staffel werden die passenden
Verteidigungsmarker zugewiesen. Dann nimmt
sich jeder Spieler gengend Kommando- und WIE GEHT ES WEITER?
Schubrder fr seine Flotte. Bei Bedarf werden den Jetzt kennt ihr alle Grundregeln von Star Wars:
Schiffen und Staffeln ID-Marker zugewiesen. Armada. Falls whrend des Spiels Fragen
3. Initiative bestimmen: Der Spieler, dessen Flotte auftauchen, knnt ihr im Referenzhandbuch
weniger Flottenpunkte gekostet hat, entscheidet, nachschlagen. Das Referenzhandbuch enthlt
wer erster Spieler wird. Der erste Spieler legt den vollstndige Regelerluterungen zu allen Themen
Initiativemarker mit der a-Seite nach oben neben und listet viele Ausnahmen auf, die in diesem Heft
seinen Spielchenrand. Bei Gleichstand wird eine bersprungen wurden.
Mnze geworfen und der Sieger entscheidet, wer Um eine Standardotte mit 300 Punkten zusam-
erster Spieler wird. menstellen zu knnen, werdet ihr weitere Schiffe,
4 . Einsatzziel whlen: Der erste Spieler sieht alle drei Staffeln und Aufwertungen bentigen. Sie sind in
Einsatzzielkarten seines Gegners an und whlt separaten Erweiterungspacks erhltlich.
eine, die das Einsatzziel dieser Partie wird (siehe
S. 22).
5 . Hindernisse platzieren: Beginnend mit dem zwei- & TM Lucaslm Ltd. No part of this product may be reproduced
without specic permission. Fantasy Flight Supply is a TM of
ten Spieler wechseln sich die Spieler mit dem Fantasy Flight Publishing, Inc. Fantasy Flight Games and the FFG
Whlen und Platzieren der sechs Hindernisse auf logo are of Fantasy Flight Publishing, Inc. German version
der Spielche ab. Hindernisse mssen inner- publsihed by Heidelberger Spieleverlag. Retain this information
for your records. Actual components may vary from those shown.
halb des Startgebiets platziert werden und mssen Made in China. NOT INTENDED FOR USE BY PERSONS AGES 13
jenseits von Entfernung 3 zu den Spielchenrn- YEARS OR YOUNGER.
dern und jenseits von Entfernung 1 zueinander
liegen.
Falls nur mit den Schiffen und Staffeln aus
diesem Set gespielt wird, platziert man nur vier
Hindernisse.
6. Schiffe aufstellen: Beginnend mit dem ersten
Spieler wechseln sich die Spieler mit dem Auf-
23
ABBILDUNG: VOLLSTNDIGER SPIELAUFBAU*
C
B H
D E F
85 73
A
1 1
- I - I
3 3 I 3 3 I
LFL FFG
G
Schiffsphase darfst du aufdeckst, darfst du Hllensektion angrenzt, J SCHWARM. (Solange du eine Staffel Solange eine andere befreundete Staffel mit
mit dem ersten Spieler) 1 seiner Schiffe, das Zu Beginn jeder Bevor du ein Kommando Modikation.
an die verteidigende
worden sind, whlt jeder Spieler (beginnend Hllensektion, die
AUFBAU: Nachdem die Flotten aufgestellt STERNENZERSTRER DER SIEG II-KLASSE STERNENZERSTRER DER SIEGES-KLASSE SCHWARZES E: Jede
FR WAFFENTECHNIK BEWAFFNUNG 3 4 3 4
FORTSCHRITTLICHE ARTILLERIE GROSSMOFF TARKIN VERBINDUNGSOFFIZIER ERSCHTTERUNGSRAKETEN VERBESSERTE
ANGRIFFS-
LFL FFG
LFL FFG
LFL FFG
LFL FFG
LFL FFG
LFL FFG
TIE-JGER-STAFFEL TIE-JGER-STAFFEL
VICTORY A
KREISCHLUFER
LFL FFG
LFL FFG
I
J K J
L
M
O
J J
P
LFL FFG
LFL FFG
LUKE SKYWALKER
X-FLGLER-STAFFEL X-FLGLER-STAFFEL
CR90 B CR90 A NEBULON-B B NEBULON-B A
LFL FFG
LFL FFG
LFL FFG
LFL FFG
LFL FFG
3 5 3 5
LFL FFG
LFL FFG
LFL FFG
LFL FFG
Solange du ein Schiff angreifst, behandle den
I BOMBER. (Solange du ein Schiff angreifst, Verteidiger so, als ob er keine Schilde htte. DODONNAS STOLZ NAVIGATIONSTEAM IMPULSBERLADUNG ERLSUNG GENERAL DODONNA
fgt jedes deiner E-Symbole 1 Schaden zur
Schadenssumme hinzu und du kannst einen I BOMBER. (Solange du ein Schiff angreifst, CR90-KORVETTE B CR90-KORVETTE A NEBULON-B-UNTERSTTZUNGSFREGATTE NEBULON-B-ESKORTFREGATTE
fgt jedes deiner E-Symbole 1 Schaden zur
kritischen Effekt abhandeln.) Schadenssumme hinzu und du kannst einen BLAUES E: Negiere M: Deine M-Marker BLAUES E: Erschpfe alle Sobald ein befreundetes Bevor einem feindlichen
Q
H ESKORTE. (Staffeln, die mit dir im Nah- kritischen Effekt abhandeln.) alle Angriffswrfel, knnen entweder deinen Verteidigungsmarker des Schiff in Entfernung Schiff eine offene
kampf sind, knnen keine Staffeln ohne das um dem Verteidiger Schub verndern oder Verteidigers. 15 ein Q -Kommando Schadenskarte zugeteilt
H ESKORTE. (Staffeln, die mit dir im Nah- 1 offene Schadenskarte einen Kurskorrekturwert 1 Kommando 1 Kommando ausfhrt, erhlt wird, sieh dir die 2 Kommando 2 Kommando
Schlsselwort ESKORTE angreifen, es sei denn,
sie fhren einen KONTER-Angriff durch.)
kampf sind, knnen keine Staffeln ohne das
Schlsselwort ESKORTE angreifen, es sei denn,
sie fhren einen KONTER-Angriff durch.)
zuzuteilen. um 1 erhhen. 4 1 Staffel
4 1 Staffel
es 1 zustzlichen
Technikpunkt.
obersten 4 Karten des
Schadensstapels an.
5 1 Staffel
5 2 Staffel
Lege eine zuoberst auf
2 Technik 2 Technik den Stapel und lege die
anderen ab.
3 Technik 3 Technik
13 20
6 4 8 8 20
2 2 3 3
II II
S
II I II I II II
II I I 2 2 II I I 2 2 I I 1 1 I I 1 1
II I - - II I - - I I - I I -
T V
1 1 2 2
39 44 51 57
R U W
A. Rundenmarker K. Aufstellungsbereich des U . Schiffskarte der CR90-Korvette
B . Einsatzzielkarte Imperiums A mit Schubrad, Kommandorad
L. Startgebiet und Verteidigungsmarkern
C . Initiativemarker
M. Hindernismarker V. Schiffskarte der Nebulon-B-
D. Schiffskarte der Sieg II-Klasse
Untersttzungsfregatte mit
mit Schubrad, Kommando- N. Mastab
Schubrad, Kommandordern,
rdern, Verteidigungsmarkern O. Aufstellungsbereich der Verteidigungsmarkern und
und Aufwertungskarten Rebellen Aufwertungskarten
E. Schiffskarte der Sieges-Klasse P. Spielchenrand der Rebellen W. Schiffskarte der Nebulon-B-
mit Schubrad, Kommando-
Q. Wrfel Eskortfregatte mit Schubrad,
rdern, Verteidigungsmarkern
R. Schadensstapel Kommandordern und
und Aufwertungskarten
Verteidigungsmarkern.
F. Staffelkarten der TIE-Jger S. Staffelkarten der X-Flgler
G. Manverhilfe T. Schiffskarte der CR90-Korvette
B mit Schubrad, Kommandorad,
H . Kommandomarker
Verteidigungsmarkern und
I. Spielchenrand des Imperiums Aufwertungskarten
J. Startgebietsmarker
*in der Abbildung gehen wir davon aus, dass jeder Spieler ein Grundspiel besitzt und die Schiffe nach
Fraktionen aufgeteilt wurden.
24