D02 - Eilifs Schatz
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GRAPHiSCHE KQrr:nrtiorr VIID SATZ
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ISBN 978-3-86889-034-1
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WELT DES SCH'WARlEIT AVGES!
Begeben Sie sich in das Land der Fantasie. Schlüpfen Sie in die In der Welt des Schwarzen Auges befreien Sie Landstriche von
Rolle eines Helden ganz nach Ihrem Geschmack- ob kluge der Tyrannei einer finsteren Hexe, entlarven intrigante Gra
Magierin, strahlender Krieger, mystische Elfe oder unerschüt fen, retten Entführte, bezwingen mythische Ungeheuer, füh
terlicher Zwerg- und treten Sie, alleine wie im Falle des vor ren Liebende zusammen oder erforschen uralte Ruinen. Sie
liegenden Solo-Abenteuers oder zusammen mit einer Gruppe bergen Schätze und kämpfen gegen Raubritter, Wegelagerer,
von Mitspielern, unbekannten Gefahren und skrupellosen knochenbleiche Untote, feuerspeiende Lindwürmer und viele
Feinden entgegen. Lösen Sie Rätsel, bestehen Sie heldenhaft andere Schreckenskreaturen.
Herausforderungen und bestimmen Sie die Geschicke eines Mit Drakensang: Am Fluss der Zeit- Eilifs Schatz halten Sie
ganzen Kontinents. möglicherweise Ihr erstes 'richtiges' Rollenspiel-Abenteuer in
Aventurien: So heißt der mittelalterlich-fantastische Konti der Hand. Das vorliegende Heft wendet sich an verschiede
nent, auf dem das Schwarze Auge spielt. Mächtige Königrei ne Interessenten: V ielleicht haben Sie bereits erfolgreich eine
che, undurchdringliche und verwunschene Wälder, hohe und Heldengruppe durch das Computerspiel Drakensang oder
schroffe Gebirge und mächtige Ströme finden sich hier. Ver Drakensang: Am Fluss der Zeit geführt und sind neugierig,
wegene Abenteurer, stolze Ritter, geheimnisvolle Elfen und ei wie man mit viel Fantasie Fantasy-Rollenspiel und die Welt
genbrötlerische Zwerge, rachsüchtige Geister und Götter, int Aventurien erleben kann. Und sind an der Hintergrundge
rigante Verschwörer, kriegerische Orks und mächtige Drachen schichte einer Person des Computerspiel interessier t, der der
bewohnen Aventurien. Uralte Geheimnisse, knifflige Rätsel, Thorwalerin Eilif 'Donnerfaust' Sigridsdottir.
kostbare Schätze und machtvolle Zauber- all das und noch
viel mehr erwartet Sie.
In Gestalt eines aventurischen Helden ziehen Sie aus, um
für das Gute in einer Welt voller Geheimnisse und Myste
rien gegen die Mächte des Schicksals zu kämpfen.
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Askanisches
Meer
8 O-IOO Schntt
100-200 Schntt
200-500 Schntt
---' 500-1000 Schntt
2500-5000 Schntt
1000-2500 Sch,.;tt
essante Details über sie erfah- VnD WiE SPiELt mAn ES?
ren. Aber auch alle, die Dra Ein Solo-Abenteuer erzählt eine interaktive Ge
kensang: Am Fluss der Zeit schichte. Es gilt immer wieder, Entscheidungen zu
nicht kennen, werden leicht treffen und festzulegen, wie das Abenteuer weiter
und verständlich in die Welt des Schwarzen Auges eingeführt gehen soll. Abhängig von den W ünschen des Spielers (also den
und können schnell Gefallen an dem abenteuerlichen Spiel Ihren) oder manchen mehr oder weniger gelungenen Proben
finden. wird die Handlung in unterschiedlichen Abschnitten, die mit
Aventurien wartet auf Sie! Nummern markiert sind, vorangetrieben.
Wenn das Abenteuer mit Abschnitt 1 begonnen hat, liegt es
EinE K_VR.?E EinFVHR._VnG ins RQLLEnsPiEL an Ihnen, den \Veg Ihres Helden zu bestimmen. Manchmal
Das Schwarze Auge ist ein Fantasy-Rollenspiel. Das sagt uns, haben Sie dabei keine Wahl und müssen einem Pfad folgen,
dass wir es mit zwei Dingen zu tun haben: den Sie schon vorher festgelegt haben- vielleicht sogar, ohne
Unter Fantasy versteht man eine Literaturgattung. Der ty es zu wissen. Die fett gedruckten Zahlen in der Klammer ver
pische Fantasy-Roman schildert eine Welt, in der magische weisen dabei auf den Abschnitt, den es als nächsten zu lesen
Rituale, pfiffige Schelmenstreiche, eifersüchtige Götter und gilt. Manchmal jedoch wird der Folgeabschnitt nicht in einer
hitzige Schwertkämpfe zum Alltagsleben gehören, eine Welt, Klammer angegeben, sondern im F ließtext- etwa so wie im
in der sich Schwarz und Weiß in stetem Kampf miteinander nächsten Satz: Blättern Sie weiter zum Abschnitt 1 und lesen
befinden, und in der man - anders als in der 'Welt des Hier Sie nach, wie Eilifs Schatz beginnt.
und Jetzt'- recht leicht zwischen Gut und Böse unterschei
den kann. In diesem Sinne ist die homerische Odyssee ebenso DAS RQLLEnSPiEL VnD SEinE �GELn
eine Fantasy-Geschichte wie das Nibelungenlied, Der Herr der Beim Solo-Abenteuer brauchen Sie neben diesem Buch noch
Ringe, die Romane um das Lied von Eis und Feuer oder Die einen Stift, einige W ürfel, einen Notizzettel und ein so ge
Unendliche Geschichte. nanntes Heldendokument, auf dem alle wichtigen Eigenschaf-
ten eines Helden (wie sein Name, seine Kampfstärke und lerhandlungen zu entscheiden. Längst nicht alle Aktionen
erlernte Fähigkeiten usw.) festgehalten sind. :\"ormalerV\·eise und Situationen werden durch einen W ürfelw ürf entschieden
können Sie sich Ihren persönlichen Helden erschaffen, im - aber immer dann, wenn nicht klar ist, ob dem Helden eine
vorliegenden Abenteuer bieten vYir Ihnen aber bereits zwei schwierige Aufgabe auch tatsächlich gelingt (Kämpfen, Zau
vorgefertigte Helden an, von denen Sie sich einen aussuchen bern, körperliche .Aktionen, aber auch der Einsatz von \Vissen
können, um das Abenteuer zu bestreiten. Diese Heldendoku oder Verführungskünsten), wird ein W ürfelwurf verlangt (die
mente finden Sie ab Seite 53. Wenn Sie später das Rollenspiel sogenannte Probe). Sie werden an den entsprechenden Stellen
zu einem längerfristigen Hobby machen wollen, finden Sie im Text aufgefordert, solche Proben abzulegen und je nach
alle Regeln und auch eine vollständige Heldenerschaffung in Erfolg oder Scheitern an unterschiedlichen Abschnitten wei
Das Schwarze Auge: Basisregelwerk, das als PDF-Dokument terzulesen. Hier folgt nun eine kurze Übersicht über die wich
auch auf der Drakensang-DVD zu finden ist. tigsten Regeln, um Sie mit der erforderlichen Mechanismen
W ie in jedem anderen Spiel gibt es auch beim Schwarzen Auge vertraut zu machen, um solche Proben ablegen zu können. Im
Spielregeln, die dazu dienen, die unterschiedlichen Fähigkei Abenteuertext finden Sie an den Stellen, an denen die Würfel
ten der Helden (dargestellt durch die Werte auf dem Helden zum Einsatz kommen, dann nur angegeben, um welche Probe
dokument) zu verdeutlichen und über den Ausgang der Spie- es sich genau handelt.
.
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Auf den folgenden Seiten finden Sie eine sehr kurze Variante der
DSA-Regeln. Sie reicht völlig aus, um das Abenteuer um Eilifs r Wissenswertes zum Würfeln und zum Runden
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Schatz und auch viele andere Abenteuer zu spielen, und gerade Eine Angabe wie 3\\'6 bedeiJtet, dass Sie drei sechssei
Rollenspiel-Einsteigern können wir sehr empfehlen, sich erst :J tige \\'ürfel werfen (bzw. dreimal hintereinander mit
einmal auf die hier vorgestellten Regeln zu beschränken. \Venn 1 einem W6 (1\\'6), \\·enn Ihnen nur ein W ürfel zur Ver
l
Sie jedoch auf der Suche nach einer größeren Variationsbreite " fügung steht) und die W ürfelergebnisse aufaddieren;
sind und vielleicht sogar eigene Helden erstellen wollen, finden 1 eine Angabe 2\\720+ 10 bedeutet, dass Sie zwei zwan
�
j
Sie eine reiche Auswahl an entsprechenden Möglichkeiten im zigseitige W ürfel werten. die gefallenen Ergebnisse zu
Basisbuch ab Seite 13. Die meisten der dort enthaltenen Regeln =J sammenzählen und zusätzlich 10 Punkte addieren. Bei
sind eine Fortführung des hier präsentierten Materials. 1 allen Rechnungen wird echt gerundet, das heißt, dass J
j 1,49 zu 1 abgerundet, 1,5 zu 2 aufgerundet wird.
GR_VIIDSÄTZLiCHE VORJHR..EiTVIIG ......, I • < ' ,· ' f>
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Söldnerbanner ange schlossen. die die Unabhäng i gkei t der Reichs
stadt sichern. In vielen Scharmützeln hat sie gelernt. dass sie sirh am
besten aufihr Schwen u cl · cht c Kameraden verlassen kan n
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Allgemeine W©rtec hat. Und auch jetzt wartt.:t sie drauC erneut loszuziehen, um ihre
Waffenfertigkeiten für klingende ).fünze anzubieten und dabei ein
31
gutes Geschäft zu machen -oder echte Freunde zu finden.
RS M
LeP AsP
3
AP (IW6+4 TP), Sch\\'erer Dolch (1\\'6+2 TP)
Armbrust und 4 B ol z en !
Langschwert
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G
U nterschenkel -
3)
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Lederkleidung,.Plartenz -,
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Fernkampf I 0
TP IW6+4(
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und Schultcrschutz) un
Feuerstein, Stahl und Zun
I (RS
m Feucrmachen)
(Arm
3 Silbertaler. 4 Heller
Schleifstein. Poliertuch (\\'alknpilegcutcnsilien)
TP IW6+6
Geld:
Geschichtswissen (KUKUI
Heilkunde (KUCHJFF) 3
(KUI
Körperbeherrschung (MU
ulte {KUKl./IN) 0,
(Kl..JKLIIN) 2,
GEJKK) 3,
erung (KUIN/IN) 2,
kunde
Zitate
>•Ein \\'örtchen noch und .
en (MU/IN/GE) 2,
Menschenkenntnis
Sagen/L<genden (KlJIN/C "Wo wir gerade dabei sin gtet Ihr, ist mein Sold'«
Schlösser Knacken (IN/FF/FF 1 wimmen (GE/KO/KK) 4, ,>Lassen wir sie Swhl kost
Sclbstherrschung (MU/KO/KK) 6, Sich Verstecken {MU/IN/GE) 4,
Sinnenschärfe (Kl/IN/IN) 2, Überreden (IN/GFJKO) 0,
Wildnisleben (IN/GE/1(0) 3, Zechen (IN/KO/KK) 5
bilden die Grundlagen eines aventurischen Helden; auf sie Ein WoR._'t lVR._ZAvBER._Ei VOR._WEG
kann mit 1W20 eine Probe abgelegt werden (siehe Seite 11). Für das vorliegende Abenteuer haben wir darauf verzichtet,
C: Das sind die grundsätzlichen Heldenwerte Lebenspunkte Ihnen einen zaubermächtigen Helden an die Hand zu geben.
(LeP), Ausdauerpunkte (AuP), l\Iagieresistenz (!\IR), Rüs Zwar kann auch Ihr Held Zauberei erliegen und magische
tungsschutz (RS) sowie die Abenteuerpunkte (AP). Artefakte benutzen, aber er selbst ist nicht in der Lage, aktiv
D: Dieser Block ist den Kampfwerten ge,\'idmet, darunter Magie zu wirken. Daher finden Sie im Folgenden auch keine
die Attacke- und Parade-\Verte sowie (bei Fernkämpfern) der Regeln, die sich mit der Zauberei befassen.
Fernkampf-Wert. Weiterhin findet sich hier Platz für die Waf
fen und ihren Schaden, den sie anrichten können. LEBEIISPVIIK,TE
E: In diesem Block sind alle Talente mit den Talentpunkten !\eben den Eigenschaften des Helden, die seine körperliche
(TaP) notiert, die der Held beherrscht. Da alle Talentproben und geistige Basis sind, seinen Talenten, die die Erfahrung
aus je drei Eigenschaftsproben bestehen, sind die benötigten in verschiedenen W issensgebieten und T ätigkeitsfeldern re
Eigenschaften in Dreierkombinationen genannt (z.B. MU/ präsentiert, und seinen Kampfwerten verfügt jeder Held über
IN/KK für Mut, Intuition und Körperkraft). einen \\·ichtigen \Vert, der seine körperliche Verfassung wider
F: Dieser Bereich enthält einen Abriss über den Hintergrund spiegelt: Die Lebenspunkte (LeP) repräsentieren, ob ein Held
des Helden und die möglichen Gründe, \Yarum er sich auf kleinere Blessuren oder größere Wunden erlitten hat, und zei
Wanderschaft durch das Fürstentum Kasch befindet. gen, ob er dem Leben oder dem Tode näher steht.
G: In diesem Feld sind alle w ichtigen Ausrüstungsgegenstän Ein Held, der nur noch 5 oder weniger Lebenspunkte hat, ist
de festgehalten, die der Held am Anfang mit ins Abenteuer kampfunfähig (und auch unfähig die meisten Talente anzu
bringt. wenden) und kann sich nur mit Mühe bei Bewusstsein halten.
H: Hier finden Sie einige beispielhafte Zitate, die mehr über Ein Held, dessen Lebenspunkte aufü oder darunter sinken, ist
den Charakter des Helden verraten. so gut wie tot (ihm muss sehr schnell geholfen werden, sonst
stirbt er).
1:-1. SDH E IIKfE DiE BEDEVTunG DER...EiGEnscHArtEI::.
:J1e A.u dauerpunkte (AuP) zei en an me chnell ein Held Mut (MU): die Fähigkeit, in kritischen Situatione . �- - o en
·au der Pu te' kommt und ob er in der Lage ist, weitere An und schnell zu handeln, aber auch die Eigenschaft, keine Angst
strengungen zu unternehmen. Die Ausdauer gibt auch an, vor dem Neuen oder vor Risiken zu haben. Passiv eingesetzt steht
wie weit ein Held rennen oder schwimmen kann, und auch Mut fur eine hohe W illenskraft und geistige Zähigkeit, vor allem,
Fausthiebe gehen zu Lasten der Ausdauer. Ein Held, dessen wenn es darum geht, Schrecknissen ins Gesicht zu sehen.
Ausdauer auf 0 fällt, ist handlungsunfähig und muss schnell Klugheit (KL): Intelligenz und logisches Denkvermögen, die
wieder zu Atem kommen. Fähigkeit, eine Situation Stück für Stück zu analysieren und
daraus Schlüsse zu ziehen, sowie das schnelle Erkennen von
R_!öGEnER.._Afion weltlichen und magischen Zusammenhängen. Eine hohe KL
Wenn ein Held durch Kämpfe Lebenspunkte verloren hat, steht auch für angesammeltes Bücherwissen und ein gutes
sind diese nicht auf Dauer verloren, sondern regenerieren Gedächtnis.
sich, während der Held ausruht. Lebenspunkte kann man zu Intuition (IN): die Fähigkeit, richtige Entscheidungen zu
rückgewinnen, indem man mindestens sechs Stunden schläft treffen, ohne vorher lange zu überlegen, oder die schnelle Ein
(üblicherweise die Dauer eines Nachtschlafs). Danach erhält schätzung von Personen und Situationen, wenn die nötigen
der Held je 1 W6 verlorene LeP zurück, solange die maxima Daten und Fakten fehlen. Auch ein gutes Einfühlungsvermö
len Punkte noch nicht erreicht sind (nicht jedoch über den gen in Personen wird über die Intuition geregelt.
Ursprungswert hinaus). Die Ausdauer erhöht sich um 3W6 C ha ris ma ( CH) : Dies repräsentiert die persönliche Ausstrah
AuP, die ein Held jeweils fünf Minuten ausruht, um wieder zu lung, Redegewandtheit und Führungsqualitäten, die Fähig
Kräften zu kommen. Im Abenteuer ist jeweils angegeben, ob keit, die eigene Stimme, Gestik und Mimik überzeugend ein
und wann der Held auf diese Weise Punkte zurückgewinnen zusetzen.
kann. Keinesfalls kann der Held durch Regeneration mehr Fingerfertigkeit (FF) : geschickter Einsatz der Finger, gute
LeP oder AuP erreichen, als er zu Beginn hatte. Koordination von Auge und Hand, vor allem bei so kompli
zierten Arbeiten wie Schreiben, Zeichnen, dem Entschärfen
EiGEnSCHArtEn vno EiGEnscHArtSPR.._OBEn von Fallen oder dem Knacken von Schlössern; allgemeine ma
Die grundlegenden Werte jedes Helden sind seine Eigenschaf nuelle Geschicklichkeit.
ten. Sie bestimmen seine körperlichen und geistigen Fähigkei Gewandtheit (GE): körperliche Beweglichkeit, schnelle Reak
ten. Auch die Talentproben lassen sich auf Eigenschaftsproben tionen und Reflexe, eine gute Einschätzung der eigenen Arm-
zurückführen. Eigenschaftswerte bewegen sich für menschen reichweite, Sprung-
ähnliche \Vesen üblicherweise in einem Rahmen zwischen 6 kraft oder ähnliches, .
und 2 1 Punkten, wobei Werte zwischen 8 und 1 4 das Normal was sich bei hoher GE
maß bilden. in geschmeidigen Be
Es gibt acht Eigenschaften, die einen Helden charakterisieren: wegungen äußert.
Mut (abgekürzt MU), Klugheit (KL), Intuition (IN), Charis
ma (CH), Fingerfertigkeit (FF),
Gewandtheit (GE), Konstituti
on (KO) und Körperkraft (KK).
Konstitution (KO) : Diese fast ausschließlich passiv einge Wissen wichtiger ist als die grundsätzlichen Eigenschaften:
setzte Eigenschaft ist ein Maß für die körperliche Zähigkeit Beim Klettern muss der Held beispielsweise über Mut, Kö1per
und Widerstandskraft sowie die Fähigkeit, Krankheiten und krafi und Gewandtheit verfügen, und alle drei Eigenschaften
Giften zu widerstehen. werden 'auf die Probe gestellt', wenn der Held eine Kletter
Körperkraft (KK) : steht für das Vorhandensein von schierer tour unternimmt. Ferner ist zu berücksichtigen, ob der Held
Muskelkraft, vor allem aber die Fähigkeit, sie planvoll einzu über eine gewisse Erfahrung im Klettern verfügt, und seine
setzen, zusammen mit der Konstitution ist sie auch ein Maß Kenntnisse - beziehungsweise seine Unerfahrenheit - sollten
für die allgemeine Gesundheit eines Helden. ebenfalls Auswirkungen auf das Gelingen der Probe haben.
Solche Fertigkeiten wie Klettern, Reiten, Heilen u.ä. bezeich
EiGEllSCHAFtSP�OBEll nen wir als Talente; das Maß der Erfahrung, die ein Held in
Immer wenn ein Held eine Aktion durchführt, deren Ausgang einem Talent besitzt, sind seine Talentpunkte (kurz: TaP).
nicht von vornherein feststeht, kann vom Spieler eine Probe Üblicherweise bewegen sich die Talentpunkte in einem Rah
verlangt werden. Dies geschieht in der Regel nur, wenn ihr men von 0 bis 2 1 Punkten (mit Ausnahmen von -4 bis + 30) .
Ausgang wirklich offen und für den Spielverlauf bedeutend ist
- GE-Proben für das Ersteigen einer normalen Treppe oder DiE tALElltP�OBE
KO-Proben für korrektes Atmen sind überflüssig. In einer Talentprobe fließen die Eigenschaftswerte eines Hel
Es wird diejenige Eigenschaft des Helden 'auf die Probe gestellt', den und seine Talentpunkte zusammen. Er stellt zugleich sei
die für das Gelingen der Aktion von emseheidender Bedeutung ne körperlichen und geistigen Voraussetzungen unter Beweis
ist: Mit Körperkraft-Proben bricht man Türen auf, mit GevYandt und nutzt die vorhandene Erfahrung, die er auf dem j ewei
heits-Proben balanciert man über einen Balken, zum Überreden ligen Gebiet besitzt. Um seine Klettertour zu bestehen, legt
eines störrischen Zöllners ist eine erfolgreiche Charisma-Probe unser bergsteigender Held nacheinander drei Eigenschafts
notwendig und so weiter. Bei einer Probe würfelt der Spieler mit proben ab: auf Mut, Gewandtheit und Kö1perkrajt.
dem 20-seitigen Würfel ( 1W20). Das Resultat darf nicht höher Falls der Held über Klettererfahrung verfügt, also Punkte im
sein als der Wert der auf die Probe gestellten Eigenschaft. Talent Klettem besitzt, so kann er versuchen, mit diesen Punk
ten misslungene Proben auszugleichen. Die Talentpunkte sind
Beispiel: Die Söldnerin Ringard (!\[\ 1-l) \\ill eine sclmere Falltür an also eine Art 'Notfallvorrat an freien Eigenschaftspunkten' . Der
heben. Dafür \\"ird eine 1\örperkraft-Probe rerlc1ngt. Also muss Ring Spieler würfelt seine erste Eigenschaftsprobe (und wenn die
ards Spielerin mit I\\"'20 eine 1-l \rtitfeln oder ddrunter bleiben. misslingt, kann er die fehlenden Punkte aus dem Notfallvorrat
nehmen), dann die zweite (korrigiert bei Bedarf) und schließ
Die Auswirkungen einer gelungenen Probe liegen auf der Hand: lich die dritte (und gleicht im otfall noch einmal mit Talent
Der Held hat seine Aktion erfolgreich ausgeführt. Die Folgen ei punkten aus, wenn er noch welche hat) . Natürlich kann der
ner gescheiterten Probe sind meistens auch leicht vorstellbar: Die Held nicht mehr Punkte aus dem Notvorrat nehmen, als darin
Tür in unserem Beispiel ist zu schwer (möglicherweise zerrt sich enthalten sind. Wenn er also beispielsweise schon bei der ersten
die Heidin die Muskeln); ein Held, der tölpelhaft schleicht, wird Eigenschaftsprobe alle Talentpunkte verbraucht hat, dann ste
entdeckt; eine vermurkste Charisma-Probe kann schallendes Ge hen ihm für die zweite und dritte Eigenschaftsprobe keine Aus
lächter, aber auch eine handfeste Ohrfeige nach sich ziehen. gleichspunkte mehr zur Verfügung. Wenn er aber zu einem spä
teren Zeitpunkt eine neue Klettem-Probe ablegen muss, kann er
E�uicHtER.tE vno ERSCHWERtE P�oBEn wieder auf den vollständigen Vorrat zurückgreifen.
Je nach der Schwierigkeit der Situation können Proben erleich �-��--���---
tert sein oder erschwert. Wenn die Falltür im oben genann Beispiel: Angrond (.\ll 1 '2. GE 1-l. 1\1\ I 0. 8 TclP in !\Iettern) muss
ten Beispiel aus einer massiven Eisenplatte besteht, so kann sich schnell ,·or der Stc1dtgarde in Sicherheit bringen. und dabei ist ihm
die Körperkraft-Probe zum Beispiel um 3 Punkte erschwert eine .\lc1uer im \\"eg. Da er nun rersuchen \rill. cUl einem Baum empor
sein (eine KK-Probe + 3) . Ist sie aus dünnen Brettern gezim zu ldettern. um dc1s Hindernis zu übenrinden. wird eine !\lettern-Probe
mert, kann eine Körperkraft-Probe -4 genügen (diese also um fällig Er \Üitfelt beim .\lut eine 1-l- das sind Z\rei Punkte zu \'iel, die
4 Punkte erleichtert sein) . Im ersten Fall muss die Spielerin er aber aufgnmd seiner Etfahrung im !\Iettern ausgleichen kann: Die
eine 3 zu ihrem \Vürfelwurf addieren und darf trotzdem ihren erste Probe ist gelungen. und ron seinen 8 Talentpunl\ten sind nun nur
Eigenschaftswert nicht übertreffen, im zweiten Fall kann die noch 6 übrig. Bei der Ge \randthcit zeigt der \rlitfel eine 16. Er muss
Heidin 4 Punkte von ihrem Würfelwurf abziehen. also weitere '2 TclP benutzen. um diese Probe zu einer gelungenen Pro
be zu machen. bleiben noch -l PuniHe übrig. Bei der l\örperkrc1ft-Probe
tAL:EllTWERJE VllD tAL:EllTPR._OBEn würfelt er eine 9- diese Probe ist also auf jeden Fall gelungen. so dass
Wie oben erwähnt, entscheidet eine Probe auf eine der acht er im EndeffcJ,t sogcU· noch -l Talentpunkte übrig hat A.lle drei Eigen
Eigenschaften über Erfolg und Misserfolg vieler Aktionen, die schaftsproben sind gelungen. also ist auch die Talentprobe gelungen.
ein Held unternimmt. Nun kommt es aber im Spiel häufig zu A.ngrond erreicht die ,\lauerkrone- und ist \O
' n der Strajk \'erschwun
Situationen, in denen mehr als eine Eigenschaft des Helden den, bevor die GcU·disten ihn en\·ischt haben.
gefordert ist oder in denen in Jahren der Erfahrung erlerntes
t.ALEIIfPR_OBEII mit lVSCHLÄGEII ODER_ABZVGEII ablegen muss, als hätte er -2 Ta.P (7 TaP minus Zuschlag 9 = -2).
Wen n ein Held eine besonders gewagte oder schwierige Ak er muss also drei je\\-eils um 2 Punkte ersch\\'erte Proben würfeln.
tion unterni mmt, wird die Talentprobe mit einem Zuschlag, Bei der .\lC-Probe fällt eine 6 (Giücl; gehabt). bei der !:\-Probe je
einer Erschwernis belegt; weniger schwierige Taten können doch eine 1 2, \I'Omit die Probe nicht gelungen ist- da nützt es auch
durch einen Abzug - eine Erleichterung - vereinfacht wer nichts. dass der Würfel bei der CH-Probe eine 4 zeigt. Die misslun
den. In solchen Fällen werden die Talentpunkte des Helden gene lben·eden-Probe bedeutet nun, dass Angrond tief in die Tasche
vor dem Auswürfeln der Probe mit dem Zuschlag oder dem greifen muss. um sein Bier zu bezahlen. \ras seine Laune deutlich
Abzug verrechnet. Dazu wird eine Erschwernis von den TaP \·erschlechtern dürfte.
abgezogen, eine Erleichterung zu ihnen addiert.
Diese situationsabhängigen Modifikatoren können entstehen, Wie oben bereits bemerkt, kann das Tragen einer Rüstung eine
wenn eine Probe von vornherein besonders schwierig ist, der Probe erschweren. In Eilifs Schatz ist immer angegeben, wenn
Held momentan abgelenkt oder durch eine Rüstung behin die Rüstung den Helden bei einer Aktion besonders behindert
dert ist, er gutes Werkzeug besitzt oder gar keines, er unter und wie die Talentprobe in diesem Fall modifiziert werden
Zeitdruck steht oder sich besonders viel Zeit lassen kann und muss.
dergleichen mehr.
Wen n ein Held in einem Talent einen negativen Wert aufu,eist Avtom.AtiSCHER.ER]'OLG VIID misSER]'OLG
oder seine Talentpunkte durch situationsabhängige Modifika Zu den Regeln über Erfolg und Misserfolg einer Talentprobe
toren unter 0 fallen, so muss er diesen Betrag unter null zu je kommt hinzu, dass eine Doppel-20 (zweimal die 20 bei den
dem der drei Würfe der Probe addieren und darf dennoch den drei Eigenschaftsproben gewürfelt) bei einer Talentprobe ei
jeweiligen Eigenschaftswert nicht übertreffen, wenn die Probe nen automatischen Fehlschlag bedeutet, genauso wie eine
gelingen soll. Negative TaP führt also stets zu drei erschwerten Dappel-I immer einen Erfolg bedeutet, j eweils ungeachtet
Eigenschafts proben. der Talentpunkte des Helden und des Ergebnisses des dritten
--------==--=-�--=--�� Vvürfelwurfs.
Beispiel \ach seiner e1folgreichen flucht versucht Angrond (.\lll2.
1\l lö, CH 1 3; 7 TaP in Überreden), in der nächsten 'larerne einen fALEnt-VBER.SiCHt
besonders guten Preis für einen groj}en 1\.rug Bier herauszuschinden Zur Einführung in das Rollenspiel haben wir den Archetypen
(mit der er seinen Schrecken 'abkühlen' will). Der Wirt, mit dem er in diesem Band nur eine Auswahl an besonders nützlichen
es zu tun belmmmt, ist allerdings ein stadtbekannter 1\nauser. so Talenten gegeben. Diese reichen aus, um Eilifs Schatz und
dass die Aufgabe wirklich schwierig ist und Probe einen Zuschlag weitere Einsteigerabenteuer zu bestehen. Ein umfassenderes
ron 9 Punl;ten erhält. was bedeutet, dass Angrond die Probe jetzt Talentsystem finden Sie in den Basisregeln ab Seite 1 09.
Fährtensuchen (KL/IN/IN) Bedrängnis bringen (notorische Falsch scher und hat schon von manchen fast
Das Suchen und Verfolgen einer Fähr spieler genießen überall in Aventurien vergessenen Kriegszügen und Helden
te wird durch Proben auf dieses Talent eine extrem kurze Lebenserwartung) . taten gehört.
geregelt. Die Schwierigkeit, einer Fährte In Kombination mit einer Sinnenschälje
zu folgen, hängt natürlich von Boden Probe kann ein hohes Falsch spiel-Talent Götter/Kulte (KL/KL/IN)
beschaffenheit, Lichtverhältnissen und auch dazu dienen, eventuelle Moge In Aventurien gibt es viele unterschied
Ähnlichem ab. Jeder Terrainwechsel leien zu enttarnen. (Aber auch hier ist liche Religionen und Glaubensrichtun
verlangt eine Probe, die von -7 (frische absolute Vorsicht angeraten: Aus oben gen. Dieses Talent entscheidet, was der
Schneedecke) bis zu + 12 (kahler Fels) genannten Gründen ist eine falsche Be Held über die Feinheiten der eigenen
variieren kann. Bei bestimmten Boden zichtigung meist Grund genug für eine Religion weiß (Feiertage, Heil ige, Ab
typen (wie z.B. einem staubfreien Mar Duellforderung.) lauf von kultischen Handlungen) , aber
morfußboden) sind gar keine Proben auch, was er von anderen Gottheiten
erlaubt. Geschichtswissen (KL/KL/IN) und deren Gläubigen gehört hat.
Die schriftlich niedergelegte Geschich
Falschspiel (MU/CH/FF) te Aventuriens beträgt mittlerweile drei Heilkunde (KL/CH/FF)
Je nach Erschwernis der Probe kann der Jahrtausende, aber die Ü berlieferungen Brüche, Schnitte, Stiche und andere Ver
Held entweder sein eingesetztes Geld mancher Völker reichen noch deutlich letzungen, die im Kampf oder durch Un
vervielfachen oder (bei einem ausge weiter zurück. Ein Held, der sich mit fälle entstehen, können von einem Heil
spielten Glücksspiel) Würfelergebnisse Geschichte auskennt, kann anhand der kundigen kuriert werden. Nach einer
zu seinen Gunsten ändern, neue Karten Bauweise beurteilen, aus welcher Epo gelungenen Heilkunde-Probe steigt die
ziehen und dergleichen. Das Scheitern che eine Ruine stammen könnte, kennt nächtliche Regeneration des Patienten
einer Probe kann den Helden in arge die Namen Herr- um 1W6+2 LeP. Eine Person, die keine
LeP mehr besitzt, kann durch Heilkunde der Held ein Gefühl für die Proportio
stabilisiert werden, so dass keine unmit Eine Talentprobe hilft dem Helden, die nen der Räume und ihre Lage zueinan
telbare Todesgefahr mehr besteht. Für wahren Absichten seines Gegenübers zu der hat.
j eden LeP unter 0 wird die Talentprobe durchschauen. Die Zuverlässigkeit eines
j edoch um 2 Punkte erschwert. Flusslotsen kann auf diese Art ebenso Sagen/Legenden (KL/IN/CH)
Beim Scheitern der Heilprobe wird die eingeschätzt werden wie die Ehrlichkeit Wer sich in diesem Talent gebildet hat,
normale Heilung für 2 4 Stunden un eines Rosshändlers. Je nach Gelingen kennt sich nicht nur mit Sitten und
terbrochen, und der Verletzte erleidet erfährt der Spieler, welche Gefühle die Gewohnheiten des eigenen Volkes aus,
l W6 zusätzliche Schadenspunkte. Die Person bei dem Helden auslöst - dies sondern kann auch die Götter und He
Probe dauert eine halbe Stunde. Es kön kann bei einer misslungenen Probe auch roen identifizieren und ist in der Lage,
nen nur solche LeP-Verluste mit diesem durchaus eine Fehleinschätzung sein. Sagen und Legenden in Wort u nd/oder
Talent geheilt werden, die durch Verlet Schrift wiederzugeben. Um die Sagen
zungen verursacht wurden, also keine und Legenden fremder Völker zu ken
Vergiftungen oder Krankheiten. nen, sind die Talentproben mit einem
Zuschlag zu versehen. Bei den verbrei
Klettern (MU/GE/KK) teten Mythen und Legenden der eige
Eine Klettern-Probe steht immer dann nen Kultur sind nur in Ausnahmefällen
an, wenn der Held eine schwierige Proben nötig.
K.lettertour (wie das Überklettern einer
Burgmauer oder das Bezwingen einer Schleichen (l\IU/IN/GE)
Felsklippe) unternimmt. Je nach Art und Erfolgreiches Schleichen ist nicht nur
Höhe des zu überkletternden Hindernis eine Frage der Körperbeherrschung,
ses kann die Probe mit einem Zuschlag sondern auch der Aufmerksamkeit, um
belegt werden; sinnvoll eingesetzte Klet potentielle Geräuschquellen wie knar
terhilfen (Steighaken, Seile, Wurfanker) rende Dielen oder trockene Zweige auf
erleichtern natürlich die Probe, wenn dem Boden rechtzeitig zu erkennen
man mit ihnen umzugehen versteht. und zu vermeiden. Natürlich spielen
auch das Terrain und die Bekleidung
Körperbeherrschung (MU/IN/GE) des Helden eine wichtige Rolle bei dem
Ausrutschen auf einer steilen Treppe, Versuch, sich geräuschlos fortzubewe
Abrollen nach einem Sturz vom Pferd, gen. Auf festgestampftem Erdboden
ein Hechtsprung über das j ust einstür mag dem barfüßigen Helden ein An
zende Brückensegment oder das auf schleichen ohne Probe gelingen. Mit
den-Beinen-Bleiben auf einem Schiff Reitstiefeln (durch deren Sohlen man
im Sturm - i n all diesen Fällen ist das keine Zweige auf dem Boden spüren
Talent Kö1perbeherrschung gefragt. Die kann) durch einen Wald voller trocke
Schwierigkeit der Situation bestimmt ner Äste zu schleichen, erfordert schon
auch die Höhe der Zuschläge. ein außerordentliches Schleichen-Talent.
Zuschläge hängen von Bodenbeschaf
Magiekunde (KL/KL/IN) fenheit, Rüstung und Schuhwerk des
Was passiert als nächstes, wenn der finst Schleichenden ab.
re Zauberer die Hand zur Faust ballt�
Könnte dieser in allen Farben schillern Schlösser Knacken (IN/FF /FF)
de Ring ein altes drachisches Artefakt Dies ist die Grundlage des Einbrecher
sei n ? Wie kann es sein, dass die Fuß handwerks. Um ein Schloss ohne den
spuren des Elfen auf einer freien Fläche passenden Schlüssel (d.h. mit Dietri
abrupt ende n ? Alle diese Fragen können chen, Haarnadeln, Messern oder Ähn
auch von nicht magisch begabten Hel lichem) zu öffnen, sind Proben auf
den beantwortet werden, die sich mit Orientierung (KL/IN/IN) Schlösser Knacken nötig, die j e nach den
den arkanen Künsten beschäftigt haben. Das Talent regelt die Fähigkeit, Him Umständen mit deftigen Zuschlägen
Ob als (seltenes und geheimes) Bücher melsrichtungen zu bestimmen und sich versehen sind. Ein Misslingen der Pro
wissen oder aus eigener leidvoller Erfah in unbekanntem Gelände zurechtzu be bedeutet in den meisten Fällen, dass
rung - vielleicht bringt ein Fetzen dieses finden. Ein sicherer Orientierungssinn der Dietrich oder das improvisierte Ein
Wissens in der nächsten Auseinander versagt aber auch in großen Gebäuden bruchswerkzeug im Schloss abgebro
setzung die Entscheidung. und unterirdischen Anlagen nicht, weil chen ist und weitere Öffnungsversuche
nur unter nochmals erschwerten Be decken und zu nutzen. Ein Held, des - zumindest kurzfristig - vom Helden zt
dingungen durchgeführt werden kön sen Talentprobe misslingt, hat entweder bestimmten Handlungen bewegen lässt
nen. Mit diesem Talent können auch die Sinnenschärfe seiner Verfolger un Es kommt zum Beispiel zur Anwendung
bestimmte Arten mechanischer Fallen terschätzt oder war zu lange unschlüssig wenn der Held einen Händler dazu brin
entschärft werden. Hierbei bedeutet ein ("Soll ich lieber u nter den Stuhl . . . oder gen will, den Preis für einen Gegenstanc
Scheitern der Probe allerdings stets, dass in den Schrank ... oder doch auf den zu senken, oder wenn er eine Stadtwach(
der Held die Falle ausgelöst hat und ihre Leuchter ? " ) . In einer Umgebung, die anlügt, warum er mitten in der Nacht mi
volle Schadenswirkung erleidet. absolut keine Verstecke bietet, ist eine einem Dietrich versucht, das Türschlos:
Talentprobe nicht gestattet. des Rathauses zu öffnen.
Schwimmen (GE/KO/KK)
Ein Held mit 2 Talentpunkten kann Singen (IN/CH/KO) Wildnisleben (IN/GE/KO)
sich einigermaßen über Wasser halten Eine gute Singstimme ist zwar nicht Unter diesem Begriff sind all die kleiner
und auch langsam in die gewünschte j edem und jeder in die Wiege gelegt, Dinge zusammengefasst, die für ein Le·
Richtung paddeln. Er muss also keine das heißt aber nicht, dass sie sich nicht ben unter freiem Himmel wichtig sind
Schwimmen-Probe ablegen, wenn er in entwickeln und bilden ließe. Das Talent Auswahl und Einrichten eines geeigne·
einen Tümpel fällt. Proben werden vor Singen ist zum Sologesang, dem Vortrag ten u nd geschützten Lagerplatzes, Feue1
allem fällig, wenn der Held im Wasser eines Heldenepos oder der Begleitung anzünden, optimales Brennmaterial fin.
eine ungewöhnliche Leistung vollbrin von Musik geeignet, und ein passabler den, das sich auch in feuchtem Zustanc
gen will, z.B. tauchen, einen Gefährten Vortrag wird sowohl von den Novizen für ein Lagerfeuer eignet, usw. Ein Held
oder eine sperrige Last befördern oder im verschiedener Kulte als auch von The der bei dieser Talentprobe scheitert, darl
oder unter Wasser kämpfen. Eine Reihe aterchören - und natürlich von profes sich nicht wundern, wenn bei einem
von Faktoren beeinflussen die Zuschlä sionellen Sängern, B arden und Skalden nächtlichen Wolkenbruch sein Zell
ge auf eine Schwimmen-Probe: vor al - erwartet. samt Ausrüstung davonschwimmt, weil
lem eine eventuelle Strömung (reißende er das Bächlein, an dessen Ufer er rastet
B randung oder ein wilder Gebirgsfluss Sinnenschärfe (KL/IN/IN) gewaltig unterschätzt hat. Aber auch die
können bis zu 8 Punkte Zuschlag verur "Ich presse mein Ohr an die Tür, häre Jagd und die Kräutersuche können mi1
sachen) und die Rüstung des Helden. ich etwas?" So lautet eine Standardfrage diesem Talent geprüft werden.
in beinahe jedem Rollenspiel-Abenteuer.
Selbstbeherrschung (MU/KO/KK) Die Genauigkeit aller Helden-Wahrneh Zechen (IN/KO/KK)
Zum einen bezeichnet die Selbstbeherr mungen wird häufig von Sinnenschälje Ein Held kann j ederzeit zu einem Ge
schung die Fähigkeit, großen Schmer Proben abhängig gemacht. Misslungene l age eingeladen werden, das ihn an
zen zu widerstehen. Ein hoher Wert Proben (die sich natürlich auch auf das die Grenze seiner Belastbarkeit bringt.
kann also nicht nur auf der Folterbank, Erspüren feiner Gerüche oder das Erspä Normalerweise entsteht durch starkes
sondern auch im Kampf oder auf einem hen weit entfernter Ziele, auf das Ertasten Zechen zwar ein Zugewinn an Mut,
strapaziösen Eilmarsch von Nutzen sein. filigraner Gravuren und das Schmecken gleichzeitig aber auch ein drastischer
Zum anderen ist die Selbstbeherrschung von Gift im Wein beziehen) bedeuten ent Abzug auf alle anderen Eigenschaften.
auch dann gefordert, wenn es gilt, Versu weder, dass der Held nichts wahrnimmt Durch gelungene Zechen-Proben kann
chungen zu widerstehen und zum Bei oder einer Täuschung unterliegt. ein Held solche üblen Folgen abweh
spiel ein Lachen zu unterdrücken. ren. Auch der schwere Kopf am nächs
Ü berreden (MU/IN/CH) ten Tag - in Aventurien je nach Schwere
Sich Verstecken (MU/IN/GE) Mit diesem Talent ist ein Held in der 'Wolf' oder 'Werwolf' genannt - lässt
Das Talent bestimmt die Fähigkeit, ein Lage, sein Gegenüber mit einem Wort sich durch eine erfolgreiche Zechen-Pro
geeignetes Versteck blitzschnell zu ent- gewitter so zu verwirren, dass sich dieses be in die Schranken weisen.
Steile Felswände, verschlossene Truhen und trickreiche Und wenn es dann zum Kampf kommt, benötigen Sie na
'
Händler sind an sich ja schon fordernd für einen aventuri türlich Regeln, u m solche Kämpfe durchzuspielen, egal, ob
schen Helden, aber darüber hinaus gibt es auch Gegner, die dies nun ein Degenduell auf den Zinnen einer Burgruine ist
die Helden daran hindern wollen, ihre Ziele zu erreichen. Das oder der Ringkampf eines Thorwalers mit einem erzürnten
können Tiere sein, die die Durchquerung 'ihres' Waldes nicht Bären. Denn ein solcher Kampf ist nicht mit einer einzelnen
zu schätzen wissen - das Fleisch der Helden dafü r aber um Probe abzuhandeln, sondern mit einer Abfolge von Proben,
so mehr -, regelrechte, nur auf Tod und Verwüstung bedach die j eweils für Angriffe und für Abwehrbewegungen stehen.
te Monstrositäten oder vom Erzschurken gedungene Söldner Eine misslungene Probe bedeutet hier also n icht, dass der
und Wachen. Aber auch j ener Erzbösewicht selbst wird nur ganze Kampf verloren ist, sondern nur, dass eine einzelne Be
in den wenigsten Fällen nach einem klärenden Gespräch bei wegung, ein einzelnes Manöver n icht so geglückt ist, wie es
einer Tasse Tee von seinen Schurkereien ablassen. geplant war.
ATTACKJ VIID PARADE
Die Grundelemente des DSA-Kampfsystems sind der Atta Beispiel: Ringard 1rird in 1 on einem Wegelagerer i n einen Hinter
cke- und der Paradewert (kurz: AT und PA) , auf die - ganz halt gelocl\t und angegriffen Sie kämpft mit ihrem Sch1rert (AT 1 3.
wie bei einer Eigenschaftsprobe - Proben mit dem zwanzig PA 1 2. TP 1 \\'6 + -l). und sie trägt eine Lederrüstung die ihr einen
seieigen Würfel abgelegt werden: Der Angreifer würfelt eine RS ron Ö w·leiht. Ihr Gegner ist mit einem Säbel be1raffnet (AT
Probe auf seinen AT-\Vert, der Verteidiger auf seinen PA-Wert, 1 1 . PA 9. TP 1 \\'6 + ;)) und beginnt mit dem ersten Angriff Die
oder kürzer: Der Angreifer wüJfelt eine Attacke, der Verteidiger Spielerin 1rürfel t für den Gegner eine 7, also i s t die Attacke-Probe
eine Parade. Gelingt die Attacke und misslingt die Parade des des Räubers gelungen \un muss sie die Parade für R ingard 1rürfcln.
Gegners, so ist dem Angreifer ein Treffer gelungen, der nun aber d ie ge1rürfeltc 1 -l übersteigt ihren PA\\'ert. so dass der Angriff
eine bestimmte Anzahl von Trefferpunkten (TP) anrichtet, nicht abge1rehn ,,·erden kann \un gilt es. den Schaden zu enrütfeln.
die von Waffe zu ·waffe unterschiedlich sind. Von diesen Tref \\OZU die Spielerin einen sechsseirigen \\'ürfel nimmt und Ö zu dem
ferpunkten darf der Verteidiger nun noch den Wert seines Rüs \\'ürfelergebnis addiert ( i \\'6 + ö) Der \\'ürfel zeigt eine -l. was 7
tungsschutzes (RS) subtrahieren und muss den verbleiben Trefferpunkte ergibt. \ 'o n diesen 7 TP kann Ringard ö abziehen. da
den Rest als Schadenspunkte (SP) von seinen Lebenspunk sie ja die Rüstung trägt, aber die ' erbleibenden -l Schadenspunkte
ten (LeP) abziehen. \\-erden ron ihrer Lebensenergie subtrahiert: Der Räuber hat ihr eine
blutende Hieb1runde zugefügt. A.ls nächstes kann die Spielet-i n aber
FER_II K,fi. M PF den ...\ngriff Ringards aus11'Lirfeln und gegebenenfalls prüfen. ob die
Ahnlieh erfolgt der Kampf mit Bogen, Armbrust oder Wurf Gegnerin parieren kann.
dolch: Hierzu besitzen einige Helden einen Fernkampf-Wert ---------==--- �==--�
--�� � �====�------
(FK) , auf den sie ihren Schuss oder Wurf würfeln. Eine Para Vlem die erste Attacke zusteht, hängt oft von der Situation
de ist für den Gegner nicht möglich - Pfeile und Armbrust ab: In der Regel sind es die Angreifer, die zuerst ihre Attacke
bolzen verursachen also bei Gelingen der Fernkampf-Probe würfeln dürfen, vor allem natürlich bei einem Hinterhalt oder
sofort Trefferpunkte. Die FK-Probe ist jedoch oft erschwert: überraschenden Angriff. Sollte sich nicht genau festlegen las
Bei großer Entfernung oder einem kleinen Ziel, und natürlich sen, wer Angreifer ist, dann können die Helden zuerst ihre
auch dann, wenn sich das Ziel bewegt. Wie groß der Zuschlag Attacken ausführen. Da j eder Kämpfer pro Kampfrunde nur
ist, bleibt dem Spielleiter überlassen, aber ein Schuss auf einen einmal attackieren und einmal parieren darf, kann es vorkom
fünfzig Meter entfernten Hasen, der Haken schlagend da\'On men, dass j emand, der mehrere Gegner hat, die gelungene At
läuft, ist um mindestens 1 0 bis 1 2 Punkte erschwert. Wenn im tacke eines zweiten Gegners nicht mehr abwehren kann - in
Solo-Abenteuer solche Fernkampf-Angriffe möglich sind, ist diesem Fall ist diese Attacke automatisch ein Treffer. Ebenso
dort j eweils verzeichnet, wie hoch die Zuschläge sind. kann es bei einem gut geplanten Überraschungsangriff dazu
kommen, dass die erste Attacke der Angreifer von den orien
tierungslosen Opfern nicht pariert werden kann. Das Abschie
D ER..ABLAVF EinEs K.B,mPFES ßen oder \Verfen einer FernkampfWaffe dauert genauso lange
Ein Kampf gliedert sich in Kampfrunden (KR) , in denen wie der Angriff mit einer NahkampfWaffe. Allerdings dauert es
j eder Beteiligte einmal attackieren und einmal parieren darf bei einem Bogen eine Kampfrunde, um einen Pfeil aus dem
Dann beginnt die nächste Kampfrunde, und der Kampf geht Köcher zu nehmen und auf die Sehne zu legen, bei einer Arm
weiter, bis einer der Kämpfer aufgibt, tot oder kampfunfähig brust sogar 8 Kampfrunden, um sie schussbereit zu machen.
ist - oder bis sein Gegner freiwillig von ihm ablässt. Mit einer Schusswaffe kann nicht pariert werden.
�V F in s A BEIITEVER_
Und nun ist es endlich ist es soweit: Es geht hinein ins (wo ausgesucht, um das Abenteuer um Eilifs Schatz zu erleben.
möglich Ihr erstes) Abenteuer in der Welt des Schwarzen Au Und bleibt Ihnen dabei viel Spannung und Spaß zu wünschen
ges. Sie haben sich die grundsätzlichen Spielprinzipien und . . . und j etzt auf, auf nach Kyndoch in der Markgrafschaft
die Regeln durchgelesen (zögern Sie nicht, bei Unklarheiten Windhag. Lesen Sie weiter bei Abschnitt 1, das Abenteuer be
immer wieder nachzublättern) und sich einen der Archetypen ginnt.
du bist noch nicht lange genug auf einer Otta u nterwegs,"
Sie streifen durch die Gassen Kyndochs, der phexensgrauen dann seufzt sie, "oder auf einer Knarr, um zu wissen, wie man
Reichsstadt in der rauen Markgrafschaft Windhag. Die Stadt eine Horde Raufbolde und Saufkumpane anzuleiten hat. Ich
liegt am Großen Fluss, j ust dort, wo die Reichsstraße am an jedenfalls werde Eilif niemals verraten. Und jetzt komm' her,
deren Ufer auf den mächtigen Strom trifft und ihn mit einer denn du hast dir zwar mehr als eine schallende Ohrfeige ver
Fähre überwindet. dient, aber ich bin heute gnädig gestimmt. Schließlich geht
Viele Waren aus dem stolzen Havena, aus Honingen u nd es hier um mehr als das, es geht um das Überleben meiner
Wirrhall werden hier verladen und gen Süden nach Elenvina Mannschaft. Denn sie ist genauso gut meine Mannschaft, wie
und Grangor verschifft und auch einiges Korn und Wein und die Eilifs, das woh l l Da kann meine Ehre ruhig hintenanste
Obst und Holz den Fluss hinauf- und hinuntergeschifft, so hen. " Blättern Sie zu Abschnitt 86.
dass stets genügend Geld im Stadtsäckel und genügend Wein
und Bier in den Schänken und Gasthäusern vorhanden ist. 6
Weiß gekalkte Fachwerkhäuser drängen sich den Hang von Obwohl Sie kaum die Hand vor Augen sehen können, ge
Hafen herauf, dessen Betriebsamkeit Sie schnell einfängt, als langen Sie schnell und ohne Hindernisse zum Laderaum an
Sie Ihre Schritte den Hang hinablenken, wo die Takelagen Backbord und es gelingt Ihnen auch sofort, einen der Ersatz
und Segel der Flussschiffe im Wind knarzen und knallen. Ob riemen zu finden. Schnell legen Sie den auf den Umgang und
wohl es schon dämmert, sich erster Nebel vom Fluss her über lassen einen zweiten folgen. Dann orientieren Sie sich erneut
die Kais und mehrstöckigen Lagerhäuser gelegt hat und sich und bringen beide Ruder zu den Bänken. "Gut gemacht, das
die herbstliche Kühle durch Ihre Kleider drängt, lassen Sie die wohl." Unter dem lauten Jubel der Ruderer werden die Rie
schmierige Kaschemme Zur wilden Sau links liegen. Vielerlei men eingelegt und das Schlingern des Schiffes hört sogleich
Schiffe liegen vor Anker, und schließlich fällt Ihr Blick endlich auf. :\"achdem auch die Ruderer an Steuerbord mitbekommen
aufdas bemalte und durch einen Fackelkorb beleuchtete Schild haben, dass die Gischtkrone erneut fahrtauglich ist, tauchen
mit der stahlblauen Welle. Sie haben das Gasthaus Flussvater die Thorwaler - durch lange Jahre Erfahrung auf derlei vor
erreicht und treten schnell durch den schweren Ledervorhang, bereitet - die Ruder ein und die Knarre nimmt Fahrt auf.
bevor der Wind noch schneidender wird (43 ) . Laute Schreie vom Heck belegen, dass sich die Gischtkrone
vom Schiff der Flusspiraten gelöst hat. Wollen Sie j etzt noch
2 in den Kampf am Heck eingreifen (125) oder versuchen, die
Mit voller Wucht lassen Sie den Knauf Ihrer Waffe auf den Mannschaft gerrauer im Auge zu behalten ( 1 46) ? Oder wollen
Kopf der Gestalt niedersausen und ohne einen weiteren Laut Sie dafür sorgen, dass am Bug keine weiteren Hindernisse die
sackt die Person in sich zusammen. Lesen Sie weiter in Ab Knarre rammen ( 19 1 ) ?
schnitt 1 12.
7
3 Tatsächlich spinnt an dem Tisch ein alter Mann, dessen Pfei
Beißend fährt Ihnen der Säbel des Piraten ein letztes Mal in fe in seinem Mundwinkel wippt, sein Garn und er macht es
die Seite und Ihnen wird schwarz vor Augen. Der Kampflärm gut, seine Stimme rau und doch für die Umstehenden gut zu
verstummt und eine umfassende Stille kehrt ein, Sie fühlen verstehen. Auch Sie lauschen seiner Erzählung: "Kaum hatte
sich mit einem Mal ganz leicht. Stille und Schwärze umfan das Schiff das Delta verlassen, war endlich an der stolzen Burg
gen Sie nun vollständig und dann hören Sie ganz sanft das Draustein im Abagund vorbeigesegelt, da türmten sich die
Schlagen großer Schwingen. Das Schlagen wird immer mäch ersten Wellen auf ... immer stärker, immer mächtiger, bis sich
tiger und schließlich gleicht es dem Fauchen eines Sturms. schließlich graues, gischtgekröntes ·wasser gegen die Planken
Und dann sehen Sie ihn, Golgari, der Sie leicht wie eine Fe der Bordwand warf und das ganze Schiff unter dem Ansturm
der packt und sicher über das Nirgendmeer in Borans Hallen ächzte. Und alle schworen in den Wassern unheimliche Frat
trägt. An dieser Stelle ist das Abenteuer für Sie vorbei und Ihr zen gesehen zu haben, mit Haaren und Bärten aus Nebelge
Held leider gestorben. ENDE spinst und todbringenden Mäulern, die nach dem Schiff gier
ten. Und so lange drang der aufgebrachte Fluss auf das Schiff
4 ein, bis es umkehrte."
"Du bist zäher, als du aussiehst, mein Freund. Das gefällt mir Der Alte macht eine Pause und seine funkelnden Augen bli
und kommt uns allen hoffentlich zu Gute. Als dann, dann cken seine Zuhörer an, die gebannt lauschen. Dann räuspert
sollen es acht Silberlinge pro Tag sein." Zufrieden über Ihr er sich. "Das war der Fluch des Flussvaters, der den Nordleu
Verhandlungsgeschick lehnen Sie sich zurück und lesen in ten da entgegen schlug, ich sag's euch." Verschwörerisch sucht
Abschnitt 1 1 5 , wie es weitergeht. der Erzähler einen Blick auf die Thorwaler zu erhaschen und
senkt seine Stimme. Alle rücken noch näher an ihn heran.
5 "Der Alte vom Fluss bestraft alle Nachkommen der Hetfrau
Askras graue Augen blitzen belustigt auf, als Sie ihr vorwerfen, Jurala Hugdornsdottir, wenn sie versuchen, den Großen Fluss
die Verräterirr zu sein. " Süß, du verdammte Landratte. Aber zu befahren, denn diese J urala beging einst einen gewalti-
.
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gen Frevel. Doch was sie tat, haben die Götter mit Vergessen und sie können erkennen, dass sich das Gesicht der Kriegerin
belegt, nur der Flussvater grollt ihnen noch heute. Seid also zornig verzieht, bevor sie sich umwendet, um auf den Fluss hi
vorsichtig, wenn ihr Thorwaler an Bord habt, meine Freunde. nauszuschauen. Faenwulf u nd Torkil waten zur Gischtkrone
Ich sag's ja nur." Der Alte lächelt und scheint beinahe in sich hinüber und Sie sehen, dass Hj ore sich in die B üsche schlägt.
zusammenzufallen, als er mit seiner Geschichte am Ende ist. Wollen Sie trotz des köstlichen Duftes, der von den bratenden
"Und nun lasst einen alten Flussschiffer sein Bier i n Frieden Rotpüscheln zu Ihnen dringt, selbst auf die Jagd gehen ( 1 2 ) ,
trinken. " Einige Umstehende applaudieren und legen dem Al d a s Umfeld des Lagerplatzes genauer erkunden ( 1 23 ) , sich
ten Münzen auf den Tisch, die er zufrieden einsteckt, um sich ebenfalls in eines der Zelte zurückziehen, um sich hinzule
dann seinem Krug zu widmen. gen ( 1 78) oder mit den anderen Thorwalern ein Horn Premer
Was wollen Sie als nächstes tun ) Den Wirt aufsuchen (82) Feuer leeren (3 1 ) ?
oder selbst an den Tisch der würfelnden Nordleute auf
suchen ( 129) ? II
"Heda ... hier ist noch einer von den Schurken! " Laut gellt
8 Ihr Ruf über das Deck der Gischtkrone. Sichtlich erschro
Sie schnipsen dem Knaben einen blitzenden Silber cken zuckt der Pirat zusammen und grinst Sie dann
taler zu und er reicht Ihnen an einer langen Stan höhnisch an. "Nicht genügend Mumm in den
ge, mit der er seinen Nachen stakt, vier schwere Knochen, um mich allein zu stellen, was? Siehst
Karpfen, die er mit einem biegsamen Weidenz auch nicht so aus." Er wendet sich Ihnen zu,
weig zusammen gebunden hat, die er durch einen gefährlich blitzenden, schlanken
die Kiemendeckel der Fische geschoben Dolch in der Rechten, als ausgerech
hat. Danach verabschiedet er sich, lenkt net Torkil in seiner Walwut zwischen
sein kleines Boot flussabwärts und ist sie springt und mit den Fäusten auf
nach einer Weile verschwunden. Dann den Piraten einschlägt. Mehrere Stiche
fällt Ihnen ein, dass die Fische noch nimmt der Hüne hin, ohne jedoch
nicht ausgenommen sind, so hocken darauf zu achten. Schließlich gelingt
Sie sich an den Fluss und schup- es ihm, den Piraten zu packen. Mit
pen die großen Karpfen und neh einem wütenden Schnauben hebt er
men Sie aus. Was ist das denn ? Im ihn von den Planken und über seinen
Magen des zweiten Fisches fühlen Kopf Zu spät erkennen Sie, was Torkil
Sie et\vas Festes. Sie schauen nach vorhat. Während Sie noch "Nicht ... wir kön
und finden darin einen breiten Goldring, der nen ihn befragen! " brüllen und auf die beiden
mit Wellenmustern verziert ist. Heute scheint zustürzen, hat er den Piraten über Bord gewor
auch Ihr Glückstag zu sein, denn der Ring ist fen. Beinahe hätten Sie den Kerl noch erwischt,
sicherlich zwei Dukaten wert. Fröhlich pfeifend ein Stück seiner Jacke ist in Ihrer Hand ge
kehren Sie mit den Fischen und Ihrem neuen blieben. Torkil blickt nun Sie zornentbrannt
Goldring am Finger zurück ins Lager ( 1 0 ) . an, doch dann fordern seine vielen Wunden
ihren Tribut und das Swafnirskind bricht be-
9 wusstlos vor Ihnen zusammen. Lesen Sie
Schnell schlagen Sie den Deckel der Tru weiter in Abschnitt 89.
he wieder zu, beinahe erschrocken von den
Reichtümern, die Sie nun in der Ladung vermuten. Das ist für 12
beinahe jeden an Bord ein Grund, sich seiner Mannschafts Während langsam die Morgendämme
kollegen zu entledigen, denn so bleibt vom Erlös am Ende rung einsetzt, ziehen Sie mit zwei weite
mehr für jeden übrig. Behutsam schieben Sie die Truhe wieder ren Mannschaftsmitgliedern in die Auen, um die Fleischvor
an ihren Platz u nd schlagen die Plane zurück, um nun bei 1 00 räte aufzustocken. Schnell trennen Sie sich und Sie gehen im
eine neue Wahl zu treffen, was Sie sich ansehen wollen. offenen Grasland auf die Pirsch. Würfeln Sie eine Wildnis/e
ben-Probe. Gelungen (79) oder misslungen ( 1 86) ?
IO
Als Sie zurück ins Lager kommen, braten schon einige Rot I3
püschel über Ragnars Feuer und die Thorwaler haben Zelte Leider i s t das Würfelspiel für Sie verloren und Ihr Silbertaler
aufgestellt, in denen auch schon einige der Nordleute schla wandert in den Geldbeutel des Gewinners. Lachend klopft Ih
fen. Am Flussufer hält Livka immer noch Wache, hat nun al nen Torkil erneut auf die Schulter. "Da haben wir den Südlän
lerdings den Rundschild auf den Rücken geschoben und kaut der wohl geschröpft, was ? " Wollen Sie den Thorwaler wegen
an einer Hasenkeule. Askra brüllt gerade zu ihr herüber, dass seines Spruches mit einem Fausthieb angreifen ( 1 09) ? Oder
sie gefälligst in ihrer Aufmerksamkeit nicht nachlassen soll, wollen Sie das Ganze als gutmütigen Spott abtun (96) ?
Würfeln Sie eine Attacke + 6 . Gelungen (2) oder misslungen Sie wachen plötzlich zitternd auf Es ist immer noch finstre
( 148) ? Nacht und feuchte Kälte dringt Ihnen bis ins Mark, doch der
stete Ruderschlag wiegt Sie schnell in Sicherheit. Sie erken
15 nen, dass Askra erneut das Ruder von Eilif übernommen hat
Im vorderen Teil der Knorre, unter dem Umgang auf der und das Schiff im fahlen Mondlicht weiter flussauf gleitet. Die
B ackbordseite, sind provisorisch einige Mannschaftsquar üppige Kapitänirr ist nicht auszumachen, doch dann sehen Sie
tiere eingerichtet, die Schutz vor Wind und Wetter bieten, am äußersten Heck ein kurzes Funkeln und danach ein selt
auch wenn der Nieseiregen die Luft so feucht macht, dass sames Glimmen. Keiner der Ruderer scheint darauf zu ach
auch hier die Decken klamm sind. Reichlich beengt haben ten. Dann ist Askra kurz verschwunden, nur um sofort wieder
sich hier acht der Nordfrauen und -männer ein wenig ein nach dem Steuer zu greifen. Sie hören ein lautes Platschen
gerichtet. Zwei Hängematten schaukeln sanft hin und her und dann beginnt die Gischtkrone urplötzlich heftig hin- und
und aus einer ertönt ein leises Schnarchen. Auf den Plan herzuschwanken. Alarmrufe gellen über das Deck und es ist
ken haben sich die restlichen Seeleute Lagerstätten errichtet ausgerechnet Faenwulf, der Skalde, der die Südländer nicht
und auch dort erkennen Sie schlafende Thorwaler. Anschei leiden kann, der Sie v\·ie aus dem Nichts anspricht. "Eirik ist
nend ist j eder von ihnen gut bewaffnet, Sie erkennen gro über Bord gegangen. Das solltest du sehen - es könnte ja dei
ße Äxte, sogenannte Orknasen, kurzstilige Doppelblattäxte, ne Schuld sein." Sie eilen ans Heck des Schiffes, und obwohl
sogenannte Skraj as, Schwerter und auch Wurfbeile. Neben Askra die Gischtkrone hat anhalten lassen, ist keinerlei aufge
j eder Lagerstatt liegt ein B ündel, in dem Sie die persönli wühltes Wasser zu erkennen, das die plötzlichen und heftigen
chen Habseligkeiten der Mannschaft vermuten. Eine der Bewegungen des Schiffes erklären könnte. Auf ein Zeichen
liegenden Gestalten ruht halb unter einem bunt bemalten der resoluten Steuerfrau rudern die Männer und Frauen die
Rundschild und als Sie näher treten, spricht die Gestalt Sie Knorre langsam rückwärts, aber im ruhig dahinströmenden
mit einer Frauenstimme an. " Kann man hier nicht mal sei Fluss zeigen sich keinerlei Spuren von Eirik - weder ein Krin
ne wohlverdiente Ruhe habe n ? Leg' dich hin oder hau ab." gel noch sonst irgendetwas. Einige der Thorwaler deuten ver
Sie erkennen Livka, eine der Kämpferinnen an Bord, die Sie stohlen mit dem Finger auf Sie, bis Eilifs Stimme die Nacht
schlecht gelaunt zurechtweist, als sie den Kopf hebt. "Ach, du durchschneidet. "Zurück an die Riemen! Wen n sich einer von
bist das. Neugier ist ja was Feines, aber gönne hart arbeiten uns so zulaufen lässt, dass er sich nicht an Bord halten kann,
den Frauen ihre Ruhe. Wen n du nicht schlafe n kannst, lass' dann hat er es auch nicht verdient. Swafnir erbarmt sich nur
dir von Ragnar noch ein Horn geben. Ich kann dich aber derer, die auch würdig sind. Also hört auf, euch wie Wasch
auch gleich hier mit einem Fausthieb ins Reich der Träume weiber zu benehmen ... wir sind Skipmader, also werden wir
schicken, wenn du Wert drauf legst." Mit einem heisern La weiterfahren. Los jetzt! Askra, sieh zu, dass du uns bis Son
chen dreht sich Livka wieder u m und Sie entscheiden sich, nenaufgang hinter Turehall gebracht hast. Die Ruderer wis
den Thorwalern ihre Ruhe zu lassen. B lättern Sie zurück zu sen, was zu tun ist, der Rest legt sich wieder hin, wir haben
Abschnitt 1 00, u m eine neue Wahl zu treffen, was Sie sich als noch weit zu fahren!"
nächstes ansehen wollen. Widerspruchslos folgen alle den Anweisungen der Kapitänin,
auch Sie wickeln sich wieder in die klamme Decke, und nach
16 dem Ihnen eingefallen ist, dass Skipmader das thorwalsche
Bei dem Fetzen handelt es sich tatsächlich um Wort für Seefahrer ist, fallen Sie in einen traumlosen Schlaf,
...._.
.,. ,_..
das fehlende Stück der Jackentasche und Sie aus dem Sie bei 1 47 wieder erwachen.
stellen fest, dass daran das zweite Stück
Pergament hängt. Flugs ziehen Sie 18
das andere Stück aus der Jacke des Im dichten Nebel erkennen Sie die üppige Figur Eilifs,
Toten und halten die beiden Stücke die mit ihrer Barabarenstreitaxt furchtbare Ernte unter
zusammen - sie passen perfekt. Auf den Flusspiraten hält, und auch Faenwulfweiß sich mit
dem Pergament können Sie nun eme seiner Skraja zu wehren. Dann stellt sich Ihnen ein grob
seltsame Zeichnung erkennen. schlächtiger Kerl in den Weg und attackiert Sie. Nachdem Sie
Das Bild erinnert Sie an die Runen, die viele der Ihre Parade gewürfelt haben, können Sie den Kampf fortsetzen.
Thorwaler auf ihren Waffen oder Schilden tragen Aufgrund der schlechten Sichtverhältnisse müssen Sie j edoch
und einige von ihnen sogar auf der Haut, als Tätowierung. jeweils einen Punkt von Ihrer Attacke und Parade abziehen. Bei
Allerdings ist es eindeutig bunter und auch komplizierter als den Werten des Flusspiraten ist das bereits berücksichtigt.
die meisten anderen Runen, die Sie bisher auf der Gischtkro
ne gesehen haben. Sorgfältig stecken Sie das Pergament weg Flusspirat
und machen sich nach einem Blick zum Steuer auf, um Eilif Säbel: AT 1 2 PA 1 0 TP 1 W6 + 3
aufzusuchen, die Ihnen gerade zu winkt. Lesen Sie weiter bei LeP 35 RS 1
Abschnitt 30.
Halten Sie den Kampf 6 Kampfrunden durch (77) oder nicht
(3) ? Schweiß tritt Ihnen trotz der herbstlichen Kühle auf die Stirn,
denn der Stamm ist schwer und wird durch die Strömung des
19 Flusses noch massiger. Doch endlich gelingt es Ihnen mit letzter
Am frühen Abend übernehmen Sie erneut einen Riemen und Kraft, den Stamm wegzudrücken, so dass er nur an der Bord
können in der Abenddämmerung die vielen Mühlen erken wand entlangschrammt, aber keinen Schaden anrichtet. Eine
nen, die sich um das stolze Elenvina am Flussufer entlang Weile beobachten Sie das Wasser noch genau, aber es scheinen
reihen wie Perlen auf einer Kette. Askra flucht lautstark, denn keine weiteren Stämme mehr im Fluss zu sein. Wollen Sie nun
wo kein Platz am Ufer mehr ist, sind Mühlboote im Fluss vor noch versuchen, in den Kampf am Heck einzugreifen (125) ,
Anker gegangen, und die resolute Steuerfrau hat alle Hände eventuell lieber nur nach Ersatzrudern schauen, um das Schiff
voll damit zu tun, in der Dämmerung keines dieser Hinder wieder flott zu machen (87) , oder ein genaues Auge auf die
nisse zu rammen. Mannschaft haben, um herauszufinden, ob einer der Thorwa
Es ist dunkel, als die Gischtkrone schließlich die Herzogen ler mit den Flusspiraten unter einer Decke steckt (146) ?
stadt der Nordmarken passiert. Beeindruckend dräut über
der scharfen Flussbiegung die m ächtige Feste des Herzogs, 23
Eilenwi:d-über-den-Wassern, auf ihrer steilen Klippe und es S i e werden urplötzlich wach u n d bemerken, dass dichter Ne
kommt Ihnen so vor, als beobachte der mächtige Bergfried bel aufgezogen ist. Das Feuer knistert zwar immer noch, aber
ganz genau, was auf dem Fluss passiert. Kurz n ach der Bie die Lieder der Thorwaler sind verstummt, neben sich hören
gung passiert die Gischtkrone den Hafen der Stadt u n d das Sie lautes Schnarchen. Sie rollen sich aus der Decke, um her
trutzige Gebäude der Hafenwache, das sich a m Ende einer auszufinden, was Sie geweckt hat. Die Sonne steht schon tief
Landzunge erhebt, die den Hafen teilt. Vereinzelt ist in den am Himmel und der Nebel schwappt aus dem Fluss an Land.
Häusern der Stadt Licht z u sehen und die mächtige Wehr Von der Wache ist keine Spur zu sehen, also gehen Sie nä
halle des Praios ist wegen ihrer weißen Marmormauern gut her ans Ufer und hören plötzlich ein glucksendes Geräusch.
zu erkennen. Doch dann liegt Elenvina bereits hinter Ih
nen.
Sie rudern noch einige Stunden weiter, als urplötzlich Askra
laut ausruft: "Dort drüben ... an dem Altarm da . . . da gehen
wir vor Anker! " Begeistert legen sich alle noch einmal ins
Zeug und schließlich legt die Gischtkrone an. Lesen Sie wei
ter bei 53.
20
Sie versuchen Ihrem Glück ein wenig nachzuhelfen, als Ihnen
der Becher abrutscht. Sofort legt sich die Hand Askras um Ih
ren Unterarm. "Du willst uns betrüge n ? D an n weißt d u wohl
nicht, was dir j etzt blüht, eh ? Torkil hier, dem gefällt so was
nicht - und mir gefällt es auch nicht." Der rothaarige Hüne
mit dem roten Stirnband verzieht den Mund zu einer Grimas
se, springt auf und holt zu einem mächtigen Schwinger aus.
Wollen Sie versuchen auszuweichen (63) oder nehmen Sie
den Schlag hin (143) ?
21
Hjore tritt Ihnen mit seinem Speer entgegen, der wieder ge
fährlich aufblitzt. Er ist geschickter mit der langen Waffe als
Sie zunächst dachten, denn er greift immer wieder um und
bleibt Ihnen so näher, als Ihnen eigentlich lieb ist. Fechten Sie
den Kampf gegen Hj ore aus.
Hjore
Speer: AT 1 5 PA 9 TP 1 W6 + 5
LeP 26 RS 1
75 79
Immer wieder erheben S i e sich, um sich d i e Beine zu vertreten Tatsächlich, nach gut einer Stunde entdecken Sie einige Rot
und die Müdigkeit abzuschütteln. Dann wiederum starren Sie püschel, die friedlich grasen. Unproblematisch gelingt es Ih
für Minuten in den Dunst, der sich als Ihr stetiger Begleiter nen, sich den Hasen bis auf 15 Schritt zu nähern. Verfügen Sie
erwiesen h at. Doch dieses Mal ist etwas anders. Aus den Au über eine Schusswaffe (1 60) oder müssen Sie noch näher an
genwinkeln nehmen Sie einen Lichtschein wahr. Wollen Sie die Hasen heran ? Dann legen Sie eine Schleichen-Probe +4
dem Lichtschein sofort auf den Grund gehen (42) oder lieber ab. Gelungen (26) oder misslungen ( 1 19) ?
erst die Kapitänin wecken ( 1 08 ) ?
80 dann zu singen beginnt. Und schnell verschwindet der B lut
Schnell fesseln Sie den Piraten, während er noch bewusstlos rausch, die Swafskari, aus Torkils Blick, seine Augen klären
ist, und hasten dann los, um Eilif zu holen, damit sie den Kerl sich. Er springt förmlich von Ihnen hinunter, doch bevor Sie
befragen kann. Sie finden die Kapitänin am Heck, wo sie mit etwas äußern können, brüllt Faenwulf Sie an: "Verschwinde,
Askra und Faenwulf berät, was zu tun ist. Nach wenigen Mo du Narr. Was immer du hier zu suchen hattest, sei froh, dass
menten haben Sie ihre Aufmerksamkeit erregt und sie folgt du mit dem Leben davonkommst. Beim nächsten Mal reiche
Ihnen. Doch als Sie bei dem Piraten ankommen, stockt Ih ich Torkil die Axt, dann bleibt von dir nichts übrig. Und j etzt
nen der Atem. Der Mann ist tot! Eilif blickt Sie skeptisch an, pack' dich l " Schnell ziehen Sie sich mit einer blutigen Nase
während Sie sich niederlassen, um den Leichnam genauer in zurück und wählen bei 100 etwas anderes aus, das Sie sich
Augenschein zu nehmen. Tatsächlich können Sie am Kinn ansehen wollen.
--------,
eine Verfärbu ng sehen, wo ,..-------------------
Sie den Piraten getroffen ha 82
ben, aber als Sie seinen Kopf Es ist gar nicht so einfach,
drehen, quillt Wasser aus sei sich bis zum Tresen durch
nem Mund. Auch der Rest zudrängeln, denn der Fluss
seines Kopfes ist klatschnass, vater ist gut besucht an die
als ob j emand versucht hätte, sem klammen Abend. Doch
ihn mit einem kräftigen Guss endlich gelingt es Ihnen,
zu wecken. Etwas Derartiges sich am letzten Zecher vor
haben Sie noch nie gesehen, bei zu drücken und die Auf
aber Sie sind sich sicher, dass merksamkeit des Wirts zu
j emand den Piraten ermordet erregen. Mit einem breiten
hat, bevor er etwas ausplau Lächeln spricht er Sie an:
dern konnte. "Dann stellt "Travias Segen . . . du sieht
sich nicht mehr die Frage, ob weitgereist aus, mein Freund.
einer meiner Leute mich hin Ich hoffe, die Piraten in der
tergeht", brummt Eili f, "son Opferschlucht haben dich
dern es stellt sich nur noch verschont, man hört ja so ei
die Frage, wer mich hier an niges. Dass sie es besonders
der Nase herumführen will. toll treiben in der letzten
Ich weise eben noch Askra Zeit. Aber hier plappre ich so
ein, dann komm' wieder z u munter daher, dabei bist du
mir, wir haben u n s z u unter noch nicht versorgt. Was soll
halten." Mit einem schweren es denn sein ? Bier, Brannt,
·Seufzer wendet Eilif sich um Brot oder auch ein Bett ? "
und geht zum Steuer zurück. Wen n S i e eines der Getränke
Sie hingegen durchsuchen oder ein mit Schmalz bestri
den Leichnam des Toten und chenes Brot erwerben wol
entdecken an seiner Jacke eine abgerissene Tasche, aus der ein len, dann streichen Sie folgende Beträge von Ihrem Geld ab:
Pergamentfetzen lugt. Und dann fällt Ihnen auch wieder ein, Bier (7 Kreuzer) , Brannt (7 Heller) , Brot (I Heller) . Wollen
dass Sie bei Ihrem ersten Angriff dem Kerl ja tatsächlich ein Sie auch ein Bett, so bietet Ihnen der Wirt einen einfachen
Stück aus der Jacke gerissen haben. Sie blicken sich um und Strohsack im Gemeinschaftsschlafsaal an, der für 2 Heller zu
finden das Stoffstück tatsächlich nahebei. Offensichtlich hat haben ist. Lesen Sie bitte in Abschnitt 1 75 weiter."
ten Sie es i n der Hektik des Kampfes fallen lassen. Lesen Sie
weiter bei 16. 8.3
Da war doch ein Geräusch . . . dort hinten am Fluss, wo sich
81 eine mächtige Weide erhebt und ein großes Röhrichtfeld. Es
Sie gehen zu Boden, aber Torkil schlägt weiter aufSie ein, ohne klang beinahe wie ein Lachen. Schnell eilen Sie dorthin und
wirklich zu Bewusstsein zu kommen. Schnell hockt er auf ih schleichen das letzte Stück. Unter der Weide hat ein kleiner
nen und verpasst Ihnen einen Hieb nach dem anderen. Dabei Nachen festgemacht, in dem ein junger Bursche steht und
müssen Sie eine empfindliche Prellung an Ihrer linken Seite gerade ein Netz aus dem Fluss zieht. Gefährlich scheint der
hinnehmen. Streichen Sie l W6 + 2 echte Schadenspunkte von Knabe nicht zu sein. Wollen Sie zu ihm hinüberrufen (44)
Ihrer Lebensenergie ab. Doch bevor es z u Ü blerem kommt, oder ihn bei seinem Tagwerk gewähren lassen und sich ins
ist Faenwulf heran, der beruhigend auf Torkil einredet und Lager zurückziehen (10) ?
Das B ild erinnert Sie an die Runen,
Ebenso überrascht, wie Sie von der Begegnung waren, hat der die viele der Thorwaler auf ihren
Pirat nicht mit Ihrer Gegenwehr gerechnet. Sie können zu
Beginn des Kampfes eine Attacke würfeln, die der Pirat nicht
parieren kann. Die Sichtverhältnisse im Nebel sind j edoch
so schlecht, dass Sie für den folgenden Kampf jeweils einen
Punkt von Ihrer Attacke und Parade abziehen müssen. Das ist
bei den Werten des Piraten schon berücksichtigt.
Flusspirat 90
Säbel: AT 1 1 PA 1 0 TP 1 W6 + 3 Die üppige Kapitänin grinst nur, als Sie Ihren Verdacht äu
LeP 32 RS 1 ßern. "Du weißt aber schon, dass allein dem Führer eines
Schiffes die Gewalt über Leben und Tod anvertraut ist ? " Dann
Haben Sie den Kampf gewonnen ( 1 59) oder verloren (3) ) lacht die Thorwalerin aus tiefster Kehle. "Gut ist es, dass du
j ede Möglichkeit in Betracht ziehst." Dann verschwindet alles
85 Witzige aus ihrem Gesicht und macht tödlichem Ernst Platz.
D i e grünen Augen des Hünen überwölken sich u n d S i e spü "Und jetzt überdenke, wen du verdächtigst, während ich dei
ren, wie sein Zorn aufbrandet, wie Gischt an eine Klippe nem Kopf mit einem kräftigen Schlag nachhelfe!" Lesen Sie in
schlägt. "Ich mag dich, aber j etzt bist du bist gerade den einen Abschnitt 86, wie es weiter geht.
Schritt zu weit gegangen, j etzt musst zu gerade dafür stehen."
Noch während die Orknase des Hünen aufblitzt, blättern Sie 91
bitte nach Abschnitt 3. Ein bleiernes Grau hat sich an den Himmel gestohlen und
drückt weiter auf die Stimmung der Thorwaler, die ohnehin
86 schon schlecht ist. Eilif hat zwei Riemen einholen lassen, damit
Die Ohrfeige, die Sie für die ungerechtfertigte Anschuldigung sie die Ruderer besser einteilen kann, auch wenn die Gischtkrone
erhalten, hat sich mehr als gewaschen. Wuchtig trifft Sie der dadurch leicht an Fahrt verliert. Das wird aber dadurch mehr als
Schlag so unvorbereitet, dass Sie 1W6 + 2 TP (A) von Ihrer wettgemacht, dass der Wind auffrischt und das Segel der Knar
Ausdauer abziehen müssen und erst dann mit schmerzendem re mit lautem Knallen aufbläht. Auch der Dunst, der sich über
Kiefer bei Abschnitt 1 10 weiter lesen dürfen. der Landschaft des Eisenwaldes breitgemacht hatte, wird durch
den Wind hin weggefegt. Neben dem Eintauchen der Ruder und
87 dem Schlagen des Segels hören Sie nun auch das Rauschen der
Würfeln Sie wegen des dichten Nebels zunächst eine Orientie Wälder, die nun, da es aus der gebirgigen Region hinausgeht,
rungs-Probe. Gelungen (6) oder misslungen (1 22) ? wieder das Ufer säumen. Doch der Tag vergeht so schnell, dass
Sie gar nicht dazu kommen, die Mannschaft genauer im Auge zu
88 behalten, stattdessen schlafen Sie gegen Mittag ein und dürfen
Der Skalde stutzt kurz, bevor e r ausstößt: "Du hast tatsächlich sogar regenerieren (siehe Seite 1 0). Am Abend, es ist bereits wie
nichts von unserer Tradition verstanden. Aber sei dir in einem der dunkel geworden, rüttelt der grauhaarige Hjore Sie wach. Sie
gewiss - ich werde dich besingen, wenn ich die Saga von Eilif bemerken, dass die Gischtkrone vor Anker gegangen ist und sich
'Donnerfaust' beginne." Noch während eine Skraja aufblitzt, alle Thorwaler hingelegt haben. Hjore trägt eine Wolldecke um
blättern Sie bitte nach Abschnitt 3. die Schultern und hat dunkle Ringe unter den Augen. "Ist j etzt
deine Wache. Bisher ist nichts Ungewöhnliches passiert. Pass'
89 mir ja gut auf, ich hau' mich j etzt auf's Ohr." Mit diesen Worten
Sie sind enttäuscht, dass Ihnen der Pirat durch die Lappen überreicht er Ihnen eine Blendlaterne und verschwindet in Rich
gegangen ist und Sie ihn nicht befragen konnten. Zu gerne tung seines Lagers im vorderen Steuerbordteil des Schiffes.
hätten Sie in Erfahrung gebracht, ob er womöglich mit einem Auch Sie greifen sich eine Decke und legen sich diese gegen die
Mitglied der Mannschaft unter einer Decke gesteckt hat. Dann empfindliche Kühle der Herbstnacht über Ihre Schultern. Die
fällt Ihnen ein, dass Sie dem Kerl doch ein Stück seiner Jacke Kälte wird durch einen leichten Hauch von Nebel verstärkt, der
abgerissen hatten, und schauen nach dem Stofffetzen, der in aus dem Großen Fluss emporsteigt. Leise gluckst das Wasser an
der Hektik des Kampfes auf den Boden gefallen ist. Offen die Bordwand der Gischtkrone und die Knorre schaukelt sanft in
sichtlich handelt es sich bei dem Fetzen um das Stück einer der trägen Strömung. Die Ruhe, die nur durch das gleichförmige
aufgenähten Tasche, und Sie sind noch mehr erstaunt, als Sie Rauschen der Wälder, das Glucksen des Wassers und das verein
feststellen, dass daran ein Stück Pergament hängt, das leider zelte Schnarchen der Mannschaft unterbrochen wird, sowie das
einmal schräg in zwei Teile zerrissen ist. Sie halten offenbar sanfte Schaukeln machen Sie schnell wieder müde. Würfeln Sie
nur den oberen in der Hand und können darauf eine seltsame eine Selbstbehemchungs-Probe. Gelungen (61) oder misslungen
Zeichnung erkennen. (154) ?
92 dem Ihnen eingefallen ist, dass Skipmader das thorwalsche
Mit Befriedigung sehen Sie, wie es Ihnen leicht gelingt, den Wort für Seefahrer ist, fallen Sie in einen traumlosen Schlaf,
ersten Stamm mit der Stange abzulenken, so dass er an der aus dem Sie bei 147 wieder erwachen.
Gischtkrone vorbeigleitet. Auch den zweiten Stamm erwi
schen Sie, so dass er harmlos an der Knorre vorbei schwimmt. 95
Eine Weile beobachten Sie das Wasser noch genau, aber es Mit eiserner Hand steuert Askra die Gischtkrone i n ruhigeres
scheinen keine weiteren Stämme mehr im Fluss zu sein. Wol Wasser, sobald sich die Opferschlucht wieder erweitert, so dass
len Sie nun noch versuchen, in den Kampf am Heck einzu die Besatzung nun in Ruhe nach ihren Wunden sehen kann.
greifen (125), eventuell lieber nach Ersatzrudern schauen, Viele der Thorwaler sind verletzt, entweder durch die Pfeile,
u m das Schiff wieder flott zu machen (87) , oder ein genaues die den Ü berfall einleiteten, oder durch die Klingen der Pira
Auge auf die Mannschaft haben, um herauszufinden, ob einer ten. Der Smutje Ragnar eilt zwischen den Verletzten hin und
der Thorwaler mit den Flusspirilten unter einer Decke steckt her, trägt hier eine Salbe auf und legt dort mit kundiger Hand
(146) ? einen Verband. Sollten auch Sie verletzt worden sein, küm
mert er sich auch u m Ihre Wunden, so dass Sie 2 zusätzliche
93 Lebenspunkte regenerieren dürfen, wenn Sie sich das nächste
·weil Sie keinen der beiden an Deck gesehen haben, schieben Mal zur Ruhe begeben. Eine Ruderin ist so unglücklich durch
Sie die schwere Wolldecke, die das Quartier des Skalden Fa einen Pfeil getroffen worden, dass sie während des Kampfes
enwulf und Torkils unter dem Umgang am vorderen Steuer ihren Verletzungen erlegen ist. Eilif flucht lautstark und lässt
bordted des Schiffes vom Rest der Knorre trennt, leise und vor die Tote in eine Decke schlagen und in der Ladebucht zur
sichtig zurück. Und tatsächlich, sovvohl der blonde Skalde als Ruhe betten, bis sich eine Gelegenheit findet, sie anständig
auch das Swafnirskind schlafen tief und fest. Beide haben ihre zu bestatten. Mit den Piraten h ingegen verfährt die Kapitänin
Lager auf den Planken errichtet. Sie ruhen auf dicken Fellen mitleidslos. Eilif lässt ihre Leichen achtlos über Bord werfen,
und haben sich in schwere Wolldecken eingehüllt. Sie wollen nachdem sie aller brauchbaren Habseligkeiten entledigt wur
das Quartier vorsichtig gründlicher in Augenschein nehmen den . Die Beute verteilt Eilif unter ihrer Mannschaft, allen vo
und müssen daher eine Schleichen-Probe +2 v;ürfeln. Gelun ran an Torkil, der neben ihr selbst die meisten Piraten erschla
gen (57) oder misslungen ( 138) ? gen hat und breit grinsend seine neue blutende Wunde auf der
B rust präsentiert, bevor Ragnar auch ihn verbindet.
94 Diejenigen, die am schwersten verletzt sind, dürfen sich nun
Offensichtlich sind S i e über d e n starken Rübenschnaps einge ausruhen, und auf Ihren Rat hin stellt Eilif zwei Wachen auf,
schlafen und erwachen orientierungslos und vor Kälte leicht die die Klippen im Auge behalten, um einem erneuten Angriff
zitternd mitten in der Nacht, weil Alarmrufe über das Deck vorzubeugen. Als es schließlich wieder dunkel wird, lässt Eilif
gellen und die Knarre heftig schwankt. Faenwulf, der Skal am Bug der Gischtkrone an einer langen Stange eine Laterne
de, der die Südländer nicht leiden kann, packt Sie unsanft befestigen, damit die Knorre weiterfahren kann, auch wenn es
am Arm und rüttelt Sie gänzlich wach. "Du Unglücksbote1 nur langsam vorangeht. Im Stundentakt wechselt sie sich mit
Anscheinend ist Eirik gerade über Bord gegangen. Ich wette, Askra am Steuer ab, damit das Schiff sicher durch alle Untie
dass ist deine Schuld." Sie eilen ans Heck des Schiffes, verfolgt fen und an allen Felsen vorbeifahren kann.
von den bösen B licken des Skalden, und bemerken, dass Askra Auch Sie nehmen immer wieder an den Riemen Platz, der
wieder das Ruder übernommen hat und mit einem barschen Angriff hat alle doch mehr in Mitleidenschaft gezogen, als zu
Befehl die Männer und Frauen an den Riemen die Gischtkro nächst gedacht. Doch dann erhalten endlich auch Sie die Ge
ne langsam rückwärts rudern lässt. Aber so sehr Sie sich auch legenheit, sich in Ihre Decke zu rollen und ein paar Stunden
anstrengen, im dunkel und ruhig dahinströmenden Fluss zei Schlaf zu finden, während dem Sie regenerieren dürfen (siehe
gen sich keinerlei Spuren von Eirik - weder ein Kringel noch Seite 1 0) . Erfrischt erwachen Sie bei 5 1 .
sonst irgendetwas, das das Schwanken des Schiffes erklären
würde. Einige der Thorwaler deuten verstohlen mit dem Fin 96
ger auf Sie, bis Eilifs Stimme die Nacht durchschneidet. "Zu ·'Was macht das schon ? Wie sagt man s o schö n ? Wer auf Phe
rück an die Riemen ' Wenn sich einer von uns so zulaufen lässt, xens Spuren wandelt, der muss damit rechnen, dass der Fuchs
dass er sich nicht an Bord halten kann, dann hat er es auch sich nimmt, was ihm gebührt." Askra u nd Torkil brechen in
nicht verdient. Swafnir erbarmt sich nur derer, die auch wür Gelächter aus, nur Faemvulf zieht eine sauertöpfische Miene
dig sind. Also hört auf, euch wie Waschweiber zu benehmen . . . bei der Erwähnung des Glücksgottes. "Gut gesagt! Aber dann
w i r sind Skipmader, also werden w i r weiterfahren. L o s j etzt! nimm' ein Bier von uns." Torkil schiebt Ihnen einen randvol
Askra, sieh zu, dass du uns bis Sonnenaufgang hinter Turehall len Krug zu, prostet Ihnen zu und leert den seinen in einem
gebracht hast. Die Ruderer wissen, was zu tun ist, der Rest legt einzigen Zug. Er wischt sich mit dem Handrücken den B ier
sich wieder hin, wir haben noch weit zu fahren! " schaum aus dem roten Bart und blickt dann Askra an, die ihm
Widerspruchslos folgen alle den Anweisungen der Kapitänin, zunickt und das Wort an Sie richtet. "Du könntest genau der
auch Sie wickeln sich nun in eine klamme Decke und nach- Richtige für uns sem. Du bist tapfer genug, um
würfeln, und besonnen genug, um deine Niederlage anzuer Fluch des Flussvaters." Eilif seufzt und atmet schwer aus. "Je
kennen. Komm' mit, wir wollen dich unserer Kapitänin vor der Thorwaler hat davon gehört, dass sich Wellen im Fluss
stellen." Lesen Sie weiter in Abschnitt 120. aufgetürmt haben und sich mit aller Macht gegen Ottas und
andere Boote geworfen haben, um die achfahren der Her
97 frau Jurala zur Umkehr zu zwingen. Aber das gezielt einzelne
Ruderer verschwinden, davon habe ich noch nie etwas gehört
- un d ich denke doch auch, dass die Gischtkrone uns schützen
sollte. " Eilif blickt zum Bugspriet, auf dem der schmale Reif
funkelt. "�ur zahnlose Alte faseln von unheimlichen Fratzen
1 .3 0 L32
Nachdenklich blickt Eilif auf die Zeichnung. "Das ist ein Vit Am Bug angekommen, greifen Sie nach der langen Stange,
kari, das Geflecht einer Zauberrune, da bin ich mir sicher. Ich an der Eilif die Laterne für die Nachtfahrt durch die Opfer
glaube, es ist die Vagarokruna, die du wohl Wogensturmru schlucht hatte befestigen lassen, und blicken angestrengt in
ne nennen würdest. Wenn ich mich nicht sehr täusche, dann den dichten Nebel, der die Gischtkrone einhüllt. Sie halten die
soll dieses Zeichen den Umgang mit den Mächten von Wind Stange nahe über das ·wasser und versuchen, weitere Hinder
und Wogen erleichtern - so sagen zumindest die Skalden. Ver nisse zu erkennen, die das Schiff womöglich rammen könn
dammt, Faenwulf sollte mehr darüber wissen, denn er ist ein ten. Würfeln Sie eine Sinnenschä1je-Probe. Gelungen ( 1 73 )
Skalde und sollte auch in der Kunst des Alt-Hj aldingschen oder misslungen (35) ?
bewandert sein. Aber u nter den gegebenen Umständen wage
ich nicht, ihn zu fragen . Sowieso wage ich niemanden außer 1 .3.3
dir um Rat z u fragen. Oder bist du womöglich das faule Ei So sehr Sie sich auch anstrengen, im Dunkel will es Ihnen nicht
hier an Bord ? " Eilif blickt Sie eindringlich an, dann lacht sie gelingen, herauszufinden, woher das Schnarchen kommt. Als
ein bitteres Lachen und schlägt Ihnen fest auf die Schulter. unter Ihren Füßen eine Bohle knarzt, geben Sie auf- schließ
"Nein, du siehst nicht aus wie jemand, der sich mit Zauberei lich würden Sie es ebenfalls begrüßen, wenn man Ihren Schlaf
und alten thorwalschen Runen abgibt. l ein, das ist sicherlich nicht stören würde. Sie achten darauf, nicht gegen eines der
einer von denen, denen ich eigentlich vertrauen können soll Bündel der anderen Gäste zu stoßen, und gehen wieder in den
te. Von wegen Fluch des Flussvaters, pah ' Da hat einer von Schankraum hinunter ( 1 75 ) .
erne Müdigkeit. Auch wenn die Gischtkrone bei weitem nicht
Tatsächlich baut sich der ältere Thorwaler vor Ihnen auf, als so sanft dümpelt wie in der vorherigen Tacht, lullt das stetige
ob es ein faires Duell zu entscheiden gelte. Sie fassen Ihre vVaf Hin- und Bergewoge Sie schließlich doch ein. Legen Sie eine
fe fester und versuchen, Hjore nicht in die Augen zu sehen, Selbstbeherrsclnmgs-Probe + 1 ab. Gelungen (75) oder misslun
um nicht Opfer eines seiner Zauber z u werden. Dann beginnt gen ( 1 76) ?
der Skalde Faenwulf auf seiner Laute zu spielen und lauthals
das Trinklied von Torstor Om zu singen. Schnell stampft er 137
dann an den rechten Stellen mit den Füßen au f, so dass die Tatsächlich ist Ihnen z u Ohren gekommen, dass i n der
Konzentration des Zauberers gestört wird, weil er ständig den Schlucht Piraten ihr Unwesen treiben. Derart gewarnt, legen
Rhythmus wechselt. Das macht das Lied zwar nicht schöner, Sie sicherheitshalber Ihre Fernkampfwaffe parat und achten
hilft Ihnen aber ungemein, denn so könne Sie sich ganz auf ganz besonders auf die Umgebung, vor allem auf die Steilklip
den Kampf konzentrieren. Fechten Sie diesen aus in Abschnitt pen.
21. Die Klippen sind wirklich ein Schauspiel und rücken bald
so nahe aneinander, dass die Ruderer darauf achten müssen,
135 die Riemen nicht an den Felswänden zu zerschlagen. Die ge
"Ah, du ! Hast d u schon etwas herausgefunden ? Unfassbar, das zackten Wälle der Steilkippen ragen nun in unterschiedlicher
Eirik j etzt auch über B ord gegangen ist. Irgendetwas stimmt Höhe über der Gischtkrone auf und nachdem die Schlucht
hier an Bord nicht. Und ich weigere mich zu glauben, dass kaum mehr als ein enger Felskanal ist, beordert Eilif zwei
dieser Flussvater damit zu tun hat." Eilifs Stimme empfängt Thorwaler mit langen Stangen an Bug und Heck, um zu
Sie, als Sie an das große Seitensteuer der Gischtkrone treten, verhindern, dass die Knorre vor die bedrohlichen Klippen
das die üppige Kapitänin fest in der Armbeuge hält. Ruhig schlägt. Immer wieder müssen die beiden das Schiff abstoßen
liegt die Knorre im Großen Fluss und macht gute Fahrt un und Askra flucht wie ein Rohrspatz am Steuer, weil ihr kaum
ter den stetigen Ruderschlägen der zehn Ruderer. Sie müssen Platz zum Manövrieren bleibt. Zu Ihrer Linken erheben sich
zugeben, dass Sie bisher noch nichts Rechtes herausgefunden die Felsen bis z u 30 Schritt in den Himmel, während zur
haben, sind aber vielleicht neugierig. Wollen Sie Eilif nach ih Rechten die Bordwand nur um gut zwei Schritt von einzel
ren Erlebnissen auf den Inseln im Nebel befragen (39) oder nen Gesteinsschollen überragt wird. Plötzlich ist ein vielfaches
nach dem Reif auf dem Bugspriet ( 1 1 8 ) ? Surren zu vernehmen, aber da Sie gewarnt waren, ist es Ihnen
ein Leichtes, dem nun auf die Gischtkrone niederprasselnden
136 Pfeilhagel auszuweichen, in dem Sie sich hinter die Bordwand
Eilif kommt mit einem Horn voll Premer Feuer z u Ihnen, be ducken. Schnell erkennen Sie auch die Schützen, die gerade
vor Sie die Wache in der Mitte der Nacht von ihr übernehmen. zum zweiten Mal anlegen. Wollen Sie nun Ihrerseits auf die
"Nimm' einen guten Schluck, mein Freund. Nur einen, denn Angreifer schießen oder werfen ( 1 79) oder warten Sie ab, was
die Gefahr lauert allenthalben. Ich will die Geister der Ahnen als nächstes geschieht ( 60) .
bitten, dass sie uns in dieser nacht verschonen, aber wer weiß
schon, was die Unsterblichen antreibt. Wir sind nur auf dieser 138
Welt, um uns einen Namen zu machen, Ruhm zu sammeln Vorsichtig treten Sie i n das Quartier der beiden, doch Ihrer
und letztlich, um unseren Weg in die nächste Welt z u finden, Aufmerksamkeit entgeht Torkils Helm. Mit einem Scheppern
bevor die Letzte Schlacht geschlagen wird. Ob du nun an der rutscht der über die Planken und sofort erwacht der Hüne. Zorn
Seite Rondras kämpfen willst oder ob ich hoffe, in Swafnirs und unbändige Wut lodern in seinen grünen Augen. Er macht
Gefolge ziehen zu dürfen, ist einerlei, denn es gilt allein die sich gar nicht erst die Mühe, nach seiner Axt zu greifen, sondern
ewige Finsternis entgültig z u besiegen. Darauf lass' uns trin stürzt sich, ohne Sie zu erkennen, sofort auf Sie. Verteidigen Sie
ken." Bevor die Kapitänin Ihnen das Horn reicht, gießt sie ei sich im waffenlosen Kampf gegen den Hünen.
nen kleinen Schluck des Rübenbrannts ins Wasser des Großen Benutzen Sie dazu Ihre regulären Kampfwerte, von denen Sie
Flusses, als Opfer an die Ahnen und Geister. Sie nehmen ei den Rüstungsschutz abziehen. Bedenken Sie, dass Sie waffenlos
nen großen Schluck aus Eilifs Horn und verabschieden dann nur 1 W6 Punkte Ausdauerschaden anrichten und dass der Rüs
die Kapitänin, die sich in ihr Quartier zurückzieht und Sie tungsschutz auch gegen waffenlose Angriffe wirkt. Torkil hinge
alleine mit der Blendlaterne in der Dunkelheit zurücklässt. gen ist von der Walwut erfasst, daher pariert er nicht, verursacht
Wieder umfängt Sie die Einsamkeit der Schiffwache und aber höheren Schaden und schlägt blindlings auf Sie ein.
schon bald haben Sie das Gefühl, dass die Wasser des Großen
Flusses in dieser Nacht in Aufruhr sind. Wo bei Ihrer letzten Torkil in der Walwut
Wache noch ein freundliches Glucksen die Nacht bestimmte, Faustschlag: AT 1 9 PA 0 TP 1 W6 + 6(A)
erscheint es Ihnen dieses Mal, als ob der Strom fauchen wür AuP 38 RS 2
de. Selbst die Wellen, die schäumend gegen die Bordwände
schlagen, wirken bösartig auf Sie. Nach Stunden der Nacht Halten Sie 8 Kampfrunden gegen Torkil durch ( 1 55) oder
wache, die völlig ereignislos verlaufen, umfängt Sie eine blei- nicht (8 1 ) ?
139
Sie werden durch einen gellenden Alarm geweckt und schre Vorsichtig schlagen Sie das schwere Wol ltuch zurück, das hier
cken gemeinsam mit Ihren Zeltnachbarn aus dem Schlaf der Mannschaft Schutz vor der Witterung bietet, und schau
Hohl klingt der Ton aus Eilifs Horn, der von der Gischtkrone en aufmerksam in den durch schweres Leder abgetrennten
hinüberdringt, und dann hören Sie auch schon Askras bellen Bereich auf der vorderen Steuerbordseite der Knorre. Zwi
de Befehle, sofort das Lager abzubrechen. Als Sie aus dem Zelt schen diversen Stücken an Ladung liegen einige Thorwaler
taumeln, hören Sie, dass Livka, die Wächterin, anscheinend und schlafen. Und zwischen zwei großen Kisten erkennen Sie
verschwunden ist, nur ihren Schild hat man im Wasser ge Hjore, den grauhaarigen Thorwaler, der Ihnen im Gasthaus
funden. Immer wieder hören Sie einzelne Nordleute flüstern, Flussvater in Kyndoch begegnete. Fest ist seine Hand um den
dass der Fluch nun doch wieder über sie gekommen sei. Sie schlanken Speer geschlossen, dessen Spitze auch hier i m Halb
packen tatkräftig mit an und es dauert keine Stunde, da sind dunkel scharf funkelt und dessen Blatt mit vielerlei Runen
die Zelte zusammengelegt und alles wieder auf der Gischtkro verziert ist. Neben Hjore ist eine dunkle Kiste mit Tragegurt
ne verstaut. Lesen Sie bei Abschnitt' 78 weiter. zu sehen, in der er anscheinend seine privaten Dinge aufhebt.
Wollen Sie sich hier genau
140 er umsehen? Dann legen Sie
Unter großer Anteilnahme eine Schleichen-Probe ab. Ge
würfeln nach Ihnen die l u ngen ( 1 72 ) oder misslungen
drei Thorwaler und erzie ( 69) ? Ansonsten kehren Sie z u
len dabei folgende Ergeb Abschnitt 1 00 zurück, um sich
nisse: Askra (4 Dukaten, 5 ein neues Ziel für Ihre Nach
Silbertaler, 1 Heller) , Tor forschungen zu suchen.
k.il (3 Dukaten, 4 Silberta
ler, 2 Heller) und Faenwulf 145
(2 Dukaten, 6 Silbertaler, Es war wirklich noch denk
4 Heller) . Haben Sie das bar, aber die Stimmung der
Spiel gewonnen ( 1 0 1 ) oder Thorwaler hat sich weiter
verloren (13) ? verschlechtert. Auch wenn Ihr
Eingreifen die Gischtkrone
141 vor einem Verbrennen auf dem
Sie ziehen drei weitere Fluss bewahrt hat - etwas, dass
Kreise um die Lagerstel sich kein Thorwaler außer z u
le, werden aber durch die semer Bestattung wünscht,
fröhlichen Unterhaltungen beginnt ein grundsätzliches
der Thorwaler immer wie Misstrauen Einzug an Bord
der abgelenkt. Schließlich zu halten. Vielleicht bemerkt
sind Sie davon überzeugt, man es nicht sofort, aber für
dass niemand in der Um Sie wird es sofort offenbar,
gebung lauert, und kehren wenn sich zum Beispiel erste
bei 10 ins Lager zurück. Ungereimtheiten in den Takt
der Ruderer einschleichen.
1 42 Genau der Ruderer, die allein
So schnell Sie sich auch fallen lassen, der Wasserstrahl trifft Sie und ohne Anleitung der Steuerfrau das Schiff aus dem Felska
mitten in die Brust und presst Sie unmittelbar vor die Bord nal der Opferschlucht retteten.
wand. Legen Sie eine Konstitutions-Probe + 2 ab. Ist diese Auch Eilif 'Donnerfaust' ist sich der Lage bewusst und sie
misslungen streichen Sie jeweils 2W6 LeP und AuP aufihrem weiß, dass sie unter solchen Umständen das Schiff nicht viel
Heldenbogen ab. Sollten Sie das nicht überleben, blättern Sie länger unter ihrer Kontrolle hat. Schließlich winkt sie Sie noch
bitte nach Abschnitt 3, ansonsten lesen Sie auf Abschnitt 72 einmal ans Steuer. "Wir haben gerade Weidleth passiert, diese
weiter. Feste, die der Kaiser Pfalz nennt, warum auch immer. Der Tag
ist vorangeschritten, aber es hilft nichts, wir müssen zu einer
1 43 Entscheidung kommen und du wirst mir dabei das Los sein.
Als die Faust des zornigen Thorwalers Ihren Kiefer trifft, se Ich hoffe, du hast gut aufgepasst und gut nachgeforscht. Ich
hen Sie Sterne. Streichen Sie 5 Punkte Ihrer Ausdauer ab und lasse Anker werfen, wenn wir die Ambocebra passiert haben.
würfeln Sie eine Probe auf Selbstbeherrschung. Gelungen (182) Da in der Ferne ist sie schon zu sehen." Lesen Sie weiter bei
oder misslungen ( 45) ? Abschnitt 1 50.
schauen sich ein wenig genauer auf der Gischtkrone um. Wel
Würfel n Sie wegen des dichten "\!ebels zunächst eine Orientie che Auswahlmöglichkeiten Sie haben, erfahren Sie i n Kapitel
rungs-Probe. Gelungen (1 03) oder misslungen ( 1 99) .� 100.
147 148
In der Morgendämmerung passiert die Gischtkrone Turehall, Sie springen vom Umgang, u m der Gestalt den Knauf Ihrer
eine anscheinend reiche Stadt, die von Papiermühlen gesäumt 'A'affe auf den Schädel zu schlagen, kommen dabei aber aus
wird, aber trotz der Ereignisse in der acht lässt Eilif das dem Gleichgev\ icht und können nicht die volle Wucht hinter
Schiff nicht anlegen, sondern gibt Kommando weiterzufah den Schlag setzen. Dennoch sackt die Person vor ihnen zu
ren. Und schon bald müssen auch Sie wieder Hand an die sammen, als hätte sie Praios' Blendstrahl getroffen. B litzartig
Riemen legen. Nach der Übung vom Vortag gelingt es Ihnen kippt die Gestalt zur Seite und Sie erfahren, was geschehen ist
diesmal, von Anfang an mit den �uderern mitzuhalten, und in Abschnitt 1 12 .
darüber hinaus schauen Sie sich auch den einen oder anderen
Trick von den gestandenen Thorwalern ab, so dass sie diesmal 149
bei Weitem nicht so erschöpft sind, als Sie den Riemen gegen :\fit Erschrecken sehen Sie, wie der erste Stamm an der Stan
Mittag an Ihre Ablösung übergeben. ge Yorbeigleitet u nd kurz darauf mit einem Krachen in die
Leichter Nieseiregen hat eingesetzt und fast alle Ruderer ha Bordwand der Gischtkrone schmettert. Das ganze Schiff er
ben ein gewachstes Tuch über die Schultern geworfen. Dieje bebt unter dem Aufprall und Sie vermeinen sogar das Brechen
nigen, die nicht rudern müssen, haben sich Premer Feuer und der Planken zu hören. Auch der Z\Yeite Stamm entgeht Ihnen,
ein kaltes Mahl bei Ragnar geholt und sich im Windschatten aber j etzt tauchen Sie die Stange tief ins 'Nasser und versuchen
der Ladung niedergelassen oder sich unter dem Umgang zu mit aller Kraft, den Stamm noch im letzten Moment wegzu
rückgezogen. Nachdem auch Sie Ihr Mahl zu s ich genommen drücken. Würfeln Sie eine Körperkraft-Probe. Gelungen (22)
haben, scheint Ihnen die Gelegenheit günstig, sich ein ,,·enig oder misslungen ( 1 06) ?
an Bord umzusehen, während die Ruderer damit beschäftigt
sind, die Gischtkrone vorwärts zu bringen, und der Rest der ISO
Mannschaft döst oder mit Dingen des alltäglichen Lebens Eilif lässt noch vor Einruch der Abenddämmerung Anker
beschäftigt ist. Momentan steht Eilif 'Donnerfaust' selbst am "·erfen und versammelt schließlich ihre Vertrauten am Heck
Ruder, aber von den anderen Ihnen bekannten i\fannschafts der Gischtkrone, nachdem sie den Rest der Mannschaft mit
mitgliedern ist keines zu sehen. Also erheben Sie sich und zwei Fässern Premer Feuers an den Bug geschickt hat.
"Ich habe allen von euch vertraut. Deswegen habe ich euch in Askra oder Torkil sich entscheiden, dir eine Lektion zu ertei
Thorwal auf mein Schiff geholt, nachdem Beorn mich mehr len. Hau' ab, Weichling!"
fach einfach nicht ernst genommen hat. Und wenn einer von Vorsichtig und ohne Eilif oder ihrer Mannschaft den Rücken
euch mein Kommando in Frage gestellt hätte, dann hätte er zuzuwenden, streben Sie auf den Ausgang des Flussvaters zu.
einfach nur aufstehen müssen, um mich zu fordern. Nur zu Erst als einige Schritte zwischen Ihnen und den Thonvalern
gerne hätte ich demjenigen dann die Flausen aus dem Kopf liegen, drehen Sie sich um und verlassen das Gasthaus. Lesen
geprügelt. Aber nein. Neid und Missgunst ob der Schätze, die Sie weiter in Abschnitt 198.
ich - völlig zurecht - für mich und die meinen beanspruche,
haben anscheinend einem von euch völlig den Verstand verne 1 52
belt! So sehr, dass er oder sie unseres Gleichen bereitwillig op Das Vorhängeschloss wiedersteht all Ihren Ö ffnungsversu
fert, ohne aus dem Nebel zu treten. Heimtückisch schützt sich chen. Nun würde allein noch Gewalt helfen, um die Kiste z u
dieser Trollskraper im Dunst u nserer Ahnen und ihrer eige öffnen, doch davon sehen S i e ab, denn Ihnen i s t bewusst, dass
nen Sorgen. Ehrabschneidend nenne ich das." Eilifs Stimme die Kapitän in quasi direkt über Ihnen am Ruder steht. Wollen
ist so lautgeworden, dass einige der Ruderer über ihren Hör Sie nun noch einen B lick auf die beiden B ündel werfen (55)
nern zum Heck blicken. Nach den letzten \Vorten spuckt die oder das Quartier Eilifs wieder verlassen, u m bei 1 00 eine neue
Kapitänin aus. " Schändlich! Ich darf froh sein, dass ich hier Wahl für Ihre Nachforschungen zu treffen ?
in diesem Helden," die üppige Thorwalerin deutet mit einem
schmalen Lächeln auf Sie, "jemanden gefunden habe, der mir 1 53
treu zur Seite steht. Und das war wohl kaum zu erwarten. Von "Vielen Dank, aber ich glaube, darauf verzichte ich", sagen Sie
euch, Freunde, hätte ich bessres erwartet." Ein Murren macht dem Burschen und er zuckt nur die Schultern. "Schade eigent
sich unter den Versammelten breit. "Doch nun soll der letz lich. Aber gut, dann werde ich mich aufmachen. Ich wünsche
te Vertraute, den ich habe, seinen Verdacht äußern. Hier und einen schönen Tag." Mit einer langen Stange stakt der Junge
j etzt werden wir über den Verräter befinden und - bei Swafnir den Nachen vom Ufer weg, lässt sich flussabwärts treiben und
- Ersäufen ist das Mindeste, das demjenigen droht, der mich ist nach einer Weile aus Ihrem Sichtfeld verschwunden. Sie
hintergangen hat. Ich bin nicht hinter dem Schleier hervorge beschließen, zum Lager zurückzukehren ( 1 0 ) .
kommen, um mir derlei bieten zu lassen. Du ! " Eilif deutet auf
Sie. "Sag' mir wer der Übeltäter ist. Verrate mir denjenigen, 1 54
dessen Leben gleich enden wird, damit er seinen Geistern ge Mit einem Schrecken fahren Sie hoch ... Sie sind eingeschla
genübertritt oder Ü blerem." fen ! Mitten während Ihrer Wache. Doch noch immer umgibt
Nun sind Sie am Zug. Sie haben alle Informationen beisam Dunkelheit die Gischtkrone, denn der schmale Kelch des
men, die Sie benötigen, um auf dem Bild links den Verräter Madamals am Himmel spendet kaum Licht durch die dich
an Bord der Gischtkrone zu enttarnen. Aber wählen Sie wohl, ten Wolken, die aufgezogen sind. Langsam beruhigt sich Ihr
denn kein Thorwaler wird eine Ehrbeschneidung ungerächt Herzschlag wieder, es scheint nichts geschehen zu sein. Auch
hinnehmen. Studieren Sie das Bild genau, bevor Sie eine Wahl ein Rundgang über das Schiff zeigt nichts Ungewöhnliches
treffen. Sie scheinen Glück gehabt zu haben. Danach vergeht auch
Wählen Sie als Verdächtige Askra 'das Ruder' Agnildsdottir, der Rest der Nacht ereignislos. Lesen Sie weiter bei 1 93.
die blonde Steuerfrau mir den Zöpfen, dann blättern Sie nach
Abschnitt 5. Denken Sie, dass Hj ore 'Wellenspeer', der ältere 1 55
Thorwaler mit den grauen Haaren, der Bösewicht ist, lesen Sie Trotz der heftigen Schläge, die Torkil rasend vor Wut immer
in Abschnitt 25 weiter. Erklären Sie, dass nur Torkil Brandils wieder verpasst, bleiben Sie stehen und es gelingt Ihnen, den
son, das Swafnirs-Kind mit dem roten Stirnband, der Schurke Walwütigen soweit auf Distanz zu halten, dass Sie keinen
sein kann, dann blättern Sie zu Abschnitt 65, denken Sie an ernsthaften Schaden hinnehmen müssen. Und ganz plötzlich
Faenwulf Tjalvason, den blonden Skalden mit seiner Laute, ist Faenwulf heran und redet beruhigend aufTorkil ein. Lang
dann schauen Sie in Abschnitt 185 nach, ob Sie Recht haben. sam verschvvindet der B lutrausch, die Swafskari, aus Torkils
Oder glauben Sie doch, dass Eilif, die ü ppige Kapitänin der Blick, seine Augen klären sich und er sackt ein wenig in sich
Gischtkrone, selbst ein doppeltes Spiel treibt, dann lesen Sie zusammen. Faenwulf stützt ihn und lässt ihn dann beinahe
weiter in Abschnitt 90. sanft zu Boden sinken. Dann wendet er sich um und Sie sehen
abgrundtiefen Hass in den Augen des Skalden blitzen. Mit
151 tödlich ruhiger Stimme wendet er sich an Sie : "Verschwinde,
"Das Angebot ehrt mich zwar, aber ich glaube, dass ich zu an du Narr. \Vas immer du hier zu suchen hattest, sei froh, dass
deren Dingen berufen bin.'· vVährend Sie antworten, erheben du mit dem Leben davon kommst. Beim nächsten Mal reiche
Sie sich langsam und erkennen, wie sich auf dem Gesicht von ich Torkil die Axt, dann bleibt von dir nichts übrig. Und j etzt
EilifVerachtung breit macht. "Dann sieh' zu, dass du Land ge pack' dich ! '" Schnell ziehen Sie sich zurück, bevor der Skalde
winnst. Aus Abenteuerholz bist du jedenfalls nicht geschnitzt. womöglich zu seiner Skraja greift, und wählen bei 1 00 etwas
Am besten, du verziehst dich auch aus dem Gasthaus, bevor anderes aus, dass Sie sich ansehen wollen.
156 wühlten Wasser des Großen Flusses auf einmal ein mächtiges
Die Seeschlange windet sich immer näher an die Gischtkro Gesicht. Die Züge eines alten Mannes , dessen wallendes Haar
ne heran, dann drückt der massige Leib des riesenhaften Ge und voller Bart schaumgekrönt aus den Strudeln des aufge
schöpfes den Rumpf der Knorre aus den Fluten des Großen wühlten Stroms gebildet werden. Der Blick des Wesens ist
Flusses. Spätestens j etzt wirbeln alle Personen an Bord durch zornig auf die Gischtkrone gewandt. Dahinter vernehmen Sie
die Gegend, als wären sie nur B lätter im Wind. Dann um nun wieder das Fauchen der Seeschlange. Tragen Sie einen
fängt eine vollständige Stille das Schiff. Kein Rauschen des goldenen Ring am Finger, den Sie im Verlauf des Abenteuers
Wassers ist mehr zu vernehmen, das lähmende Fauchen der gewinnen konnten ( 68), oder nicht (70) ?
Seeschlange ist verstummt. Nur einen Atemzug später hören
alle Bewegungen um die Gischtkrone herum auf. Selbst die 1 57
meisten Mannschaftsmitglieder scheinen einzufrieren, einige "Ich bin Askra 'das Ruder', die Steuerfrau der Gischtkrone,
von ihnen noch im freien Fall. Das Haupt der Seeschlange und die beiden hier", die blonde Thorwalerin mit den Zöp
ist zum finalen Hieb erhoben, einen solchen Treffer könnte fen deutet auf ihre Landsleute, "sind Torkil, den man besser
selbst die exzellent gebaute Gischtkrone nicht überstehen. Sie nicht reizt, denn er trägt die Walwut in sich, und Faenwulf
allerdings können sich noch bewegen, ebenso Eilif und auch 'der Bewahrer', ein Skalde und Hüter unserer Traditionen."
der verdammte Hjore. Dann vernehmen Sie eine Stimme Askra, die offenbar recht befehlsgewohnt daherkommt, nimmt
in Ihrem Inneren, die wie die Urgewalt eines Flusses klingt. einen Schluck Branntwein und blickt Sie eindringlich an: "So,
Rauschend, mitreißend und mächtig wie j ener Fluss, dem es wn spielen 'Größte Heuer', das ist einfach. Jeder von uns hat
gelang die Ingrakuppen vom Eisenwald zu trennen und schier drei Würfelwürfe. Einer steht für Dukaten, einer für Silber
unvergänglich in all den Variationen, die zugleich in Ihnen taler und einer für Heller. Jeder von uns muss eine möglichst
erklingen. hohe Summe zusammen bekommen. Allerdings muss j eder
"Es ist genug, kleiner Menschenmann. Zu groß ist die Gefahr, vor dem Wurf ansagen, ob er Dukaten würfeln will, Silbertaler
dass du auf Ü bleres stößt, was vor Urzeiten, die deine Rasse oder Heller. Wer nach den drei Würfen die höchste Summe
nicht einmal bewusst erlebt hat, j ene erschufen, die aus dem zusammen hat gewinnt. Wirklich einfach, oder? Gut, der Ein
Licht traten. Panlariels Horn hat für dich keine Macht mehr. satz ist ein Silbertaler, also in die Mitte des Tisches damit."
So bestimme ich es j etzt und hier!" Sie erblicken im aufge- Auch die Thorwaler kramen in ihren Beuteln und legen Si!-
bermünzen oder Kupfermünzen im Gegenwert eines Silberta der Askra wohl ihr Hab und Gut aufbewahrt. Auf der Kiste
ler auf den roh gezimmerten Tisch. liegt ein Schneidzahn, eine schlanke Wurfaxt, und daran ge
Torkil lacht und klatscht in die Hände: "Dann nimm' noch ei lehnt steht ein mächtiges Entermesser. Als Askra sich im Schlaf
nen Schluck Bier und fang endlich an." Lesen Sie in Abschnitt hin und her wälzt, beschließen Sie bei 1 00 ein anderes Ziel für
76 weiter. Ihre Nachforschungen auszusuchen, denn mit der resoluten
Steuerfrau wollen Sie nicht aneinandergeraten.
158
Ein Schauer von Pfeilen geht über der Gischtkrone nieder und 1 63
Sie hören Schmerzensschreie. Dann trifft auch Sie ein Pfeil. "Lass' deine u nheiligen Finger von der Ladung! " brüllen Sie,
Streichen Sie 1W6 + 3 Lebenspunkte von Ihrem Heldendo aber die Gestalt reagiert nicht. Selbst als Sie neben die Person
kument ab (modifizieren Sie das Ergebnis j edoch vorher mit springen, regt sie sich nicht, dann - wohl durch die Erschüt
Ihrem Rüstungsschutz) und lesen Sie bei Abschnitt 60, wie es terung, die Sie ausgelöst haben - kippt sie langsam zur Seite.
weitergeht. Lesen Sie in Abschnitt 1 12, wie es weitergeht.
1 59 1 64
Ohne weitere Hindernisse gelangen Sie j etzt zum Laderaum Während das Schiff Fahrt aufnimmt, können Sie sich etwas
an Backbord. Schnell ziehen Sie zwei Ersatzriemen hervor gerrauer umblicken und erkennen, dass die Gischtkrone - i m
und legen sie auf den Umgang. Dann orientieren Sie sich er Gegensatz z u den meisten anderen Knorren - über einen
neut und bringen beide Ruder zu den Bänken. "Gut gemacht, recht hoch gelegenen Umgang verfügt, der von der Bordwand
das wohl. " Unter dem lauten Jubel der Ruderer werden die aus in die Schiffsmitte weist und der eineinhalb Schritt breit
Riemen eingelegt und Schlingern des Schiffes hört sogleich ist. Darunter sind Teile der Ladung verstaut, aber auch durch
auf. Nachdem auch die Ruderer an Steuerbord mitbekom schwere Tücher und Lederhäute abgetrennte Quartiere für die
men haben, dass die Gischtkrone erneut fahrtauglich ist, tau Mannschaft eingerichtet.
chen die Thorwaler - durch lange Jahre Erfahrung auf derlei Die Ruderer haben ihre Plätze auf diesem Umgang, denn in
vorbereitet - die Ruder ein und die Knorre nimmt Fahrt auf. die obersten Planken des Rumpfes sind die Aussparungen für
Laute Schreie vom Heck belegen, dass sich die Gischtkrone die Riemen eingelassen. Die Männer und Frauen legen sich
vom Schiff der Flusspiraten gelöst hat. Wollen Sie j etzt noch schwer ins Zeug, um dem trägen, aber beständig und kräftig
in den Kampf am Heck eingreifen ( 125) oder versuchen, die fließenden Strom die Stirn zu bieten und zusammen mit dem
Mannschaft gerrauer im Auge z u behalten ( 146) ? Oder wollen immer wieder knallenden Segel dem Schiff eine ziemlich hohe
Sie dafür sorgen, dass am Bug keine weiteren Hindernisse die Geschwindigkeit verleihen, obwohl es flussaufwärts geht.
Knorre rammen ( 19 1 ) ? Auch wenn es kühl und durch das aufstiebende Wasser feucht
an Bord ist, scheint das Wetter mitzuspielen. Nachdem die
1 60 Gischtkrone am M ittag den Marktflecken Taindoch auf der
Sie setzen an und zielen sorgfältig. Würfeln Sie eine Fern nördlichen Flussseite passiert und die örtlichen Flöße die Fahrt
kampfattacke + 4 . Verschreckt springen die Rotpüschel aus der Knorre verlangsamen, müssen auch Sie an die Riemen. Sie
einander, als Ihr Geschoss zwischen ihnen einschlägt. Wenn nehmen auf der Ruderbank Platz und Ihre Hände schließen
Sie getroffen haben, bleibt ein Rotpüschel tot zurück. Damit sich um die abgegriffenen und glatten Riemen. Legen Sie eine
haben Sie Beute gemacht und kehren glücklich ins Lager zu Körperbeherrschungs-Probe ab. Ist sie gelungen, lesen Sie bei
rück ( 1 0 ) . Abschnitt 1 04 weiter, ist sie misslungen, geht es bei Abschnitt
195 weiter.
161
Sie können in dem dichten ebel kaum die Hand vor Augen 1 65
sehen und stoßen in Ihrer Eile, ans Heck zu gelangen, mit Sie schauen sich den Ufersaum gerrauer an, können aber
dem Kopf an eine vorstehende Kiste der Ladung, die sich bei keinerlei Spuren entdecken. Schließlich entscheiden Sie sich
dem Aufprall anscheinend verschoben hat. Streichen Sie sich nachzusehen, wo die Wache abgeblieben ist, und laufen durch
1W6-l Lebenspunkte ab und blättern dann nach 1 8 . den dichten Nebel in die Richtung, wo Sie Livka zuletzt ha
ben stehen sehen. Lesen Sie weiter bei Abschnitt 64.
1 62
Auf der Backbordseite des Bugs hat Askra 'das Ruder' ihr 1 66
Quartier eingerichtet und als Sie vorsichtig das schwere Leder Sie sehen, wie der Kopf der Seeschlange vorschnellt. Obwohl
des Vorhangs zur Seite schieben, erkennen Sie, dass die Steuer Sie vermutlich besser Flussschlange sagen sollten. Nichtsdes
frau in einer Hängematte schläft. Das kleine Abteil, das durch totrotz, die Kiefer des mächtigen Wesens graben sich in Hjore
schwere Wol ldecken von den übrigen Mannschaftsquartieren und mit einer schnellen Bewegung von Hals und Kopf, ist der
und dem Lager von Faenwulf und Torkil abgetrennt ist, ent Zauberer im Innern der Kreatur verschwunden. Das Brüllen,
hält keine wirkliche Einrichtung, sondern nur eine Kiste, in dass die Kreatur nun ausstößt, erschüttert die Landschaft. Bäu-
me am Ufer knicken ein und Felsen in den Auen v\·erden zu
Staub zermahlen. Dann wickelt sich die Kreatur mit drei, vier Ohne dass einer der Nordleute es bemerkt, haben Sie an den
fließenden Bewegungen um die Gischtkrone. Ein geschupp Würfelwürfen gedreht. Sie können die Reihenfolge Ihrer
ter Leib, von annähernd zwei Schritt Durchmesser in einem Würfel vertauschen und so versuchen, das Spiel zu gewinnen.
irisierendem Grün-blau. Und mit einem klagenden Laut geht Lesen Sie in Abschnitt 140, welche Ergebnisse die drei Thor
die Welt um Sie herum unter, umfängt die dichte Kälte des \Yaler erzielt haben.
Flusswassers Sie, betäubt Sie und nimmt Ihnen schlicht den
Atem. Sie verlieren vollständig die Orientierung, immer tiefer 1 70
geht es hinab in die dunklen Tiefen des Großen Flusses ... hin :--J a ch einem schweren Schlag des ordmannes landen Sie
zum Hof des Flussvaters. Dann wird Ihnen schwarz vor Au atemlos auf dem Hosenboden und heben die Hände, um Tor
gen und Sie erwachen wieder bei 200. kil zu signalisieren, dass Sie genug haben. "Lass' gut sein! Die
Abreibung war verdient, was ? ", sagen Sie schwer atmend und
1 67 beinahe sofort verschwindet die Kampfeslust aus dem Gesicht
Sie bemerken, dass urplötzlich Nebel aufzieht. Nicht als leich des Hünen, um einem breiten Lächeln Platz zu machen. Mit
ter Dunst, der aus den Wassern des Flusses aufsteigt, sondern einem kräftigen Ruck hilft er Ihnen auf die Beine und klopft
als eine beinahe undurchdringliche Nebelwolke, die sich vor Ihnen kräftig auf die Schulter, was beinahe genauso schmerz
der Gischtkrone auftürmt. haft ist \\·ie der Schlag ins Gesicht. "Du bist nach meinem Ge
Dann erschüttert ein dumpfer Aufprall das Schiff und Sie schmack, das wohl! Ich glaube, du bist einer, den wir sogar gut
hören ein krachendes Geräusch vom Bug, bevor Sie eine brauchen können." Askra 'das Ruder' nickt. "Vielleicht kennst
Kö1perbeherrschungs-Probe würfeln müssen, denn die Knarre du uns noch nicht gut, aber du bist furchtlos und stehst für
wird heftig durchgeschüttelt. Bedenken Sie, dass dabei Ihre deine Taten ein. Wir wollen dich unserer Kapitänin vorstellen.
Rüstung Sie behindert und Sie als Malus für diese Probe Ih Komm' mit." Lesen Sie weiter in Abschnitt 120.
ren doppelten Rüstungsschutz hinnehmen müssen. Gelungen
(62) oder misslungen (27) ? 1 71
Sie legen alle Wucht in Ihren Schlag, aber dem Flusspiraten
1 68 gelingt es, Ihrem Hieb auszuweichen. Mit einem hämischen
Während die Gischtkrone gut auf dem Großen Fluss voran Lachen springt er sogleich über Bord und ist nur wenig später
kommt, überlegen Sie, wie Sie am besten vorgehen können in den Fluten des Großen Flusses verschwunden. Lesen Sie
und beschließen schnell nach dem Zeichen, der Zauberrune, \\·eiter in Abschnitt 89.
wie Eilif vermutet, von Ihrem Pergament Ausschau zu halten.
Unauffallig mischen Sie sich zwischen die Mannschaftsmit 1 72
glieder und nutzen jede Gelegenheit erneut alle Quartiere zu Vorsichtig schleichen Sie sich an diversen Stapeln von Kisten
inspizieren. Aber so sehr Sie sich auch bemühen, auf keinem und Fässern vorbei und nehmen genauer in Augenschein,
der Gegenstände an Bord, ob aufWaffen, Schilden oder sons was neben Hjore liegt. Wasserfest verstaut sehen Sie mehrere
tige Utensilien, ist etwas zu finden, dass auch nur annähernd Schriftrollen und das dazugehörige Schreibzeug sowie einen
dieser Rune gleicht. kleinen Beutel, der über und über mit Runen verziert ist und
Dann beginnen Sie genauer auf die Hautbilder der Mannschaft der anscheinend ein einfaches Gewand enthält. Beides scheint
zu achten, als Ihnen auffallt, dass die meisten der Thorwaler an ein eher ungewöhnlicher Besitz für einen Thorwaler zu sein.
Bord Hautbilder tragen. Der Nieselregen, der den ganzen Tag Aber bevor Sie beides \\·eiter in Augenschein nehmen können,
anhält und alles durchfeuchtet, allerdings sorgt dafür, dass sich kommt Bewegung in Hjore. So können Sie nur noch feststel
Ihr Unterfangen schwierig gestaltet, denn die Ruderer schützen len, dass sein Speer mit dünnen Lederbändern und Stoffstrei
sich alsbald mit gewachsten Planen gegen die Unbilden des fen umwickelt ist, die kompliziert verknotet sind. Als sich die
Wetters und alle, die nicht an den Riemen sitzen, suchen Schutz buschigen Augenbrauen des Grauhaarigen zusammen ziehen,
unter dem Umgang. Doch es gelingt Ihnen recht schnell festzu weichen Sie zurück und verlassen den Umgang, sorgfältig dar
stellen, dass sowohl Askra, als auch FaenwulfHautbilder tragen, auf achtend, keine Geräusche zu machen, und wählen bei 100
die von der Farbigkeit der Rune auf dem Pergament ähneln. Sie ein anderes Ziel für Ihre Nachforschungen.
brauchen etwas länger, um Gleiches bei Torkil, Hjore und dann
sogar bei Eilif selbst festzustellen. Doch bevor Sie Ihre l achfor 1 7.3
schungen intensivieren können, bricht die Abenddämmerung Tatsächlich, gerade noch rechtzeitig erkennen Sie, dass meh
an und die Kapitänin heißt die Gischtkrone erneut anzulegen. rere große Baumstämme auf die Gischtkrone zuschwimmen.
Allerdings wird auch dieses Mal kein Lager an Land aufgeschla Die Stämme sehen bearbeitet aus, als ob sie zu einem Floß ge
gen, sondern alle bleiben an Bord der, in einer sanften Fluss hört hätten, einer von ihnen trägt sogar noch Taue, mit denen
biegung unter ausladenden Weiden vor Anker gegangenen, er offenbar mit andern Stämmen verbunden war. Es gelingt
Knorre. Auch dieses Mal haben Sie Nachtwache zu halten und Ihnen mit der langen Stange, den ersten Baumstamm prob
lemlos so abzulenken, dass er an der Gischtkrone vorbeiglei-
tet. Doch nun sind gleich zwei weitere Stämme heran. Wür der Träume. Würfeln Sie eine Sinnesschä1je-Probe. Gelungen
feln Sie zwei Attacken. Die erste normal und die zweite um (23) oder misslungen (139) ?
4 Punkte erschwert. Sind beide gelungen (92 ) , nur eine von
beiden (54) oder keine (149) ? 1 79
Würfeln Sie eine Fernkampfattacke + 4 , falls Sie mit
1 74 einer Armbrust oder einem Bogen schießen, oder eine
Es ist unglaublich. Dem Zauberer ist das Horn aus den Fernkampfattacke +8, falls Sie Wurfdolch oder -bei!
Händen gefallen und er ist in die Knie gegangen. Doch einsetzen wollen. Getroffen ( 1 1 4) oder vorbeigeschos-
in den Fluten des Großen Flusses erblicken Sie eine sen (38) ?
gigantische Seeschlange, ein Wesen, das sich in
diesen Breiten unter keinen Umständen aufhal 180
ten sollte. Für einen Moment glauben Sie doch Schnell springen Sie auf den schmächtigen Pi
an den Fluch des Flussvaters und sind über raten zu, um ihn festzuhalten. Doch mit einem
zeugt, dass Ihr letztes Stündlein geschlagen flinken Ausfallschritt kann er sich Ihnen ent-
hat. Lesen Sie weiter in Abschnitt 156. winden. Sie hören ein reißendes Geräusch
und haben dann ein Stück seiner Jacke in
1 75 der Hand. Mit einem abschätzigen Grin
Was wollen Sie nun als nächstes tu n ' sen blickt der Pirat Sie an und Sie kön
Wollen Sie z u dem Geschichtenerzäh nen erkennen, dass er schon einige Wun
ler hinübergehen (7) oder Ihre Auf den im Kampf hat hinnehmen müssen.
merksamkeit den Thorwalern und dem "Zu dumm, du Tollpatsch. Und jetzt
Würfelspiel zuwenden ( 129) . Wenn Sie bekommst du deine Quittung", höhnt
ein Bett genommen haben, können Sie der Pirat und sticht ansatzlos mit einem
natürlich auch den Schlafsaal inspizie langen und schlanken Dolch nach Ihnen.
ren (29). Würfeln Sie eine Parade, die um Ihren vollen
Rüstungsschutz erschwert ist, um behände zur
1 76 Seite zu springen. Gelingt Ihnen das nicht, müs
Immer wieder erheben Sie sich, um sich die Bei sen Sie I W6 + 2 Trefferpunkte von Ihrer Lebens
ne zu vertreten und die Müdigkeit abzuschütteln. energie abziehen. Entscheiden Sie sich dann, was
Dann wiederum starren Sie für Minuten in den Sie tun vvollen: den Angriff mit der Waffe erwidern
Dunst, der sich als Ihr stetiger Begleiter erwiesen ( 124) oder einen Versuch unternehmen, den Pira-
hat. Doch wiederum scheint diese �acht ereignis ten mit einem gezielten Hieb auf die Planken zu
los zu vergehen. Dann jedoch nehmen Sie einen schicken (33) I
eigenartigen Geruch wahr. Es riecht angekokelt.
Dann bemerken Sie auch einen Lichtschein, der 181
sich schnell verstärkt und ausweitet. Es brennt, Mit Erschrecken sehen Sie, wie der Stamm
es brennt an Bord der Gischtkrone. Sie hetzen die Stange verbiegt, und obwohl Sie alle
hinüber zur anderen Seite der Knorre und sehen Kraft aufbringen, um ihn wegzudrücken,
eine Gestalt, die lichterloh in Flammen steht. In schmettert er beinahe u ngebremst mit ei-
Flammen, die auch auf die Ladung in der Mitte nem Krachen in die B ordwand der Gischtkrone. Das ganze
des Schiffes übergreifen und auch die Planken des Schiffes be Schiff erbebt u nter dem Aufprall und Sie vermeinen sogar
drohen. Und dann hören Sie auch schon die Rufe Torkils, der das Brechen der Planken zu hören. Doch ein schneller Blick
lauthals: "Feuer, Feuer ... das Schiff brennt!" brüllt. Lesen Sie beruhigt Sie wieder, die überlappenden Planken der Gischt
weiter in Abschnitt 46. krone halten. Sie danken den thorwalschen Schiffbaumeis
tern, die sich die Klinkerbauweise, wie man sie nennt, haben
1 77 einfallen lassen.
Eilif erweist sich als hartnäckigere Verhandlungspartnerin, Eine Weile beobachten Sie das Wasser noch genau, aber es
als Sie gedacht haben. Schließlich müssen Sie sich mit ihrem scheinen keine weiteren Stämme mehr im Fluss zu sein.
Heuerangebot von sechs Silbertalern pro Tag zufrieden geben Wollen Sie nun noch versuchen, in den Kampf am Heck
und lesen in Abschnitt 1 1 5 , wie es weitergeht. einzugreifen ( 1 2 5 ) , eventuell lieber doch nach Ersatzrudern
schauen, um das Schiff wieder flott zu machen ( 8 7 ) , oder ein
1 78 genaues Auge auf die Mannschaft haben, um herauszufin
Schließlich bemerken Sie, dass Sie rechtschaffen müde sind, den, ob einer der Thorwaler mit den Flusspiraten unter einer
und finden in einem Zelt einen freien Platz, an dem Sie sich in Decke steckt ( 1 46) ?
Ihre Decke rollen können. Und schnell sinken Sie in das Reich
über uns und du \\·irst auch nichts mehr lernen. Ich werde
Sie schütteln den Kopf, um die Sterne zu vertreiben. "Das hat die Traditionen meines Volkes niemals verraten - u nd wenn
te ich wohl verdient, eh ? ", sagen Sie und der Zorn \'ersch\.v in mir was nicht passt, dann dichte ich eine Saga draus. Du j e
det aus dem Gesicht des Hünen, um einem breiten Lächeln denfalls, hast dir eine schallende Ohrfeige mehr als verdient.
Platz zu machen. Wieder klopft er Ihnen auf die Schulter, was Aber j etzt gilt Gnade vor Recht, denn wenn du hilfst einen
beinahe genauso schmerzhaft ist wie der Schlag ins Gesicht. Trollskraper zu Fall zu bringen, dann muss ich wohl noch mal
"Du bist nach meinem Geschmack, das wohl! Ich glaube, du über Euch Südländer nachdenken, das wohl ! " B lättern Sie zu
bist einer, den wir sogar gut brauchen können." Askra 'das Ru Abschnitt 86.
der' nickt. "Vielleicht kennst du uns noch nicht gut, aber du
bist furchtlos und stehst für deine Taten ein. Wir wollen dich 1 86
unserer Kapitänin vorstellen. Komm' mit." Lesen Sie \\'eiter Auch nach zwei Stunden Pirsch haben Sie immer noch kein
in Abschnitt 120. j agdbares Wild entdeckt und kehren schließlich ein wenig ent
mutigt und mit leeren Händen ins Lager zurück (10), wo Sie
1 83 mit mitleidigem Gelächter empfangen werden.
Nachdenklich blickt Eilif auf die Hälfte des Pergaments und
die unvollständige Zeichnung darauf "Hm, das ist auf j eden 1 87
Fall ein thorwalsches Zeichen. Vielleicht sogar ein Vitkari, Sie führen einen letzten Hieb und Ihr Gegner bricht leblos
das Geflecht einer Zauberrune, aber da bin ich mir nicht si vor Ihnen zusammen. Sie wenden sich um, um die Lage zu
cher. vVenn das Blatt nur vollständig wäre, dann könnte ich sondieren, stellen aber beruhigt fest, dass die Thorwaler den
vielleicht mehr dazu sagen. Verdammt noch eins, Faenwulf Piraten mehr als gewachsen sind. Allein Eilif hat vier der We
sollte mehr darüber wissen, denn er ist Skalde und in solchen gelagerer erschlagen und Torkil prügelt gerade auf seinen drit
Angelegenheiten bewandert. Oder er sollte es zumindest sein. ten Gegner ein.
Aber unter den gegebenen Umständen wage ich nicht, ihn zu Ihnen fällt auf, dass es Askra gelungen ist, die Gischtkrone von
fragen. Sowieso wage ich niemanden außer dir um Rat zu fra dem niedrigen Felsplateau wegzusteuern, so dass keine An
gen. Oder bist du womöglich das faule Ei hier a n Bord ) " Eilif greifer mehr an Bord springen können. Und als die wenigen
blickt Sie eindringlich an, dann lacht sie ein bitteres Lachen Piraten, die noch stehen, ihre aussichtlose Lage erkennen, las
und schlägt Ihnen fest auf die Schulter. "Nein, du siehst nicht sen sie die Waffen fallen und springen über Bord, um schwim
aus wie j emand, der sich mit Zauberei abgibt. Nein, das ist si mend das Weite zu suchen. Lesen Sie weiter bei Abschnitt 95.
cherlich einer von denen, denen ich eigentlich vertrauen kön
nen sollte. Von wegen Fluch des Flussvaters, pah ) Da hat ei 1 88
ner von meinen eigenen Leuten seine verdammten Finger im Am Heck hat Eilif 'Donnerfaust' ihr Quartier aufgeschlagen
Spiel. " Erneut blickt die Kapitänin aufihre Mannschaft. "Gut, und Sie nutzen einen günstigen Moment, als die Kapitänin
hör' zu. Wir machen es folgendermaßen. Du hältst ein genau zur Seite schaut, um hinter der schweren Wolldecke zu ver
es Auge auf meine Leute. Wir erzählen, dass du im Kampf schwinden, die Eilifs Abteil vom Rest des Schiffes abtrennt.
verletzt wurdest, so dass du nicht mehr rudern kannst. Sobald Schwere Lederplanen schaffen ein recht geräumiges Quartier
dir etwas auffällt, gibst du mir Bescheid und wir werden diesen und trennen den Raum von der Ladebucht und der Kombüse.
elenden Trollskraper unschädlich machen. Ein für alle mal." Im Halbdunkel blicken Sie sich u m und erkennen eine Lager
Sie nicken, der Plan scheint nicht schlecht zu sein. Schnell im statt aus einem edlen Fell, eine verzierte Seemannskiste und
provisieren Sie aus einer Stoffbahn eine Armschlinge, um Ihre zwei große Bündel, die j eweils vor den Lederwänden liegen
Tarnung aufrecht zu erhalten. Dann kehren Sie wieder in die und die annähend menschliche Formen haben. Wollen Sie ei
Mitte der Knorre zurück und lesen weiter bei 9 1 . nen B lick in Eilifs Kiste werfen ( 1 17) oder die beiden B ündel
genauer in Augenschein nehmen (55) ?
1 84
So sehr Sie sich auch bemühen, das Schloss widersteht all Ihren 1 89
Versuchen, es zu öffnen. Nun würde nur noch Gewalt helfen, In ungezählten Äonen hat der Große Fluss die Massive der
aber Sie wollen es nicht wagen, durch den dabei entstehenden Ingrakuppen und des Eisenwaids voneinander getrennt u nd
Lärm auf sich aufmerksam zu machen. Also quetschen Sie die eine tückische Schlucht durch die Berge gegraben, die soge
Truhe wieder zurück an ihren Platz, verlassen die Ladebucht nannte Opferschlucht. Beinahe lotrecht fallen die Steilwände
und suchen sich ein neues Ziel für Ihre Nachforschungen auf der beiden Gebirge in den Großen Fluss ab und tückische
dem Schiff aus ( 100) . Stromschnellen und Unterwasserklippen machen die Passage
selbst für eine erfahrene Steuerfrau wie Askra zu einem echten
1 85 Wagnis. Die Schlucht bietet auf ihrer gesamten Länge keine
Der Skalde lächelt nur sardonisch, als Sie Ihre Anschuldigung Anlegestelle und auch keinen sicheren Ankergrund.
vorbringen und in seinen blauen Augen blitzt es. "Elender Niemand an Bord vermag zu sagen, warum diese Schlucht ihren
Südländer. Ich hatte die ganze Zeit recht. Du weißt nichts unheilvollen Namen trägt. Askra ist überzeugt, dass er von den
vielen Opfern herrührt, die die tückische Strömung in der Felsen
ge beständig fordert. Hjore hingegen glaubt, dass er Yom Brauch l\fit dem ersten Grauen des Morgens kommt wieder Regung
flussabwärts fahrender Schiffe herrührt, dem Großen Fluss ein in die Besatzung. Bald sind die meisten Thorwaler wieder auf
Opfer zu bringen, bevor sie in die Schlucht hineinsteuern. den Beinen und Hjore bereitet allen in der Kombüse ein Früh
Als die Gischtkrone in die Opferschlucht fährt, hört der Regen stück zu. Das scherzhafte Fluchen der Besatzung verdeutlicht
endlich auf, dafür nimmt der Wind aber zu, der nun beina a llen nochmals den Verlust des Smutjes Ragnar u nd die meis
he eisig schneidend und mit unheimlichen Lauten durch die ten schlingen ihre Ration schnell und schweigend hinunter.
Schlucht fegt. Als auch Sie den ersten Bissen nehmen, \\'Ünschen Sie sich
Haben Sie im bisherigen Verlauf des Abenteuers schon von ganz deutlich in ein Gasthaus am Rande der Reichsstraße.
dieser Schlucht gehört (137) oder ist die gefährliche Engstelle Doch bald lässt Eilif den Anker lichten, das Segel ausrollen
Ihnen gegenüber bisher nicht ervvähnt worden (73 ) � und die Ruderer setzen sich wieder an die Riemen. Langsam
nimmt die Gischtkrone Fahrt auf und kommt dann gut vor
190 an.
"Ich glaube, ich verzichte lieber", sagen Sie gerade, als Sie hö Obwohl Sie Nachtwache hatten, haben Sie an diesem Tag ein
ren, wie der blonde Skalde dem Hünen Torkil neben sich zu genaues Auge auf die Mannschaft. Legen Sie eine Sinnesschär
flüstert: "Siehst du, ist doch die ganze Zeit mein Reden. Kei fe-Probe ab. Gelungen ( 1 68) oder misslungen (59) )
nen Mumm in den Knochen, diese Weichlinge. Kaum weht
ihnen ein wenig Wind ins Gesicht, kneifen sie, als ob es ein 1 94
a usgewachsener Sturm \Yäre. Lächerlich." Beinahe drohend baut sich Eilif vor Ihnen auf und starrt Sie
Wollen Sie diese Beleidigung auf sich sitzen lassen und ein eindringlich an, während Sie berichten, dass Livka verschwun
fach weggehen ( 1 02), oder wollen Sie nun erst recht an dem den ist und nur ihr Schild im Wasser des Flusses zurückblieb.
Tisch Platz nehmen (66) ; Sie können deutlich erkennen, dass es in der Kapitänin kocht.
Haben Sie etwas Besonderes am Flussufer gesehen und wol
191 len Eilif j etzt davon berichten (99) ? Oder ist Ihnen nichts auf
Würfeln Sie wegen des dichten Nebels zunächst eine Orientie gefallen (34) ?
m ngs Probe. Gelungen (132) oder misslungen (49) �
-
1 95
1 92 Sie tauchen das Ruder ins Wasser u nd sind erstaunt, welchen
Sie haben sich gründlich auf der Gischtkrone umgesehen und \\'iderstand das Wasser birgt. Sofort kommen Sie aus dem
beschließen nun, sich auch ein \\'enig hinzulegen, denn in ei Rudertakt und krachend schlägt der Riemen Ihres Vorder
nigen Stunden müssen Sie wieder an die Riemen. Sie suchen manns auf den Ihrigen. " Kerl ! Raus mit dem Riemen! Halt
sich ein Plätzchen unter dem Umgang, um vor der Witterung dich an den Takt. Sei j etzt keine Me'm me, sondern ruder'
geschützt zu sein, und rollen sich in die dicke 'Wolldecke, die anständig, und zwar Zack-Zack! " , bellt Askra vom Steuer
Eirik Ihnen gegeben hat. Mit einem Gebet für den jungen am Heck der Gischtkrone zu Ihnen hinüber und ihr Gesicht
Thorwaler drehen Sie sich um und schnell fallen Ihnen die zeigt unverhohlen Abscheu. Lautes Gelächter ertönt von den
Augen zu. Obwohl es klamm und kühl an Bord ist, schlafen anderen Ruderern, dass Ihnen die Röte ins Gesicht schießt.
Sie ausgezeichnet, so dass Sie auch regenerieren können, soll Erst nach zwei weiteren Anläufen haben Sie endlich heraus,
te das nötig sein (siehe Seite I 0). wie Sie das Ruder zu bedienen haben, und die Fahrt kann
Es ist dunkel, als Sie von Livka geweckt werden. "Los, steh' weitergehen. Sichtlich gut gelaunt brüllt Ihr B anknachbar,
auf, wir sind mit Rudern dran. Eilif will, dass \\·ir so schnell ein j unger Kerl namens Eirik, zu Ihnen hinüber: "Wusst'
es geht Elenvina hinter uns lassen, und erst dann können wir ich's doch. Eine rechte Landratte l Hast mir ein paar S i lber
wieder an Land gehen." stücke eingebracht, mein Freund. Aber du darfst mich spä
Müde strecken Sie sich u nd packen nach einer kargen Mahl ter zu einem Premer einladen, natürlich aus deinem Vorrat,
zeit, die aus Olporter Schiffsbrot und Schmalz besteht, wieder dann wird alles gut."
einen Riemen. Schnell finden Sie sich in den Takt der Ruderer Tatsächlich rudern Sie nach Ihrem anfänglichen Missgeschick
und hören irgendwann auf, die Schläge zu zählen, die Sie ma voller Entschlossenheit bis zur Abenddämmerung weiter und
chen. Die Gischtkrone kommt gut voran und in der Morgen spüren jeden einzelnen Muskel im Rücken, als Sie schließ
dämmerung erkennen Sie Burg Klippag auf der einzigen An lich den Riemen aus feuchten und durch die Kälte fast starren
höhe weit und breit, die das Umland beherrscht und Fluss und Händen an Ihre Ablösung übergeben. Lesen Sie, wie es wei
Reichsstraße sichert. Der Fluss fließt ruhig in seinem Bett und tergeht, in Abschnitt 47.
bildet hier breite Altarme aus, die von Hängeweiden und Röh
richt beschattet sind. Sie erkennen, dass hier das Bauernland 1 96
um die Herzogenstadt Elenvina beginnt. Sie werden abgelöst Mit einem seltsamen Sirren schießt urplötzlich ein Wasser
und fallen erschöpft in tiefen Schlaf, nachdem Sie gegessen strahl aus dem Nichts auf Sie zu. Instinktiv versuchen Sie zur
haben. Lesen Sie weiter in Abschnitt 19. Seite zu springen. vVürfeln Sie eine Kö1perbeherrschungs-Probe
(und bedenken Sie, dass Sie Ihren doppelten Rüstungsschutz dem Kopf an eine vorstehende Kiste der Ladung, die sich bei
als Malus h innehmen müssen ) . Gelungen (37) oder misslun dem Aufprall anscheinend verschoben hat. Streichen Sie sich
gen (142) ? 1 W6- l Lebenspunkte ab und blättern dann nach 103.
197 200
Bevor Sie sich noch zügeln können, sinkt der Pirat nach Ih Süß schmeckt die Luft, die urplötzlich Ihre Lugen füllt und
rem letzten Schlag leblos zu Boden. Innerlich verfluchen Sie keuchend und schwer atmend schleppen Sie sich an Land.
sich, denn eigentlich wollten Sie ihn befragen, um herauszu Nachdem Sie eine gute Menge Wasser ausgehustet haben,
finden, ob er womöglich mit einem Mitglied der Mannschaft blicken Sie sich um. Keine Spur mehr von der Seeschlan
unter einer Decke gesteckt hat. Dann fällt Ihnen ein, dass Sie ge , der Feenkreatur, die die Gischtkrone in die Tiefe gerissen
dem Kerl doch ein Stück seiner Jacke abgerissen hatten, und hat, u nd auch keine Spur mehr vom Gesicht des Flussvaters
schauen nach dem Stofffetzen, der in der Hektik des Kampfes in den Wassern des Großen Flusses. Träge und ungerührt
auf den Boden gefallen ist. Offensichtlich handelt es sich um fließt der Strom an Ihnen vorbei, als ob nichts geschehen
das Stück einer aufgenähten Tasche, und Sie sind noch mehr wäre. In der Ferne, genauer im Osten, vermeinen Sie die
erstaunt, als Sie feststellen, dass daran ein Stück Stadt Albenhus zu erkennen und rappeln sich völlig durch
Pergament hängt, das schräg in zwei Teile zerris nässt auf Auch wenn Sie Ihre Aufgabe letztlich erfüllt ha
sen ist. Hier halten offenbar nur den oberen in ben, konnten Sie die G ischtkrone nicht retten und auch die
der Hand und können darauf eine seltsame Schätze Beorn des B lenders sind nun wohl für alle Zeiten
Zeichnung erkennen. Schnell wenden am Hof des Flussvaters in sicherer Verwahrung. Oder
Sie sich der Leiche des Piraten zu zumindest solange, bis dieser würdige Träger für
und finden auch die andere Hälfte einzelne Stücke aus dem Schatz benennt. So, wie
des Pergaments, so dass Sie nun das Sie einer sind, denn leicht liegt das helle Metall des
ganze Bild betrachten können. elfischen Amuletts aufihrer Brust. E ndlich reißt auch
Das Bild erinnert Sie an die Runen, die die Wolkendecke auf und die Strahlen des Praiosauges
viele der Thorwaler auf ihren Waffen oder fühlen sich warm an auf Ihrer Haut. Doch dann sehen Sie,
Schilden tragen und einige von ihnen sogar auf dass auf der anderen Flussseite auch die üppige Thorwale
der Haut, als Tätowierung. Allerdings ist es ein- rin Eilif 'Donnerfaust' Sigridsdottir a n Land gewatet ist. Sie
deutig bunter und auch komplizierter als die meisten ande schüttelt sich und winkt I hnen dann zu, bevor sie noch mal
ren Runen, die Sie bisher auf der Gischtkrone gesehen haben. in den Fluss greift u nd eines ihrer Bündel an Land zieht
Sorgfältig stecken Sie das Pergament weg und beschließen, vielleicht beinhalten j a diese B ündel viel eher Eilifs Schatz
Eilif aufzusuchen. Lesen Sie weiter bei Abschnitt 30. als die Gischtkrone. Sie jedenfalls werden in Zuku n ft nicht
mehr vom Schatz Beorns sprechen, sondern nur noch von
1 98 Eilifs verlorenem Schatz.
Als die kühle und feuchte Luft Sie auf den Straßen der Reichs Für das Bestehen dieses Abenteuers haben Sie sich 250 Aben
stadt Kyndoch umfängt und Sie das Rauschen des Großen teuerpunkte redlich verdient. Dazu kommen noch Spezielle
Flusses hören, der direkt vor ihnen gen Meer der Sieben vVin Erfahrungen (dazu finden Sie mehr im Basisregelwerk des
de fließt, erschaudern Sie. Schwarzen Auges auf Seite 1 96) in den Talenten Sinnenschär
Vielleicht sind Sie doch nicht so abenteuerlustig, wie Sie ge Je, Kö1perbeherrschung und Boote Fahren. Selbstverständlich
dacht haben, oder vielleicht erwartet ein anderes Abenteu dürfen Sie alle gefundenen und erbeuteten Gegenstände be
er Sie, weitab vom Großen Fluss. Während Sie den Kragen halten, allen voran das Schutzamulett aus Beorns, nein, aus
hochschlagen, um den schneidenden Wind abzuhalten, wird Eilifs Schatz, das dreimal Ihren Rüstungsschutz um 4 Punkte
Ihnen jedenfalls klar, dass das Abenteuer um Eilifs Schatz an erhöht (jeweils für die Dauer eines Kampfes) , wenn Sie die
dieser Stelle an Ihnen vorbeigezogen ist. Isdira-Wörter " ama tharza" laut aussprechen. Und natürlich
Doch grämen Sie sich nicht, blättern Sie einfach wieder zu auch die Silbertaler für Ihre Heuer, die Eilif an j edem Abend
Abschnitt 1 und versuchen Sie es erneut. in Ihre Hand gezählt hat.
Ein letztes Mal schütteln Sie das 'VVa s ser des Großen Flusses
1 99 aus Ihren Haaren und Kleidern und machen Sich dann auf
Sie können in dem dichten Nebel kaum die Hand vor Augen nach Albenhus ... vielleicht wartet dort ja ein anderes Aben
sehen, geschweige denn irgendjemanden konkret ausmachen. teuer auf Sie. Und wer weiß, vielleicht begegnen Sie ja auch
In Ihrer Verwirrung, in welcher Richtung Sie sich als erstes Eilif wieder, zum Beispiel im Computerspiel Drakensang:
wenden sollen, stoßen Sie in der Mitte der G ischtkrone mit Am Fluss der Zeit.
�CHWOR.1
Wenn Sie Spaß an diesem ersten Ausflug in die Welt des Schwarze Auge meistens in Gruppen mit mehreren Spielern
Schwarzen Auges hatten, wollen Sie vielleicht weitere Schritte gespielt wird, die die Rollen der Helden übernehmen und
darin tun. gemeinsam versuchen, ein Abenteuer zu bestehen. Nur ein
Wollen Sie tiefer in die Welt des Schwarzen Auges vordrin Spieler ist etwas besonderes, er ist der Spielleiter, auch Meis
gen, dann ist die ideale Einstiegslektüre Das Schwarze Auge: ter genannt, und er präsentiert den anderen Mitspielern das
Basisregelwerk In diesem Band werden die grundlegenden Abenteuer. Somit ist er ist Regisseur und Bühnenbauer und
Regeln erklärt - unter anderem zur Erschaffung von Helden verkörpert auch alle Nebenrollen.
und zum Steigern ihrer Eigenschaften . Speziell für Einsteiger sind dabei die beiden Abenteuer Die
B e i m Lesen dieses Regelwerks werden S i e feststellen, dass Das Zuflucht und Der Fluch von Burg Dragenstein ausgelegt.
Alter: 24
Größe: 1 ,79 S chritt
Augenfarbe: blau
Haarfarbe: schwarz
Eigenschaften
MU 1 2 KL 1 1
IN 13 CH 13
FF 13 GE 14
KO 10 KK 1 0
Allgemeine Werte
LE 25 AuP 2 8
RS 1 MR 3
AP
l<ampf
AT 11 PA 10
TP 1 W6 + 3 (Rap ier)
Fernkampf 1 2
TP 1W6 + 1 (Wu rfdolch)
Talente
Falschspiel (MU/CH!FF) 6, Götter/Kulte (KL/KL/IN) 2,
Heilkunde (KU CH!FF) 0, Klettern (MU/GE/KK) 8,
Körperbeherrschung (MU/IN/GE) 4, Menschenkenntnis (KL/IN/CH) 6,
Orientierung (KL/IN/IN) 5, Sagen/Legenden (KL/IN/IN) 0,
Schleichen (MU/IN/GE) 8, Schlösser Knacken (IN/FF/FF) 7,
Schwimmen (GE/KO/KK) 3, Selbstherrschung (MU/KO/KK) 2,
Sich Verstecken (MU/IN/GE) 8, Singen (IN/CH!KO) 3,
S innenschärfe (KL/IN/IN) 2, Überreden (IN/GE/KO) 7,
Wildnisleben (IN/GE/KO) 0, Zechen (IN/KO/KK) 4
Alter: 26
Größe: 1 ,84 Schritt
Augenfarbe: grau
Haarfarbe: rotbraun
Eigenschaften
MU 1 2 KL 1 0
IN 11 CH 1 1
FF 10 GE 12
KO 13 KK 1 4
Allgemeine Werte
LeP 3 1 AsP 3 1
RS 3 MR 3
AP
Kampf
AT 13 PA 12
TP 1 W6 + 4 (Sc hwert)
Fernkampf 1 0
TP 1 W6 + 6 (Armbrust)
Talente
Geschichtswissen (KUKL/IN) 2, Götter/Kulte (KUKUIN) 0,
Heilkunde (KUCH/FF) 3, Klettern (MU/GE/KK) 3,
Körperbeherrschung (MU/IN/GE) 5, Magiekunde (KUKL/IN) 2,
Menschenkenntnis (KUIN/CH) 5, Orientierung (KUIN/IN) 2,
Sagen/Legenden (KUIN/CH) 2, Schleichen (MU/IN/GE) 2,
Schlösser Knacken (IN/FF/FF) 2, Schwimmen (GE/KO/KK) 4,
Selbs therrschung (MU/KO/KK) 6, Sich Verstecken (MU/IN/GE) 4,
Sinnenschärfe (KUIN/IN) 2, Ü berreden (IN/GE/KO) 0,
Wildnisleben (IN/GE/KO) 3, Zechen (IN/KO/KK) 5
Ri ngard i s t i n Kyn doch a u fgewachsen u n d hat s i c h frü h e i n e m der
stadt s i chern. In vielen S c h a rm ütze l n h a t sie gel ern t, dass sie sich a m
Ausrüstung
Langschwert ( 1 W6 + 4 TP) , Schwerer Dolch ( 1 W6 + 2 TP)
Armbrust u n d 4 B o l ze n ( I W6 + 6 TP)
d u rc h s e i n e F l i n kh e i t sch ne l l zu e i n e m An fü h re r u n ter d e n H a l b
b l itzsc h n e l l u n terta u c h e n zu kö n n e n , u m e i n e r Ve rh a ft u n g d u rc h
d i e n e n u n d v i e l l e i c h t e n d l i c h a u ch fre u n d c z u fi n d e n , d e n e n er
tatsäch l i c h vertra u e n ka n n .
Ausrüstung
Ra pier ( I W6 + 3 T P ) , Dolch ( I W6 + 1 TP)
1 2 Wu rfd o l c h e ( I W6 + 1 TP)
Lederh ose, Lei n e n h e m d m i t Wattie rte m Wa Hcn rock,
S c h l a p p h u t m i t Pa ra d iesvoge l feder ( RS 2)
Würfe l m i t Würfe lbec h e r
Gel d : 2 S i lbertaler, 9 H e l l e r
s o wie i c h es spiele.<<
E i Li F S S CHATZ
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Eilifs Schatz ist ein Prolog zu den Ereignissen des Computerspiels Drakensang: Am Fluss der Zeit und bietet vertiefende
Erkenntnisse über einen Charakter des Spiels.
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www. rad onlabs.de
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ISBN 978-3-86889-034-1 L 3 0 74