DSA - Abenteuer - A005 - Verschollen in Al'Anfa
DSA - Abenteuer - A005 - Verschollen in Al'Anfa
DSA - Abenteuer - A005 - Verschollen in Al'Anfa
eBook by K
[DSAclassics - Team]
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Die Illustrationen im Text wurden gezeichnet von
Ina Kramer
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Einführung
Das Schwarze Auge ist ein Fantasie-Rollenspiel. An weiterem Zubehör gibt es noch die Würfel des
Dieses neue Rollenspiel-System ist Anfang der Schicksals und einen Zusatzblock mit den
achtziger Jahre entstanden und im Jahre 1984 SchwarzeAuge-Formularen.
erstmals veröffentlicht worden. Die Reihe der Abenteuer-Bücher zum Schwar-
Erfahrene Rollenspiel-Experten haben Das zen Auge wird ständig ausgebaut. Alle Abenteu-
Schwarze Auge entwickelt. Da die Gattung der er-Bücher sind auf der Titelseite deutlich gekenn-
Rollenspiele in Europa noch kaum bekannt war, zeichnet: Für welche Erfahrungsstufen ist dieses
wurde zunächst ein einfaches Regelsystem ge- Abenteuer gedacht, und wie viele Spieler können
schaffen, das Rollenspiel-Anfängern einen prob- sich beteiligen? Als weitere Unterscheidung ha-
lemlosen Einstieg in diese neue Spielegattung ben wir zwei Kennfarben eingeführt: ein blaues
ermöglicht. Diese einfachen Grundregeln des Dreieck und ein gelbes Dreieck. Alle Abenteuer-
Schwarzen Auges sind im Abenteuer-Basis-Spiel Bücher mit dem blauen Dreieck sind für die Re-
enthalten. In dieser Schachtel haben wir alles geln des AbenteuerBasis-Spiels gedacht. Die A-
zusammengefasst, was Sie benötigen, um das benteuer mit dem gelben Dreieck sind für die
Rollenspiel Das Schwarze Auge kennen- und zusätzlichen Regeln des Abenteuer-Ausbau-Spiels
spielen zu lernen; sowohl als Held als auch als vorgesehen. Das heißt, diese Abenteuer enthalten
Meister des Schwarzen Auges. bereits alle Angaben, die durch die Regelerweite-
Für alle Schwarze-Auge-Spieler, die von ihrem rungen notwendig werden. Natürlich können die
System nun mehr erwarten, ein intensiveres Ausbau-Abenteuer auch mit den Basis-Regeln
Spielerlebnis suchen, steht das Abenteuer- gespielt werden, die nicht benötigten Angaben
Ausbau-Spiel zur Verfügung. Dieses Ausbau- lässt man dann einfach weg. Umgekehrt ist es
Spiel enthält eine Fülle von Zusatzregeln und auch möglich, die Basis-Abenteuer mit den Aus-
Regelerweiterungen, die alle so angelegt sind, bauregeln zu spielen - der Meister muss sich dann
dass sie schon von der ersten Erfahrungsstufe an nur die benötigten Werte zusammensuchen, zum
eingesetzt werden können - wenn die Spieler das Teil kann er sie auch selbst entwickeln. Sie se-
wollen. Natürlich ist es günstiger, die zusätzli- hen, Das Schwarze Auge ist ein offenes Spiel-
chen Regeln erst bei Spielern höherer Erfah- system. Alle Neuauflagen werden überarbeitet
rungsstufen zu verwenden. Die neuen Regeln und verbessert; viele Anregungen und Vorschläge
sind auch so angelegt, dass sie sowohl einzeln als von begeisterten Spielern haben uns diese Arbeit
auch in beliebiger Kombination in das Spiel ein- erleichtert. Wir möchten uns an dieser Stelle ganz
fließen können - je nach Wunsch der Spieler und herzlich für die aktive Mitarbeit bedanken.
nach den Möglichkeiten des Meisters. Auch weiterhin hoffen wir auf die Mitarbeit aller
Das Abenteuer-Ausbau-Spiel enthält weiter eine begeisterten Schwarze-Auge-Spieler. Wir wün-
große vierfarbige Landkarte Aventuriens und ein schen Ihnen nun mit dem Schwarze Auge viel
Buch, in dem dieser Kontinent ausführlich darge- Vergnügen.
stellt und beschrieben ist. Sollten Sie Fragen zu unserem Spiel haben oder
Neben diesen beiden Regel-Sets gibt es eine Zu- regelmäßig über Neuerscheinungen informiert
behör-Schachtel - Die Werkzeuge des Meisters -, werden wollen, so schreiben Sie uns bitte:
deren Inhalt das dreidimensionale Rollenspiel
ermöglicht. Mehr als 120 Helden- und Monsterfi- Das Schwarze Auge
guren können auf Bodenplänen ins Spiel gebracht Postfach 1165, D-8057 Eching
werden und jede nur denkbare Spielsituation op-
tisch verdeutlichen.
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Vorwort
Das Abenteuer »Verschollen in Al'Anfa« ist ein schollen in Al'Anfa« kann nach den Regeln des
Teil der Fantasiespielserie Das Schwarze Auge. Basis- und des Ausbau-Spiels gespielt werden. Es
Dieses Rollenspiel ist auf der geheimnisvollen ist ein schwieriges Abenteuer, aber das bedeutet
Welt » Aventurien« angesiedelt. nicht, dass unbedingt die (schwierigeren) Aus-
Zugang zu dieser Welt voller Abenteuer und bau-Regeln angewendet werden müssen. (Die
Gefahren erhält man nur über das Abenteuer- Helden werden sowieso kein leichtes Leben ha-
Basis-Spiel des Schwarzen Auges. Dieses Ba- ben.) Wenn Sie - was ohne weiteres möglich ist -
sis-Spiel enthält alle Regeln und Utensilien, die »Verschollen in Al'Anfa« mit Helden niedriger
zum Spielen erforderlich sind. Neben den Re- Stufen spielen wollen, müssen Sie die Werte ei-
geln benötigen Sie für dieses Gruppenabenteuer niger Ungeheuer und Bösewichter ein wenig her-
noch einige Mitspieler und einen Spielleiter - absetzen. Achten Sie als Meister darauf, dass die
aber das wissen Sie ja. Sie haben ja die Regeln Monster aber nicht zu sehr geschwächt werden.
gelesen. Wenn Sie einen Attacke-Wert um 1 Punkt herab-
»Verschollen in Al'Anfa« ist als Fortgeschritte- setzen, sinkt die Trefferwahrscheinlichkeit dieses
nenabenteuer konzipiert. Es eignet sich beson- Monsters um 5 Prozent. Im Übrigen gilt für
ders gut für Helden der 10. bis 14. Erfahrungsstu- »Verschollen in Al'Anfa« der gleiche Grundsatz
fe. Im Prinzip sind alle Heldentypen zugelassen. wie für alle anderen Abenteuer des Schwarzen
Man sollte jedoch bedenken, dass Magier, Ge- Auges: Spielfreude und Spannung gehen vor Re-
weihte, Druiden und Elfen kaum Gebrauch von geltreue! Als Meister müssen Sie vor allem für
ihren übernatürlichen Fähigkeiten machen kön- ein unterhaltsames Spiel sorgen. Wenn Ihnen
nen. Solche Helden sollten sich überlegen, ob sie dabei eine unserer Regeln und Anweisungen im
als »gewöhnliche« Abenteurer am Spiel teilneh- Wege ist, ändern Sie sie ab, oder lassen Sie sie
men möchten. Eine Gruppe von 3 bis 5 Helden ist weg.
die optimale Besetzung für das Abenteuer. »Ver-
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Hintergrund
Unser Abenteuer beginnt auf irgendeiner Strasse lung zu. Erbarmungswürdig der Anblick der
in irgendeiner aventurischen Stadt: Sänftenträger: Die vier ausgemergelten Gestalten
Mittagszeit. Die Sonne steht senkrecht über der sind nackt bis auf ein paar Tuchfetzen, die sie um
Stadt. Kein Lüftchen regt sich. In den Strassen die Hüften geknotet haben. Sie können sich nicht
mischen sich die Ausdünstungen schwitzender den brennenden Schweiß aus den Augen wi-
Menschen mit tausend Gerüchen aus den Her- schen, da ihre Hände an die Sänfte gekettet sind.
bergen und Basaren. Der älteste Träger, vorn rechts, geht mit einge-
Die Helden schieben sich gelassen und gewandt knickten Knien, er kann kaum noch die Füße
durch das lärmende Gedränge, sie vermeiden vom Boden heben. Als er auf der Höhe der Hel-
jede schnelle Bewegung, trotzdem klebt ihnen den ist, versagen ihm die Beine den Dienst - er
die schweißnasse Kleidung am Leib. stürzt zu Boden, um ein Haar wäre die Sänfte
Drei Bewaffnete bahnen einer Sänfte einen Weg umgestürzt. Der dicke Passagier ist plötzlich
durch die Menge. Eben stoßen sie einen alten hellwach. Er stemmt sich aus seinem Sitz hoch,
Mann in den Straßenstaub, und für die Helden baut sich über dem Träger auf und versetzt ihm
öffnet sich der Blick auf den unglaublich feisten einen Tritt in die Seite.
Edelmann, der dösend auf dem schwankenden In der Strasse ist es still geworden, und so sind
Tragesitz thront. Ein kleiner junge geht an seiner die Worte des Dicken weithin zu hören, obwohl
Seite und fächelt ihm mit Straußenfedern Küh- er sie leise und wie beiläufig fallen lässt: »Das
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kostet dich fünfzig Peitschenhiebe - und zwar auf kommt heute abend um sechs zu meinem Haus.
der Stelle! « Da stellt sich der alte Mann, der Es steht direkt neben dem Osttor. Für eure Hilfe
eben von den Leibwächtern zur Seite gestoßen kann ich euch nicht viel versprechen - Dukaten
wurde, plötzlich entschlossen zwischen den E- besitze ich nicht. Aber wenn ihr auf euch
delmann und den Träger. »Das könnt Ihr nicht nehmt, worum ich euch bitten werde, dann sollt
tun, Herr! Das überlebt er nicht! « ihr mehr Erfahrungen machen als je zuvor in
»Ich werde dir zeigen, was ich tun kann, du eurem Abenteurerleben. «
Strassendreck! Packt ihn, Männer! Er soll auch
seinen Teil abbekommen!« Der alte Mann krallt Meisterinformationen:
seine dürren gelben Fäuste in die Seidenrobe des Sie können den Spielern die Worte des Alten
Fettwanstes und zieht ihn zu sich herab. »Nieder etwas näher erläutern: Im Abenteuer Verschol-
mit der Sklaverei!« brüllt er ihm ins Gesicht. Und len in Al'Anfa können die Helden wahrschein-
schon sind die Wachen heran und reißen den Alten lich keine großen Reichtümer gewinnen, aber
zurück. Der Edelmann streicht seine Robe glatt. es winken Abenteuerpunkte in ungewohnter
»Dafür lasse ich dir den Kopf abschlagen!« Menge. Lassen Sie ruhig durchblicken, dass es
zischt er. Dann wendet er sich an die Gaffer. Mei- sich um einen vierstellige Zahl (pro Held!)
ne Freunde, jetzt sollt ihr etwas geboten bekom- handeln könnte! Im Hause des Alten - ein ge-
men! Egol, halt ihn fest! Hurak, heraus mit dei- pflegtes, kleines Gebäude, dessen Rückwand an
nem Schwert!« die Stadtmauer stößt - erwartet die Helden eine
Überraschung: Statt der ärmlichen Kleidung, in
Meisterinformation: der ihn die Helden am Mittag auf der Strasse
Wenn die Helden Ihrer Spielerrunde nicht spä- sahen, trägt der alte Mann einen leuchtend
testens jetzt in die bedrückende Szene einge- blauen, langen Hausmantel. In der Hand hält er
schritten sind, dann haben wir - oder besser, Sie einen polierten Stecken aus edlem Holz. Doch
- ein Problem: An Ihrem Tisch sitzen nicht die damit nicht genug: Als der Alte, der sich als
richtigen Helden für dieses Abenteuer. Aventu- Relef vorstellt, die Helden in seine Studierstube
rische Krieger und Abenteurer, die einem Un- im Obergeschoss führt, sehen sie dort bekannte
recht tatenlos zusehen, sind eben keine echten Gesichter: den dicken Edelmann und seine vier
Helden, sondern ängstliche Gaffer, die zwar Sänftenträger. Alle fünf Männer tragen einfa-
Sensationen suchen, aber keine spannenden che Bürgergewänder. Keiner von ihnen ist ge-
Abenteuer. Doch wir wollen annehmen, dass fesselt oder sonst wie als Sklave zu erkennen!
Ihre Helden von anderem Sehlage sind und fah- Nachdem sieh die Verblüffung der Helden ge-
ren fort: legt hat, stellt Relef ihnen seine Gäste vor. Die
Sobald die Helden auf irgendeine Weise in das Männer sind Gardisten des Fürsten Ui Bennain
Geschehen eingreifen (es genügt schon., dass von Havena. Sie reisen inkognito durch Aven-
sie bedrohlich ihre Waffen ziehen), lassen die turien, um einen Auftrag ihres Fürsten auszu-
Leibwächter den alten Mann los. Der dicke E- führen. Dieser Auftrag hat sie nun mit den Hel-
delmann hat es plötzlich eilig. Er hilft dem ge- den zusammengeführt.
stürzten Sänftenträger auf die Beine, dabei Relef wendet sich den Neuankömmlingen zu,
murmelt er: »Nun los! Wir können hier nicht weist ihnen ihre Sitzplätze an und stellt sich
den ganzen Tag vergeuden.« dann auf den Stab gestützt vor ihnen auf. »Mir
Dann setzt sich der ganze Zug wieder in Bewe- scheint, es wird allmählich Zeit, dass ihr ein
gung, wobei der Edelmann darauf verzichtet, paar klärende Worte von mir vernehmt«, hebt
wieder den Tragesitz zu erklimmen, sondern ei- er an und erzählt anschließend den Helden die
lig neben der leeren Sänfte einherwatschelt. Der folgende Geschichte:
Auftritt einer kopfstarken Stadtwachenpa- Fürst Ui Bennain ist ein erbitterter Feind des
trouille verhindert, dass die Helden den Dicken Sklavenhandels und hat sich seit langem vorge-
und seine Begleitung zur Rede stellen können. nommen, der Sklaverei in seinem Einflussbe-
Unsere Helden bleiben mit dem alten Mann zu- reich ein Ende zu machen. Da er es für sinnlos
rück, der ihnen für seine Rettung dankt und mit hält, einzelne Sklavenhalter zu verfolgen, fasste
ernster Miene von einem zum anderen blickt. er den Plan, die gesamte Organisation des
»Auf Leute wie euch habe ich lange gewartet«, Händlers Pokallos zu zerschlagen. Dazu muss
sagt er. »Ihr habt Mut, und ihr hasst die Sklave- zunächst die Struktur der Organisation - Trans-
rei. Wenn ihr dabei helfen wollt, Aventurien portwege, Verbindungsmänner, Umschlagplät-
von einem großen Unrecht zu befreien, dann ze und so weiter - ausgekundschaftet werden.
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Und so sucht Bennain nun eine Gruppe von Meisterinformationen:
Leuten, die bereit sind, sich auf dem Sklaven- Lassen Sie die Spieler tatsächlich in aller Ruhe
markt von Al'Anfa von Pokallos ersteigern zu ihre Entscheidung fällen. Das Abenteuer, das
lassen. Diese Leute sollen während der Reise in sie erwartet, ist kein Spaziergang - sie sollen
Aventuriens Nordwesten Augen und Ohren of- sich nicht Hals über Kopf hineingestoßen füh-
fen halten. Sobald sie in die Nähe von Havena len. Vermutlich werden die Spieler um Infor-
kommen, werden sie von Ui Bennains Soldaten mationen über Pokallos und seine Organisation
befreit, falls es ihnen nicht aus eigener Kraft bitten. Allzuviel ist Fürst Bennains Leuten nicht
gelingt, den Sklavenhändlern zu entkommen. bekannt - sonst wäre der Einsatz der Helden ja
Der Fürst bietet bewusst keine hohe Belohnung überflüssig-, aber hier sind ein paar Dinge, die
für das wagemutige Unternehmen an, denn er sie von Relef und dem Hauptmann erfahren
ist der Meinung, dass er nur Abenteurer und können: Pokallos ist ein Zwerg im besten
Krieger gebrauchen kann, die - so wie er - aus Zwergenalter. In seiner Jugend hat er als Söld-
Überzeugung gegen die Sklaverei kämpfen ner das Waffenhandwerk erlernt und bis zu ei-
wollen. Dennoch wird er die Helden nach über- ner gewissen Perfektion getrieben.
standenem Abenteuer in seine legendäre Waf- Seine Organisation umfasst zwischen 50 und
fenkammer führen, wo sie sich ihren Lohn 150 Mitglieder, die überall im Süden und Wes-
selbst aussuchen können. ten Aventuriens verstreut leben. Pokallos
An dieser Stelle unterbricht der dicke »Edel- Leibwache besteht aus 4 bis 5 kampferprobten
mann« den Bericht des Alten: »Ihr fragt euch Kriegern. Der Sklavenhändler kauft fast seine
vielleicht, warum der Fürst nicht eigene Leute gesamte „Ware" auf dem Markt in Al'Anfa,
in Pokallos' Organisation einschleust. Aber das weil dort das Angebot am reichhaltigsten ist.
wäre zu riskant, denn wir wissen nicht, wie gut Auf geheimen Wegen werden die Sklaven dann
Bennains Soldaten Pokallos bekannt sind - und in den Norden geschafft, wo sie für immer in
der Sklavenhändler ist gerissen und hat seine Bergwerken oder den Kellern reicher Bürger
Zuträger überall. Übrigens, ich bitte Haupt- und Adliger verschwinden. Pokallos lässt es
mann Eelko. Ich will versuchen, mit meinen sich nicht nehmen, alle Sklaven selbst einzu-
Männern in eurer Nähe zu bleiben, um euch kaufen. Er tritt aber nicht im Norden als Ver-
notfalls zur Hilfe zu kommen. Aber ich kann käufer auf, so dass er nach den Gesetzen des
euch nicht versprechen, dass mir das in jedem Reiches nicht angeklagt werden konnte. Das
Fall gelingt. Wenn wir uns dem Sklaventrans- wird sich hoffentlich ändern, wenn die Helden
port zu dicht auf die Fersen heften, gefährden erst ihren Bericht abgeliefert haben und Pokal-
wir womöglich das ganze Unternehmen. « los seine Verstöße gegen das Sklavenhandels-
»Ihr seht, wir spielen mit offenen Karten«, er- verbot nachgewiesen werden.
gänzt Relef. »Nun, wie ist es, schlagt ihr ein? Nachdem die Helden den Auftrag Fürst Ben-
Wenn nicht, könnt ihr diesen Raum unbehelligt nains angenommen haben, fahren sie gemein-
wieder verlassen. Ich müsste allerdings durch sam mit Hauptmann Eelko und seinen Männern
einen kleinen Zauber eure Erinnerung an die per Schiff nach Al'Anfa, aber diese Seereise ist
letzten vierundzwanzig Stunden löschen. Berat- nicht Thema unseres Abenteuers. Die Handlung
schlagt in aller Ruhe! Ich weiß, dass euer Ent- setzt kurz nach dem Eintreffen der Helden in
schluss sehr viel Mut erfordert - Mut, den nicht der tropischen Hafenstadt wieder ein.
jeder hat. Was ich im übrigen niemandem vor-
werfen würde ... «
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Das Abenteuer (Meisterinformationen)
»Verschollen in Al'Anfa« ist ein schwieriges A- wissermaßen den Zeiger auf einem gigantischen
benteuer. Diese Aussage gilt nicht nur für die Ziffernblatt dar. Die Nummern der Gänge ent-
Spieler, sondern leider auch für Sie, den Meister. sprechen den Uhrzeiten. Nun kommt es für die
Wir geben Ihnen im Folgenden einen knappen Helden darauf an, den einzigen Gang zu finden,
Abriss des zu erwartenden Spielverlaufs. Wenn der in die Freiheit führt. Es ist der Gang Nr. 5 (5
Sie das Spiel erfolgreich leiten wollen, werden Uhr auf dem Ziffernblatt). Die anderen Gänge
Sie sich die Mühe nicht ersparen können, den führen entweder in den sicheren Untergang (3, 7,
kompletten Abenteuertext in Ruhe durchzulesen. 9 Uhr), oder in Räume, in denen die Helden ihr
Während der gesamten Eröffnung des Abenteuers Leben aufs Spiel setzen müssen. Die Gänge 2, 4,
werden die Helden vom Meister »am Gängelband 6, 8, 10 und 12 enden in Gemächern, die den
geführt«. Die Geschichte entwickelt sich völlig sechs aventurischen Elementen (Feuer, Wasser,
anders als es die Helden erwarten. Sie werden Luft, Erde, Stein, Schnee) entsprechen. Selbst
nicht von Pokallos, dem Sklavenhändler, erstei- wenn es den Helden gelingt, den rettenden Gang
gert, sondern fallen in die Hände eines Schwarz- zu finden, sind sie noch nicht in Sicherheit, denn
ogerfürsten, der sie auf sein Schloss führt. Dort am Ende des Abenteuers müssen sie ihrem Tod-
müssen sie hochgiftige Pflanzen ernten - eine Ar- feind gegenübertreten. Ihr eigentlicher Gegner ist
beit, die allmählich ihre Lebensenergie verbraucht jedoch nicht der Ogerfürst, sondern ein Regentu-
-, während der Oger hämisch auf einen Flucht- kan, ein Vogel, der ständig auf der Schulter des
versuch der Helden wartet. Ein solcher Versuch Ogers hockt und diesen völlig unterworfen hat.
dient ihm nämlich zum Vorwand, die Gefangenen Hinter der Vogelgestalt aber verbirgt sich N'ha-
zu einer schrecklichen Strafe zu verurteilen: Sie toep, ein rätselhaftes, zeitloses und grausames
werden in den »Komplex« gesperrt, ein unterirdi- Wesen, das seit Urzeiten in Aventurien Opfer für
sches Labyrinth, aus dem es bisher für niemanden seine grausamen Spiele sucht. N'hatoep verfügt
ein Entrinnen gab. über eine magische Kraft, die aller aventurischen
Im Labyrinth müssen die Helden zunächst einmal Zauberei überlegen ist. Sie sehen, verehrter Meis-
das Geheimnis ihres seltsamen Gefängnisses ent- ter, es kommt einiges auf die Spieler zu. Seien
hüllen: Die Zelle ist das drehbare Herzstück einer Sie ihnen ein fairer Partner, die Helden werden
Anlage, die aus 12 Gängen besteht, sie stellt ge- Ihnen dafür dankbar sein.
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Das Spiel
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Fesseln anlegen lässt. « dass sie von Pokallos »gekauft« würden. Dann
Die Gruppe muss in ihrem Versteck so lange setzt der Agent zu einer Antwort an, unterbricht
abwarten, bis Pokallos den Platz betritt. »Wir sich aber sofort und deutet hinaus auf den Platz.
wollen doch vermeiden«, flüstert der Agent, »Pokallos ist eben gekommen! Seht ihm nur ei-
»dass Ihr aus Versehen in falsche Hände gera- ne Weile zu, dann werdet ihr merken, dass gar
tet. « Möglicherweise will einer der Helden nichts schief gehen kann. «
wissen, wie man überhaupt sicherstellen könnte,
Pokallos
Allgemeine Informationen: die Käufer auf dem Platz bald auf jegliches Mit-
Aus ihrem Versteck in einer leicht erhöhten Ne- bieten verzichten.
benstrasse haben die Helden einen guten Blick Bennains Agent drängt zum Aufbruch. »Also
auf den berüchtigten Sklavenhändler. Pokallos ist dann! Folgt mir, ihr Sklavengesindel! Am Ende
ein Zwerg mit kurz gestutztem Vollbart und ei- hat Pokallos sein Geld bereits ausgegeben, wenn
nem erstaunlichen Leibesumfang. Zwei breit- ihr auf der Bildfläche erscheint.
schultrige Bewaffnete begleiten ihn, und wo im-
mer die Dreiergruppe auftaucht, weichen die an- Meisterinformationen:
deren Bieter sofort zurück und überlassen Pokal- Der Weg über den Platz bis zur Auktionsbühne
los das Feld. verläuft ohne Zwischenfälle. Bennains Agent
wechselt ein paar Worte mit dem Auktionator,
Spezielle Informationen: dann stößt er die Helden unsanft die Stufen hin-
Schon bald wird klar, dass Pokallos sich aus- auf. Ein Raunen geht durch die Menge auf dem
schließlich für kräftige, gesunde, junge Sklaven Platz...
interessiert. Diese ersteigert er sofort zum
Höchstgebot, so dass
Fürst Gubbruz tritt auf
Verkauft!
Spezielle Informationen: müssen tatenlos zusehen, wie das Schicksal Ih-
Pokallos rappelt sich behände vom Boden auf. rer Helden eine verhängnisvolle Wendung
Seine Hand fährt zu dem breiten Dolch in seinem nimmt. Lassen Sie sich von den Spielerprotes-
Gürtel, aber sie schließt sich nicht um den Griff. ten nicht aus der Ruhe bringen. Sie sind der
Stattdessen wendet sich der Zwerg an den Aukti- Meister, Sie wissen, dass für die Helden der
onator. »90 Dukaten, für alle zusammen«, ruft er Ärger noch gar nicht richtig angefangen hat,
mit einer lässigen Handbewegung in Richtung aber Sie wissen auch, dass ihnen am Ende eine
Podest. Der Schwarzoger nestelt einen kleinen fürstliche Belohnung in AP winkt.
Beutel vom Hals, greift hinein und zeigt dem
Auktionator einen kleinen, glasklaren Gegens- Spezielle Informationen:
tand, der in der Sonne blitzt. Pokallos wirft einen So sind die Helden in den Besitz der Schwarzoger
Blick auf den Edelstein und schüttelt den Kopf. übergegangen. Jeder von ihnen wird von einem
»Begreifst du Riesenklotz denn nicht, dass du uns Ogersoldaten vom Podest gehoben und vor dem
auf diese Art die Preise total verdirbst?« murmelt Anführer aufgestellt. Dieser geht die Reihe ent-
er und geht davon. »Soll er sie haben«, raunt er lang, greift hier prüfend nach einem Bizeps und
dem Auktionator zu. »Der spinnt ... Keine Ah- zieht dort einem Helden die Kiefer auseinander,
nung vom Geschäft ... « um einen Blick auf dessen Gebiss zu werfen. Er
findet offenbar keinen Grund für Beanstandungen
Meisterinformationen: und wendet sich wieder der Bühne zu, um noch
Wahrscheinlich werden Ihre Spieler sich inzwi- ein paar weitere Einkäufe zu tätigen.
schen ganz schön frustriert vorkommen. Sie
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Meisterinformationen: Ein Held, der ins Wasser springt und sich sofort
Sobald die Flösse ablegen, stellen sich 6 Oger- wieder auf das Floss zurück rettet, erleidet 2W6
soldaten mit schweren Armbrüsten am Bug des Schadenspunkte.
hinteren Floßes auf. Die Oger auf dem Floss der Ein Held, der zum 20 Meter entfernten Ufer
Helden halten einen gewissen Abstand zu den schwimmt, erleidet für jeden Meter 1W6 Scha-
Sklaven. Theoretisch können die Helden ohne denspunkte.
Schwierigkeiten über Bord springen. Wir wol- Sollte er nach 3 Metern seinen Fluchtversuch
len hoffen, dass sie zuvor einen kurzen Blick aufgeben, muss er immerhin 6W6 Schadens-
auf das Flusswasser werfen. punkte einstecken, denn die Piranhas greifen
Es wimmelt von Piranhas! ihn natürlich auch auf dem Rückweg an.
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die drei Meter großen Menschenfresser ohnehin Zusammenarbeit leisten, zu dem ihr morgen früh
schon sind, tritt Fürst Gubbruz mit seinem Regen- eingeteilt werdet! Wir wollen hoffen, dass ihr
tukan auf der Schulter vor sie hin. euch dabei gut betragt - ansonsten müssten wir
»Werte Gäste, nun endlich ist es soweit, dass der unser kleines Abkommen vielleicht neu überden-
Herrscher euch auf Zizirie, dem schönsten aller ken. « Bei dieser Bemerkung des Fürsten flattert
Schlösser begrüßen darf. « Beifälliges Grummeln der Tukan kreischend auf und vollführt eine ni-
und zustimmendes Nicken der anderen Oger ckende Bewegung mit dem Schnabel. Daraufhin
kommt auf. Gubbruz blickt sich kurz um und zerrt Gubbruz an der Silberkette des Tukan, der
fährt dann fort: sofort mit dem Flügelschlagen aufhört. Eine wei-
»Ihr seht verlottert aus, liebe Freunde, mit eurer tere Handbewegung des Fürsten gebietet einer
Barschaft ist es sicher nicht weit her. Wie wollt Wache, die Helden zur Nordseite des Schlosses
ihr nur eure Unterkunft in dieser noblen Herberge zu führen. An der Nordwand der Mauer befindet
begleichen? Der Herrscher von Zizirie fürchtet, sich zwischen zwei Wachtürmen ein fast 50 Me-
wir müssen ein kleines Abkommen treffen. Für ter breiter und 5 Meter tiefer Anbau, der vier Ge-
die Dauer eures Aufenthaltes müsst ihr, wie auch bäude enthält. Die Gruppe wird in das am weites-
unsere anderen Gäste, einen kleinen Beitrag der ten nordostwärts gelegene Gebäude geführt.
E. Das Magazin
Allgemeine Informationen:
Haut, manche haben sogar frische Wunden am Das Magazin (12 mal 6 Meter) ist relativ dunkel.
ganzen Körper. Licht fällt lediglich durch einige Ritzen in den ge-
schlossenen Verschlägen des Fensters. Gegenüber
Meisterinformationen: der Eingangstür befindet sich auf der ganzen
Die dicken Mauern wie auch die äußerst soliden Länge der Wand ein Holzregal. An der rechten
Gitterstäbe der Zellen machen einen Ausbruch Wand steht eine Kiste, auf der einige Kleidungs-
unmöglich. Wird dennoch ein Ausbruchsver- stücke liegen. An der linken Wand sind 5 mittel-
such unternommen, der nicht unter geräuschlo- große Fässer abgestellt, links und rechts vom
sen Umständen stattfinden kann, tauchen 20 KR Eingang Steinguttöpfe in verschiedenen Größen.
später 3-6 Ogerwachen mit Armbrüsten und Neben der Kiste lagern große, mit Dornen ge-
Krummsäbeln auf. spickte Eisenkugeln, die zu einer Pyramide aufge-
Die Gefangenen der beiden ersten Zellen sind stapelt sind.
misstrauisch - denn obwohl die Mauern hier
dick sind, scheinen sie Ohren zu haben -, also
reagieren sie auf Fragen der Helden nur auswei- Spezielle Informationen:
chend. Bei hartnäckigem Nachfragen werden Auf dem Holzregal finden sich die verschiedens-
die Helden dann völlig ignoriert. ten Gartengeräte, Sensen, Spaten, Holzpflöcke,
Maschendraht usw.
Die Kiste ist mit einem schweren Vorhänge-
D. Die Wachbaracke schloss gesichert. Die Kleidungsstücke sind ziem-
lich schäbig und abgewetzt.
Allgemeine Informationen:
Die Wachbaracke besitzt eine Grundfläche von Meisterinformationen:
16 mal 8 Metern und ist 4 Meter hoch. Rechts Die Fässer enthalten eine schwarzbraune zähe
neben dem Eingang befindet sich ein Fenster. Der Masse. Es handelt sich dabei um Pech, das ge-
Eingang der Baracke ist ein Stück vorgezogen gen eventuelle Angreifer der Burg eingesetzt
und ragt dadurch auf einer Breite von 4 Meter um wird. In den Steinguttöpfen wird Öl aufbewahrt,
2 Meter vor. das mit Sicherheit ähnlichen Zwecken dient.
Rechts und links der Eingangstür stehen entlang Eine Untersuchung der Kleidungsstücke ergibt
der Seitenwände der Baracke jeweils vier Ruhe- nichts. Außer Brotkrümeln und Schmutz ist in
lager der Wachoger (je 4 mal 2 Meter). An der den Taschen nichts zu finden. Vorsicht ist bei
hinteren Wand (die gegenüber der Eingangstür) den Eisenkugeln an der Ostwand geboten. Sie
steht ein 3 Meter hoher, 4 Meter breiter und 1 sind nicht gerade fachmännisch aufgetürmt.
Meter tiefer Schrank. Davor, ungefähr in der Mit- Werden sie berührt, prüft der Meister mit W6,
te des Raumes, stehen mehrere Stühle um einen ob der Haufen ins Rollen kommt (1-3). Dem
Tisch. Nächststehenden muss sodann eine GE-Probe
+1 gelingen, damit er 1W SP vermeidet. In je-
Spezielle Informationen: dem Fall werden die Oger im angrenzenden
Der Schrank ist mit einem schweren Vorhänge- Wachraum durch den Lärm alarmiert, worauf
schloss gesichert. Tische und Stühle weisen nichts W6 von ihnen nachsehen kommen. In den Re-
besonderes auf, auch bei den Betten findet sich galen ist außer den genannten Gegenständen
nichts. nichts Wichtiges gelagert. Sollten die Helden
die Kiste aufbrechen (Lärm alarmiert W6 O-
Meisterinformationen: ger), finden sie dort zwei reich verzierte
In der Baracke halten sich sechs Schwarzoger- Schwerter aus besonderem Stahl (1W+5), ein
wachen (fünf Soldaten und ein Hauptmann) auf, Kettenhemd, einen Holzschild und zwei schwe-
die beim Eintreten der Helden sofort aufsprin- re Dolche (1W+2).
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F. Der Vorratsraum
Meisterinformationen:
Allgemeine Informationen: Bei dieser gelblichen Flüssigkeit handelt es sich
In diesem 4 mal 6 Meter großen Raum befinden um das gefährliche Kontaktgift Goldleim. Bei
sich ein Regal mit Steingutgefäßen (insgesamt Berührung zerfrisst es sofort jegliches organi-
18), die mit Wachstuch verschlossen sind, und ein sche Gewebe. Sollte die Haut eines Helden in
Tisch. Kontakt mit dem Gift kommen, muss er die be-
dauerliche Feststellung machen, dass Goldleim
Spezielle Informationen: pro Stunde 2W-3 SP verursacht.
In den Gefäßen ist eine gelbliche Flüssigkeit. Auf
dem Tisch ist außer einer dicken Staubschicht
nichts zu sehen.
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Beschreibung wichtiger Örtlichkeiten im Talkessel
A. Die Naftanplantage sind, werden sie auf einen Wagen verfrachtet und
mit diesem zu Punkt L, dem Labor des Alchimis-
Allgemeine Informationen: ten, zur Verarbeitung gebracht. Dabei werden die
Innerhalb der Umzäunung erstrecken sich drei in fünf Gruppen eingeteilten Sklaven (die Helden
Naftanfelder, die durch breite Wege voneinander bleiben zusammen) ständig von 5 Schwarzogern
getrennt sind. mit Armbrüsten sowie Hauptmann Brugortz und
Jedes dieser Felder ist mehrere tausend Quadrat- seinen Schosstierchen bewacht. Für den Fall, dass
meter groß. Das südlichste davon reicht bis fast Verletzungen durch den Saft der Stauden auftre-
an die Felswand des Talkessels heran. Nordwest- ten, steht jeder Gruppe ein Eimer mit Wasser zur
lich des östlichen Feldes stehen vier Hütten. Verfügung. Wasser lindert den Schaden.
Der Fluchtversuch
Um dem sicheren Tod bei der Naftanernte zu ent- allerdings hat der Meister hierbei die Situation
gehen, müssen die Helden früher oder später ei- nicht so gut unter Kontrolle. Deshalb sollte er den
nen Fluchtversuch wagen, wobei jeder weitere Helden klarmachen, dass die Absturzgefahr an
Tag auf der Plantage ihre Lebensenergie den Steilwänden zu groß ist und dieser Fluchtweg
schwächt. Dieser Fluchtversuch ist Vorbedingung nicht in Frage kommt. Die Helden sollten über-
für den weiteren Ablauf des Abenteuers. Bedin- haupt möglichst unbeschadet wieder in Gubbruz
gung ist auch, dass er auf keinen Fall gelingen Hände fallen. Durch Verrat, verstärkte Ogerwa-
darf, wenn das Abenteuer nicht ein vorzeitiges che usw. lässt sich eine rasche Überwältigung der
Ende nehmen soll. Dennoch sollte die Flucht vom Helden leicht bewerkstelligen, zumal es Letzteren
Meister so spannend und realistisch wie möglich ja auch an richtiger Bewaffnung mangelt.
moderiert werden, schließlich brauchen die Hel- Wenn die Helden wieder eingefangen sind, wer-
den nicht zu erfahren, dass ihre Bemühungen ver- den sie in den Thronsaal von Zizirie gebracht und
geblich sind. Gubbruz benachrichtigt. Der Schwarzogerfürst
Als logischster Fluchtweg bietet sich der Talaus- erscheint mit seinem obligatorischen Tukan auf
gang an, den die Helden möglicherweise zu errei- der Schulter und wendet sich in hämischem Ton-
chen trachten, nachdem sie von der Plantage oder fall an die Helden:
der Hütte des Alchimisten geflohen sind oder sich »Ausflüge, meine lieben Freunde, zählen zu den
vom Naftantransport absetzten. Die steilen Fels- Sonderleistungen unseres noblen Hauses. Sie sind
wände zu erklettern, böte auch eine Möglichkeit, nicht im Preis enthalten. Wer sie in Anspruch
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nimmt, muss auch extra dafür bezahlen. Wir müs- der. So lange die Helden die Fackeln nicht ge-
sen also die Art und Weise eurer Gegenleistung funden und angezündet haben, müssen sie ihre
neu festlegen. « Bei diesen Worten hüpft der Tu- Umgebung tastend erforschen.
kan ganz aufgeregt von einem Bein aufs andere Die Einrichtung der Zelle ist in den nachfolgen-
und schlägt begeistert mit den Flügeln. Gubbruz den speziellen Informationen beschrieben.
gibt den im Thronsaal versammelten Ogern einen Wandeln Sie diese Beschreibung so ab, dass Sie
Wink. den Helden nur das schildern, was sich mit den
Die Helden werden zur Mitte des Thronsaals ge- Tastsinnen erspüren lässt. Sagen Sie also nicht,
führt, wo eine 2 mal 2 Meter große Marmorplatte »Du fühlst ein Bett«, sondern, »Unter deiner
in den Saalboden eingelassen ist; offenbar handelt Hand spürst du einen rissigen, hölzernen Pfos-
es sich um eine Falltür, denn die Steinplatte ist ten« und so weiter. Erst wenn die Helden die
mit einem schweren eisernen Ring versehen. Tat- Fackeln angezündet haben, liefern Sie ihnen die
sächlich lässt soeben hin Oger eine Kette von der komplette Beschreibung der Zelle.
Decke herab und hakt ihr Ende in den Ring ein.
Anschließend wird die 30 cm dicke Steinplatte Allgemeine Informationen:
von drei Ogern hoch gehievt. Unter der Platte Der Raum ist 4 mal 4 Meter groß und hat eine Tür
kommt eine zweite, eiserne Luke zum Vorschein. in der Nordwand.
Die zweite Falltür, sie ist etwa 1,5 mal 1,5 Meter
groß, ist durch zwei eiserne Riegel gesichert, die Spezielle Informationen:
jetzt von einem Oger aufgestoßen werden. Nach- Die gesamte Ostwand wird von einem hölzernen, 80
dem auch die zweite Falltür geöffnet wurde, bli- cm breiten Etagenbett eingenommen. Das Bett lässt
sich am besten als Regal mit 3 Böden beschreiben,
cken die Helden in ein finsteres Loch; wie tief es
der oberste Boden befindet sich auf einer Höhe von
sein mag, ist nicht zu erkennen. Fürst Gubbruz
1,8 Metern, auf allen Brettern liegt eine dünne
gibt ein Zeichen, und die Ogersoldaten drängen
Schicht aus frischem, gelbem Stroh. An der West-
die Helden mit vorgehaltenen Schwertern und wand sind zwei Fackeln angebracht. Zwischen die-
Spießen an den Rand des Loches. Wenn sie nicht sen Fackeln steht auf dem Boden ein Gebilde, das
durchbohrt werden wollen, bleibt den Helden man auf den ersten Blick für einen seltsamen Tisch
nichts übrig, als in die ungewisse Tiefe zu sprin- halten könnte. Bei näherer Untersuchung erweist es
gen… sich jedoch als ein mächtiges, eisernes Handrad.
Das Rad hat 12 armdicke Speichen, der umlaufende,
Meisterinformationen: ebenso dicke Ring hat einen Durchmesser von 1,5
Die Helden stürzen nicht sehr tief - nur etwa 3,5 Metern. In der Nahe des Rades befindet sich ein
Meter. Jeder von ihnen legt eine Geschicklich- Schlüsselloch. Wände, Boden und Decke bestehen
keitsprobe -2 ab. Ein Held, dem die Probe miss- aus Eisenplatten, die fast fugenlos aneinander ge-
lingt, muss 2 Schadenspunkte hinnehmen. Die passt sind. Die einzelnen Platten sind 50 mal 50 cm
Helden befinden sich jetzt in Raum Z, ihrer Zel- groß, ihre Dicke ist nicht zu ermitteln. Das Türblatt
le. Hier erwartet sie die härteste Prüfung dieses in der Nordwand ist eine einzige, durchgehende
Abenteuers - sie werden der Verzweiflung na- Eisenplatte mit angeschmiedetem, rundem Knauf
hekommen. ohne Schlüsselloch.
Raum Z Meisterinformationen:
Zu der Gefangenenzelle, die das Herzstück des
Allgemeine Informationen: Verlieses bildet, gehören eine Menge Informatio-
Ehe sich die Helden von ihrem Sturz erholt ha- nen, die bei unterschiedlichen Spielsituationen
ben, ruft eine Stimme zu ihnen hinab: »Es ist 12 zum Tragen kommen. Es empfiehlt sich, an dieser
Uhr: Merkt euch diese Worte!« Dann schließt Stelle ein Lesezeichen einzulegen, damit Sie den
sich über ihnen die eiserne Klappe, die Helden Text immer wieder schnell zur Hand haben.
umfängt undurchdringliche Finsternis. Die Zelle selbst ist eine Drehscheibe. Bewegt
wird sie mit Hilfe des Handrades, das durch eine
Spezielle Informationen: Zahnradübersetzung mit der Drehachse unter dem
Keine. Zellenboden verbunden ist. Um das Rad bewegen
zu können, muss man zuvor das Schloss in der
Meisterinformationen: Nahe aufsperren - den Schlüssel zu diesem
An der Westwand der Zelle stecken zwei Fa- Schloss besitzt Fürst Gubbruz. Magie bleibt gegen
das Schloss wirkungslos. Bei den Plänen des
ckeln in eisernen Haltern. Unter einem Bett auf
Schicksals finden Sie zweimal die Abbildung des
der Ostseite liegen Feuerstein, Stahl und Zun-
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Zellengrundrisses. Schneiden Sie die beiden und ähnliche Delikatessen. Auf dem Boden des
Scheiben aus, legen Sie eine auf die Aussparung Korbes liegt ein Schriftstück mit folgendem Text:
in Ihrem Plan des Schicksals. Wenn die Helden
die Zelle später verdrehen, können Sie so die Stel- Seid meine Gäste und nehmt meine kleine Gabe
lung des Raumes besser verfolgen. Die zweite gnädig auf, Nein, dankt mir nicht - das wäre
Scheibe ist für die Spieler bestimmt. Sie erhalten überflüssig. Denn schließlich bringt ihr mir als
sie jedoch Gegengabe nicht nur euer Leben dar, sondern
erst dann, wenn sie das Geheimnis der drehbaren ihr werdet durch amüsante Demonstrationen
Zelle entdeckt haben. eurer Dummheit und Ungeschicklichkeit mir
manch erlesenes Vergnügen bereiten. Natürlich
Das Drehen der Zelle: Wie Sie auf dem Plan des habt ihr eine winzige Chance, euer Leben zu
Schicksals sehen können, münden zwölf Gänge in
retten - wo bliebe sonst der Spaß bei unserem
den Schacht, in dem sich die Drehzelle befindet.
Spiel? Aber ihr lasst besser trotzdem alle Hoff-
Stellen Sie sich die gesamte Konstruktion als das
Zifferblatt einer Uhr vor. Dann steht die Zelle im
nung fahren. Ihr müsst nämlich eines wissen:
Moment auf 12 Uhr. (Das ist die Bedeutung des Ihr könnt dem Tode nur entrinnen, wenn ihr
Zurufs an die Helden, den sie hörten, unmittelbar mich tötet. Das habe ich so eingerichtet, damit
bevor sich die Falltür schloss.) Wenn die Helden das Spiel für mich an Spannung gewinnt, und
sie um 5 Minuten verdrehen, steht sie auf 1 oder damit ich nicht nachlässig werde. Dieses Rezept
11 Uhr. Durch das »Uhr-Modell« können Sie sehr hat bisher funktioniert: Ich spiele das Spiel
leicht nachhalten, wie weit die Scheibe verdreht nämlich nicht zum ersten Mal, und hin trotzdem
wird. Denn die Helden müssen eine Spielminute mehr als 1500 Jahre alt dabei geworden.
lang am Handrad drehen, um den Zellenausgang Nun esst und seid froh und trinkt ein Glas auf
auf dem »Zifferblatt« um eine Minute weiterzu- mein Wohl!
bewegen. Es dauert also 15 Spielminuten (oder 3 Der Herrscher von Schloss Zizirie
Spielrunden) lang, wenn der Zellenausgang von
12 auf 3 Uhr gedreht wird. Das Rad ist nicht Bei dem Essen handelt es sich um die Henkers-
leicht zu drehen. Um es zu bewegen, müssen alle mahlzeit der Helden. Keine der Speisen ist ver-
Helden Hand anlegen. (Addieren Sie heimlich die giftet, dem Wein wurde sogar ein wenig Heil-
KK-Werte aller Helden und sagen Sie den Spie- trank zugesetzt. Alle Helden, die sich stärken,
lern, dass zum Drehen des Rades ein Gesamtkör- gewinnen die Hälfte ihrer bis dahin in diesem
perkraftwert benötigt wird, der knapp unter dem Abenteuer verlorenen Lebenspunkte zurück. In
Gesamtwert der Helden liegt. Sollte einer der Zukunft erhalten die Helden weder etwas zu es-
Helden sich nicht am Drehen beteiligen, müssen sen noch zu trinken, das bedeutet, sie verlieren
die übrigen pro Drehminute eine Kraftprobe able-
Lebenspunkte: 5 nach dem ersten folgenden
gen. Eine gescheiterte Probe kostet einen Lebens-
Spieltag in der Zelle und 10 nach jedem weite-
punkt.)
ren. Die Helden können die Zelle jederzeit
Die Zellentür: Die eiserne Tür ist immer offen. durch die Tür in der Nordwand verlassen. Sie
Sie verriegelt sich jedoch automatisch, wenn das passieren dann einen kurzen Gang, eine zweite
Rad in Bewegung gesetzt wird. Das gleiche gilt Tür und gelangen zu Raum 12, dem Raum des
für die Tür am Ende des kurzen Ganges hinter der Feuers (Näheres siehe Raum 12).
Zellentür. Beide Türen werden entriegelt, wenn Nachdem die Helden aus Raum 12 in ihre Zelle
der Zellenausgang auf eine volle Stunde einge- zurückgekehrt sind, können sie ungestört die
stellt worden ist. Sollten die Helden also zum Bei- Nacht in ihren Betten verbringen. Am nächsten
spiel nur drei Minuten lang das Handrad betäti- Morgen werden sie von den Ogersoldaten ge-
gen, so dass der Zellenausgang auf drei Minuten weckt, die einen Schlüssel zu den Helden hi-
nach Zwölf weist, bleiben die Türen verriegelt! nunterwerfen und ihnen befehlen, das Schloss
in der Radnabe aufzusperren und 2 Spielrunden
Das Leben in der Zelle: Etwa eine Stunde, nach- lang am Rad im Uhrzeigersinn zu drehen. Falls
dem die Helden in ihr Verlies gestoßen wurden, ein Held nach dem Grund für diesen Befehl
lassen die Oger durch die Luke in der Decke ei- fragt, setzt ein Oger zur Antwort an: »Das hat
nen großen Korb mit erlesenen Getränken und mit der Energie zu ... «, doch ein zweiter fährt
Speisen zu ihnen hinab: saftige Bratenstücke, zar- ihm über den Mund: »Halt's Maul, das geht die
te, fein gewürzte Gemüse, Pfauenleber, Trüffeln, Strolche gar nichts an!« Danach erhalten die
Neunaugenrogen, Salamanderschenkel, Lerchen- Helden keine Auskünfte mehr. Falls die Helden
zungen in Aspik, Zuckerräupchen im Schlafrock sich weigern, das Rad zu betätigen, werfen die
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Oger einen brennenden Strohballen zu ihnen »Nun, was ist los mit euch? Habt ihr keine Lust
hinab und kündigen an, dass sie die ganze Zelle mehr? Nur zu, geht endlich durch die Tür! Ihr
mit Feuerballen füllen werden, wenn die Helden werdet eine Überraschung erleben!« Geben Sie
auf ihrer Weigerung beharren. Falls die Helden den Spielern anschließend ausreichend Zeit für
auf die Idee kommen, sich in den kleinen Gang eine Beratung, nutzen Sie die Zeit, um neue Ge-
zu flüchten, reden Sie es ihnen aus - dort müss- tränke aus dem Kühlschrank zu holen. Der oben
ten sie aus Sauerstoffmangel in kurzer Zeit- beschriebene Vorgang (Die Helden werden auf-
jämmerlich ersticken, wenn die Oger ihre Dro- gefordert, das Rad 2 Spielrunden lang zu drehen
hung wahr machen. Nachdem die Helden 2 und anschließend die Zelle zu verlassen) wie-
Runden lang das Rad betätigt haben, weist der derholt sich zweimal an jedem Spieltag und
Zellenausgang auf 2 Uhr. Das bedeutet, wenn mindestens so oft, bis die Spieler das Geheim-
die Helden nun durch den Ausgang gehen, ge- nis der drehbaren Zelle durchschaut und auf ei-
langen sie in Raum 2, den Raum des Wassers. gene Faust begonnen haben, den Zellenausgang
Da die Helden annehmen müssen, hinter der zu verdrehen.
Zellentür befände sich immer noch Raum 12,
der Raum des Feuers, in dem sie einige unange- Wichtig:
nehme Erfahrungen machten, werden sie wenig Sobald die Helden einmal am Handrad gedreht
Lust verspüren, die Zelle noch einmal in diese haben, erscheint auf dem äußeren Ring eine
Richtung zu verlassen. Haben Sie Geduld und Schrift (Die Helden haben sie durch ihren
bedrängen Sie die Spieler nicht. Lassen Sie aber Handschweiß sichtbar gemacht):
nach einiger Zeit Fürst Gubbruz auftreten: Die »Hinter vermauerten Eingängen wartet der
Deckenluke wird geöffnet und der Schwarzoger Tod - unausweichlich der Tod - auf den, der
schaut mit dem unvermeidlichen Tukan auf der vorschnell handelt.«
Schulter zu den Helden hinab. Er ruft ihnen zu:
25
Meisterinformationen:
Meisterinformationen:
Hinter dem Samtvorhang liegt Raum 1. Im Gang
Die Diener verziehen keine Miene, wenn sie von
selbst lässt sich außer dem bisher Erwähnten
den Helden angesprochen werden. Von ihnen ist
nichts Auffälliges feststellen, auch dann nicht,
keine Antwort zu erzwingen - sie können nicht
wenn die Helden eine intensive Suche veranstal-
sprechen. Bei Gewaltanwendung sinken sie auf
ten sollten.
der Stelle tot zu Boden und sind nicht wieder auf-
zuwecken. Der Raum birgt keine Besonderheiten.
Raum 1 Die Kandelaber mögen als improvisierte Schlag-
waffen dienen (1 W+2 TP), haben aber einen
Allgemeine Informationen: Bruchfaktor von 5.
Wenn die Helden den Samtvorhang beiseite schla- Linke Tür: Hinter der linken Tür befindet sich
gen, sehen sie einen luxuriös eingerichteten Raum ein Spielsaal mit drei runden Tischen, an denen
von 5 mal 5 Metern Grundfläche und einer Höhe
ein Dutzend Personen verschiedenen Glücks-
von 3 Metern. Hinter dem Durchstieg stehen zwei
spielen frönen. Wenn die Helden eintreten,
Diener in Turban und Pluderhosen Spalier und hal-
ten mit wichtiger Miene Palmwedel über die An-
werden sie vom Leiter des Spielsaals, einem
kömmlinge. fetten Südaventurier mit Glatze, kurz über die
Spiele instruiert. Falls sie kein Geld haben,
Spezielle Informationen: können sie Eigenschaftspunkte in bare Münze
Die Helden versinken bis zu den Knöcheln in wei- umtauschen: Für einen Punkt MU oder CH gibt
chen Teppichen. Die Wände dieses Raumes sind mit es 5 Silbertaler, für einen Punkt KL 10 Silberta-
einem umlaufenden Gobelin geschmückt, der eine ler und für einen Punkt GE oder KK 20 Silber-
Wüstenszene aus dem südliche Aventurien zeigt: taler. Nach dem Spiel kann natürlich auch wie-
Eine Karawane nähert sich in praller Sonnenglut der zurückgetauscht werden.
einer Oase. An der Wand gleich neben dem Durch- An Tisch 1 wird mit 3W6 gewürfelt; die höchs-
stieg ist ein Wasserbecken mit einer sprudelnden te Zahl gewinnt. Einsatz sind 10 Silbertaler. Der
Fontäne. In allen vier Ecken stehen Kandelaber. An Gewinner kassiert 10 (n-1) Silbertaler, wobei n
der gegenüberliegenden Wand führen drei Türen die Anzahl der Teilnehmer ist. Was liegen
aus dem Raum. bleibt bekommt die Bank. Der Meister würfelt
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die Anzahl der Teilnehmer außer den Helden Waffen und Rüstungen Aventuriens kaufen
für jede Runde mit W6 aus und würfelt für sie. (wobei die Preise von Das Buch der Regeln II
An Tisch 2 muss man Karten raten. Hier ist ein gelten), der freundliche aber etwas verbeulte
Profimischer am Werk, so dass die Chance, un- Zwerg hinter der Theke zeigt auch sofort un-
ter 3 Karten die Königin herauszufinden, nur aufgefordert seine Prunkstücke.
30% (1-6 auf W20) beträgt. Jeder KL-Punkt Als da wären:
über 12 steigert die Chance um 5%. Wer richtig Mithrilschwert - 300 Silbertaler
rät, bekommt den doppelten Einsatz zurück. Wunderschild - 150 Silbertaler
Mindesteinsatz: 5 Silbertaler. Waffenbalsam - 30 Silbertaler
Bei Tisch 3 ist die Stimmung gut; hier wird das Wird gegen die Verkäufer im Basar oder Waf-
südaventurische Nationalspiel »19 + 2« ge- fenladen Gewalt angewendet, wozu auch Dieb-
spielt. Der Spieler würfelt so lange mit W6, bis stahl zählt, lösen sich diese samt ihren Auslagen
die Summe möglichst nahe an der Zahl 21 liegt, in Luft auf.
jede Zahl darüber verliert. Dabei zählen 1-4
normal, 5 und 6 doppelt, also wie 10 und 12. Rückkehr zur Zelle
Die Bank würfelt gegen den Spieler und hat es
einfacher: Bei 1 hat sie genau 21, bei 2 20, bei 3 Meisterinformationen:
19 und bei 4 18. Mit 5 und 6 überzieht sie Wenn die Helden Raum 1 verlassen haben und
(mehr als 21). Einsatz. Mehrfache von 10 Sil- sich im gelben Gangsegment aufhalten, fangen
bertalern. Gewinnt ein Spieler, erhält er doppel- alle Eisenwaffen an zu rosten. Im grünen Ab-
ten Einsatz zurück. Die Helden können in die- schnitt zerfallen sie zu Staub, während alle or-
sem Raum spielen, solange sie wollen. Wenn ganischen Teile (Holz, Pflanzenfasern usw.)
sie gegen anwesende Personen Gewalt anwen- verfaulen. Im blauen Bereich wird alles Geld
den, löst sich die muntere Spielerrunde auf ma- schwarz und unkenntlich, während im schwar-
gische Weise in Nichts auf und nimmt auch lei- zen Teil des Ganges sich alle übrig gebliebenen
der alles Geld mit (bis auf das der Helden). Gegenstände aus Raum 1 verändern. Alle Trän-
ke verwandeln sich in Essig, Tarnkappen sind
Mittlere Tür: Hinter dieser Tür verbirgt sich plötzlich verschwunden, ein Kraftgürtel
ein kleiner Basar, auf dem von einer hässlichen schwächt nun in dem Masse, wie er ursprüng-
alten Frau und einem hübschen jungen Mäd- lich stärkte, alle Gifte, Heilkräuter und der Bal-
chen allerhand Dinge feilgeboten werden. Die sam verlieren ihre Wirkung. Dies alles merken
Helden können hier nach Herzenslust einkau- die Helden natürlich nicht sofort, aber mögli-
fen, falls sie über die nötige Barschaft verfügen. cherweise lässt sie das unheimliche schrille La-
Neben Kleidung, Ausrüstung und Proviant (es chen, das ihnen aus dem Gang nachhallt, nichts
gelten die Preise vom Buch der Regeln) verdie- Gutes ahnen...
nen besondere Aufmerksamkeit: (Auch im Spiel gewonnene oder verlorene Ei-
Heiltrank (3 Anwendungen) - 30 Silbertaler, genschaftspunkte werden zurückgesetzt. Den
Zaubertrank - 40 Silbertaler, Helden sollten Sie das aber erst dann mitteilen,
Kraftgürtel - 40 Silbertaler, wenn sie die nächste Probe ablegen. Führen Sie
Tarnkappe - 100 Silbertaler, dazu am besten eine Liste über die gewonnenen
Schlafgift - 20 Silbertaler, und verlorenen Punkte. Das einzige, was aus
Arachnae - 30 Silbertaler, diesem Raum unverändert bleibt, ist, durch so-
Vierblättrige Einbeere - 10 Silbertaler. fortige Anwendung eines gekauften Heiltranks
zurückgewonnene Lebensenergie.)
Rechte Tür: Die rechte Tür führt schnurstracks
in einen Waffenladen mit ausgezeichnetem An-
gebot. Man kann hier nicht nur alle gängigen
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Held die Schlange gepackt. Er legt jetzt eine Rand des Beckens zu werfen. (Jeder Held, dein
Kraftprobe ab. Eine gelungene Probe bedeutet, schon einmal Benzin aus seinem Autotank ge-
die Schlange erleidet so viele Trefferpunkte wie stohlen wurde, weiß, wie so etwas funktioniert.)
die Differenz zwischen dem KK-Wert des Hel- Bald wird der Wasserspiegel im Behälter so weit
den und den Würfelaugen beim Probe-Wurf be- gesunken sein, dass die Helden die kleine Klappe
trägt. Beispiel: Ein Held mit KK-Wert 16 legt in der Beckenwand öffnen können. So gelangen
die Probe ab. Er würfelt eine 3. Die Schlange sie in den großen Saal. Die einzige Möglichkeit,
muss 13 TP hinnehmen (16-3=13). die Halle zu verlassen, bietet die Tür in der Nord-
Bei einer misslungenen Kraftprobe ist die wand.
Früher oder später werden die Helden sie ihre
Schlange entwischt und kann erneut angreifen.
Aufmerksamkeit auf diese Türe konzentrieren.
Unmittelbar nach Ende des Kampfes können
Dann stoßen sie unmittelbar hinter der Tür auf ei-
die Helden das folgende Schauspiel beobachten:
ne Wendeltreppe, die nach oben führt.
Eine Schlange stülpt ihre Kiefer über den Kopf
eines weißen Aals und verschlingt ihn. Schon Wendeltreppe
bald ist der halbe Aal im Innern der Schlange
verschwunden. Da beginnt die Schlange plötz- Allgemeine Informationen:
lich in rasenden Krümmungen das Wasser zu Der Treppenschacht hat einen Durchmesser von 2
peitschen, während der Aalleib ruckweise tiefer Metern. Stufen und Schachtwände sind aus Stein.
in sie eindringt. Schließlich sinkt die Schlange
leblos zum Grund des Bassins. Spezielle Informationen:
Einige Zeit später spaltet sich ihr Schwanzende, Die Treppe überbrückt einen Höhenunterschied von
und der blutverschmierte Fräskopf des weißen etwa 9 Metern. Sie endet in einem kurzen, waage-
Aals erscheint. Die Helden entdecken drei, vier rechten Gang, der zu einer konvex gekrümmten
leere Schlangenhäute, die auf dem Boden des Wand führt. In der gewölbten Wand befindet sich -
Bassins liegen. etwa 1 Meter über dem Gangboden - eine 1 mal 1
Die Aale scheinen sich nun in einem Blutrausch Meter große Klappe.
zu befinden. Sie schwimmen bedrohlich auf die
Helden zu, zielstrebig steuern sie ihre Münder Meisterinformationen:
an. Die Klappe lässt sich leicht öffnen, wenn man
Die blinden Aale stellen keine echte Gefahr für zwei Riegel zurückschiebt, durch die sie gesichert
die Helden dar, es sei denn, einer von ihnen käme ist. Durch die Öffnung können die Helden in ei-
auf die Idee, einen Aal lebendig zu verspeisen. nen runden Schacht mit 3 Meter Durchmesser
Eine Geschicklichkeitsprobe -4 genügt, um einen schauen. Sie befinden sich etwa 1 Meter vom obe-
Aal zu ergreifen, eine Kraftprobe -2, ihm den ren Rand des Schachtes entfernt. Es dürfte für sie
Kopf abzudrehen. ein leichtes sein, sich von der Öffnung zur Ober-
Nach dem Kampf hat sich die Lage für die Helden kante des Schachtes hinaufzuziehen. Eine Kletter-
entscheidend verändert. Sie wissen schon, worauf / Kraftprobe -2 reicht aus. Ein Held, dem die
ich anspiele? Kraftprobe gelingt, befindet sich in dem Gang,
Na, dann wollen wir hoffen, dass Ihre Spieler der von der Gefangenenzelle zu Raum 2 führt. Ein
nicht ebenso schnell darauf kommen: Um das Held, der die Probe verpatzt, stürzt zurück in das
Wasser aus dem Bassin ablassen zu können, benö- Bassin. Da das Wasser in dem Becken immer
tigt man Schläuche, und genau die stehen den noch 2,5 Meter hoch steht, wird der Sturz ohne
Helden jetzt zur Verfügung. Sie brauchen nur die Schaden abgehen.
ausgehöhlten Schlangenleiber vom Grund des
Bassins heraufzuholen und ein Ende über den
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Raum 3, der »Raum des Todes«
Meisterinformationen: ihnen möglich, ein metallisches Blinken zu be-
Das Spielgeschehen in Raum 3 ist das gleiche wie merken.
in Raum 7 und Raum 9. In diesen Räumen finden
die Helden ihr Ende. Meisterinformationen:
Beide Gangtüren sind durch Ketten miteinander
Gang zu Raum 3 verbunden, diese Ketten laufen in den rätselhaften
Schlitzen. Die Tür in der Nähe des senkrechten
Allgemeine Information: Schachtes lässt sich nicht bewegen, die entfernte-
Der Zugang zu Raum 3 ist vermauert. re Tür gibt ein wenig nach, wenn sich ein Held
gegen sie stemmt. Zurückdrücken lässt sie sich je-
Spezielle Information: doch nur, wenn drei Helden gleichzeitig ihre volle
Sobald die Helden die Steinquader der Mauer be-
Kraft einsetzen. Es gibt dann einen Ruck, und die
rühren, fallen aus einer versteckten Nische oben in
Tür weicht um fast zwei Meter zurück; die andere
der Mauer vier Holztäfelchen herab. Drei Tafeln
Tür rückt um die gleiche Strecke nach. Allen Hel-
zeigen einen Raben, eine ist mit dem Bild einer Eid-
echse bemalt. den, die sich im Gang aufgehalten haben, ist jetzt
Auf den Rückseiten aller vier Tafeln ist eine ver- der Rückweg versperrt - sie können die Mündung
mauerte Tür zu sehen. des senkrechten Schachtes nicht mehr erreichen,
da sich die hintere Tür nicht zurückdrücken lässt,
Meisterinformationen: auch nicht durch Zauberkraft! Falls die Helden
Die Bilder auf den Tafeln bedeuten: Hinter drei durch das Ereignis getrennt wurden, müssen Sie
vermauerten Eingängen wartet der Tod (Rabe, der nun auch die Spieler voneinander trennen: Die im
Gott Boron), hinter einem das Leben (Eidechse, Gang Eingeschlossenen bleiben am Spieltisch, die
die Göttin Tsa). Die Steinquader der Mauer lassen anderen verlassen das Zimmer. Für die einge-
sich relativ leicht zum Einsturz bringen. Zwei ge- schlossenen Helden gibt es nur den Weg nach
lungene Kraftproben genügen. Hinter der vermau- vorn, in den sicheren Untergang, sie können die
erten Öffnung befindet sich ein drei mal drei Me- eine Türe immer weiter vor sich herschieben,
ter großer und 2,5 Meter hoher Raum. während die andere unerbittlich nachrückt. So er-
reichen die Todgeweihten den Raum des Basi-
Allgemeine Informationen: lisken.
Im Boden des kleinen Raumes beginnt ein runder
Schacht, der senkrecht nach unten führt. Raum 3
Spezielle Informationen: Allgemeine Informationen:
In der Schachtwand sind eiserne Bügel angebracht, Der Raum ist 4 Meter hoch, 8 Meter lang und 4
die das Hinabsteigen erleichtern. Der Schacht endet
Meter breit. Die Eingangstür befindet sich in der
nach 10 Metern in der Decke eines 2 Meter hohen
Mitte der einen Stirnwand, die andere ist durch
Ganges.
ein engmaschiges Eisengitter abgetrennt. Das
Gitter ist etwa 2 Meter von der Wand entfernt und
Meisterinformationen:
reicht vom Boden bis zur Decke.
Keine
Spezielle Informationen:
Allgemeine Informationen:
Der Gang ist 1 Meter breit und 10 Meter lang. An Die Löcher in der Gitterwand haben einen Durch-
messer von einem halben Zentimeter. Quer durch
beiden Enden befindet sich eine Tür, die eine in
den nicht abgetrennten Teil des Raumes fließt ein
unmittelbarer Nähe der Schachtmündung, die
kleiner Bach, der sich aus einer Röhre in einer
andere 10 Meter entfernt.
Seitenwand ergießt, durch eine Rinne im Boden
plätschert und in einem Loch wieder verschwin-
Spezielle Informationen:
det. Ein großer Teil des Raumes wird von Holz-
Beide Türen sind aus Eisen. In den beiden Gang-
kisten eingenommen. Hinter dem Gitter erhebt
wänden verlaufen je zwei schmale Schlitze. Ein
sich ein 1,5 Meter hoher Podest. Auf dem Podest
menschlicher Finger passt nicht in den Schlitz
hockt in einem goldenen Nistkörbchen eine Krö-
hinein. Falls die Helden eine Lichtquelle besitzen
und in die Schlitze hineinleuchten können, ist es te.
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Meisterinformationen: Meister wissen, wir wollen Ihnen darum eine
Die im Zimmer abgestellten Kisten enthalten detaillierte Beschreibung ersparen.
Gebäck, eine kräftigende, vollwertige Nahrung, Eigentlich stellt der Basiliskenraum das Ende
die die Helden viele Tage am Leben erhalten für alle uneinsichtigen Helden dar. Falls Sie
wird. Das durch den Raum fließende Wasser ist diese Härte nicht ins Spiel bringen wollen, kön-
kühl und erfrischend. nen die Helden mit Hilfe der Kistenbretter den
Die Kröte in dem Nest hinter dem Gitter brütet kleinen Bach stauen und so die Kröte von ihrem
einen Basilisken aus. Bis das Untier aus- Nest vertreiben. Vielleicht fällt ihnen anschlie-
schlüpft, werden 7 mal 7 Tage vergehen. Der ßend auch noch ein Ausweg aus ihrem Gefäng-
Proviant der Helden reicht aus, um das Aus- nis ein. Wenn ein Teil der Heldengruppe nicht
schlüpfen zu erleben und das Heranwachsen des in den Basiliskenraum geriet, können diese
Basilisken beobachten zu können. Wie sich das Helden möglicherweise allein das Spielziel er-
enge Zusammenleben mit dem schrecklichsten reichen, dann sind automatisch auch die Gefan-
Untier Aventuriens auswirkt, werden Sie als genen im Basiliskenraum befreit.
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Meisterinformationen: Meisterinformationen:
Sollten die Helden in diesem doch recht un- Die beiden Punkte kommen rasch näher. Es
heimlichem Territorium Angst bekommen und sind zwei große Vögel, die wenig Zweifel daran
umkehren, beginnt der Boden unter ihnen zu lassen, dass sie die Gruppe angreifen werden,
schwanken. Wer weiter in Richtung Zelle will, und zwar von zwei Seiten. Linker Hand setzt
dem muss eine Mutprobe +5 gelingen. Wer das ein Seeadler zum Sturzflug an, von rechts saust
schafft und weitergeht, kommt in den Genuss ein Bergadler herab.
des freien Falls, oder wenigstens in den Genuss
dieses Gefühls, denn plötzlich wird der betref- Die Werte der Vögel (S=Seeadler, B=Bergad-
fende Held schwerelos und trudelt ziellos um- ler):
her. Jetzt wird durch eine GE-Probe +3 ermit- MUT: S-18, ATTACKE: Sturzflug: 17
telt, ob dem Held übel wird. Wenn dies der Fall B-20 Nahkampf: S-5, B-6
sein sollte, eine Spielrunde lang alle fünf LEBENSENERGIE: S-12, PARA-
DE: S-5, B-6
Grundeigenschaften halbieren. Eine Rückkehr B-1 8
zur Zelle ist nicht möglich, der Eingang scheint RÜSTUNGSSCHUTZ: 2 TREFFERPUNKTE:S-1 W,
in weite Ferne gerückt. B-1W+1 (Schnabel) S-1W+4, B-2W (Klauen)
Die Vorkommnisse in diesem Gang werden Monsterklasse: S-18, B-20
durch einen Illusionszauber hervorgerufen, der
eigentlich keine körperlichen Verletzungen ver- Wer von den Helden eine Waffe besitzt, kann
ursacht. Schwerelose Helden können von ihren sich mit dieser wehren, alle anderen müssen
Kameraden mühelos auf festen Boden gezogen sich mit bloßen Händen und Füssen verteidigen
werden (Kette bilden o. ä.). Falls hier Magie (l W Trefferpunkte plus etwaige Zuschläge für
von Seiten der Helden eingesetzt wird, verpufft KK, nach einer gelungenen Parade muss 1 SP in
diese völlig wirkungslos. Kauf genommen werden). Der erste Angriff der
Adler ist eine Sturzflugattacke, danach gehen
Raum 4 sie zum Nahkampf über. Wenn die LE der Vö-
gel auf die Hälfte gesunken ist, öffnen sie ihre
Allgemeine Informationen: scharfen Schnäbel zu wütenden Schreien, dann
Von einem Raum im herkömmlichen Sinne kann suchen sie mit heftigen Schlägen ihrer Schwin-
hier nicht die Rede sein. Um die Helden wird es gen das Weite. Nach dem Kampf mit den Ad-
immer heller, schließlich sind sie von leuchten- lern wird der Wind stärker - es fängt an zu
dem Hellblau umgeben - die Sonne strahlt von stürmen. Die Helden können sich nur noch mit
oben. Die Helden spüren festen Boden unter den Mühe auf den Beinen halten. Da der »Boden«
Füssen, obwohl keiner zu sehen ist und sie mitten glatt ist, hilft nur eine gelungene GE-Probe ge-
am Himmel zu wandern scheinen. gen den Sturm. Wenn die Probe misslingt, wird
der betreffende Held fortgerissen und über das
Spezielle Informationen: Firmament gewirbelt, bis er durch den kegel-
Falls die Helden den Untergrund, auf dem sie förmigen Gang wieder in die Zelle geblasen
gehen, näher untersuchen wollen, können sie kei- wird. Wer gegen den Wind ankämpfen möchte,
ne Einzelheiten feststellen. Er ist vollkommen soll das ruhig tun. Er weiß wohl nicht, dass in
eben und durchsichtiger als Glas, so durchsichtig, solchen Fällen das biegsame Rohr, ja selbst der
dass er visuell nicht wahrzunehmen ist. Ab und zu dünne Halm der Eiche überlegen ist. Wem eine
frischt Wind auf, und eine Brise zupft an den GE-Probe gelingt, der muss daraufhin eine GE-
Haaren der Himmelswanderer. Dann streicht Probe +2 ablegen, danach eine +4 usw. Zurück
weißlicher, feuchter Dunst an ihnen vorbei und in die Zelle wird im Endeffekt jeder geblasen,
beeinträchtigt kurz die Sicht. Als es wieder auf- und als Lehre dafür, sich nicht mit dem Wind
klart, nähern sich zwei schwarze Punkte der anzulegen, zählt der Zuschlag auf die letzte (ge-
Gruppe von vorn: einer schräg von links, der an- scheiterte) Probe beim Aufprall in der Zelle als
dere schräg von rechts. Trefferpunkte. Die beiden Adler dienen übri-
gens als Symbol für die Räume des Wassers
und des Steins und die Richtungen, in denen sie
- von den Helden aus gesehen - liegen.
33
Raum 5, der »Weg ins Ungewisse«
Gang zu Raum 5 Allgemeine Informationen:
Ein 2 Meter breiter und 2 Meter hoher Gang endet
Allgemeine Informationen: nach 12 Metern vor einer Tür. Im Gang ist es re-
Der Zugang zu Gang 5 ist vermauert. lativ dunkel. Im Abstand von 5 KR leuchtet ganz
kurz farbiges Licht auf.
Spezielle Informationen:
Sobald die Helden die Steinquader der Mauer
Spezielle Informationen:
berühren, fallen aus einer versteckten Nische o- Die Folgen der Farben entspricht denen des Spek-
ben in der Mauer vier Holztäfelchen herab. Drei trums und reicht von Blau über Grün, Gelb und
Tafeln zeigen einen Raben, eine ist mit dem Bild Rot bis Violett. Die Tür am Gangende ist ver-
einer Eidechse bemalt. Auf den Rückseiten aller schlossen. Ein einzelner Held kann sie nicht öff-
vier Tafeln ist eine vermauerte Tür zu sehen. nen.
Meisterinformationen: Meisterinformationen:
Die Bilder auf den Tafeln bedeuten: Hinter drei Auch unter großen Kraftanstrengungen ist die
I vermauerten Eingängen wartet das Verderben Tür nicht zu öffnen. Sie ist aus Metall, und die
(Rabe, der Gott Boron), hinter einem das Leben
Helden können sie nicht zerstören. Aber da sie
(Eidechse, die Göttin Tsa).
in Raum 5 führt, reagiert sie auch auf die Zahl
Die Steinqauder der Mauer lassen sich relativ
5. Sie gleitet also problemlos auf und ver-
leicht zum Einsturz bringen: Zwei gelungene schwindet im Fels, wenn beispielsweise 5 Hel-
Kraftproben genügen. Hinter der vermauerten den sich gegen sie lehnen, eine flache Hand ge-
Öffnung beginnt der Gang zu Raum 5. gen sie gedrückt (5 Finger) oder fünfmal an sie
geklopft wird.
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Raum 5b, der »Raum der Zeit«
Allgemeine Informationen: dem Altar liegt eine alte Schriftrolle, daneben
Nachdem die Helden sich auf die flachste aller steht ein wuchtiges Stundenglas.
Möglichkeiten in diesen Raum geschlichen ha-
ben, nehmen sie augenblicklich wieder ihre ur- Meisterinformationen:
sprüngliche Gestalt an. Dieser Raum hat entfernt Dieses Zimmer hat die Form der unteren Hälfte
die Form eines Rechtecks von 26 mal 2 Metern eines Tukanschnabels und versinnbildlicht mit
Seitenlänge. Lediglich die Nordwand stört diesen seinen Gegenständen die Zeit. Der Schwindel,
geometrischen Eindruck. Sie knickt im Westen den die Helden beim Betrachten des Gemäldes
nach 16 Metern in Richtung Süden ab und stößt in verspüren, kommt nicht von dem Bild, obwohl
spitzem Winkel auf die Südwand. Der Raum ist 5 es auch damit zu tun hat. Die übermächtige
Meter hoch; inmitten seiner Nordwand ist eine Mühle Zeit treibt ihr Unwesen höchstselbst mit
große Tür. Auch in der Ostwand befindet sich den Helden. Ohne dass Letztere es sofort mer-
eine solche und daneben ein altarähnliches Po- ken, wird eine ihrer Eigenschaften vom Zahn
dest. Nord- und Südwand sind mit einem monu- der Zeit verändert. Der Meister würfelt für je-
mentalen Wandgemälde bedeckt. den Helden mit W20 aus, welche seiner Eigen-
schaft sich verändert, dann stellt er mit W6 fest,
Spezielle Informationen: um wie viel, wobei 1-3 die gleiche Anzahl an
Das Gemälde an der Südwand zeigt in eindrucks- Bonuspunkten bedeutet, 4-6 jedoch einen Ver-
voller Größe eine Landschaft, die sich von Wes- lust von 1-3 Punkten.
ten nach Osten verändert. Blumen und blühende Die Tür in der Ostwand ist verschlossen und
Bäume gehen in wogende Getreidefelder unter kann von den Helden nicht geöffnet werden.
praller Sonne über, Aussaat und Pflügearbeit in Die Tür öffnet sich erst, wenn das Stundenglas
Kornernte und Dreschen. An der Nordwand zeigt umgedreht wird und die Zeit bis zu dem Zeit-
das Gemälde im Osten schwer mit Früchten be- punkt zurückläuft, als die Tür noch offen stand.
hangene Bäume unter einem klaren Himmel, Wenn die Helden die Miniaturarmbrust bei sich
Menschen bei der Weinernte und fallendes Laub, haben, werden sie von der sehr schnell rück-
im Westen dagegen eisverkrustete Bäche und wärts laufenden Zeit nicht beeinflusst, ansons-
schneebedeckte Felder. Im Hintergrund des Bil- ten finden sie sich plötzlich im Gang zu Raum 5
des sieht man auf beiden Wänden die Entwick- a wieder. Die Schriftrolle enthält einige fremd-
lung einer Stadt - von einer Ansiedlung mit weni- artige Zeichnungen, die wie Konstruktionspläne
gen Hütten bis hin zur stolzen Metropole einer für komplizierte Maschinen aussehen. Wenn
ganzen Region. das Pergament vor helles Licht gehalten wird,
Wenn die Helden sich dieses kolossale Gemälde kann man eine sonst unsichtbare Zeichnung er-
ansehen, verspüren sie leichten Schwindel. Auf kennen: Sie stellt einen Tukan dar.
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Raum 5d, der »Raum des Herrschers«
Allgemeine Informationen: +1 gelingen, legt man auf den Oger an, ist we-
Wenn die Helden den Lukendeckel anheben, se- gen dessen Grösse keine GE-Probe erforderlich,
hen sie in einen Raum, der von den Abmessungen andererseits verursachen die kleinen Silberbol-
her dem darunter liegenden entspricht. Im Westen zen bei dem Oger kaum mehr Wirkung als ein
befindet sich eine offen stehende Tür, im Nordos- Mückenstich. Wird N'hatoep getroffen, kreischt
ten ein Fenster. er auf und klappert mit seinem riesigen Schna-
bel. Dann weicht das Leben aus ihm. Im selben
Spezielle Informationen: Augenblick, da der Tukun stirbt, beginnt auch
In 6 Metern Entfernung von den Helden sitzt der Untergang von Schloss Zizirie: Aus der
Gubbruz am Tisch. Der Tukan hockt wie immer Ferne ist das Geräusch einstürzender Mauern zu
auf seiner Schulter. vernehmen. N'hatoeps mentaler Bann fällt von
Die beiden wenden der Falltüre den Rücken zu den Ogern ab. Die Kolosse sinken augenblick-
und scheinen eine Mahlzeit einzunehmen. lich auf ihre ursprüngliche Geistestufe ab (Wer-
te: siehe Buch der Regeln, S. 62). Fortan wis-
Meisterinformationen: sen sie nicht mehr, wie man mit Schusswaffen
Die Helden müssen schnell eine Entscheidung umzugehen hat. Das gilt auch für Fürst
treffen, womöglich lauert Gubbruz' Ogerwache Gubbruz, der verblüfft aufgesprungen ist - der
nicht weit entfernt. Sie können einen Überra- tote Tukan baumelt an der silbernen Kette. Es
schungsangriff auf den Ogerfürst versuchen - dauert 2 Kampfrunden, bevor der tumbe
ein aussichtsloses Unterfangen, denn der wirk- Schwarzoger begriffen hat und seinen Krumm-
liche Gegner ist N'hatoep, der im Gegensatz zu säbel in der Hand hält. Er stürmt auf die Helden
Gubbruz nicht mit herkömmlichen Mitteln zu ein.
bezwingen ist (siehe Anhang N'hatoep). Die Wenn die Helden Gubbruz bezwingen, ist für
einzige Chance der Helden besteht im Einsatz sie der Weg aus Schloss und Talkessel frei. Ent-
der silbernen Miniaturarmbrust. Um den Tukan scheiden Sie als Meister selbst, ob sieh Ihnen
zu treffen, muss dem Schützen eine GE-Probe noch irgendwelche Oger in den Weg stellen.
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neben den glitzernden Mineralablagerungen und - dianartigen Untergrund, der die hintere Hälfte des
adern auch noch ganze Kolonien von Kristallfor- Höhlenbodens bedeckt.
mationen gibt, die das Licht reflektieren und bre-
chen, was wunderschöne Farbspiele hervorruft.
Die Luft in der Tropfsteinhöhle ist feucht, hier
und dort bedecken Pfützen und kleine Seen den Meisterinformationen:
Boden. Auf der dem Eingang gegenüberliegenden Wer auf den glatten Obsidianboden tritt - etwa
Seite führen drei Gänge weiter. um die Statuen näher in Augenschein nehmen
zu können - wird auf der Stelle in Stein ver-
Meisterinformationen: wandelt. Wer eine der Statuen berührt, ohne auf
Über die Tropfsteinhöhle selbst ist nichts be- den Obsidianuntergrund zu treten, entgeht die-
sonderes zu vermerken. Interessant sind die drei sem Schicksal.
Gänge, die im Hintergrund weiterführen. Allerdings wird der berührende Arm verstei-
nert, und zwar für 50 Spielrunden. Danach ver-
Gang a liert sich diese Wirkung wieder. Ein versteiner-
ter Arm kann durchaus Vorteile mit sich brin-
Spezielle Informationen: gen. So kann er als Waffe dienen (1 W + 2) und
Der linke Gang ist nur ca. 1,5 Meter hoch und nur durch stumpfe Hiebwaffen o. ä. verletzt
ebenso breit. Er erweitert sich nach 5 Metern zu werden. Auch ist er immun gegen Feuer, Kälte
einer kleinen, runden Höhle, in der viele Kristalle usw., aber beim Schwimmen und dergleichen
wachsen. sehr hinderlich.
Meisterinformationen: Gang c
Eine echte kleine Schatzkammer, denn außer
den Kristallen gibt es hier auch Edelsteine. Spezielle Informationen:
Wenn ein Held eine SR lang sucht, findet er ei- Der rechte Gang ist ziemlich schmal, eigentlich
ne Sorte Steine, bei 2 SR Suche zwei, bei 3 SR nur ein Felsspalt, der keinen zwei Helden neben-
Suche drei. Zu finden sind: 10 Diamanten, 12 einander Platz bietet. Auch ist es in ihm stock-
Rubine, 2 Aquamarine. Welche Sorte Steine dunkel. Nach 6 Metern endet er vor einer Fels-
tatsächlich gefunden wird, würfelt der Meister wand.
aus. Anzahl und Art der Steine deuten auf be-
stimmte Räume und deren Nummern hin: Dia- Meisterinformationen:
mant = Schnee/Eis, Rubin = Feuer, Aquamarin Durch Umhertasten kann eine abgebrochene
= Wasser. Außerhalb der Höhle (im Gang) pas- Spitzhacke auf dem Boden gefunden werden.
siert folgendes: Aquamarine verwandeln sich in Sie kann als Werkzeug oder Waffe (1 W+1) be-
Wasser, Rubine werden immer heißer und nutzt werden. Ansonsten wartet dieser Gang
verbrennen, Diamanten werden so kalt, dass sie weder mit Besonderheiten noch mit Gefahren
zu Staub zerfallen. Die beiden letzteren verur- auf.
sachen SP nach Ermessen des Meisters, wenn
man sie nicht rechtzeitig wegwirft. Rückkehr zur Zelle
Gang b Meisterinformationen:
Falls es beim Eintritt in Raum 6 zu einem (teil-
Spezielle Informationen: weisen) Einsturz des Stollens kam, müssen sich
Der mittlere Gang ist geräumig (2 mal 2 Meter) die Helden ihren Weg zurück zur Zelle graben.
und mündet nach 5 Metern in eine etwa 4 mal 4 Mit bloßen Händen führt das zu einem SP pro
Meter große Felshalle. In dieser Höhle befinden Person, werden Werkzeuge eingesetzt, können
sich 6 Steinstatuen in den verschiedensten Hal- Verletzungen vermieden werden.
tungen. Alle 6 stellen auf äußerst realistische
Weise Menschen dar und stehen auf einem obsi-
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Raum 7, der »Raum des Todes«
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sehr menschenähnlich geformt und sind weder Die Hütte in Raum 10
mit einer Möhre noch mit einem Blumentopf be-
stückt - setzen sich langsam und bedrohlich in Allgemeine Informationen:
Bewegung, während die Helden noch den Schnee Das Blockhaus hat eine Grundfläche von 3 mal 3
von den klammen Gliedern klopfen. Metern. Es ist direkt an die Felswand gebaut, die
zugleich die Rückwand bildet. Das Dach der Hüt-
Meisterinformationen: te ist löchrig, in der Türöffnung fehlt die Tür.
Bevor die Helden ihre winterliche Umgebung
eingehender untersuchen können, müssen sie Spezielle Informationen:
sich zunächst mit den Schneemännern ausei- Die Felswand, die die Rückseite der Hütte bildet,
nandersetzen. ist mit einer steinernen Tür versehen. Die Tür ist
Es gelten die Regeln für Waffenlosen Kampf festgefroren und lässt sich nicht bewegen. Auf
(Buch der Regeln II, S. 56). Meister, die nach dem Hüttenboden liegen ein paar Buchenbretter
den Basis-Regeln spielen, improvisieren einen und Buchenstäbe. An einer Wand lehnen einige
Kampf nach den vertrauten Regeln. dickere Stämme, an denen die gleichen Pilze zu
sehen sind, die auch an den Bäumen vor der Hütte
Die Werte eines Schneemannes: wachsen. Diese schmutzig grauen, unansehnli-
MUT: 20 GESCHICKLICHKEIT: 11 chen Pilze stehen konsolenartig waagerecht vom
LEBENSENERGIE: 50 KÖRPERKRAFT: 22* Stamm ab und sind oberseits leicht gewölbt.
Monsterklasse: 15
Meisterinformationen:
* Bei der Berührung mit dem warmen Körper Die Helden müssen nun dringend etwas gegen
eines Helden beginnt der Schneemann zu die Kälte unternehmen, sonst erfrieren sie in-
schmelzen, d. h. in jeder Kampfrunde, in der nerhalb der nächsten drei oder vier Stunden. Ein
ihm selbst oder dem Helden eine Geschicklich- Feuer könnte sie retten, außerdem könnten sie
keitsprobe gelingt, sinkt seine Körperkraft um die Felsentür auf der Rückseite der Höhle erhit-
einen Punkt, so dass er mit jeder Runde schwä- zen und auftauen. In der Höhle ist alles vorhan-
cher wird. den, was man zum Feuer machen benötigt:
Rundstäbe und Bretter für einen Feuerbohrer,
Nachdem die Helden den Kampf überstanden dazu Zunder im Innern der Pilze, die übrigens
haben, können sie sich Raum 10 genauer anse- auch auf der Erde wachsen und Feuer- oder
hen. Sie werden feststellen, dass sie ringsum Zunderschwämme genannt werden. Um ein
von überhängenden, steilen Felswänden einge- Feuer anzufachen, muss einem Helden eine Ge-
schlossen sind, die auch ein gut ausgerüsteter schicklichkeitsprobe + 5 gelingen, falls er nur
Bergsteiger nicht bezwingen könnte, geschwei- Stab und Brett benutzt. (Jeder Held hat einen
ge denn ein halb nackter Held. Apropos »halb- Versuch.) Verwenden die Helden auch den
nackt«: es ist empfindlich kalt. Den Helden Zunder, genügt eine einfache Ge-
wird allmählich klar, dass der Frost einen ge- schicklichkeitsprobe, um eine Flamme zu er-
fährlicheren Gegner darstellt als es die Schnee- zeugen. Ist ein Held gar so pfiffig, dass er den
männer waren. Die Durchsuchung des Talkes- Bohrer mit einem dünnen Strick antreibt (diese
sels mit einem Durchmesser von 50 Metern er- sind vorn an den Schlitten befestigt), dann ent-
bringt keine Besonderheiten, nicht einmal Auf- fällt eine Geschicklichkeitsprobe ganz.
schlüsse darüber, ob sich die Helden in einer
Höhle oder unter freiem Himmel befinden. Das Der Gang zurück zur Zelle
Madamal am Nachthimmel kann ebenso gut ein
echter Mond wie eine künstliche Lichtquelle
Allgemeine Informationen:
sein. (Unter uns: Es ist eine künstliche Licht- Hinter der Felsentür in der Hütte beginnt ein lan-
quelle.) In dem Talkessel stehen etwa 20 kahle ger, ansteigender, gewundener Gang.
Bäume, hauptsächlich ziemlich junge Buchen.
Auch sie weisen - außer starkem Pilzbefall -
Spezielle Informationen:
keine Besonderheiten auf. Früher oder später Der in den Fels gehauene Tunnel führt über zahl-
werden die Helden ihre Aufmerksamkeit der lose Stufen und durch viele Windungen schließ-
Hütte zuwenden. lich zu einem glatten Rohr.
Das Rohr, das den Gang fortsetzt, hat einen
Durchmesser von etwa 3 Metern und eine Länge
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von etwa 10 Metern und ist durch eine breite Rit- lung zurück gependelt.
ze vom Gang getrennt. Wenn ein Held das Rohr betritt, kippt es wieder
nach unten, und der Held rutscht zurück in
Meisterinformationen: Raum 10.
Die Helden stehen auf der anderen Seite des Das Rohr kann jedoch leicht fixiert werden: An
Wipprohres, durch das sie in die Tiefe gerutscht der Decke des Ganges ist ein Riegelbalken be-
sind. festigt, der vorgeschoben werden kann, so dass
Das Rohr ist wieder in seine ursprüngliche Stel- das Rohr oben eine Auflage bekommt.
Leider ist das Bild an dieser Stelle beschädigt. Willkommen in der Arena. Ihr habt den Kampfplatz
Der Rest des Textes lässt sich nicht mehr entzif- betreten, das spricht, wenn auch nicht für eure
fern. Klugheit, so doch für euren Mut.
Wenn ihr die Arena wieder verlassen wollt, müsst
Meisterinformationen: ihr einen Kampf bestehen. Sucht euch euren Gegner
Tatsächlich enthält das Bild bereits alles, was selbst aus; ertastet ihn, indem ihr durch die Löcher
die Helden in diesem Teil des Verlieses erfah- in den Türen greift. Anschließend öffnet ihr die Türe
ren können: Schafe, Löwen, Hand und Penta- eurer Wahl. Das Ertasten ist völlig ungefährlich.
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Meisterinformationen: kannt. Sie würfeln einfach aufs Geratewohl und
Solange die Helden keine der Türen öffnen, murmeln, »0, knapp vorbei ... Schon wieder
zeigt sich auch kein Gegner. Andererseits bietet daneben« und ähnliches.
sich den eingeschlossenen Helden auch keine
Möglichkeit, die Arena zu verlassen. Was die Die Monster der Arena:
Helden hinter den Türen ertasten können, ist
weiter unten beschrieben. Tür 1: Die Helden ertasten: Flauschiges Fell.
Die Türen sind durch einen eingelegten Riegel- (Falls ein Held ein paar Haare ausrupft, stellt er
balken gesichert. fest, dass sie tiefschwarz sind.) Das automatische
Wenn die Helden einen der Riegel ausheben Ungeheuer: ein 4 Meter hoher, schwarzer Bär.
und die Tür öffnen, gelangen sie in eine 1 mal 1 Die Pranken sind mit 30 Zentimeter langen Si-
Meter große Kammer, an deren Rückwand ein cheln aus Metall bewehrt.
Kissen befestigt ist. Das Kissen ist mit der Haut
des Wesens bespannt, das sie ertastet haben. Tür 2: Die Helden ertasten: Eine mit dicken
Schuppen bewehrte Haut, zwischen den Schuppen
Keine der winzigen Kammern hat einen Aus-
stehen kurze, borstige Haare. Das automatische
gang. Etwa eine Spielrunde, nachdem die Hel-
Ungeheuer: ein 7 Meter langer Tatzelwurm. Aus
den die Kammer geöffnet haben, klappt ir-
seinen Nüstern schlagen während der ersten zwei
gendwo ein Teil der Arena-Wand nach unten, Kampfrunden 4 Meter lange, tiefblaue Flammen.
und die von den Helden ertastete Kreatur
»stürmt« in die Arena. In der Arena treten nur Tür 3: Die Helden ertasten: Festes, straffes Gefie-
Automaten auf - perfekte Attrappen einiger Un- der. Sollte ein Held eine Feder ausreißen, wird er
geheuer. Wirklich vollkommen ist jedoch nur feststellen, dass es sich um eine 1,2 Meter lange
das äußere Erscheinungsbild der mechanischen Schwungfeder handelt.
Monster, ihre Bewegungen wirken plump und Das automatische Ungeheuer: Eine 4 Meter hohe
unnatürlich zackig. Außerdem kommen sie Harpyie mit männlichen Gesichtszügen und einer
nach 5 Kampfrunden zum Stillstand, falls die dicht behaarten Männerbrust. Die Krallen der
Helden die Automaten nicht zuvor durch Waf- Harpyie sind ebenfalls mit eisernen Sicheln be-
fentreffer in ihre Bestandteile zerlegt haben. wehrt.
Beim Kampf geben Sie die Attacke- und Para-
de-Werte der Automaten den Spielern nicht be- Tür 4: Die Helden ertasten: Klebriges Fett auf ei-
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ner glatten Haut. Schnur gereihte Menschenschädel trägt. Sie sind
Das Automatische Ungeheuer: die Zeichen seiner brutalen Mordlust. Sobald der
Ein vierarmiger, 4 Meter großer weißer Oger, der Kampf mit dem mechanischen Ungeheuer been-
in jeder Faust eine steingespickte Keule und um det ist, lässt sich die Türe zu Arena wieder öffnen,
den Leib einen Gürtel aus zwanzig auf eine und die Helden können den Kampfplatz verlassen.
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den verbrennen sich einen Fuß: 1 Schadens- kreatur sagt: „Kommt, wir spielen Fangen! Zu-
punkt. erst fange ich euch, und dann könnt ihr es ver-
suchen, wenn ihr wollt! « Damit stürmt die
Raum 12 Flamme auf den Helden zu, der ihr am nächsten
steht. Wenn sie ihn verfehlt, sucht sie sich so-
Allgemeine Informationen: fort ein neues Ziel. Das Flammenwesen ist we-
6 mal 8 Meter großer und 4 Meter hoher Raum der sehr flink noch sehr behände. Um ihm aus-
mit einer Tür in der Südwand. zuweichen, genügt eine einfache Geschicklich-
keitsprobe. Trotzdem befinden sich die Helden
Spezielle Informationen: in einem aussichtslosen Kampf, denn sie haben
Alle Wände des Raumes sind mit gelb-roten keine Möglichkeit, ihrerseits die Flamme zu at-
Flammenmustern bemalt, die Decke ist rußig tackieren. Ein Held, der von der Flamme »abge-
schwarz. Bis auf eine kleine, brennende Wachs- schlagen« wird, muss I W+2 Schadenspunkte
kerze, die mitten im Zimmer auf einem goldenen hinnehmen. Dann hat er erst einmal Ruhe, denn
Ständer steht, ist der Raum leer. die Flamme jagt nun die anderen Helden - so
Sobald die Helden den Raum betreten (den Vor- lange, bis sie jeden einmal berührt hat. Danach
hang am Eingang zur Seite ziehen), beginnt die fordert sie die Helden auf, nun ihrerseits Jagd
Kerzenflamme zu flackern und zu blaken. Dabei auf sie zu machen. Die Helden werden vermut-
wird sie schnell größer, schon nach zwei Sekun- lich nicht auf diesen Vorschlag eingehen (sie
den ist sie mehr als einen halben Meter hoch. müssten dabei ebenfalls Schadenspunkte hin-
nehmen), und darum sagt die Flamme, »na
Meisterinformationen: schön, dann fang ich euch halt noch einmal«,
Die Flamme schwillt rasch weiter an. Sie ver- und das Spiel beginnt von vorn. Natürlich lässt
wandelt sich zusehends in eine brennende, men- sich die Feuerkreatur nur mit Wasser bezwin-
schenähnliche Gestalt, über der eine dünne, gen. Es genügt, dass ein Held sie anspuckt,
schwarze Rauchfahne steht. Das Feuerwesen dann verlischt sie auf der Stelle. (Natürlich gibt
stößt knisternde, prasselnde Geräusche aus, die es auch eine andere Möglichkeit, die Kreatur
auf seltsame Weise menschlichen Lauten äh- mit einer Flüssigkeit zu benetzen, aber die wol-
neln. Schließlich können die Helden ganz deut- len wir hier nicht näher erörtern.)
lich einzelne Worte unterscheiden. Die Feuer-
Vorgewürfelte Helden
Nr. Stufe/Held MU KL CH GE KK LE AU AE AT PA T1 T2 T3
1 10 Abenteurer 9 11 10 13 15 63 78 15 13 7 9 11
2 10 Abenteurer 9 10 12 14 12 66 78 14 14 8 9 10
3 10 Zwerg 9 12 14 16 15 64 79 16 12 10 7 11
4 10 Krieger 12 13 11 11 12 54 66 14 13 9 11 9
5 11 Krieger 12 11 11 12 16 71 87 15 13 12 12 10
6 11 Elf 10 13 12 15 15 39 54 40 16 13 6 11 6
7 11 Streuner 14 10 13 14 11 65 76 15 14 5 10 12
8 11 Abenteurer 10 12 10 13 16 49 65 14 15 8 9 11
9 12 Abenteurer 11 13 9 16 16 68 84 16 14 9 10 12
10 12 Streuner 15 15 11 14 13 68 81 15 15 12 11 12
11 12 Streuner 14 10 13 15 14 66 80 15 15 12 10 13
12 12 Abenteurer 11 12 14 11 16 68 84 15 14 7 9 11
13 13 Waldelf 13 15 14 17 13 45 58 66 17 14 11 12 10
14 13 Krieger 13 13 14 12 13 74 87 16 15 13 12 11
15 13 Krieger 12 10 11 14 12 68 80 16 15 14 13 12
16 13 Streuner 14 13 13 13 13 78 91 15 16 11 11 13
17 14 Streuner 14 13 9 15 14 74 88 17 15 13 12 14
18 14 Krieger 12 10 13 14 14 72 86 16 16 14 13 12
19 14 Magier 13 16 15 13 12 50 62 50 16 16 5 5 6
20 14 Abenteurer 11 12 11 12 11 76 87 16 15 5 11 13
Schwarzoger Naftanernte
50