D02 - Eilifs Schatz

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Ulisses Spiele GmbH, Waldems.

D rakensang ist ein eingetragenes Markenzeichen


der Radon Labs GmbH.

Printed in Po land 2009

ISBN 978-3-86889-034-1
E in SoLOABEni'EVER.._ F ÜR.._E inEn E insTEiGER:" HELDEn
von fLoRiAn Don-ScHAVEn vno DAniEL S imon RicHTER.._

mit DAnKFVR__AIIR!:GVTIGEn, iDEEn vnD VntERStvtlvnc An


PHiLiPP SPR!:CK_ELS, SEBAStiATI tHVAAV VTID ffiAR__K_ WACHHüLl

in GEDETIKETI An VLRiCH I<jEsow, DER__TIEBETI ALLEm ATIDER!:II in


DER__StR__Om DES VERPERBEilS BER!:its VOR__VBER__2 0 f AHR!:II EiiiE
HELDEIIGR__VPPE EIItLAIIG DES GR__OßETI fLVSSES FVHRJE.

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�LK._OffiffiEII irr DER__
WELT DES SCH'WARlEIT AVGES!

Begeben Sie sich in das Land der Fantasie. Schlüpfen Sie in die In der Welt des Schwarzen Auges befreien Sie Landstriche von
Rolle eines Helden ganz nach Ihrem Geschmack- ob kluge der Tyrannei einer finsteren Hexe, entlarven intrigante Gra­
Magierin, strahlender Krieger, mystische Elfe oder unerschüt­ fen, retten Entführte, bezwingen mythische Ungeheuer, füh­
terlicher Zwerg- und treten Sie, alleine wie im Falle des vor­ ren Liebende zusammen oder erforschen uralte Ruinen. Sie
liegenden Solo-Abenteuers oder zusammen mit einer Gruppe bergen Schätze und kämpfen gegen Raubritter, Wegelagerer,
von Mitspielern, unbekannten Gefahren und skrupellosen knochenbleiche Untote, feuerspeiende Lindwürmer und viele
Feinden entgegen. Lösen Sie Rätsel, bestehen Sie heldenhaft andere Schreckenskreaturen.
Herausforderungen und bestimmen Sie die Geschicke eines Mit Drakensang: Am Fluss der Zeit- Eilifs Schatz halten Sie
ganzen Kontinents. möglicherweise Ihr erstes 'richtiges' Rollenspiel-Abenteuer in
Aventurien: So heißt der mittelalterlich-fantastische Konti­ der Hand. Das vorliegende Heft wendet sich an verschiede­
nent, auf dem das Schwarze Auge spielt. Mächtige Königrei­ ne Interessenten: V ielleicht haben Sie bereits erfolgreich eine
che, undurchdringliche und verwunschene Wälder, hohe und Heldengruppe durch das Computerspiel Drakensang oder
schroffe Gebirge und mächtige Ströme finden sich hier. Ver­ Drakensang: Am Fluss der Zeit geführt und sind neugierig,
wegene Abenteurer, stolze Ritter, geheimnisvolle Elfen und ei­ wie man mit viel Fantasie Fantasy-Rollenspiel und die Welt
genbrötlerische Zwerge, rachsüchtige Geister und Götter, int­ Aventurien erleben kann. Und sind an der Hintergrundge­
rigante Verschwörer, kriegerische Orks und mächtige Drachen schichte einer Person des Computerspiel interessier t, der der
bewohnen Aventurien. Uralte Geheimnisse, knifflige Rätsel, Thorwalerin Eilif 'Donnerfaust' Sigridsdottir.
kostbare Schätze und machtvolle Zauber- all das und noch
viel mehr erwartet Sie.
In Gestalt eines aventurischen Helden ziehen Sie aus, um
für das Gute in einer Welt voller Geheimnisse und Myste­
rien gegen die Mächte des Schicksals zu kämpfen.

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Askanisches
Meer

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100-200 Schntt
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2500-5000 Schntt
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über 5000 Schntt


unbekannt
unta 1000 E;nwohner
1000-5000 Einwohner
5000-10000 Einwohner
über 10000 Einwohner
Südmeer
Genauso gut mag es sein, dass Sie auf anderem Wege vom Rollenspiel bedeutet, dass Sie, der Spieler, eine Rolle in einem
Hobby Rollenspiel erfahren haben und Das Schwarze Auge solchen Fantasy-Abenteuer übernehmen. Sie agieren wie ein
(auch kurz DSA genannt) einfach kennen lernen wollen. Aber Romanheld in einer imaginären Welt und bestimmen Verlauf
auch 'alte Spielerhasen', die schon lange dabei sind, finden in und Ausgang der Geschichte.
diesem Solo-Abenteuerheft großen Spielspaß.
SELBST DER._HELD SEin
DR.A�nSAnG LEBt WEitER.) Sie schlüpfen in die Rollen eines Helden und können sich
Wenn Sie Das Schwarze Auge: Drakensang und Draken­ selbst aussuchen, ob Sie eine edle Ritterin sein wol­
sang: Am Fluss der Zeit kennen (und vielleicht bereits len oder ein machtvoller Zauberer, eine verschlagene
erfolgreich beendet haben), haben Sie Aventurien bereits Streunerirr oder geheimnisvoller Elf Jeder Held be­
bereist und schon einige interessante Figuren und Orte sitzt ganz spezielle F ähigkeiten und Stärken - und
kennen gelernt. Doch damit ist die stets fortschreiten- damit können Sie das Abenteuer lösen und die Ge­
de Geschichte Aventuriens noch lange nicht zu schichte zu einem befriedigenden Ende bringen. So
Ende: Es gilt weitere Geheimnisse zu erkunden, werden Sie Protagonist spannender, gefährlicher
und nicht alle Hintergründe der Bewohner von oder amüsanter Geschichten - den so genann­
Nadoret und Umgebung sind schon enthüllt. ten Abenteuern. W ie in einem Roman oder ei­
Und wie auch in den Browser-Soloabenteuern nem Film erforschen Sie alte Geheimnisse,
Drakensang: Saat des Zorns I und II können feilschen mit gewieften Händlern, decken eine
Sie auch in Drakensang: Am Fluss der Zeit Verschwörung auf oder bereisen ferne Reiche. In
- Eilifs Schatz einen weiteren Blick hinter jedem Fall aber treffen Sie selbst die Entscheidun­
den Schleier der Vorgänge am Großen gen für Ihren Helden:
Fluss werfen. Ihnen begegnen bekann­ Stellen Sie sich wagemutig der großen Orkhorde
te Figuren wieder, und Sie werden auch - oder suchen Sie lieber Schutz hinter festen Burg­
an Orte gelangen, die im Computerspiel mauern? Lassen Sie sich von der frechen Schank­
unzugänglich sind. Neue Bedrohun­ maid becircen - oder haben Sie nur Ohren für den
gen müssen abgewandt \overden, wenn geheimnisvollen Fremden mit der Schatzkarte? Wa­
es gilt, die weiteren Geheimnisse zu gen Sie sich in die Höhle des Drachen - oder reicht
lüften. es Ihnen, das entführte Kind vor seinem Schicksal als
Im vorliegenden Solo-Abenteuer Menschenopfer zu bewahren und zu verschwinden, be­
werden Sie bekannte Personen vor die Bestie zurückkehrt?
und Orte des Computerspiels
wiedertreffen und weitere inter­ WAs ist Ein SoLo-ABEntEVER._­

essante Details über sie erfah- VnD WiE SPiELt mAn ES?

ren. Aber auch alle, die Dra­ Ein Solo-Abenteuer erzählt eine interaktive Ge­
kensang: Am Fluss der Zeit schichte. Es gilt immer wieder, Entscheidungen zu
nicht kennen, werden leicht treffen und festzulegen, wie das Abenteuer weiter­
und verständlich in die Welt des Schwarzen Auges eingeführt gehen soll. Abhängig von den W ünschen des Spielers (also den
und können schnell Gefallen an dem abenteuerlichen Spiel Ihren) oder manchen mehr oder weniger gelungenen Proben
finden. wird die Handlung in unterschiedlichen Abschnitten, die mit
Aventurien wartet auf Sie! Nummern markiert sind, vorangetrieben.
Wenn das Abenteuer mit Abschnitt 1 begonnen hat, liegt es
EinE K_VR.?E EinFVHR._VnG ins RQLLEnsPiEL an Ihnen, den \Veg Ihres Helden zu bestimmen. Manchmal
Das Schwarze Auge ist ein Fantasy-Rollenspiel. Das sagt uns, haben Sie dabei keine Wahl und müssen einem Pfad folgen,
dass wir es mit zwei Dingen zu tun haben: den Sie schon vorher festgelegt haben- vielleicht sogar, ohne
Unter Fantasy versteht man eine Literaturgattung. Der ty­ es zu wissen. Die fett gedruckten Zahlen in der Klammer ver­
pische Fantasy-Roman schildert eine Welt, in der magische weisen dabei auf den Abschnitt, den es als nächsten zu lesen
Rituale, pfiffige Schelmenstreiche, eifersüchtige Götter und gilt. Manchmal jedoch wird der Folgeabschnitt nicht in einer
hitzige Schwertkämpfe zum Alltagsleben gehören, eine Welt, Klammer angegeben, sondern im F ließtext- etwa so wie im
in der sich Schwarz und Weiß in stetem Kampf miteinander nächsten Satz: Blättern Sie weiter zum Abschnitt 1 und lesen
befinden, und in der man - anders als in der 'Welt des Hier Sie nach, wie Eilifs Schatz beginnt.
und Jetzt'- recht leicht zwischen Gut und Böse unterschei­
den kann. In diesem Sinne ist die homerische Odyssee ebenso DAS RQLLEnSPiEL VnD SEinE �GELn

eine Fantasy-Geschichte wie das Nibelungenlied, Der Herr der Beim Solo-Abenteuer brauchen Sie neben diesem Buch noch
Ringe, die Romane um das Lied von Eis und Feuer oder Die einen Stift, einige W ürfel, einen Notizzettel und ein so ge­
Unendliche Geschichte. nanntes Heldendokument, auf dem alle wichtigen Eigenschaf-
ten eines Helden (wie sein Name, seine Kampfstärke und lerhandlungen zu entscheiden. Längst nicht alle Aktionen
erlernte Fähigkeiten usw.) festgehalten sind. :\"ormalerV\·eise und Situationen werden durch einen W ürfelw ürf entschieden
können Sie sich Ihren persönlichen Helden erschaffen, im - aber immer dann, wenn nicht klar ist, ob dem Helden eine
vorliegenden Abenteuer bieten vYir Ihnen aber bereits zwei schwierige Aufgabe auch tatsächlich gelingt (Kämpfen, Zau­
vorgefertigte Helden an, von denen Sie sich einen aussuchen bern, körperliche .Aktionen, aber auch der Einsatz von \Vissen
können, um das Abenteuer zu bestreiten. Diese Heldendoku­ oder Verführungskünsten), wird ein W ürfelwurf verlangt (die
mente finden Sie ab Seite 53. Wenn Sie später das Rollenspiel sogenannte Probe). Sie werden an den entsprechenden Stellen
zu einem längerfristigen Hobby machen wollen, finden Sie im Text aufgefordert, solche Proben abzulegen und je nach
alle Regeln und auch eine vollständige Heldenerschaffung in Erfolg oder Scheitern an unterschiedlichen Abschnitten wei­
Das Schwarze Auge: Basisregelwerk, das als PDF-Dokument terzulesen. Hier folgt nun eine kurze Übersicht über die wich­
auch auf der Drakensang-DVD zu finden ist. tigsten Regeln, um Sie mit der erforderlichen Mechanismen
W ie in jedem anderen Spiel gibt es auch beim Schwarzen Auge vertraut zu machen, um solche Proben ablegen zu können. Im
Spielregeln, die dazu dienen, die unterschiedlichen Fähigkei­ Abenteuertext finden Sie an den Stellen, an denen die Würfel
ten der Helden (dargestellt durch die Werte auf dem Helden­ zum Einsatz kommen, dann nur angegeben, um welche Probe
dokument) zu verdeutlichen und über den Ausgang der Spie- es sich genau handelt.

SPiELJU:GELII irr ALLER.KiTRlE

.
-------�J
Auf den folgenden Seiten finden Sie eine sehr kurze Variante der
DSA-Regeln. Sie reicht völlig aus, um das Abenteuer um Eilifs r Wissenswertes zum Würfeln und zum Runden


Schatz und auch viele andere Abenteuer zu spielen, und gerade Eine Angabe wie 3\\'6 bedeiJtet, dass Sie drei sechssei­
Rollenspiel-Einsteigern können wir sehr empfehlen, sich erst :J tige \\'ürfel werfen (bzw. dreimal hintereinander mit
einmal auf die hier vorgestellten Regeln zu beschränken. \Venn 1 einem W6 (1\\'6), \\·enn Ihnen nur ein W ürfel zur Ver­

l
Sie jedoch auf der Suche nach einer größeren Variationsbreite " fügung steht) und die W ürfelergebnisse aufaddieren;
sind und vielleicht sogar eigene Helden erstellen wollen, finden 1 eine Angabe 2\\720+ 10 bedeutet, dass Sie zwei zwan­

j
Sie eine reiche Auswahl an entsprechenden Möglichkeiten im zigseitige W ürfel werten. die gefallenen Ergebnisse zu­
Basisbuch ab Seite 13. Die meisten der dort enthaltenen Regeln =J sammenzählen und zusätzlich 10 Punkte addieren. Bei
sind eine Fortführung des hier präsentierten Materials. 1 allen Rechnungen wird echt gerundet, das heißt, dass J
j 1,49 zu 1 abgerundet, 1,5 zu 2 aufgerundet wird.
GR_VIIDSÄTZLiCHE VORJHR..EiTVIIG ......, I • < ' ,· ' f>

SPiELffiATERiAL: HELDEIIAVSWAHL VIID WVR..FEL DiE K.f\.R:tE DESAR..CHETYPEII


Zum Spielen benötigen Sie lediglich dieses Abenteuerbuch, ei­ Zum Schnelleinstieg in die Welt des Schwarzen Auges enthält
nen Bleistift (und ein Radiergummi), mindestens einen zwan­ dieser Band zwei Archetypen, mit denen Sie sofort das Spiel
zigseitigen Würfel (Zwanzigseiter; 1W20) und mindestens beginnen können. Selbstverständlich ist es kein Problem, dem
einen sechsseitigen Würfel (1W6; Sechsseiter) - wie auf dem Archetypen ein anderes Geschlecht zuzuweisen. Wenn Sie
nebenstehenden Bild. Und natürlich die Archetypen-Karten, also lieber einen Söldner statt einer Söldnerin spielen wollen,
die Sie ab Seite 53 finden (oder einen selbst erstellten Helden). ist das keinerlei Problem, denn das ändert an den Werten der
Eine Erklärung zu dieser Karte folgt rechts. Würfel mit 20 Seiten Figur überhaupt nichts.
erscheinen Ihnen womöglich etwas ungewohnt, sie machen aber Auf den Karten finden sich alle Details und Werte, die Sie zum
nichts anderes als Würfel mit 6 Seiten -wenn man Erleben des Abenteuers benötigen:
davon absieht, dass sie Zahlen zwi­ A: Die 'Kopfwerte' zeigen einige grundsätzliche Daten zum
schen 1 und 20 anzeigen. Einen sol­ Helden, unter anderem seine Profession, ein Portrait, Platz für
chen W ürfel mit 20 Seiten können einen Namen und Angaben zum Aussehen.
fur wenig Geld in fast allen Spielwa- B: Die Eigenschaftswerte Mut, Klugheit, Intuition, Charisma,
Fingerfertigkeit, Gewandtheit, Konstitution und Körperkraft
@
Alter:26
Größe:!, RingJrd ist in Kyndoch aufgewachsen und hat sich früh einem der

Augenfar
Haarfarb A ®·
Söldnerbanner ange schlossen. die die Unabhäng i gkei t der Reichs­
stadt sichern. In vielen Scharmützeln hat sie gelernt. dass sie sirh am
besten aufihr Schwen u cl · cht c Kameraden verlassen kan n
·

Eigenschaften -und dass der Sold so 111 ' JCh ausbleibt.


Sie hat sich bereits häufi
F
�!1
und H�indlern aus der Um-
gebung anheuern lassen, on einige der uml iegenden
Provinzen bereisen konnte u rtvolle Erfahrungen gesammelt

1
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Allgemeine W©rtec hat. Und auch jetzt wartt.:t sie drauC erneut loszuziehen, um ihre
Waffenfertigkeiten für klingende ).fünze anzubieten und dabei ein

31
gutes Geschäft zu machen -oder echte Freunde zu finden.

RS M
LeP AsP
3
AP (IW6+4 TP), Sch\\'erer Dolch (1\\'6+2 TP)
Armbrust und 4 B ol z en !
Langschwert

K:�p�3
@
G
U nterschenkel -
3)
D
Lederkleidung,.Plartenz -,

@
Fernkampf I 0
TP IW6+4(
PA
und Schultcrschutz) un
Feuerstein, Stahl und Zun
I (RS

m Feucrmachen)

(Arm
3 Silbertaler. 4 Heller
Schleifstein. Poliertuch (\\'alknpilegcutcnsilien)
TP IW6+6
Geld:

Geschichtswissen (KUKUI
Heilkunde (KUCHJFF) 3

(KUI
Körperbeherrschung (MU
ulte {KUKl./IN) 0,

(Kl..JKLIIN) 2,
GEJKK) 3,

erung (KUIN/IN) 2,
kunde
Zitate
>•Ein \\'örtchen noch und .

aus dem Kopf,,


®
H
·dir die Schönrederei

en (MU/IN/GE) 2,
Menschenkenntnis
Sagen/L<genden (KlJIN/C "Wo wir gerade dabei sin gtet Ihr, ist mein Sold'«
Schlösser Knacken (IN/FF/FF 1 wimmen (GE/KO/KK) 4, ,>Lassen wir sie Swhl kost
Sclbstherrschung (MU/KO/KK) 6, Sich Verstecken {MU/IN/GE) 4,
Sinnenschärfe (Kl/IN/IN) 2, Überreden (IN/GFJKO) 0,
Wildnisleben (IN/GE/1(0) 3, Zechen (IN/KO/KK) 5

bilden die Grundlagen eines aventurischen Helden; auf sie Ein WoR._'t lVR._ZAvBER._Ei VOR._WEG
kann mit 1W20 eine Probe abgelegt werden (siehe Seite 11). Für das vorliegende Abenteuer haben wir darauf verzichtet,
C: Das sind die grundsätzlichen Heldenwerte Lebenspunkte Ihnen einen zaubermächtigen Helden an die Hand zu geben.
(LeP), Ausdauerpunkte (AuP), l\Iagieresistenz (!\IR), Rüs­ Zwar kann auch Ihr Held Zauberei erliegen und magische
tungsschutz (RS) sowie die Abenteuerpunkte (AP). Artefakte benutzen, aber er selbst ist nicht in der Lage, aktiv
D: Dieser Block ist den Kampfwerten ge,\'idmet, darunter Magie zu wirken. Daher finden Sie im Folgenden auch keine
die Attacke- und Parade-\Verte sowie (bei Fernkämpfern) der Regeln, die sich mit der Zauberei befassen.
Fernkampf-Wert. Weiterhin findet sich hier Platz für die Waf­
fen und ihren Schaden, den sie anrichten können. LEBEIISPVIIK,TE
E: In diesem Block sind alle Talente mit den Talentpunkten !\eben den Eigenschaften des Helden, die seine körperliche
(TaP) notiert, die der Held beherrscht. Da alle Talentproben und geistige Basis sind, seinen Talenten, die die Erfahrung
aus je drei Eigenschaftsproben bestehen, sind die benötigten in verschiedenen W issensgebieten und T ätigkeitsfeldern re­
Eigenschaften in Dreierkombinationen genannt (z.B. MU/ präsentiert, und seinen Kampfwerten verfügt jeder Held über
IN/KK für Mut, Intuition und Körperkraft). einen \\·ichtigen \Vert, der seine körperliche Verfassung wider­
F: Dieser Bereich enthält einen Abriss über den Hintergrund spiegelt: Die Lebenspunkte (LeP) repräsentieren, ob ein Held
des Helden und die möglichen Gründe, \Yarum er sich auf kleinere Blessuren oder größere Wunden erlitten hat, und zei­
Wanderschaft durch das Fürstentum Kasch befindet. gen, ob er dem Leben oder dem Tode näher steht.
G: In diesem Feld sind alle w ichtigen Ausrüstungsgegenstän­ Ein Held, der nur noch 5 oder weniger Lebenspunkte hat, ist
de festgehalten, die der Held am Anfang mit ins Abenteuer kampfunfähig (und auch unfähig die meisten Talente anzu­
bringt. wenden) und kann sich nur mit Mühe bei Bewusstsein halten.
H: Hier finden Sie einige beispielhafte Zitate, die mehr über Ein Held, dessen Lebenspunkte aufü oder darunter sinken, ist
den Charakter des Helden verraten. so gut wie tot (ihm muss sehr schnell geholfen werden, sonst
stirbt er).
1:-1. SDH E IIKfE DiE BEDEVTunG DER...EiGEnscHArtEI::.
:J1e A.u dauerpunkte (AuP) zei en an me chnell ein Held Mut (MU): die Fähigkeit, in kritischen Situatione . �- - o en
·au der Pu te' kommt und ob er in der Lage ist, weitere An­ und schnell zu handeln, aber auch die Eigenschaft, keine Angst
strengungen zu unternehmen. Die Ausdauer gibt auch an, vor dem Neuen oder vor Risiken zu haben. Passiv eingesetzt steht
wie weit ein Held rennen oder schwimmen kann, und auch Mut fur eine hohe W illenskraft und geistige Zähigkeit, vor allem,
Fausthiebe gehen zu Lasten der Ausdauer. Ein Held, dessen wenn es darum geht, Schrecknissen ins Gesicht zu sehen.
Ausdauer auf 0 fällt, ist handlungsunfähig und muss schnell Klugheit (KL): Intelligenz und logisches Denkvermögen, die
wieder zu Atem kommen. Fähigkeit, eine Situation Stück für Stück zu analysieren und
daraus Schlüsse zu ziehen, sowie das schnelle Erkennen von
R_!öGEnER.._Afion weltlichen und magischen Zusammenhängen. Eine hohe KL
Wenn ein Held durch Kämpfe Lebenspunkte verloren hat, steht auch für angesammeltes Bücherwissen und ein gutes
sind diese nicht auf Dauer verloren, sondern regenerieren Gedächtnis.
sich, während der Held ausruht. Lebenspunkte kann man zu­ Intuition (IN): die Fähigkeit, richtige Entscheidungen zu
rückgewinnen, indem man mindestens sechs Stunden schläft treffen, ohne vorher lange zu überlegen, oder die schnelle Ein­
(üblicherweise die Dauer eines Nachtschlafs). Danach erhält schätzung von Personen und Situationen, wenn die nötigen
der Held je 1 W6 verlorene LeP zurück, solange die maxima­ Daten und Fakten fehlen. Auch ein gutes Einfühlungsvermö­
len Punkte noch nicht erreicht sind (nicht jedoch über den gen in Personen wird über die Intuition geregelt.
Ursprungswert hinaus). Die Ausdauer erhöht sich um 3W6 C ha ris ma ( CH) : Dies repräsentiert die persönliche Ausstrah­
AuP, die ein Held jeweils fünf Minuten ausruht, um wieder zu lung, Redegewandtheit und Führungsqualitäten, die Fähig­
Kräften zu kommen. Im Abenteuer ist jeweils angegeben, ob keit, die eigene Stimme, Gestik und Mimik überzeugend ein­
und wann der Held auf diese Weise Punkte zurückgewinnen zusetzen.
kann. Keinesfalls kann der Held durch Regeneration mehr Fingerfertigkeit (FF) : geschickter Einsatz der Finger, gute
LeP oder AuP erreichen, als er zu Beginn hatte. Koordination von Auge und Hand, vor allem bei so kompli­
zierten Arbeiten wie Schreiben, Zeichnen, dem Entschärfen
EiGEnSCHArtEn vno EiGEnscHArtSPR.._OBEn von Fallen oder dem Knacken von Schlössern; allgemeine ma­
Die grundlegenden Werte jedes Helden sind seine Eigenschaf­ nuelle Geschicklichkeit.
ten. Sie bestimmen seine körperlichen und geistigen Fähigkei­ Gewandtheit (GE): körperliche Beweglichkeit, schnelle Reak­
ten. Auch die Talentproben lassen sich auf Eigenschaftsproben tionen und Reflexe, eine gute Einschätzung der eigenen Arm-
zurückführen. Eigenschaftswerte bewegen sich für menschen­ reichweite, Sprung-
ähnliche \Vesen üblicherweise in einem Rahmen zwischen 6 kraft oder ähnliches, .
und 2 1 Punkten, wobei Werte zwischen 8 und 1 4 das Normal­ was sich bei hoher GE
maß bilden. in geschmeidigen Be­
Es gibt acht Eigenschaften, die einen Helden charakterisieren: wegungen äußert.
Mut (abgekürzt MU), Klugheit (KL), Intuition (IN), Charis­
ma (CH), Fingerfertigkeit (FF),
Gewandtheit (GE), Konstituti­
on (KO) und Körperkraft (KK).
Konstitution (KO) : Diese fast ausschließlich passiv einge­ Wissen wichtiger ist als die grundsätzlichen Eigenschaften:
setzte Eigenschaft ist ein Maß für die körperliche Zähigkeit Beim Klettern muss der Held beispielsweise über Mut, Kö1per­
und Widerstandskraft sowie die Fähigkeit, Krankheiten und krafi und Gewandtheit verfügen, und alle drei Eigenschaften
Giften zu widerstehen. werden 'auf die Probe gestellt', wenn der Held eine Kletter­
Körperkraft (KK) : steht für das Vorhandensein von schierer tour unternimmt. Ferner ist zu berücksichtigen, ob der Held
Muskelkraft, vor allem aber die Fähigkeit, sie planvoll einzu­ über eine gewisse Erfahrung im Klettern verfügt, und seine
setzen, zusammen mit der Konstitution ist sie auch ein Maß Kenntnisse - beziehungsweise seine Unerfahrenheit - sollten
für die allgemeine Gesundheit eines Helden. ebenfalls Auswirkungen auf das Gelingen der Probe haben.
Solche Fertigkeiten wie Klettern, Reiten, Heilen u.ä. bezeich­
EiGEllSCHAFtSP�OBEll nen wir als Talente; das Maß der Erfahrung, die ein Held in
Immer wenn ein Held eine Aktion durchführt, deren Ausgang einem Talent besitzt, sind seine Talentpunkte (kurz: TaP).
nicht von vornherein feststeht, kann vom Spieler eine Probe Üblicherweise bewegen sich die Talentpunkte in einem Rah­
verlangt werden. Dies geschieht in der Regel nur, wenn ihr men von 0 bis 2 1 Punkten (mit Ausnahmen von -4 bis + 30) .
Ausgang wirklich offen und für den Spielverlauf bedeutend ist
- GE-Proben für das Ersteigen einer normalen Treppe oder DiE tALElltP�OBE
KO-Proben für korrektes Atmen sind überflüssig. In einer Talentprobe fließen die Eigenschaftswerte eines Hel­
Es wird diejenige Eigenschaft des Helden 'auf die Probe gestellt', den und seine Talentpunkte zusammen. Er stellt zugleich sei­
die für das Gelingen der Aktion von emseheidender Bedeutung ne körperlichen und geistigen Voraussetzungen unter Beweis
ist: Mit Körperkraft-Proben bricht man Türen auf, mit GevYandt­ und nutzt die vorhandene Erfahrung, die er auf dem j ewei­
heits-Proben balanciert man über einen Balken, zum Überreden ligen Gebiet besitzt. Um seine Klettertour zu bestehen, legt
eines störrischen Zöllners ist eine erfolgreiche Charisma-Probe unser bergsteigender Held nacheinander drei Eigenschafts­
notwendig und so weiter. Bei einer Probe würfelt der Spieler mit proben ab: auf Mut, Gewandtheit und Kö1perkrajt.
dem 20-seitigen Würfel ( 1W20). Das Resultat darf nicht höher Falls der Held über Klettererfahrung verfügt, also Punkte im
sein als der Wert der auf die Probe gestellten Eigenschaft. Talent Klettem besitzt, so kann er versuchen, mit diesen Punk­
ten misslungene Proben auszugleichen. Die Talentpunkte sind
Beispiel: Die Söldnerin Ringard (!\[\ 1-l) \\ill eine sclmere Falltür an­ also eine Art 'Notfallvorrat an freien Eigenschaftspunkten' . Der
heben. Dafür \\"ird eine 1\örperkraft-Probe rerlc1ngt. Also muss Ring­ Spieler würfelt seine erste Eigenschaftsprobe (und wenn die
ards Spielerin mit I\\"'20 eine 1-l \rtitfeln oder ddrunter bleiben. misslingt, kann er die fehlenden Punkte aus dem Notfallvorrat
nehmen), dann die zweite (korrigiert bei Bedarf) und schließ­
Die Auswirkungen einer gelungenen Probe liegen auf der Hand: lich die dritte (und gleicht im otfall noch einmal mit Talent­
Der Held hat seine Aktion erfolgreich ausgeführt. Die Folgen ei­ punkten aus, wenn er noch welche hat) . Natürlich kann der
ner gescheiterten Probe sind meistens auch leicht vorstellbar: Die Held nicht mehr Punkte aus dem Notvorrat nehmen, als darin
Tür in unserem Beispiel ist zu schwer (möglicherweise zerrt sich enthalten sind. Wenn er also beispielsweise schon bei der ersten
die Heidin die Muskeln); ein Held, der tölpelhaft schleicht, wird Eigenschaftsprobe alle Talentpunkte verbraucht hat, dann ste­
entdeckt; eine vermurkste Charisma-Probe kann schallendes Ge­ hen ihm für die zweite und dritte Eigenschaftsprobe keine Aus­
lächter, aber auch eine handfeste Ohrfeige nach sich ziehen. gleichspunkte mehr zur Verfügung. Wenn er aber zu einem spä­
teren Zeitpunkt eine neue Klettem-Probe ablegen muss, kann er
E�uicHtER.tE vno ERSCHWERtE P�oBEn wieder auf den vollständigen Vorrat zurückgreifen.
Je nach der Schwierigkeit der Situation können Proben erleich­ �-��--���---

tert sein oder erschwert. Wenn die Falltür im oben genann­ Beispiel: Angrond (.\ll 1 '2. GE 1-l. 1\1\ I 0. 8 TclP in !\Iettern) muss
ten Beispiel aus einer massiven Eisenplatte besteht, so kann sich schnell ,·or der Stc1dtgarde in Sicherheit bringen. und dabei ist ihm
die Körperkraft-Probe zum Beispiel um 3 Punkte erschwert eine .\lc1uer im \\"eg. Da er nun rersuchen \rill. cUl einem Baum empor
sein (eine KK-Probe + 3) . Ist sie aus dünnen Brettern gezim­ zu ldettern. um dc1s Hindernis zu übenrinden. wird eine !\lettern-Probe
mert, kann eine Körperkraft-Probe -4 genügen (diese also um fällig Er \Üitfelt beim .\lut eine 1-l- das sind Z\rei Punkte zu \'iel, die
4 Punkte erleichtert sein) . Im ersten Fall muss die Spielerin er aber aufgnmd seiner Etfahrung im !\Iettern ausgleichen kann: Die
eine 3 zu ihrem \Vürfelwurf addieren und darf trotzdem ihren erste Probe ist gelungen. und ron seinen 8 Talentpunl\ten sind nun nur
Eigenschaftswert nicht übertreffen, im zweiten Fall kann die noch 6 übrig. Bei der Ge \randthcit zeigt der \rlitfel eine 16. Er muss
Heidin 4 Punkte von ihrem Würfelwurf abziehen. also weitere '2 TclP benutzen. um diese Probe zu einer gelungenen Pro­
be zu machen. bleiben noch -l PuniHe übrig. Bei der l\örperkrc1ft-Probe
tAL:EllTWERJE VllD tAL:EllTPR._OBEn würfelt er eine 9- diese Probe ist also auf jeden Fall gelungen. so dass
Wie oben erwähnt, entscheidet eine Probe auf eine der acht er im EndeffcJ,t sogcU· noch -l Talentpunkte übrig hat A.lle drei Eigen­
Eigenschaften über Erfolg und Misserfolg vieler Aktionen, die schaftsproben sind gelungen. also ist auch die Talentprobe gelungen.
ein Held unternimmt. Nun kommt es aber im Spiel häufig zu A.ngrond erreicht die ,\lauerkrone- und ist \O
' n der Strajk \'erschwun­
Situationen, in denen mehr als eine Eigenschaft des Helden den, bevor die GcU·disten ihn en\·ischt haben.
gefordert ist oder in denen in Jahren der Erfahrung erlerntes
t.ALEIIfPR_OBEII mit lVSCHLÄGEII ODER_ABZVGEII ablegen muss, als hätte er -2 Ta.P (7 TaP minus Zuschlag 9 = -2).
Wen n ein Held eine besonders gewagte oder schwierige Ak­ er muss also drei je\\-eils um 2 Punkte ersch\\'erte Proben würfeln.
tion unterni mmt, wird die Talentprobe mit einem Zuschlag, Bei der .\lC-Probe fällt eine 6 (Giücl; gehabt). bei der !:\-Probe je­
einer Erschwernis belegt; weniger schwierige Taten können doch eine 1 2, \I'Omit die Probe nicht gelungen ist- da nützt es auch
durch einen Abzug - eine Erleichterung - vereinfacht wer­ nichts. dass der Würfel bei der CH-Probe eine 4 zeigt. Die misslun­
den. In solchen Fällen werden die Talentpunkte des Helden gene lben·eden-Probe bedeutet nun, dass Angrond tief in die Tasche
vor dem Auswürfeln der Probe mit dem Zuschlag oder dem greifen muss. um sein Bier zu bezahlen. \ras seine Laune deutlich
Abzug verrechnet. Dazu wird eine Erschwernis von den TaP \·erschlechtern dürfte.
abgezogen, eine Erleichterung zu ihnen addiert.
Diese situationsabhängigen Modifikatoren können entstehen, Wie oben bereits bemerkt, kann das Tragen einer Rüstung eine
wenn eine Probe von vornherein besonders schwierig ist, der Probe erschweren. In Eilifs Schatz ist immer angegeben, wenn
Held momentan abgelenkt oder durch eine Rüstung behin­ die Rüstung den Helden bei einer Aktion besonders behindert
dert ist, er gutes Werkzeug besitzt oder gar keines, er unter und wie die Talentprobe in diesem Fall modifiziert werden
Zeitdruck steht oder sich besonders viel Zeit lassen kann und muss.
dergleichen mehr.
Wen n ein Held in einem Talent einen negativen Wert aufu,eist Avtom.AtiSCHER.ER]'OLG VIID misSER]'OLG
oder seine Talentpunkte durch situationsabhängige Modifika­ Zu den Regeln über Erfolg und Misserfolg einer Talentprobe
toren unter 0 fallen, so muss er diesen Betrag unter null zu je­ kommt hinzu, dass eine Doppel-20 (zweimal die 20 bei den
dem der drei Würfe der Probe addieren und darf dennoch den drei Eigenschaftsproben gewürfelt) bei einer Talentprobe ei­
jeweiligen Eigenschaftswert nicht übertreffen, wenn die Probe nen automatischen Fehlschlag bedeutet, genauso wie eine
gelingen soll. Negative TaP führt also stets zu drei erschwerten Dappel-I immer einen Erfolg bedeutet, j eweils ungeachtet
Eigenschafts proben. der Talentpunkte des Helden und des Ergebnisses des dritten
--------==--=-�--=--�� Vvürfelwurfs.
Beispiel \ach seiner e1folgreichen flucht versucht Angrond (.\lll2.
1\l lö, CH 1 3; 7 TaP in Überreden), in der nächsten 'larerne einen fALEnt-VBER.SiCHt
besonders guten Preis für einen groj}en 1\.rug Bier herauszuschinden Zur Einführung in das Rollenspiel haben wir den Archetypen
(mit der er seinen Schrecken 'abkühlen' will). Der Wirt, mit dem er in diesem Band nur eine Auswahl an besonders nützlichen
es zu tun belmmmt, ist allerdings ein stadtbekannter 1\nauser. so Talenten gegeben. Diese reichen aus, um Eilifs Schatz und
dass die Aufgabe wirklich schwierig ist und Probe einen Zuschlag weitere Einsteigerabenteuer zu bestehen. Ein umfassenderes
ron 9 Punl;ten erhält. was bedeutet, dass Angrond die Probe jetzt Talentsystem finden Sie in den Basisregeln ab Seite 1 09.

Fährtensuchen (KL/IN/IN) Bedrängnis bringen (notorische Falsch­ scher und hat schon von manchen fast
Das Suchen und Verfolgen einer Fähr­ spieler genießen überall in Aventurien vergessenen Kriegszügen und Helden­
te wird durch Proben auf dieses Talent eine extrem kurze Lebenserwartung) . taten gehört.
geregelt. Die Schwierigkeit, einer Fährte In Kombination mit einer Sinnenschälje­
zu folgen, hängt natürlich von Boden­ Probe kann ein hohes Falsch spiel-Talent Götter/Kulte (KL/KL/IN)
beschaffenheit, Lichtverhältnissen und auch dazu dienen, eventuelle Moge­ In Aventurien gibt es viele unterschied­
Ähnlichem ab. Jeder Terrainwechsel leien zu enttarnen. (Aber auch hier ist liche Religionen und Glaubensrichtun­
verlangt eine Probe, die von -7 (frische absolute Vorsicht angeraten: Aus oben gen. Dieses Talent entscheidet, was der
Schneedecke) bis zu + 12 (kahler Fels) genannten Gründen ist eine falsche Be­ Held über die Feinheiten der eigenen
variieren kann. Bei bestimmten Boden­ zichtigung meist Grund genug für eine Religion weiß (Feiertage, Heil ige, Ab­
typen (wie z.B. einem staubfreien Mar­ Duellforderung.) lauf von kultischen Handlungen) , aber
morfußboden) sind gar keine Proben auch, was er von anderen Gottheiten
erlaubt. Geschichtswissen (KL/KL/IN) und deren Gläubigen gehört hat.
Die schriftlich niedergelegte Geschich­
Falschspiel (MU/CH/FF) te Aventuriens beträgt mittlerweile drei Heilkunde (KL/CH/FF)
Je nach Erschwernis der Probe kann der Jahrtausende, aber die Ü berlieferungen Brüche, Schnitte, Stiche und andere Ver­
Held entweder sein eingesetztes Geld mancher Völker reichen noch deutlich letzungen, die im Kampf oder durch Un ­
vervielfachen oder (bei einem ausge­ weiter zurück. Ein Held, der sich mit fälle entstehen, können von einem Heil­
spielten Glücksspiel) Würfelergebnisse Geschichte auskennt, kann anhand der kundigen kuriert werden. Nach einer
zu seinen Gunsten ändern, neue Karten Bauweise beurteilen, aus welcher Epo­ gelungenen Heilkunde-Probe steigt die
ziehen und dergleichen. Das Scheitern che eine Ruine stammen könnte, kennt nächtliche Regeneration des Patienten
einer Probe kann den Helden in arge die Namen Herr- um 1W6+2 LeP. Eine Person, die keine
LeP mehr besitzt, kann durch Heilkunde der Held ein Gefühl für die Proportio­
stabilisiert werden, so dass keine unmit­ Eine Talentprobe hilft dem Helden, die nen der Räume und ihre Lage zueinan­
telbare Todesgefahr mehr besteht. Für wahren Absichten seines Gegenübers zu der hat.
j eden LeP unter 0 wird die Talentprobe durchschauen. Die Zuverlässigkeit eines
j edoch um 2 Punkte erschwert. Flusslotsen kann auf diese Art ebenso Sagen/Legenden (KL/IN/CH)
Beim Scheitern der Heilprobe wird die eingeschätzt werden wie die Ehrlichkeit Wer sich in diesem Talent gebildet hat,
normale Heilung für 2 4 Stunden un­ eines Rosshändlers. Je nach Gelingen kennt sich nicht nur mit Sitten und
terbrochen, und der Verletzte erleidet erfährt der Spieler, welche Gefühle die Gewohnheiten des eigenen Volkes aus,
l W6 zusätzliche Schadenspunkte. Die Person bei dem Helden auslöst - dies sondern kann auch die Götter und He­
Probe dauert eine halbe Stunde. Es kön­ kann bei einer misslungenen Probe auch roen identifizieren und ist in der Lage,
nen nur solche LeP-Verluste mit diesem durchaus eine Fehleinschätzung sein. Sagen und Legenden in Wort u nd/oder
Talent geheilt werden, die durch Verlet­ Schrift wiederzugeben. Um die Sagen
zungen verursacht wurden, also keine und Legenden fremder Völker zu ken­
Vergiftungen oder Krankheiten. nen, sind die Talentproben mit einem
Zuschlag zu versehen. Bei den verbrei­
Klettern (MU/GE/KK) teten Mythen und Legenden der eige­
Eine Klettern-Probe steht immer dann nen Kultur sind nur in Ausnahmefällen
an, wenn der Held eine schwierige Proben nötig.
K.lettertour (wie das Überklettern einer
Burgmauer oder das Bezwingen einer Schleichen (l\IU/IN/GE)
Felsklippe) unternimmt. Je nach Art und Erfolgreiches Schleichen ist nicht nur
Höhe des zu überkletternden Hindernis­ eine Frage der Körperbeherrschung,
ses kann die Probe mit einem Zuschlag sondern auch der Aufmerksamkeit, um
belegt werden; sinnvoll eingesetzte Klet­ potentielle Geräuschquellen wie knar­
terhilfen (Steighaken, Seile, Wurfanker) rende Dielen oder trockene Zweige auf
erleichtern natürlich die Probe, wenn dem Boden rechtzeitig zu erkennen
man mit ihnen umzugehen versteht. und zu vermeiden. Natürlich spielen
auch das Terrain und die Bekleidung
Körperbeherrschung (MU/IN/GE) des Helden eine wichtige Rolle bei dem
Ausrutschen auf einer steilen Treppe, Versuch, sich geräuschlos fortzubewe­
Abrollen nach einem Sturz vom Pferd, gen. Auf festgestampftem Erdboden
ein Hechtsprung über das j ust einstür­ mag dem barfüßigen Helden ein An­
zende Brückensegment oder das auf­ schleichen ohne Probe gelingen. Mit
den-Beinen-Bleiben auf einem Schiff Reitstiefeln (durch deren Sohlen man
im Sturm - i n all diesen Fällen ist das keine Zweige auf dem Boden spüren
Talent Kö1perbeherrschung gefragt. Die kann) durch einen Wald voller trocke­
Schwierigkeit der Situation bestimmt ner Äste zu schleichen, erfordert schon
auch die Höhe der Zuschläge. ein außerordentliches Schleichen-Talent.
Zuschläge hängen von Bodenbeschaf­
Magiekunde (KL/KL/IN) fenheit, Rüstung und Schuhwerk des
Was passiert als nächstes, wenn der finst­ Schleichenden ab.
re Zauberer die Hand zur Faust ballt�
Könnte dieser in allen Farben schillern­ Schlösser Knacken (IN/FF /FF)
de Ring ein altes drachisches Artefakt Dies ist die Grundlage des Einbrecher­
sei n ? Wie kann es sein, dass die Fuß­ handwerks. Um ein Schloss ohne den
spuren des Elfen auf einer freien Fläche passenden Schlüssel (d.h. mit Dietri­
abrupt ende n ? Alle diese Fragen können chen, Haarnadeln, Messern oder Ähn­
auch von nicht magisch begabten Hel­ lichem) zu öffnen, sind Proben auf
den beantwortet werden, die sich mit Orientierung (KL/IN/IN) Schlösser Knacken nötig, die j e nach den
den arkanen Künsten beschäftigt haben. Das Talent regelt die Fähigkeit, Him­ Umständen mit deftigen Zuschlägen
Ob als (seltenes und geheimes) Bücher­ melsrichtungen zu bestimmen und sich versehen sind. Ein Misslingen der Pro­
wissen oder aus eigener leidvoller Erfah­ in unbekanntem Gelände zurechtzu­ be bedeutet in den meisten Fällen, dass
rung - vielleicht bringt ein Fetzen dieses finden. Ein sicherer Orientierungssinn der Dietrich oder das improvisierte Ein­
Wissens in der nächsten Auseinander­ versagt aber auch in großen Gebäuden bruchswerkzeug im Schloss abgebro­
setzung die Entscheidung. und unterirdischen Anlagen nicht, weil chen ist und weitere Öffnungsversuche
nur unter nochmals erschwerten Be­ decken und zu nutzen. Ein Held, des­ - zumindest kurzfristig - vom Helden zt
dingungen durchgeführt werden kön­ sen Talentprobe misslingt, hat entweder bestimmten Handlungen bewegen lässt
nen. Mit diesem Talent können auch die Sinnenschärfe seiner Verfolger un­ Es kommt zum Beispiel zur Anwendung
bestimmte Arten mechanischer Fallen terschätzt oder war zu lange unschlüssig wenn der Held einen Händler dazu brin
entschärft werden. Hierbei bedeutet ein ("Soll ich lieber u nter den Stuhl . . . oder gen will, den Preis für einen Gegenstanc
Scheitern der Probe allerdings stets, dass in den Schrank ... oder doch auf den zu senken, oder wenn er eine Stadtwach(
der Held die Falle ausgelöst hat und ihre Leuchter ? " ) . In einer Umgebung, die anlügt, warum er mitten in der Nacht mi
volle Schadenswirkung erleidet. absolut keine Verstecke bietet, ist eine einem Dietrich versucht, das Türschlos:
Talentprobe nicht gestattet. des Rathauses zu öffnen.
Schwimmen (GE/KO/KK)
Ein Held mit 2 Talentpunkten kann Singen (IN/CH/KO) Wildnisleben (IN/GE/KO)
sich einigermaßen über Wasser halten Eine gute Singstimme ist zwar nicht Unter diesem Begriff sind all die kleiner
und auch langsam in die gewünschte j edem und jeder in die Wiege gelegt, Dinge zusammengefasst, die für ein Le·
Richtung paddeln. Er muss also keine das heißt aber nicht, dass sie sich nicht ben unter freiem Himmel wichtig sind
Schwimmen-Probe ablegen, wenn er in entwickeln und bilden ließe. Das Talent Auswahl und Einrichten eines geeigne·
einen Tümpel fällt. Proben werden vor Singen ist zum Sologesang, dem Vortrag ten u nd geschützten Lagerplatzes, Feue1
allem fällig, wenn der Held im Wasser eines Heldenepos oder der Begleitung anzünden, optimales Brennmaterial fin.
eine ungewöhnliche Leistung vollbrin­ von Musik geeignet, und ein passabler den, das sich auch in feuchtem Zustanc
gen will, z.B. tauchen, einen Gefährten Vortrag wird sowohl von den Novizen für ein Lagerfeuer eignet, usw. Ein Held
oder eine sperrige Last befördern oder im verschiedener Kulte als auch von The­ der bei dieser Talentprobe scheitert, darl
oder unter Wasser kämpfen. Eine Reihe aterchören - und natürlich von profes­ sich nicht wundern, wenn bei einem
von Faktoren beeinflussen die Zuschlä­ sionellen Sängern, B arden und Skalden nächtlichen Wolkenbruch sein Zell
ge auf eine Schwimmen-Probe: vor al­ - erwartet. samt Ausrüstung davonschwimmt, weil
lem eine eventuelle Strömung (reißende er das Bächlein, an dessen Ufer er rastet
B randung oder ein wilder Gebirgsfluss Sinnenschärfe (KL/IN/IN) gewaltig unterschätzt hat. Aber auch die
können bis zu 8 Punkte Zuschlag verur­ "Ich presse mein Ohr an die Tür, häre Jagd und die Kräutersuche können mi1
sachen) und die Rüstung des Helden. ich etwas?" So lautet eine Standardfrage diesem Talent geprüft werden.
in beinahe jedem Rollenspiel-Abenteuer.
Selbstbeherrschung (MU/KO/KK) Die Genauigkeit aller Helden-Wahrneh­ Zechen (IN/KO/KK)
Zum einen bezeichnet die Selbstbeherr­ mungen wird häufig von Sinnenschälje­ Ein Held kann j ederzeit zu einem Ge­
schung die Fähigkeit, großen Schmer­ Proben abhängig gemacht. Misslungene l age eingeladen werden, das ihn an
zen zu widerstehen. Ein hoher Wert Proben (die sich natürlich auch auf das die Grenze seiner Belastbarkeit bringt.
kann also nicht nur auf der Folterbank, Erspüren feiner Gerüche oder das Erspä­ Normalerweise entsteht durch starkes
sondern auch im Kampf oder auf einem hen weit entfernter Ziele, auf das Ertasten Zechen zwar ein Zugewinn an Mut,
strapaziösen Eilmarsch von Nutzen sein. filigraner Gravuren und das Schmecken gleichzeitig aber auch ein drastischer
Zum anderen ist die Selbstbeherrschung von Gift im Wein beziehen) bedeuten ent­ Abzug auf alle anderen Eigenschaften.
auch dann gefordert, wenn es gilt, Versu­ weder, dass der Held nichts wahrnimmt Durch gelungene Zechen-Proben kann
chungen zu widerstehen und zum Bei­ oder einer Täuschung unterliegt. ein Held solche üblen Folgen abweh­
spiel ein Lachen zu unterdrücken. ren. Auch der schwere Kopf am nächs­
Ü berreden (MU/IN/CH) ten Tag - in Aventurien je nach Schwere
Sich Verstecken (MU/IN/GE) Mit diesem Talent ist ein Held in der 'Wolf' oder 'Werwolf' genannt - lässt
Das Talent bestimmt die Fähigkeit, ein Lage, sein Gegenüber mit einem Wort­ sich durch eine erfolgreiche Zechen-Pro­
geeignetes Versteck blitzschnell zu ent- gewitter so zu verwirren, dass sich dieses be in die Schranken weisen.

m A ß .EirrH.Ei-t .Err v rr o G .EwicH-t.E


Entfernungen werden in Aventurien in Schritt und Meilen 25 Gramm. Im Mittelreich handelt man grundsätzlich mit
gemessen, wobei ein Schritt einem irdischen Meter und eine dem (goldgeprägten) Dukaten. Dieser ist 1 0 Silbertaler wert,
Meile einem irdischen Kilometer entspricht. Ein Spann ist 2 0 für den man wiederum pro Stück 1 0 Heller erhält. Ein Heller
Zentimeter lang, ein Finger entspricht zwei Zentimetern. Ein entspricht dann 1 0 Kreuzern. Wer also nur noch fünfKreuzer
Quader entspricht einer Tonne. Von einem Stein spricht man, in der Tasche hat, ist ein armer Schlucker.
wenn ein Kilogramm gemeint ist. Eine Unze wiegt dagegen
� mPFSYSTEm

Steile Felswände, verschlossene Truhen und trickreiche Und wenn es dann zum Kampf kommt, benötigen Sie na­
'
Händler sind an sich ja schon fordernd für einen aventuri­ türlich Regeln, u m solche Kämpfe durchzuspielen, egal, ob
schen Helden, aber darüber hinaus gibt es auch Gegner, die dies nun ein Degenduell auf den Zinnen einer Burgruine ist
die Helden daran hindern wollen, ihre Ziele zu erreichen. Das oder der Ringkampf eines Thorwalers mit einem erzürnten
können Tiere sein, die die Durchquerung 'ihres' Waldes nicht Bären. Denn ein solcher Kampf ist nicht mit einer einzelnen
zu schätzen wissen - das Fleisch der Helden dafü r aber um Probe abzuhandeln, sondern mit einer Abfolge von Proben,
so mehr -, regelrechte, nur auf Tod und Verwüstung bedach­ die j eweils für Angriffe und für Abwehrbewegungen stehen.
te Monstrositäten oder vom Erzschurken gedungene Söldner Eine misslungene Probe bedeutet hier also n icht, dass der
und Wachen. Aber auch j ener Erzbösewicht selbst wird nur ganze Kampf verloren ist, sondern nur, dass eine einzelne Be­
in den wenigsten Fällen nach einem klärenden Gespräch bei wegung, ein einzelnes Manöver n icht so geglückt ist, wie es
einer Tasse Tee von seinen Schurkereien ablassen. geplant war.
ATTACKJ VIID PARADE
Die Grundelemente des DSA-Kampfsystems sind der Atta­ Beispiel: Ringard 1rird in 1 on einem Wegelagerer i n einen Hinter­
cke- und der Paradewert (kurz: AT und PA) , auf die - ganz halt gelocl\t und angegriffen Sie kämpft mit ihrem Sch1rert (AT 1 3.
wie bei einer Eigenschaftsprobe - Proben mit dem zwanzig­ PA 1 2. TP 1 \\'6 + -l). und sie trägt eine Lederrüstung die ihr einen
seieigen Würfel abgelegt werden: Der Angreifer würfelt eine RS ron Ö w·leiht. Ihr Gegner ist mit einem Säbel be1raffnet (AT
Probe auf seinen AT-\Vert, der Verteidiger auf seinen PA-Wert, 1 1 . PA 9. TP 1 \\'6 + ;)) und beginnt mit dem ersten Angriff Die
oder kürzer: Der Angreifer wüJfelt eine Attacke, der Verteidiger Spielerin 1rürfel t für den Gegner eine 7, also i s t die Attacke-Probe
eine Parade. Gelingt die Attacke und misslingt die Parade des des Räubers gelungen \un muss sie die Parade für R ingard 1rürfcln.
Gegners, so ist dem Angreifer ein Treffer gelungen, der nun aber d ie ge1rürfeltc 1 -l übersteigt ihren PA\\'ert. so dass der Angriff
eine bestimmte Anzahl von Trefferpunkten (TP) anrichtet, nicht abge1rehn ,,·erden kann \un gilt es. den Schaden zu enrütfeln.
die von Waffe zu ·waffe unterschiedlich sind. Von diesen Tref­ \\OZU die Spielerin einen sechsseirigen \\'ürfel nimmt und Ö zu dem
ferpunkten darf der Verteidiger nun noch den Wert seines Rüs­ \\'ürfelergebnis addiert ( i \\'6 + ö) Der \\'ürfel zeigt eine -l. was 7
tungsschutzes (RS) subtrahieren und muss den verbleiben­ Trefferpunkte ergibt. \ 'o n diesen 7 TP kann Ringard ö abziehen. da
den Rest als Schadenspunkte (SP) von seinen Lebenspunk­ sie ja die Rüstung trägt, aber die ' erbleibenden -l Schadenspunkte
ten (LeP) abziehen. \\-erden ron ihrer Lebensenergie subtrahiert: Der Räuber hat ihr eine
blutende Hieb1runde zugefügt. A.ls nächstes kann die Spielet-i n aber
FER_II K,fi. M PF den ...\ngriff Ringards aus11'Lirfeln und gegebenenfalls prüfen. ob die
Ahnlieh erfolgt der Kampf mit Bogen, Armbrust oder Wurf­ Gegnerin parieren kann.
dolch: Hierzu besitzen einige Helden einen Fernkampf-Wert ---------==--- �==--�
--�� � �====�------

(FK) , auf den sie ihren Schuss oder Wurf würfeln. Eine Para­ Vlem die erste Attacke zusteht, hängt oft von der Situation
de ist für den Gegner nicht möglich - Pfeile und Armbrust­ ab: In der Regel sind es die Angreifer, die zuerst ihre Attacke
bolzen verursachen also bei Gelingen der Fernkampf-Probe würfeln dürfen, vor allem natürlich bei einem Hinterhalt oder
sofort Trefferpunkte. Die FK-Probe ist jedoch oft erschwert: überraschenden Angriff. Sollte sich nicht genau festlegen las­
Bei großer Entfernung oder einem kleinen Ziel, und natürlich sen, wer Angreifer ist, dann können die Helden zuerst ihre
auch dann, wenn sich das Ziel bewegt. Wie groß der Zuschlag Attacken ausführen. Da j eder Kämpfer pro Kampfrunde nur
ist, bleibt dem Spielleiter überlassen, aber ein Schuss auf einen einmal attackieren und einmal parieren darf, kann es vorkom­
fünfzig Meter entfernten Hasen, der Haken schlagend da\'On­ men, dass j emand, der mehrere Gegner hat, die gelungene At­
läuft, ist um mindestens 1 0 bis 1 2 Punkte erschwert. Wenn im tacke eines zweiten Gegners nicht mehr abwehren kann - in
Solo-Abenteuer solche Fernkampf-Angriffe möglich sind, ist diesem Fall ist diese Attacke automatisch ein Treffer. Ebenso
dort j eweils verzeichnet, wie hoch die Zuschläge sind. kann es bei einem gut geplanten Überraschungsangriff dazu
kommen, dass die erste Attacke der Angreifer von den orien­
tierungslosen Opfern nicht pariert werden kann. Das Abschie­
D ER..ABLAVF EinEs K.B,mPFES ßen oder \Verfen einer FernkampfWaffe dauert genauso lange
Ein Kampf gliedert sich in Kampfrunden (KR) , in denen wie der Angriff mit einer NahkampfWaffe. Allerdings dauert es
j eder Beteiligte einmal attackieren und einmal parieren darf bei einem Bogen eine Kampfrunde, um einen Pfeil aus dem
Dann beginnt die nächste Kampfrunde, und der Kampf geht Köcher zu nehmen und auf die Sehne zu legen, bei einer Arm­
weiter, bis einer der Kämpfer aufgibt, tot oder kampfunfähig brust sogar 8 Kampfrunden, um sie schussbereit zu machen.
ist - oder bis sein Gegner freiwillig von ihm ablässt. Mit einer Schusswaffe kann nicht pariert werden.

�V F in s A BEIITEVER_
Und nun ist es endlich ist es soweit: Es geht hinein ins (wo­ ausgesucht, um das Abenteuer um Eilifs Schatz zu erleben.
möglich Ihr erstes) Abenteuer in der Welt des Schwarzen Au­ Und bleibt Ihnen dabei viel Spannung und Spaß zu wünschen
ges. Sie haben sich die grundsätzlichen Spielprinzipien und . . . und j etzt auf, auf nach Kyndoch in der Markgrafschaft
die Regeln durchgelesen (zögern Sie nicht, bei Unklarheiten Windhag. Lesen Sie weiter bei Abschnitt 1, das Abenteuer be­
immer wieder nachzublättern) und sich einen der Archetypen ginnt.
du bist noch nicht lange genug auf einer Otta u nterwegs,"
Sie streifen durch die Gassen Kyndochs, der phexensgrauen dann seufzt sie, "oder auf einer Knarr, um zu wissen, wie man
Reichsstadt in der rauen Markgrafschaft Windhag. Die Stadt eine Horde Raufbolde und Saufkumpane anzuleiten hat. Ich
liegt am Großen Fluss, j ust dort, wo die Reichsstraße am an­ jedenfalls werde Eilif niemals verraten. Und jetzt komm' her,
deren Ufer auf den mächtigen Strom trifft und ihn mit einer denn du hast dir zwar mehr als eine schallende Ohrfeige ver­
Fähre überwindet. dient, aber ich bin heute gnädig gestimmt. Schließlich geht
Viele Waren aus dem stolzen Havena, aus Honingen u nd es hier um mehr als das, es geht um das Überleben meiner
Wirrhall werden hier verladen und gen Süden nach Elenvina Mannschaft. Denn sie ist genauso gut meine Mannschaft, wie
und Grangor verschifft und auch einiges Korn und Wein und die Eilifs, das woh l l Da kann meine Ehre ruhig hintenanste­
Obst und Holz den Fluss hinauf- und hinuntergeschifft, so hen. " Blättern Sie zu Abschnitt 86.
dass stets genügend Geld im Stadtsäckel und genügend Wein
und Bier in den Schänken und Gasthäusern vorhanden ist. 6
Weiß gekalkte Fachwerkhäuser drängen sich den Hang von Obwohl Sie kaum die Hand vor Augen sehen können, ge­
Hafen herauf, dessen Betriebsamkeit Sie schnell einfängt, als langen Sie schnell und ohne Hindernisse zum Laderaum an
Sie Ihre Schritte den Hang hinablenken, wo die Takelagen Backbord und es gelingt Ihnen auch sofort, einen der Ersatz­
und Segel der Flussschiffe im Wind knarzen und knallen. Ob­ riemen zu finden. Schnell legen Sie den auf den Umgang und
wohl es schon dämmert, sich erster Nebel vom Fluss her über lassen einen zweiten folgen. Dann orientieren Sie sich erneut
die Kais und mehrstöckigen Lagerhäuser gelegt hat und sich und bringen beide Ruder zu den Bänken. "Gut gemacht, das
die herbstliche Kühle durch Ihre Kleider drängt, lassen Sie die wohl." Unter dem lauten Jubel der Ruderer werden die Rie­
schmierige Kaschemme Zur wilden Sau links liegen. Vielerlei men eingelegt und das Schlingern des Schiffes hört sogleich
Schiffe liegen vor Anker, und schließlich fällt Ihr Blick endlich auf. :\"achdem auch die Ruderer an Steuerbord mitbekommen
aufdas bemalte und durch einen Fackelkorb beleuchtete Schild haben, dass die Gischtkrone erneut fahrtauglich ist, tauchen
mit der stahlblauen Welle. Sie haben das Gasthaus Flussvater die Thorwaler - durch lange Jahre Erfahrung auf derlei vor­
erreicht und treten schnell durch den schweren Ledervorhang, bereitet - die Ruder ein und die Knarre nimmt Fahrt auf.
bevor der Wind noch schneidender wird (43 ) . Laute Schreie vom Heck belegen, dass sich die Gischtkrone
vom Schiff der Flusspiraten gelöst hat. Wollen Sie j etzt noch
2 in den Kampf am Heck eingreifen (125) oder versuchen, die
Mit voller Wucht lassen Sie den Knauf Ihrer Waffe auf den Mannschaft gerrauer im Auge zu behalten ( 1 46) ? Oder wollen
Kopf der Gestalt niedersausen und ohne einen weiteren Laut Sie dafür sorgen, dass am Bug keine weiteren Hindernisse die
sackt die Person in sich zusammen. Lesen Sie weiter in Ab­ Knarre rammen ( 19 1 ) ?
schnitt 1 12.
7
3 Tatsächlich spinnt an dem Tisch ein alter Mann, dessen Pfei­
Beißend fährt Ihnen der Säbel des Piraten ein letztes Mal in fe in seinem Mundwinkel wippt, sein Garn und er macht es
die Seite und Ihnen wird schwarz vor Augen. Der Kampflärm gut, seine Stimme rau und doch für die Umstehenden gut zu
verstummt und eine umfassende Stille kehrt ein, Sie fühlen verstehen. Auch Sie lauschen seiner Erzählung: "Kaum hatte
sich mit einem Mal ganz leicht. Stille und Schwärze umfan­ das Schiff das Delta verlassen, war endlich an der stolzen Burg
gen Sie nun vollständig und dann hören Sie ganz sanft das Draustein im Abagund vorbeigesegelt, da türmten sich die
Schlagen großer Schwingen. Das Schlagen wird immer mäch­ ersten Wellen auf ... immer stärker, immer mächtiger, bis sich
tiger und schließlich gleicht es dem Fauchen eines Sturms. schließlich graues, gischtgekröntes ·wasser gegen die Planken
Und dann sehen Sie ihn, Golgari, der Sie leicht wie eine Fe­ der Bordwand warf und das ganze Schiff unter dem Ansturm
der packt und sicher über das Nirgendmeer in Borans Hallen ächzte. Und alle schworen in den Wassern unheimliche Frat­
trägt. An dieser Stelle ist das Abenteuer für Sie vorbei und Ihr zen gesehen zu haben, mit Haaren und Bärten aus Nebelge­
Held leider gestorben. ENDE spinst und todbringenden Mäulern, die nach dem Schiff gier­
ten. Und so lange drang der aufgebrachte Fluss auf das Schiff
4 ein, bis es umkehrte."
"Du bist zäher, als du aussiehst, mein Freund. Das gefällt mir Der Alte macht eine Pause und seine funkelnden Augen bli­
und kommt uns allen hoffentlich zu Gute. Als dann, dann cken seine Zuhörer an, die gebannt lauschen. Dann räuspert
sollen es acht Silberlinge pro Tag sein." Zufrieden über Ihr er sich. "Das war der Fluch des Flussvaters, der den Nordleu­
Verhandlungsgeschick lehnen Sie sich zurück und lesen in ten da entgegen schlug, ich sag's euch." Verschwörerisch sucht
Abschnitt 1 1 5 , wie es weitergeht. der Erzähler einen Blick auf die Thorwaler zu erhaschen und
senkt seine Stimme. Alle rücken noch näher an ihn heran.
5 "Der Alte vom Fluss bestraft alle Nachkommen der Hetfrau
Askras graue Augen blitzen belustigt auf, als Sie ihr vorwerfen, Jurala Hugdornsdottir, wenn sie versuchen, den Großen Fluss
die Verräterirr zu sein. " Süß, du verdammte Landratte. Aber zu befahren, denn diese J urala beging einst einen gewalti-

.

. - -- . .- -. . ._ -· - . . \.
'8
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�� . - -- - _. -· . -· -
gen Frevel. Doch was sie tat, haben die Götter mit Vergessen und sie können erkennen, dass sich das Gesicht der Kriegerin
belegt, nur der Flussvater grollt ihnen noch heute. Seid also zornig verzieht, bevor sie sich umwendet, um auf den Fluss hi­
vorsichtig, wenn ihr Thorwaler an Bord habt, meine Freunde. nauszuschauen. Faenwulf u nd Torkil waten zur Gischtkrone
Ich sag's ja nur." Der Alte lächelt und scheint beinahe in sich hinüber und Sie sehen, dass Hj ore sich in die B üsche schlägt.
zusammenzufallen, als er mit seiner Geschichte am Ende ist. Wollen Sie trotz des köstlichen Duftes, der von den bratenden
"Und nun lasst einen alten Flussschiffer sein Bier i n Frieden Rotpüscheln zu Ihnen dringt, selbst auf die Jagd gehen ( 1 2 ) ,
trinken. " Einige Umstehende applaudieren und legen dem Al­ d a s Umfeld des Lagerplatzes genauer erkunden ( 1 23 ) , sich
ten Münzen auf den Tisch, die er zufrieden einsteckt, um sich ebenfalls in eines der Zelte zurückziehen, um sich hinzule­
dann seinem Krug zu widmen. gen ( 1 78) oder mit den anderen Thorwalern ein Horn Premer
Was wollen Sie als nächstes tun ) Den Wirt aufsuchen (82) Feuer leeren (3 1 ) ?
oder selbst an den Tisch der würfelnden Nordleute auf­
suchen ( 129) ? II
"Heda ... hier ist noch einer von den Schurken! " Laut gellt
8 Ihr Ruf über das Deck der Gischtkrone. Sichtlich erschro­
Sie schnipsen dem Knaben einen blitzenden Silber­ cken zuckt der Pirat zusammen und grinst Sie dann
taler zu und er reicht Ihnen an einer langen Stan­ höhnisch an. "Nicht genügend Mumm in den
ge, mit der er seinen Nachen stakt, vier schwere Knochen, um mich allein zu stellen, was? Siehst
Karpfen, die er mit einem biegsamen Weidenz­ auch nicht so aus." Er wendet sich Ihnen zu,
weig zusammen gebunden hat, die er durch einen gefährlich blitzenden, schlanken
die Kiemendeckel der Fische geschoben Dolch in der Rechten, als ausgerech­
hat. Danach verabschiedet er sich, lenkt net Torkil in seiner Walwut zwischen
sein kleines Boot flussabwärts und ist sie springt und mit den Fäusten auf
nach einer Weile verschwunden. Dann den Piraten einschlägt. Mehrere Stiche
fällt Ihnen ein, dass die Fische noch nimmt der Hüne hin, ohne jedoch
nicht ausgenommen sind, so hocken darauf zu achten. Schließlich gelingt
Sie sich an den Fluss und schup- es ihm, den Piraten zu packen. Mit
pen die großen Karpfen und neh­ einem wütenden Schnauben hebt er
men Sie aus. Was ist das denn ? Im ihn von den Planken und über seinen
Magen des zweiten Fisches fühlen Kopf Zu spät erkennen Sie, was Torkil
Sie et\vas Festes. Sie schauen nach vorhat. Während Sie noch "Nicht ... wir kön­
und finden darin einen breiten Goldring, der nen ihn befragen! " brüllen und auf die beiden
mit Wellenmustern verziert ist. Heute scheint zustürzen, hat er den Piraten über Bord gewor­
auch Ihr Glückstag zu sein, denn der Ring ist fen. Beinahe hätten Sie den Kerl noch erwischt,
sicherlich zwei Dukaten wert. Fröhlich pfeifend ein Stück seiner Jacke ist in Ihrer Hand ge­
kehren Sie mit den Fischen und Ihrem neuen blieben. Torkil blickt nun Sie zornentbrannt
Goldring am Finger zurück ins Lager ( 1 0 ) . an, doch dann fordern seine vielen Wunden
ihren Tribut und das Swafnirskind bricht be-
9 wusstlos vor Ihnen zusammen. Lesen Sie
Schnell schlagen Sie den Deckel der Tru­ weiter in Abschnitt 89.
he wieder zu, beinahe erschrocken von den
Reichtümern, die Sie nun in der Ladung vermuten. Das ist für 12
beinahe jeden an Bord ein Grund, sich seiner Mannschafts­ Während langsam die Morgendämme­
kollegen zu entledigen, denn so bleibt vom Erlös am Ende rung einsetzt, ziehen Sie mit zwei weite­
mehr für jeden übrig. Behutsam schieben Sie die Truhe wieder ren Mannschaftsmitgliedern in die Auen, um die Fleischvor­
an ihren Platz u nd schlagen die Plane zurück, um nun bei 1 00 räte aufzustocken. Schnell trennen Sie sich und Sie gehen im
eine neue Wahl zu treffen, was Sie sich ansehen wollen. offenen Grasland auf die Pirsch. Würfeln Sie eine Wildnis/e­
ben-Probe. Gelungen (79) oder misslungen ( 1 86) ?
IO
Als Sie zurück ins Lager kommen, braten schon einige Rot­ I3
püschel über Ragnars Feuer und die Thorwaler haben Zelte Leider i s t das Würfelspiel für Sie verloren und Ihr Silbertaler
aufgestellt, in denen auch schon einige der Nordleute schla­ wandert in den Geldbeutel des Gewinners. Lachend klopft Ih­
fen. Am Flussufer hält Livka immer noch Wache, hat nun al­ nen Torkil erneut auf die Schulter. "Da haben wir den Südlän­
lerdings den Rundschild auf den Rücken geschoben und kaut der wohl geschröpft, was ? " Wollen Sie den Thorwaler wegen
an einer Hasenkeule. Askra brüllt gerade zu ihr herüber, dass seines Spruches mit einem Fausthieb angreifen ( 1 09) ? Oder
sie gefälligst in ihrer Aufmerksamkeit nicht nachlassen soll, wollen Sie das Ganze als gutmütigen Spott abtun (96) ?
Würfeln Sie eine Attacke + 6 . Gelungen (2) oder misslungen Sie wachen plötzlich zitternd auf Es ist immer noch finstre
( 148) ? Nacht und feuchte Kälte dringt Ihnen bis ins Mark, doch der
stete Ruderschlag wiegt Sie schnell in Sicherheit. Sie erken­
15 nen, dass Askra erneut das Ruder von Eilif übernommen hat
Im vorderen Teil der Knorre, unter dem Umgang auf der und das Schiff im fahlen Mondlicht weiter flussauf gleitet. Die
B ackbordseite, sind provisorisch einige Mannschaftsquar­ üppige Kapitänirr ist nicht auszumachen, doch dann sehen Sie
tiere eingerichtet, die Schutz vor Wind und Wetter bieten, am äußersten Heck ein kurzes Funkeln und danach ein selt­
auch wenn der Nieseiregen die Luft so feucht macht, dass sames Glimmen. Keiner der Ruderer scheint darauf zu ach­
auch hier die Decken klamm sind. Reichlich beengt haben ten. Dann ist Askra kurz verschwunden, nur um sofort wieder
sich hier acht der Nordfrauen und -männer ein wenig ein­ nach dem Steuer zu greifen. Sie hören ein lautes Platschen
gerichtet. Zwei Hängematten schaukeln sanft hin und her und dann beginnt die Gischtkrone urplötzlich heftig hin- und
und aus einer ertönt ein leises Schnarchen. Auf den Plan­ herzuschwanken. Alarmrufe gellen über das Deck und es ist
ken haben sich die restlichen Seeleute Lagerstätten errichtet ausgerechnet Faenwulf, der Skalde, der die Südländer nicht
und auch dort erkennen Sie schlafende Thorwaler. Anschei­ leiden kann, der Sie v\·ie aus dem Nichts anspricht. "Eirik ist
nend ist j eder von ihnen gut bewaffnet, Sie erkennen gro­ über Bord gegangen. Das solltest du sehen - es könnte ja dei­
ße Äxte, sogenannte Orknasen, kurzstilige Doppelblattäxte, ne Schuld sein." Sie eilen ans Heck des Schiffes, und obwohl
sogenannte Skraj as, Schwerter und auch Wurfbeile. Neben Askra die Gischtkrone hat anhalten lassen, ist keinerlei aufge­
j eder Lagerstatt liegt ein B ündel, in dem Sie die persönli­ wühltes Wasser zu erkennen, das die plötzlichen und heftigen
chen Habseligkeiten der Mannschaft vermuten. Eine der Bewegungen des Schiffes erklären könnte. Auf ein Zeichen
liegenden Gestalten ruht halb unter einem bunt bemalten der resoluten Steuerfrau rudern die Männer und Frauen die
Rundschild und als Sie näher treten, spricht die Gestalt Sie Knorre langsam rückwärts, aber im ruhig dahinströmenden
mit einer Frauenstimme an. " Kann man hier nicht mal sei­ Fluss zeigen sich keinerlei Spuren von Eirik - weder ein Krin­
ne wohlverdiente Ruhe habe n ? Leg' dich hin oder hau ab." gel noch sonst irgendetwas. Einige der Thorwaler deuten ver­
Sie erkennen Livka, eine der Kämpferinnen an Bord, die Sie stohlen mit dem Finger auf Sie, bis Eilifs Stimme die Nacht
schlecht gelaunt zurechtweist, als sie den Kopf hebt. "Ach, du durchschneidet. "Zurück an die Riemen! Wen n sich einer von
bist das. Neugier ist ja was Feines, aber gönne hart arbeiten­ uns so zulaufen lässt, dass er sich nicht an Bord halten kann,
den Frauen ihre Ruhe. Wen n du nicht schlafe n kannst, lass' dann hat er es auch nicht verdient. Swafnir erbarmt sich nur
dir von Ragnar noch ein Horn geben. Ich kann dich aber derer, die auch würdig sind. Also hört auf, euch wie Wasch­
auch gleich hier mit einem Fausthieb ins Reich der Träume weiber zu benehmen ... wir sind Skipmader, also werden wir
schicken, wenn du Wert drauf legst." Mit einem heisern La­ weiterfahren. Los jetzt! Askra, sieh zu, dass du uns bis Son­
chen dreht sich Livka wieder u m und Sie entscheiden sich, nenaufgang hinter Turehall gebracht hast. Die Ruderer wis­
den Thorwalern ihre Ruhe zu lassen. B lättern Sie zurück zu sen, was zu tun ist, der Rest legt sich wieder hin, wir haben
Abschnitt 1 00, u m eine neue Wahl zu treffen, was Sie sich als noch weit zu fahren!"
nächstes ansehen wollen. Widerspruchslos folgen alle den Anweisungen der Kapitänin,
auch Sie wickeln sich wieder in die klamme Decke, und nach­
16 dem Ihnen eingefallen ist, dass Skipmader das thorwalsche
Bei dem Fetzen handelt es sich tatsächlich um Wort für Seefahrer ist, fallen Sie in einen traumlosen Schlaf,

...._.
.,. ,_..
das fehlende Stück der Jackentasche und Sie aus dem Sie bei 1 47 wieder erwachen.
stellen fest, dass daran das zweite Stück
Pergament hängt. Flugs ziehen Sie 18
das andere Stück aus der Jacke des Im dichten Nebel erkennen Sie die üppige Figur Eilifs,
Toten und halten die beiden Stücke die mit ihrer Barabarenstreitaxt furchtbare Ernte unter
zusammen - sie passen perfekt. Auf den Flusspiraten hält, und auch Faenwulfweiß sich mit
dem Pergament können Sie nun eme seiner Skraja zu wehren. Dann stellt sich Ihnen ein grob­
seltsame Zeichnung erkennen. schlächtiger Kerl in den Weg und attackiert Sie. Nachdem Sie
Das Bild erinnert Sie an die Runen, die viele der Ihre Parade gewürfelt haben, können Sie den Kampf fortsetzen.
Thorwaler auf ihren Waffen oder Schilden tragen Aufgrund der schlechten Sichtverhältnisse müssen Sie j edoch
und einige von ihnen sogar auf der Haut, als Tätowierung. jeweils einen Punkt von Ihrer Attacke und Parade abziehen. Bei
Allerdings ist es eindeutig bunter und auch komplizierter als den Werten des Flusspiraten ist das bereits berücksichtigt.
die meisten anderen Runen, die Sie bisher auf der Gischtkro­
ne gesehen haben. Sorgfältig stecken Sie das Pergament weg Flusspirat
und machen sich nach einem Blick zum Steuer auf, um Eilif Säbel: AT 1 2 PA 1 0 TP 1 W6 + 3
aufzusuchen, die Ihnen gerade zu winkt. Lesen Sie weiter bei LeP 35 RS 1
Abschnitt 30.
Halten Sie den Kampf 6 Kampfrunden durch (77) oder nicht
(3) ? Schweiß tritt Ihnen trotz der herbstlichen Kühle auf die Stirn,
denn der Stamm ist schwer und wird durch die Strömung des
19 Flusses noch massiger. Doch endlich gelingt es Ihnen mit letzter
Am frühen Abend übernehmen Sie erneut einen Riemen und Kraft, den Stamm wegzudrücken, so dass er nur an der Bord­
können in der Abenddämmerung die vielen Mühlen erken­ wand entlangschrammt, aber keinen Schaden anrichtet. Eine
nen, die sich um das stolze Elenvina am Flussufer entlang Weile beobachten Sie das Wasser noch genau, aber es scheinen
reihen wie Perlen auf einer Kette. Askra flucht lautstark, denn keine weiteren Stämme mehr im Fluss zu sein. Wollen Sie nun
wo kein Platz am Ufer mehr ist, sind Mühlboote im Fluss vor noch versuchen, in den Kampf am Heck einzugreifen (125) ,
Anker gegangen, und die resolute Steuerfrau hat alle Hände eventuell lieber nur nach Ersatzrudern schauen, um das Schiff
voll damit zu tun, in der Dämmerung keines dieser Hinder­ wieder flott zu machen (87) , oder ein genaues Auge auf die
nisse zu rammen. Mannschaft haben, um herauszufinden, ob einer der Thorwa­
Es ist dunkel, als die Gischtkrone schließlich die Herzogen­ ler mit den Flusspiraten unter einer Decke steckt (146) ?
stadt der Nordmarken passiert. Beeindruckend dräut über
der scharfen Flussbiegung die m ächtige Feste des Herzogs, 23
Eilenwi:d-über-den-Wassern, auf ihrer steilen Klippe und es S i e werden urplötzlich wach u n d bemerken, dass dichter Ne­
kommt Ihnen so vor, als beobachte der mächtige Bergfried bel aufgezogen ist. Das Feuer knistert zwar immer noch, aber
ganz genau, was auf dem Fluss passiert. Kurz n ach der Bie­ die Lieder der Thorwaler sind verstummt, neben sich hören
gung passiert die Gischtkrone den Hafen der Stadt u n d das Sie lautes Schnarchen. Sie rollen sich aus der Decke, um her­
trutzige Gebäude der Hafenwache, das sich a m Ende einer auszufinden, was Sie geweckt hat. Die Sonne steht schon tief
Landzunge erhebt, die den Hafen teilt. Vereinzelt ist in den am Himmel und der Nebel schwappt aus dem Fluss an Land.
Häusern der Stadt Licht z u sehen und die mächtige Wehr­ Von der Wache ist keine Spur zu sehen, also gehen Sie nä­
halle des Praios ist wegen ihrer weißen Marmormauern gut her ans Ufer und hören plötzlich ein glucksendes Geräusch.
zu erkennen. Doch dann liegt Elenvina bereits hinter Ih­
nen.
Sie rudern noch einige Stunden weiter, als urplötzlich Askra
laut ausruft: "Dort drüben ... an dem Altarm da . . . da gehen
wir vor Anker! " Begeistert legen sich alle noch einmal ins
Zeug und schließlich legt die Gischtkrone an. Lesen Sie wei­
ter bei 53.

20
Sie versuchen Ihrem Glück ein wenig nachzuhelfen, als Ihnen
der Becher abrutscht. Sofort legt sich die Hand Askras um Ih­
ren Unterarm. "Du willst uns betrüge n ? D an n weißt d u wohl
nicht, was dir j etzt blüht, eh ? Torkil hier, dem gefällt so was
nicht - und mir gefällt es auch nicht." Der rothaarige Hüne
mit dem roten Stirnband verzieht den Mund zu einer Grimas­
se, springt auf und holt zu einem mächtigen Schwinger aus.
Wollen Sie versuchen auszuweichen (63) oder nehmen Sie
den Schlag hin (143) ?

21
Hjore tritt Ihnen mit seinem Speer entgegen, der wieder ge­
fährlich aufblitzt. Er ist geschickter mit der langen Waffe als
Sie zunächst dachten, denn er greift immer wieder um und
bleibt Ihnen so näher, als Ihnen eigentlich lieb ist. Fechten Sie
den Kampf gegen Hj ore aus.

Hjore
Speer: AT 1 5 PA 9 TP 1 W6 + 5
LeP 26 RS 1

Halten Sie den Kampf 1 0 Kampfrunden durch ( 128) oder


nicht (3) ?
Sie ducken sich hinter einen Busch und erkennen, dass sich geschleudert. Mehrere Riemen sind von einem zweiten Baum­
eine eigenartige Kreatur ins Wasser bewegt. Sie erkennen eine stamm zerschmettert worden und sofort gerät die Gischtkrone
weibliche Gestalt mit heller, blauer Haut und langem, metal­ ins Schlingern.
lisch schimmerndem, weißem Haar, das ihr bis auf die Hüften " Sie sind fast heran, macht euch zum Kampfbereit! ", erklingt
fällt. Zwischen den Fingern ihrer Hände können Sie kleine nun Eilifs Stimme und dann hören Sie auch schon das Knal­
Schwimmhäute erkennen. Sie sind überzeugt, eine Neckerin len, als das Schiff der Flusspiraten gegen die Gischtkrone läuft
vor sich zu haben, ein Mitglied eines der geheimnisvollsten und unter lautem Gebrüll die Piraten an Deck springen. Le­
Völker Aventuriens. Es kursieren vielfältige Legenden um die sen Sie weiter bei 40.
scheuen Wasserbewohner und vielen gelten sie als Geschöp­
fe Efferds, der sie aus Meerschaum und Seewogen geschaffen 28
habe. Andere hingegen glauben, dass die Necker die Seelen Ein Schauer von Pfeilen geht über der Gischtkrone nieder und
der verstorbenen Seeleute sind, die Efferd sich in sein Reich Sie hören Schmerzensschreie von einigen der Ruderer. Mit ei­
geholt hat, allerdings haben Sie noch nie davon gehört, dass nem hässlichen Klatschen schlägt ein Pfeil direkt neben Ihnen
eines dieser Wesen so weit oben im Großen Fluss gesehen in die Bordwand. Phex ist mit Ihnen, der Schütze hat Sie ver­
worden wäre. Aus großen Augen blickt die Neckerin Sie an fehlt. Finden Sie heraus, wie es weitergeht, in Abschnitt 60.
und taucht dann geräuschlos im Wasser des Flusses unter.
Langsam schütteln Sie Ihre Faszination ab und treten noch 29
näher ans Ufer. Legen Sie eine Sinnenschärfe-Probe ab. Ist die­ Sie steigen die Treppe i m hinteren Teil des Schankraums em­
se gelungen, blättern Sie nach 98, ist sie misslungen, lesen Sie por und finden den Schlafsaal schnell. Zwölf einfache Kästen
bei 165 weiter. aus Holz zusammengezimmert finden sich dort, in die j eweils
ein einfacher Strohsack gelegt wurde, dazu eine einfache, aber
24 saubere Decke aus Wolle.
Sie springen auf, aber der heftige Hieb des Thorwalers lässt Das Fenster des Raumes blickt auf den Fluss hinaus und ein
einen wahren Regen an Sternen vor Ihren Augen auftauchen. schnarchendes Geräusch zeigt, dass sich offensichtlich bereits
Ziehen Sie 5 Punkte von Ihrer Ausdauer ab. Wollen Sie nun der erste Gast zur Ruhe gelegt hat. Wenn Sie sich genauer um­
den Fausthieb erwidern (109) oder es dabei belassen ( 1 82) ? sehen wollen, dann legen Sie eine Sinnenschälje-Probe ab. Ist
sie gelungen, lesen Sie in Abschnitt 71 weiter, ist sie misslun­
25 gen, in Abschnitt 133. Verzichten Sie darauf, kehren Sie ein­
Hjore spuckt nur aus, als er Ihre Anschuldigung hört. "Was fach in den Schankraum zurück ( 1 75 ) .
weiß ein Fremdländer von uns, was weiß er von mir .� " Der
ältere Mann hält kurz inne, als müsste er nachdenken und 30
spricht dann mit rauer Stimme: "Ich werde meine Ehre mit ei­ Sie treten gemeinsam mit Eilif ans äußerste Heck der Gischt­
nem Schlag wiederherstellen, wollen wir sehen, ob ein Fremd­ krone und währenddessen fällt Ihr B lick auf die Nebelbank,
länder Mumm genug hat, uns erneut zu verurteilen." Lesen die immer noch über dem Fluss hängt. Und während Sie
Sie weiter bei Abschnitt 1 1 0. dort hinsehen, verschwindet diese, als wäre sie nie da gewe­
sen. Eilif atmet heftig ein und flucht. "Verdammte Zauberei
26 ist das . . . da mischt ein elender Trollskraper mit. Wie wür­
Lautlos schleichen Sie sich bis aufbeinahe 5 Schritt an die Ha­ dest du sage n � Ein schädlicher Zauberer." Sie berichten Eilif
sengruppe heran. Sie ziehen Ihre Waffe und zielen sorgfältig. von dem, was Sie gesehen und in Erfahrung gebracht haben
Würfeln Sie eine Fernkampfattacke + 4 . Verschreckt springen und stimmen mit der üppigen Kapitänin sofort darin über­
die Rotpüschel auseinander, als Ihr Wurfgeschoss zwischen ein, dass es nicht mehr die Frage ist, ob j emand an Bord der
ihnen einschlägt. Wenn Sie getroffen haben, bleibt ein Rotpü­ Gischtkrone Übles will, sondern dass die Frage lauten muss:
schel tot zurück. Mit oder ohne Beute, es ist Zeit, ins Lager Wer ist es.
zurückzukehren. ( 1 0 ) . Eilif blickt zornerfüllt über das Schiff hin zum blitzenden
Ring am Bugspriet. "Mit zwei Dutzend Getreuen bin ich
27 aus Thorwal losgesegelt. Und wie viele sind wir j etzt noch ?
Der heftige Aufprall reißt Sie von den Beinen und Sie schla­ Allein bei dem letzten Überfall sind drei gute Thorwaler zu
gen hart auf das Deck. Streichen Sie 1 W6-1 Lebenspunkte Swafnir geeilt, Ragnar allen voran, der Smutj e. Jetzt sind wir
von Ihrem Heldenbogen, und beachten Sie, dass gegen diesen also nur noch fünfzehn - und das schließt dich schon mit ein,
Sturzschaden Ihre Rüstung nicht schützt. Auch die Ladung mein Freund. Wenn das so weiter geht, muss ich bald selbst
wird bedenklich erschüttert und mit Ihnen sind auch einige wieder in die Riemen langen ... soweit kommt's noch." Eine
Thorwaler zu Boden gegangen . Während Sie sich noch die Weile sinnieren Sie beide, dann entscheiden Sie sich Eilif das
schmerzende Schulter reiben und sich wieder hochrappeln, Pergament zu zeigen, das Sie dem Anführer der Flusspiraten
vernehmen Sie ein splitterndes Geräusch und einer der Ru­ abgenommen haben. Verfügen Sie über das ganze Pergament
derer auf der Backbordseite des Schiffes wird von seiner Bank ( 130) oder nur die Hälfte davon ( 1 83 ) ?
31
Sie gesellen sich zu den Nordleuten, die sich um das Feuer nie­ "Das darf s o nicht weitergehen. Meine Mannschaft ist aber­
dergelassen haben und sich immer wieder aus Ragnars Fäss­ gläubisch genug, die fürchten sich doch j etzt schon vor dem
chen mit Premer Feuer nachschenken lassen. Sie bemerken, Fluch des Flussvaters. Sicherlich gibt es Berichte, dass sich
dass einige der Thorwaler schon reichlich angetrunken sind Wellen im Fluss aufgetürmt haben und sich mit aller Macht
und bald erklingen derbe Lieder, in die Sie schnell einstimmen, gegen Ottas und andere Boote geworfen haben, aber dass ge­
denn einige von ihnen haben Sie auch schon während des Ru­ zielt einzelne Ruderer verschwinden, davon habe ich noch nie
derns gehört. Bald bekommen auch Sie eine Portion von den gehört. Auch von unheimlichen Fratzen erzählen die Alten an
Rotpüscheln ab und Sie freuen sich ehrlich über die erste warme den Feuern der Langhäuser, aber ich kenne niemanden, der
Mahlzeit seit Tagen. Nach dem zweiten Horn bemerken Sie, derlei mit eigenen Augen gesehen hat - oder sagen wir, ich
dass Askra Sie argwöhnisch beobachtet, aber Ihre neuen Mann­ kenne niemanden, dessen Berichten ich trauen würde. Aber
schaftskameraden stören sich nicht daran, sondern nehmen Sie ich kann und will nicht umkehren. Du musst deine Anstren­
unvoreingenommen in ihre Mitte auf Und bald schon stellen gungen verdoppeln, wenn du dir deine Heuer verdienen willst,
Sie fest, dass derzeit keiner an den Fluch des Flussvaters denkt. hörst du ? Das Verschwinden meiner Leute muss sofort aufhö­
Nur einmal schleicht sich Wehmut unter die Thorwaler, als sie ren." Der üppige Busen der Thorwalerin hebt sich, während
Eirik gedenken. Blättern Sie zurück zu Abschnitt 10, u m sich zu sie sich ereifert. ''Askra bricht das Lager ab und wir werden
entscheiden, was Sie als nächstes tun wollen. weiter flussauf fahren. Ich will so schnell es geht nach Ferdok
oder doch zumindest bis Nadoret. Das muss zu schaffen sein,
bei Swafnir, das wohl."
Eilifblickt zur Lagerstelle hinüber, wo die Mannschaft bereits
unter den barschen Rufen Askras das Lager abbaut und ers­
te Teile bereits wieder auf die Gischtkrone verladen. " Sollte
es möglich sein, dass Asgrim oder Thorn einen meiner Leute
32 gekauft haben ? Das wäre schlimm. Vielleicht solltest du ein
Vorsichtig wenden Sie sich u m und heben behutsam die ge­ genaues Auge auf alle an Bord haben ... wenn hier jemand mit
wachste Plane an, um die Ladung in der Mitte der Knarre ge­ den Söhnen des Blenders unter einer Decke steckt, dann will
nauer in Augenschein zu nehmen. Das stellt sich schwieriger ich, dass du das herausfindest. So, und j etzt machen wir die
dar als gedacht, denn die einzelnen Ladungsstücke sind gut Gischtkrone wieder startklar, ich will so schnell es geht in See
verzurrt und auch untereinander durch dünne Seile zusam­ stechen." Lesen Sie in Abschnitt 78, wie es weitergeht.
mengebunden und die Plane als enorm widerspenstig. Im
Halbdunkel, das durch die feste Plane erzeugt wird, können 35
Sie mehrere fest verschnürte Bündel sowie Holzkisten und Zunächst sehen Sie keinerlei Hindernisse i m Wasser, doch
Fässer unterschiedlicher Größe und Machart erkennen. Aber dann erkennen Sie mit Erschrecken, dass gleich drei mäch­
anhand von Form und Größe der Stücke können Sie keinen tige B aumstämme auf die Gischtkrone zugleiten. Die wären
Rückschluss auf die eigentliche Ladung ziehen. Gerade als Sie Ihnen beinahe entgangen, weil sie nur knapp über die Was­
den Arm ausstrecken, um eine der einfachen Holzkisten zu seraberfläche ragen. Und schon schmettert der erste Stamm
öffnen, hallt die Stimme Eilifs zu Ihnen hinüber. Legen Sie mit einem ohrenbetäubenden Krachen gegen die B ordwand
eine Selbstbeherrschungs-Probe ab. Nur wenn diese misslungen der Knarre. Das ganze Schiff erbebt unter dem Aufprall und
ist, streichen Sie 2 Lebenspunkte auf ihrem Heldenbogen ab, Sie vermeinen sogar das B rechen der Planken zu hören.
denn in diesem Fall haben Sie sich durch den Ruf derart er­ Dann ist auch der zweite Stamm heran und kracht in die
schrecken lassen, dass Sie sich an einer Kisten beim Zurück­ Planke n der Gischtkrone. Sie holen tief Luft, schütteln Ihren
schrecken den Kopf angeschlagen haben. Schrecken ab und tauchen dann die Stange tief ins Wasser,
"Heh da ... hör auf, an der Ladung rumzufummeln! Wir ha­ um m i t aller Kraft zu versuchen, den verbliebenen Stamm
ben sie mit Mühe und Not so verstaut, dass sie auch stärksten noch im letzten Moment von der Bordwand wegzudrücken.
Seegang aushält. Ich lege keinen Wert drauf, dass du da ir­ Würfeln Sie eine Körperkraft-Probe. Gelungen (22) oder
gendetwas löst und die ganze Sache hin- und herschlingert. misslu ngen ( 1 06) ?
Also weg da."
Schnell lassen Sie die Plane wieder fallen, heben die Hand zur 36
Antwort, dass Sie verstanden haben, und treffen bei 100 eine ''Also ehrlich, fünf Silbertaler? Meine D ienste sind mindes­
neue Wahl, was Sie sich anschauen wollen. tens das Doppelte wert", antworten Sie Eilif und diese lä­
chelt. "Sicherlich sind sie das und daher bin ich sogar gewillt,
33 dir sechs Silberlinge zu zahlen . " Wen n Ihnen diese Summe
Benutzen Sie für Ihren Fausthieb Ihren regulären Attackewert, reicht, lesen Sie in Abschnitt 1 1 5, wie es weitergeht. Ansons­
von dem Sie allerdings den Rüstungsschutz abziehen müssen. ten würfeln Sie eine Überreden -Probe + 2. Gelungen (4) oder
Haben Sie den Piraten erwischt ( 1 16) oder verfehlt ( 1 71 ) ? misslungen ( 1 77 ) ?
Der Zauberer schwingt unter infernalischem Gesang das Die Augen der Kapitänin trüben sich. "Ich hätte nun wirklich
schwarze Metallhorn, aber Sie können sowohl dem Wasser­ nicht erwartet, dass du derart töricht bist. Aber sei es, wie es sei.
strahl, als auch der nachfolgenden Erschütterung der Gischt­ Du hast getan, was du tun musstest, nun tue ich, was ich tun
krone Stand halten, die alle anderen an Bord wie einfache muss." Blättern Sie nach Abschnitt 3.
Stoffpuppen hin- und herwirbelt. Dann fällt Ihr B lick auf et­
was Unglaubliches. Lesen Sie weiter in Abschnitt 1 74. 42
Vorsichtig bewegen Sie sich Richtung des Mittschiffs und se­
.38 hen sofort die Laterne, die in der Dunkelheit glimmt. Gerade
Sie hören ein höhnisches Lachen aus den Klippen und müs­ hören Sie. wie j emand wegläuft und huschen den Umgang
sen annehmen, dass Sie Ihr Ziel verfehlt haben. Aber sogleich entlang, froh, dass die Ruderer die Riemen angelegt haben.
schlägt ein Pfeil neben Ihnen in die Bordwand, offenbar wollte Doch dann erkennen Sie eine Gestalt, die in der Hocke an
sich der Schütze für Ihren Angriff revanchieren. "Auch vorbei, der Ladung in der Mitte der Knorre sitzt. Wollen Sie die Ge­
du Schuft ! " , rufen Sie nun höhnisch in die Felsen, bevor Sie in stalt mit einer überraschenden Attacke mit dem Knauf Ihrer
Abschnitt 60 nachlesen, wie es weitergeht. \Vaffe niederschlagen ( 1 4) oder zunächst eine Warnung rufen
(163r
.39
"Die Inseln im Nebel ? Wer hat dir denn das ins Ohr gesäu­ 4.3
selt? Ach, einerlei . . . j a, ich bin als rechte Hand des 'Blenders' Sofort umfängt Sie Stimmengewirr und warme, von Rauch
dorthin gesegelt. Und Beorn hat mir häufig Schiffe und Leute und dem Geruch von Essen und Bier geschwängerte Luft. Der
überlassen, um dort Schätze zu rauben, wie wir es eben Schankraum des Gasthauses i s t gut gefüllt und
tun, wenn Krieg herrscht. Doch der Knauser wollte mir im Schein der Kerzen und Laternen blicken Sie
nach all meinen Erfolgen keinen größeren Beuteanteil sich um, doch einige Tische, vor allem im hinte-
zubilligen. Und er darf dankbar sein, dass Foggwulf ren Teil des Flussvaters, sind so dicht umlagert,
auftauchte, sonst hätten wir uns viel früher über­ dass man nicht erkennen kann, was an ihnen
worfen. So oder so, kurz nach­ vorgeht.
dem wir den ebelschleier Sie können sich durch die umherstehen­
wieder in unsere Welt passiert den Gäste einen Weg zu dem resoluten
hatten, sagte ich mich von Be­ Wirt bahnen, der hinter dem Tresen
orn los, denn auch da wollte er B ier in große Krüge zapft (82) , oder
mir meinen gerechten Teil vor­ zu einer Gruppe von angestrengt lau-
enthalten. So nahm ich ihn mir in Thorwal, ob schenden Zechern treten, die anscheinend
es Asgrim und Thorn nun passt oder nicht. Sollen den Ausführungen eines Erzählers lauscht (7).
sie doch die Stärke zeigen, mir die Schätze, die mir Oder aber Sie versuchen zu einem der Tische im
ohnehin zustehen, wieder zu entreißen. Nur dann hinteren Teil des Schankraumes vorzudringen.
haben sie sie auch verdient. Doch genug von diesen Denn Sie können gerade erkennen, dass dort
alten Geschichten." Gruppe von lautstark grölenden Thorwa­
Wollen Sie Eilif noch nach dem Reifbefragen ( 1 18) beim Würfelspiel sitzt, als sich einer von
oder sich weiter auf dem Schiff umsehen ( 100) ? ihnen erhebt und eilig im Dunkel verschwin­
det ( 1 29 ) .
40
Der dichte Nebel, der nun über dem Schiff liegt, macht es 44
schwierig, sich zu orientieren, aber die Hauptlast des Kampfes "Efferds Segen ! " , rufen Sie dem j ungen Fischer z u , der sicht­
scheint am Heck entbrannt zu sein. Anhand der heftigen lich erschreckt zusammenzuckt. "Meinen herzlichen Dank,
Flüche können Sie vermuten, dass Askra das Steuer loslassen der Launenhafte meint es heute gut mit mir. Du hast mich
musste, u m sich zu verteidigen. ganz schön erschreckt. Man weiß j a nie, wer hier überall lau­
Was wollen Sie tun ? Wollen Sie ans Heck eilen, um Askra zu ert. Zwar ist hier nicht die Opferschlucht mit ihren lauernden
helfen, und sich den Piraten entgegenstellen (125) ? Oder wol­ Piraten, aber dennoch ... übles Gelichter gibt es ja überall."
len Sie an den B ug laufen, um zu verhindern, dass e!ll weiteres Der Bursche lacht hell auf und holt sein Netz zur Gänze ein.
Obj ekt die Gischtkrone rammt (19 1 ) ? Wollen Sie in die La­ "Magst du mir ein paar Fische abkaufe n ? Vier dicke Karpfen
debucht rennen, um einen neuen Riemen zu holen (87) , und würde ich dir für einen Silbertaler überlassen." Wollen Sie
damit versuchen, wieder Kontrolle über die Gischtkrone zu dem Jungen tatsächlich ein paar Fische abkaufen, um etwas
erhalten ? Oder wollen Sie ein genaues Auge auf die einzelnen Frisches mit zum Feuer zu bringen (8), oder lehnen Sie dan­
Thorwaler haben, um herauszufinden, ob einer von ihnen mit kend ab ( 1 53) ?
den Piraten unter einer Decke steckt ( 146) ?
45 auch die Wolken am Himmel verdichten sich zu einem schwe­
Nach einem gut platzierten Schlag von Ihnen geht der hü­ ren u nd bleiernen Grau. Nach einigen freundschaftlichen
nenhafte Thorwaler benommen z u Boden. Er wälzt sich um Frotzeleien - die der Skalde Faenwulf von der anderen Sei­
und hebt mit einem breiten Grinsen die Hand. "Das nenne te des Schiffes missbilligend beäugt - befragen Sie Eirik, was
ich eine Schlägerei, das wohl ! Aber jetzt reicht es ... du hast für eine Ladung die Gischtkrone eigentlich transportiert und
gewonnen ." dann, was es mit dem Verschwinden der Mannschaftsmitglie­
Askra 'das Ruder' packt Torkil und zieht ihn hoch, danach tritt der auf sich hat. "Hm, ja ... wir haben Thorwal ziemlich über­
sie auf Sie zu und klopft ihnen so kräftig auf den Rücken, dass stürzt verlassen, nachdem Eilif Männer und Frauen um sich
Sie husten müssen. "Du bist vielleicht genau der, den wir ge­ geschart hatte, denen sie vertraut. Soweit das bei ihr überhaupt
rade gut brauchen können. Furchtlos und tatkräftig und du möglich ist. Wusstest du, dass sie mit Beorn gesegelt ist? Dem
weißt dich zu wehren. Wir wollen dich unserer Kapitänin vor­ Beorn, der um den Titel des Königs der Meere stritt? Ja, ich
stellen. Komm' mit." Lesen Sie weiter in Abschnitt 120. weiß, dass er letztlich Phileasson Foggwulf unterlegen ist, aber
dennoch. Man sagt, die beiden, Beorn und Eilif, hätten die In­
46 seln im Nebel, diese legendäre Elfenbastion, heimgesucht und
Ihr Alarmruf schreckt die Thorwaler sofort auf, s o dass sich von dort Wagenladungen voller Schätze mitgebracht. Kannst
schnell etliche Hände einfinden, die Wasser schöpfen und so du dir das vorstelle n ? Elfengold ? Vielleicht sogar von Zaube­
das Übelste verhindern. Zwar kann nicht verhindert werden, rei durchdrunge n ? Was muss solches Gold wohl wert sei n ?
dass Teile der Ladung unter der feuchten Plane Feuer fangen Einerlei ... nachdem Beorn fiel, h a t Eilif sofort die Gischtkrone
und rasch verbrennen, aber Ihre Bemühungen - und die der bemannt, ihr Lagerhaus leergeräumt und heute sind wir hier.
abrupt aus dem Schlaf gerissenen Thorwaler - vereiteln das Wen n ich wem zutraue, ihren Willen durchzusetzen und uns
Ärgste. Die Gischtkrone wird gerettet und das Feuer gelöscht, zu belohnen, dann der 'Donnerfaust'. Da können Asgrim und
bevor es sich in der Knorre festfressen kann. Leider können Sie Thorn zetern, wie sie wollen. Du musst wissen, dass das die
nach dem Löschen keine Untersuchungen mehr an der Leiche Söhne Beorns 'des Blenders' sind, die Eilif ihren Ruhm ab­
vornehmen, die fast vollständig verkohlt ist - aber Sie sind sich spenstig machen wollen."
sicher das Gröbste verhindert zu haben. Schließlich tritt Eilif Ihre Unterhaltung dauert noch einige Hörner Premer länger
an Sie heran und klopft Ihnen auf die Schulter. " Gut gemacht. an, so dass Sie nun eine Zechen-Probe würfeln müssen. Ge­
Ich bin mir ganz sicher, dass ich mein Geld gut angelegt habe, lungen ( 1 2 1 ) oder misslungen (94) ?
als ich dich angeheuert habe. Da kann man sagen, was man
will, zumindest darin durfte ich meinen Leuten noch vertrau­ 48
en." Eilif lächelt und blickt Sie dann eindringlich an. "Jetzt Nachdem der arme Eirik Ihnen berichtet hat, dass Eilif 'Don­
hau' dich hin. Morgen werden \vir den Verräter festnageln, nerfaust' auf den legendären Inseln im Nebel war, kommt es
aber nicht mehr heute." Ihnen so vor, als könne der Reif tatsächlich ein elfisches Ar­
Und obwohl die Vorfreude auf den Abschluss der Jagd Sie tefakt sein. Ob es an seinem besonderen Funkeln liegt oder
schon beflügelt, geben Sie Eilif recht und wickeln sich nach der feinen Ornamentik, vermögen Sie nicht zu sagen, aber
einer anstrengenden Nacht in Ihre Decke, um zumindest we­ Sie erinnern sich an Geschichten, die Ihre Großmutter Ihnen
nige Stunden Schlaf zu finden. Lesen Sie weiter bei Abschnitt erzählte, dass vor langer Zeit Elfen mit sogenannten \Vagen­
145. reifen den Fluss befuhren und ihn damit zähmen konnten.
Vielleicht ist dieser Reif ja einer davon - und vielleicht vermag
47 Eilif damit ja dem Fluch des Flussvaters zu entgehen. Doch
Schnell finden sich die Ruderer nach dem \Vechsel im hinteren unter den B licken der üppigen Kapitänin, die am Heck das
Teil des Schiffes ein, "'·o der Smutje, ein hagerer älterer J'dann Steuer fest in der Hand hält, wagen Sie es nicht, den Reif wei­
namens Ragnar, der ständig i n Bewegung zu sein scheint, den ter zu untersuchen, und wählen daher bei 100 etwas anderes
Männern und Frauen aus einem kleinen Fässchen mit einer aus, das Sie sich ansehen wollen.
beinernen Kelle Premer Feuer in die Hörner gießt und Brot
und kalten Braten an die Leute verteilt. l\1it einem schiefen 49
Lächeln reicht er Ihnen dann ein kleines Horn Premer Feuer, Sie können i n dem dichten Nebel kaum die Hand vor Augen
eines hochprozentigen Rübenschnapses. Schnell tritt der j un­ sehen und stoßen in Ihrer Eile, an den B ug zu gelangen, mit
ge Eirik an Sie heran. "Na, das vvar ja gar nicht so schwer, was ? dem Kopf an eine vorstehende Kiste der Ladung in der Mitte
Dann mal hoch mit den Hörnern, wir haben es uns bitter ver­ der Gischtkrone, die sich bei dem Aufprall anscheinend ver­
dient!" Und mit einem Schluck leert er sein Horn, um es sofort schoben hat. Streichen Sie sich ! W6-l Lebenspunkte ab und
Ragnar wieder hinzuhalten, denn er will einen Nachschlag. blättern dann nach 132.
" Gibt nichts Bessres, um die Kälte zu vertreiben. "'
Nachdem Sie ebenfalls ein zweites Horn Premer erhalten ha­ so
ben, setzen Sie sich mit Eirik in den Windschatten der hohen Die blauen Augen der Steuerfrau blitzen auf. "Du willst es
Bordwand, denn der Abendwind ist empfindlich frisch und aber auch wirklich nicht verstehen, oder? Einerlei, Eilif schätzt
dich, daher werde ich dir ein schnelles Ende bereiten." Nur nen, und mit Erschrecken sehen Sie, wie er auf die Bordwand
kurz blitzt die Skraja auf, bevor Sie nach Abschnitt 3 blättern der Knorre zurast. Sie tauchen die Stange tief ins Wasser und
müssen. versuchen j etzt mit aller Kraft den Stamm noch im letzten
Moment weg zu drücken. Würfeln Sie eine Körperkraft-Pro-
5I be. Gelungen ( 127) oder misslungen ( 1 8 1 ) ?
Es ist wohl einer der barschen Rufe Askras, der Sie weckt. Die
Morgendämmerung hat eingesetzt und Sie erkennen, dass die 55
letzten Felsklippen der Opferschlucht an Ihnen vorbeiziehen. Die Bündel fühlen sich kalt an und sind i n festes und gewachs­
Auf der nördlichen Uferseite vereint sich hier ein rauschen­ tes Tuch eingenäht. Nur an einem Ende ist eine Schnur zu
der Bergfluss, der irgendwo aus den Ingrakuppen kommt, mit finden, an der man die Bündel öffnen kann wie einen langen
dem Großen Fluss. Erleichtert blicken Sie flussauf und erken- Sack. Als Sie sie genauer in Augenschein nehmen, fühlen Sie
nen ein großes Floss, dass auf Sie zukommt. tatsächlich Gliedmaßen und einen eigenartigen Kopf sowie ei-
Plötzlich gellt vom Heck ein Alarmruf: "Wir werden verfolgt nen kräftigen Schwanz. Und Sie vermeinen Schuppen
... die Flusspiraten kommen wieder." Und tatsächlich: Auf zu fühlen. Ihre Neugier ist geweckt und als
einem schnellen Flussschiff folgt ein bunt gemischter Sie einen Blick in das Bündel zu werfen,
Haufen die Gischtkrone. Eilif treibt die Ruderer an, zucken Sie erschreckt zurück, als Sie ein
schneller zu werden, und tatsächlich vergrößert sich zähnestarrendes Maul entdecken, dass
der Abstand zwischen der Knorre und dem Fluss­ an einen Kaiman erinnert. In den Bün-
piratenschiff Würfeln Sie eine Sinn enschärfe -Probe. deln ruhen zwei waschechte Marus und beide sind
Gelungen ( 1 05) oder misslungen ( 167) ? leicht von Reifbedeckt. Um den Hals der Wütech-
sen hängen Amulette, die an eine Schneeflocke
52 erinnern und in deren Zentrum ein Baryt glänzt.
Schnell huschen Sie unter den Um­ Schnell binden Sie den Sack wieder zu, bevor. ei­
gang im hinteren Tei l der B ackbordsei­ ner der Marus womöglich erwacht. Wollen Sie
te des Schiffes. Offenbar wird dieser Tei l nun noch einen Blick in Eilifs Seemannskiste
des Umgangs a l s Ladebucht gebraucht, werfen ( 1 1 7) oder das Quartier der Kapitänin
denn hier erhebt sich ein größerer Sta­ lieber schnell wieder verlassen, um sich bei
pel, der von einer Plane verdeckt wird, 1 00 ein neues Ziel für Ihre Nachfor­
bis fast unter die Decke. Daneben enthält schungen auszusuchen ?
dieser Teil des Umgangs mehrere Ersatz­
riemen, Seile und Zeltplanen, die griffbereit
an der Bordwand liegen. Die Plane über dem
Ladungsstapel lässt sich leicht anheben und
sogar zurückschlagen, denn sie ist nicht noch
einmal um die Ladungsstücke fest gebunden
worden. Sie erkennen diverse festgerollte Bündel,
Kisten und Truhen unterschiedlicher Größe u n d
g e Fässer. Eine kleine Truhe i s t leicht für S i e z u erreichen und 56
Sie ziehen sie hervor. Die Truhe ist aus edlem Holz gefertigt Das Gesicht des Grauhaarigen verzieht sich zu einer hässli­
und mit floralen Ornamenten verziert, die aus dem Holz ge­ chen Grimasse, als Sie ihn beschuldigen. Noch während die
schnitzt wurden. Leider ist die Truhe durch ein Schloss gesi­ Umstehenden von dem Zauberer wegspringen, um ihre Waf­
chert. Legen Sie eine Schlösser Knacken-Probe + 2 ab. Gelun­ fen schützend hochzureißen, starrt der Trollskraper erst Tor­
gen ( 107) oder misslungen (1 84) ? kil, dann Eilif mit festem B lick an und spricht für Sie gut ver­
nehmlich das Wort "Furcht."
53 Das für Sie Unfassbare geschieht, sowohl das Swafnirs-Kind
Schnell prasselt ein großes Feuer und die Thorwaler versam­ als auch die willensstarke Kapitänin laufen davon, suchen Zu­
meln sich darum. Ragnar baut seinen Dreifuß auf und schickt flucht irgendwo am Bug der Gischtkrone. Dann wendet der
einige Leute auf die Jagd. Wollen Sie die Jäger begleiten (12), offensichtliche Zauberer das Wort an Askra.
den Lagerplatz erkunden (123) , sich hinlegen ( 1 78) oder mit "Ich verlange einen Holmgang gegen diesen Unwürdigen, der
den anderen Thorwalern ein Horn Premer Feuer leeren (3 1 ) ? unsre Traditionen nicht kennt. Und ich kann mich aufEilifs Wort
nicht stützen, denn ich bin ihren Feinden blutsverschworen. Du,
54 Ruder, musst nun meinen Anspruch stützen. Und ich gelobe
Mit Befriedigung sehen Sie, wie es Ihnen leicht gelingt, den schon im Vorfeld, nichts weiter gegen Schiff und Mannschaft zu
ersten Stamm mit der Stange abzulenken, so dass er an der unternehmen. Doch dieser hier, soll mir gehören." Langsam nickt
Gischtkrone vorbeigleitet. Aber der zweite Stamm entgeht Ih- Askra, auch wenn Faenwulf nur ungläubig den Kopf schüttelt.
"Nun gut, Trollskraper. Du sollst deine Genugtuung haben, krone ist eine typisch thorwalsche Knarre, ein Handelsschiff,
aber dann erschlage ich dich eigenhändig, denn ein Zauberer die zudem über fünfRiemenpaare und ein großes Seitenruder
auf meinen Schiff . . . das kann und will ich nicht dulden. " Hj o­ verfügt, an dem bereits j etzt Askra steht und Ihnen mit einer
re nickt und Sie lesen weiter in Abschnitt 134. Geste bedeutet, an Bord zu kommen. Die Gischtkrone ist etwa
zwanzig Schritt lang und sechs Schritt breit und wirkt recht
57 wuchtig - vermutlich ist sie nicht so wendig wie eine Otta,
Vorsichtig und leise treten Sie weiter ein und blicken sich ein thorwalsches Drachenschiff Sie besitzt hohe Bordwände,
eingehend um. Neben Faenwulfs Lager sehen Sie seine Lau­ an denen Planen für den Schutz der Ladung vor schwerem
te und einige runenverzierte Holzleisten. Daneben steht ein Seegang oder vor heftigem Niederschlag angebracht sind. Of­
kleines Fässchen, das Met enthält und auf dem Faenwulf fenbar transportiert das Schiff eine große Menge an Gütern.
mächtiges Trinkhorn ruht. Offen neben dem Skalden liegt sei­ Vorder- und Achtersteven sind sehr steil hinaufgezogen und
ne Skraja, eine kurzstielige der vordere als Drachen­
Doppelblattaxt. kopf ausgebildet, auf dem
Auch im Schlaf trägt Torkil ein goldener Reif thront,
das rote Stirnband, das ihn vermutlich die namensge­
für j edermann als Swafnir­ bende Gischtkrone.
Kind kenntlich macht, ei­ Nachdem Sie die Planke
nen jener Thorwaler, die emporgestiegen und an
die Walwut oder Swafskari Bord gekommen sind, emp­
heimsucht, wenn sie gereizt fängt Sie Kapitänin Eilif
werden. Ein B lutrausch "Ah, da bist du ja, dann
oder einer Raserei, die vor können wir in See stechen,
nichts und niemandem Halt wir haben nur auf dich ge­
macht. Die mächtige Orkna­ wartet. " Sie greift an ihren
se, eine einblättrige, langstie­ Gürtel und setzt ihr Si­
lige Axt, liegt neben ihm und gnalhorn an die Lippen.
ein mächtiges Breitschwert Ein langanhaltender und
lehnt hinter Torkil an der erstaunlich tiefer Ton er­
Wand. In einem unordent­ klingt und sofort beginnt
lichen Bündel bewahrt er die Mannschaft die Tam­
einige Kleidungsstücke auf, pen einzuziehen und die
und einige Trophäen von Planke a n Bord z u holen.
überwundenen Gegnern, so Die Ruderer legen sich ins
zum Beispiel einen liebfel­ Zeug und Askra lenkt die
disch anmutenden Hut, der Knarre in den Strom. Ei­
arg zerdrückt ist, oder ein lif setzt einen Hörnerhelm
schwarzes Seidenhemd, wie mit Augenschutz auf und
Sie es eher in Al'Anfa erwar­ bezieht Position am Bug,
tet hätten. Plötzlich beginnt die Hände trotzig in die
der Hüne sich im Schlaf zu Hüften gestemmt - den
rühren, u nd bevor er erwacht, wollen Sie hier vveg sein, denn weiteren Ereignissen aufrecht entgegensehend.
auf eine Tracht Prügel können Sie gut verzichten. So schlei­ :-J"un beginnt das eigentliche Abenteuer, die Gischtkrone ent­
chen Sie sich nach 100 zurück, um eine andere Wahl zu tref­ fernt sich, von den Ruderern angetrieben, schnell von der Kyn­
fen, was Sie sich als nächstes ansehen wollen. docher Hafenmauer und beginnt ihre Fahrt flussauf Lesen Sie
weiter in Abschnitt 1 64.
58
I m Morgengrauen lenken Ihre Schritte zügig die Hafenmauer 59
entlang und aufsteigende Nebelfetzen aus dem Großen Fluss Der aufkommende Nieseiregen sorgt dafür, dass sich Ihr
fließen förmlich um Ihre Füße. Die Luft ist herbstlich kalt und Unterfangen, die Mannschaft genauer im Auge zu behalten,
im Morgenrot erkennen sie einige Wolkenbänke am Himmel. schwierig gestaltet. Denn die Ruderer schützen sich alsbald
Gedämpft hallen Ihre Schritte über das Pflaster, bis Sie schließ­ mit gewachsten Planen gegen die Unbilden des Wetters und
lich die Gischtkrone erreichen. In der Tat ist sie nicht zu über­ alle, die nicht an den Riemen sitzen, suchen Schutz unter dem
sehen, das rot-weiß gestreifte und mit Lederbändern verstärkte Umgang. Während des Tages zerbrechen Sie sich den Kopf,
Rahsegel bläht sich schon in den ersten Windböen, die auch das wie Sie nun am besten vorgehen können und beschließen
träge dahin fließende Wasser des Flusses kräuseln. Die Gischt- letztlich nach dem Zeichen, der Zauberrune, wie Eilif ver-
mutet, von Ihrem Pergament Ausschau zu halten. Doch so sich auch bemühen, es ist nichts Ungewöhnliches zu sehen
sehr Sie sich auch bemühen, auf keinem der Gegenstände an oder zu hören. Lesen Sie weiter bei 193.
Bord, seien es nun ·waffen, Schilde oder sonstige Utensilien, ist
auch nur annähernd etwas zu finden, das dieser Rune gleicht. 62
Unauffällig haben Sie dabei alle Quartiere erneut durchsucht, Trotz des heftigen Schlages gelingt e s Ihnen, auf den Bei­
sind aber trotzdem nicht fündig geworden. Für den nächsten nen zu bleiben. Offenbar hat ein treibender Baumstamm die
Tag hoffen Sie auf bessres Wetter, damit Sie auch genauer auf Gischtkrone gerammt. Die Ladung wird bedenklich erschüt­
die Hautbilder der Mannschaft achten können. Denn im Ver­ tert und einige der Thorwaler sind hart auf das Deck geschla­
laufe dieses Tages ist Ihnen aufgefallen, dass die meisten der gen. Dann vernehmen Sie ein splitterndes Geräusch und einer
Thorwaler auf der Gischtkrone Hautbilder tragen - und da­ der Ruderer auf der Backbordseite des Schiffes wird von seiner
von wiederum die meisten nicht nur eines. Diese Hautbilder Bank geschleudert. Mehrere Riemen sind von einem zwei­
wollen Sie als nächstes genauer unter die Lupe nehmen - und ten Baumstamm zerschmettert worden, und sofort gerät die
bauen dafür auf den nächsten Tag. Gischtkrone ins Schlingern.
Am Abend dieses Tages schließlich heißt Eilif die Gischtkro­ "Sie sind fast heran, macht euch zum Kampf bereit! ", erklingt
ne erneut anzulegen, aber wiederum wird kein Lager an nun Eilifs Stimme und dann hören Sie auch schon das Knal­
Land aufgeschlagen, sondern alle bleiben an Bord der, len, als das Schiff der Flusspiraten gegen die Gischtkrone
in einer sanften Flussbiegung unter ausladenden \Vei­ läuft und unter lautem Gebrüll die Piraten an Deck sprin­
den vor Anker gegangenen, Knorre. Auch dieses Mal gen. Lesen Sie weiter bei 40.
haben Sie Nachtwache z u halten und beginnen damit
i n Abschnitt 136. 63
Wollen Sie davonlaufen oder den Angriff er­
60 widern ? Würfeln Sie in beiden Fällen eine
Ein zweiter Pfeilhagel prasselt auf die Gewandtheits-Probe. Ist sie gelungen ? Dann
Gischtkrone ein, dann ist die Knorre nur lesen Sie Abschnitt 198, wenn Sie fliehen
noch einen guten Schritt von einer nied­ wollen, oder Abschnitt 109, wenn Sie zu­
rigen Klippe entfernt. Urplötzlich tau­ rückschlagen wollen. Ist sie misslungen,
chen etliche Gestalten auf diesem Felsen lesen Sie Abschnitt 24.
auf, ziehen Säbel und Entermesserblank
und spnngen auf den Bug der Gischtkro­ 64
ne. Eilifbrüllt: "Macht sie nieder!" und stürmt an der Stelle ankommen, wo Sie
nach vorne, die Barbarenstreitaxt bedrohlich Livka zuletzt gesehen haben, lichtet sich
schwingend. Torkil hat ein Schwert gezo­ der Nebel schlagartig und verschwindet
gen und sich auf die ersten Angreifer gestürzt, schließlich, als sei er niemals da gewesen.
schlägt wild und unkontrolliert um sich. Schnell Doch von der Kriegerin ist nichts zu sehen.
entbrennen an vielen Stellen auf der Gischtkro­ Die Abdrücke von ihren Stiefeln sind j edoch
ne wilde Handgemenge und während Sie sich ohne weiteres auszumachen, also hat sie ge­
noch orientieren, stürmt einer der Wegelagerer nau hier gestanden. Dann wird Ihr Blick auf
auf Sie zu und führt einen Säbelstreich gegen etwas Buntes im Wasser gelenkt und Ihre
Ihren Bauch. Parieren Sie zuerst und würfeln schlimme Vorahnung scheint sich zu bewahr­
Sie danach den Kampf aus. heiten. Sie waten die paar Schritte in den
Fluss, kaltes Wasser umspielt Ihre Beine, und
Wegelagerer mit einem Ruck ziehen Sie Livkas rot bemal­
Säbel: AT 1 3 PA 1 1 ten Rundschild, der im Schlamm fest­
TP 1 W6 + 3 LeP 29 steckt, aus dem Wasser.
R5 1 Ehe Sie sich versehen, brüllen Sie laut­
hals "Alarm! Die Wache ist verschwun­
Haben Sie gewonnen ( 1 87) oder verloren (3) ? den!", und schnell erwacht das Lager zum Leben.
Askra rennt schlaftrunken zu Ihnen herüber und auch Hjore
61 findet sich schnell neben Ihnen ein. Beide starren auf Livkas
Mit eiserner Willensanstrengung halten Sie sich wach, dann Rundschild, den Askra Ihnen schließlich aus der Hand nimmt.
beschließen Sie an Bord herum zu gehen, um der Müdigkeit "Verdammter Mist ... erst Eirik und nun Livka. Das kann doch
ein Schnippchen zu schlagen. Angestrengt blicken Sie immer nicht wahr sein! Du, geh' hinüber zur Gischtkrone und berichte
wieder in die Dunkelheit, die die Gischtkrone umgibt, denn Eilif, ich sorge dafür, dass das Lager abgebrochen wird. Wenn
der schmale Kelch des Madamals spendet kaum Licht durch sich doch der Fluch über uns legt, dann will ich lieber auf einem
die dichten Wolken, die aufgezogen sind. Doch so sehr Sie Schiff sein, als stumpf an Land festzuhängen."
Sie nicken und waten weiter in das kalte Wasser der Großen nehmend klingt die Stimme des grauhaarigen Thorwalers:
Flusses, der so ruhig daliegt, als wäre nichts geschehen. Das "Was in Swafnirs Namen hast du hier verloren, Fremder? Und
Wasser reicht Ihnen bis kurz über die Hüfte, als Sie die Gischt­ glaube j a nicht, ich würde eine Lüge nicht sofort erkennen."
krone erreichen und Torkil Sie mit einem kräftigen Ruck an Die buschigen, grauen Augenbrauen ziehen sich bedrohlich
Bord zieht. Eine steile Zornesfalte zeichnet sich auf seiner Stirn zusammen, während Sie Hjore Ihre Antwort präsentieren,
ab, als Sie ihm berichten und er Sie umgehend zu Eilif 'Don­ doch dann blitzen seine blauen Augen stechend auf. "Hin­
nerfaust' bringt. Lesen Sie in Abschnitt 194, wie es weitergeht. fort mit dir!" Und als er seinen Speer von Ihrem Hals nimmt
und ihn drohend in Ihre Richtung schwingt, erfasst Furcht
65 Ihr Herz und Sie flüchten aus dem Umgang, verheddern sich
D e r Hüne lacht schallend auf, a l s Sie i h m Ihre Vorwürfe an beinahe in dem schweren vVolltuch und kommen erst einige
den Kopf werfen und klopft sich vor Freude auf die Schenkel. Minuten später wieder zur Ruhe, nachdem Sie bis weit hinter
Er kann sich kaum beruhigen und erst nach einem scharfen den Mast geflohen sind, um den brennenden Augen Hjores zu
Pfiff von Eilif stößt er schließlich nur hervor: "Was habe ich entgehen. Nachdem Sie sich wieder beruhigt haben, können
gelacht, mein Freund. Nimm' mir die Ohrschelle nicht zu Sie bei 100 eine andere Stelle der Gischtkrone aussuchen, u m
übel, die ich dir gleich verpassen werde, aber soviel Ehre muss s i e z u untersuchen.
sein. Ich schulde sie meinem Schutzgott, denn wenn du mich
beleidigst, dann beleidigst du auch Swafnir, den Patron aller 70
Thorwaler. Und wenn du das schon nicht weißt, was soll ich Schmerzhaft dröhnt die rauschende Stimme in Ihrem Kopf
dann noch sagen ? " Wieder lacht Torkil auf. Lesen Sie in Ab­ "Du bist unverdorben, also wappne dich, denn was nicht hier
schnitt 86, wie es weiter geht. sein sollte, werde ich nun an mich nehmen, um meinen Hof
damit zu erfreuen." Die Stimme verklingt und macht einem
66 tobenden Rauschen Platz. Lesen Sie weiter in Abschnitt 1 66.
"Das wohl, mein Freund ! " Der rothaarige Hüne klopft Ihnen
derart heftig auf die Schulter, nachdem sie auf dem Schemel 71
Platz genommen haben, dass Ihnen die Schulter schmerzt. I m Dunkeln blicken Sie sich eingehend um und entdecken
"Man kann sich doch wohl nicht von ein paar Blicken u nd ein den Schläfer im letzten Lager vor dem Fenster. Sie schauen ge­
wenig Gemurre aufhalten lassen. Heda, mehr Bier! Und j etzt nauer hin und erkennen den Thorwaler, der vor kurzem den
los." Lesen Sie, wie es weitergeht, in Abschnitt 157. Tisch seiner Landsleute verlassen hat. Ein Bündel liegt neben
ihm, aber er hat die Finger seiner Rechten um den Schaft eines
67 schlanken Speers geschlossen, dessen Spitze mit im Mondlicht
Irgendeine Geschichte Ihrer Großmutter spukt Ihnen im Kopf glitzernden Runen verziert ist.
herum, aber Sie kommen nicht darauf, was Sie Ihnen damals Nicht zuletzt wegen des gefährlichen Speers halten Sie es für
abends am warmen Herdfeuer erzählte. So schätzen Sie den besser, den Mann nicht zu stören, und wenden sich um, um
Wert des Reifs auf gut und gerne zehn Goldstücke, wagen es wieder in den Schankraum zurückzukehren ( 175).
j edoch unter den B licken der üppigen Kapitänin, die am Heck
das Steuer fest in der Hand hält, nicht den Reif weiter zu un­ 72
tersuchen, und wählen daher bei 100 etwas anderes aus, dass Die schiere Wucht des Wasserstrahls wirft Sie über Bord, doch
Sie sich ansehen wollen. Sie können sich in letzter Sekunde mit einer Hand an den
Planken der Bordwand festhalten. Dann spüren Sie mit einem
68 ohrenbetäubenden Fauchen glatte Schuppen unter sich und
Die tiefe Stimme erklingt nun nur noch i n ihrem Kopf und ist einen heftigen Stoß, der Sie zurück an Bord wirft und die gan­
auch nicht mehr schmerzhaft. '·Du hast mir und den meinen ze Knorre erschüttert, als wäre sie ein Spielzeug. Nachdem
Respekt erwiesen. Das ist gut so. Behalte den Ring als Pfand Sie sich 1 W6-l Schadenspunkte abgestrichen haben, lesen Sie
meiner Verbundenheit, jeder an den Ufern dieses Flusses wird bitte weiter in Abschnitt 156.
ihn erkennen und dich mit Respekt behandeln, denn du stehst
fortan unter meinem Schutz. Jetzt aber wappne dich, denn 73
was nicht hier sein sollte, werde ich nun an mich nehmen, um Die Steilklippen sind wirklich ein Schauspiel und bald rü­
meinen Hof damit zu erfreuen."' Die Stimme verklingt und cken sie so nahe aneinander, dass die Ruderer darauf achten
macht einem tobenden Rauschen Platz. Lesen Sie weiter in müssen, die Riemen nicht an den Felswänden zu zerschla­
Abschnitt 166. gen. Die gezackten Wälle der Steilkippen ragen nun in unter­
schiedlicher Höhe über der Gischtkrone auf und nachdem die
69 Schlucht kaum mehr als ein enger Felskanal ist, beordert Eilif
Als S i e weiter in den Raum treten, knarzt eine Planke unter zwei Thorwaler mit langen Stangen an Bug und Heck, um
Ihren Schritten und nur einen Atemzug später fühlen Sie die zu verhindern, dass die Knorre vor die bedrohlichen Klippen
glitzernde Speerspitze an Ihrem Hals. Rau, aber dennoch ein- schlägt. Immer wieder müssen die beiden das Schiff abstoßen
und Askra flucht wie ein Rohrspatz am Steuer, weil ihr kaum
Platz zum Manövrieren bleibt. Zu Ihrer Linken erheben sich Würfeln Sie dreimal mit dem W6 und legen Sie im Vorfeld
die Felsen bis zu 30 Schritt in den Himmel, während zur fest, welcher Wurf ihre Dukaten, welcher Ihre Silbertaler und
Rechten die Bordwand nur um gut zwei Schritt von einzel­ welcher Ihre Heller darstellen soll.
nen Gesteinsschollen überragt wird. Plötzlich ist ein vielfaches Verfügen Sie über das Talent Falschspiel und wollen Sie es jetzt
Surren zu vernehmen. Würfeln Sie mit einem W6. Ist das Er­ anwenden ( 1 1 1 ) ? Oder müssen Sie sich auf ihr Glück und
gebnis 1 -3 , lesen Sie bei 158 weiter, ist es 4-6 erfahren Sie, wie Phexens Beistand verlassen ( 140) ?
es weitergeht, in Abschnitt 28.
77
74 Offenbar hat der Pirat im Nebel seine letzte Attacke verpatzt.
Durch schwere Ledervorhänge vom Rest des Schiffes abge­ Sie hören einen wütenden Schrei und dann das Scheppern ei­
trennt und durch den Umgang vor den Witterungsbedingun­ nes Säbels, der auf die Planken schlägt. Sie haben nun eine
gen geschützt, liegen im hinteren Steuerbordteil des Schiffes Attacke, die der Pirat nicht parieren kann, danach greift er an
die reichlich provisorische Kombüse der Gischtkrone und seinen Gürtel und drischt jetzt mit einer Flasche auf Sie ein.
auch das Proviantlager. Als Sie herantreten, erkennen Sie den Würfeln Sie eine Parade und streichen Sie sich 1W6 + 1 TP(A)
Smutje Ragnar, der eilfertig mit mehreren Messern, Trocken­ von Ihrer Ausdauer ab, wenn diese misslungen ist. Nach sei­
fisch, Schinken und einem undefinierbaren Brei hantiert. "Ah, nem Schlag stiert der Pirat Sie wütend an, blickt dann aufihre
du ... trifft sich gut, gib' mir doch mal das Fässchen dahinten \A/affe u nd auf die Bruchstücke der Flasche in seiner Hand.
an, nein, das kleine da . . . ja richtig! " Sie reichen Ragnar das Dann wendet er sich abrupt um und sucht eiligst das Weite.
kleine Fässchen, das er Ihnen gewiesen hat, und als er es öffnet, Lesen Sie weiter in Abschnitt 1 13.
entströmt ihm ein würzig-salziger Duft. "Bilkuer Fischblut, es
gibt nichts Bessres, um diesen Dinkelbrei zu würzen . . . habe 78
ich selbst vorbereitet, ist ein Extrakt aus Fischen und Trauben­ Askra hat d a s am Steuer der Gischtkrone fest im Griff und
most, mit reichlich Salz, versteht sich. Und wo du gerade da Eilif hat ihren Hörnerhelm aufgesetzt, stellt sich an den Bug
stehst, gib' mir doch mal das Büschel Bornlauch da oben . . . j a und gibt mit einem langgezogenen Ton aus ihrem Horn Be­
genau das." Aus einer Auswahl an getrockneten Kräutern, die fehl, weiter flussauf zu rudern. Askra treibt die Ruderer an
von einem gespannten Seil von der Decke hängen, reichen Sie und langsa m setzt sich die Gischtkrone in Bewegung, um
dem Koch den scharfen Lauch, den er mit einem langen Mes­ dann zügig Fahrt aufzunehmen. Doch die Stimmung ist
ser schnell hackt und ebenfalls in den Brei fallen lässt. "Das gedrückt, keine fröhlichen Ruderlieder sind zu hören, still
wird unser Mittagessen ... dazu gibt es dann ein paar Scheiben und beinahe abwesend verrichten die Ruderer ihren Dienst.
Olporter Schiffsbrot. Ich bin froh, wenn wir beizeiten wieder Erneut lässt Eilif auch die Nacht durchrudern und auch
anlanden, dann kann ich auch mal wieder ein rechtes Feuer Sie müssen immer wieder an die Riemen. Das Wetter ver­
machen. Wollen wir hoffen, dass Eilif das auch recht bald tut." schlechtert sich alsbald und ein beständiger Nieseiregen hüllt
Während Ragnar sich weiter umtut, blicken Sie sich weiter die Gischtkrone ein, der durch böigen Wind immer wieder
um und entdecken nichts, was nicht in eine Kombüse gehören schneidend in Ihr Gesicht getrieben wird. Immer wieder stu­
würde, auch wenn der schwarzeiserne Dreifuß für den gro­ dieren Sie nun Ihre Mitruderer genau, vor allem j ene, die
ßen Kessel zusammengelegt an der Bordwand steht. Offenbar Sie schon zu kennen glauben, aber es fällt Ihnen nichts Un­
duldet die Kapitänin kein offenes Feuer auf ihrem Schiff Im gewöhnliches auf Nur einmal packt Torkil die Wut und er
Proviant sind mehrere Fässer Premer Feuer und auch Bier zu bricht bei der folgenden Schlägerei seinem Vordermann die
sehen, Bündel aus Trockenfisch und Säcke voller Dinkel und Nase. Eilif streckt den Hünen schließlich mit einem Hieb
Gerste. "Willst du noch ein Hörnchen Premer? Hilft sich zu des Stiels ihrer Barbaren treitaxt nieder und lässt ihn von Fa­
entspannen, denn du solltest dir Ruhe gönnen ... wenn wir so enwulf in sein Lager bringen. So nähert sich die Gischtkrone
weiterfahren, dann haben wir Elenvina schon übermorgen zügig den Bergmassiven von Eisenwald und Ingrakuppen
hinter uns gelassen." Sie nicken und halten Ragnar Ihr klei­ und zwei Tage später passiert die Knarre am Nordrand der
nes Horn hin. Derartig gestärkt, treffen Sie bei 1 00 eine neue Opferschlucht die uralte Grafenfeste C albrozim. Lesen Sie
Wahl, was Sie sich anschauen wollen. weiter in Abschnitt 1 89.

75 79
Immer wieder erheben S i e sich, um sich d i e Beine zu vertreten Tatsächlich, nach gut einer Stunde entdecken Sie einige Rot­
und die Müdigkeit abzuschütteln. Dann wiederum starren Sie püschel, die friedlich grasen. Unproblematisch gelingt es Ih­
für Minuten in den Dunst, der sich als Ihr stetiger Begleiter nen, sich den Hasen bis auf 15 Schritt zu nähern. Verfügen Sie
erwiesen h at. Doch dieses Mal ist etwas anders. Aus den Au­ über eine Schusswaffe (1 60) oder müssen Sie noch näher an
genwinkeln nehmen Sie einen Lichtschein wahr. Wollen Sie die Hasen heran ? Dann legen Sie eine Schleichen-Probe +4
dem Lichtschein sofort auf den Grund gehen (42) oder lieber ab. Gelungen (26) oder misslungen ( 1 19) ?
erst die Kapitänin wecken ( 1 08 ) ?
80 dann zu singen beginnt. Und schnell verschwindet der B lut­
Schnell fesseln Sie den Piraten, während er noch bewusstlos rausch, die Swafskari, aus Torkils Blick, seine Augen klären
ist, und hasten dann los, um Eilif zu holen, damit sie den Kerl sich. Er springt förmlich von Ihnen hinunter, doch bevor Sie
befragen kann. Sie finden die Kapitänin am Heck, wo sie mit etwas äußern können, brüllt Faenwulf Sie an: "Verschwinde,
Askra und Faenwulf berät, was zu tun ist. Nach wenigen Mo­ du Narr. Was immer du hier zu suchen hattest, sei froh, dass
menten haben Sie ihre Aufmerksamkeit erregt und sie folgt du mit dem Leben davonkommst. Beim nächsten Mal reiche
Ihnen. Doch als Sie bei dem Piraten ankommen, stockt Ih­ ich Torkil die Axt, dann bleibt von dir nichts übrig. Und j etzt
nen der Atem. Der Mann ist tot! Eilif blickt Sie skeptisch an, pack' dich l " Schnell ziehen Sie sich mit einer blutigen Nase
während Sie sich niederlassen, um den Leichnam genauer in zurück und wählen bei 100 etwas anderes aus, das Sie sich
Augenschein zu nehmen. Tatsächlich können Sie am Kinn ansehen wollen.
--------,
eine Verfärbu ng sehen, wo ,..-------------------
Sie den Piraten getroffen ha­ 82
ben, aber als Sie seinen Kopf Es ist gar nicht so einfach,
drehen, quillt Wasser aus sei­ sich bis zum Tresen durch­
nem Mund. Auch der Rest zudrängeln, denn der Fluss­
seines Kopfes ist klatschnass, vater ist gut besucht an die­
als ob j emand versucht hätte, sem klammen Abend. Doch
ihn mit einem kräftigen Guss endlich gelingt es Ihnen,
zu wecken. Etwas Derartiges sich am letzten Zecher vor­
haben Sie noch nie gesehen, bei zu drücken und die Auf­
aber Sie sind sich sicher, dass merksamkeit des Wirts zu
j emand den Piraten ermordet erregen. Mit einem breiten
hat, bevor er etwas ausplau­ Lächeln spricht er Sie an:
dern konnte. "Dann stellt "Travias Segen . . . du sieht
sich nicht mehr die Frage, ob weitgereist aus, mein Freund.
einer meiner Leute mich hin­ Ich hoffe, die Piraten in der
tergeht", brummt Eili f, "son­ Opferschlucht haben dich
dern es stellt sich nur noch verschont, man hört ja so ei­
die Frage, wer mich hier an niges. Dass sie es besonders
der Nase herumführen will. toll treiben in der letzten
Ich weise eben noch Askra Zeit. Aber hier plappre ich so
ein, dann komm' wieder z u munter daher, dabei bist du
mir, wir haben u n s z u unter­ noch nicht versorgt. Was soll
halten." Mit einem schweren es denn sein ? Bier, Brannt,
·Seufzer wendet Eilif sich um Brot oder auch ein Bett ? "
und geht zum Steuer zurück. Wen n S i e eines der Getränke
Sie hingegen durchsuchen oder ein mit Schmalz bestri­
den Leichnam des Toten und chenes Brot erwerben wol­
entdecken an seiner Jacke eine abgerissene Tasche, aus der ein len, dann streichen Sie folgende Beträge von Ihrem Geld ab:
Pergamentfetzen lugt. Und dann fällt Ihnen auch wieder ein, Bier (7 Kreuzer) , Brannt (7 Heller) , Brot (I Heller) . Wollen
dass Sie bei Ihrem ersten Angriff dem Kerl ja tatsächlich ein Sie auch ein Bett, so bietet Ihnen der Wirt einen einfachen
Stück aus der Jacke gerissen haben. Sie blicken sich um und Strohsack im Gemeinschaftsschlafsaal an, der für 2 Heller zu
finden das Stoffstück tatsächlich nahebei. Offensichtlich hat­ haben ist. Lesen Sie bitte in Abschnitt 1 75 weiter."
ten Sie es i n der Hektik des Kampfes fallen lassen. Lesen Sie
weiter bei 16. 8.3
Da war doch ein Geräusch . . . dort hinten am Fluss, wo sich
81 eine mächtige Weide erhebt und ein großes Röhrichtfeld. Es
Sie gehen zu Boden, aber Torkil schlägt weiter aufSie ein, ohne klang beinahe wie ein Lachen. Schnell eilen Sie dorthin und
wirklich zu Bewusstsein zu kommen. Schnell hockt er auf ih­ schleichen das letzte Stück. Unter der Weide hat ein kleiner
nen und verpasst Ihnen einen Hieb nach dem anderen. Dabei Nachen festgemacht, in dem ein junger Bursche steht und
müssen Sie eine empfindliche Prellung an Ihrer linken Seite gerade ein Netz aus dem Fluss zieht. Gefährlich scheint der
hinnehmen. Streichen Sie l W6 + 2 echte Schadenspunkte von Knabe nicht zu sein. Wollen Sie zu ihm hinüberrufen (44)
Ihrer Lebensenergie ab. Doch bevor es z u Ü blerem kommt, oder ihn bei seinem Tagwerk gewähren lassen und sich ins
ist Faenwulf heran, der beruhigend auf Torkil einredet und Lager zurückziehen (10) ?
Das B ild erinnert Sie an die Runen,
Ebenso überrascht, wie Sie von der Begegnung waren, hat der die viele der Thorwaler auf ihren
Pirat nicht mit Ihrer Gegenwehr gerechnet. Sie können zu
Beginn des Kampfes eine Attacke würfeln, die der Pirat nicht
parieren kann. Die Sichtverhältnisse im Nebel sind j edoch
so schlecht, dass Sie für den folgenden Kampf jeweils einen
Punkt von Ihrer Attacke und Parade abziehen müssen. Das ist
bei den Werten des Piraten schon berücksichtigt.

Flusspirat 90
Säbel: AT 1 1 PA 1 0 TP 1 W6 + 3 Die üppige Kapitänin grinst nur, als Sie Ihren Verdacht äu­
LeP 32 RS 1 ßern. "Du weißt aber schon, dass allein dem Führer eines
Schiffes die Gewalt über Leben und Tod anvertraut ist ? " Dann
Haben Sie den Kampf gewonnen ( 1 59) oder verloren (3) ) lacht die Thorwalerin aus tiefster Kehle. "Gut ist es, dass du
j ede Möglichkeit in Betracht ziehst." Dann verschwindet alles
85 Witzige aus ihrem Gesicht und macht tödlichem Ernst Platz.
D i e grünen Augen des Hünen überwölken sich u n d S i e spü­ "Und jetzt überdenke, wen du verdächtigst, während ich dei­
ren, wie sein Zorn aufbrandet, wie Gischt an eine Klippe nem Kopf mit einem kräftigen Schlag nachhelfe!" Lesen Sie in
schlägt. "Ich mag dich, aber j etzt bist du bist gerade den einen Abschnitt 86, wie es weiter geht.
Schritt zu weit gegangen, j etzt musst zu gerade dafür stehen."
Noch während die Orknase des Hünen aufblitzt, blättern Sie 91
bitte nach Abschnitt 3. Ein bleiernes Grau hat sich an den Himmel gestohlen und
drückt weiter auf die Stimmung der Thorwaler, die ohnehin
86 schon schlecht ist. Eilif hat zwei Riemen einholen lassen, damit
Die Ohrfeige, die Sie für die ungerechtfertigte Anschuldigung sie die Ruderer besser einteilen kann, auch wenn die Gischtkrone
erhalten, hat sich mehr als gewaschen. Wuchtig trifft Sie der dadurch leicht an Fahrt verliert. Das wird aber dadurch mehr als
Schlag so unvorbereitet, dass Sie 1W6 + 2 TP (A) von Ihrer wettgemacht, dass der Wind auffrischt und das Segel der Knar­
Ausdauer abziehen müssen und erst dann mit schmerzendem re mit lautem Knallen aufbläht. Auch der Dunst, der sich über
Kiefer bei Abschnitt 1 10 weiter lesen dürfen. der Landschaft des Eisenwaldes breitgemacht hatte, wird durch
den Wind hin weggefegt. Neben dem Eintauchen der Ruder und
87 dem Schlagen des Segels hören Sie nun auch das Rauschen der
Würfeln Sie wegen des dichten Nebels zunächst eine Orientie­ Wälder, die nun, da es aus der gebirgigen Region hinausgeht,
rungs-Probe. Gelungen (6) oder misslungen (1 22) ? wieder das Ufer säumen. Doch der Tag vergeht so schnell, dass
Sie gar nicht dazu kommen, die Mannschaft genauer im Auge zu
88 behalten, stattdessen schlafen Sie gegen Mittag ein und dürfen
Der Skalde stutzt kurz, bevor e r ausstößt: "Du hast tatsächlich sogar regenerieren (siehe Seite 1 0). Am Abend, es ist bereits wie­
nichts von unserer Tradition verstanden. Aber sei dir in einem der dunkel geworden, rüttelt der grauhaarige Hjore Sie wach. Sie
gewiss - ich werde dich besingen, wenn ich die Saga von Eilif bemerken, dass die Gischtkrone vor Anker gegangen ist und sich
'Donnerfaust' beginne." Noch während eine Skraja aufblitzt, alle Thorwaler hingelegt haben. Hjore trägt eine Wolldecke um
blättern Sie bitte nach Abschnitt 3. die Schultern und hat dunkle Ringe unter den Augen. "Ist j etzt
deine Wache. Bisher ist nichts Ungewöhnliches passiert. Pass'
89 mir ja gut auf, ich hau' mich j etzt auf's Ohr." Mit diesen Worten
Sie sind enttäuscht, dass Ihnen der Pirat durch die Lappen überreicht er Ihnen eine Blendlaterne und verschwindet in Rich­
gegangen ist und Sie ihn nicht befragen konnten. Zu gerne tung seines Lagers im vorderen Steuerbordteil des Schiffes.
hätten Sie in Erfahrung gebracht, ob er womöglich mit einem Auch Sie greifen sich eine Decke und legen sich diese gegen die
Mitglied der Mannschaft unter einer Decke gesteckt hat. Dann empfindliche Kühle der Herbstnacht über Ihre Schultern. Die
fällt Ihnen ein, dass Sie dem Kerl doch ein Stück seiner Jacke Kälte wird durch einen leichten Hauch von Nebel verstärkt, der
abgerissen hatten, und schauen nach dem Stofffetzen, der in aus dem Großen Fluss emporsteigt. Leise gluckst das Wasser an
der Hektik des Kampfes auf den Boden gefallen ist. Offen­ die Bordwand der Gischtkrone und die Knorre schaukelt sanft in
sichtlich handelt es sich bei dem Fetzen um das Stück einer der trägen Strömung. Die Ruhe, die nur durch das gleichförmige
aufgenähten Tasche, und Sie sind noch mehr erstaunt, als Sie Rauschen der Wälder, das Glucksen des Wassers und das verein­
feststellen, dass daran ein Stück Pergament hängt, das leider zelte Schnarchen der Mannschaft unterbrochen wird, sowie das
einmal schräg in zwei Teile zerrissen ist. Sie halten offenbar sanfte Schaukeln machen Sie schnell wieder müde. Würfeln Sie
nur den oberen in der Hand und können darauf eine seltsame eine Selbstbehemchungs-Probe. Gelungen (61) oder misslungen
Zeichnung erkennen. (154) ?
92 dem Ihnen eingefallen ist, dass Skipmader das thorwalsche
Mit Befriedigung sehen Sie, wie es Ihnen leicht gelingt, den Wort für Seefahrer ist, fallen Sie in einen traumlosen Schlaf,
ersten Stamm mit der Stange abzulenken, so dass er an der aus dem Sie bei 147 wieder erwachen.
Gischtkrone vorbeigleitet. Auch den zweiten Stamm erwi­
schen Sie, so dass er harmlos an der Knorre vorbei schwimmt. 95
Eine Weile beobachten Sie das Wasser noch genau, aber es Mit eiserner Hand steuert Askra die Gischtkrone i n ruhigeres
scheinen keine weiteren Stämme mehr im Fluss zu sein. Wol­ Wasser, sobald sich die Opferschlucht wieder erweitert, so dass
len Sie nun noch versuchen, in den Kampf am Heck einzu­ die Besatzung nun in Ruhe nach ihren Wunden sehen kann.
greifen (125), eventuell lieber nach Ersatzrudern schauen, Viele der Thorwaler sind verletzt, entweder durch die Pfeile,
u m das Schiff wieder flott zu machen (87) , oder ein genaues die den Ü berfall einleiteten, oder durch die Klingen der Pira­
Auge auf die Mannschaft haben, um herauszufinden, ob einer ten. Der Smutje Ragnar eilt zwischen den Verletzten hin und
der Thorwaler mit den Flusspirilten unter einer Decke steckt her, trägt hier eine Salbe auf und legt dort mit kundiger Hand
(146) ? einen Verband. Sollten auch Sie verletzt worden sein, küm­
mert er sich auch u m Ihre Wunden, so dass Sie 2 zusätzliche
93 Lebenspunkte regenerieren dürfen, wenn Sie sich das nächste
·weil Sie keinen der beiden an Deck gesehen haben, schieben Mal zur Ruhe begeben. Eine Ruderin ist so unglücklich durch
Sie die schwere Wolldecke, die das Quartier des Skalden Fa­ einen Pfeil getroffen worden, dass sie während des Kampfes
enwulf und Torkils unter dem Umgang am vorderen Steuer­ ihren Verletzungen erlegen ist. Eilif flucht lautstark und lässt
bordted des Schiffes vom Rest der Knorre trennt, leise und vor­ die Tote in eine Decke schlagen und in der Ladebucht zur
sichtig zurück. Und tatsächlich, sovvohl der blonde Skalde als Ruhe betten, bis sich eine Gelegenheit findet, sie anständig
auch das Swafnirskind schlafen tief und fest. Beide haben ihre zu bestatten. Mit den Piraten h ingegen verfährt die Kapitänin
Lager auf den Planken errichtet. Sie ruhen auf dicken Fellen mitleidslos. Eilif lässt ihre Leichen achtlos über Bord werfen,
und haben sich in schwere Wolldecken eingehüllt. Sie wollen nachdem sie aller brauchbaren Habseligkeiten entledigt wur­
das Quartier vorsichtig gründlicher in Augenschein nehmen den . Die Beute verteilt Eilif unter ihrer Mannschaft, allen vo­
und müssen daher eine Schleichen-Probe +2 v;ürfeln. Gelun­ ran an Torkil, der neben ihr selbst die meisten Piraten erschla­
gen (57) oder misslungen ( 138) ? gen hat und breit grinsend seine neue blutende Wunde auf der
B rust präsentiert, bevor Ragnar auch ihn verbindet.
94 Diejenigen, die am schwersten verletzt sind, dürfen sich nun
Offensichtlich sind S i e über d e n starken Rübenschnaps einge­ ausruhen, und auf Ihren Rat hin stellt Eilif zwei Wachen auf,
schlafen und erwachen orientierungslos und vor Kälte leicht die die Klippen im Auge behalten, um einem erneuten Angriff
zitternd mitten in der Nacht, weil Alarmrufe über das Deck vorzubeugen. Als es schließlich wieder dunkel wird, lässt Eilif
gellen und die Knarre heftig schwankt. Faenwulf, der Skal­ am Bug der Gischtkrone an einer langen Stange eine Laterne
de, der die Südländer nicht leiden kann, packt Sie unsanft befestigen, damit die Knorre weiterfahren kann, auch wenn es
am Arm und rüttelt Sie gänzlich wach. "Du Unglücksbote1 nur langsam vorangeht. Im Stundentakt wechselt sie sich mit
Anscheinend ist Eirik gerade über Bord gegangen. Ich wette, Askra am Steuer ab, damit das Schiff sicher durch alle Untie­
dass ist deine Schuld." Sie eilen ans Heck des Schiffes, verfolgt fen und an allen Felsen vorbeifahren kann.
von den bösen B licken des Skalden, und bemerken, dass Askra Auch Sie nehmen immer wieder an den Riemen Platz, der
wieder das Ruder übernommen hat und mit einem barschen Angriff hat alle doch mehr in Mitleidenschaft gezogen, als zu­
Befehl die Männer und Frauen an den Riemen die Gischtkro­ nächst gedacht. Doch dann erhalten endlich auch Sie die Ge­
ne langsam rückwärts rudern lässt. Aber so sehr Sie sich auch legenheit, sich in Ihre Decke zu rollen und ein paar Stunden
anstrengen, im dunkel und ruhig dahinströmenden Fluss zei­ Schlaf zu finden, während dem Sie regenerieren dürfen (siehe
gen sich keinerlei Spuren von Eirik - weder ein Kringel noch Seite 1 0) . Erfrischt erwachen Sie bei 5 1 .
sonst irgendetwas, das das Schwanken des Schiffes erklären
würde. Einige der Thorwaler deuten verstohlen mit dem Fin­ 96
ger auf Sie, bis Eilifs Stimme die Nacht durchschneidet. "Zu­ ·'Was macht das schon ? Wie sagt man s o schö n ? Wer auf Phe­
rück an die Riemen ' Wenn sich einer von uns so zulaufen lässt, xens Spuren wandelt, der muss damit rechnen, dass der Fuchs
dass er sich nicht an Bord halten kann, dann hat er es auch sich nimmt, was ihm gebührt." Askra u nd Torkil brechen in
nicht verdient. Swafnir erbarmt sich nur derer, die auch wür­ Gelächter aus, nur Faemvulf zieht eine sauertöpfische Miene
dig sind. Also hört auf, euch wie Waschweiber zu benehmen . . . bei der Erwähnung des Glücksgottes. "Gut gesagt! Aber dann
w i r sind Skipmader, also werden w i r weiterfahren. L o s j etzt! nimm' ein Bier von uns." Torkil schiebt Ihnen einen randvol­
Askra, sieh zu, dass du uns bis Sonnenaufgang hinter Turehall len Krug zu, prostet Ihnen zu und leert den seinen in einem
gebracht hast. Die Ruderer wissen, was zu tun ist, der Rest legt einzigen Zug. Er wischt sich mit dem Handrücken den B ier­
sich wieder hin, wir haben noch weit zu fahren! " schaum aus dem roten Bart und blickt dann Askra an, die ihm
Widerspruchslos folgen alle den Anweisungen der Kapitänin, zunickt und das Wort an Sie richtet. "Du könntest genau der
auch Sie wickeln sich nun in eine klamme Decke und nach- Richtige für uns sem. Du bist tapfer genug, um
würfeln, und besonnen genug, um deine Niederlage anzuer­ Fluch des Flussvaters." Eilif seufzt und atmet schwer aus. "Je­
kennen. Komm' mit, wir wollen dich unserer Kapitänin vor­ der Thorwaler hat davon gehört, dass sich Wellen im Fluss
stellen." Lesen Sie weiter in Abschnitt 120. aufgetürmt haben und sich mit aller Macht gegen Ottas und
andere Boote geworfen haben, um die achfahren der Her­
97 frau Jurala zur Umkehr zu zwingen. Aber das gezielt einzelne
Ruderer verschwinden, davon habe ich noch nie etwas gehört
- un d ich denke doch auch, dass die Gischtkrone uns schützen
sollte. " Eilif blickt zum Bugspriet, auf dem der schmale Reif
funkelt. "�ur zahnlose Alte faseln von unheimlichen Fratzen

etwas bisher mit eigenen Augen gesehen hat.


Oder besser, ich kenne niemandem, dessen
Bericht ich Glauben schenken würde. Vor
hutsam und quetschen diese wieder an allem kann und will ich nicht umkehren.
ihren Platz. Erst nachdem Sie die Plane Du musst deine Anstrengungen verdop­
wieder zurückgeschlagen haben, beru­ peln, wenn du dir deine Heuer verdienen
higt sich Ihr Herzschlag, aber Sie sind willst, hörst du ? Das Verschwinden meiner
unentdeckt geblieben. Sie vermuten, Leute muss sofort aufhören." Der üppige Bu­
dass die Reichtümer in der Ladung ­ sen der Thorwalerin hebt sich, während sie
denn zweifellos ist davon weit mehr sich ereifert. "Askra bricht das Lager ab und
vorhanden - für beinahe j eden an wir werden weiter flussauf fahren. Ich will so
Bord ein Grund sein könnten, sich schnell es geht nach Ferdok oder doch zumin­
seiner Mannschaftskollegen zu entledigen. dest bis Nadoret. Das muss zu schaffen sein,
Treffen Sie nun bei 1 00 eine neue Wahl, was bei Swafnir, das wohl."
Sie sich ansehen wollen. Eilif blickt zur Lagerstelle hinüber, wo die Mannschaft be­
reits unter den barschen Rufen Askras das Lager abbaut und
98 erste Teile bereits wieder auf die Gischtkrone verladen. " Sollte
Sie schauen sich den Ufersaum genauer an, können aber kei­ es möglich sein, dass Asgrim oder Thorn einen meiner Leute
nerlei Fußspuren der Neckerin entdecken. Nur eine feuchte gekauft haben ? Das wäre schlimm. Vielleicht solltest du ein
Spur zieht sich am Ufer entlang, als hätte j emand Wasser aus genaues Auge auf alle an Bord haben ... wenn hier j emand mit
einem Schlauch vergossen, und weist in Richtung der Stelle, den Söhnen des B lenders unter einer Decke steckt, dann will
an der Livka Wache gehalten hat. Etwas weiter jedoch finden ich, dass du das herausfindest. Und erzähle bloß niemandem
Sie den Abdruck eines schweren Stiefels, der so gar nicht zur von dieser Neckerin oder was sonst für eine Zauberkreatur das
Erscheinung der Neckerin passen will. Ein ungutes Gefühl auch immer gewesen sein mag. So, und jetzt machen wir die
überkommt Sie und Sie laufen durch den dichten Nebel zu Gischtkrone wieder startklar, ich will so schnell es geht in See
der Stelle, an der die Wache gestanden hat. Lesen Sie weiter stechen." Lese n Sie in Abschnitt 78, wie es weitergeht.
bei Abschnitt 64.
1 00
99 Sie lehnen sich kurz an die in der Mitte der Knarre um den
Sie berichten Eilif von dem Wesen, das Sie gesehen haben, Mast herum festgezurrte Ladung und blicken sich genauer um.
und von Ihrer Vermutung, dass es sich dabei um eine Ne­ Wollen Sie sich die unter schweren Planen verzurrte Ladung
ckerin gehandelt hat. Unwillig schüttelt die Thorwalerin den genauer anschauen (32), einen Blick unter den Umgang an
Kopf. "Das kann ich nicht glauben. Diese Necker sind als äu­ Steuerbord werfen, wo sich der Proviant und die kleine Kombü­
ßerst friedfertig bekannt und fallen nur in Rausch, 'vVenn die se befinden (74), oder daneben den abgeteilten Bereich, in dem
Alkohol zu sich nehmen. Abgesehen davon habe ich noch sich Lagerstätten für die Mannschaft zwischen weiterer Ladung
nicht gehört, dass sich diese Wesen im Süßwasser aufhalten. finden (144) ? Oder wollen Sie an Backbord den Teil untersu­
Im Brackwasser vielleicht, aber dafür sind wir viel zu weit chen, in dem sich andere Mannschaftsquartiere befinden ( 1 5 ) ,
stromaufgefahren. Und du bist dir sicher, dass es eine Necke­ oder die Ladebucht daneben (52) ? S i e können auch einen ge­
rin war ? " Sie nicken, sind aber selbst ein wenig unsicher, weil naueren Blick auf das große Seitensteuer werfen (135), auf den
Sie an Land keine Fußspuren des Wesens entdecken konnten. Bugspriet, auf dem der goldene Reif im trüben Mittagslicht fun­
"Was soll es sonst gewesen sein ? " Eilif schüttelt unwillig den kelt (126) . Sie können auch am Heck das Quartier Eilifs genau­
Kopf. "Verdammt! Wenn herauskommt, dass sich solche We­ er in Augenschein nehmen (188), oder am Bug diejenigen von
sen gegen uns wenden, dann muss ich mit Meuterei rechnen. Askra (162) oder Faenwulf und Torkil (93) .
Die Mädels und Jungs sind so abergläubisch, die kommen auf Wen n Sie der Meinung sind, dass S i e genug gesehen haben,
die tollsten Ideen. Die fürchten sich doch j etzt schon vor dem dann lesen Sie weiter in Abschnitt 192.
IOI Sie auch den blonden Skalden Faenwulf am Heck, der dort
Sie haben gewonnen ! Mit einem Lächeln sammeln Sie die eine Skraja schwingt, dann aber beiseite tritt und wieder im
Münzen auf dem Tisch ein und lassen sie in Ihrer Geldkatze Nebel verschwindet. Ein urtümliches B rüllen lässt Sie zur
verschwinden. Tragen Sie die drei gevvonnenen Silbertaler auf Seite springen, als Tork.il aus dem Nebelgrau bricht, um sich
Ihrem Heldenbrief ein. Der blonde Skalde scheint kurz davor mit bloßen Fäusten in den Kampf zu stürzen. Ein bald dar­
zu sein, die Faust gegen Sie zu erheben, aber der rothaarige auf vom Heck ertönendes Platschen lässt Sie ahnen, dass der
Hüne drückt ihn zurück auf seinen Schemel. Dann richtet die Walwütige kurzerhand den nächstbesten Piraten gepackt und
blonde Askra das Wort an Sie: "Mut hast du, wenn du dich zu über Bord geworfen hat ... zumindest hoffen Sie, dass es ein
uns zum Würfeln setzt, denn es hätte auch zu einer Schlägerei Pirat war und keiner von der Mannschaft der Gischtkrone. Sie
kommen können. Aber du hat Glück, und heißt es nicht bei huschen im Nebel an verschiedene Stellen der Gischtkrone,
euch, dass Glückskinder unter dem Segen des Fuchses stehen ? aber der schwere Dunst macht es beinahe u nmöglich, mehr als
Das können wir im Augenblick wahrlich gebrauchen. Komm' kurze Eindrücke zu erhaschen. Daher beschließen Sie, Ihre
mit, wir wollen dich unserer Kapitän in vorstellen." Lesen Sie, Beobachtungen zu verschieben, immerhin haben Sie schon
wie es weitergeht, in Abschnitt 120. einiges entdeckt. Wollen Sie nun Ihrerseits in den Kampf am
Heck eingreifen ( 125) ? Oder wollen Sie am Bug dafür sorgen,
I 02 dass nicht noch ein Hindernis die Gischtkrone rammt ( 1 9 1 ) ?
Ohne einen weiteren Kommentar wenden Sie sich um und Sie können auch Ersatzriemen für die Ruderer an Backbord
gehen weg von dem Tisch, unter dem versammelten Ge­ herbeischaffen (37) ?
lächter der Thorwaler und auch einiger der Umstehenden.
Sie blicken sich noch einmal u m und beschließen dann, den I 04
Flussvater zu verlassen, denn hier haben Sie das Gefühl, Als Sie sich in die Riemen legen und auf Anhieb mit den ein­
dass Ihnen zu viele verächtliche Blicke zugeworfen werden. geschworenen thorwalschen Ruderern mithalten können,
Selbst der Alte, der eben noch eine Geschichte zum Besten brandet anerkennendes Rufen auf und Ihr Banknachbar, ein
gab, schüttelt den Kopf, dass seine Pfeife wippt, und auch j u nger Thorwaler namens Eirik, brüllt vergnügt zu Ihnen hi­
der Wirt wirft Ihnen einen abschätzigen Blick zu. Lesen Sie nüber: "Hab' ich mich wohl vertan . . . ich hätte gewettet, dass
weiter in Abschnitt 198. du dich dümmer anstellst! So ist es mir aber lieber! Erinner'
mich dran, dass wir nachher ein Premer zusammen heben, aus
I 03 meinen Vorrat, versteht sich."
Nach einer Weile gewöhnen Sie sich ein wenig an den dichten Tatsächlich rudern Sie bis zur Abenddämmerung und mer­
Nebel, obwohl es schwierig bleibt, j emanden gezielt im Auge ken j eden Muskel im Rücken, als Sie schließlich den Riemen
zu behalten, denn schon mit einem Schritt kann man sich aus feuchten und durch die Kälte fast starren Händen an Ihre
hinter den weißen Dunst zurückziehen. Schnell stellen Sie Ablösung übergeben. Lesen Sie in Abschnitt 47, wie es wei­
fest, dass die Ruderer diszipliniert auf ihren Bänken bleiben, tergeht.
allerdings haben die meisten kurzstielige Äxte oder Entermes­
ser bereit gelegt, um sich im Notfall verteidigen zu können. l OS
Zudem haben viele ihre Helme aufgesetzt, so dass sie noch Sie bemerken, dass urplötzlich Nebel aufzieht. Nicht als leich­
schwerer auseinander zu halten sind. ter Dunst, der aus den Wassern des Flusses aufsteigt, sondern
Im Getümmel am Heck entdecken Sie die üppige Kapitänin, als eine beinahe undurchdringliche Nebelwolke, die sich vor
.
deren Gestalt an ihrem Hörnerhelm trotz des Nebels gut zu der Gischtkrone auftürmt. Bevor der Nebel Ihnen j edoch die
erkennen ist. Eilif schlägt wie eine Wilde mit ihrer Barba­ Sicht versperrt, bemerken Sie, dass das Floss in der Flussmit­
renstreitaxt um sich, so dass sie einen weiten Bogen um diese te angehalten hat, und Sie konnten gerade noch einen B lick
Stelle machen, um nicht selbst von der mächtigen Waffe ver­ darauf erhaschen und feststellen, dass die Flößer die Taue
letzt zu werden. An Steuerbord erkennen Sie für einen Mo­ zwischen den einzelnen Stämmen gekappt haben. "Treibhol z !
ment den Smutje Ragnar, der irgendetwas über Bord wirft, S i e greifen u n s mit treibenden Baustämmen e i n ! " , hallt Ihre
bevor der Nebel ihn wieder verschluckt. Als Sie dort hinüber­ Stimme dumpf über das Deck der Gischtkrone. Und schon
gehen, ist der flinke Koch j edoch verschwunden. Dafür kön­ erschüttert ein dumpfer Aufprall das Schiff, als der erste der
nen Sie Askra am Steuer erkennen, die gerade brutal einen Baumstämme krachend den Bug rammt. Die Ladung wird
Mannschaftskollegen zur Seite stößt, dann hüllt der Dunst bedenklich erschüttert und einige der Thorwaler stürzen auf
auch diese Szenerie wieder ein. Vom Bug kommend, als sei Deck. Dann vernehmen Sie ein splitterndes Geräusch und ei­
er geradezu selbst aus dem flüchtigen Nebel erschienen, has­ ner der Ruderer auf der Backbordseite des Schiffes wird von
tet nun der grauhaarige Hjore an Ihnen vorbei, ohne Sie j e ­ seiner Bank geschleudert. Mehrere Riemen sind von einem
doch wirklich wahrzunehmen, unheilvoll blitzt d i e Spitze zweiten Baumstamm zerschmettert worden, und sofort gerät
seines Speeres au f, bevor auch er sich in das Kampfgetümmel die Gischtkrone ins Schlingern.
am Heck stürzt und der Nebelvorhang sich direkt hinter ihm "Sie sind fast heran, macht euch zum Kampfbereit!", erklingt
wieder schließt. In einer zweiten Lücke im Dunst erkennen nun Eilifs Stimme und dann hören Sie auch schon das Knal-
len, als das Schiff der Flusspiraten gegen die Gischtkrone läuft -- -�===:.::
-:.;:;;;.;;

= � ------
und unter lautem Gebrüll die Piraten an Deck springen. Le­ Torkil Brandilsson
sen Sie weiter bei 40. Faustschlag: AT 1 5 PA 1 2 TP 1 W6 + 1 (A)
AuP 38 RS 2
1 06
Mit Erschrecken sehen Sie, wie der Stamm die Stange verbiegt, Haben Sie gewonnen ( 45) oder verloren ( 1 70) ?
und obwohl Sie alle Kraft aufbringen, um ihn wegzudrücken,
schmettert auch dieser Stamm beinahe ungebremst mit einem I10
Krachen in die Bordwand der Gischtkrone. Das ganze Schiff Sie sind sich mittlerweile ganz sicher, dass der Verräter unter
erbebt erneut unter dem Aufprall und wieder hören Sie das diesen Fünf zu finden ist. Schauen Sie sich das Bild, das Sie
Geräusch brechender Planken. Doch ein schneller Blick beru­ bei 150 finden, noch einmal ganz genau an und wählen Sie
higt Sie wieder, die überlappenden Planken der Gischtkrone erneut mit B edacht, wen Sie ein zweites Mal anklagen wollen.
halten, auch wenn einige Risse darin zu sehen sind. Sie dan­ Eilif, die Herrin über Recht und Ordnung auf diesem Schiff,
ken den thorwalschen Schiffbaumeistern, die sich die Klinker­ spricht allerdings vorher folgende Worte: "Jeder an Bord dieses
bauweise, wie man sie nennt, haben einfallen lassen. Schiffes hat eine zweite Chance verdient. Die allerdings hat
Eine Weile beobachten Sie das Wasser noch genau, aber es der Trollskraper vertan, denn er hat zu viel von meinen Leu­
scheinen keine weiteren Stämme mehr im Fluss zu sein. Wol­ ten ermordet, heimtückisch und ohne Ehre. Möge Swafnir ihn
len Sie nun noch versuchen, in den Kampf am Heck einzu­ ersäufen oder lieber noch, meine Axt seinen Schädel spalten.
greifen ( 125), eventuell lieber doch nach Ersatzrudern schau­ Deine Ehre, mein Freund, bleibt jetzt noch unangetastet -
en, u m das Schiffwieder flott zu machen (87) , oder ein genau­ j etzt aber vertue dich nicht noch einmal, denn sonst ist es dein
es Auge auf die Mannschaft haben, um herauszufinden, ob Ende. Und das meine ich bitterlich ernst!"
einer der Thorwaler mit den Flusspiraten unter einer Decke Wählen Sie nun erneut Ihren Verdächtigen aus. Dieses Mal
steckt ( 1 46) ? jedoch müssen Sie errechnen, wen Sie verdächtigen wollen,
denn immerhin hängt Ihr Leben davon ab. Ordnen Sie also
1 07 jedem Buchstaben des Alphabets eine Zahl zu. Fangen Sie
Mit einem leisen Schnalzen öffnet sich das Schloss und Sie mit A = 1 an und enden Sie bei Z = 26. Danach addieren
können den Deckel der kleinen Truhe öffnen. Was Sie sehen, sie die zugeordneten Zahlenwerte der Buchstaben, die j eder
lässt Sie den Atem anhalten. Die Kiste ist gefüllt mit Perlen, Vorname eines Verdächtigen enthält, und schlagen unter der
aufwändig verziertem Silbergeschmeide sowie mit Aquama­ sich ergebenden Summe nach, was Ihnen der zugehörige Ab­
rinen, Coelestinen und Aventurinen. Wollen Sie womöglich schnitt enthüllt.
eine Handvoll der Schätze einstecken (97) oder die Kiste lie­
ber schnell wieder verschließen (9) ? 111
Würfeln Sie eine Falschspiel-Probe. Gelungen (1 69) oder miss­
1 08 lungen (20) ?
Als Sie mit Eilif zurück zum Mittschiff kommen, stellen Sie
fest, dass aus dem Lichtschein, den Sie wahrgenommen ha­ 1 12
ben, ein waschechtes Feuer geworden ist. Schon sind Teile Sofort stellen Sie fest, dass es sich bei der Person u m einen
der Ladung betroffen, die unter der schweren Wachsplane vor der Ruderer handelt, einen grobschlächtigen, dunkelhaarigen
dem ewigen Regen geschützt waren. Sofort brüllen Sie beide Thorwaler namens B j a rni. Und Sie sehen anhand der großen
um Hilfe, denn ein Feuer an Bord würde den Tod aller bedeu­ B lutlache u m ihn herum, dass ihm die Kehle aufgeschlitzt
ten. Lesen sie weiter bei 46. wurde. Und Sie erkennen einen geraden Schnitt, der von ei­
ner verhältnismäßig schmalen Waffe herrühren muss. Schnell
1 09 schauen Sie sich erneut um. Sie registrieren, dass die Plane um
Sie springen auf, dass der Schemel unter Ihnen wegfliegt, und die Ladung a n dieser Stelle mit einem scharfen Gegensta-nd
holen zu einem Schwinger gegen Torkil aus. Würfeln Sie eine aufgeschlitzt wurde und dass die Laterne, die den Lichtschein
Attacke, um zu sehen, ob Ihr Hieb den Thorwaler trifft. Da­ verursachte, umgekippt ist, so dass das Ö l sich auf dem Deck
nach bestreiten Sie den Faustkampf mit dem Hünen. verteilt und rasend schnell Feuer fängt. Schon sind Teile der
Benutzen Sie dazu Ihre regulären Kampfwerte, die Sie mit Ladung betroffen, die unter der schweren Wachsplane vor
Ihrem Rüstungsschutz modifizieren. Das heißt, dass Sie so­ dem ewigen Regen geschützt waren. Sofort brüllen Sie um
wohl von Ihrer Attacke als auch von Ihrer Parade j eweils Ih­ Hilfe, denn ein Feuer an Bord würde den Tod aller bedeuten.
ren Rüstungsschutz abziehen müssen. Bedenken Sie, dass Sie Lesen Sie weiter bei 46.
waffenlos nur 1W6 Ausdauerschaden anrichten und dass der
Rüstungsschutz auch gegen waffenlose Angriffe wirkt. Wen n 1 1 .3
Ihre Ausdauer oder d i e Torkils a u f 0 fällt, i s t der Kampf ent- Noch während am Heck gekämpft wird, bemerken Sie, dass
die Gischtkrone wieder Fahrt aufnimmt, und schnell erklingt
wildes Geschrei, als die Piraten bemerken, dass ihr Schiff zu­ dann fällt der Mann wie ein Sack Getreide um und schlägt
rückbleibt. Plötzlich schießt aus dem Nebel neben der Gischt­ der Länge nach auf die Planken der Gischtkrone. Lesen Sie
krone ein mächtiger Wasserschwall an Ihnen vorbei, verfehlt weiter bei 80.
Sie aber und verschwindet im Dunst. Sie hören nur unweit
einen Schrei, der in ein Gurgeln übergeht, das dann durch ei­ 1 17
nen dumpfen Aufprall beendet wird. Reichlich durchnässt be­ Die Seemannskiste ist mit einem schweren Vorhängeschloss
merken Sie, dass die K.norre langsam die Nebelbank verlässt, gesichert. Legen Sie eine Schlösser Knacken-Probe + 2 ab. Ge­
und so können Sie erkennen, dass der Anführer der Piraten lungen ( 1 3 1 ) oder misslungen ( 1 52) ?
offenbar überlebt hat. Er hat sich mittschiffs im Schatten der
Bordwand versteckt und versucht anscheinend gerade, unauf­ I I8
fällig über B ord zu springen. Wollen Sie versuchen, den Pira­ "Die Gischtkrone ? Ja, das ist ein Reif, den ich auf den Inseln
ten eigenhändig aufzuhalten ( 1 80), oder wollen Sie lieber um im Nebel erbeuten konnte. Die Begleiter Foggwulfs, ziemlich
Hilfe rufen, damit er ganz sicher nicht entkommt ( 1 1 ) ? tapfere Recken, das muss der eid ihnen lassen, behaupteten,
er wäre ein Wogenreif. Was auch immer das nun sein soll, er
1 14 stammt aus elfischer Schmiede und meine Leute glauben, dass
Sie hören von der Klippe einen Schmerzensschrei u nd brül­ er den Fluch des Flussvaters brechen kann, wenn wir denn tat­
len ein "Erwischt, du Schuft ! " die Felsen hinauf. Anscheinend sächlich einen Nachfahren der Herfrau Jurala an Bord haben
war Ihr Treffer sogar ein wirklich glücklicher, denn Sie sehen, und uns dieses Sagenwesen übel gesinnt ist. Was verstehe ich
wie ein Bogen aus den Klippen ins Wasser fällt. Offenbar ha­ schon von Zauberei ? Aber ich bin überzeugt, dass die Magie
ben Sie einen der Angreifer mit Ihrer Attacke ausgeschaltet. dieser Spitzohren genauso mächtig ist, wie die eines alten Fe­
Lesen Sie in Abschnitt 60, wie es weitergeht. enwesens. Sind sich doch sonst auch so ähnlich. Einerlei, du
solltest dich ausruhen, denn wir werden keinen Halt machen,
I IS bis wir Elenvina hinter uns gelassen haben. Ich habe keiner­
"Ah, ein Abenteurer ganz nach meinem Geschmack! Gut, hier lei Interesse daran, mich von der Flussgarde des Nordmärker
sind die ersten Tages-Silbertaler im Voraus. Morgen früh bei Herzogs durchsuchen zu lassen, das woh l ! "
Sonnenaufgang sei am Hafen und komm' zur Gischtkro- Wollen Sie Eilif noch nach d e n Ereignissen a u f d e n Inseln
ne. Du kannst sie nicht verfehlen, denn sie ist die einzige im Nebel befragen (39) oder sich etwas anderes aussu­
thorwalsche K.norre im Hafen. Wir werden dich erwar­ chen, das Sie sich ansehen wollen (100) ?
ten und dann sofort Aussauf in See stechen."
Eilif schiebt ihnen einen kleinen Lederbeutel zu, der I I9
tatsächlich die vereinbarte Summe an Silberstü­ Urplötzlich knackt unter Ihrem rechten Fuß ein
cken enthält, und prostet Ihnen zu. Zweig und sofort springen die Rotpüschel ver­
Nach einer Weile, in der Sie mit der Kapitä­ schreckt auseinander. Sie fluchen lautstark
nin, Askra und Torkil noch einige Bierkrüge und kehren schließlich ein wenig entmutigt
geleert haben, ziehen sich die Thorwaler und mit leeren Händen ins Lager zurück
zur Nachtruhe zurück. Sollten Sie bisher (10), \.VO Sie mit mitleidigem Gelächter emp-
noch keine B leibe haben, können Sie bei dem fangen werden.
Wirt einen einfachen Strohsack im Schlafsaal
bekommen, der Sie 2 Heller kostet. I20
Zwar ist der Schlafsaal von heftigem Schnar­ Askra und Torkil führen Sie an einen kleinen
chen erfüllt, aber Sie finden schließlich eine Tisch im hintersten Winkel des Schankraumes,
traumlose Ruhe, die ihnen vollständige Re­ während Faenwulf zurückbleibt. Dort sitzt, mit
generation Ihrer Ausdauer ermöglicht. dem Rücken an die Wand gelehnt, eine Mittdreißi­
Noch vor dem ersten Hahnenschrei sind gerin mit enormen Ausmaßen. Die muskulöse, über
Sie auch schon wieder auf den Beinen, ha­ zwei Schritt messende Thorwalerin, mit einem di­
ben Ihre Ausrüstung gepackt und ziehen cken roten Zopf, macht einen furchteinflößenden
zum Hafen, um die K.norre Gischtkrone Eindruck. Und die mächtige Barbarenstreitaxt,
zu finden. Lesen Sie in Abschnitt die vor ihr auf dem Tisch liegt, unterstreicht
58, wie es weitergeht. diesen Eindruck nur. Askra tritt an sie heran
u nd flüstert ihr etwas ins Ohr, woraufhin die
I I6 Thorwalerin Ihnen bedeutet, ihr ge-
Mit aller Kraft schlagen Sie genüber Platz zu nehmen.
dem Piraten ins Gesicht und "Ich höre, dass du eventuell der Richti­
treffen ihn mit voller Wucht am ge für uns bist. Ich bin Eilif'Donnerfaust'
Sigridsdottir, die Kapitänin der Gischtkro-
ne." Eilif beugt sich ein wenig zu Ihnen hinüber, langt nach überprüfen, ob Sie auch wirklich allein sind. Würfeln Sie eine
einem Humpen Bier und nimmt einen tiefe n Schluck. ·'Wir SinnenschäJfe-Probe. Gelungen (83) oder misslungen ( 14 1 ) ?
kommen mit unserem Schiff gerade aus Thonval und wol­
len den Großen Fluss hinaufsegeln, soweit es geht. Allerdings 1 24
geschehen seltsame Dinge auf meiner Knorre. Seit 11·ir die Sie geben nichts auf das Grinsen des Piraten und attackieren
Muhrsape, also das Mündungsdelta, hinter uns gelassen ha­ ihn: ''Wollen doch mal sehen, wer hier gleich der Tollpatsch
ben, habe ich bereits vier Yfitglieder meiner f\Iannschaft \·erlo­ ist, elender Schurke' "
ren. Einfach verschwunden, die Kerle. Mal bei "'\acht, mal am
helllichten Tag . . . und zwar ohne irgendwelche Spuren. Einige Anführer der Flusspiraten
an Bord flüstern schon, dass der Fluch des Flussvaters uns er­ Langdolch: AT 1 3 PA 1 2 TP 1 W6 + 2
eilt. Aber von solchen Ammenmärchen halte ich nichts . . . und LeP 1 5 RS 1
ich werde nicht umkehren. Da kennen diese Sagengestalten
Eilif 'Donnerfaust' aber schlecht." Die üppige ThonYalerin \\enn Sie den Kampf für sich entscheiden können, lesen Sie
nimmt einen weiteren Schluck Bier. ''Hör' zu, ich mache dir weiter bei 197. Sollten Sie unterliegen, blättern Sie bitte nach 3.
ein Angebot. Ich brauche ohnehin Leute, damit die Gischtkro­
ne weiterfahren kann. Und Askra hier, meine Steuerfrau, sagt, 125
dass du recht patent bist. Also, was hältst du davon, 11·enn du \Vürfeln Sie wegen des dichten Nebels zunächst eine Orientie­
bei mir anheuerst -' Du packst auf dem Schiff ein wenig mit an rungJ-Probe. Gelungen ( 1 8 ) oder misslungen ( 1 6 1 ) ?
und hast ein gerraues Auge darauf, 11·as an Bord vor sich geht.
Das wäre deine Aufgabe. Ich zahle dir 5 Silberlinge pro Tag 126
und natürlich ist Verpflegung und ein Extraschluck Premer Sie treten an den Bugspriet heran, der weit hinaufragt und
Feuer für die Nacht auch mit drin. Also. IYas hältst du damn.: als Drachenkopf ausgeformt ist. Oben auf dem hölzernen
Bist du mit von der Partie ) " Drachenkopf ist mit drei umgeschlagenen Eisennägeln ein
Wie wollen Sie sich entscheiden : ·wollen Sie Eilif gleich zu­ schmaler, fein mit floraler Ornamentik ziselierter Goldreif
sagen ( 1 1 5) , wollen Sie versuchen, eine höhere Heuer heraus­ befestigt, dessen Größe nahe legt, dass man ihn als Stirnreif
schlagen (36) , oder verzichten Sie lieber auf das Angebot der tragen kann. Außer einem großen und kompliziert geschlif­
Thorwalerin ( 1 5 1 ) -' fenen Aquamarin an seiner Stirnseite und den komplizierten
i\ Iustern \Yeist der Reif keinerlei weiteren Schmuck auf Sie
121 vermuten, dass dieser Reif der lamensgeber des Schiffes ist,
Während die Gischtkrone unter den stetigen Ruderschlägen die Gischtkrone. ·würfeln Sie eine Probe auf Sagen/Legenden,
in die Nacht gleitet, bemerken Sie, dass Sie definitiY genug bei der Sie (so vorhanden) Ihre Talentpunkte in Magiekunde
Premer Feuer gehabt haben. Als Sie das gegenüber Eirik er­ als Bonus einsetzen können. Gelungen (48) oder misslungen
wähnen, nickt er nur u nd reicht Ihnen eine feste Wolldecke. (67 F
in die Sie sich neben dem hohen Ladungsstapel einrollen kön­
nen. Kurz darauf erfüllt - neben dem steten Ruderschlag - ein 127
allgemeines Schnarchen das Deck der Gischtkrone. Lesen Sie Schweiß tritt Ihnen trotz der herbstlichen Kühle auf die Stirn,
weiter in Abschnitt 1 7. denn der Stamm ist schwer und I.Yird durch die Strömung des
Flusses noch massiger. Doch endlich gelingt es Ihnen mit letz­
1 22 ter Kraft, ihn wegzudrücken, so dass er nur an der Bordwand
Sie können kaum die Hand vor Augen sehen und wenden sich entlangschrammt, aber keinen Schaden anrichtet. Eine Weile
daher zunächst in die falsche Richtung. Urplötzlich taucht ei­ beobachten Sie das 'Nasser noch genau, aber es scheinen keine
ner der Flusspiraten vor Ihnen auf und schlägt mit seinem Sä­ weiteren Stämme mehr im Fluss zu sein. Wollen Sie nun noch
bel nach Ihnen. Würfeln Sie eine Parade. Ist diese gelungen, versuchen, in den Kampf am Heck einzugreifen (125) , even­
können Sie nach einem Ausfallschritt weiter hasten, um nach tuell lieber nun nach Ersatzrudern schauen, um das Schiff
Backbord zu gelangen. Ist sie misslungen, müssen Sie 1 W6 + 3 IYieder flott zu machen (87), oder ein genaues Auge auf die
Trefferpunkte hinnehmen. \:Vollen Sie den Piraten nun stellen Mannschaft haben, um herauszufinden, ob einer der Thorwa­
(84) oder sich doch so schnell es geht um den Ersatz der Ruder ler mit den Flusspiraten u nter einer Decke steckt ( 146) ?
kümmern ( 1 59) ?
128
1 23 Nach einem heftigen Hieb von Ihrer Warte springt Hjore zu­
Sie beschließen, sich genauer umzusehen, und stellen fest, dass rück. Sie können nicht verstehen, was er nun ruft, aber Sie
Eilif und Askra einen guten Lagerplatz ausgewählt haben. Der sehen, dass er einen Gegenstand unter seinem Hemd hervor­
Boden ist fest und verhältnismäßig trocken. Auch ist der Platz zieht. Ein langes und perfekt gerades Schneckengehäuse, des­
gut zu überschauen. Sie winken Livka zu, die mit Schild und sen Windungen äußerst fein sind, dass aus einem schwarzglän­
Skraja die erste Wache hat, und erweitern Ihre Runde, um zu zenden Metall zu bestehen scheint. Dann dringt seine Stimme
in Ihr Ohr, eine kreischende, aber seltsame melodische Spra­ meinen eigenen Leuten seine verdammten Finger im Spiel. "
che nutzt er, wiewohl Sie kein einziges Wort verstehen. Dann Erneut blickt d i e Kapitänin a u f ihre Mannschaft. " Gut, hör'
bricht das Chaos los. Lesen Sie weiter in Abschnitt 196. zu. Wir machen es folgendermaßen. Du hältst ein genaues
Auge auf meine Leute. Wir erzählen, dass du im Kampf ver­
129 letzt wurdest, so dass du nicht mehr rudern kannst. Sobald dir
Sie treten an den Tisch und finden dort tatsächlich drei Thor­ etwas auffällt, gibst du mir Bescheid und wir werden diesen
waler beim Würfelspiel . Eine sehnige Thorwalerin mit zwei elenden Trollskraper unschädlich machen. Ein für alle mal."
blonden Zöpfen knallt gerade den Becher auf den Tisch und Sie nicken, der Plan scheint nicht schlecht zu sein. Schnell im­
schlägt dann die Linke auf den Tisch. Anscheinend hat sie provisieren Sie aus einer Stoffbahn eine Armschlinge, um Ihre
den höchsten Wurf erzielt, denn sie greift, breit lächelnd, nach Tarnung aufrecht zu erhalten. Dann kehren Sie wieder in die
den Münzen in der Mitte des Tisches. Der rothaarige Hüne Mitte der Knarre zurück und lesen weiter bei 9 1 .
mit dem roten Stirnband neben ihr flucht laut und der blon­
de, beinahe schmächtig wirkende Thorwaler ihr gegenüber 1.3 I
lacht gequält auf. "Und wieder hat Askra gewonnen ... reicht Mit emem leisen Knacken öffnet sich das
es nicht, dass du alle Leute schindest, musst du sie auch noch Schloss und Sie können einen B lick in
beim Würfeln hin- und herkommandiere n ? " Die Frau blickt die Kiste werfen. Neben diversen
den Blonden an, den Sie nun anhand seiner Leier als Skal­ Kleidungsstücken finden Sie einen
den erkennen können, einen der thonvalsehen Sänger. "Musst Beutel mit kostbaren Edelsteinen,
du gerade sagen, eh, Faenwulf? Wenn Torkil hier sich zwei kunstvoll verzierte Messer
aufregt, dann liegt es in seinem B lut, denn er ist von elfischer Machart, eine Schatulle,
Swafnir berührt. Dein kaltes Herz ist doch nur vol­ die ein Amulett aus einem selt­
ler Verachtung, weil wir hier im Süden sind und du samen weißlichen Metall ent­
die Südländer nicht leiden kannst." hält, das von seiner Form her
Mit einem Zug leert Askra ihren an eine Sch neeflocke erinnert,
Bierkrug und blickt sich um. in die ein großer Baryt einge­
Schließlich bleibt ihr B lick an lassen ist, sowie eine Phiole,
Ihnen hängen. "Heh du! Lust die eine farblose Flüssigkeit
auf ein Würfelspielchen ? Wir enthält, die sehr erfrischend
haben hier einen Platz frei riecht: ein Heiltrank. Sorgfäl­
und Faenwulf ist doch so auf­ tig legen Sie die Gegenstände
geschlossen ... " Die M ine des wieder an ihren Platz und ver­
Erwähnten verdüstert sich, als schließen die Truhe wieder, denn et­
er erkennt, was Askra da gerade was von den Dingen einzustecken, trauen
vorgeschlagen hat. Wollen Sie Platz Sie sich dann doch n icht. Wollen Sie nun noch
nehmen und mit den drei Nordleuten würfeln die Bündel untersuchen (55) oder das Quartier wieder
(66) ? Oder wollen Sie lieber darauf verzichten ( 190) ? verlassen ( 1 00) ?

1 .3 0 L32
Nachdenklich blickt Eilif auf die Zeichnung. "Das ist ein Vit­ Am Bug angekommen, greifen Sie nach der langen Stange,
kari, das Geflecht einer Zauberrune, da bin ich mir sicher. Ich an der Eilif die Laterne für die Nachtfahrt durch die Opfer­
glaube, es ist die Vagarokruna, die du wohl Wogensturmru­ schlucht hatte befestigen lassen, und blicken angestrengt in
ne nennen würdest. Wenn ich mich nicht sehr täusche, dann den dichten Nebel, der die Gischtkrone einhüllt. Sie halten die
soll dieses Zeichen den Umgang mit den Mächten von Wind Stange nahe über das ·wasser und versuchen, weitere Hinder­
und Wogen erleichtern - so sagen zumindest die Skalden. Ver­ nisse zu erkennen, die das Schiff womöglich rammen könn­
dammt, Faenwulf sollte mehr darüber wissen, denn er ist ein ten. Würfeln Sie eine Sinnenschä1je-Probe. Gelungen ( 1 73 )
Skalde und sollte auch in der Kunst des Alt-Hj aldingschen oder misslungen (35) ?
bewandert sein. Aber u nter den gegebenen Umständen wage
ich nicht, ihn zu fragen . Sowieso wage ich niemanden außer 1 .3.3
dir um Rat z u fragen. Oder bist du womöglich das faule Ei So sehr Sie sich auch anstrengen, im Dunkel will es Ihnen nicht
hier an Bord ? " Eilif blickt Sie eindringlich an, dann lacht sie gelingen, herauszufinden, woher das Schnarchen kommt. Als
ein bitteres Lachen und schlägt Ihnen fest auf die Schulter. unter Ihren Füßen eine Bohle knarzt, geben Sie auf- schließ­
"Nein, du siehst nicht aus wie jemand, der sich mit Zauberei lich würden Sie es ebenfalls begrüßen, wenn man Ihren Schlaf
und alten thorwalschen Runen abgibt. l ein, das ist sicherlich nicht stören würde. Sie achten darauf, nicht gegen eines der
einer von denen, denen ich eigentlich vertrauen können soll­ Bündel der anderen Gäste zu stoßen, und gehen wieder in den
te. Von wegen Fluch des Flussvaters, pah ' Da hat einer von Schankraum hinunter ( 1 75 ) .
erne Müdigkeit. Auch wenn die Gischtkrone bei weitem nicht
Tatsächlich baut sich der ältere Thorwaler vor Ihnen auf, als so sanft dümpelt wie in der vorherigen Tacht, lullt das stetige
ob es ein faires Duell zu entscheiden gelte. Sie fassen Ihre vVaf­ Hin- und Bergewoge Sie schließlich doch ein. Legen Sie eine
fe fester und versuchen, Hjore nicht in die Augen zu sehen, Selbstbeherrsclnmgs-Probe + 1 ab. Gelungen (75) oder misslun­
um nicht Opfer eines seiner Zauber z u werden. Dann beginnt gen ( 1 76) ?
der Skalde Faenwulf auf seiner Laute zu spielen und lauthals
das Trinklied von Torstor Om zu singen. Schnell stampft er 137
dann an den rechten Stellen mit den Füßen au f, so dass die Tatsächlich ist Ihnen z u Ohren gekommen, dass i n der
Konzentration des Zauberers gestört wird, weil er ständig den Schlucht Piraten ihr Unwesen treiben. Derart gewarnt, legen
Rhythmus wechselt. Das macht das Lied zwar nicht schöner, Sie sicherheitshalber Ihre Fernkampfwaffe parat und achten
hilft Ihnen aber ungemein, denn so könne Sie sich ganz auf ganz besonders auf die Umgebung, vor allem auf die Steilklip­
den Kampf konzentrieren. Fechten Sie diesen aus in Abschnitt pen.
21. Die Klippen sind wirklich ein Schauspiel und rücken bald
so nahe aneinander, dass die Ruderer darauf achten müssen,
135 die Riemen nicht an den Felswänden zu zerschlagen. Die ge­
"Ah, du ! Hast d u schon etwas herausgefunden ? Unfassbar, das zackten Wälle der Steilkippen ragen nun in unterschiedlicher
Eirik j etzt auch über B ord gegangen ist. Irgendetwas stimmt Höhe über der Gischtkrone auf und nachdem die Schlucht
hier an Bord nicht. Und ich weigere mich zu glauben, dass kaum mehr als ein enger Felskanal ist, beordert Eilif zwei
dieser Flussvater damit zu tun hat." Eilifs Stimme empfängt Thorwaler mit langen Stangen an Bug und Heck, um zu
Sie, als Sie an das große Seitensteuer der Gischtkrone treten, verhindern, dass die Knorre vor die bedrohlichen Klippen
das die üppige Kapitänin fest in der Armbeuge hält. Ruhig schlägt. Immer wieder müssen die beiden das Schiff abstoßen
liegt die Knorre im Großen Fluss und macht gute Fahrt un­ und Askra flucht wie ein Rohrspatz am Steuer, weil ihr kaum
ter den stetigen Ruderschlägen der zehn Ruderer. Sie müssen Platz zum Manövrieren bleibt. Zu Ihrer Linken erheben sich
zugeben, dass Sie bisher noch nichts Rechtes herausgefunden die Felsen bis z u 30 Schritt in den Himmel, während zur
haben, sind aber vielleicht neugierig. Wollen Sie Eilif nach ih­ Rechten die Bordwand nur um gut zwei Schritt von einzel­
ren Erlebnissen auf den Inseln im Nebel befragen (39) oder nen Gesteinsschollen überragt wird. Plötzlich ist ein vielfaches
nach dem Reif auf dem Bugspriet ( 1 1 8 ) ? Surren zu vernehmen, aber da Sie gewarnt waren, ist es Ihnen
ein Leichtes, dem nun auf die Gischtkrone niederprasselnden
136 Pfeilhagel auszuweichen, in dem Sie sich hinter die Bordwand
Eilif kommt mit einem Horn voll Premer Feuer z u Ihnen, be­ ducken. Schnell erkennen Sie auch die Schützen, die gerade
vor Sie die Wache in der Mitte der Nacht von ihr übernehmen. zum zweiten Mal anlegen. Wollen Sie nun Ihrerseits auf die
"Nimm' einen guten Schluck, mein Freund. Nur einen, denn Angreifer schießen oder werfen ( 1 79) oder warten Sie ab, was
die Gefahr lauert allenthalben. Ich will die Geister der Ahnen als nächstes geschieht ( 60) .
bitten, dass sie uns in dieser nacht verschonen, aber wer weiß
schon, was die Unsterblichen antreibt. Wir sind nur auf dieser 138
Welt, um uns einen Namen zu machen, Ruhm zu sammeln Vorsichtig treten Sie i n das Quartier der beiden, doch Ihrer
und letztlich, um unseren Weg in die nächste Welt z u finden, Aufmerksamkeit entgeht Torkils Helm. Mit einem Scheppern
bevor die Letzte Schlacht geschlagen wird. Ob du nun an der rutscht der über die Planken und sofort erwacht der Hüne. Zorn
Seite Rondras kämpfen willst oder ob ich hoffe, in Swafnirs und unbändige Wut lodern in seinen grünen Augen. Er macht
Gefolge ziehen zu dürfen, ist einerlei, denn es gilt allein die sich gar nicht erst die Mühe, nach seiner Axt zu greifen, sondern
ewige Finsternis entgültig z u besiegen. Darauf lass' uns trin­ stürzt sich, ohne Sie zu erkennen, sofort auf Sie. Verteidigen Sie
ken." Bevor die Kapitänin Ihnen das Horn reicht, gießt sie ei­ sich im waffenlosen Kampf gegen den Hünen.
nen kleinen Schluck des Rübenbrannts ins Wasser des Großen Benutzen Sie dazu Ihre regulären Kampfwerte, von denen Sie
Flusses, als Opfer an die Ahnen und Geister. Sie nehmen ei­ den Rüstungsschutz abziehen. Bedenken Sie, dass Sie waffenlos
nen großen Schluck aus Eilifs Horn und verabschieden dann nur 1 W6 Punkte Ausdauerschaden anrichten und dass der Rüs­
die Kapitänin, die sich in ihr Quartier zurückzieht und Sie tungsschutz auch gegen waffenlose Angriffe wirkt. Torkil hinge­
alleine mit der Blendlaterne in der Dunkelheit zurücklässt. gen ist von der Walwut erfasst, daher pariert er nicht, verursacht
Wieder umfängt Sie die Einsamkeit der Schiffwache und aber höheren Schaden und schlägt blindlings auf Sie ein.
schon bald haben Sie das Gefühl, dass die Wasser des Großen
Flusses in dieser Nacht in Aufruhr sind. Wo bei Ihrer letzten Torkil in der Walwut
Wache noch ein freundliches Glucksen die Nacht bestimmte, Faustschlag: AT 1 9 PA 0 TP 1 W6 + 6(A)
erscheint es Ihnen dieses Mal, als ob der Strom fauchen wür­ AuP 38 RS 2
de. Selbst die Wellen, die schäumend gegen die Bordwände
schlagen, wirken bösartig auf Sie. Nach Stunden der Nacht­ Halten Sie 8 Kampfrunden gegen Torkil durch ( 1 55) oder
wache, die völlig ereignislos verlaufen, umfängt Sie eine blei- nicht (8 1 ) ?
139
Sie werden durch einen gellenden Alarm geweckt und schre­ Vorsichtig schlagen Sie das schwere Wol ltuch zurück, das hier
cken gemeinsam mit Ihren Zeltnachbarn aus dem Schlaf der Mannschaft Schutz vor der Witterung bietet, und schau­
Hohl klingt der Ton aus Eilifs Horn, der von der Gischtkrone en aufmerksam in den durch schweres Leder abgetrennten
hinüberdringt, und dann hören Sie auch schon Askras bellen­ Bereich auf der vorderen Steuerbordseite der Knorre. Zwi­
de Befehle, sofort das Lager abzubrechen. Als Sie aus dem Zelt schen diversen Stücken an Ladung liegen einige Thorwaler
taumeln, hören Sie, dass Livka, die Wächterin, anscheinend und schlafen. Und zwischen zwei großen Kisten erkennen Sie
verschwunden ist, nur ihren Schild hat man im Wasser ge­ Hjore, den grauhaarigen Thorwaler, der Ihnen im Gasthaus
funden. Immer wieder hören Sie einzelne Nordleute flüstern, Flussvater in Kyndoch begegnete. Fest ist seine Hand um den
dass der Fluch nun doch wieder über sie gekommen sei. Sie schlanken Speer geschlossen, dessen Spitze auch hier i m Halb­
packen tatkräftig mit an und es dauert keine Stunde, da sind dunkel scharf funkelt und dessen Blatt mit vielerlei Runen
die Zelte zusammengelegt und alles wieder auf der Gischtkro­ verziert ist. Neben Hjore ist eine dunkle Kiste mit Tragegurt
ne verstaut. Lesen Sie bei Abschnitt' 78 weiter. zu sehen, in der er anscheinend seine privaten Dinge aufhebt.
Wollen Sie sich hier genau­
140 er umsehen? Dann legen Sie
Unter großer Anteilnahme eine Schleichen-Probe ab. Ge­
würfeln nach Ihnen die l u ngen ( 1 72 ) oder misslungen
drei Thorwaler und erzie­ ( 69) ? Ansonsten kehren Sie z u
len dabei folgende Ergeb­ Abschnitt 1 00 zurück, um sich
nisse: Askra (4 Dukaten, 5 ein neues Ziel für Ihre Nach­
Silbertaler, 1 Heller) , Tor­ forschungen zu suchen.
k.il (3 Dukaten, 4 Silberta­
ler, 2 Heller) und Faenwulf 145
(2 Dukaten, 6 Silbertaler, Es war wirklich noch denk­
4 Heller) . Haben Sie das bar, aber die Stimmung der
Spiel gewonnen ( 1 0 1 ) oder Thorwaler hat sich weiter
verloren (13) ? verschlechtert. Auch wenn Ihr
Eingreifen die Gischtkrone
141 vor einem Verbrennen auf dem
Sie ziehen drei weitere Fluss bewahrt hat - etwas, dass
Kreise um die Lagerstel­ sich kein Thorwaler außer z u
le, werden aber durch die semer Bestattung wünscht,
fröhlichen Unterhaltungen beginnt ein grundsätzliches
der Thorwaler immer wie­ Misstrauen Einzug an Bord
der abgelenkt. Schließlich zu halten. Vielleicht bemerkt
sind Sie davon überzeugt, man es nicht sofort, aber für
dass niemand in der Um­ Sie wird es sofort offenbar,
gebung lauert, und kehren wenn sich zum Beispiel erste
bei 10 ins Lager zurück. Ungereimtheiten in den Takt
der Ruderer einschleichen.
1 42 Genau der Ruderer, die allein
So schnell Sie sich auch fallen lassen, der Wasserstrahl trifft Sie und ohne Anleitung der Steuerfrau das Schiff aus dem Felska­
mitten in die Brust und presst Sie unmittelbar vor die Bord­ nal der Opferschlucht retteten.
wand. Legen Sie eine Konstitutions-Probe + 2 ab. Ist diese Auch Eilif 'Donnerfaust' ist sich der Lage bewusst und sie
misslungen streichen Sie jeweils 2W6 LeP und AuP aufihrem weiß, dass sie unter solchen Umständen das Schiff nicht viel
Heldenbogen ab. Sollten Sie das nicht überleben, blättern Sie länger unter ihrer Kontrolle hat. Schließlich winkt sie Sie noch
bitte nach Abschnitt 3, ansonsten lesen Sie auf Abschnitt 72 einmal ans Steuer. "Wir haben gerade Weidleth passiert, diese
weiter. Feste, die der Kaiser Pfalz nennt, warum auch immer. Der Tag
ist vorangeschritten, aber es hilft nichts, wir müssen zu einer
1 43 Entscheidung kommen und du wirst mir dabei das Los sein.
Als die Faust des zornigen Thorwalers Ihren Kiefer trifft, se­ Ich hoffe, du hast gut aufgepasst und gut nachgeforscht. Ich
hen Sie Sterne. Streichen Sie 5 Punkte Ihrer Ausdauer ab und lasse Anker werfen, wenn wir die Ambocebra passiert haben.
würfeln Sie eine Probe auf Selbstbeherrschung. Gelungen (182) Da in der Ferne ist sie schon zu sehen." Lesen Sie weiter bei
oder misslungen ( 45) ? Abschnitt 1 50.
schauen sich ein wenig genauer auf der Gischtkrone um. Wel­
Würfel n Sie wegen des dichten "\!ebels zunächst eine Orientie­ che Auswahlmöglichkeiten Sie haben, erfahren Sie i n Kapitel
rungs-Probe. Gelungen (1 03) oder misslungen ( 1 99) .� 100.

147 148
In der Morgendämmerung passiert die Gischtkrone Turehall, Sie springen vom Umgang, u m der Gestalt den Knauf Ihrer
eine anscheinend reiche Stadt, die von Papiermühlen gesäumt 'A'affe auf den Schädel zu schlagen, kommen dabei aber aus
wird, aber trotz der Ereignisse in der acht lässt Eilif das dem Gleichgev\ icht und können nicht die volle Wucht hinter
Schiff nicht anlegen, sondern gibt Kommando weiterzufah­ den Schlag setzen. Dennoch sackt die Person vor ihnen zu­
ren. Und schon bald müssen auch Sie wieder Hand an die sammen, als hätte sie Praios' Blendstrahl getroffen. B litzartig
Riemen legen. Nach der Übung vom Vortag gelingt es Ihnen kippt die Gestalt zur Seite und Sie erfahren, was geschehen ist
diesmal, von Anfang an mit den �uderern mitzuhalten, und in Abschnitt 1 12 .
darüber hinaus schauen Sie sich auch den einen oder anderen
Trick von den gestandenen Thorwalern ab, so dass sie diesmal 149
bei Weitem nicht so erschöpft sind, als Sie den Riemen gegen :\fit Erschrecken sehen Sie, wie der erste Stamm an der Stan­
Mittag an Ihre Ablösung übergeben. ge Yorbeigleitet u nd kurz darauf mit einem Krachen in die
Leichter Nieseiregen hat eingesetzt und fast alle Ruderer ha­ Bordwand der Gischtkrone schmettert. Das ganze Schiff er­
ben ein gewachstes Tuch über die Schultern geworfen. Dieje­ bebt unter dem Aufprall und Sie vermeinen sogar das Brechen
nigen, die nicht rudern müssen, haben sich Premer Feuer und der Planken zu hören. Auch der Z\Yeite Stamm entgeht Ihnen,
ein kaltes Mahl bei Ragnar geholt und sich im Windschatten aber j etzt tauchen Sie die Stange tief ins 'Nasser und versuchen
der Ladung niedergelassen oder sich unter dem Umgang zu­ mit aller Kraft, den Stamm noch im letzten Moment wegzu­
rückgezogen. Nachdem auch Sie Ihr Mahl zu s ich genommen drücken. Würfeln Sie eine Körperkraft-Probe. Gelungen (22)
haben, scheint Ihnen die Gelegenheit günstig, sich ein ,,·enig oder misslungen ( 1 06) ?
an Bord umzusehen, während die Ruderer damit beschäftigt
sind, die Gischtkrone vorwärts zu bringen, und der Rest der ISO
Mannschaft döst oder mit Dingen des alltäglichen Lebens Eilif lässt noch vor Einruch der Abenddämmerung Anker
beschäftigt ist. Momentan steht Eilif 'Donnerfaust' selbst am "·erfen und versammelt schließlich ihre Vertrauten am Heck
Ruder, aber von den anderen Ihnen bekannten i\fannschafts­ der Gischtkrone, nachdem sie den Rest der Mannschaft mit
mitgliedern ist keines zu sehen. Also erheben Sie sich und zwei Fässern Premer Feuers an den Bug geschickt hat.
"Ich habe allen von euch vertraut. Deswegen habe ich euch in Askra oder Torkil sich entscheiden, dir eine Lektion zu ertei­
Thorwal auf mein Schiff geholt, nachdem Beorn mich mehr­ len. Hau' ab, Weichling!"
fach einfach nicht ernst genommen hat. Und wenn einer von Vorsichtig und ohne Eilif oder ihrer Mannschaft den Rücken
euch mein Kommando in Frage gestellt hätte, dann hätte er zuzuwenden, streben Sie auf den Ausgang des Flussvaters zu.
einfach nur aufstehen müssen, um mich zu fordern. Nur zu Erst als einige Schritte zwischen Ihnen und den Thonvalern
gerne hätte ich demjenigen dann die Flausen aus dem Kopf liegen, drehen Sie sich um und verlassen das Gasthaus. Lesen
geprügelt. Aber nein. Neid und Missgunst ob der Schätze, die Sie weiter in Abschnitt 198.
ich - völlig zurecht - für mich und die meinen beanspruche,
haben anscheinend einem von euch völlig den Verstand verne­ 1 52
belt! So sehr, dass er oder sie unseres Gleichen bereitwillig op­ Das Vorhängeschloss wiedersteht all Ihren Ö ffnungsversu­
fert, ohne aus dem Nebel zu treten. Heimtückisch schützt sich chen. Nun würde allein noch Gewalt helfen, um die Kiste z u
dieser Trollskraper im Dunst u nserer Ahnen und ihrer eige­ öffnen, doch davon sehen S i e ab, denn Ihnen i s t bewusst, dass
nen Sorgen. Ehrabschneidend nenne ich das." Eilifs Stimme die Kapitän in quasi direkt über Ihnen am Ruder steht. Wollen
ist so lautgeworden, dass einige der Ruderer über ihren Hör­ Sie nun noch einen B lick auf die beiden B ündel werfen (55)
nern zum Heck blicken. Nach den letzten \Vorten spuckt die oder das Quartier Eilifs wieder verlassen, u m bei 1 00 eine neue
Kapitänin aus. " Schändlich! Ich darf froh sein, dass ich hier Wahl für Ihre Nachforschungen zu treffen ?
in diesem Helden," die üppige Thorwalerin deutet mit einem
schmalen Lächeln auf Sie, "jemanden gefunden habe, der mir 1 53
treu zur Seite steht. Und das war wohl kaum zu erwarten. Von "Vielen Dank, aber ich glaube, darauf verzichte ich", sagen Sie
euch, Freunde, hätte ich bessres erwartet." Ein Murren macht dem Burschen und er zuckt nur die Schultern. "Schade eigent­
sich unter den Versammelten breit. "Doch nun soll der letz­ lich. Aber gut, dann werde ich mich aufmachen. Ich wünsche
te Vertraute, den ich habe, seinen Verdacht äußern. Hier und einen schönen Tag." Mit einer langen Stange stakt der Junge
j etzt werden wir über den Verräter befinden und - bei Swafnir den Nachen vom Ufer weg, lässt sich flussabwärts treiben und
- Ersäufen ist das Mindeste, das demjenigen droht, der mich ist nach einer Weile aus Ihrem Sichtfeld verschwunden. Sie
hintergangen hat. Ich bin nicht hinter dem Schleier hervorge­ beschließen, zum Lager zurückzukehren ( 1 0 ) .
kommen, um mir derlei bieten zu lassen. Du ! " Eilif deutet auf
Sie. "Sag' mir wer der Übeltäter ist. Verrate mir denjenigen, 1 54
dessen Leben gleich enden wird, damit er seinen Geistern ge­ Mit einem Schrecken fahren Sie hoch ... Sie sind eingeschla­
genübertritt oder Ü blerem." fen ! Mitten während Ihrer Wache. Doch noch immer umgibt
Nun sind Sie am Zug. Sie haben alle Informationen beisam­ Dunkelheit die Gischtkrone, denn der schmale Kelch des
men, die Sie benötigen, um auf dem Bild links den Verräter Madamals am Himmel spendet kaum Licht durch die dich­
an Bord der Gischtkrone zu enttarnen. Aber wählen Sie wohl, ten Wolken, die aufgezogen sind. Langsam beruhigt sich Ihr
denn kein Thorwaler wird eine Ehrbeschneidung ungerächt Herzschlag wieder, es scheint nichts geschehen zu sein. Auch
hinnehmen. Studieren Sie das Bild genau, bevor Sie eine Wahl ein Rundgang über das Schiff zeigt nichts Ungewöhnliches ­
treffen. Sie scheinen Glück gehabt zu haben. Danach vergeht auch
Wählen Sie als Verdächtige Askra 'das Ruder' Agnildsdottir, der Rest der Nacht ereignislos. Lesen Sie weiter bei 1 93.
die blonde Steuerfrau mir den Zöpfen, dann blättern Sie nach
Abschnitt 5. Denken Sie, dass Hj ore 'Wellenspeer', der ältere 1 55
Thorwaler mit den grauen Haaren, der Bösewicht ist, lesen Sie Trotz der heftigen Schläge, die Torkil rasend vor Wut immer
in Abschnitt 25 weiter. Erklären Sie, dass nur Torkil Brandils­ wieder verpasst, bleiben Sie stehen und es gelingt Ihnen, den
son, das Swafnirs-Kind mit dem roten Stirnband, der Schurke Walwütigen soweit auf Distanz zu halten, dass Sie keinen
sein kann, dann blättern Sie zu Abschnitt 65, denken Sie an ernsthaften Schaden hinnehmen müssen. Und ganz plötzlich
Faenwulf Tjalvason, den blonden Skalden mit seiner Laute, ist Faenwulf heran und redet beruhigend aufTorkil ein. Lang­
dann schauen Sie in Abschnitt 185 nach, ob Sie Recht haben. sam verschvvindet der B lutrausch, die Swafskari, aus Torkils
Oder glauben Sie doch, dass Eilif, die ü ppige Kapitänin der Blick, seine Augen klären sich und er sackt ein wenig in sich
Gischtkrone, selbst ein doppeltes Spiel treibt, dann lesen Sie zusammen. Faenwulf stützt ihn und lässt ihn dann beinahe
weiter in Abschnitt 90. sanft zu Boden sinken. Dann wendet er sich um und Sie sehen
abgrundtiefen Hass in den Augen des Skalden blitzen. Mit
151 tödlich ruhiger Stimme wendet er sich an Sie : "Verschwinde,
"Das Angebot ehrt mich zwar, aber ich glaube, dass ich zu an­ du Narr. \Vas immer du hier zu suchen hattest, sei froh, dass
deren Dingen berufen bin.'· vVährend Sie antworten, erheben du mit dem Leben davon kommst. Beim nächsten Mal reiche
Sie sich langsam und erkennen, wie sich auf dem Gesicht von ich Torkil die Axt, dann bleibt von dir nichts übrig. Und j etzt
EilifVerachtung breit macht. "Dann sieh' zu, dass du Land ge­ pack' dich ! '" Schnell ziehen Sie sich zurück, bevor der Skalde
winnst. Aus Abenteuerholz bist du jedenfalls nicht geschnitzt. womöglich zu seiner Skraja greift, und wählen bei 1 00 etwas
Am besten, du verziehst dich auch aus dem Gasthaus, bevor anderes aus, dass Sie sich ansehen wollen.
156 wühlten Wasser des Großen Flusses auf einmal ein mächtiges
Die Seeschlange windet sich immer näher an die Gischtkro­ Gesicht. Die Züge eines alten Mannes , dessen wallendes Haar
ne heran, dann drückt der massige Leib des riesenhaften Ge­ und voller Bart schaumgekrönt aus den Strudeln des aufge­
schöpfes den Rumpf der Knorre aus den Fluten des Großen wühlten Stroms gebildet werden. Der Blick des Wesens ist
Flusses. Spätestens j etzt wirbeln alle Personen an Bord durch zornig auf die Gischtkrone gewandt. Dahinter vernehmen Sie
die Gegend, als wären sie nur B lätter im Wind. Dann um­ nun wieder das Fauchen der Seeschlange. Tragen Sie einen
fängt eine vollständige Stille das Schiff. Kein Rauschen des goldenen Ring am Finger, den Sie im Verlauf des Abenteuers
Wassers ist mehr zu vernehmen, das lähmende Fauchen der gewinnen konnten ( 68), oder nicht (70) ?
Seeschlange ist verstummt. Nur einen Atemzug später hören
alle Bewegungen um die Gischtkrone herum auf. Selbst die 1 57
meisten Mannschaftsmitglieder scheinen einzufrieren, einige "Ich bin Askra 'das Ruder', die Steuerfrau der Gischtkrone,
von ihnen noch im freien Fall. Das Haupt der Seeschlange und die beiden hier", die blonde Thorwalerin mit den Zöp­
ist zum finalen Hieb erhoben, einen solchen Treffer könnte fen deutet auf ihre Landsleute, "sind Torkil, den man besser
selbst die exzellent gebaute Gischtkrone nicht überstehen. Sie nicht reizt, denn er trägt die Walwut in sich, und Faenwulf
allerdings können sich noch bewegen, ebenso Eilif und auch 'der Bewahrer', ein Skalde und Hüter unserer Traditionen."
der verdammte Hjore. Dann vernehmen Sie eine Stimme Askra, die offenbar recht befehlsgewohnt daherkommt, nimmt
in Ihrem Inneren, die wie die Urgewalt eines Flusses klingt. einen Schluck Branntwein und blickt Sie eindringlich an: "So,
Rauschend, mitreißend und mächtig wie j ener Fluss, dem es wn spielen 'Größte Heuer', das ist einfach. Jeder von uns hat
gelang die Ingrakuppen vom Eisenwald zu trennen und schier drei Würfelwürfe. Einer steht für Dukaten, einer für Silber­
unvergänglich in all den Variationen, die zugleich in Ihnen taler und einer für Heller. Jeder von uns muss eine möglichst
erklingen. hohe Summe zusammen bekommen. Allerdings muss j eder
"Es ist genug, kleiner Menschenmann. Zu groß ist die Gefahr, vor dem Wurf ansagen, ob er Dukaten würfeln will, Silbertaler
dass du auf Ü bleres stößt, was vor Urzeiten, die deine Rasse oder Heller. Wer nach den drei Würfen die höchste Summe
nicht einmal bewusst erlebt hat, j ene erschufen, die aus dem zusammen hat gewinnt. Wirklich einfach, oder? Gut, der Ein­
Licht traten. Panlariels Horn hat für dich keine Macht mehr. satz ist ein Silbertaler, also in die Mitte des Tisches damit."
So bestimme ich es j etzt und hier!" Sie erblicken im aufge- Auch die Thorwaler kramen in ihren Beuteln und legen Si!-
bermünzen oder Kupfermünzen im Gegenwert eines Silberta­ der Askra wohl ihr Hab und Gut aufbewahrt. Auf der Kiste
ler auf den roh gezimmerten Tisch. liegt ein Schneidzahn, eine schlanke Wurfaxt, und daran ge­
Torkil lacht und klatscht in die Hände: "Dann nimm' noch ei­ lehnt steht ein mächtiges Entermesser. Als Askra sich im Schlaf
nen Schluck Bier und fang endlich an." Lesen Sie in Abschnitt hin und her wälzt, beschließen Sie bei 1 00 ein anderes Ziel für
76 weiter. Ihre Nachforschungen auszusuchen, denn mit der resoluten
Steuerfrau wollen Sie nicht aneinandergeraten.
158
Ein Schauer von Pfeilen geht über der Gischtkrone nieder und 1 63
Sie hören Schmerzensschreie. Dann trifft auch Sie ein Pfeil. "Lass' deine u nheiligen Finger von der Ladung! " brüllen Sie,
Streichen Sie 1W6 + 3 Lebenspunkte von Ihrem Heldendo­ aber die Gestalt reagiert nicht. Selbst als Sie neben die Person
kument ab (modifizieren Sie das Ergebnis j edoch vorher mit springen, regt sie sich nicht, dann - wohl durch die Erschüt­
Ihrem Rüstungsschutz) und lesen Sie bei Abschnitt 60, wie es terung, die Sie ausgelöst haben - kippt sie langsam zur Seite.
weitergeht. Lesen Sie in Abschnitt 1 12, wie es weitergeht.

1 59 1 64
Ohne weitere Hindernisse gelangen Sie j etzt zum Laderaum Während das Schiff Fahrt aufnimmt, können Sie sich etwas
an Backbord. Schnell ziehen Sie zwei Ersatzriemen hervor gerrauer umblicken und erkennen, dass die Gischtkrone - i m
und legen sie auf den Umgang. Dann orientieren Sie sich er­ Gegensatz z u den meisten anderen Knorren - über einen
neut und bringen beide Ruder zu den Bänken. "Gut gemacht, recht hoch gelegenen Umgang verfügt, der von der Bordwand
das wohl. " Unter dem lauten Jubel der Ruderer werden die aus in die Schiffsmitte weist und der eineinhalb Schritt breit
Riemen eingelegt und Schlingern des Schiffes hört sogleich ist. Darunter sind Teile der Ladung verstaut, aber auch durch
auf. Nachdem auch die Ruderer an Steuerbord mitbekom­ schwere Tücher und Lederhäute abgetrennte Quartiere für die
men haben, dass die Gischtkrone erneut fahrtauglich ist, tau­ Mannschaft eingerichtet.
chen die Thorwaler - durch lange Jahre Erfahrung auf derlei Die Ruderer haben ihre Plätze auf diesem Umgang, denn in
vorbereitet - die Ruder ein und die Knorre nimmt Fahrt auf. die obersten Planken des Rumpfes sind die Aussparungen für
Laute Schreie vom Heck belegen, dass sich die Gischtkrone die Riemen eingelassen. Die Männer und Frauen legen sich
vom Schiff der Flusspiraten gelöst hat. Wollen Sie j etzt noch schwer ins Zeug, um dem trägen, aber beständig und kräftig
in den Kampf am Heck eingreifen ( 125) oder versuchen, die fließenden Strom die Stirn zu bieten und zusammen mit dem
Mannschaft gerrauer im Auge z u behalten ( 146) ? Oder wollen immer wieder knallenden Segel dem Schiff eine ziemlich hohe
Sie dafür sorgen, dass am Bug keine weiteren Hindernisse die Geschwindigkeit verleihen, obwohl es flussaufwärts geht.
Knorre rammen ( 19 1 ) ? Auch wenn es kühl und durch das aufstiebende Wasser feucht
an Bord ist, scheint das Wetter mitzuspielen. Nachdem die
1 60 Gischtkrone am M ittag den Marktflecken Taindoch auf der
Sie setzen an und zielen sorgfältig. Würfeln Sie eine Fern­ nördlichen Flussseite passiert und die örtlichen Flöße die Fahrt
kampfattacke + 4 . Verschreckt springen die Rotpüschel aus­ der Knorre verlangsamen, müssen auch Sie an die Riemen. Sie
einander, als Ihr Geschoss zwischen ihnen einschlägt. Wenn nehmen auf der Ruderbank Platz und Ihre Hände schließen
Sie getroffen haben, bleibt ein Rotpüschel tot zurück. Damit sich um die abgegriffenen und glatten Riemen. Legen Sie eine
haben Sie Beute gemacht und kehren glücklich ins Lager zu­ Körperbeherrschungs-Probe ab. Ist sie gelungen, lesen Sie bei
rück ( 1 0 ) . Abschnitt 1 04 weiter, ist sie misslungen, geht es bei Abschnitt
195 weiter.
161
Sie können in dem dichten ebel kaum die Hand vor Augen 1 65
sehen und stoßen in Ihrer Eile, ans Heck zu gelangen, mit Sie schauen sich den Ufersaum gerrauer an, können aber
dem Kopf an eine vorstehende Kiste der Ladung, die sich bei keinerlei Spuren entdecken. Schließlich entscheiden Sie sich
dem Aufprall anscheinend verschoben hat. Streichen Sie sich nachzusehen, wo die Wache abgeblieben ist, und laufen durch
1W6-l Lebenspunkte ab und blättern dann nach 1 8 . den dichten Nebel in die Richtung, wo Sie Livka zuletzt ha­
ben stehen sehen. Lesen Sie weiter bei Abschnitt 64.
1 62
Auf der Backbordseite des Bugs hat Askra 'das Ruder' ihr 1 66
Quartier eingerichtet und als Sie vorsichtig das schwere Leder Sie sehen, wie der Kopf der Seeschlange vorschnellt. Obwohl
des Vorhangs zur Seite schieben, erkennen Sie, dass die Steuer­ Sie vermutlich besser Flussschlange sagen sollten. Nichtsdes­
frau in einer Hängematte schläft. Das kleine Abteil, das durch totrotz, die Kiefer des mächtigen Wesens graben sich in Hjore
schwere Wol ldecken von den übrigen Mannschaftsquartieren und mit einer schnellen Bewegung von Hals und Kopf, ist der
und dem Lager von Faenwulf und Torkil abgetrennt ist, ent­ Zauberer im Innern der Kreatur verschwunden. Das Brüllen,
hält keine wirkliche Einrichtung, sondern nur eine Kiste, in dass die Kreatur nun ausstößt, erschüttert die Landschaft. Bäu-
me am Ufer knicken ein und Felsen in den Auen v\·erden zu
Staub zermahlen. Dann wickelt sich die Kreatur mit drei, vier Ohne dass einer der Nordleute es bemerkt, haben Sie an den
fließenden Bewegungen um die Gischtkrone. Ein geschupp­ Würfelwürfen gedreht. Sie können die Reihenfolge Ihrer
ter Leib, von annähernd zwei Schritt Durchmesser in einem Würfel vertauschen und so versuchen, das Spiel zu gewinnen.
irisierendem Grün-blau. Und mit einem klagenden Laut geht Lesen Sie in Abschnitt 140, welche Ergebnisse die drei Thor­
die Welt um Sie herum unter, umfängt die dichte Kälte des \Yaler erzielt haben.
Flusswassers Sie, betäubt Sie und nimmt Ihnen schlicht den
Atem. Sie verlieren vollständig die Orientierung, immer tiefer 1 70
geht es hinab in die dunklen Tiefen des Großen Flusses ... hin :--J a ch einem schweren Schlag des ordmannes landen Sie
zum Hof des Flussvaters. Dann wird Ihnen schwarz vor Au­ atemlos auf dem Hosenboden und heben die Hände, um Tor­
gen und Sie erwachen wieder bei 200. kil zu signalisieren, dass Sie genug haben. "Lass' gut sein! Die
Abreibung war verdient, was ? ", sagen Sie schwer atmend und
1 67 beinahe sofort verschwindet die Kampfeslust aus dem Gesicht
Sie bemerken, dass urplötzlich Nebel aufzieht. Nicht als leich­ des Hünen, um einem breiten Lächeln Platz zu machen. Mit
ter Dunst, der aus den Wassern des Flusses aufsteigt, sondern einem kräftigen Ruck hilft er Ihnen auf die Beine und klopft
als eine beinahe undurchdringliche Nebelwolke, die sich vor Ihnen kräftig auf die Schulter, was beinahe genauso schmerz­
der Gischtkrone auftürmt. haft ist \\·ie der Schlag ins Gesicht. "Du bist nach meinem Ge­
Dann erschüttert ein dumpfer Aufprall das Schiff und Sie schmack, das wohl! Ich glaube, du bist einer, den wir sogar gut
hören ein krachendes Geräusch vom Bug, bevor Sie eine brauchen können." Askra 'das Ruder' nickt. "Vielleicht kennst
Kö1perbeherrschungs-Probe würfeln müssen, denn die Knarre du uns noch nicht gut, aber du bist furchtlos und stehst für
wird heftig durchgeschüttelt. Bedenken Sie, dass dabei Ihre deine Taten ein. Wir wollen dich unserer Kapitänin vorstellen.
Rüstung Sie behindert und Sie als Malus für diese Probe Ih­ Komm' mit." Lesen Sie weiter in Abschnitt 120.
ren doppelten Rüstungsschutz hinnehmen müssen. Gelungen
(62) oder misslungen (27) ? 1 71
Sie legen alle Wucht in Ihren Schlag, aber dem Flusspiraten
1 68 gelingt es, Ihrem Hieb auszuweichen. Mit einem hämischen
Während die Gischtkrone gut auf dem Großen Fluss voran­ Lachen springt er sogleich über Bord und ist nur wenig später
kommt, überlegen Sie, wie Sie am besten vorgehen können in den Fluten des Großen Flusses verschwunden. Lesen Sie
und beschließen schnell nach dem Zeichen, der Zauberrune, \\·eiter in Abschnitt 89.
wie Eilif vermutet, von Ihrem Pergament Ausschau zu halten.
Unauffallig mischen Sie sich zwischen die Mannschaftsmit­ 1 72
glieder und nutzen jede Gelegenheit erneut alle Quartiere zu Vorsichtig schleichen Sie sich an diversen Stapeln von Kisten
inspizieren. Aber so sehr Sie sich auch bemühen, auf keinem und Fässern vorbei und nehmen genauer in Augenschein,
der Gegenstände an Bord, ob aufWaffen, Schilden oder sons­ was neben Hjore liegt. Wasserfest verstaut sehen Sie mehrere
tige Utensilien, ist etwas zu finden, dass auch nur annähernd Schriftrollen und das dazugehörige Schreibzeug sowie einen
dieser Rune gleicht. kleinen Beutel, der über und über mit Runen verziert ist und
Dann beginnen Sie genauer auf die Hautbilder der Mannschaft der anscheinend ein einfaches Gewand enthält. Beides scheint
zu achten, als Ihnen auffallt, dass die meisten der Thorwaler an ein eher ungewöhnlicher Besitz für einen Thorwaler zu sein.
Bord Hautbilder tragen. Der Nieselregen, der den ganzen Tag Aber bevor Sie beides \\·eiter in Augenschein nehmen können,
anhält und alles durchfeuchtet, allerdings sorgt dafür, dass sich kommt Bewegung in Hjore. So können Sie nur noch feststel­
Ihr Unterfangen schwierig gestaltet, denn die Ruderer schützen len, dass sein Speer mit dünnen Lederbändern und Stoffstrei­
sich alsbald mit gewachsten Planen gegen die Unbilden des fen umwickelt ist, die kompliziert verknotet sind. Als sich die
Wetters und alle, die nicht an den Riemen sitzen, suchen Schutz buschigen Augenbrauen des Grauhaarigen zusammen ziehen,
unter dem Umgang. Doch es gelingt Ihnen recht schnell festzu­ weichen Sie zurück und verlassen den Umgang, sorgfältig dar­
stellen, dass sowohl Askra, als auch FaenwulfHautbilder tragen, auf achtend, keine Geräusche zu machen, und wählen bei 100
die von der Farbigkeit der Rune auf dem Pergament ähneln. Sie ein anderes Ziel für Ihre Nachforschungen.
brauchen etwas länger, um Gleiches bei Torkil, Hjore und dann
sogar bei Eilif selbst festzustellen. Doch bevor Sie Ihre l achfor­ 1 7.3
schungen intensivieren können, bricht die Abenddämmerung Tatsächlich, gerade noch rechtzeitig erkennen Sie, dass meh­
an und die Kapitänin heißt die Gischtkrone erneut anzulegen. rere große Baumstämme auf die Gischtkrone zuschwimmen.
Allerdings wird auch dieses Mal kein Lager an Land aufgeschla­ Die Stämme sehen bearbeitet aus, als ob sie zu einem Floß ge­
gen, sondern alle bleiben an Bord der, in einer sanften Fluss­ hört hätten, einer von ihnen trägt sogar noch Taue, mit denen
biegung unter ausladenden Weiden vor Anker gegangenen, er offenbar mit andern Stämmen verbunden war. Es gelingt
Knorre. Auch dieses Mal haben Sie Nachtwache zu halten und Ihnen mit der langen Stange, den ersten Baumstamm prob­
lemlos so abzulenken, dass er an der Gischtkrone vorbeiglei-
tet. Doch nun sind gleich zwei weitere Stämme heran. Wür­ der Träume. Würfeln Sie eine Sinnesschä1je-Probe. Gelungen
feln Sie zwei Attacken. Die erste normal und die zweite um (23) oder misslungen (139) ?
4 Punkte erschwert. Sind beide gelungen (92 ) , nur eine von
beiden (54) oder keine (149) ? 1 79
Würfeln Sie eine Fernkampfattacke + 4 , falls Sie mit
1 74 einer Armbrust oder einem Bogen schießen, oder eine
Es ist unglaublich. Dem Zauberer ist das Horn aus den Fernkampfattacke +8, falls Sie Wurfdolch oder -bei!
Händen gefallen und er ist in die Knie gegangen. Doch einsetzen wollen. Getroffen ( 1 1 4) oder vorbeigeschos-
in den Fluten des Großen Flusses erblicken Sie eine sen (38) ?
gigantische Seeschlange, ein Wesen, das sich in
diesen Breiten unter keinen Umständen aufhal­ 180
ten sollte. Für einen Moment glauben Sie doch Schnell springen Sie auf den schmächtigen Pi­
an den Fluch des Flussvaters und sind über­ raten zu, um ihn festzuhalten. Doch mit einem
zeugt, dass Ihr letztes Stündlein geschlagen flinken Ausfallschritt kann er sich Ihnen ent-
hat. Lesen Sie weiter in Abschnitt 156. winden. Sie hören ein reißendes Geräusch
und haben dann ein Stück seiner Jacke in
1 75 der Hand. Mit einem abschätzigen Grin­
Was wollen Sie nun als nächstes tu n ' sen blickt der Pirat Sie an und Sie kön­
Wollen Sie z u dem Geschichtenerzäh­ nen erkennen, dass er schon einige Wun­
ler hinübergehen (7) oder Ihre Auf­ den im Kampf hat hinnehmen müssen.
merksamkeit den Thorwalern und dem "Zu dumm, du Tollpatsch. Und jetzt
Würfelspiel zuwenden ( 129) . Wenn Sie bekommst du deine Quittung", höhnt
ein Bett genommen haben, können Sie der Pirat und sticht ansatzlos mit einem
natürlich auch den Schlafsaal inspizie­ langen und schlanken Dolch nach Ihnen.
ren (29). Würfeln Sie eine Parade, die um Ihren vollen
Rüstungsschutz erschwert ist, um behände zur
1 76 Seite zu springen. Gelingt Ihnen das nicht, müs­
Immer wieder erheben Sie sich, um sich die Bei­ sen Sie I W6 + 2 Trefferpunkte von Ihrer Lebens­
ne zu vertreten und die Müdigkeit abzuschütteln. energie abziehen. Entscheiden Sie sich dann, was
Dann wiederum starren Sie für Minuten in den Sie tun vvollen: den Angriff mit der Waffe erwidern
Dunst, der sich als Ihr stetiger Begleiter erwiesen ( 124) oder einen Versuch unternehmen, den Pira-
hat. Doch wiederum scheint diese �acht ereignis­ ten mit einem gezielten Hieb auf die Planken zu
los zu vergehen. Dann jedoch nehmen Sie einen schicken (33) I
eigenartigen Geruch wahr. Es riecht angekokelt.
Dann bemerken Sie auch einen Lichtschein, der 181
sich schnell verstärkt und ausweitet. Es brennt, Mit Erschrecken sehen Sie, wie der Stamm
es brennt an Bord der Gischtkrone. Sie hetzen die Stange verbiegt, und obwohl Sie alle
hinüber zur anderen Seite der Knorre und sehen Kraft aufbringen, um ihn wegzudrücken,
eine Gestalt, die lichterloh in Flammen steht. In schmettert er beinahe u ngebremst mit ei-
Flammen, die auch auf die Ladung in der Mitte nem Krachen in die B ordwand der Gischtkrone. Das ganze
des Schiffes übergreifen und auch die Planken des Schiffes be­ Schiff erbebt u nter dem Aufprall und Sie vermeinen sogar
drohen. Und dann hören Sie auch schon die Rufe Torkils, der das Brechen der Planken zu hören. Doch ein schneller Blick
lauthals: "Feuer, Feuer ... das Schiff brennt!" brüllt. Lesen Sie beruhigt Sie wieder, die überlappenden Planken der Gischt­
weiter in Abschnitt 46. krone halten. Sie danken den thorwalschen Schiffbaumeis­
tern, die sich die Klinkerbauweise, wie man sie nennt, haben
1 77 einfallen lassen.
Eilif erweist sich als hartnäckigere Verhandlungspartnerin, Eine Weile beobachten Sie das Wasser noch genau, aber es
als Sie gedacht haben. Schließlich müssen Sie sich mit ihrem scheinen keine weiteren Stämme mehr im Fluss zu sein.
Heuerangebot von sechs Silbertalern pro Tag zufrieden geben Wollen Sie nun noch versuchen, in den Kampf am Heck
und lesen in Abschnitt 1 1 5 , wie es weitergeht. einzugreifen ( 1 2 5 ) , eventuell lieber doch nach Ersatzrudern
schauen, um das Schiff wieder flott zu machen ( 8 7 ) , oder ein
1 78 genaues Auge auf die Mannschaft haben, um herauszufin­
Schließlich bemerken Sie, dass Sie rechtschaffen müde sind, den, ob einer der Thorwaler mit den Flusspiraten unter einer
und finden in einem Zelt einen freien Platz, an dem Sie sich in Decke steckt ( 1 46) ?
Ihre Decke rollen können. Und schnell sinken Sie in das Reich
über uns und du \\·irst auch nichts mehr lernen. Ich werde
Sie schütteln den Kopf, um die Sterne zu vertreiben. "Das hat­ die Traditionen meines Volkes niemals verraten - u nd wenn
te ich wohl verdient, eh ? ", sagen Sie und der Zorn \'ersch\.v in­ mir was nicht passt, dann dichte ich eine Saga draus. Du j e­
det aus dem Gesicht des Hünen, um einem breiten Lächeln denfalls, hast dir eine schallende Ohrfeige mehr als verdient.
Platz zu machen. Wieder klopft er Ihnen auf die Schulter, was Aber j etzt gilt Gnade vor Recht, denn wenn du hilfst einen
beinahe genauso schmerzhaft ist wie der Schlag ins Gesicht. Trollskraper zu Fall zu bringen, dann muss ich wohl noch mal
"Du bist nach meinem Geschmack, das wohl! Ich glaube, du über Euch Südländer nachdenken, das wohl ! " B lättern Sie zu
bist einer, den wir sogar gut brauchen können." Askra 'das Ru­ Abschnitt 86.
der' nickt. "Vielleicht kennst du uns noch nicht gut, aber du
bist furchtlos und stehst für deine Taten ein. Wir wollen dich 1 86
unserer Kapitänin vorstellen. Komm' mit." Lesen Sie \\'eiter Auch nach zwei Stunden Pirsch haben Sie immer noch kein
in Abschnitt 120. j agdbares Wild entdeckt und kehren schließlich ein wenig ent­
mutigt und mit leeren Händen ins Lager zurück (10), wo Sie
1 83 mit mitleidigem Gelächter empfangen werden.
Nachdenklich blickt Eilif auf die Hälfte des Pergaments und
die unvollständige Zeichnung darauf "Hm, das ist auf j eden 1 87
Fall ein thorwalsches Zeichen. Vielleicht sogar ein Vitkari, Sie führen einen letzten Hieb und Ihr Gegner bricht leblos
das Geflecht einer Zauberrune, aber da bin ich mir nicht si­ vor Ihnen zusammen. Sie wenden sich um, um die Lage zu
cher. vVenn das Blatt nur vollständig wäre, dann könnte ich sondieren, stellen aber beruhigt fest, dass die Thorwaler den
vielleicht mehr dazu sagen. Verdammt noch eins, Faenwulf Piraten mehr als gewachsen sind. Allein Eilif hat vier der We­
sollte mehr darüber wissen, denn er ist Skalde und in solchen gelagerer erschlagen und Torkil prügelt gerade auf seinen drit­
Angelegenheiten bewandert. Oder er sollte es zumindest sein. ten Gegner ein.
Aber unter den gegebenen Umständen wage ich nicht, ihn zu Ihnen fällt auf, dass es Askra gelungen ist, die Gischtkrone von
fragen. Sowieso wage ich niemanden außer dir um Rat zu fra­ dem niedrigen Felsplateau wegzusteuern, so dass keine An­
gen. Oder bist du womöglich das faule Ei hier a n Bord ) " Eilif greifer mehr an Bord springen können. Und als die wenigen
blickt Sie eindringlich an, dann lacht sie ein bitteres Lachen Piraten, die noch stehen, ihre aussichtlose Lage erkennen, las­
und schlägt Ihnen fest auf die Schulter. "Nein, du siehst nicht sen sie die Waffen fallen und springen über Bord, um schwim­
aus wie j emand, der sich mit Zauberei abgibt. Nein, das ist si­ mend das Weite zu suchen. Lesen Sie weiter bei Abschnitt 95.
cherlich einer von denen, denen ich eigentlich vertrauen kön­
nen sollte. Von wegen Fluch des Flussvaters, pah ) Da hat ei­ 1 88
ner von meinen eigenen Leuten seine verdammten Finger im Am Heck hat Eilif 'Donnerfaust' ihr Quartier aufgeschlagen
Spiel. " Erneut blickt die Kapitänin aufihre Mannschaft. "Gut, und Sie nutzen einen günstigen Moment, als die Kapitänin
hör' zu. Wir machen es folgendermaßen. Du hältst ein genau­ zur Seite schaut, um hinter der schweren Wolldecke zu ver­
es Auge auf meine Leute. Wir erzählen, dass du im Kampf schwinden, die Eilifs Abteil vom Rest des Schiffes abtrennt.
verletzt wurdest, so dass du nicht mehr rudern kannst. Sobald Schwere Lederplanen schaffen ein recht geräumiges Quartier
dir etwas auffällt, gibst du mir Bescheid und wir werden diesen und trennen den Raum von der Ladebucht und der Kombüse.
elenden Trollskraper unschädlich machen. Ein für alle mal." Im Halbdunkel blicken Sie sich u m und erkennen eine Lager­
Sie nicken, der Plan scheint nicht schlecht zu sein. Schnell im­ statt aus einem edlen Fell, eine verzierte Seemannskiste und
provisieren Sie aus einer Stoffbahn eine Armschlinge, um Ihre zwei große Bündel, die j eweils vor den Lederwänden liegen
Tarnung aufrecht zu erhalten. Dann kehren Sie wieder in die und die annähend menschliche Formen haben. Wollen Sie ei­
Mitte der Knorre zurück und lesen weiter bei 9 1 . nen B lick in Eilifs Kiste werfen ( 1 17) oder die beiden B ündel
genauer in Augenschein nehmen (55) ?
1 84
So sehr Sie sich auch bemühen, das Schloss widersteht all Ihren 1 89
Versuchen, es zu öffnen. Nun würde nur noch Gewalt helfen, In ungezählten Äonen hat der Große Fluss die Massive der
aber Sie wollen es nicht wagen, durch den dabei entstehenden Ingrakuppen und des Eisenwaids voneinander getrennt u nd
Lärm auf sich aufmerksam zu machen. Also quetschen Sie die eine tückische Schlucht durch die Berge gegraben, die soge­
Truhe wieder zurück an ihren Platz, verlassen die Ladebucht nannte Opferschlucht. Beinahe lotrecht fallen die Steilwände
und suchen sich ein neues Ziel für Ihre Nachforschungen auf der beiden Gebirge in den Großen Fluss ab und tückische
dem Schiff aus ( 100) . Stromschnellen und Unterwasserklippen machen die Passage
selbst für eine erfahrene Steuerfrau wie Askra zu einem echten
1 85 Wagnis. Die Schlucht bietet auf ihrer gesamten Länge keine
Der Skalde lächelt nur sardonisch, als Sie Ihre Anschuldigung Anlegestelle und auch keinen sicheren Ankergrund.
vorbringen und in seinen blauen Augen blitzt es. "Elender Niemand an Bord vermag zu sagen, warum diese Schlucht ihren
Südländer. Ich hatte die ganze Zeit recht. Du weißt nichts unheilvollen Namen trägt. Askra ist überzeugt, dass er von den
vielen Opfern herrührt, die die tückische Strömung in der Felsen­
ge beständig fordert. Hjore hingegen glaubt, dass er Yom Brauch l\fit dem ersten Grauen des Morgens kommt wieder Regung
flussabwärts fahrender Schiffe herrührt, dem Großen Fluss ein in die Besatzung. Bald sind die meisten Thorwaler wieder auf
Opfer zu bringen, bevor sie in die Schlucht hineinsteuern. den Beinen und Hjore bereitet allen in der Kombüse ein Früh­
Als die Gischtkrone in die Opferschlucht fährt, hört der Regen stück zu. Das scherzhafte Fluchen der Besatzung verdeutlicht
endlich auf, dafür nimmt der Wind aber zu, der nun beina­ a llen nochmals den Verlust des Smutjes Ragnar u nd die meis­
he eisig schneidend und mit unheimlichen Lauten durch die ten schlingen ihre Ration schnell und schweigend hinunter.
Schlucht fegt. Als auch Sie den ersten Bissen nehmen, \\'Ünschen Sie sich
Haben Sie im bisherigen Verlauf des Abenteuers schon von ganz deutlich in ein Gasthaus am Rande der Reichsstraße.
dieser Schlucht gehört (137) oder ist die gefährliche Engstelle Doch bald lässt Eilif den Anker lichten, das Segel ausrollen
Ihnen gegenüber bisher nicht ervvähnt worden (73 ) � und die Ruderer setzen sich wieder an die Riemen. Langsam
nimmt die Gischtkrone Fahrt auf und kommt dann gut vor­
190 an.
"Ich glaube, ich verzichte lieber", sagen Sie gerade, als Sie hö­ Obwohl Sie Nachtwache hatten, haben Sie an diesem Tag ein
ren, wie der blonde Skalde dem Hünen Torkil neben sich zu­ genaues Auge auf die Mannschaft. Legen Sie eine Sinnesschär­
flüstert: "Siehst du, ist doch die ganze Zeit mein Reden. Kei­ fe-Probe ab. Gelungen ( 1 68) oder misslungen (59) )
nen Mumm in den Knochen, diese Weichlinge. Kaum weht
ihnen ein wenig Wind ins Gesicht, kneifen sie, als ob es ein 1 94
a usgewachsener Sturm \Yäre. Lächerlich." Beinahe drohend baut sich Eilif vor Ihnen auf und starrt Sie
Wollen Sie diese Beleidigung auf sich sitzen lassen und ein­ eindringlich an, während Sie berichten, dass Livka verschwun­
fach weggehen ( 1 02), oder wollen Sie nun erst recht an dem den ist und nur ihr Schild im Wasser des Flusses zurückblieb.
Tisch Platz nehmen (66) ; Sie können deutlich erkennen, dass es in der Kapitänin kocht.
Haben Sie etwas Besonderes am Flussufer gesehen und wol­
191 len Eilif j etzt davon berichten (99) ? Oder ist Ihnen nichts auf­
Würfeln Sie wegen des dichten Nebels zunächst eine Orientie­ gefallen (34) ?
m ngs Probe. Gelungen (132) oder misslungen (49) �
-

1 95
1 92 Sie tauchen das Ruder ins Wasser u nd sind erstaunt, welchen
Sie haben sich gründlich auf der Gischtkrone umgesehen und \\'iderstand das Wasser birgt. Sofort kommen Sie aus dem
beschließen nun, sich auch ein \\'enig hinzulegen, denn in ei­ Rudertakt und krachend schlägt der Riemen Ihres Vorder­
nigen Stunden müssen Sie wieder an die Riemen. Sie suchen manns auf den Ihrigen. " Kerl ! Raus mit dem Riemen! Halt
sich ein Plätzchen unter dem Umgang, um vor der Witterung dich an den Takt. Sei j etzt keine Me'm me, sondern ruder'
geschützt zu sein, und rollen sich in die dicke 'Wolldecke, die anständig, und zwar Zack-Zack! " , bellt Askra vom Steuer
Eirik Ihnen gegeben hat. Mit einem Gebet für den jungen am Heck der Gischtkrone zu Ihnen hinüber und ihr Gesicht
Thorwaler drehen Sie sich um und schnell fallen Ihnen die zeigt unverhohlen Abscheu. Lautes Gelächter ertönt von den
Augen zu. Obwohl es klamm und kühl an Bord ist, schlafen anderen Ruderern, dass Ihnen die Röte ins Gesicht schießt.
Sie ausgezeichnet, so dass Sie auch regenerieren können, soll­ Erst nach zwei weiteren Anläufen haben Sie endlich heraus,
te das nötig sein (siehe Seite I 0). wie Sie das Ruder zu bedienen haben, und die Fahrt kann
Es ist dunkel, als Sie von Livka geweckt werden. "Los, steh' weitergehen. Sichtlich gut gelaunt brüllt Ihr B anknachbar,
auf, wir sind mit Rudern dran. Eilif will, dass \\·ir so schnell ein j unger Kerl namens Eirik, zu Ihnen hinüber: "Wusst'
es geht Elenvina hinter uns lassen, und erst dann können wir ich's doch. Eine rechte Landratte l Hast mir ein paar S i lber­
wieder an Land gehen." stücke eingebracht, mein Freund. Aber du darfst mich spä­
Müde strecken Sie sich u nd packen nach einer kargen Mahl­ ter zu einem Premer einladen, natürlich aus deinem Vorrat,
zeit, die aus Olporter Schiffsbrot und Schmalz besteht, wieder dann wird alles gut."
einen Riemen. Schnell finden Sie sich in den Takt der Ruderer Tatsächlich rudern Sie nach Ihrem anfänglichen Missgeschick
und hören irgendwann auf, die Schläge zu zählen, die Sie ma­ voller Entschlossenheit bis zur Abenddämmerung weiter und
chen. Die Gischtkrone kommt gut voran und in der Morgen­ spüren jeden einzelnen Muskel im Rücken, als Sie schließ­
dämmerung erkennen Sie Burg Klippag auf der einzigen An­ lich den Riemen aus feuchten und durch die Kälte fast starren
höhe weit und breit, die das Umland beherrscht und Fluss und Händen an Ihre Ablösung übergeben. Lesen Sie, wie es wei­
Reichsstraße sichert. Der Fluss fließt ruhig in seinem Bett und tergeht, in Abschnitt 47.
bildet hier breite Altarme aus, die von Hängeweiden und Röh­
richt beschattet sind. Sie erkennen, dass hier das Bauernland 1 96
um die Herzogenstadt Elenvina beginnt. Sie werden abgelöst Mit einem seltsamen Sirren schießt urplötzlich ein Wasser­
und fallen erschöpft in tiefen Schlaf, nachdem Sie gegessen strahl aus dem Nichts auf Sie zu. Instinktiv versuchen Sie zur
haben. Lesen Sie weiter in Abschnitt 19. Seite zu springen. vVürfeln Sie eine Kö1perbeherrschungs-Probe
(und bedenken Sie, dass Sie Ihren doppelten Rüstungsschutz dem Kopf an eine vorstehende Kiste der Ladung, die sich bei
als Malus h innehmen müssen ) . Gelungen (37) oder misslun­ dem Aufprall anscheinend verschoben hat. Streichen Sie sich
gen (142) ? 1 W6- l Lebenspunkte ab und blättern dann nach 103.

197 200
Bevor Sie sich noch zügeln können, sinkt der Pirat nach Ih­ Süß schmeckt die Luft, die urplötzlich Ihre Lugen füllt und
rem letzten Schlag leblos zu Boden. Innerlich verfluchen Sie keuchend und schwer atmend schleppen Sie sich an Land.
sich, denn eigentlich wollten Sie ihn befragen, um herauszu­ Nachdem Sie eine gute Menge Wasser ausgehustet haben,
finden, ob er womöglich mit einem Mitglied der Mannschaft blicken Sie sich um. Keine Spur mehr von der Seeschlan­
unter einer Decke gesteckt hat. Dann fällt Ihnen ein, dass Sie ge , der Feenkreatur, die die Gischtkrone in die Tiefe gerissen
dem Kerl doch ein Stück seiner Jacke abgerissen hatten, und hat, u nd auch keine Spur mehr vom Gesicht des Flussvaters
schauen nach dem Stofffetzen, der in der Hektik des Kampfes in den Wassern des Großen Flusses. Träge und ungerührt
auf den Boden gefallen ist. Offensichtlich handelt es sich um fließt der Strom an Ihnen vorbei, als ob nichts geschehen
das Stück einer aufgenähten Tasche, und Sie sind noch mehr wäre. In der Ferne, genauer im Osten, vermeinen Sie die
erstaunt, als Sie feststellen, dass daran ein Stück Stadt Albenhus zu erkennen und rappeln sich völlig durch­
Pergament hängt, das schräg in zwei Teile zerris­ nässt auf Auch wenn Sie Ihre Aufgabe letztlich erfüllt ha­
sen ist. Hier halten offenbar nur den oberen in ben, konnten Sie die G ischtkrone nicht retten und auch die
der Hand und können darauf eine seltsame Schätze Beorn des B lenders sind nun wohl für alle Zeiten
Zeichnung erkennen. Schnell wenden am Hof des Flussvaters in sicherer Verwahrung. Oder
Sie sich der Leiche des Piraten zu zumindest solange, bis dieser würdige Träger für
und finden auch die andere Hälfte einzelne Stücke aus dem Schatz benennt. So, wie
des Pergaments, so dass Sie nun das Sie einer sind, denn leicht liegt das helle Metall des
ganze Bild betrachten können. elfischen Amuletts aufihrer Brust. E ndlich reißt auch
Das Bild erinnert Sie an die Runen, die die Wolkendecke auf und die Strahlen des Praiosauges
viele der Thorwaler auf ihren Waffen oder fühlen sich warm an auf Ihrer Haut. Doch dann sehen Sie,
Schilden tragen und einige von ihnen sogar auf dass auf der anderen Flussseite auch die üppige Thorwale­
der Haut, als Tätowierung. Allerdings ist es ein- rin Eilif 'Donnerfaust' Sigridsdottir a n Land gewatet ist. Sie
deutig bunter und auch komplizierter als die meisten ande­ schüttelt sich und winkt I hnen dann zu, bevor sie noch mal
ren Runen, die Sie bisher auf der Gischtkrone gesehen haben. in den Fluss greift u nd eines ihrer Bündel an Land zieht ­
Sorgfältig stecken Sie das Pergament weg und beschließen, vielleicht beinhalten j a diese B ündel viel eher Eilifs Schatz
Eilif aufzusuchen. Lesen Sie weiter bei Abschnitt 30. als die Gischtkrone. Sie jedenfalls werden in Zuku n ft nicht
mehr vom Schatz Beorns sprechen, sondern nur noch von
1 98 Eilifs verlorenem Schatz.
Als die kühle und feuchte Luft Sie auf den Straßen der Reichs­ Für das Bestehen dieses Abenteuers haben Sie sich 250 Aben­
stadt Kyndoch umfängt und Sie das Rauschen des Großen teuerpunkte redlich verdient. Dazu kommen noch Spezielle
Flusses hören, der direkt vor ihnen gen Meer der Sieben vVin­ Erfahrungen (dazu finden Sie mehr im Basisregelwerk des
de fließt, erschaudern Sie. Schwarzen Auges auf Seite 1 96) in den Talenten Sinnenschär­
Vielleicht sind Sie doch nicht so abenteuerlustig, wie Sie ge­ Je, Kö1perbeherrschung und Boote Fahren. Selbstverständlich
dacht haben, oder vielleicht erwartet ein anderes Abenteu­ dürfen Sie alle gefundenen und erbeuteten Gegenstände be­
er Sie, weitab vom Großen Fluss. Während Sie den Kragen halten, allen voran das Schutzamulett aus Beorns, nein, aus
hochschlagen, um den schneidenden Wind abzuhalten, wird Eilifs Schatz, das dreimal Ihren Rüstungsschutz um 4 Punkte
Ihnen jedenfalls klar, dass das Abenteuer um Eilifs Schatz an erhöht (jeweils für die Dauer eines Kampfes) , wenn Sie die
dieser Stelle an Ihnen vorbeigezogen ist. Isdira-Wörter " ama tharza" laut aussprechen. Und natürlich
Doch grämen Sie sich nicht, blättern Sie einfach wieder zu auch die Silbertaler für Ihre Heuer, die Eilif an j edem Abend
Abschnitt 1 und versuchen Sie es erneut. in Ihre Hand gezählt hat.
Ein letztes Mal schütteln Sie das 'VVa s ser des Großen Flusses
1 99 aus Ihren Haaren und Kleidern und machen Sich dann auf
Sie können in dem dichten Nebel kaum die Hand vor Augen nach Albenhus ... vielleicht wartet dort ja ein anderes Aben­
sehen, geschweige denn irgendjemanden konkret ausmachen. teuer auf Sie. Und wer weiß, vielleicht begegnen Sie ja auch
In Ihrer Verwirrung, in welcher Richtung Sie sich als erstes Eilif wieder, zum Beispiel im Computerspiel Drakensang:
wenden sollen, stoßen Sie in der Mitte der G ischtkrone mit Am Fluss der Zeit.
�CHWOR.1
Wenn Sie Spaß an diesem ersten Ausflug in die Welt des Schwarze Auge meistens in Gruppen mit mehreren Spielern
Schwarzen Auges hatten, wollen Sie vielleicht weitere Schritte gespielt wird, die die Rollen der Helden übernehmen und
darin tun. gemeinsam versuchen, ein Abenteuer zu bestehen. Nur ein
Wollen Sie tiefer in die Welt des Schwarzen Auges vordrin­ Spieler ist etwas besonderes, er ist der Spielleiter, auch Meis­
gen, dann ist die ideale Einstiegslektüre Das Schwarze Auge: ter genannt, und er präsentiert den anderen Mitspielern das
Basisregelwerk In diesem Band werden die grundlegenden Abenteuer. Somit ist er ist Regisseur und Bühnenbauer und
Regeln erklärt - unter anderem zur Erschaffung von Helden verkörpert auch alle Nebenrollen.
und zum Steigern ihrer Eigenschaften . Speziell für Einsteiger sind dabei die beiden Abenteuer Die
B e i m Lesen dieses Regelwerks werden S i e feststellen, dass Das Zuflucht und Der Fluch von Burg Dragenstein ausgelegt.
Alter: 24
Größe: 1 ,79 S chritt
Augenfarbe: blau
Haarfarbe: schwarz

Eigenschaften
MU 1 2 KL 1 1
IN 13 CH 13
FF 13 GE 14
KO 10 KK 1 0

Allgemeine Werte
LE 25 AuP 2 8
RS 1 MR 3
AP

l<ampf
AT 11 PA 10
TP 1 W6 + 3 (Rap ier)
Fernkampf 1 2
TP 1W6 + 1 (Wu rfdolch)

Talente
Falschspiel (MU/CH!FF) 6, Götter/Kulte (KL/KL/IN) 2,
Heilkunde (KU CH!FF) 0, Klettern (MU/GE/KK) 8,
Körperbeherrschung (MU/IN/GE) 4, Menschenkenntnis (KL/IN/CH) 6,
Orientierung (KL/IN/IN) 5, Sagen/Legenden (KL/IN/IN) 0,
Schleichen (MU/IN/GE) 8, Schlösser Knacken (IN/FF/FF) 7,
Schwimmen (GE/KO/KK) 3, Selbstherrschung (MU/KO/KK) 2,
Sich Verstecken (MU/IN/GE) 8, Singen (IN/CH!KO) 3,
S innenschärfe (KL/IN/IN) 2, Überreden (IN/GE/KO) 7,
Wildnisleben (IN/GE/KO) 0, Zechen (IN/KO/KK) 4
Alter: 26
Größe: 1 ,84 Schritt
Augenfarbe: grau
Haarfarbe: rotbraun

Eigenschaften
MU 1 2 KL 1 0
IN 11 CH 1 1
FF 10 GE 12
KO 13 KK 1 4

Allgemeine Werte
LeP 3 1 AsP 3 1
RS 3 MR 3
AP

Kampf
AT 13 PA 12
TP 1 W6 + 4 (Sc hwert)
Fernkampf 1 0
TP 1 W6 + 6 (Armbrust)

Talente
Geschichtswissen (KUKL/IN) 2, Götter/Kulte (KUKUIN) 0,
Heilkunde (KUCH/FF) 3, Klettern (MU/GE/KK) 3,
Körperbeherrschung (MU/IN/GE) 5, Magiekunde (KUKL/IN) 2,
Menschenkenntnis (KUIN/CH) 5, Orientierung (KUIN/IN) 2,
Sagen/Legenden (KUIN/CH) 2, Schleichen (MU/IN/GE) 2,
Schlösser Knacken (IN/FF/FF) 2, Schwimmen (GE/KO/KK) 4,
Selbs therrschung (MU/KO/KK) 6, Sich Verstecken (MU/IN/GE) 4,
Sinnenschärfe (KUIN/IN) 2, Ü berreden (IN/GE/KO) 0,
Wildnisleben (IN/GE/KO) 3, Zechen (IN/KO/KK) 5
Ri ngard i s t i n Kyn doch a u fgewachsen u n d hat s i c h frü h e i n e m der

Söld nerban ne r angesc h l ossen , die die U n a b h ä ngigkei t der Reichs­

stadt s i chern. In vielen S c h a rm ütze l n h a t sie gel ern t, dass sie sich a m

besten a u f i h r Schwert und wen ige echte Kameraden v e r l a s s e n kan n


- u n d dass d e r Sold s o m a nches M a l a uc h a u sbleibt.
Sie h at sich bereits h ä u figer von Adl igen und H ä n d l e rn a u s der U m ­

geb u n g a n heuern l a s se n , s o d a s s s i e schon e i n ige der u m l i egen d e n

Pro v i n zen bereisen ko n nte u n d wertvol le Erfa h r u ngen ges a m m e l t

h a t. U n d a uc h j etzt wa rtet sie d ra u f, e r n e u t loszu z i e h e n , u m i h re

Waffe n fertigkeiten fü r kli ngende M ü nze an zubiete n u nd dabei e i n

gutes Gesc h ä ft z u m a c h e n - o d e r echte Freu nde z u fi n d e n .

Ausrüstung
Langschwert ( 1 W6 + 4 TP) , Schwerer Dolch ( 1 W6 + 2 TP)

Armbrust u n d 4 B o l ze n ( I W6 + 6 TP)

Lede rkleidu ng, P l a tten zeug ( Untera r m - , U n tersc h e n ke l ­

u n d Schu ltersc h u tz ) u nd schwere Sti dd (RS 3)


Feu e rstei n , Stah l u n d Zund erdose ( z u m Fe uerm a c h e n )

S c h l e i fste i n , Pol i ertuc h (Waffe n p Aegeu te n s i l ie n )

G e l d : 3 S i lberta ler, 4 H e l ler

»Ei n Wörtch e n noch u nd i c h prüge l ' d i r die S c h ö n rederei

aus dem Kopf«

>>Wo w i r gerade dabei sind, wie hoch, s agtet I h r, ist mein S ol d ? «

>>Lassen wir sie Sta h l koste n ! «


Angro n d w u c h s i n d e n G as s e n E l e n v i n a s a u f u n d mau serte s i c h

d u rc h s e i n e F l i n kh e i t sch ne l l zu e i n e m An fü h re r u n ter d e n H a l b­

starke n . G e rade i n d e r nord m ä rkisc h e n H e rzoge n stadt m u s s te e r

s i c h h ä u fi g a u f sei ne Ü berred u ngskün ste v e rl a s s e n u n d d a ra u f,

b l itzsc h n e l l u n terta u c h e n zu kö n n e n , u m e i n e r Ve rh a ft u n g d u rc h

d i e S t a d tga rde zu e n tge h e n . I n den S c h a tte n d e r H ä u s e r l e r n t e An­

gro n d s c h n e l l , s i c h nur a u f sich selbst z u verl a s s e n , denn e r n a h m

e s m i t d e m Eige n t u m a n derer n i c h t a l l z u gena u . Sc h l i e ß l i c h zog

e r los, um d i e a nd e re n Städte am G ro ßen F l u s s ke n n e n zu l e rn e n ,

d u rc h se i n e Ken nt n i sse d e s Würfe l s p i e l s e i n e n U n terh a l t zu ve r­

d i e n e n u n d v i e l l e i c h t e n d l i c h a u ch fre u n d c z u fi n d e n , d e n e n er

tatsäch l i c h vertra u e n ka n n .

Ausrüstung
Ra pier ( I W6 + 3 T P ) , Dolch ( I W6 + 1 TP)

1 2 Wu rfd o l c h e ( I W6 + 1 TP)
Lederh ose, Lei n e n h e m d m i t Wattie rte m Wa Hcn rock,

S c h l a p p h u t m i t Pa ra d iesvoge l feder ( RS 2)
Würfe l m i t Würfe lbec h e r

Gel d : 2 S i lbertaler, 9 H e l l e r

»Wie bi tte ? M ic h h abt I h r besti m m t nicht ges e h e n .«

>>E i n Würfe l s piel ? Bei P h ex, d a s h a t nic hts m i t G l ück zu t u n ,

s o wie i c h es spiele.<<

>>Wieso S c h l ü ssel für d i e S c h a tu l l e ? Wartet m a l ,


d a s h abe i c h glei c h . «
/\ ufregende Abenteuer
H erleben - gemeinsam
mit Freunden eine exotische
und atemberaubende Welt
erforschen!
Kommen Sie mit auf die
Reise nach Aventurien, in das
phantastische Land der Fantasy­
Rollenspiele!
Begegnen Sie uralten Drachen,
verhandeln Sie mit geheimnisvollen
Elfen, suchen Sie nach Spuren längst
untergegangener Zivili sationen, lösen Sie
verzwickte Kriminalfälle oder erfüllen Sie
Spionage-Aufträge im Land der bösen
Zauberer.
Schlüpfen Sie in eine Rolle, die Sie
selbst bestimmen: mächtiger Magier,
edle Kämpferin für das Gute, gerissene
Streunerio oder axtschwingender Zwerg.
Jeder Held hat Stä rken und S hwächen,
und nur in der Zusammenarbeit mit
seinen Gefährten wird er ans Ziel kom­
men. Denn Sie erleben die spannenden
Abenteuer nicht alleine, sondern Seite an
Seite mit Ihren Freunden oder Freundinnen.
E s gibt keinen Verlierer in diesem Spiel : Zusammenarbeit ist
gefragt, Zusammenhalt und vereinte Anstrengungen, um gemeinsam zu gewinnen.
Alles ist m öglich in der Wel t des Schwarzen Auges.

E i Li F S S CHATZ
von f Lo Ri A rr D o rr-S cHAVEn v rr o D A rr i E L S i m o rr Ri CirtER_

D e r Große Fluss - Lebensader d e s westlichen Mittelreichs.


Sie heuern auf einem thorwalschen Schiff an, dessen Besatzung immer wieder durch
seltsame Angriffe dezimiert wird. Steckt der geheimnisvolle Fluch des Flussvaters
dahinter? Der Legende nach handelt es sich dabei um einen mystischen Schutzwall
gegen eben jene Thorwaler.
Oder ist letztlich allein die Kapitänin der Gisch tkrone, Eilif 'Donnerfaust' Sigrids­
dottir, für das Verschwinden der Matrosen verantwortlich ? Frisch von den Inseln im
Nebel zurückgekehrt, hat sie ihrem Hetmann Beorn den Rücken gekehrt, ist aus Thor­
wal geflohen und arbeitet auf eigenen Faust.
Finden Sie heraus, was hinter all diesen Problemen steckt, und lösen Sie das Rätsel um
Eilifs Schatz, bevor das Schicksal auch Sie ereilt.

Eilifs Schatz ist ein Prolog zu den Ereignissen des Computerspiels Drakensang: Am Fluss der Zeit und bietet vertiefende
Erkenntnisse über einen Charakter des Spiels.

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www. rad onlabs.de
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ISBN 978-3-86889-034-1 L 3 0 74

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