Unter Dem Adlerbanner

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Ein DSA-Gruppenahenteuer von

FANTASY PRODUCTIONS
ULRICH KIESOW GEWIDMET,
DEM GEISTIGEN VATER DER bPIELWELT AVENTURIKN

Redaktion: Ulrich Kiesow


Lektorat: Thomas Römer
Umschlagillustration: Ugurcan Yüce
Umschlaggestaltung: Ralf Berszuck
Innenillustrationen: Ruud van Giften
Karten und Pläne: Niels Gaul
Sätz und Herstellung; Fantasy Productions
Belichtung/Lithographie: DTP Studio Meyer, Düsseldorf
Druckund Aufbindung: Bayerlein, Augsburg

DAS SCHWARZE AUGE und AVENTURIEN


sind eingetragene Warenzeichen von Fantasy Productions GlmbH.
Copyright © 1997, 1999 by Fantasy Productions GmbH.
Alle Rechic vorbehalten. Nachilruck, auch auszugsweise.
oder Verarbeitung und Verbreitung des Werkes in jedweder Form, insbesondere
zu Zwecken der Vervielfältigung mit photomechanischem oder ähnlichem Wege
n u r mit schriftlicher Genehmigung von Fantusy Productions GmbH, Erkrath

by [HI]-Ente
greetz @ keiden
v 1.0
Unter dem Adlerbanner
von
Niels Gaul

unter Mitarbeit von


Hannes Bergthaller, Michael Haas, Udo Kaiser, Mark Kessler und Dennis Miller

Ein Abenteuer für den Meister


und 3 — 5 Helden der Erfahrungsstufen 4 — 8

Mein Dank gilt


Claudia Ehlers, Dennis Miller und Philipp Stucke,
die mondelang (klaglos) das Alte Reich durchreisten und durchritten
und das Abenteuer mit Witz und Spannung füllten,
und Bernhard Pesch, der meisterlich gelitten.
Inhalt
Vorspiel ( f ü r den Meister) 5
Die Kampagne in der Kampagne 6
Die Vorgeschichte 6
Die (eigentliche) Geschichte 7
Die Schurken 9
Das Abenteuer (für die Spieler) 13
Prolog: Die Reise nach Yaquiria 13
Der Wagenzug 14
Episode I: Ein Wirtshaus am Wegesrand 15
Der Spott der Kusliker (Rohalstag, 2. Rondra) 15
Die Hy la'iler kommen 16
Dom Piros Geschichte 20
Auf nach Baliiri (Feuertag, 3. Rondra) 21
Freund und Feind 22
Der Schauplatz: Das Wirtshaus "Zum Stachel" 23
Überland: Am Wegesrand I 24
AufHoras'Straßen (Meisterinformationen) 24
Episode II: Das Siegel Dom Piros 25
Auf ins Schloß (Erdstag, 6. Rondra, nachmittags) 25
Der zweite Tag (Markttag, 7. Rondra) 29
Der Raub (Praiostag, 8. Rondra) 31
Ein Wort zur Zauberei 32
Freund und Feind 33
Der Schauplatz: Schloß Baliiri 36
Überland: Am Wegesrand II 40
Episode III: Der Kaiserin Zorn 41
Das Siegel gerät in Dom Phrenos Hände (Rohalstag, 9. Rondra, abends) 41
Gewölbe, so finster und kalt (Feuertag, 10. Rondra, morgens) 43
Freund und Feind 45
Die Schauplätze 46
Überland: Am Wegesrand III 47
Episode IV: Der Bettelbruder 48
Fra Praionors Zorn (Erdstag, 13. Rondra, nachmittags) 48
Die Flucht (Markttag, 14. Rondra, frühmorgens) : 51
Freund und Feind 52
Die Rote Keuche 52
Der Schauplatz: Stadt Methumis und Flerzögliches Castello 53
Die Erläuterungen zum Plan der Stadt Methumis 55
Überland: Am Wegesrand IV7 56
Episode V: Das Siegel der Kaiserin 58
DerW r egzum Heerlager (Horastag, 22. Rondra, nachmittags) 58
Freund und Feind 61
Die Schauplätze 62
Überland: Am Wegesrand V 65
Anhang: Zwischen Unter dem Adlerbanner und Shafirs Schwur (für den Meister) 66
Vorspiel (für den Meister)
»... So ging Geron h i n u n d erschlug die Große Schlange vom Kronsiegel (von der Hand unseres guten Meisters und Gebieters
Sikram m i t einem Hieb und den Chimärischen Oger mit zwei Horas, und zu Obhut und Schutz den R i t t e r n vom Kaiserlichen
Hieben und die Schlangenleibigen Schwestern m i t drei Hieben. und Göttergewollten Orden des Goldenen Adlers)' genannt wird
Und da er w e i t e r zog, tat er v i e r Hiebe, um die Bestie Harodia zu und dessen Zeichen damals dem König des Lieblichen Feldes und
töten, f ü n f Hiebe, um den W u r m von Chababien zu töten, u n d in unseren Praiosläulen der K a i s e r i n des Bosparanischen Reiches
sechs Hiebe, um den Basiliskenkönig zu töten. Ob dieser Tuen die a l l e i n i g e und vollkommene Hoheit über das Geschick des Lan-
war sein Name in aller Munde, aber er mußte sieben Schläge f ü h - des verheißt — die andere H ä l f t e aber m a c h t e er dem edlen T h u r s i s
ren, um den Ewigen Drachen von Phecadien zu bezwingen. End- von N e e t h a zum Geschenk, zusammen m i t dem erhobenen Amt
lich ging er hin, das letzte Untier zu stellen, und er fand ein Schick- eines Markgrafen ( n o c h waren die G r a f e n von G r a n g o r u n d
s a l , das keiner zu lassen vermag ...« Methumis n i c h t Herzöge).
— Aus den »Annalen des Götteralters oder Vom Anbeginn der Zei- Khadan, der Gerissene, e r k a u f t e sich d a m i t des f r ü h e r e n Freun-
ten«, einer Sammlung der bekanntesten aventurischen Götter- und des und spateren Feindes eisiges Schweigen, denn e i g e n t l i c h wäre
Heldensagen, Kuslik 997 BF. — n a c h e i n e m geheimen Protokolle — dem ursprünglichen
Dreierbunde nach einem Siege über des K a i s e r s Söldlinge die
»... Thursis ay Oikaldiki, der Graf von Neetha, war ein mächtiger M a c h t im Lande zugefallen; ein Versprechen, dem K h a d a n sich
Mann (und der Sohn einflußreicher und erhabener Altvorderer), n i c h t länger verpflichtet fühlte und das d u r c h den f r ü h e n Tod der
und als auf dem Schlosse zu Baliiri die vornehmsten Frauen und G r ä f i n T h a r i n d a in der Schlacht um Silas (während K h a d a n und
Mannen des Lieblichen Feldes den Beschluß faßten, den Waffen- seine Leute sich in den unwegsamen Schluchten der Goldfelsen
gang gegen das Kaiserreich Rauls zu wagen, da war er einer davon. verbargen) ohnedies zweifelhaft geworden war. Thursis, der Ent-
Khadan Firdayon, der Graf von Vmsalt, T h a r i n d a von Marvinko, t ä u s c h t e , zauderte n i c h t , und in s t i l l e r Rache hieß er die Schmie-
die Gräfin zu Silas, und Thursis selbst, die drei r e i c h s t e n und de Neethas (das waren u n d s i n d noch heute für t r e f f l i c h e ) ein
höchsten Adligen des Landes, schlössen dorten den Dreieinigen Siegel zu f e r t i g e n , das dem k ö n i g l i c h e n von f e r n e und nahe so
Bund, denn gemeinsam wollten sie die gerechte Schlacht schla- ä h n l i c h sähe, daß n i e m a n d die beiden Zeichen der Macht unter-
gen. Der Aufstand f r e i l i c h , wer wüßte das n i c h t , war letztlich — scheiden k ö n n e , w e n n n i c h t an der Größe und an der altbos-
nach w a h n w i t z i g e n Scharmützeln und Gemetzeln, die zahllosen paranischen I n s c h r i f t — ein Tun, das K h a d a n w o h l oder übel zu
tapferen Kindern des Alten Landes den Tod brachte — zu einem ahnden n i c h t vermochte.
rechten Ende gekommen, und Eslam von Almada, der verzagte König Barjed aber, der später a u f dem A d l e r t h r o n e herrschte, war
Kaiser, ward gezwungen, den einen — besonders kostbaren — Edel- des hoffärtigen Gebarens der neethischen M a r k e n e n d l i c h über-
stein des Lieblichen Feldes (ein Name, der nach den schlimmen drüssig, die a l t e Markgräfin Yalanda ay O i k a l d i k i , eine unmittel-
Tagen des A u t s t a n d e s seiner selbst spottete) aus der a l t e n Krone bare Nachfahrin T h u r s i s , e n t h a u p t e t e er a u f A l d y r a m o n und er-
R a u l s herausschmieden zu lassen und dem Grafen K h a d a n auf hob s t a t t dessen deren törichten Neffen Barinn auf den geschnitz-
samtenem Kissen zu übergeben. ten L e h n s t u h l der M a r k .
K h a d a n h a t t e d a m i t das erste Insignium des Reiches in Händen, Thursis` Siegel aber ward den Edlen von K a r s i n a übergeben, die
den glimmend roten Stein des Aaren, einen überaus schönen Kar- die a l t e Marchesa Yalanda den Königlichen ausgeliefert h a t t e n .
f u n k e l , der von innen heraus wundersam in einem magischen Lichte Das Siegel der Krone aber wird seit dem Götterlaufe der Grün-
schimmerte, das die Sinne verzückte, und ein Leichtes war's dem d u n g vom Orden des Goldenen Adlers an geheimen Orte verbor-
Signore K h a d a n also, den Grafen Thursis im Rate des Landes gen, und n u r die R e i c h s s c h r i f t e n der M a j e s t ä t m i t demselben ge-
auszustechen: Am 5. Praioslaufe des Praiosmondes im Götter- zeichnet.«
läufe 752 n a c h dem Falle Bosparans wurde er von den Geweihten — Ans »Dez Aaren (Adelers) oder Horeuz'Steyn«, im gegenwärti-
des Lieblichen Feldes im Hohetempel Praios' zu Vinsalt gesalbt ge Horathi übertragen, uns dem Hesmde-Tempel zu Silas, wieder-
mit dem heiligen Öle, gepreßt aus den Blättern der Zypressen des entdeckt 1019 BF.
Südens und der des Nordens, und gekrönt m i t der
goldenen Gratenkrone zu Vmsalt, auf die die Schmiede der Stadt »Alldieweil der, der frevlerische Fran geheißen, der lustvoll Ver-
binnen kürzester Frist die zwei goldenen Bügel und obenauf den derbte, der wohlige Schinder, der e r q u i c k l i c h Blutsäufende, der
goldenen Adler des Götterboten Horas gefügt h a t t e n , die nach götterverdrießlich Hohnlachende, der lobesam Hesinde Lästern-
altem Recht allem einem König gebühren. de, der u m s i c h t i g Zerstörende, der w o l l ü s t i g verheerend Horas
Den Stein des Aaren aber spaltete der König Khadan (dessen Name sich Heißende, der, dem a l l e Sphären, a l l e Welten wahnwitzig nah
aus dem Bosparanischen h e r r ü h r t und soviel meinet wie: ' K h a s und u n e n d l i c h f e r n , der, der die Siebenheiligen Zwölfe, deren
Geschenk , also: 'Geschenk des Schicksals´, denn im Mysterium schmeichelnde Verschlagenheit und P e r f i d i e a l l e i n mir, dem ei-
von Kha besiegelten die Zwölfe und die Leibgeborenen den Lauf nen, der ich I h r Hoher Meister, wohlig geläutig, vergnüglich ver-
der Welt und aller Zeit) entzwei mit seiner zyklopengeschmiedeten ächtlich unheilfordernd herabbeschworen auf Deren, der sein ät-
Klinge Silberstreich : Die eine (größere) H a l l t e b e f a h l er, zu ei- zendes Blut und seine ruchlose Seele, schwärzer und w a h n s i n n s -
nem Siegel zu verschmieden, das heuer e h r f u r c h t s v o l l das 'Große umwallter denn die Nächte der Niederhöllen, den Verdammnis
geweiht, der, der all das todselige Geschmeiß der Sieben Sphären dessen Nichts ein endloses Nayrakis, von denen, die mich geba-
in einer Zeremonie herabberufen, denn blutrot flammete der Stein: ren, von einem irrzuckenden Bannstrahl erschlagen, denn blutrot
Alldieweil die, die heuchlerisch Heia geheißen, die vielsichtig flammete der Stein:
Hoffärtige, die so verschwenderisch Verfluchte, die unendlich Alldieweil die geifernden Weiber, die liebdienerisch Horas' und
genußvoll Gestürzte, die frohgemut lüstern Entherzte, die ewig Hesindes Töchter geheißen, auf demselben verfluchten Stuhle
Gequälte, die hochmütig Horas sich Heißende, die, in deren fau- desselben verdammten Reiches unselig wirken, sollest du, meine
ligem Maule die Schlangen sich speichelzüngelnd winden, die, gehorsame Dienerin, meine willig ergebene Gesandte, du, meine
die die zersetzende Schar der Ratten, Kröten und Frösche aus verdorbene Tochter, nicht Ruhe haben, denn blutrot flammet der
den Sieben Höllen willfährig heraufrief, die, welch ein genüßli- Stein: Also spricht Borbarad, Sohn des Nandus.«
ches Greuel des einen, dessen Sein ein abgründiges Sikaryan und — Aus den Gesichten der Saya von Brabak

Die Kampagne in der Kampagne


Unter dem Adlerbanner ist der erste Teil eines zweibändigen ster des Schwarzen Auges, und Ihren Spielern nicht nur das in
Abenteuers, das von den Geschicken der horasischen Krone zu Fürsten, Händler, Intriganten beschworene Flair des Liebli-
Beginn der kommenden finsteren Zeiten kündet. Die Geschieh- chen Feldes vor Augen führen, sondern knüpfen inhaltlich an
te findet Fortsetzung und Abschluß in dem Abenteuer Shafirs die aktuellen aventurischen Geschehnisse und ebenso an Jörg
Schwur. Raddatz' schon vor einigen Jahren erschienenes Abenteuer Fin-
Überdies sollen die beiden Abenteuer Ihnen, geschätzter Mei- det das Schwert der Göttin an.

Die Vorgeschichte
Die in diesem Kapitel geschilderten Hintergründe entsprechen Zwar ist Dom Phrenos ein Nachfahr des sagenumwobenen
in etwa dem, was Ihre Spieler und Helden im Laufe der Kam- Thursis ay Oikaldiki, des Waffengefährten und Schwurgesellen
pagne Stück um Stück herausfinden werden. König Khadans, doch sieht er auf denselben mit verhohlenem
1015 BF. nimmt im Herzogtum Weiden ein unheiliges Wirken Abscheu herab (und auf alle ändern ay Oikaldiki auf dem Stuhle
seinen Anfang. Liscom von Fasar, ein untoter Magier und Ver- der Mark vor sich): Phrenos kann und will nicht verstehen,
ehrer des lange verbannten Dämonenmeisters, macht sich dar- warum Thursis Khadan die liebfeldische Königskrone um den
an, den Geist Borbarads aus dem Limbus auf Dere herabzu- Preis einer ärmlichen Markgrafschaft willen verkaufte, statt
rufen und dem Gebannten Sphärentür und Weltentor aufzu- zumindest ein Herzogtum auszurufen.
stoßen — was ihm schließlich gelingt (s. Alptraum ohne Ende). Also spinnt Phrenos sinistre Verschwörungen, von denen die
Während Borbarads wahnsinniger Geist lange unheilvoll über übelste bislang noch bedeutet, sich den Tod der Königin im
den Landen schwebt und sich schließlich in einem Gefäße ma- Geiste auszumalen. Er schließt Bündnisse mit den Sultanen
nifestiert, fällt sein umtriebiges Merk auf die 'Fraternitas Uthari'. des Kalifen, dem Emir zu Mengbilla und den Herrschern von
Die Fraternitas (siehe Fürsten, Händler, Intriganten), ein Al'Anfa und versucht, die Mark Neetha, des Reiches viel-
arkaner Zirkel im Süden der Droler Mark, versuchte seit langer bespöttelten Süden, aus den 'Vinsalter Fängen' zu lösen. Dar-
Zeit bereits, des Meisters Leib nach Dere zurückzurufen, des- an scheitert er schließlich ob einiger verdienstreicher Helden
sen unverbrüchlichem Willen in seinem Vermächtnis folgend. (siehe Findet das Schwert der Göttin).
Nichts liegt für Borbarad eher auf der Hand, als Meister Nachdem Dom Phrenos' Verrat bekannt wird, stürzt er im Jah-
Menchal ak'Taran (siehe Unsterbliche Gier, S. 56), das Ober- re 1010. Gleichsam geht sein junger Neffe Furro, der Graf
haupt der Bruderschaft, und die Dame Saya von Brabak in dü- Chababiens und Vertraute Phrenos', seines Lehens verlustig.
steren Alpträumen und Gesichten damit zu betrauen, den Sturz Phrenos und Furro werden auf einer kaiserlichen Karavelle nach
Hesindes und Horas' (gemeint damit sind Hesinde- und Horas- Bethana verschleppt. Im Traviamond 1011 sprechen der Her-
Kirche) im Lieblichen Felde vorzubereiten und zu diesem zog von Methumis, die Grafen Phecadiens und der Goldfelsen
Behufe »jenen zu finden, der nach Blakharaz' wollüstigen Gespin- und einige Freie (darunter Chadim von Eldoret) die beiden
sten seine ärmlich Seel' verzehret, der von einem Odium vergehet«. schuldig, Kaiserin, Reich und Recht abtrünnig geworden zu
Denn die Rache ist stets des Bösen dienlichste Waffe — der aber, sein. Furro wird auf vier Jahre auf die Galeeren verbannt,
der vor Haß vergehet, ist freilich niemand anders als Phrenos Phrenos hingegen zum Tode verurteilt und nach Aldyramon
ay Oikaldiki (siehe Findet das Schwert der Göttin), der gefalle- gebracht — aus den Kerkern der Feste entflieht er nur wenige
ne und vogelfreie Markgraf von Neetha. Tage darauf auf verwegene Weise.
(Warum Borbarad jenen zum Statthalter erwählt, wurzelt in Dom Phrenos' unerbittlicher Haß gilt Königin Amene und den
den Geschehnissen der Jahre 1008 - 1011: Markgraf Phrenos Edelleuten, die den Leumund der Oikaldiki freimütig besu-
wird im Rondra 1008 dem Meister des Bundes Dapifer ter Brede- delt und Thursis' altes Schwert »Chublai'kor«, eine von Zyklo-
ro verdächtig, als er zuhauf südländische Händler, Schmuggler penhand geschmiedete Klinge, schmählich zerbrochen haben.
und Gesandte in Neetha duldet und zudem den Greifen, den Der unglückliche Chadim von Eldoret wird Dom Phrenos' er-
Sendboten des Mittelreiches, in seinem Schlosse empfängt. stes Opfer: Als der abenteuerlustige Landherr eine Kogge aus-
rüstet, um sich nach Güldenland einzuschiffen (der Kaiserin Abenteuer Shafirs Schwur). Im geeigneten Augenblick, so
und den Göttern zur Ehre), sinkt das Schiff nur zwanzig Mei- Phrenos' heimtückische Planung, sollen die aufrührerisch ge-
len vor der Lieblichen Küste mit Mann und Maus. Dies ge- sinnten Adligen des Südens (der chababische Erzherzog Timor
schieht im Götterlaufe 1012, wenige Monde nach Phrenos' von Vinsalt und Landgraf Croenar von Marvinko) einen Auf-
Flucht aus Aldyramons Gewölben. Auch Meister Dapifers qual- ruhr entflammen, und »die geschwächte Amene werde taumeln
volle Sieche (siehe Fürsten, Händler, Intriganten) ist dem Ver- wie ein waidwunder Adler in den Winden«. Danach sieht er sich
bannten eine rechte Lust. an der Spitze eines Haufens aus novadischen und echsischen
Dennoch: Fünf weitere, qualvoll lange Jahre, bis hin zum Ef- Söldnern ins Liebliche Feld einfallen und schließlich das kaiser-
ferdmond 1018, muß Dom Phrenos - gepeinigt von den Dä- lose Vinsalt im Sturme nehmen.
monen aus Blakharaz' Gefolge, die in seinem verbitterten Gei- Vor der Ausführung all dieser Pläne schwebt Phrenos ein erster
ste verderbte Zuflucht finden — der ersehnten Stunde der Ver- Schritt vor: das 'Große Kronsiegel von der Hand unseres guten
geltung harren: Domna Saya eilt auf dämonischem Rosse zu Meisters und Gebieters Horas, und zu Obhut und Schutz den
dem verbannten Granden, der derweilen am Hohen Diwan des Rittern vom Kaiserlichen und Göttergewollten Orden des Gol-
Sultans Rastafan von Chababien (siehe Der Löwe und der Rabe, denen Adlers' - kurz: das Krön- oder Adlersiegel* - in seine
Bd. I, S. 28) die schmeichlerische Gastfreundschaft desselben Hand zu bringen, um durch fehlgesandte Boten und gefälschte
genießt. Die Zauberin - wir schließen den Kreis zum Anfang Kronerlasse Unruhe im Lieblichen Felde zu stiften.
unserer Geschichte - handelt auf Borbarads Wollen: Der Daß zur selben Zeit die Rote Keuche aus südlichen Gefilden
schwarze Reigen hat seinen bedrohlichen Auftakt genommen. heraufzieht die Lande verheert, um so besser. Domna Saya in-
Zunächst bemächtigt sich Phrenos eines alten Zeichens der des begehrt, beide Hälften des Adlersteines zu einem einzigen
Macht seines Geschlechts: Die Burg des unglücklichen Signors zusammenzufügen ...
von Karsina wird nächtens berannt, sein Siegel, in das der (Eine ausführliche Beschreibung Dom Phrenos' und Domna
oikaldikische Halb-Stein des Aaren geschmiedet ist, gelangt in Sayas finden Sie im Kapitel Die Schurken.)
Phrenos' Hände (siehe die Geschichte Der Stein des Aaren auf
S. 5 in diesem Buch). Und ein gefährlicher Plan ist rasch ge- *) Das Zeichen des Großen Kronsiegels gilt - theoretisch - allein in
schmiedet: Dom Phrenos und Domna Saya machen sich auf, den Grenzen des Lieblichen Feldes (darum der alte königliche Vor-
Vinsalt (die horaskaiserliche Hauptstadt) und Kuslik (mit dem satz: »Krön-« anstelle des neuen horasischen »Staats-«); das erst
Haupttempel der Hesinde) den schwarzen Scharen zu unter- dieser Götterlaufe neu zu schaffende Große Staatssiegel lehnt sich
werfen - aus ihren Visionen hat die Zauberin einen Weg zu an den bosparanischen Feuerball der Alten Kaiser an und wird nicht
alt-echsischen Beschwörungsstätten in den Hohen Eternen ge- vom Adlerorden, dem vornehmsten der liebfeldischen Kronorden,
funden - und im Stein des Aaren einen Fokus, der die unge- sondern von den Hochgeweihten der Staatskirche des Horas zu
heuren Mächte der Sphären fesseln soll (doch dazu mehr im Horasia und Vinsalt verwahrt, dem Hon des neuen Kaisertums.

Die (eigentliche) Geschichte


Der Zeitrahmen die ihnen später Hals und Leben retten werden. Sobald die
Unter dem Adlerbanner spielt im Praios und Rondra des Jah- Helden das Siegel entwendet haben, fliehen sie eilig nach
res 1019 BF (26 Hai nach mittelreichischer Rechnung). Shafirs Perainidal, wo Dom Piro die Helden erwartet ...
Schwur wird zeitlich ungefähr ein aventurisches Jahr später, im Doch die Abenteurer werden - noch in derselben Nacht - von
Rahja 1019 oder Praios 1020 einsetzen. den Gardisten der Kaiserin gefaßt und auf die Reichsfeste
Aldyramon verbracht. Allein die Gunst Abelmir von Marvinkos
Die Handlung und die Fürsprache einiger neuer 'Bekannter' aus Baliiri über-
In einer Schänke am Goldfelser Stieg stoßen die Helden auf zeugt schließlich auch die kaiserlichen Räte, daß Krone und
den Edelmann Piro von Chalinba (alias Phrenos ay Oikaldiki) Helden Opfer einer ausgeklügelten Intrige wurden; der ver-
und sein Gefolge. Dom Piro tischt den Helden eine herzer- zweifelte Staatsminister sendet schließlich zwei Scharen aus,
weichende Lügengeschichte auf: Dreist behauptet er, mißgün- um das Siegel zurückzuerobern: einige Frauen und Mannen
stige Feinde hätten ihm, einem ergebenen Lehnsmann der Kai- seiner eigenen Wache — und die Helden.
serin, das Siegel geraubt, um sein Haus und seinen Namen in Die vierte Episode führt die Helden in verzweifelt-eiligem Ritt
Verruf zu bringen - und versucht so, die unwissenden Helden nach Süden und läßt sie die ersten Folgen ihres Diebstahls spü-
für seine Pläne zu gewinnen, das Kronsiegel der Kaiserin zu ren: Phrenos hat es vollbracht, mit Hilfe des Kronsiegels die
rauben, das er als das seine ausgibt. Die Helden machen sich Bauern von Arivor und die Bürger von Methumis in den Auf-
auf den Weg nach Baliiri, denn der Graf von Baliiri sei, so Piros stand zu treiben (als Rache an den Fürsten Dapifer und Eolan).
Aussage, der Kopf der (vermeintlichen) Übeltäter. Gerrichs Heer — ein Haufen aufrührerischer Arivorer Bauern —
Die zweite Episode spielt auf Schloß Baliiri, wo eine Gesandt- wird den Helden an der Seneb-Horas-Straße auflauern; in
schaft aus Brabak zu Gast weilt. Die Helden schleichen sich Methumis geraten sie in die Umtriebe des fanatischen Bettel-
ins Schloß ein und beginnen die Suche nach dem Siegel; un- mönches Praionor Sferza und eines haßgeifernden Pöbels — von
terdessen gewinnen sie einige neue Freunde und Fürsprecher, Phrenos gegen die Obrigkeit aufgestachelt. Es gilt, den jungen
Prinzen Thiolan von Methumis im letzten Augenblick aus dem gelübde anhängen, das ihnen Raub und Diebstahl verbietet und
blutig umkämpften herzoglichen Castello zu retten und in die damit den Einstieg in die Kampagne fast unmöglich macht. Die
Festung Altenarenkis in Sicherheit zu bringen. Handlung von Unter dem Adlerbanner verlangt nach Helden,
Die chababischen Lande durcheilend holen die Helden Dom die in den Talenten Schlösser Knacken, Klettern, Sich Verstecken,
Phrenos' Vorsprung immer weiter auf. Doch hier geht die Rote Sich Verkleiden, Schleichen, Etikette und Magiekunde (aber auch
Keuche um — ein Feind, den auch die Helden fürchten müs- Reiten, Orientierung, Fährtensuchen usf.) zumindest passable
sen, denn zu bezwingen vermögen sie die Pestilenz keinesfalls. Werte aufweisen — viele Geweihte der Zwölfgötter und manche
Nachdem offenbar wird, daß auch die Wache des Staatsmini- Krieger taugen darum nicht.
sters ihren Auftrag nicht erfüllen wird, hängt der Ausgang der Für besonders geeignet halten wir darum eine Heldengruppe
Queste nunmehr ganz von den Helden ab. folgender Zusammensetzung: ein bis zwei respektable Ritter,
In den Ruinen eines alten tulamidischen Funduq treffen die Krieger oder Söldner und ein bis zwei weltgewandte Streuner
Helden schließlich auf Dom Phrenos und seine Getreuen. Die oder Gaukler, darüber hinaus wenigstens ein geweihter oder
fünfte Episode endet mit dem erneuten Diebstahl des Siegels ein zauberkundiger Charakter. (Natürlich sind auch Krieger-
und der Gefangennahme, womöglich dem Tode Dom Phrenos'. innen, Gauklerinnen und Magierinnen nicht vom Abenteuer
Wie sich die Zeit für Ihre Helden zwischen den beiden ausgeschlossen - aber das versteht sich ja von selbst.)
Abenteuerbänden gestaltet, erfahren Sie im Anhang. Für jede
Episode haben wir Ihnen einen Zeitplan vorgeschlagen, den Die Motivation der Helden
Sie jedoch nach Belieben strecken können. Wir halten es für einen gelungenen Einstieg ins Abenteuer,
wenn Ihre Helden nicht einfach aus Lust und Laune eine Rei-
Die Helden se ins Liebliche Feld unternehmen, sondern zuvor (eventuell
Um für Spieler und Spielleiter gleichermaßen Spaß und Span- jeweils einzeln) mit einem plausiblen Motiv für die weite Fahrt
nung zu bewahren, gelten für Unter dem Adlerbanner (auch ausgestattet werden. Es empfiehlt sich, vor das eigentliche Aben-
im Hinblick auf Shafirs Schwur) einige Einschränkungen und teuer also noch ein kurzes anderes einschieben, das Sie jedoch
Vorschläge für die Auswahl der Spielerhelden: nicht zu Ende führen, sondern in Unter dem Adlerbanner ein-
Es muß den Spielerhelden (zumindest geographisch und poli- münden lassen. Die Helden schlittern nachweislich zufällig in
tisch gesehen) möglich sein, zu getreuen Gefolgsleuten von Kai- ein Abenteuer hinein — Dom Phrenos wartet nicht auf der Hel-
serin Amene zu avancieren. Ein alanfanischer Söldner hat in den Erscheinen wie der Arenakämpfer auf die wilden Tiere,
Kaiserin Amenes Diensten ebenso wenig Rechtes zu tun wie und die Helden ihrerseits nicht auf das seine.
die weidensche Edeldame oder der unerbittliche Reiter des Ka- Bedenken Sie aber, daß die Rahmenhandlung jedem einzel-
lifen aus Virinlassih. nen Helden genügend Zeit und Raum lassen muß, auf Phrenos'
In Frage kommen also vor allem Helden abtrünnig-mittelrei- Geschichte einzugehen und später in den Dienst des Staatsmi-
chischen, aranischen, nostrischen, andergastschen oder borni- nisters zu treten. Auch muß der Einstieg die Helden von Sewa-
schen Ursprungs. Jedoch dürfen sie zu Beginn des Ab.enteuers mund aus ungefähr nach Süden führen:
mit dem Lieblichen Feld und seinen geographischen und poli- • Einem durchreisenden Krieger (also einem vertrauenswür-
tischen Gepflogenheiten nicht übermäßig genau vertraut sein. digen Akademieabgänger) kann von einem mittelreichischem
Liebfeldische Charaktere — so reizvoll sie in diesem Abenteuer Edelmann aufgetragen werden, seiner liebfeldischen Base — die
auszuspielen sein mögen — eignen sich nur dann, wenn ihnen er wegen der momentanen Fehde zwischen Vinsalt und Gareth
Phrenos und Konsorten, das Große Kronsiegel und die ver- nicht selbst aufzusuchen wagt - ein wertvolles Erbstück zur Ver-
schwörerischen Verflechtungen des altreichischen Adels gänz- mählung der einzigen Nichte zu überbringen.
lich bzw. von Angesicht unbekannt und sie der Kaiserin vorbe- • Einen erfolgreichen Söldner mag ein Schreiben des Kusliker
haltlos ergeben sind. (Es ist durchaus möglichrdaß Ihre Spieler Söldnerhauptmannes der »Schwarzen Säbel«, Korobar ihn
Findet das Schwert der Göttin kennen — die Helden dürften Dschafar, oder eines gräflichen Gardekapitans erreichen, das
Thalionmels Schwert damals aber nur dann gefunden haben, ihn in wohlgesetzten Worten — und gegebenenfalls im Namen
wenn sie Dom Phrenos dabei nicht begegnet sind.) der durchlauchtigsten Fürstin — einlädt, für eine Weile und ge-
Auch ist darauf zu achten, daß die Helden in einem gewissen gen wirklich guten Sold in der legendären Kusliker Schar mit-
Maße 'hoffähig' sind und ihnen der Umgang mit adligen Per- zukämpfen oder seinen Unterhalt am Grafenhofe zu verdie-
sonen nicht allzu schwer fällt - andernfalls ließe sich der unbe- nen. Es versteht sich, daß Sie diesen Sold in Phrenos' Gestalt
dingt wichtige Raub auf Schloß Baliiri ja nicht ausspielen: Krie- wenig später werden überbieten müssen ...
ger, Söldner, Gaukler, Medici, Barden und 'gepflegte' Streuner, • Streuner, Gaukler und anderes fahrende Volk zieht es un-
Magier, Scharlatane, Geweihte und — unter Umständen - He- weigerlich zu den Gaukelspielen hin, die alljährlich vom er-
xen sind wohl am besten geeignet. Ausdrücklich empfehlens- sten zum dreißigsten Rondramond in den großem Städten
wert ist es, wenn ein halbwegs rondrianisch gesinnter Held von Arivor, Vinsalt und Kuslik stattfinden ...
ausdrücklich adliger Geburt und hoher Erfahrungsstufe die Ge- *) Der - durch einen Siegelring o. ä. - ausgewiesene Gesandte eines
fährten auf dem raschen Ritt gen Süden als Sendbote der Kaise- Fürsten bekleidet stets den nächsthöheren Rang nach dem des Lehns-
rin — ein letztlich herzogengleiches Amt* — 'anführt'. herrn; auch irdisch vermochten die Kaiserboten z. B. Karls des Gro-
Die Helden dürfen jedoch nicht einem allzu strengen Ehren- ßen durchaus, die Herzöge seines Reiches zu maßregeln.
Die Schurken
Wir beschreiben in diesem Kapitel die Anstifter des Komplotts grafen Wappen rondragefällig geziert, denn der streitbare Fürst
gegen die Kaiserin und das Reich, Dom Phrenos ay Oikaldiki, stritt ruhmvoll auf zahlreichen Turnieren.
seine Vertrauten in den Provinzen des Lieblichen Feldes und Verblendet vom eigenen Ruhm und überzeugt von seiner zwölf-
seine momentane Komplizin, die finstere Zauberin Saya von göttlichen Sendung, ging Phrenos daran, seinen sehnlichsten
Brabak. Traum zu verwirklichen: Neetha zur Unabhängigkeit zu füh-
ren und den Stein der Mark aus der Krone Vinsalts herauszu-
Dom Phrenos ay Oikaldiki lösen wie 751 BF. der Stein des Adlers aus der Krone Rauls des
Phrenos ay Oikaldiki stellt sich den Helden zunächst als Piro Großen herausgeschmiedet ward. Auf seinen Ahn Thursis (»den
von Chalinba vor - ein drôlscher Edelmann, in dessen Besitz Zauderer«) und alle Markgrafen seitdem, die sich »liebdienerisch
sich die zweite Hälfte des Steins des Aaren befand. Dom Phrenos den gräflichen Habenichtsen und Halsabschneidern aus dem
erdolchte Dom Piro unlängst eigenhändig, raubte seine Hälfte Gezüchte Firdayon zu Füßen gewunden«, blickte er verächtlich
des Adlersteins und sucht in dessen Verkleidung nun seine Ver- herab - den ay Oikaldiki gebührt, so seine unverbrüchliche
trauten im nördlichen Lieblichen Feld auf. Überzeugung, nach dem alten Dreieinigen Bunde ein Drittel
Dom Phrenos ist der meistgesuchte Schurke des Lieblichen des Lieblichen Feldes, zuwenigst aber ein souveränes Reich. Dies
Feldes — Kaiserin Amene hat ein Kopfgeld von 1.250 Goldstük- zu schaffen, ist Phrenos nicht gelungen — und an diesem Schei-
ken (der abschließende 'Gewinn' der Helden) auf den Kopf des tern ist der einmal so stolze Mann zugrunde gegangen und harrt
Vogelfreien ausgesetzt, mehr als auf alle Meuchelmörder und seiner Rache.
Halsabschneider zwischen Grangor und Dröl zusammen. Nie- Stolz, herrisch und hochmütig (und nicht allzu weitsichtig) ist
mand wollte zwar behaupten, Dom Phrenos habe es ärger ge- der gefallene Markgraf, der edelste, vornehmste und verwöhn-
trieben als eine Kusmina von Kuslik oder ein Croenar von Silas, teste Mann seiner Umgebung von Kindesbeinen an und schon
allein: Er war zu ungeschickt und schmiedete seine Intrigen seit dem Alter von drei Jahren kaum mehr anders als 'Hoheit';
allzu offensichtlich, so daß seine schmähliche Entlarvung durch 'Serenissimo' oder 'Durchlauchtigster' adressiert — und niemals
einige Getreue der Kaiserin nur allzu folgerichtig erscheint. hat er gelernt, den Willen eines anderen zu dulden. Phrenos
war und ist in erster Linie bestrebt, seine eigenen Ziele und
Phrenos' Rolle in der Kampagne: Phrenos ay Oikaldiki ist zwar Pläne (und mögen sie noch so abstrus und kurzsichtig sein)
der augenscheinliche Führer, nicht aber der eigentliche Kopf
der Verschwörer des Jahres 1019 — eine populäre Symbolfigur,
mehr nicht. Die eigentliche Macht liegt in den Händen der
Borbaradianer Menchal ak'Taren und Saya von Brabak. Daß
Letztere — vertieft in arkane Studien — Dom Phrenos gewähren
läßt und seinen hochfliegenden Plänen Vertrauen schenkt, er-
weist sich als folgenschwerer Fehler: Dom Phrenos wird das
Abenteuer nicht überleben. Entweder stirbt er im Zweikampf
mit den Helden oder unter dem Schwert des kaiserlichen Scharf-
richters.

Phrenos' Motivation: Dom Phrenos ist seit seinem dritten Le-


bensjahr Markgraf zu Neetha (nachdem sein Vater Rondrigo in
einem Scharmützel gegen die Reiter Sultan Safds von Arratistan
gefallen war). Seitdem von der Markgräfin Amanzia verzärtelt
und während seiner gesamten Kindheit keiner anderen Erzie-
herin anvertraut als einer alten Hesindegeweihten, die ihn Sa-
gen und Märchen, Rechnen, Lesen und Schreiben, aber kaum
Selbstdisziplin lehrte, war der junge Prinz bald ein verzogener
Bengel. Und wäre er nicht in seinem vierzehnten Sommer als
Knappe an den kriegerischen, aber im Grunde verderbten Hof
des Freiherrn Ursino von Kabash gekommen, dann hätte ihm
wohl niemand den geringsten Schliff beigebracht. Den Ritter-
schlag empfing der schöne Jüngling in seinem einundzwan-
zigsten Winter, und seitdem herrschte er ohne Kanzler und Räte
in seinem ererbten Lehen. Sein Bündnis mit dem Sultan von
Chababien und den Herrschern von Al'Anfa bescherte der Mark
endlich den ersehnten Frieden, und trotz allem war des Mark-
durchzusetzen und zwar ganz und gar; 'Lehenspflicht' und Phrenos' Gesicht ist gänzlich aus den Fugen geraten und so gar
'Schwurtreue' sind Begriffe, um die er als Markgraf und nicht mehr ansehnlich wie ehedem: dicke, bläulich hängende
zwölfgöttergesandter Herrscher wohl weiß, die er auf sich selbst Wangen, an denen sich ein farblos-gräuliches Bärtchen kräu-
aber kaum anzuwenden vermag. Phrenos' Scheitern folgt dar- selt, kleine braune Äuglein, die über den angeschwollenen Trä-
aus wie der sprichwörtliche Geist aus der Flasche — die Schuld nensäcken hin- und herschielen, und eine spitze, weingerötete
dafür sucht er allerdings nicht im eigenen Handeln, sondern in Nase erwecken einen verzweifelten, fast mitleiderweckenden
den Händen der »vermaledeiten Kriecher im Königsgekröse« (er Eindruck; strähnig ergrautes, gelocktes Haar umrahmt das
spricht von Kaiserin Amene nie anders als von »der Königin«): Gesicht.
den Fürsten von Arivor und Methumis.
Phrenos' Werte:
Phrenos' Methoden: Phrenos ist ein ebenso liederlicher wie MU: 13 AG: 5 Stufe: 12 Geb.: 3. PRÄ 29 v.H.
weltgewandter Mann, wenn er denn will: Seine Stimme ist tief KL: 12 HA: 3 MR: 3 Größe: 1,80
und wohltönend, durchaus vertrauenerweckend, und seine Re- IN: 11 RA: 2 LE: 76 Haarfarbe: graubraun
deweise geschmeidig, sein Gehabe gegenüber anderen durch CH: 15 TA: 4 AU: 89 Augenfarbe: braun
und durch schmeichelnd. Phrenos hat sich am Hohen Diwane FF: 15 NG: 4 AE/KE: -
Rastafans daran gewöhnt, ein vermeintlich geduldiger Zuhörer GE: 14 GG: 3 AT/PA: 17/13 (Florett)
zu sein und dann und wann eine scherzhafte Bemerkung ein- KK: 13 JZ: 5
zuwerfen, wobei Phrenos' Witz stets von einem beißendem,
Verletztenden Spott geprägt ist. Wichtige Talente: Stichwaffen 13, Dolche 12, Linkshändig
Spielen Sie den gealterten, gestürzten Markgrafen als einen 10, Reiten 12, Schwimmen 10, Selbstbeherrschung 13, Tan-
zumeist schmeichelnden (wenn verzweifelten), arroganten zen 10, Etikette 10, Betören 10, Lügen 11, Abrichten (Fal-
(wenn zufriedenen) oder grausamen und rachgierigen (wenn ken/Pferde) 12/15, Fahrzeug Lenken 10, Tanzen 13, Staats-
siegessicheren) Mann — erfahren genug, um gefährlich zu sein, kunst 11, Alte Sprachen (Altgüldenländisch/Bosparano/Ur-
aber unfähig, eigene Fehler zu erkennen oder seine umtriebigen Tulamidya) 11, Geschichtswissen 12, Staatskunst 4, Kriegs-
Gefühle über längere Zeit im Zaum zu halten. kunst 10, Gefahreninstinkt 8, Sinnenschärfe 9
Phrenos, der Verbannte, hat Trost in Unmengen von perlen-
dem Bosparanjer und scharfen Branntweinen gefunden - stets Dom Phrenos' Verschwörerzirkel
führt er einige Flaschen Premer Feuer im Gepäck. Schon nach- In weiten Kreisen war ,Phrenos' Leumund nach dem Aufflie-
mittags riecht sein Atem nach Schnaps, und des Abends wird gen seiner nahezu größenwahnsinnigen Pläne ruiniert - es
sein Blick des öfteren trübe und weinselig. Er hat es allerdings nahm sich dabei weniger die Tatsache störend aus, daß der
auch gelernt, im Trunke nicht mehr zu verraten als in nüchter- Markgraf gegen die Königin intrigiert hatte (wer täte das nicht?),
nem Zustand. als vielmehr sein nachgerade unschicklich direktes Vorgehen,
In einem Beutelchen um die Schulter trägt Phrenos stets ein das es letztlich »hergelaufenen Strolchen« gestattete, ihn des Ver-
wenig Kukris-Pulver, und in jedem Stiefel verborgen einen rats an Krone und Reich zu überführen ...
schmalen, tulamidischen Dolch (W+l TP). Dennoch gelang es Phrenos über die Jahre, neue konspirative
Verbindungen zu knüpfen oder alte Wiederaufleben zu lassen
Phrenos'Äußeres: Phrenos' Gestalt, gut neun Spann aufragend, — bedeutendster Verbündeter des alten Markgrafen ist sein ei-
war früher einmal kräftig und gewandt. Wo sich aber einst Mus- gener Neffe, der junge Furro ay Oikaldik}, der nach seiner Rück-
keln fanden, sind diese gutteils dem Fett gewichen — das Da- kehr aus der Verbannung den Hof des Erzherzogs und Prinzen
sein am tulamidischen Hofe hat den einstmals wendigen Phre- Timor Firdayon aufsuchte und dort auf ein Neues sein Glück
nos auf doppelten Körperumfang anschwellen lassen: Sichtlich machte — in der Curia des Erzherzogs wagt heute niemand
wurden seine Wämser kürzlich erst weiter geschneidert und mehr, das Wort gegen den selbstgefälligen Furro zu führen.
vielfach nachgebessert. Der ehemalige Markgraf trägt die Ge- Dieser unterstützt seinen Onkel sowohl finanziell als auch
wandung eines südliebfeldischen Landedelmannes: kurze, ge- durch den Schmuggel von Nachrichten.
schlitzte, an den Schultern gepuffte, hochaufgeschlossene Wam- Neben Dom Furro ay Oikaldiki hat Phrenos in Fürstin Kusmina
se aus Leinen und Samt (in den aberwitzigsten Farben), weiße von Kuslil^ und Graf Croenar von Marvinl^o zwei weitere - wenn
Hemden mit Kröse, Pluderhosen (darunter enge, rote Beinlinge) auch sehr heimliche — Sympathisanten im Hochadel des Rei-
und lederne Reitstiefel, über die Schulter meist einen Kusliker ches gefunden: Kusmina unterstützt den gefallenen Markgarfen
Kapot* mit dem Adlerwappen der Oikaldiki. Drei silberne Rin- eher handfest durch einen Haufen der Hylai'ler Seesöldner, der
ge schmücken seine feingliedrigen Hände, und ein goldenes auf Umwegen an den Sultanshof gelangte und — ebenfalls auf
Medaillon, das ein kleines Portrait der Marchesa Amanzia um- Umwegen — im Solde der Fürstin steht; der gerissene Graf läßt
faßt, das Wams. es dagegen bei wohllautenden Versprechungen und gelegentli-
*) Ein halblanger, ärmelloser Mantel aus gestreiftem Tuch, der - chen Geldzuweisungen bewenden.
da er weit genug geschnitten ist, um in einem plötzlichen Waffen- Überdies hat sich ein gutes Dutzend Signores und Cavallieri auf
gang die Bewegungen nicht zu hindern - vor allem unter Söld- die Seite Dom Phrenos' geschlagen - teils dem Geschlecht der
nern recht beliebt ist. Oikaldiki verwandte Edelleute, teils solche, die dem Horasiat
ihre Zustimmung verweigern, teils auch solche, die in Ungna- Dunklen Halle der Geister zu Brabak, und ihr ward aufgetan.
de gefallen und ihres müßigen Daseins seitdem nicht mehr recht Wegen ihrer bereits vorhandenen Fähigkeiten und Fertigkei-
lustig geworden sind. Land und Leute dieser Signores machen ten wurde sie als Novizin aufgenommen, und bald darauf konn-
zusammen etwa die Größe einer kleineren Baronie aus; die te sie sich bereits Studiosa nennen. In ihrem zweiten Jahr an
wichtigsten der Aufrührer - und die einzigen, denen die Hel- der Akademie riß der Scholarin ein mißlungener Kampfzauber
den im Laufe des Abenteuers begegnen werden — sind Signor die linke Hand fort — ihr Versprochener und Geliebter Porzello
Bardo von Aralzin, Signor Pulpio ay Oikaldikj-Korden und Si- Bocadilio verstieß die Entstellte noch am selben Tage. Saya ver-
gnor Perainio von Gerrich. bitterte und verlor ihr Herz an die einzigen Wesenheiten, die
sie nicht zurückwiesen: die Dämonen der Niederhöllen.
Domna Saya di Zeforika Nach dem Abschluß ihrer Studien überkam die verwöhnte
Domna Saya, die Hure von H'Rabaal, die Buhle von Brabak, Domna aufs neue eine ungeheure Langeweile, bis sie in Meng-
ein sagenumwobenes Weib, eine geheime Meisterin der Schwar- billa auf den faszinierenden, verschlagenen Menchal ak'Taran
zen Zauberei, Convocata der Dunklen Halle der Geister zu traf, der sie in die Fraternitas Uthari einführte (und eine Zeit-
Brabak, Geliebte Dar-Klajids und Gefährtin der undurchschau- lang ihr Geliebter war). Seitdem trifft man sie mal in Brabak,
baren Niam von Bosparan, erleuchtete Schwester der Gefolg- mal in Mengbilla — sprunghaft und ungebunden, geradezu kat-
schaft Uthars, die mächtigste, verschlagenste und wohlver- zengleich verspielt, rasch gefesselt und schnell gelangweilt. Saya
borgenste Zauberin des Zirkels - eine Zeforika (als ob dies alles ist nichtsdestotrotz eine belesene und gefährliche Theoretike-
sagte) zudem — ist die eigentliche Erzschurkin der Kampagne. rin der Dämonologie.
Die Helden werden der Magierin bis hin zur Episode V nicht
von Angesicht zu Angesicht begegnen; und selbst diese Ereig- Sayas Motive: Saya hat sich vor vielen Jahren aus schierer Lan-
nisse um den zweiten Raub des Siegels aus Dom Phrenos' Hän- geweile den Schriften Borbarads gewidmet - und in den ver-
den müssen nicht zwingend in einer Konfrontation mit der schrobenen und verdorbenen Theorien und Thesen des Dämo-
Dame Saya endigen. nenmeisters den Geist gefunden, der allein sie zu fesseln ver-
mochte — alles Derische, noch so Abstößige, noch so Schöne,
Sayas Rolle in der Kampagne: Domna Saya ist eine Meisterin war dem reichen Mädchen längst langweilig und gewöhnlich
der Dämonologie und anderer dunkler Zweige der Magie. Mit geworden.
dem vielverästelten politischen Geflecht des Lieblichen Feldes Borbarad erschien Saya erstmals im Rondra 1017, und seitdem
setzt sie sich gleichwohl nicht auseinander, sondern überläßt über zwei Monde hinweg an jedem Rohalstage. Er sandte ihr
dies (allzu) getrost Dom Phrenos. Saya wird nach Phrenos' er- Visionen und Träume, die sie in nie geschaute Gefilde der Zau-
neutem Scheitern (an dem sie ja nicht ganz unschuldig ist) ei- berei emporhoben, sie das Liebliche Feld zu vernichten hießen
niges daran setzen, die Helden zu vernichten, um ihrem gehei- und ihren Geist unbedingt an den seinen banden. Borbarad
men Meister Borbarad wenigstens einen winzigen Sieg vorzu- kann sich auf die Zauberin gänzlich verlassen — wer ihm ge-
weisen. fährlich zu werden droht, dem wird Saya zuerst den Garaus
Überdies ist Saya stets hin- und hergerissen: Einmal muß sie machen.
dem Dämonenmeister dienen, ein andermal die Mishkara-
Hektabeli im Süden heraufbeschwören, ein drittes Mal mit Dom Sayas Methoden: Saya hat in ihrem Leben, so reich und deka-
Phrenos sich beratschlagen und dergleichen mehr. dent es sein mag, niemals im Mittelpunkt gestanden, sondern
Saya wird eher fliehen - zu Pferd, vermittels eines TRANSVER- stets in der zweiten Reihe: im Hause ihres Vaters, in der Dunk-
SALIS oder auf Karakil, der geflügelten Dämonenschlange - len Halle, in der Gefolgschaft Uthars. So pflegt sie, stets andere
denn sterben! für sich Heil und Leben aufs Spiel setzen zu lassen: Sie hat ein
echsisches Gefolge im Sold, ihr schwarzer Shadif Ass'huashtay'
Sayas Biographie: Saya wurde vor vierzig Jahren in Chorhop ist von einem Diener Lolgramoths besessen, mit Hilfe des
als Nichte des Patriziers und Phex-Geweihten Adnan Zeforika, MUTABILIHYBIDRIL hat sie sich vier willfährige chimärische
des mächtigsten Mannes seiner Stadt, geboren. Das zierliche Mensch-Krokodil-Wesenheiten geschaffen ...
Mädchen (eines der reichsten Aventuriens) wäre dennoch fast Saya bedient sich darüber hinaus vieler dämonischer Entitäteri,
gestorben vor Langeweile, Überdruß und Dekadenz im väter- die sie mit einem ARCANOVI in allerlei Gefäße bannt - zeit-
lichen Palazzo - doch während eines winterlichen Besuchs bei weise in den schwarzen Onyx ihres Stabes, zeitweise auch in
ihrer Tante Zisia di Zeforika drunten am Kap Brabak entdeck- tödliche Waffen oder gar Tierleiber.
te sie (damals dreizehn Sommer zählend) eine alte, verschlüs- Wichtig: Domna Saya wird niemals einen Zauber sprechen,
selte Zauberschrift. Sie ruhte nicht, bis die greise Tante - eine der auf irgendeine Weise mit magischem Blitz- und Feuerwerk
halbwegs gelehrte Scharlatanin - ihr den Sinn der verschlosse- wirkt: Seit sie ihre linke Hand dabei verloren hat, fürchtet sie
nen Zeilen eröffnete. Sie quengelte eine weitere lange Zeit, bis solche Sprüche mehr als die Niederhöllen (in denen sie eines
die Tante selbst sie in die Lehre nahm und das arkane Talent Tages zweifelsohne enden wird): Bedenken Sie, daß Saya da-
des Mädchens erweckte. mit vor allem die Sprüche IGNISPHAERO, IGNIFAXIUS,
In ihrem neunzehnten Rahjamonde endlich pochte sie an die BLITZ DICH FIND und FULMINICTUS nicht zur Verfü-
Pforten des Konvents der verfinsterten Sonnenscheibe, der gung stehen!
Wichtige Talente: Alte Sprachen 17, Alchimie 13,
Geschichtswissen 10, Götter und Kulte 12, Magiekunde 16,
Rechnen 11, Sternkunde 12, Heilkunde Gift 10, Betören 13,
Etikette 10, Lügen 10, Menschenkenntnis 11, Sinnenschärfe
11, Gefahreninstinkt 12, Berufsfertigkeit Anatomie 7
Wichtige Zaubersprüche: Spezialgebiet Beschwörung dämo-
nischer Mächte: Furor, Blut 16, Heptagon 16, Pandaemonium
7, Pentagramma 14; häufig angewandte Sprüche: Arcanovi
(siehe die gebannten Dämonen im Stein des Adlers und die
Halsbänder der Beherrschung) 12, Imperavi 14, Das Sin-
nen fremder Wesen 7, Magischer Raub 7, Unitatio 10, Trans-
versalis 7, Analüs 11, Schmücken 8, Ohne Kamm 8. Weite-
re Haussprüche: Geister beschwören 14, Geister austrei-
ben 11, Skelettarius 12, Nekropathia 10. Gegen die Helden
im Kampf angewandte Sprüche: Tlalucs Odem 13, Armatrutz
10, Ecliptifactus 10, Panik überkomme euch 5, Höllenpein
5. Falls ein Held in Gefangenschaft geraten ist, zur Folter:
Schwarz und Rot 8, Eigene Ängste 5
Arkane Gerätschaften, Elixiere und Gewandungen: Saya
führt in ihrem umfangreichen Gepäck (zwei lederne Kisten,
die unterwegs von einigen gedungenen Achaz im Laufschritte
geschleppt werden) ein nachtschwarzes Beschwörungs-
gewand, ein tiefblaues Leichtes Gewand und ein gleichfalls
tiefblaues Großes Gewand. Sie besitzt einen rauchge-
schwärzten Zauberstab aus Zedernholz mit allen sieben
Stabzaubern, verziert mit goldenen dämonischen Zeichen -
Sayas Äußeres: Saya di Zeforika ist — auch in ihrem vierzigsten das obere Ende krönt ein silbern eingefaßter Onyx, der
Frühling - eine verführerisch hübsche, überaus grazile und Blakharaz' schauerliche Fratze zeigt; eine schwärzliche
gazellengleich leichtfüßige Person. Die Edle trägt ihr volles, Kristallkugel, auf der die ersten drei der fünf Kugelzauber
offenes, halb hüftlanges Haar in einem tiefen, schillernden ruhen; ein überaus kostbares Beschwörungs-Schwert aus
Schwarz gefärbt; die maridelbraunen, leicht schrägstehenden maraskanischem, blauschwarzem Stahl mit eingravierten
Augen schauen oft ein wenig verträumt, ebenso häufig aber auch Zeichen der Niederhöllen und eine mattgoldene, reich ge-
berechnend oder vernichtend in die Welt hinaus. Der weiche schmückte Schale.
Mund ist schwarz geschminkt, ebenso eingefärbt sind die ge-
schwungenen Wimpern und die überaus langen Fingernägel. Sayas echsisches Gefolge transportiert ferner eine schwar-
Saya kleidet sich zumeist in ein schwarzes Reisegewand aus ze, goldbeschlagene Truhe, gesichert mit vier Schlössern
Samt und Leder, das an eine düstere und melancholische, aber (zum Öffnen ist je eine Probe +4 auf Schlösser Knacken
auch schmucke liebfeldische funkerstracht erinnert; in ihrem abzulegen), darin finden sich neun schwarze Beschwörungs-
runden Hütchen steckt stets eine wippende Hahnenfeder. kerzen (Qualität: fünfmal B; zweimal E; D; F) etwas blutrote
Anstelle ihrer linken Hand trägt Saya eine aus Blutulmenholz Zauberkreide und Bannpulver (Qualität: beides D), eine glä-
geschnitzte, rehlederbespannte Hand, die sie mit einem üppi- serne Willenstrunk-Phiole (D), ein Unsichtbarkeitselixier im
gen schwarzen Spitzenbesatz an all ihren Wamsärmeln zu ver- einer kleinen Tonflasche (E), drei Tiegelchen mit je einer
bergen sucht; an ihrem Gürtel baumelt ein Arivorer Stichdegen. Anwendung Drachenspeichel (E; D; B), schließlich Donarien
für vielerlei unheilige Beschwörungen: eine getrocknete Kralle
Sayas Werte: von einem grausam zu Tode gequälten Nachtwind, ein süß-
MU: 13 AG: 2 Stufe: 13 Geb.: 6. HES 14 v.H. lich stinkendes, langsam verwesendes Selem-Ferkel, das
KL: 16 HA: 5 MR: 14 Größe: 1,65 in Brabaks Sümpfen vor ungezählten Jahren mit fünf Bei-
IN: 12 RA: 4 LE: 43 Haarfarbe: schwarz nen geboren wurde, eine blutgetränkte Locke von einem
CH: 15 TA: 3 AU: 51 Augenfarbe: mandelbraun unschuldigen Jüngling, die geschwefelte Haut einer Gold-
FF: 12 NG: 7 AE/KE: 82 schuppenechse und dergleichen Widerlichkeiten mehr.
GE: 13 GG: 2 AT/PA: 10/9 (Degen) Sayas machtvollstes Artefakt ist jedoch die eine Hälfte des
KK: 8 JZ: 3 Adlersteines.
Das Abenteuer (für die Spieler)
Prolog: Die Reise nach Yaquiria
Zunächst heißt es für die Abenteurer, die weite Fahrt ins Lieb- bosparanischen Seite zu überwinden — die einzigen Möglich-
liche Feld überhaupt anzutreten — da dieselben von der Fin- keiten sind ein nächtliches Vorüberschleichen (für Reiter un-
sternis, die über dem Reiche Horas' dräut, erst im letzten Au- möglich) oder das kurzzeitige Verdingen an einen der, in die-
genblick genauere Kunde bekommen sollten, schlagen wir eine sen Tagen verständlicherweise nicht übermäßig zahlreichen,
Schiffspassage vor. Dies gibt Ihnen als Meister zudem die Gele- grenzquerenden Handelszüge.
genheit, Abenteurer aus den verschiedensten Winkeln des Zwar ist auch eine Reise auf den alten Handelswegen über den
aventurischen Kontinents in der Kampagne zusammenzufüh- Goldfelser Paß, durch die Pforte von Kabash oder auf der alten l
ren. Wir stellen Ihnen jedoch, ganz nach der Verteilung Ihrer Dröler Heerstraße (von Port Corrad her) denkbar, aber nur
Gruppe, beide Möglichkeiten zur Auswahl. schwerlich gangbar, da erstere notgedrungen eine vorhergehen-
de Reise durch die Khom bedeuten würde und letztere seit dem
Zu Lande Ausbruch der Roten Seuche Mishkaras in der Dröler Mark von
Seit der unseligen Gesandtschaft (s. Aventurischer Bote 49, S. einer alanfanischen und mengbillanischen Soldateska rigoros
llf.) des — nunmehr zu Boron gefahrenen (s. Aventurische Bo- abgeriegelt wird - und zwar in beide Richtungen.
ten No. 58ff.) - Grafen Kaiman von Farsid an den Hof König Für Helden, die auf dem Landweg reisen, nimmt die eigentli-
Brins im Hesinde 1014 versuchen die beiden großen Zwölf- che Handlung ihren Anfang in der Episode Ein Wirtshaus am
göttlichen Lande, einander das Dasein zur Niederhölle zu ma- Wegesrand.
chen. Ein Reisender ohne triftigen Grund hat es darum auf dem
Yaquirstieg (je nach Reich auch Belen-Horas-Straße oder Zur See
Reichsstraße IV genannt) gar nicht leicht, die Sperrschranken Die Recken werden sich als Seereisende entweder von Norden
und Grenzfesten sowohl der neureichischen als auch der (nehmen wir einmal an auf der Kogge 'Ungestüm' des jungen

Dom Abelmirs Auftritt


Sollten die oder einige der Helden sich Macht ist der schrittlange, goldene von Marvinko, der Landgrafschaft Si-
zu Beginn des Abenteuers im Tulami- Schlangenstab, an dessen Knauf ein kram, zu lenken, wurde Dom Abelmir
denlande aufhalten, so lassen Sie sie in schwarzer Onyx funkelt. schon im fünften Sommer zur Erzie-
Khunchom die Bekanntschaft des lieb- Er läßt sich im Nachen des Fürsten von hung in den berühmten Hesinde-Tem-
feldischen Erzwissensbewahrers Abel- Khunchom an Bord der 'Sausewind' pel von Silas gegeben. Die Weisheit des
mir von Marvinko schließen, der im dor- rudern und wird von der Kapitänin mit Entschlusses zeigte sich bereits nach ei-
tigen Hesinde-Tempel auf zwölf Tage zu Kniefall willkommen geheißen. nigen Jahren, denn der Novize machte
Besuch weilt - er hat dort ein wertvol- Die 'Kämmerlinge' - der Leibdiener rasche Fortschritte und erfreute seine
les Gemälde, das die Göttin Hesinde und der Schreiber Seiner Eminenzia - Lehrer stets aufs neue mit einer Kunst-
selbst darstellt (ein Geschenk seiner stellen sich als Presarro ya Mondaccio fertigkeit, die man ihm - ob seiner et-
collega Tjeika von Eichstetten) in Emp- und Signora Sobborga von Ramaüd vor; was grobschlächtigen Gestalt - nicht zu-
fang genommen und scheut sich nicht, weiterhin begleiten ihn drei Bewaffnete getraut hatte.
gegen gutes Gold den einen oder ande- mit Namen Faccino, Camusio und Ar- Abelmir ist das genaue Gegenteil seines
ren Schwertarm (der Helden) zu verdin- sanda. höfischen Zwillings Croenar: Zwar teilt
gen, um es unversehrt nach dem Liebli- Da er, wie erwähnt, nicht abgeneigt ist, er mit diesem die kurze, kräftige Figur,
chen Felde zu geleiten. noch den ein oder anderen Bewaffne- den breiten Nacken, und auch sein Haar-
Der Erzwissensbewahrer ist in die ten in seine Dienste zu nehmen, bietet putz ist wie der seines Bruders inzwi-
prachtvollen Gewänder eines Hesinde- es sich an, daß die Helden zu seinen schen sehr licht und beschränkt sich nur
Hochgeweihten gehüllt: ein grüngol- Begleitern werden und sein Vertrauen auf einen Kranz um seinen Hinterkopf
denes Wams, grüne Pluderhosen, gold- gewinnen. herum, doch seine Loyalität gilt der All-
farbene Seidenstrümpfe und grüne Dom Abelmir wird in Episode III zu weisen Mutter Hesinde. Weltlichen Din-
Schnallenschuhe, um den Hals eine ver- einem wichtigen Verteidiger der Helden gen gegenüber ist der Erzwissensbe-
goldete Schlangenkette, auf dem Haupt werden, weswegen wir hier ein paar wahrer leidlich aufgeschlossen, lieber
ein grünes Filzkäppchen, in das aus gol- kurze Worte zu seiner Person verlieren aber vertieft er sich in die Kunst der Ma-
denem Garn sich kunstvoll windende wollen: lerei, so daß er heute als einen der größ-
Schleichen gestickt sind; über allem ein Da sein Zwillingsbruder Croenar von ten Liebhaber und Kenner derselben
halblanger Umhang aus grün-goldenem kleinauf dazu ausersehen war, eines Ta- gelten kann.
Brokat. Zeichen seiner geistlichen ges .die Geschicke im Hauslehen derer

13
Kapitäns Norre Gnorrkirsson) oder von der Ostküste aus um schänke (oder einem besseren Etablissement nach Gusto der
das Kap Brabak herum (zum Beispiel an Bord der Perlenmeer- Helden) antrifft und als geeignet erachtet, den Transport seines
Karavelle »Sausewind« unter Kapitänin \asinthe ya Torenai) wertvollen Gemäldes nach Vinsalt zu begleiten.
der liebfeldischen Küste nähern. Zwischen Thorwal und Fest-
um können sich die Helden in jeder größeren Stadt an Bord
eines der beiden Schiffe begeben. Die Rote Keuche
Die 'Ungestüm' und die 'Sausewind' haben beide die großen
Die Häfen der südlichen Küstenstädte - Methumis,
liebfeldischen Handelsstädte zum Ziel, um dort ihre fremdlän-
Belhanka, Neetha - sind gesperrt. Auf den Türmen der
dischen Waren gegen gutes Gold loszuschlagen. Dazu kommt
Hafenfesten und an den Masten der kaiserlichen Schiffe
es allerdings nicht: Der Zugang zum Hafen von Grangor wird
flattern unheilverkündend die pechschwarzen sogenann-
von einigen Geschwadern der Horaskaiserlichen Flotte ver-
ten Banner Borons, die Zeichen einer grassierenden Pesti-
sperrt, die dort ein großes Manöver veranstaltet. Die südliche-
lenz. Schließlich trifft die 'Sausewind' im Meerbusen von
ren Häfen sind - überraschend, aber unerbittlich — wegen der
Methumis auf eine Kogge, die von Norden herabsegelt.
Roten Keuche gesperrt. So fügt es sich schließlich, daß beide
Auf den Zuruf der 'Sausewind'-Matrosen schallt ein ein-
Schiffe — unter gewaltigem Murren und Maulen von Kapitä-
stimmiges "Die Keuch! Die Keuch!" herüber, und nicht
nen, Besatzungen und Passagieren — Sewamund anlaufen.
wenige der anderen und eigenen Seeleute schlagen das
Die Seereise können Sie mittels der Spielhilfe Die Seefahrt des
Borons- oder Efferdszeichen vor dem Herzen, die Gesich-
Schwarzen Auges beschreiben und ausschmücken. Für die
ter kreideweiß und die Augen schreckgeweitet.
Durchquerung des Südmeers sei Ihnen die Spielhilfe Unter
Der einzige Fürst Yaquiriens, der seine Häfen nicht für die
Piraten aus der Box Al'Anfa und der Tiefe Süden wärmstens
Schiffahrt gesperrt hat, ist der Herzog von Grangor. Es fügt
anempfohlen.
sich, daß die 'Sausewind' im Ende Praios 1019 in
Sollten die Helden bislang noch nicht auf Abelmir von Mar-
Sewamund anlangt. Näheres zur Roten Keuche finden Sie
vinko (siehe Dom Abelmirs Auftritt) getroffen sein (weil sie von
in Episode IV: Der Bettelbruder.
Norden kommen), bietet es sich an, daß er sie in einer Hafen-

Der Wagenzug
Abelmir von Marvinko bittet die Abenteurer (die er entweder Der Aufbruch des Wagenzuges wird für den nächsten Morgen
kennt und als erfahrene und rechtgläubige Gesellen schätzt oder auf die fünfte Stunde - mit dem ersten Licht - festgesetzt. Am
die ihm vertrauenswürdig erscheinen) um ihre Hilfe bei der ersten Tag wird die Reise über Ruthor in Richtung Arinken ohne
Bewachung des Bildes. Unterbrechung vonstatten gehen, am zweiten jedoch (der Weg
Als Lohn hat er, neben dem Ruhm und der Ehre eines Auftrags führt ostwärts von der Landstraße fort) sollten Sie den Überfall
der derischen Kirche der Heiligen Mutter Hesinde, ein Beu- einer Straßenbande inszenieren, damit auch die neu angewor-
telchen voll klingenden Goldes für jeden der Helden anzubie- benen Helden beweisen können, daß sie treu zu ihrem Dienst
ten - da das Gemälde ohnehin nur auf eine nahe Feste eines stehen. Der Überfall selbst soll zwar bedrohlich wirken, aber
ihm verbundenen Adligen geschafft werden soll (aufgrund der letztendlich keine ernste Gefahr für die Helden oder Dom Abel-
Roten Keuche zögert Abelmir, die Reise nach Silas anzutreten mir darstellen.
— nicht, weil er die Sieche, sondern die damit unvermeidlich
einhergehenden Plünderer und marodierenden Söldnerbanden Nachdem das Bild sicher abgeliefert ist, trennen sich die Wege
fürchtet — und damit um sein Gemälde). der Helden und des Hesindegeweihten. Selbiger eilt gen Sü-
Wenn Sie die Motivationen der Abenteurer geschickt gestalten, den von dannen, während er den Helden einen Besuch der
wird der Weg zur Feste keinen Umweg für die Helden bedeu- Kapitale anempfiehlt, wobei es wohl am vorteilhaftesten sei, die
ten, und so sehen wir keinen Grund für die Abenteurer, nicht gute Straße über Shumir zu nutzen ...
einzuwilligen.

14
Episode I: Ein Wirtshaus am Wegesrand
Der Spott der Kusliker (Rohalstag, 2. Rondra)
Meisterinformationen: lieh eine Reiterei-Esquadron oder anderes Waffenvolk. Zuwei-
Verlesen Sie den Spielern die folgenden Texte am Abend ei- len blinkt eine Klinge im Praioslicht, leise Wortfetzen fliegen
nes langen Wandertages auf dem Wege von Ruthor über euch zu — und was man vernehmen kann, ist wenig schmei-
Shumir nach Vinsalt. Die Hesinde- oder Schlangenstunde chelhaft für Pfaff' und Fürst. Irgendwo bellt ein Hund — ein
entspricht der 7. Nachmittags-/1. Abendstunde (18 Uhr). struppiger, sandfarbener Köter —, die Hühner stieben schreck-
haft auseinander, zwei Knechte rollen ein schweres Faß eine
Allgemeine Informationen: Rampe aus einem Keller heraus und zum Gasthaus hin. Über
Die Hesindestunde rückt heran, und Praios hat ein Erbarmen der Tür schaukelt knarrend im Wind, an zwei Eisenstangen
- die drückende Schwüle hat sich in eine wonnige Wärme ver- befestigt, eine stachelbewehrte, golden schimmernde Kugel.
wandelt. Was für ein prachtvolles Wetter in diesen abendlichen
Stunden! Praios und Efferd halten's gerade recht, so wollte euch Spezielle Informationen:
euer Weg wohl wahrhaftig gefallen. Vor dem Gasthaus »Zum Stachel« tummeln sich gut zwei Dut-
Mehr als zwei oder drei Tagesmärsche habt ihr bis zum hundert- zend Söldner, die sich eher schlecht als recht für die Nacht ein-
türmigen Vinsalt, der Kaiserstadt, nicht mehr vor euch. Das richten und das Gesinde hin und her scheuchen. Teils sind sie
Land rundum erstreckt sich in sanften Hügen, im lauen Wind damit beschäftigt, Pferde abzusatteln oder trockenzureiben, teils
wiegen sich die Ähren des Weizens, rote Mohn- und blaue Korn- damit, ihre Säbel zu polieren, und teils damit, Wein aus Schläu-
blumen setzen bunte Tupfer, die einzelnen Felder sind umfrie- chen die Kehle hinunterzuschütten und nebenbei Karten zu
det von Schlehbaum-Hecken und himmelhohen Zypressen. spielen oder phexgefallige Würfeleien zu veranstalten.
Vor euch im Tal taucht ein Gasthaus auf, wie ihr schon so viele Anstatt die weit offen stehende Türe zu benutzen, springen die
entlang der alten Landstraße gesehen habt — am Fuße eines weit- Söldlinge durch die Fenster in die Schankstube hinein oder hin-
läufigen Weinberges gelegen, von einigen rechteckigen Ackern aus, gerade wie es ihnen in den Sinn kommt, zuweilen fliegt
und Feldern umgeben, einen Gemüsegarten hinterm Haus. ein Holzkrug, Weinschlauch oder Käselaib aus dem Fenster.
Wenn man von einer Hügelkuppe herabschaut, wirkt der Flek- Unflätige Rufe, frivole Spitznamen und derbe Flüche wechseln
ken wie ein buntes Flickentuch. Einige Klippziegen und rasch hin und her.
Phräischafe grasen in einem hölzernen Pferch, zwei Kühe ste- Die (fast) einheitliche Gewandung der Mercenarios besteht aus
hen auf der Weide. Das Haus selbst ist aus Fachwerk gefügt, die einem schwarzen Wappenrock — darauf drei weiße Säbel, alle-
Stallungen und ein Schober nahebei sind aus rotem Klinker- samt in einem Punkte gekreuzt -, darunter tragen sie augen-
stein gebaut, alle Dächer schilfgedeckt. scheinlich einen wattierten Rock, manche auch ein kurzes
Auf dem Gasthoftreiben sich etliche Gestalten herum, und ein Kettenhemd. Der Waffen finden sich viele: zumeist Säbel, aber
gutes Dutzend Pferde sind an Pfosten gebunden, augenschein- fast ebenso oft Schwerter, Hellebarden oder gar Zweihänder

Das Wirtshaus
»Zum Stachel«
1 Die Cron-Straße
2 Das Wirtshaus
3 Pferdesfall und Remise
4 Die Pferdekoppel
5 Geflügelpferch
6 Küchengarten
7 Scheune und Schober
8 Die Gesindekammern
9 Abort
10 Die Rösser der Schwarzen Säbel
11 Von dort nähert sich Dom Piro ...
12 ...und von hier die Helden
Meisterinformationen: Bosper von Bergenhus-Schnattermoor-Entengrütz) und ande-
Bei den Söldnern handelt es sich — wie ein Wurf auf Kriegs- re Unflätigkeiten mehr schallen den Helden entgegen. Letzt-
kunst oder Etikette verrät — um ein Halbbanner der berüch- lich warten die Söldner aber darauf, daß die Kapitanya einen
tigten 'Schwarzen Säbel' von Kuslik, die, aus grangorschen unterhaltsamen Streit vom Zaume bricht.
Diensten entlassen (s. Aventurischer Bote 58, S. 2-4.), zu ih-
rer Heimatgarnison zurückkehren. Die Kapitanya, Yassiaga Allgemeine Informationen:
von Olbris, das Säckel voll von grangorschem Sold, gönnt 'ih- Im Fenster des Wirtshauses steht, die Schulter lässig an den
ren Mädels und Jungs' einige 'vergnügliche Stunden', bevor hölzernen Rahmen gelehnt, eine Frau von Mitte vierzig. Eine
ein neuer Kriegsherr die Söldner in Krieg und Tod schickt. blutrote, wulstige Narbe schmückt ihre linke Wange, das rahjarot
Die Kapitanya ist mitnichten von adliger Geburt, den Zusatz gefärbte Haar fällt ihr in wilden Locken auf die breiten Schul-
'von Olbris' trägt sie nach der Schlacht im Herzogtum Methu- tern herab. Die linke Hand spielt am versilberten Griff ihres
mis, in der ihr Großvater (ebenfalls ein Söldlingskapitan) im schmuckvollen Säbels, die rechte ruht gelassen am Gürtel. Die
Jahre 971 zum letzten Mal gegen die Scharen des Kalifen Söldnerin ist in einen schwarz-weißen Wappenrock gewandet.
kämpfte. Kettenzeug blinkt darunter hervor.
Ihr spöttischer Blick ruht schon eine ganze Weile auf euch; von
Spezielle Informationen: Zeit zu Zeit dreht sie sich halb herum und ruft drei jungen
Sobald die Helden nah genug heran sind, gilt ihnen die beson- Burschen, die in der Schankstube herumlungern, eine scherz-
dere Aufmerksamkeit des gelangweilten und eines kleinen Scha- hafte Bemerkung zu. Die drei quittieren das stets mit schallen-
bernacks nicht abgeneigten Söldnerhaufens: dem Gelächter, und deuten ab und an gar mit dem Finger auf
— "Da, schau dir den Gaul mal an, Pulpio, haste so ne Mähre euch.
schon mal gesehen? Sollt woll mal 'ne thorwalsche Seekuh wer-
den, wa? Dürre Haare wie der Sabbergreis Bredero und 'n Bor- Meisterinformationen:
stenfell so schütter wie eben gegerbt - (schnüffelt und schnappt Über kurz oder lang sollte es Ihnen gelingen, die oder zu-
nach Luft) und stinken auch so!" mindest einige der Helden bis aufs Blut zu reizen — nichts
— "Was, mein schöner Kleiner, ist denn das da? - Ja, schon anderes schließlich ist Sinn und Zweck des Mietlingstreibens.
recht, das mein ich, das Staubwedelchen da an deinem Gürtel Andererseits muß den Abenteurern die Folge eines Waffen-
— was, ein Degen soll das sein ? Heh, Lumpino, zeig dem Bürsch- ganges gewiß sein: ein Gefecht von vieren, fünfen oder sechsen
lein mal dein Schwert. Ja, da staunst du, was ..." gegen zwei Dutzend wird niemals in heldischem Sinne aus-
— "Und dann sagt die Kapitanya zum Signore: 'Heh, Euer gehen, möchte man meinen ...
Glatzige Gna'enheitige Serenissimo, schleich dich, aber Dies ist eine gute Gelegenheit, noch fehlende (weil auf ande-
g'schwind, sonst hagelt's ..." Da hatten wir dem Kerl die Gurgel rem Weg angereiste) Helden ins Spiel zu bringen. Jene hal-
schon aufgeschlitzt, und Blut hat's gehagelt — ja, war gerade so ten sich in der Schänke auf und hatten vor nicht allzulanger
'n Laffe gewesen wie der edle Pinkel da, der grad daherkommt." Zeit ebenfalls unter der Häme der Mietlinge zu leiden.
— "Brabakscher Backfisch!" "Entgrätete Salzarele!" "Geschim- Während die Charaktere also noch vor Zorn brodeln und vor
meiter Gnitzenpudding!" "Trächtiges aranisches Hängebauch- Wut auf ihre Waffen beißen, taucht gleichwohl am Horizont
schwein!" (das liebste Schimpfwort des tobrischen Kanzlers ein weiterer Haufen Reisiger auf...

Die Hylailer kommen


Allgemeine Informationen: Auf alle Fälle geht der - teils erregte, teils kampfeslustige -
Da - von Praios her Hufgetrappel und laute Stimmen: Auf der Ruf: "Die Hylailer kommen!" durch das Kusliker Mietlings-
Landstraße prescht eine Kavallerie-Kavalkade — in eine wehen- volk.
de Staubwolke gehüllt - heran, eine blaue Standarte voran, auf
der ein goldenes Zyklopenauge prangt. Es mag sich um ein, Allgemeine Informationen:
zwei Dutzend Reiter handeln, die da im Galopp herbeieilen. Tatsächlich, gut zwanzig Reiter, zwei, drei Edelleute darunter,
reiten auf das Wirtshaus zu. Sobald die ersten der meerblau
Meisterinformationen: gewandeten Hylai'ler Söldner der Kusliker ansichtig werden,
Das Wappen verrät eindeutig - es handelt sich um Hylailer stimmen sie den alten Ruf: "Mit dem Pailos! Für Pailos!" an und
Seesöldner. Helden, um deren Talentwerte Kriegskunst, Ge- zücken ihre funkelnden Schwerter, worauf ihnen ein vielstim-
schichtswissen, Etikette oder Geographie es recht gut bestellt ist mig donnerndes "Für Kor und Kuslil{!" entgegenschallt.
(oder die von den Zykolpeninseln stammen), mag ein Grin-
sen übers Gesicht huschen: Seit Jahren, wenn nicht Jahrhun- Spezielle Informationen:
derten, geprägt und gewachsen durch die Lehnsschwüre der Dieweilen die Hylai'ler sich zum Kampfe wappnen und aus den
Zyklopeninseln auf das Kaiserreich Rauls und dem neidi- Sätteln springen, richten die Kusliker ihren Spott gegen die
schen Ansinnen der Kusliker auf die Inseln, herrscht eine blu- Anführer derselben — zwei ältliche, dickliche Signores, die Kolo-
tige Rivalität zwischen beiden Söldnerhaufen ... nella der Schar, eine alternde Schönheit, zwei Knappen usf.
Obergeschoß

Erdgeschoß
— "Der Dicke mit der Glatze schnurrt feige wie "ne Katze!" der Schergin dort drüben." - "Ah, darf ich Euch meine Klin-
— "Glatzkopf, Glatzkopf!" ge leihen für diesen einen Streich ..." - "Fürtrefflich, für-
— "Ah, Frau Kolonella, Euch zu Diensten, ganz zu Diensten, trefflich, Ihr versteht Euer Schwert zu führen, meine edle
heut' nacht ..." Dame."
Die Folge des unflätigen Gebarens: auch die reisenden Edel- Gönnen Sie jedem Helden ein oder mehrere spektakuläre Er-
leute ziehen ihre spitzen Degen blank — und, falls sie ihre Pfer- folge.
de in der Nähe der Helden abgestellt haben (denen der Spott Das folgende Gefecht, lieber Meister, sollten Sie nach allen
anderer Kusliker noch immer gilt), werden die Adligen die Hel- Regen der Mantel-und-Degen-Kunst gestalten (lassen Sie sich
den zumindest auffordern mitzutun (»Was, wollt Ihr Euch das von einem der einschlägigen Filme zu diesem Thema inspi-
bieten lassen, bei Horas?«). rieren), zusätzlich zu den hier in gebotener Kürze aufgeführ-
ten Regelvorschlägen legen wir Ihnen zu diesem Zwecke die
Meisterinformationen: in den Spielhilfen Mit Mantel, Schwert und Zauberstab,
Die Edelmannen sind Dom Piro von Karsina und Chalinba Unter Piraten und Fürsten, Händler, Intriganten beschrie-
(Phrenos in Verkleidung) und Signor Bardo von Aralzin, ein benen Regelergänzungen ans Herz.
Bruder des Edlen Harro von Aralzin (Gemahl der Freifrau Ziel der Prügelei ist gleichwohl nicht, den 'Feind' aufs Blut
Hesindiane von Bethana) und Neffe der Yolina von Aralzin, zu verwunden, sondern ihn bloßzustellen und zu strafen -
geliebte Gemahlin des Herzogs Waldemar von Weiden. die weitaus meisten Söldner teilen Schläge mit der flachen
Fügen Sie es unauffällig so, daß die Signores und die Helden Seite des Schwertes oder Degens aus. Das Terrain des Waffen-
zunächst nur für dieselbe Sache, zum Ende aber Seite an Seite gangs entnehmen Sie bitte dem umseitigen Plan und der Be-
fechten: "Bitte, mein Herr, nehmt Ihr diesen — ich widme mich schreibung im Abschnitt Die Schauplätze.
Spektakuläre Heldenaktionen im Kampf
Neben den folgenden Manövern seien Ihnen noch die Regeln für Finten und Linkshändigen Kampf in der Spielhilfe Mit
Mantel, Schwert und Zauberstab ans Herz gelegt.

Auf einen Gegner springen Verteidigung: rechtzeitiger 'Absprung' (GE-Probe +2)


Erfolg: Gegner gestürzt, bis zu zwei unparierbare Attacken
1. Am Treppengeländer herabrutschen des Helden
Ausführung: GE-Probe +2 Mißerfolg: evtl. unparierbare AT des Gegners/der Gegner
Verteidigung: Ausweichen 7. Kerzenleuchter o. ä. als Paradewaffen benützen (als PA)
Erfolg: gleich einer Raufattacke Ausführung: GE-Probe + (Zuschlag je nach Tempo des Ge-
Mißerfolg*: W6/2 SP fechts)
2. Ein Sprung von der Galerie nach unten Verteidigung: —
Ausführung: Körperbeherrschungsprobe +3 Erfolg: WV 0/+1
Verteidigung: Ausweichen +2 Mißerfolg: eigene Parade mißlungen
Erfolg: (Gewicht des Helden in Stein)/!0 x 1,5 SP 8. Etwas (Zerbrechliches) ins Gesicht des Gegners werfen
Mißerfolg*: W6 SP, evtl. verstauchter Knöchel (als AT oder PA)
3. Schwingen an einem Kronleuchter/an einem Tau (nur Ausführung: GE-Probe je nach Größe des Objekts und Ge-
von der Galerie aus möglich) schwindigkeit des Ziels
Ausführung: Körperbeherrschungs- und GE-Proben +3 Verteidigung: Ausweichen +3
Verteidigung: Ausweichen Erfolg: SP je nach Größe und Art des Objekts, ggf. Gegner
Erfolg: (Gewicht des Helden)/5 SP zusätzlich für W6+1 KR geblendet (Rum, Pfeffer, heißes Was-
Mißerfolg: W6 +3 SP ser in zerbrechlichem Behältnis)
Mißerfolg: eigene AT/PA mißlungen
Attacken und Paraden 9. Allein auf einem Tisch/Faß kämpfen, von Gegnern um-
ringt (als AT oder PA)
1. Kronleuchter herabfallen lassen (als AT) Ausführung: GE-Probe, um auf das Objekt zu springen
Ausführung: Entfesseln-Probe (um den Knoten zu öffnen)/Seil Verteidigung: —
durchtrennen Erfolg: WV +21-2
Verteidigung: Ausweichen +3 Mißerfolg: je nach Situation
Erfolg: Gegner kampfunfähig/ohnmächtig 10. Gegner anspringen (von der Seite, als AT)
Mißerfolg: — Ausführung/Vermeidung: Raufen-AT
2. Wandvorhang niederreißen (als PA) Erfolg: W6 SP
Ausführung: KK-Probe Mißerfolg: —
Verteidigung: Ausweichen +1 11. Gegner aus dem Fenster werfen (als AT)
Erfolg: eigene PA gelungen Ausführung/Verteidigung: Raufen-AT +4
Mißerfolg: eigene PA mißlungen Erfolg: W6 SP (geöffnetes Fenster), W6 +4 SP (geschlosse-
3. Mit einem Mantel o. ä. verhüllen (als AT oder PA) nes Fenster), +10 SP, falls Fenster im Obergeschoß gelegen
Ausführung: GE-Probe +2 Mißerfolg: eigene AT/PA mißlungen, evtl. unparierbare AT
Verteidigung: Ausweichen +3 des Gegners
Erfolg: Gegner geblendet (fuchtelt wild umher), bis ihm eine
GE-Probe gelingt Ausweichmanöver (Paraden)
Mißerfolg: Gegner darf unparierbare AT schlagen/eigene PA
mißlungen 1. Sprung von einem Tisch auf die Galerie
4. Gemälde/Wandspiegel/Heiligenbildchen werfen (als AT Ausführung: Körperbeherrschungsprobe +5
oder PA) Erfolg: eigene PA gelungen, evtl. neuer Gegner auf der Gale-
Ausführung: GE + (Zuschlag je nach Entfernung) rie
Verteidigung: PA/Ausweichen +3 Mißerfolg: eigene PA mißlungen
Erfolg: SP je nach Größe des Objekts (l bis 7) 2. Sprung aus dem Fenster
Mißerfolg: evtl. unparierbare AT des Gegners Ausführung: Körperbeherrschungsprobe +3
5. Am Teppich ziehen (als AT) Erfolg: eigene PA gelungen, evtl. neuer Gegner vor dem Fen-
Ausführung: KK-Probe + (2 pro Kämpfer auf dem Teppich) ster, evtl. W6 +2 SP, falls das Fenster nicht geöffnet war, evtl.
Verteidigung: — weitere Körperbeherrschungs-Probe, falls das Fenster im
Erfolg: Gegner gestürzt, bis zu zwei unparierbare Attacken Obergeschoß gelegen
des Helden Mißerfolg: eigene PA mißlungen
Mißerfolg: evtl. unparierbare AT des Gegners/der Gegner
6. Tische/Bänke/Fässer umkippen (als AT) *) Auch eine gelungene »Verteidigung« des Gegners gilt als
Ausführung: KK-Probe + (2 pro Kämpfer auf dem Tisch etc.) »Mißerfolg«. •
Dom Piros Geschichte
Meisterinformationen: ten, horasgetreuen Landedelmann dar, der aus dem Süden
Die Hylai'ler sind den Kuslikern nach einer Weile deutlich des Reiches zu Besuch im Norden weilt; vielleicht auch als
überlegen, so daß diese den langsamen, teils planvollen, teils einen Flüchtling vor der Pest (s. Phrenos' Beschreibung auf
planlosen Rückzug antreten. Das folgende wirkt, als sei es im S. 9-11).
'Khunchomer Kodex' festgeschrieben (vielleicht ist es das ja Von Zeit zu Zeit betritt ein später Gast den Schankraum, den
auch): Die Kapitanya der Schwarzen Säbel überreicht der Sie mit Hilfe des Zwischenspiels Auf Horas' Straßen (S. 24)
Kolonella der siegreichen Hylai'ler ihren Prunksäbel, den die- und der Beschreibung des Gasthauses (S. 23) darstellen kön-
se in den hölzernen Dielenboden spießt und schließlich den nen.
'Bezwungenen' den freien Abzug gestattet - schimpfend rük- Lassen Sie Ihre Recken im Laufe des weinseligen Abends von
ken die Kusliker Tische, Stühle und Fässer zurück auf ihre einigen ihrer kürzlichen Heldentaten berichten; Dom Piro
angestammten Plätze, raffen ihre Siebensachen zusammen (der Signor von Aralzin zieht sich bald zurück) wird von Zeit
und machen sich aus dem Staub. zu Zeit einige liebfeldische Geschichtchen beisteuern.
Irgendwann — zu später Stunde - wird Dom Piro den Hel-
Allgemeine Informationen: den dann sein großes Unglück klagen, möglichst eingebun-
Humpelnd, auf allen Vieren, auf Krücken gestützt, etwaige den in ein allgemeines Geplänkel über die Kaiserin, die Ed-
Wunden flüchtig verbunden - auf alle Fälle aber lauthals flu- len des Reiches und das Reich selbst.
chend - suchen die Schwarzen Säbel das Weite. "Ha, seht wie
sie rennen, da wie sie rennen — drei kleine Rotpüschel!" schmet- Einige beispielhafte Sätze Dom Piros:
tern die Hylai'ler, selbst aus zahllosen Blessuren blutend, ein "Meine edlen Gäste, daß der König des Alten Reiches ein Kai-
Gegröle, das selbst den Ewigen Wurm von Phecadien vertrie- ser sei, muß Horas selbst gewollt haben, als Er in Seinen Apo-
ben hätte und noch den Zwölfen zu Alveran einen eisigen kryphen da schrieb: »Und wem mein lindes und wem mein rech-
Schauder über den Rücken jagen dürfte. tes Szepter, das sei der Götter Wollen, und doch ist der, dem das
rechte, ein Kaiser in meinem Reiche.« Nun, wir alle wissen: Horas'
Spezielle Informationen: Reich war das Bosparanische, nicht das Garethische."
Die Hylailer klopfen sich gegenseitig auf die Schultern oder "Daß Dom Celianada (der Gransignore von Brelak und Tro-
fallen einander in die Arme, auch den Helden werden die Hän- dinar Chababiens) den chababischen Seelöwen, Aves' heiligen
de von unzähligen strahlenden Söldnerinnen und Söldnern Vogel und das eldoretische Salzrad über das Einhorn von Brelak
geschüttelt, die allesamt lobende und anerkennende Worte für hinaus in seinem Wappenschilde führt, ist, meine guten Gäste,
die Waffenkunst der Avesbrüder und -Schwestern finden. gar dreist: Vor Götterläufen nicht mehr als ein Signore in der
Auch die Kolonella, Frau Arakne Cosse'ira, ruft den Helden ein Mark Neetha, hat er sich heut' ein gevierteltes Wappen erschli-
aufrichtiges: "Bei Gil'-Patharos' Schwert Gnor'a'khir, das nenn chen, das dem Alten Adel spottet - und die Domäne Eldoret
ich einen guten Schlag!" zu. noch dazu."

Meisterinformationen: Dom Piros Geschichte


Der verkleidete Phrenos hat schnell die Helden als eine "... oh wohl, das alte Geschlecht der Karsina ist dem horasischen
durchaus geeignete Gruppe für seine ausgeklügelte Intrige Hause der Firdayon in ewiger Treue verbunden:
erkannt, das Kronsiegel aus Schloß Baliiri zu rauben. Vor vielen Götterläufen schon führte meine Ahnin Farellina,
Unter einer höflich angedeuten Verbeugung stellt er sich als die Kluge geheißen und Gransignora Eldorets, die aufrühreri-
"Dom Piro aus dem Hause derer zu Karsina, der Allerzwölf- sche Marquesa Wanda von Neetha in die Gefangenschaft des
göttlichsten Majestät und Kaiserin Gransignore auf Chalinba, Königs, der des griesgrämischen Gebarens der alten Markher-
der werten Damen und Herren ergebener Diener und ren überdrüssig geworden - das Alte Siegel der Oikaldiki ist
Freund" formvollendet vor; seinen Freund als "Dom Bardo seitdem unser ..."
aus dem alten, gräflichen Geschlechte der Aralzin". "... und das Siegel, einziger und unendlich kostbarer Erbbesitz
Er lädt sie ein, sich an seinen Tisch zu setzen und ihm den meines Geschlechts und huldvolle Gabe der Könige aus hora-
lieben Abend lang Gesellschaft zu leisten (falls sich diese Kon- sischem Hause, hat dieser verräterische Graf mir stehlen las-
stellation nicht ohnehin ergibt, da alle ändern Tische von den sen, als ich fernab meines Castello weilte, jawohl, der Graf
Hyla'ilern okkupiert werden). Deriago von Baliiri, der heuchlerische Verräter an Kaiserin und
Die Helden werden mit erlesener Küche (fetttriefenden, ro- Reich - und ich dachte noch stets, er sei auf unserer Seite, doch
sinen-, milch- und aalgefüllten Pasteten) und vorzüglichen hat er sich wohl vom Kusliker Golde locken lassen. Dies Siegel,
Weinen (vielleicht gar schäumendem Bosparanjer) verköstigt meine Freunde - Ihr werdet kaum ermessen können, was das-
und erhalten von den geplagten Wirtsleuten passable Quar- selbe unserem Geschlechte und meiner selbst bedeutet! Vor über
tiere angewiesen. hundert Götterläufen erwarben meine Ahnen das Sigilum in
Stellen Sie Dom Piro als einen zuvorkommenden, aufrech- einer Fehde mit dem verderbten markherrlichen Hause der
Oikaldiki, Ihr wißt schon, den schurkischen Marqueses aus dem gesehener Kämmerhng an den Höfen zu Vmsalt und Arivor,
Lande Chababien. und allzu unähnlich sah er Phrenos auch nicht.
Stellt euch nur einmal vor, meine Freunde, was der Abtrünnige Der Graf von Baliiri gilt allgemein als horasgetreu, aber ambi-
mit einem solch mächtigen Siegel wohl anfangen mag - all tioniert - er ist auch ein gerngesehener Gast am Kusliker Hofe.
meine Schriften sind fürderhin keinen alanfanischen Oreal* An die Kaiserin, sagt Dom Piro, könne er sich allein deshalb
mehr wert, und der Hund von Baliiri wird mit demselben seine nicht wenden, weil dieselbe ihm momentan — von Verschwö-
aufrührerischen Schreiben siegeln und damit auch mein Ge- rern allerorten umgeben — wohl kein Gehör schenken würde.
schick besiegeln. Ich habe wohl erfahren, was er im verdorbe- Natürlich gilt es für die Helden, dem Unglücklichen zu helfen.
nen Herzen trägt — denn Verrat ist's! Den Bürgern von Arivor Dom Piro wird die Helden tunlichst nicht selbst auffordern,
unter meinem Siegeleide zu schreiben, sie sollten den Aufstand das Siegel zurückzuholen, sondern daraufwarten, daß sie ihre
wagen - denn am Hofe Dom Nepolemos und im Rate der Stadt Hilfe von selbst anbieten - so sind sie willfähriger und beflisse-
habe ich wohl ein gewichtig Wort ... ner. In diesem Falle wird Dom Piro überglücklich und überaus
Ach sehet doch: Der AllerzwöJfgöttJichsten Majestät und Kai- freundlich reagieren.
serin ist dies ein Wortbruch, ein Hämmern an den Grundfesten Andernfalls wird er sie zögerlich darum bitten, ihm den Gefal-
von Dere, Reich und Recht. Und ich werde verbannt - gehängt len zu erweisen (und sein Leben zu retten). Er wird jedem der
gar -, denn, wenn dies offenbar, ist's Verrat, während des Gra- Helden noch einen Beutel Gold, gefüllt mit zwölf Goldmün-
fen Wappenschild der Ehre unbefleckt und ifirnsweiß prangt; zen Kusliker Prägung, und, damit sie ordentlich vorankommen,
und ich weiß wahrhaftig nicht, wie dem dämonischen Kom- einen Elenviner aus der eigenen Stallung anbieten.
plott um alle Sphären und Himmel beizukommen sei ... all Er selbst vermöge nicht nach Baliiri zu eilen, sagt er, da er dort
meine Getreuen weilen seelenruhig auf Karsina und Chalinba, bekannt sei wie ein bunter Hund.
und das ist weit, ach so weit!" Lassen Sie Phrenos in seiner Bestürzung das Siegel beschrei-
ben (siehe Das yaquirische Kronsiegel auf Seite 33), doch er-
Dom Piro ist ehrlich verzweifelt - eine einzelne Träne kullert wähnen Sie niemals die Ähnlichkeit oder den Zusammenhang
über seine Wange. Es sollte ihm gelingen, die Helden mit sei- zum liebfeldischen Kronsiegel, denn das hieße, die Helden un-
ner Lügengeschichte wirkungsvoll zu umgarnen. nötigen Verdacht schöpfen lassen ...
Tatsächlich tötete Dom Phrenos selbst vor einiger Zeit den leib- Phrenos bittet die Helden, ihm das erbeutete Siegel ins Guts-
haftigen Cavalliero Piro von Chalinba, in dessen Familienbe- haus Nuvolo beim Städtchen Perainidal zu bringen — sein ge-
sitz sich der Adlerstein der Oikaldiki über ein Jahrhundert lang treuer Freund Pulpio ay Oikaldiki-Korden sei der Herr dessel-
befand — die erste Hälfte des Steins hält er damit in Händen. ben. Er verspricht den erfolgreichen Questadores - "seinen Ret-
(Zur Geschichte des Siegels finden Sie mehr in der Vorgeschich- tern!", wie er ausruft — als Erfolgslohn schließlich 50 Goldmün-
te.) Nachdem das Siegel und damit die zweite und letzte Hälf- zen pro Kopf!
te des Aarensteins von Phrenos zurückgewonnen ist, will Saya
den sagenumwobenen Stein zusammenfügen und später zu Zum Einsatz von Zauberei im Kapitel Dom Piros Ge-
arkanen Umtrieben nutzen. schichte:
Oberflächlichen Nachprüfungen seitens der Helden sollte die Ein SENSIBAR o.a. Zauber wirken auf Dom Phrenos
Geschichte Dom Phrenos' eigentlich mühelos standhalten; denn nicht, da er von Domna Saya mit einem Amulett gegen
der leibhaftige Dom Piro, der sich um den Heerzug nach Dröl Hellsicht- und Beherrschungszauber ausgestattet wurde.
verdient machte (weshalb er mit der drolschen Domäne Cha- Statt dessen wird sich jeder Held, der einen solchen Zau-
linba belehnt wurde), war seit dem Götterlaufe 1010 ein gern ber wirket, schäbig vorkommen, an den Worten des ver-
zweifelten Signor Mißtrauen gehegt zu haben (ein mit-
*) Seit die Große Fehde des Südens begann, gilt alanfanisches
tels MEMORABIA FALSIFIR verursachtes Gefühl).
Gold im Lieblichen Felde keinen Kreuzer mehr ...

Auf nach Baliiri (Feuertag, 3. Rondra)


Wenn die Helden nach der (wahrscheinlich durchplauderten) ein rehledernes Beutelchen, in dem sich 12 Kusliker Dukaten
Nacht am nächsten Morgen zum Aufbruch bereit sind, wartet befinden, so daß sie sich unverzüglich gen Baliiri in Bewegung
tatsächlich auf jeden ein prächtiger Elenviner (erfahren) und setzen können!
Freund und Feind
Die Söldnerschar der Schwarzen Säbel aus Kuslik Bardo von Aralzin, ein Signor aus der Krondomäne Schradok
22 Frauen und Männer, davon 10 zu Pferde, stehen unter dem Mittlerweile dreiundvierzig Jahre lang führt Bardo nun das
Befehl der Frau Kapitanya von Olbris. Die Gewandung der Lotterleben eines Liebfelder Gutsherren. Er braucht sich nicht
Mietlinge entnehmen Sie bitte den entsprechenden Texten, so um sein Gut zu bekümmern, das erledigt sein Verwalter, und
daß wir uns auf die Angabe der Werte beschränken: sein Gesinde sorgt für eine reichgedeckte Tafel und einen gut
bestückten Weinkeller.
Die Werte eines Söldners: Signor Bardo ist sein Lebenswandel wahrhaftig anzusehen; sein
MU 12; AT 12; PA 11; LE 38; RS 2/3 (Waffenrock/Leder- Körper ist aufgequollen wie der einer Speckmade, seine flei-
zeug) schige Nase weingerötet, die Haare sind ihm schon vor Jahren
TP 1W+3/+4 (Säbel/Schwert); GST 1; AU 51; MR 2 ausgefallen, eine schweißbeperlte Glatze ziert sein Haupt, sei-
ne Schweinsäuglein blicken flink, von Gier und Neid erfüllt,
Kapitanya Yassiagas Werte: umher.
MU 14; AT 15; PA 13; LE 54; RS 4 (Kettenzeug) Seine Kleidung entspricht kaum seinem Stand: Das dicke, pur-
TP 1W+6 (Anderthalbhänder); GST 1; AU 69; MR 5 purne Wams ist bereits abgewetzt und hoffnungslos verdreckt,
die Beinkleider aus blauer Wolle sind löchrig und die Stiefel
Die Hylailer Seesöldner schmutzig. Gerade in den heißen Sommermonden klebt die ver-
Die Tracht der 19 (allesamt berittenen) Hylai'ler ist ein schmuk- schwitzte Kleidung dem Cavalliero am Leibe und Bardo stinkt
ker blauer, golden verbrämter Wappenrock, der vorn auf der nachgerade, als hätte er eigenhändig sein Land gedüngt ...
Brust das Zyklopenauge der Seekönige und auf dem Rücken
den goldenen Adler des horasischen Reiches zeigt. Darunter Bardos Werte:
tragen die Mietlinge — je nach Auftrag, Lust und Geldbeutel - MU: 13 AG: 4 Stufe: 4 Geb.: 8. FIR 17 v.H.
wattierte Röcke oder Lederzeug. Die durchgängige Bewaffnung KL: 11 HA: 2 MR: 0 Größe: 1,77
der Hylai'ler ist der gemeine Spieß, darüberhinaus ein Lang- IN: 11 RA: 3 LE: 40 Haarfarbe: kahlköpfig
dolch oder Kurzschwert. CH: 10 TA: 2 AU: 93 Augenfarbe: schwarz
Die Sprache der gebürtigen Hylai'ler ist ein wenig schwerfällig FF: 11 NG: 6 AE/KE: -
und von güldenländischen Worten durchsetzt. GE: 12 GG: 7 AT/PA: 11/105 (Rapier)
KK: 12 JZ: 6
Kolonella Arakne Cossei'ra
Die 55jährige Kolonella, dritthöchste Offizierin der Banner von Wichtige Talente: Zechen: 9; Etikette: 8; Lügen: 7; Men-
Hylai'los, ist weitläufig mit dem Herzog von Pa'ilos, Dom schenkenntnis: 7; Glücksspiel: 6
Berytos, verwandt — Kolonella Cosse'iras Ururgroßmutter war
die siebente und jüngste Schwester der damaligen Herzogin Rondrigo von Kabash, Sasiphäa von Mylamas
Adraneira. Frau Arakne trägt das ergraute Haar über den Schlä- Der siebzehnjährige Rondrigo und die dreizehnjährige Sasiphäa
fen zu zwei Schnecken geflochten und hinten zu einem langen warten Dom Piro und seinen Gästen während des Mahls auf,
Pferdeschwanz gebunden, der ihr bis zur Taille reicht. Nicht kümmern sich um sein Pferd, sein Gepäck und seine Waffen
zuletzt ob ihres Haarputzes weckt sie allerorten Aufsehen. (die nach dem Gefechte geputzt werden wollen) - die pumme-
Die Kolonella ist fast zwei Schritt groß und führt als einzige lige Sasiphäa, die Tochter des Seegrafen auf Mylamas, wurde
der Schar einen echten Pai'los - eine furchtbare Zweihand-Axt, dem Hause Aralzin als Knappin anvertaut und endete schließ-
die jeden Scharfrichter vor Neid erbleichen ließe. Dennoch ist lich im Dienste Dom Bardos, der sie seinerseits seinem Freun-
sie - als eine gebürtige Cosseira — eine Frau von höfischen Ma- de Phrenos überließ (nichts ist ihm so sehr zuwider wie die
nieren und gewandter Zunge ... Mühen der Knappenausbildung). Der hübsche Rondrigo (in
den Sasiphäa bis über beide Ohren verliebt ist) ist Sproß eines
Piro della Chalinba, Gransignor von Chalinba und Edler von alten chababischen Geschlechtes, das den Oikaldiki freund-
Karsina nachbarlich verbunden ist - der Jüngling diente Dom Phrenos
Dies ist Phrenos' Maskerade, in der er nicht seine gewöhnliche schon am Sultanshof und ist ihm treu ergeben.
Kleidung trägt, sondern die des wahren Edlen von Chalinba,
ausgewählte Stücke aus den methumischen Schneidereien, vom Rondrigos Werte:
blausamtenen Federhut über das brokatene Wams hinab zu den MU 12; AT 10; PA 9; LE 30; RS 2 (Waffenrock)
schwarzglänzenden Stulpenstiefelchen. TP 1W+4 (Schwert); GST 1; AU 42; MR 0
Der Schauplatz: Das Wirtshaus "Zum Stachel"
Das alte Wirtshaus am Goldfelser Stieg, das seinen Namen dem 5 Gerümpelkammer: Alte, dreibeinige Stühle, zweibeinige
Vernehmen nach dem Morgenstern (dessen stachlige Kugel über Hocker, leere Fässer und Truhen, gesprungenes Geschirr und
der Türe baumelt) des ersten Herzogs Eolan von Methumis anderes unnützes Zeug bewahren die Haseldrupps aus irgend-
verdankt*, hat gewiß bessere Zeiten gesehen, aber die ausneh- einem Grunde in der kleinen Kammer auf.
mend hübsche, flachsblonde und rotgesichtige Wirtssippe Ha- 6 Waschkammer: Der Waschzuber der Wirtsleute steht den
seldrupp - Alara (Wirtin), Alrizio (Wirt), Hesipah (Wirtinmut- Reisenden gegen ein Entgelt von einem Silbertaler zur Verfü-
ter), Jarmaro (Wirtsvater), Hesindiane ("nach der gnädigen Frau gung, das heiße Wasser wird aus der Küche kübelweise heran-
Baronin von Bethana geheißen") und Nanduria (Wirtszwil- geschafft. In einer Truhe werden schmutzige Tisch- und
lingstöchter) — und die Gesindeleute Torentio (Schankknecht) Trockentücher bis zum Waschtag aufbewahrt.
und Yadviga (Stallmagd) haben dennoch ein gutes Auskommen.
Obergeschoß
Erdgeschoß 7 Galerie: Die lange Galerie - sowohl am Nord- als auch am
1 Schankraum: Der ifirnsweiß getünchte Schankraum des Sta- Südende findet sich ein großes, zweiflügeliges Fenster - ist mit
chel ist vollgestellt mit sechs langen Tischen aus Ahornholz, die gewebten, ausgeblichenen Läufern (eine wilde Hatz in allen
teils von Bänken, teils von Stühlen umstanden sind. Die Tische Facetten zeigend) ausgelegt, fünf Türen führen in die westlich
sind allesamt blankgescheuert, einer (in der nordöstlichen Ecke) gelegenen Gästezimmer, ein vorhangverhängter Durchgang in
ist sogar mit einem weißen Tischtuch und drei versilberten Ker- den Schlafsaal. An den Wänden findet sich alle vier Schritt ein
zenleuchtern eingedeckt - offensichtlich Edel- und reichen Kerzenhalter, an der Südwand ein silbern eingefaßter Wand-
Kaufleuten vorbehalten. Das Geschirr ist irden, nur an der Her- spiegel. Die Brüstung der Galerie zum Schankraum hin, aus
rentafel wird aus kristallenen Gläsern getrunken und von Zinn- geschnitztem Holz gefertigt, ist viereinhalb Spann hoch.
tellern gespeist. An der Ostwand hängen drei Gemälde - Kuslik, 8 Gastzimmer: Zwei Betten (eines an der Nord-, eines an der
Vinsalt und Grangor zeigend -, an der Westwand sieben Bild- Südwand), in der Westwand ein Fenster, durch das helles Licht
chen örtlicher Heiliger und vor den Fenstern an allen Wänden ins Zimmer fällt. Eine schwere, eisnbeschlagene Holztruhe
schwere Vorhänge. enthält Bettwäsche und Kerzen und bietet noch Platz für die
Die Tür in der Nordwand führt zum Abtritt, der Durchgang Gewänder der Gäste. Auf der Truhe steht ein Kerzenständer
im Westen in die Küche. Die Treppe ins Obergeschoß ist mit aus Zinn. In diesem Zimmer nächtigt Dom Phrenos. Auf ei-
einem gewebten Läufer ausgelegt, zwei Kronleuchter hängen nem Strohsack vor der Türe verbringt Rondrigo die Nacht auf
an der hohen Decke, die Kettenschlösser finden sich an der der zugigen, verräucherten Galerie.
Ostwand hinter den Fensterverhängen. Alle Fenster sind von 9 Gastzimmer: Hier ist Signor Bardo einquartiert, der sich das
bleigefaßten Scheiben (ein ungewöhnlicher Reichtum!) und Zimmer mit Sasiphäa (auf einem Strohsack) teilt.
hölzernen Läden (des Nachts) verschlossen. Die Decke schmük- 10 Gastzimmer: Die Kolonella Cosse'ira teilt sich das Gemach
ken — auf Taue aufgefädelt - allerlei Kuriositäten: ausgestopfte mit einer Heldin/einem Helden.
Fische und Vögel, ein rostiger Ritterhandschuh ... 11 Gastzimmer: Das Zimmer ist den Helden vorbehalten.
2 Küche: An den schweren Eichentischen ist tagsüber die gan- 12 Gastzimmer: Eine bärbeißige Grangorer Kapitänin auf dem
ze Wirtssippe beschäftigt: Die Großmutter rührt die Suppe im Weg zu ihrer Schwester nach Shumir hat das Zimmer über
schweren Eisenkessel und rupft das Geflügel, der Großvater Nacht gemietet, im anderen Bett nächtigt ein der Zinsrechnung
schält und schneidet unermüdlich Gemüse eimerweise, die kundiger Schreiber, der im Auftrag seines Kaufherrn nach
Zwillinge drehen den Bratenspieß und achten darauf, daß die Sewamund unterwegs ist.
weißen Brötchen und Törtchen im Ofen nicht verbrennen, Al- 13 Schlafsaal: Auf den Strohsäcken und in den Hängematten
rizio füllt Kannen, Karaffen und Krüge mit Bier und Wein, und schlummern die Hylai'ler Seesöldner, drei Handwerksgesellen
Frau Alara zaubert ihre wunderbaren Teigspeisen. Eine schmale (eine Kerzenzieherin, eine Bürstenbinderin und ein Schnei-
Stiege führt in den Vorratskeller hinab, durch eine Tür gelangt der) und zwei Fuhrleute, die eine Wagenladung Rotwein zum
man nach draußen in das Gemüsegärtchen und zu den Geflü- \aquir schaffen.
gelverschlägen.
3 Stube der Wirtsleute: Unter einem losen Dielenbrett unter
dem Wirtebett sind in einem Beutelchen zwei Horasdor und
ein Kusliker Rad verborgen, ein hölzernes Kästchen in der
Kleidertruhe verwahrt das tägliche Wechselgeld: W3 Goldstük- *) Der Herzog verwettete, als er über Nacht auf der Flucht vor dem
ke, W20 Silberlinge, 2W20 Heller und 2W20 Kreuzer. aufmüpfigen Sikramstaier einkehrte, seinen vergoldeten Streitkolben
4 Kammer der Großeltern: Der Großvater schnitzt des Abends darauf, daß sein unbändiges Roß die alte Wirtin nicht länger als
falkengesichtige Ucuri-Devotionalien, die die Großmutter ei- drei Wimpernaufschläge auf dem Rücken tragen werde ~ er wußte
genhändig bemalt — sieben der hübschen Figürchen stehen auf nicht, daß die Alte einst Reitmagd am Kaiserhof war und von ihrem
einem Wandbrett. Altenteil das Gasthaus erworben hatte ...
••

Uberland: Am Wegesrand I
Der erste Tag (Wassertag, 4. Rondra) Der zweite Tag (Windstag. 5. Rondra)
Etappe: Vom Nachtlager bis halb nach Shumir. Etappe: Führen Sie Ihre Abenteurer bis halb zwischen Shumir
Ereignisse: Den Helden begegnet eine liebfeldische Jagdgesell- und Baliiri, so daß sich das letzte Wegesstück bequem am fol-
schaft. Hoch zu Roß einige Signoras und Signores, die mit ge- genden 6. Rondra schaffen läßt.
spannten Schneppern auffliegender Wildvögel harren, während Ereignisse: Edelmann Assicuro von Hirschquell, dem die Hel-
andere auf seidenen Decken Gebäck verzehren und jedem den auf Baliiri abermals begegnen werden, wurde zum Opfer
Schützen beifällig applaudieren; am Waldrand scheucht das eines Achsbruchs - helfen die Helden dem eitlen Gecken, so
Gesinde Wild auf, einige Musici musizieren nahebei. haben sie einen weiteren Fürsprecher und Freund gewonnen.

Auf Horas' Straßen:


Meisterinformationen zu den Kapiteln »Überland: Am Wegesrand«
Stellen Sie sich einmal vor, Sie lebten in einem Lande, dessen nörd- Stockschlägen unerbittlich vorantreiben, endlich die Edelleute, die
liche Provinzen von einem mächtigen Feind belaue«., dessen mitt- ein vielköpfiges Waffengefolge, und Gesinde, Reit- und Packpfetde
lere Regionen von wütenden Bauernhaufen und dessen südliche sowie Kutschen voll von Truhen, Säcken und Kisten mit sich füh-
Hälfte von einer todbringenden Seuche verheert würde. Wahr- ren, um die wertvollsten Schätze des Geschlechts zu retten.
scheinlich — auch wenn diese Vorstellung uns heutzutage leidlich Je weiter die Helden nach Süden gelangen, desto weniger Reisen-
schwerfällt — würden Sie sich fürchten, gegebenenfalls zu den de und Flüchtige kreuzen jedoch ihren Weg: Die Fürstengarden
himmlischen Schicksalsmächten flehen und allenfalls versuchen, gehen daran, die Straßen und Wege für jedermann zu sperren, die
den Schrecken zu entfliehen. Vielleicht auch, wenn Sie tatsäch- Städte schließen die Tore, ein jeder ist verzweifelt versucht, die Pest
lich ein Held wären, wollten Sie den Gefahren trotzen — der Autor von sich fernzuhalten.
kann das jedenfalls nicht von sich behaupten. Schließlich ist gar niemand mehr anzutreffen: Nur noch Aussätzi-
Malen Sie sich für einen Moment die Wirkung aus, die das Er- ge kauern am Wegesrand, dem Tode geweiht, fiebernd und mit
scheinen eines Zant-Dämonen auf den durchschnittlichen Aven- zittriger Stimme zu den Zwölfen flehend, außerhalb eines Weilers
turier haben mag: Ein flammenumspieltes, raubtiergleiches, dop- eingepfercht, oder bestenfalls in der Obhut der Peraine-Geweih-
pelt mannshohes Ungetüm mit dornbewehrtem Drachenschweif ten: von roten Beulen übersät, halb oder gänzlich nackt, ein Bild
und Reißfängen, die einen leibhaftigen Säbelzahntiger vor Eifer- des schieren Jammers. Die Peraine-Geweihten mühen sich, den
sucht gram werden lassen - ein Bürger rennt beim Anblick eines Kranken zu helfen - tupfen den Schweiß von der Stirn, flößen
solchen Wesens zweifelsohne urn sein Leben, was das Zeug hält, den Entkräfteten Suppe ein, waschen und salben die Toten und
selbst die Garde der Kaiserin wird nicht unbedingt einen Angriff haben auch für die reisenden Helden ein freundliches Wort übrig,
wagen. während ein Leichenfuhrwerk vorüberrumpelt. In unförmige, kalk-
Genauso die Pest: >>ein Fluch der Götter, ein Fest der Niederhöllen bestäubte Säcke gehüllt stapeln sich die Leiber der Toten auf der
und Seelenlosen« für den gemeinen Aventurier. Plünderungen in Pritsche des Karrens. Letztlich dürfen auch die Plünderer und
den Häusern der Siechenden und Verstorbenen, Brand, Mord und Leichenfledderer nicht verschwiegen werden, von der Keuche ge-
Aufruhr gegen die Barone und Grafen (denn diesen wird die Schuld zeichnete Kreaturen, die sich von dem am Leben halten, was sie
an allerlei Unbilden im Wilden Süden am ehesten gegeben), hier den Opfern der Pest stehlen, und die zahlreichen Opfer der Pest,
und da die Verbrennung einer vermeintlichen Hexe und vor allem die noch unbestattet den Weg der Helden säumen.
keine Garde, die die Ordnung aufrechterhält - das namenlose Cha- Fordern Sie Ihre Abenteurer bis zum Rande ihrer Lebens- und
os hält seinen triumphalen Einzug im Gefolge der Seuche. Astralenergie und gönnen Sie ihnen im Laufe des Abenteuers nie-
Die reichen Leute, die der Pest noch nicht verfallen sind, verlassen mals lange Ruhe. Geben Sie ihnen das Gefühl, für eine fast verlo-
ihre Villen kaum, und wenn, dann mit essiggetränkten Schnabel- rene Sache zu streiten (aber nicht als unverletzbarer Mittelpunkt,
masken vor Mund und Nase; die Medici sind so ratlos wie die sondern - ganz im Gegenteil - als äußerst verletzbares Werkzeug
Peraine-Geweihten (zumal diese Seuche eine dämonische ist), und des Guten), und gönnen Sie ihnen nur kurze Momente der Freu-
die Fürsten haben sich längst auf ihre Landgüter geflüchtet. Und wenn de - etwa die Nacht zu Arivor und das Fest auf Altenarenkis.
nun noch Gerüchte über die Zustände im Süden nach Vinsalt drin-
gen und umgekehrt, dann scheint der Weltuntergang vollkommen. Das Wetter
Den Helden ziehen zahllose Menschen auf den Straßen nach Nor- Lust und Laune eiliger Reiter sind in nicht unerheblichem Maße
den entgegen, und oftmals scheint es, als wären die Abenteurer die vom Wetter abhängig, das denselben zu schaffen macht — auch
einzigen, die den Weg nach Süden wagten. Die schnellsten - die aventurische Helden schätzen es nicht, tagelang in strömendem
nämlich, die das wenigste Hab und Gut zu verlieren haben - sind Regen einherzureiten ...
die zahllosen Pilger des Lieblichen Feldes und die Bettler, Gauk- Wenn Sie das Wetter dem Zufall überlassen wollen, können wir
ler, Pflücker und Tagelöhner, zerlumpte Gestalten, die vor den Sie auf die Wettertabellen im Handbuch für den Reisenden ver-
Wechselstationen an der Kronstraße ihre Nachtstatt aufschlagen, weisen. Stimmungsvoller wäre es hingegen, wenn sie das Wetter
um Gaben flehen und den Vorbeieilenden (den Abenteurern also) der jeweiligen Handlung anpassen. So kann die fiebrig schwüle
schauerliche Mären künden. Sodann folgen Bauern, die ihr Eigen Luft heißer Sommertage, kurz vor einem erlösenden Gewitter, recht
auf den Karren geladen haben und das dürre Maultier davor mit gut zur unheilschwangeren Zeit passen.
Episode II: Das Siegel Dom Piros
Meisterinformationen: re Behandlung der Helden bei ihrer zwangsläufigen Festnah-
Für die Helden geht es in dieser Episode darum, sich in me in Episode III immens von.ihrem Verhalten im Schloß
Schloß Baliiri einzuschleichen und das Kronsiegel — in dem abhängt - erweisen sich die Helden als wahre 'Verbre-
guten Glauben, es handle sich um das Siegel des Piro von cherkavaliere', werden die Mannen des Grafen und des Ge-
Chalinba - zu stehlen. heim-Siegelbewahrers nachsichtiger mit ihnen umgehen, als
Allerdings wäre ein allzu plumpes Vorgehen seitens der Hel- wenn sie zehn von deren Kameraden erschlagen haben.
den weder dem bedeutendem Schauplatz angemessen, noch Zum eigentlichen Geschehen: Auf Schloß Baliiri weilt der-
sehr erfolgversprechend. Vielmehr sind eine geschickte Pla- zeit eine brabakische Gesandtschaft, die mit hohen Vetretern
nung und ein 'elegantes' Vorgehen wünschenswert. des Horasiats über ein mögliches Bündnis gegen Al'Anfa ver-
Für die Helden bedeutet dies, daß sie zunächst eine Mög- handelt, schließlich ist das bosparanische Verhältnis zur Per-
lichkeit finden müssen, ins Schloß zu gelangen. Dann gilt es, le des Südens, nach dem Überfall auf die Seidenkarawane (s.
sich eine Verkleidung zuzulegen, die es ihnen mit einem ge- Aventurischer Bote Nr. 57 — 58), mehr als gespannt. Zu Eh-
hörigen Maß an Hochstapelei ermöglicht, ungestört den Auf- ren der wichtigen Gäste hat der Schloßherr ein buntes Pro-
bewahrungsort des Siegels herauszufinden und schließlich gramm an Lustbarkeiten aufgeboten, zu dem auch viele lieb-
den eigentlichen Diebstahl durchzuführen. Kurz und gut, die feldische Adelige nach Baliiri strömen. Die große Gesellschaft
Spieler können hier ihre ungebändigte 'kriminelle Energie' erleichtert den Helden das Eindringen und den Aufenthalt
nach Herzenslust ausleben ... im Schloß erheblich.
Auf Sie als Meister kommt allerdings ein Aufwand an Vorbe- Der Maskenball am Abend des ersten Tags auf Baliiri bietet
reitung bzw. Eigenarbeit zu, der alle anderen Kapitel des den Helden eine gute Gelegenheit, sich relativ ungestört im
Abenteuers übertrifft. Es wurde nämlich bewußt auf die ge- Schloß umzusehen. Angesichts der unzähligen Räume bleibt
naue Festlegung solch feiner Details wie der Dauer eines die erste Suche jedoch wahrscheinlich fruchtlos. Am näch-
Rundgangs der Schloßwache, des Zeitverlusts bei Mißlingen sten Morgen veranstaltet der Graf den brabakischen Gästen
von Proben auf Schlösser Knacken etc. verzichtet, um die zu Ehren einen Wettstreit in allerlei rondrianischen Diszi-
Spieler in ihren Handlungsmöglichkeiten nicht allzusehr ein- plinen. Beim Lanzengang wird der Sohn des kaiserlichen
zuschränken. Passen Sie die Gegebenheiten im Schloß (An- Staatsministers und Erzherzogs von Yaquiria, der junge Ral-
zahl der Wachen usw.) der Stärke und dem Einfallsreichtum man Firdayon, schwer verwundet (siehe Kapitel Ein Un-
Ihrer Gruppe an. Sie finden in dieser Episode neben der Be- glück) - und sollten die Helden dem Prinzen zu Hilfe eilen,
schreibung des Schauplatzes und des Zeitrahmens daher so können sie einen Fürsprecher gewinnen, den sie in der
Anregungen und Hinweise, die Ihre Spieler hoffentlich auf anschließenden Episode Der Kaiserin Zorn bitter nötig ha-
einen phexwürdigen Plan bringen - der allerdings erst durch ben werden. Am selben Tag sollten den Spielern die entschei-
Ihre Mühe zu einem wahren Meisterstück werden kann. denden Hinweise für den Diebstahl zukommen. Die Zeit
Informationen über eine vielversprechende Vorgehensweise, wird jetzt knapp, da das Siegel zusammen mit den ausge-
was das Hineingelangen und die Verkleidung betrifft, finden handelten Verträgen am Mittag des dritten Tages nach Aldy-
Sie bei den jeweiligen Gerüchten und Ereignissen. Näheres ramon gebracht werden soll.
zum Diebstahl und wie Sie mit magiebegabten Helden ver- Während dessen begibt sich Dom Phrenos seelenruhig nach
fahren, lesen Sie bitte im Kapitel Der Raub und dessem An- Perainidal, um im Landhaus seines Freundes Pulpio ay Oikal-
hang nach. Bedenken Sie bitte, daß die Flucht und die späte- diki-Korden den Ausgang seiner Intrige abzuwarten.

Auf ins Schloß (Erdstag, 6. Rondra, nachmittags)


Allgemeine Informationen: ern und roten Ziegeldächer des Schlosses Baliiri - Inbegriff des
Unter der Sonnenglut der letzten Tage recht staubig geworden, sorglosen und unbeschwerten Landlebens - aus dem Grün der
schlängelt und windet sich die Straße nach Baliiri dahin, an Felder, Wiesen und Wälder hervor.
einem Zufluß des alten Onkelchen Yaquir entlang, der in sei-
nem Bett gemütlich dahinplätschert. Wein und Obst gedeihen Spezielle Informationen:
hier vortrefflich, und sich im Wind wiegende Zedern spenden Ein letztes Mal die Pferde angespornt, und der Abstand zum
euch kühlen Schatten. Fedrige Wolken sprenkeln den Himmel farbenprächtigen Schloß schwindet mehr und mehr dahin.
über euch, wo eine Gabelweihe auf regungslosen Schwingen Noch sind die ländlichen Geräusche um die Helden herum zu
ihre Kreise zieht. vernehmen, gestört allein durch den trabenden Hufschlag der
Gerade führt ihr die Pferde um eine letzte Windung des Weges Pferde - das Krächzen der kreisenden Gabelweihe, das leise
herum, und aus dem duttigen Zypressenhain heraus könnt ihr Rauschen des Windes über den Hügeln, das ferne Ding-Ding-
in der Senke unter euch einen ersten Blick auf das Ziel der Rei- Ding vom Dengeln einer Sense auf einem Stein. Irgendwo
se werfen: In der Ferne schimmern die weißgetünchten Mau- macht jemand Heu.
Endlich nimmt ein Fuhrwerk die ganze Breite des Weges vor • Ohne Gewalt kommen die Spieler hinein, wenn sie dreist-
den Questadores ein. Schwer beladen mit großen Fässern aus frech und kaltblütig in die Rolle eines fiktiven Edelmannes
Bosparanjenholz, kommt der Karren leidlich voran. Wenn die und seines Gefolges schlüpfen, der den Lustbarkeiten zu Eh-
Helden vorsichtig am Rande des Weges an dem Hindernis vor- ren der Gesandtschaft beiwohnen will. Dies ist eine relativ
beiziehen, können ihr die feine Aufschrift am Wagen entzif- sichere Verkleidung, da kaum ein Hofschreiber zugeben wür-
fern: »Weingut Bardolicella — K.u.K. Hoflieferanten« steht dort de, er hätte vergessen, den vielgeschätzten, ehrenwerten, hoch-
in verblassenden Lettern geschrieben. dekorierten Signor von ... aus dem Königreiche Drôl auf der
Nachdem wieder die ganze Breite der Straße zur Verfügung Gästeliste einzutragen ...
steht, geht es flugs voran. Bald ist einen Platz gefunden, der • Die Helden könnten sich auch als Gesindeleute ausge-
einen vorteilhaften und umfassenden Ausblick auf die Mauern ben, die, wie man (s. Kapitel Gerüchte in der Gesindeküche)
des Schlosses bietet: erfahren kann, in großer Zahl für den bevorstehenden Ball
Ein stetiges Kommen und Gehen herrscht am alten Tor, stän- angeworben werden.
dig rumpeln mit verschiedensten Waren beladene Leiterwagen • Vielleicht wollen die Helden auch des Nachts über die
in den Hof, um ihn kurze Zeit darauf wieder mit leeren Lade- Mauer des Schlosses klettern, was ihnen angesichts der Grö-
flächen zu verlassen. Zwei Wachen stehen, gelangweilt auf ihre ße des Gartens nach einigen Hindernissen, für deren Auf-
Hellebarden gelehnt, vor dem Tor und lassen den Hoflieferan- tauchen Sie allein zuständig sind, wohl gelingen wird.
ten, den ihr überholt habt, ungefragt passieren. Lediglich als Sollte den Spielern partout nichts einfallen, dann könnten
die prächtige, wappengeschmückte Carrozza eines Adeligen Sie ihnen mit folgendem Ereignis unter die Arme greifen:
naht, nehmen sie Haltung an, um den Weg nach kurzer Befra- Ein Wagenzug aus drei Kutschen zieht gerade an den Hel-
gung freizugeben. den vorbei, als plötzlich die Pferde des vordersten Gefährts
durchgehen (einem aufmerksamen Helden mag aufgefallen
Meisterinformationen: sein, daß sich eine Wespe in die Nüster eines Pferdes verirrt
Spätestens zu diesem Zeitpunkt sollten Ihre Spieler sicher- hatte). Der Kutscher ist nicht mehr in der Lage, das Fuhr-
lich darüber beraten, wie sie am geschicktesten in das Schloß werk in den Griff zu bekommen, so daß es an Ihren Recken
gelangen. Die folgenden Beispiele sind natürlich nur eine liegt, die mörderische Fahrt zu stoppen, bevor sie im Graben
kleine Auswahl an Ideen, also seien Sie auf alles gefaßt: oder an einem Baum endet. Wenn es den Helden (nach eini-
• Die Helden könnten z. B. das Gefährt eines der unzähli- gen Reitproben) gelingt, die Kutsche anzuhalten, so sehen
gen Hoflieferanten in ihre Gewalt bringen. Bedenken Sie sie sich zehn äußerst dankbaren Musikern der kaiserlichen
dabei, daß ein beraubter oder entführter Kutscher irgendwann Hofkapelle gegenüber. Die Spielleute sind von den Heldin-
Meldung macht bzw. vermißt wird. Besser wäre es, den Fuhr- nen und Helden höchst angetan und schmuggeln sie — was
knecht mittels Zauberei von seiner tiefen und ehrlichen sie für einen grandiosen Streich halten (und nicht ohne fri-
Freundschaft zu den Charakteren zu überzeugen. Gleiches vole Gedanken) — auf ihren Wagen ins Schloß.
gilt, wenn die Abenteurer die Kutsche eines Adligen rauben.
• Sollten sie außerdem die Identität des Beraubten anneh- Allgemeine Informationen:
men, könnte es sein, daß Bekannte des Entführten unter den Der feine weiße Kies der Auffahrt zum Schloß knirscht unter
Gästen weilen, die sich über das veränderte Aussehen ihres euren Schritten. Staunend erkennt ihr, daß allein die Wasser-
Freundes mehr als nur wundern ... spiele rund um den See und der Delphinhrunnen in der Mitte
so reich, so verschwenderisch verziert sind wie manch ein gen Listen gestrichen hat, schickt er sie zur Auslieferung in
mittelreichischer Adelssitz. Der im Kusliker Stil gehaltene Gar- die Küche. Die Helden sind zwar so in das Innere des
ten muß sicherlich von einem ganzen Heer Bediensteter ge- Schloßes gelangt, müssen sich aber noch entsprechende Klei-
pflegt werden. Als ihr die Halle der Zwölfe umrundet habt, er- dung 'besorgen', damit sie sich dort auch ungehindert bewe-
streckt sich das Schloß endlich in seiner ganzen Pracht vor euch. gen können. Vor demselben Problem stehen Abenteurer, die
Das Erdgeschoß des Hauptflügels öffnet sich zum Innenhof hin auf anderen Wegen in den Palazzo gelangt sind. Es bietet sich
in einen von zahllosen weißen Marmorsäulen gestützten Arka- z. B. an, Dienergewänder aus der Putz- und Flickstube zu
dengang (zwischen den einzelnen Bögen verwehren filigran entwenden, gleichwohl könnte man die Gaderobe der Ge-
geschmiedete, reich vergoldete Gittertore den Einlaß, die alle- sandtschaft oder des Grafen heimlich um ein paar Stücke er-
samt Szenen aus der Jagd zeigen), während die Seitenflügel von leichtern.
großen, rechteckigen Glasfenstern lichtdurchflutet werden. An • Treten die Helden gar als brabakische Dienstboten in den
den oberen Stockwerken zeigen sich zwölf Wandpfeiler, in die Gemächern und Gängen auf, hat das den Vorteil, daß die Wa-
kundige Bildhauer die Gesichter der Zwölfe und ihres Gefol- chen der Ausrede, man habe sich halt verlaufen, eher Glau-
ges gemeißelt haben. Die starre Symmetrie wird jedoch von ben schenken. Andererseits sollte man, sofern man nicht das
Loggien und zierlichen Statuetten, den steinernen Abbildern Gewand eines unbedeutenden Brabaker Knechts trägt, den
der Gräfinnen und Grafen von Baliiri von einst, aufgelockert. Gesandten des südlichen Königreiches tunlichst aus dem Weg
Deutlich heben sich die roten Ziegel des Daches, von zierli- gehen, da diese die eigenen Bedienten größtenteils kennen.
chen Fenstern allerorten und einer Gaube über dem Portal un- Genausowenig wie man sich in das Lieblingswams des Gra-
terbrochen, von der hellen Front der unteren Stockwerke ab. fen oder eines anderen Adligen hüllen sollte, die solche Stük-
ke zweifellos wiedererkennen würden.
Meisterinformationen: Machen Sie im folgenden aus der Suche nach dem Siegel eine
Ehrfürchtig sollten die Helden die Stufen zum Eingangs- aufregende Schloßführung anhand der Beschreibung von
portal hinaufschreiten. Baliiri. Lassen Sie hierbei die Helden die Wichtigkeit der Ge-
Im Wandelgang und durch die Säle des Erdgeschosses eilen sandtschaft durch das Auftauchen erschöpfter Boten und da-
Dutzende von Dienern, Mägden und Küchenjungen in hineilender Bedienster deutlich spüren. Setzen Sie Ihre Spie-
scheinbar heillosem Durcheinander hin und her. Während ler unter Druck, erinnern Sie sie an die ständige Gefahr, in
sich die südländischen Gesandten und die Räte der Kaiserin den kaiserlichen oder gräflichen Gemächern als Eindring-
zu Verhandlungen zurückgezogen haben, bereiten die Be- linge entdeckt zu werden.
diensteten alles für den am Abend stattfindenden Masken- Spielen Sie den Helden die entscheidenden Hinweise in den
ball vor: Blumenschmuck wird herbeigeschafft, Girlanden Kapiteln Phexens Fingerzeige dann zu, wenn Sie dies für
werden im Schwursaal aufgehängt und dergleichen mehr. stimmungsvoll halten. Unsere Spieltests haben ergeben, daß
Der Empfang der Helden hängt von ihrem jeweiligen Weg die Spieler das Siegel vornehmlich in den Gemächern des
ins Schloß ab: Grafen zu Baliiri vermuten — die Suche sollte sich also länger
• Treten die Helden als Adlige auf, so weist ihnen der offen- hinziehen. Mit fortschreitender Dauer nimmt gleichwohl die
sichtlich überlastete Schreiber ein Zimmer für die Dauer der Wahrscheinlichkeit, daß die Maskerade ihrer Helden entlarvt
dreitägigen Lustbarkeiten im Gästehaus (auf dem beiliegen- wird, in beängstigendem Maße zu.
den Plan nicht abgebildet) zu. Er teilt ihnen weiterhin mit,
daß der große Ball, Höhepunkt des Festes, zur achten Abend- Gerüchte in der Gesindeküche
stunde beginnen wird. Anschließend können sich die Hel- • Ein fröhlicher Hoflieferant: "Hohe Gäste weilen derzeit
den nahezu ungestört im Schloß bewegen, jedoch hat selbst auf Baliiri — ja, ja, der Graf überschlägt sich förmlich vor Gast-
ein Gast von Stand in den geheimen Gemächern des Grafen freundschaft. Jeden Tag bietet er dem Besuch neue Lustbar-
und der übrigen Edelleute nichts verloren und wird, sollten keiten. Heute abend soll ein Maskenball stattfinden, wozu
ihn die Wachen dort antreffen, durchaus Verdacht erwecken. auch der Adel der Umgebung eingeladen scheint - wer sollte
• Haben sich die Spieler als Gesinde beworben, so müssen sonst wohl die ganzen Weinfässer leeren, unter deren Gewicht
sie zunächst unter den kritischen Augen des Küchenmeisters mein Fuhrwerk ächzt?"
einen kleinen Probelauf bestehen. Stellen sie sich beim Ser- 0 Mürrische Bauern auf den Feldern: "Schaut sie euch an,
vieren, Abräumen (verlangen Sie ein paar GE- und FF-Pro- die edlen Herren und Damen" — verächtlich spuckt der Spre-
ben) usw. leidlich geschickt an, so wird ihnen ein Quartier in cher aus — "wie sie in ihren Karossen in das hohe Haus strö-
den Dienerkammern unter dem Dach (im vierten Geschoß) men — dort fressen und saufen sie das Beste vom Besten und
zugewiesen. Die Bewegungsfreiheit der Helden ist ebenfalls huren herum, während wir bei Weizengrütze und Wein dar-
recht groß, aber angeworbene Hilfskräfte werden freilich miß- ben. Der Hurerei und Völlerei überdrüssig, lassen sie ihre
trauischer beäugt als Adlige. Dasselbe gilt für den Fall, daß Hunde los und trampeln mit ihren Gäulen auch noch unse-
sich die Helden den Musikern angeschlossen haben. re Äcker kaputt, nur um einen Hirsch oder einen mickrigen
• Als Hoflieferanten getarnte Spieler wird der flachsblonde, Fuchs zu erlegen!"
rotgesichtige Schreiber äußerst mürrisch empfangen. Nach- • Junge Burschen und Mädchen auf dem Weg zum Schloß:
dem er die gelieferten Waren umständlich aus den unzähli- "Ja, die Herrschaften brauchen zur Zeit zusätzliche Hände.
Bist du artig und geschickt genug, darfst du vielleicht sogar federn gehüllte Gestalt im gestelzten Schritt durch den Saal.
das Essen im Horassaal auftragen. Lohn? Einmal den Bauch Das Gesicht völlig unter einer Halbmaske aus buntem Feder-
richtig vollschlagen und das Schloß von innen gesehen ha- kleid und einem langen Schnabel verborgen, begrüßt der Spre-
ben, ist doch Lohn genug!" cher die Gäste mit fester und klarer Stimme. Nur von kurzer
• Ein Gardist: "Ich kenne mich in der hohen Politik ja nicht Dauer solle seine Rede sein, und gleich würden die Musici auf-
aus, aber" — er beginnt zu flüstern — "jedesmal wenn die Bra- spielen und der fröhliche Reigen beginnen. Trotz der gegentei-
baker unter sich sind, streiten sie, daß die Fetzen fliegen. Wie ligen Ankündigung ziehen sich die Begrüßungsworte arg in die
sollen die mit uns einig werden, wenn sie nicht mal unter- Länge - endlich läßt sich der Redner einen goldenen, juwelen-
einander eins sind?" besetzten Trinkpokal darreichen und leert denselben auf das
• Eine Kammerzofe: "Ihr habt den Südländer mit den dunk- Wohl der Brabaker Gesandtschaft in einem Zuge. Ein Echsen-
len Augengläsern gesehen? Ich sage Euch, der ist nicht ge- wesen, grünlasierte Schuppen sind auf samtenes Blau genäht,
heuer, trotz der Unmengen Duftwasser, die er auf sich schüt- raunt euch zu: "Rahja möge uns erhören und des Grafen Deri-
tet, stinkt es in seinem Zimmer, als hätte er tote Fische unter ago Rede schnell enden lassen, an der Stimme erkenne ich ihn
dem Bett versteckt!" - wohl weiß ich auch, daß er große, geschwätzige Worte über
• Ein wütender Koch: "Das Essen zu lasch, meine Soße zu alles schätzt!"
fad — was bilden sich diese Kriecher Mirizions eigentlich ein? Nach einer Weile setzt wirklich die Musik ein, eine Kuslikana,
Nur weil man billig an Gewürze kommt, braucht man doch die der Graf und eine — als Quellnymphe verlarvte — Signora
nicht solche Massen fressen, daß einem die Zunge verreckt: gemeinsam eröffnen, bevor die meisten der Anwesenden es den
meine Soße zu fad, meine Soße ..." beiden gleichtun.

Maskerade allenthalben (später Abend) Meisterinformationen:


In die Rolle eines Avesvogels ist der Graf also geschlüpft. Nun,
Allgemeine Informationen: den Feind erkannt, können die Helden sich vorsichtig an Dom
Stetig strömen Gäste durch die großen Flügeltüren in den Deriago heranpirschen. Vielleicht läßt der Spitzbube ja ein
himmelhohen Schwursaal, ausgefallen und farbenfroh sind die unachtsames Wort fallen.
Verkleidungen der Signoras und Signores. So trefflich und auf- Nach einigen Drehungen und Partnerwechseln während der
wendig ausstaffiert ist die Menge, daß man das Geschlecht, den Tänze oder der Überwindung anderer Hindernisse - seien
Stand oder das Alter des einzelnen kaum mehr erahnen kann. Sie frei beim Erfinden - gelangen die Helden schließlich in
Pünktlich zur achten Stunde schreitet eine in schillernde Aves- die Nähe des Avesvogels, sofern sie dies wünschen.
Allgemeine Informationen: tigen, vielleicht verfügt man über den Spruch OHNE AHLE,
Endlich, nur wenige Schritte trennen euch noch vom Grafen FADEN, NADEL). Erst später können die Abenteurer sich
zu Baliiri — wie gut, daß euch die nächste Wendung der Kusli- dann in aller Ruhe im Schloß umsehen, während im Saal
kana sogar auf Armeslänge an den Schuft heranbringt. Gleich- tüchtig gefeiert, getanzt und geplaudert wird.
wohl stößt von links eine weitere Person dazu. In die weiten Hat die Heldenruppe keinen zwingenden Grund, am Ball
Mäntel eines tulamidischen Sultans gewandet und verschlei- teilzunehmen, oder will sie den Grafen nicht beobachten,
ert, ist außer den pechschwarzen Augen nichts von seinem Ge- können Sie das zu belauschende Gespräch an einen anderen
sicht zu erkennen. Höflich wird sich vor dem neuen Partner Ort, z. B. in den Garten oder in eine dunkle Ecke des Korri-
verneigt und siehe da, leise und doch zu laut zischend wech- dors, verlegen.
seln der schräge Vogel und der Sultan einige Worte: »Ist das Die geheimnisvolle Konversation zeigt, daß neben den Hel-
unheilvolle Stück vorbereitet? « — »In den richtigen Händen wird den auch andere Personen nicht nur zum Vergnügen im
es einen edlen Mann trefflich ins Unglück stürzen!« Schloß weilen und ihre eigene Tagesordnung verfolgen. Das
Die Musik hebt an, die Tänzer trennen sich, und im Gewim- Ereignis sollte die Spieler eigentlich nur auf eine falsche Fähr-
mel verliert ihr den Grafen und seinen finsteren Schergen end- te locken bzw. den Verdacht, der Graf führe Übles im Schil-
gültig aus den Augen. Es wird Zeit, das Siegel zu suchen. de, festigen. Im Glauben allerdings, den Grafen belauscht zu
haben, irren die Spieler, denn bei den Männern handelt es
Meisterinformationen: sich um den Gesandten Sandro Charazzar (Freund und
Die Helden sollten am Anfang dem Ball durchaus noch bei- Feind) und einen Agenten der Fürstin Kusmina, die beide
wohnen, so daß sie das Gespräch der Männer belauschen kön- zu den Freunden Al'Anfas zählen. Einer der Männer trägt
nen. Weisen Sie Ihre Spieler darauf hin, daß sie als Adlige lediglich ein ähnliches Kostüm wie Graf Deriago — zum
ihre gesellschaftlichen Verpflichtungen zu erfüllen haben bzw. Glück ist den wenigsten dieser peinliche Zufall aufgefallen.
als Dienstboten zunächst im Saal arbeiten müssen:, Bospa- Die geheimnisvollen Worte beziehen sich auf ein Attentat,
ranjer und Wein ausschenken, auf großen Tabletts Frucht- das dem brabakischen Gesandtschaftsführer Flaminio De
oder Sahnetörtchen reichen, überflüssige Kleiderstücke fort- Sylphur gilt, statt dessen jedoch den Prinzen Ralman ereilen
schaffen usf. wird (Ein Unglück). Kommen die Questadores auf die Idee,
Benötigen die Helden eine passende Verkleidung für den Ball besagte Herren zur Rede zu stellen, so ist das ohne Aufsehen
(wir gehen einmal davon aus), so lassen Sie sich von den Spie- unmöglich, da sich beide stets in Gesellschaft bewegen, au-
lern beschreiben, wie sie an eine gelangen wollen (aus den ßerdem — wer wollte sich schon mit dem Löwen in seiner ei-
Trophäen des Jagdzimmers ließen sich z. B. Tiermasken fer- genen Höhle anlegen?

Der zweite Tag (Markttag, 7. Rondra)


Am nächsten Morgen ziehen sich die Vetreter beider Reiche zu Pferde wegen des dichten Dschungels daheim nicht gewöhnt
weiteren Beratungen zurück, anschließend finden diverse seien. Doch plötzlich ertönt ein markerschütternder Schrei:
Waffenspiele statt. Am späten Nachmittag werden wiederum Ralman von ^äquiria, der Sohn des Erzherzogs und Staatsmi-
Verhandlungen abgehalten, die für das Konzert unterbrochen nisters, ist schwer zu Boden gestürzt. Ein Stück abgebrochener
werden. Turnierlanze ragt aus des jungen Mannes Schulter, der Sand
Die 'adligen' Questadoren können bereits die frühen Stunden der Turnierbahn färbt sich zusehends rot von seinem Blut. Die
zur weiteren Suche nutzen, während Aushilfkräfte zunächst übrigen Kombattanten halten entsetzt inne, doch niemand
beim Aufräumen und Säubern des Ballsaales helfen müssen. scheint dem Herzogssohn augenblicklich Hilfe angedeihen las-
sen zu wollen ...
Ein Unglück (mittags)

Spezielle Informationen: Wenn die Helden Ralman zur Hilfe eilen, stellen sie fest, daß
Für den heutigen Tag hat das Protokoll verschiedenste Schau- die Wunde in der Tat gefährlich ist. Bei einem TaW: Heilkun-
spiele zur Erbauung der Gäste vorgesehen. Hatten sich die Süd- de Wunden von weniger als 6 sollten die Helden lieber davon
länder bei den morgendlichen Klingenkämpfen noch als zähe ablassen, dem Jüngling helfen zu wollen — eine erfolgreiche
Gegner erwiesen, so machen sie bei den Reitspielen zur Rondra- Talentprobe sollte ihnen diese Erkenntnis offenbaren. Fah-
stunde eher eine jämmerliche Figur. ren die Helden mit der Behandlung fort, wird eine Probe +10
Stets zwei Edle, der eine aus Brabak, der andere aus dem Rei- fällig. Versagen die Helden, vermag schließlich der Hofmagus,
che - umringt von den staunenden Knappen und Wachen, den jungen Ralman zu retten, und der Erzherzog schätzt al-
Knechten und Mägden - reiten gegeneinander in ihren schim- lenthalben das beherzte Eingreifen der Helden.
mernden Rüstungen und messen spielerisch ihre Kräfte. Auch Sollten die Bemühungen der Abenteurer zum Erfolg führen,
wenn meist der Gast hinterher im Staube liegt, sehen diese das steht der Herzog tief in deren Schuld und zeigt sich auch
gelassen und scherzen lauthals, daß sie den langen Auslauf der dementsprechend erkenntlich (plaziert sie während des Mahls
Dame ihm besorgt dabei zusieht. Nach kurzer Zeit
hat er das Verlorene gefunden und überreicht der
Dame einen funkelnden Ohrring. "Wißt Ihr, Dom-
na, dies war nicht das erste und wird wohl auch nicht
das letzte Geschmeide gewesen sein, das in den
Dampfrohren verschwindet." Erleichtert bedankt
sich die südländische Gesandte, um solch eine han-
delt es sich wohl, trägt sie doch ein hüfthoch ge-
schlitztes Seidenkleid ähnlich der alanfanischen
Mode, das ihre schlanken, gebräunten Beine rahja-
gefällig entblößt.

Meisterinformationen:
Erkundigen sich die Helden nach den seltsamen,
mit runden Messingdeckeln verschlossenen Lö-
chern im Fußboden, so erfahren sie, daß es sich
dabei um Lüftungsschlitze der Heizung handelt
(Die Schauplätze). Die Szene soll die Helden auf
den Gedanken bringen, das Siegel durch die Hei-
zungsrohre aus seinem Versteck zu entwenden
(Der Raub). Über die Edelfrau läßt sich leicht in
Erfahrung bringen, daß es sich um die Brabaker
Gesandte Marchesca du Berilis handelt.

Die Zeit wird knapp (abends)

Spezielle Informationen:
Heute nacht erklingt der Schwursaal in der vollen
Kunst der kaiserlichen Hofkapelle. Sämtliche samt-
bespannten Sessel sind eingenommen von den ho-
' —• hen Herrschaften beider Reiche, umringt von
an seiner Seite,'lädt sie in seine Gemächer ...). In etwas abge- Günstlingen und Dienern, und gerade hebt ein tosender Ap-
schwächter Form gilt das auch, wenn die Helden dem Hof- plaus beim Publikum an, während die Musiker sich artig ver-
magus wohlweislich nur zur Hand gehen. beugend eine Pause ankündigen. Zwei edle Herren, der eine
Auf jeden Fall wird den Lebensrettern des Herzogensohnes wie ein Landadliger gekleidet, der andere ein Ritter im blauen
im Schlosse niemand den Weg verwehren wollen! Wappenrock mit einem goldenen Adler darauf, nutzen die kur-
\Vfenn Sie wollen, können Sie hier weitere Anzeichen für eine ze Gunst der Begeisterung und schleichen als erste aus dem
kuslikanische Intrige legen, die allerdings erst im Abenteuer Saal: 'Abbastanza, alter Freund, kommt an meine Brust", spricht
Shafirs Schwur tatsächlich eine Rolle spielen wird. Untersucht der Blaugewandete, "bei Rondra, was gäbe ich dafür, morgen
ein Held die abgebrochene Lanze, so stellt er bei gelungener an Eurer Seite zur Jagd auszureiten - doch mein Befehl ist's,
Talentprobe (auf Lanzenreiten, Holzbearbeitung oder Sinnen- ein wichtiges Utensil nach Aldyramon zu bringen." - "Ach,
schärfe, jeweils +8) fest, daß die Lanze augenscheinlich so Targe, allzuoft ist unsre Pflicht nicht unsre Freude - doch laßt
präpariert wurde, um — nach dem unvermeidlichen Splittern uns zum Mahle eilen, ehe es der restlichen Meute anheimfällt."
des Lanzenschaftes auf dem Schild - eine gefährliche Spitze
stehenzulassen, die das Rüstzeug des Opfers ohne weiteres Meisterinformaüonen:
durchdringt. Ohne Beweise wird den Helden allerdings nie- I Bei dem 'wichtigen Utensil' handelt es sich natürlich um das
mand Glauben schenken, und für lange Nachforschungen Siegel, das kurz nach dem Auszug des Heeres nach Aldyra-
dürfte ihnen ohnedies die Zeit fehlen. I mon gebracht werden soll (Der Raub).

Phexens erster Fingerzeig Phexens zweiter Fingerzeig


(in irgendeinem Saal im Schloß, am zweiten Tag) (am zweiten Tag nachts)

Allgemeine Informationen: Allgemeine Informationen:


Einen gar grotesken Anblick bietet der sich auf dem Parkett ver- Wieder habt ihr ein Gemach vergeblich nach dem Siegel des
renkende Kämmerling. Seinen Arm tief in ein Loch im Boden Piro von Chalinba durchsucht, als Waffengeklirr und sich nä-
versenkt, scheint er tastend nach etwas zu suchen, während eine hernde Schritte eure Aufmerksamkeit erregen.
Meisterinformationen: Der Aufenthaltsort des Hauptmanns ist recht einfach zu er-
Die Helden sollten sich verstecken ... Verlangen Sie eine Sich- mitteln: Almeno von Messalanta (Freund und Feind) gehört
Verstecken-Probe +2: Kaum, daß die Helden hinter prächti- als Hauptmann der gräflichen Wache zu den bekannteren
gen Vorhängen, breiten Säulen oder wo auch immer ver- Schloßleuten. Nach kurzem Fragen erfahren die Helden, daß
schwunden sind (Phexseidank könnte sich hier ein halber er vor der Waffenkammer Wache schiebt. Sollte Ihnen dieser
Lindwurm verbergen), umrunden auch schon zwei Cavallieri Hinweis auf das Versteck des Siegels nicht ausreichend er-
die Ecke des Ganges. scheinen, so machen Sie Ihre Helden auf eine auffällige An-
häufung von Wachen vor der Waffenkammer aufmerksam.
Allgemeine Informationen: Beobachten die Spieler nun die Waffenkammer, so erkennen
Bei einem der Herren handelt es sich, in ein prächtiges, ge- sie, daß neben einem hünenhaften Krieger noch zwei weite-
schlitztes Wams gekleidet, um den Grafen von Baliiri höchst- re Gardisten Wache halten. Der Riese mustert argwöhnisch
selbst. Der andere hingegen ist mit einem prunkvollen Har- alles, was um ihn herum vorgeht. Lediglich als eine hübsche
nisch gerüstet und trägt einen goldenen Adler auf seinem blau- Magd einen Korb voll Wein und Kuchen vorbeibringt, läßt
en Wappenrock. seine Aufmerksamkeit kurz nach, bevor er wieder (genüß-
Zum Glück scheinen die zwei euch nicht zu bemerken, als sie lich schmatzend) in die Runde schaut.
gemächlich an euren Verstecken vorbeischlendern. Ihr haltet Nachts werden die gräflichen Wachen von zwei schwer gerü-
den Atem an, als sie euch so nahe kommen, daß ihr ihrem Ge- steten Rittern und einer Ritterin vom Orden des Goldenen
spräch folgen könnt: Adlers abgelöst. Machen sie den Questadores die Verbindung
"Verzeiht meine Zweifel, Dero Hochgeboren, doch ist das Sie- zwischen diesen Rittern in den blauen Wappenröcken und
gel wirklich sicher verwahrt?" — "Seid beruhigt, Comto Raven- dem Siegel, wenn nötig, deutlich, da der Hinweis des vorhe-
doza, ich habe einen meiner besten Männer, Kapitän Almeno, rigen Ereignisses Die Zeit wird knapp sonst unverständlich
zur Bewachung abgestellt - daran kommt nicht einmal Gevat- bleiben könnte. Nun, da das Siegel gefunden ist, können Ihre
tern Phex vorbei!" Spieler endlich mit der Planung seines Diebstahls beginnen
(Der Raub).
Meisterinformationen: Nach dem Konzert begibt sich der größte Teil der Schloß-
Wenn Sie, werter Meister, die falsche Fährte aus Maskerade bewohner zu Bett, da für den nächsten Tag eine anstrengen-
allenthalben aufgreifen wollen, können Sie erwähnen, daß de Hetzjagd nach den — nicht minder anstrengenden - Ver-
die beiden Männer von Statur und Größe her durchaus den handlungen in den Morgenstunden vorgesehen ist.
beiden Verkleideten ähneln.

Der Raub (Praiostag, 8. Rondra)


Jetzt endlich ist die Gelegenheit gekommen, das Siegel den Fast alle Bewohner befinden sich vor den Toren Baliiris. So-
Händen der Schurken zu entreißen. Fast sämtliche Bewohner mit blieben nur noch Hauptmann Almeno und seine Leute
weilen auf den Wehrmauern des Schlosses, um die prachtvolle zu überwinden. Sollte Ihnen dies bereits zu schwierig erschei-
Jagdgesellschaft zu verabschieden. nen, so haben sich auch die Wachen vor der Waffenkammer,
vom Hauptmann abgesehen, davongestohlen, um einen Blick
Allgemeine Informationen: auf die Reiterschar zu werfen, die aus dem Schloß zieht. Wie
Dutzende von Reitern haben sich im Hof des Schlosses zur gräf- auch immer, die Flucht der Helden fiele in der allgemeinen
lichen Hetzjagd, dem Höhepunkt der Lustbarkeiten zu Ehren Aufbruchsstimmung nicht weiter auf.
der südländischen Gesandtschaft, versammelt. Vom Jagdfieber Dieser Umstand käme allen Gruppen zugute, die sich eine
erfüllt, zerren die unzähligen Hunde an ihren Ketten, und als eher auffällige Diebstahlvariante ausgedacht haben. Zu den
die Hörner mit klarem Schall die Hatz ankündigen, anwortet auffälligen Methoden zählen all jene, bei denen die Wachen
die riesige Meute mit wildem, nahezu einstimmigem Geheul. vor der Waffenkammer ausgeschaltet werden, sei es mit List,
Kaum ist der letzte Laut verklungen, sind die Tiere los und Gewalt, Gift oder Zauberei. Selbst wenn die Abenteurer die
heften sich mit weiten Sätzen an die Fährte des Wildes. Kurze leblosen Körper der Gardisten verstecken, wird das Fehlen
Zeit später gibt der Graf das Zeichen zum Aufbruch und prescht der Bedeckung über kurz oder lang auffallen, so daß die Die-
- die Gesandten Brabaks bei ihm — der Reiterschar voran durch be nach vollzogenem Raub besser schnell verschwinden. Ein
das offene Tor, dem Wild und den Hunden hintendrein. Ablenkungsmanöver hält die Gardisten ebenfalls nur für be-
grenzte Zeit vom Tatort fern.
Meisterinformationen: Es wäre in unseren Augen hingegen schöner, würden sich
Sicherlich werden ihren Spielern Dutzende von Möglichkei- die Questadores einen phexgefälligen Weg an den Beschüt-
ten eingefallen sein, in die Waffenkammer zu gelangen. Der zern des Siegels vorbei ersinnen. Stellen Sie die Wachmann-
beste Zeitpunkt ist jedenfalls der Morgen des 8. Rondra, an schaft vor der Waffenkammer als erfahrene Kämpfer dar, von
dem die gesamte Gesellschaft zur großen Hetzjad auszieht. denen es jeder einzelne problemlos mit der halben Gruppe
aufnehmen könnte. Lassen Sie die Helden ruhig ein Täu- günstigste Stelle bietet ein Kamin, der von beiden Räumen
schungsmanöver ausführen, auf das die erfahrenen Gardi- zugänglich ist und nur eine dünne Rückwand zum jeweils
sten jedoch nicht hereinfallen. Zwingen Sie ihre Spieler quasi, anderen Gemach aufweist.
einen Weg zu rinden, durch den sie in die Kammer gelan- Versuchen die Helden einen Grundriß des Schlosses zu er-
gen, ohne daß die Soldaten etwas davon mitbekommen. Au- stellen, fallt ihnen auf, daß ein Rauchabzug vom Dach durch
ßerdem hätte dies den Vorteil, daß sich die Abenteuerer deut- die Grafengemächer bis in den Waffen- und Jagdsaal im Erd-
lich mehr Zeit zur Flucht lassen könnten. (Dabei fällt das geschoß führt. Dieser Weg steht allerdings nur sehr schlan-
Absetzen von der Jagdgesellschaft wiederum weniger auf als ken oder entsprechend verzauberten Charakteren offen. Sollte
eine überstürzte nächtliche Abreise, sofern die Helden schon die Gruppe diese Voraussetzungen nicht erfüllen, so könn-
früher zuschlagen.) Liefe alles nach Plan, würde der Dieb- ten Sie einen fahrenden Schornsteinfeger auftreten lassen, der
stahl jedenfalls erst am frühen Nachmittag des 8. Rondra ent- den Spielern eines seiner Kaminkinder für diesen Auftrag
deckt werden, wenn Comto Ravendoza die Türen der Waffen- gegen eine horrende Summe (zehn Dukaten) überläßt. Die
kammer öffnen läßt, um das Siegel auf den Weg nach Aldyra- Kletterei, um auf das Dach zu gelangen, könnte bereits ein
mon zu bringen, Abenteuer für sich sein.
Folgende Vorgehensweise würden der Wachmannschaft Den Helden bleibt jedenfalls nicht viel Zeit: Am Abend zu-
höchstwahrscheinlich verborgen bleiben: vor konnten sie aufschnappen, daß ein kleiner Trupp abkom-
mandiert wurde, um einen 'wichtigen Gegenstand' noch an
Variante A: diesem Tage nach Aldyramon zu transportieren (Die Zeit wird
Die Helden dringen über die Heizungsschächte in die Kam- knapp). Der Zeitdruck dürfte damit immens sein, sei's denn,
mer ein, sofern ein Zauberkundiger der Gruppe die entspre- die Gruppe könnte natürlich auch deutlich früher als vom
chenden Sprüche beherrscht (Ein Wort zur Zauberei) Plot vorgesehen zuschlagen.
Sollten die Helden im Schloß daran scheitern, das Siegel zu
Variante B: entwenden, so können sie immer noch den Transport des Sie-
Die Helden gehen von einem sich anschließenden Neben- gels nach Aldyramon überfallen. In diesem Fall müssen Sie
raum (s. Grundriß) oder einem darüberliegenden Diener- improvisieren: Da die Helden ja zwangsläufig verhaftet wer-
gemach (im Schlafzimmer des Grafen oder der Gräfin) gera- den, können Sie die Abenteurer, falls sie sich wirklich über
dewegs durch Wand oder Decke: das Maß ungeschickt anstellen, bereits auf Baliiri dem star-
Die Charaktere geben sich als Künstler aus, die Fresken re- ken Arm des Gesetzes übergeben; Phrenos überfällt dann
staurieren wollen bzw. behaupten, daß sie die morsche Dek- kurzerhand den Transport des Siegels. In diesem Falle aller-
ke über dem Waffensaal reparieren müßten. Bei entsprechen- dings ist für die Helden die Handlung an dieser Stelle zu
der verkleidungsgemäßer Absperrung des Tatorts sollte ein Ende — niemand wird sie damit beauftragen wollen, das Sie-
geräuscharmer Mauerdurchbruch eigentlich gelingen. Die gel zurückzuholen.

Ein Wort zur Zauberei


Durch den Einsatz von Hellsicht- oder Beherrschungszaubern eines ADLER, WOLF ... (oder einen Mitspieler mittels eines
könnten die Spieler das ganze Abenteuer scheitern lassen, SALANDER MUTANDERER) in ein kleines Tier verwan-
nämlich dann, wenn sie die Männer des Siegelbewahres oder delt, um dann über die Heizungsschächte in die Waffen-
den Grafen von Baliiri mittels IN DEIN TRACHTEN, kammer zu gelangen. Ebenso denkbar wäre, einen Vertrauten
RESPONDAMI oder BANNBALADIN bzw. IMPERAVI oder ein magisch kontrolliertes Tier durch die Schächte zu
verhören - andere Personen betrifft dies nicht, da sie nicht schicken. Dies gilt gleichermaßen für das Eindringen über
das geringste vom Kronsiegel wissen. Die Helden würden den Kamin (Der Raub). Die Sprüche DURCH FELS UND
unvermeidlich herausfinden, daß sie einer Lügengeschichte ERZ oder DURCH M AMORSTEIN ... ermöglichen einem
aufgesessen sind. Um dies zu verhindern, sind die genannten Kundigen das laut- und spurlose Eindringen in die Waffen-
Personen mit einem entsprechenden Hintergrund ausgestat- kammer von Nebenräumen aus. Vermittels eines HARTES
tet (Freund und Feind). Zur Absicherung oder Aufrechter- SCHMELZE, STARRES FLIESSE kann man zwar keinen
haltung der Maskerade der Spieler ist der Einsatz solcher Sprü- spurlosen, aber immerhin einen lautlosen Mauerdurchbruch
che hingegen zu begrüßen. ausführen.
Ansonsten können die Helden nach Herzenslust ihre magi- Dschinne oder Dämonen kann man jedoch nicht zum Dieb-
schen Kräfte entfalten. Neben den o. g. Formeln können eben- stahl des Siegels einsetzen, da dieses in einem Kästchen auf-
falls Zauber aus den Bereichen Illusion, Verwandlung von bewahrt wird, auf das ein permanenter Schutzzauber gespro-
Lebewesen und Unbelebtem (z. B. HARMLOSE GESTALT, chen wurde, so daß magische Kreaturen das Kästchen weder
IMPOSTORIS IMAGOTIN, OHNE AHLE u.a.) die Verklei- öffnen noch transportieren können. Manche Arten dieser Krea-
dung der Gruppe wirkungsvoll unterstützen. turen wären jedoch in der Lage, den Charakteren einen Weg
Auch beim Raub kann Magie nützlich sein - eine nette durch die Wand zu ebnen (je nach Wesen mehr oder weniger
Diebstahlvariante wäre, daß sich der Magiekundige mittels auffällig).
Das yaquirische Kronsiegel
Das Siegel wurde kreisrund mit einem Durchmesser von
einem dreiviertel Spann aus Arkanium, Zwergengold und
Zwergensilber geschmiedet. Der Adlerstein der Firdayon,
in den die yaquirischen Zauberer mit magischem Feuer
den Adler der Krone brannten, ist mittig darin eingelas-
sen. Um den rotfunkelnden Edelstein herum sind in ver-
schlungenen, altgüldenländischen Lettern die Segenssprü-
che der Zwölfe eingraviert. Dem Stein gegenüber ist ein
mit Zwergengold überzogener Griff angebracht.
Sechs mächtige Zauberformeln sind von den kundigsten
Zauberern vergangener Tage in größter Verschwiegen-
heit darauf gesprochen worden: BEHERRSCHUNGEN
Andererseits können Sie besonders geschickte Helden da- BRECHEN (damit der König niemals unter magischem
durch belohnen, daß sie erst einige Tage nach dem Diebes- Zwang eine Schrift siegele, die dem Reiche zum Scha-
zug (wenn sie sich schon leidlich sicher fühlen) gefangenge- den gereiche; das Siegel spürt, wann immer sein Benut-
setzt werden - unsere Datumsvorgaben müssen Sie dement- zer auf magische Art beherrscht wird), ILLUSIONEN
sprechend korrigieren. ZERSTÖREN (damit der König nicht einem Trugschlüsse
aufsitze und einem verwandelten Schurken sein Vertrau-
Die Flucht aus dem Schloß (danach) en schenke), AURARCANIA DELEATUR (damit nie-
mand die magischen Muster des Siegels entdecke) und
Meisterinformationen: schließlich die machtvolle Kombination eines REVERS-
Solange die Helden sich nicht bemerkenswert ungeschickt ALIS DESTRUCTIBO und REVERSALIS OBJECTUM
beim Raub des Kronsiegels und Aarensteins verhalten, dürf- STUMM: niemals, so die Götter wollen, wird es gelin-
te ihnen auch die Flucht aus Baliiri gelingen. Verlangen Sie gen, den Zauber des mächtigen Artefaktes zu zerstören,
zunächst von den Spielern eine genaue Planung: Wo stehen und niemals wird das Siegel einem allzu Wißbegierigen
die Pferde parat, wie wollen sie nachts aus dem Schloß ent- eine Frage beantworten.
weichen, wenn das Tor verschlossen ist? Eine andere Mög- Da die magischen Strukuren und das Mischungsverhält-
lichkeit zu entkommen, bietet die Jagdgesellschaft: In der nis der Legierung unbekannt sind, ist es auch einem ge-
Reiterschar könnten die Helden leicht untertauchen und un- schickten Fälscher unmöglich, das Siegel vollständig zu
erkannt durch das Tor reiten. Auch das Bereitstellen der Pferde fälschen.
im Vorfeld der Aktion würde infolge der allgemeinen Jagd-
vorbereitungen nicht auffallen, die Helden können ihre ßende Bach: Der Durchfluß unter den Mauern ist zwar ver-
Fluchtmittel sogar direkt im Hof plazieren. Dieser Weg steht gittert, wurde aber seit geraumer Zeit nicht gepflegt ...
allerdings nur Gruppen offen, die die Tat kurz vor Beginn Eine klassische Methode, die in unseren Probespielen begei-
der Hetzjagd durchgeführt haben. Gleichfalls könnten sterte Aufnahme gefunden hat, ist auch — von den Wachen
Questadores, die still und heimlich das Siegel in ihren Besitz verfolgt — der Sprung aus dem Obergeschoß des Schlosses
gebracht haben, sich kaltblütig der Gesellschaft anschließen auf einen Heuwagen, der das Tor, noch bevor es in der allge-
und gewissermaßen durch das Tor spazieren. meinen Verwirrung geschlossen werden kann, passiert und
Eine weitere Möglichkeit bietet der das Gelände durchflie- die Helden in die Freiheit führt.

Freund und Feind


Deriago Hesindio Firdayon, Burggraf zu Baliiri schaft in Rahjadingen und sein Geschick beim edlen Firuns-
Ein stattlicher Mann ist Graf Deriago (der mit der Kaiserin ei- werk.
gentlich nicht recht verwandt ist - die jüngste Schwester des Seine Hochgeboren leidet sehr darunter, daß er aufgrund einer
Grafen Festo Rondario Firdayon ehelichte den Schloßherrn unbekannten Krankheit seit einigen Götterläufen bar jeglichen
Luminio von Baliiri, einen jungen und überaus rahjagefälligen Körperhaares ist. Das einfache Volk sieht allerdings nicht eine
Kapitän, worauf 7l l BF. das Schloß in den Besitz der Firdayon- Krankheit als Ursache des Übels an - hinter vorgehaltener Hand
Baliiri fiel und seitdem großzügig ausgebaut wurde): groß und munkelt man von einem finsteren Fluch, zumal der Graf seit-
von kräftiger Statur, wenn auch etwas füllig geworden, da der dem nie mehr ohne seinen Hofmagus (was ein magisches Ver-
Endvierziger gutes Essen über alles schätzt. Berühmt ist Graf hör seitens der Helden verhindert) in der Öffentlichkeit anzu-
Deriago nicht nur durch seine Fähigkeit, Gäste auf das treffen ist.
vortrefflichste zu unterhalten, sondern ebenso für seine Leiden- Witze über das kahle Rund seines Kopfes sollte man außerdem
tunlichst vermeiden, da sich der Graf nicht scheut, in solchen zigjährige in ein wallendes weißes Seidengewand, das seine
Fällen den Fehdehandschuh zu werfen. bronzefarbene Haut noch stärker hervorhebt, gehüllt. Er ver-
Er wurde — neben dem Staatsminister - als einziger im Schloß tritt die Interessen des Königs und versteht es, mit Schmeiche-
von Comto Ravendoza in puncto Kronsiegel eingeweiht. leien die meisten anderen Mitglieder der Mission auf seinem
Kurs zu halten - seine rahjagefällige Freundschaft zum Ge-
Kapitano Almeno von Messalanta sandten der Kaiserin verschafft ihm überdies einen Fürspre-
Mit über zwei Schritt Größe und gewaltigem Umfang seiner cher im horasischen Zirkel.
Oberarme sieht der junge Hauptmann der gräflichen Leibgar-
de recht furchteinflößend aus - ein Eindruck, der sich für eine Imaculo Hammerfaust
Reihe Schurken schon im Kampf bestätigt hat. Der Neffe der Barsotha Marby ist von hünenhafter Gestalt und
hat neben dem Temperament auch die sprichwörtliche Trink-
Almenos Werte: festigkeit seiner thorwalschen Ahnen im Blut. Er bevorzugt
MU 15; AT 18; PA 15; LE 65; RS 4 (Kettenhemd) rüschenbesetzte Seidenhemden, die er - stets die breite Brust
TP 1W+8 (Schwert); GST 1; AU 83; MR 5 betonend — halboffen trägt, in Verbindung mit ledernen Bein-
kleidern und Stiefeln.
Die Gesandtschaft Brabaks Imaculo zählt zwar zu Unterstützern Flaminios, drängt aber
ständig auf stärkere Flottenpräsenz der Vinsalter.
Nach dem tollkühnen Überfall der bosparanischen Gräfin von
Mascara auf die alanfanische Seidenkarawane im Jahre 1017 Fiorella Geraucis
ist das ohnehin nicht zum besten stehende Verhältnis zwischen Die Enddreißigerin ist eine kühle und kompetente Geschäfts-
den beiden Staaten überaus gespannt. Die von Al'Anfa ausge- frau. Ihrer nüchternen Wesensart entsprechend, bevorzugt sie
hende Bedrohung richtet sich zwar nicht unmittelbar gegen das leichte, schlichte Seidenkleider, ohne aber den aufreizenden
Liebliche Feld, jedoch sind die Kolonien des Horasreiches mehr alanfanischen Schnitt zu imitieren. Allein ihrer Besonnenheit
als gefährdet. Die Liebfelder bemühen sich daher verzweifelt ist es bisher zu verdanken, daß ihre Landsleute von den Kaiser-
um zuverlässige Verbündete aus den Reihen der südländischen lichen nicht übervorteilt werden.
Stadtstaaten. Neben dem Dschungelreich der Kemi erwies sich
das Königreich Brabak als geeigneter Partner, und so wurden Marchesca du Berilis
erste diplomatische Verbindungen geknüpft. Den Hofbeamten der Kaiserin fällt es angesichts der aufreizen-
König Mirizion war hocherfreut über das Angebot der Vinsalter, den Schönheit, dem tiefen Dekollete und den entblößten Bei-
stand aber vor einem gewichtigen Hindernis: Eine ernstzuneh- nen der Dame du Berilis sichtlich schwer, einen kühlen Kopf
mende Gesandtschaft in das Liebliche Feld würde einige hun- zu bewahren. Zusammen mit Charazzar intrigiert sie hem-
dert Dublonen kosten, die Staatskasse hingegen wies, wie so mungslos gegen Flaminio.
oft, gähnende Leere auf. Mirizion blieb nichts anderes übrig,
als sich an die Familien der Audienza zu wenden. Diese stell- Sandro Charazzar
ten zwar die benötigten Mittel zur Verfügung, verlangten aber Der schlanke, fast dürre Mann verhüllt sich stets in eine prunk-
als Gegenleistung die Beteiligung an den Verhandlungen. voll verzierte Toga und bedeckt seine Augen auch nächtens mit
Die Mission besteht nunmehr aus Mitgliedern der wichtigsten einer Brille aus dunklen Bernsteingläsern. Eine Wolke pene-
Brabaker Familien, die gemeinhin lieber ihr eigenes Süppchen tranten Parfüms umgibt den Sechzigjährigen, dessen Haut an
kochen als dem Willen des Königs zu dienen. Daß Mirizions den Händen seltsam rissig und schuppig ist.
Interessen überhaupt gewahrt werden - ein alljährliches Geld- Sandor ist ein Agent Al'Anfas, der alles daransetzt, die Verhand-
geschenk der Kaiserin, die Entsendung je eines Söldnerbanners lungen scheitern zu lassen und selbst vor Mord nicht zurück-
in des Königs Feste und nach H'Rabaal und der Bau zweier schreckt (Maskerade allenthalben).
Schivonen, die unter brabakischem Banner segeln sollen -, liegt
hauptsächlich daran, daß der Verhandlungsführer aus seiner Gaiomo Bocadilio und Lucan Zeforika
eigenen Sippe stammt und die eher königstreuen Familien in Die jungen Herren kleiden sich meist wie Freibeuter, sind sich
der Gesandtschaft die Mehrheit stellen. Trotzdem gelingt es der darin einig, daß die Gesandtschaft ein nette Abwechslung in
Minderheit immer wieder, den Vertragsabschluß zu verzögern, ihrem müßiggängerischen Leben darstellt, und stimmen den
indem sie schon längst beschlossene Punkte anzweifelt und zur Vorschlägen Flaminios daher bedingungslos zu.
Diskussion stellt. Lediglich Gaiomo versucht die Interessen seiner Familie zu
Die Gesandtschaft umfaßt, Leibdiener, Wachen und sonstiges wahren, indem er eine Klausel fordert, die die Liebfelder ver-
Gesinde eingerechnet, gut fünfzig Personen, wovon nur die pflichtet, das neue Gesandtschaftsgebäude zu Brabak über die
bedeutendsten im folgenden beschrieben werden: Bocadilios zu beziehen.

Flaminio De Sylphur; Prinz von Brabak (Weitere Informationen über die verschiedenen brabakischen
Das Abbild des südländischen Herzensbrechers schlechthin, er- Familien und deren Interessen finden Sie in der Spielhilfe
fahren in Intrigen wie im Waffenhandwerk. Meist ist der vier- Al'Anfa und der tiefe Süden.)
Die Räte der Kaiserin Prinz Lessandero ya Strozza, Gesandter der horasischen Kro-
ne zu Brabak
Die Räte der Kaiserin sind im Grunde genommen mit den For- Der jüngste Sohn des unlängst erhobenen Marques Cyrano ya
derungen König Mizirons recht glücklich, versuchen aber das Strozza (seines Zeichens Kolonial-Segretario und Vizekom-
eine oder andere herauszuschinden: missario der Kaiserin im Südmeer) geht seinem Vater als
Die kostspieligen Schivonen sollen, im Geschwader mit eini- Ambassador im Königreich Brabak zur Hand und wurde von
gen brabakischen Schiffen, ausschließlich dem Schutz und Aus- Ascanio von Malur eigens zurückgerufen, um den Verhandlun-
bau des liebfeldischen Kolonialreiches dienen; nicht angewor- gen beizuwohnen.
bene Söldner, sondern kaiserliche Gardisten wolle man abkom- In der Stadt am Kap ist der Prinz ein gern gesehener Gast in
mandieren (was der souveräne König Mizirion seinerseits wie- den Häusern der Audienzia, und noch größerer Beliebtheit er-
derum nicht zulassen kann, daß ihn Belhankaner Schützen 'be- freuen sich die 'amüsanten Gesellschaften', die der Prinz weni-
wachen' ...) usf. ger vom Zehntgeld als vielmehr vom Handelsgold seines Vaters
in glanzvollem Stile ausrichtet: Das Handelshaus ya Strozza
Hakaan von Bethana, Erzherzog von Yaquiria, Staatsminister gehört zu den wohlhabenderen des Lieblichen Feldes. Was we-
des Wiedererstandenen Reiches zu Neu-Bosparan etc. pp. nige wissen: Prinz Lessandero verbringt die brabakischen Näch-
Der Staatsminister hält sich nunmehr eine ungewöhnlich lan- te häufig mit Flaminio De Sylphur.
ge Zeit an der Spitze der königlichen und kaiserlichen Räte des
Bosparanischen Reiches, eine Leistung, die ihresgleichen sucht Amaldo Ravendoza, Comto von Yaquirkuppen, Zweiter Mei-
und nicht findet. Amene hat die Beratungen deshalb vertrau- ster des Inneren Zirkels vom Orden des Goldenen Adlers, Be-
ensvoll in die Hände ihres Staatsministers gelegt, zumal König wahrer der einen Hälfte des Steines etc. pp.
Mizirion denselben gleichfalls ferngeblieben ist. In nur wenigen Jahren hat sich der junge Amaldo Ravendoza
Der alternde Erzherzog hält sich im Rat weitestgehend zurück (sprich: ...dossa) durch unnachgiebige Härte gegen sich selbst
und greift nur dann ein, wenn der Kaiserin Rechte allzusehr und andere von einem niederen Ritter des äußersten Zirkels in
geschmälert werden - dann aber ohne Umschweife und grim- den inneren Zirkel des Adlerordens hochgearbeitet. Heute hat
mig entschlossen. der Mittvierziger bereits das Amt des Zweiten Ordensmarschalls
inne und ist somit auch der Geheime Siegelbewahrer des Alten
Ralman von Bethana, Prinz von Yaquiria Reiches. Letzteres ist allerdings Staatsgeheimnis, so wie auch
Der junge Prinz Ralman,' von jeher Lieblingssohn des alten der Siegelbewahrer des Mittelreiches nur wenigen Eingeweih-
Erzherzogs, bekleidet mittlerweile die Ämter eines Wirklichen ten bekannt ist.
Geheimen Rates und Vizeadmirals. Vielmehr hat sich der Comto durch die Niedersch/agung von
Der dreiundzwanzigjährige Lockenschopf ist seit kurzem glück- Bauernaufständen und die Vereitlung diverser Unabhängig-
lich mit einer Nichte des Staatsmarschalls vermählt. Er faßt die keitsbestrebungen — wie der des Dom Phrenos und der des Bun-
Beschlüsse der Gesandtschaften in wohlgesetzte Worte und ist ten Gorm — beim Volk den Ruf eines brutal und grausam vor-
findig und in der Rechtskunde erfahren genug, um die eine oder gehenden Mannes eingehandelt. Allein das Gerücht, daß der
andere Floskel zugunsten der bosparanischen Kaiserin bewußt Comto mit seiner Esquadron Adlerritter im Anmarsch sei, hat
undeutlich zu halten. schon manch wilden Pöbelhaufen zur Räson gebracht.
Während der Waffenspiele wird Prinz Ralman Opfer eines An- Von kleiner, drahtiger Statur, ist das Äußere Ravendozas eher
schlags, der eigentlich Dom Flaminio gilt. unscheinbar und verrät kaum seine überragenden Waffen-
fertigkeiten oder seinen bestechenden Intellekt. Lediglich sei-
Ascanio Numapataupo, Gransignore von Malur, Kronsegre- ne schillernd grünen Augen und das Hautbild eines Adlers mit
tario für Gesandtschaften Schwertern und einem Edelstein in den Krallen fallen dem
Der eigentliche Unterhändler der Kaiserin ist der 'Moha des Betrachter auf.
Reiches', der Gransignore von Malur, vor langen Zeiten als Die Tätowierung auf dem linken Unterarm dient nicht nur der
Häuptlingssohn aus dem Volk der Yakosh-Dej halb als Geisel, Kenntlichmachung als Ordensmitglied, sondern hat eine wei-
halb als Gast und Scholar an den königlichen Hof gesandt, hat tergehende Bewandtnis: Der Orden findet seinen Ursprung in
sich der kleine Mann dort trefflich eingelebt — wovon nicht nur einem den Firdayons nahestehenden Verschwörerkreis zu Zei-
sein nachträglich angenommener, bosparanisierter Vorname As- ten des Unabhängigkeitskampfes. Der Kreis war damals in Zir-
canio kündet, sondern auch sein stattliches Schmerbäuchlein kel unterteilt, deren Mitglieder besagte Tätowierung als Erken-
und seine Lust, dem Branntwein zu frönen. Dom Ascanio ist nungszeichen trugen. Da die Ordensritter der inneren Kreise
von den Segnungen des horasischen Hoflebens überzeugt, und fast alle Verschwörer gegen das Kaiserreich von Angesicht kann-
er versucht, diese den Brabakern herzlich zu empfehlen ... ten und eine Gefangennahme daher fatal hätte enden können,
Daß Ascanio auf dem letzten Kronkonvent zum Segretario ge- dachte sich einer ihrer Magi einen besonderen Schutz gegen
kürt wurde, ist eher dem Zufall zu verdanken: In einem unlös- arkane Verhörmethoden aus. Vom dritten Zirkel aufwärts wur-
baren Streit zwischen dem Kusliker und Arivorer Kandidaten de die Tätowierung der Mitglieder mit einer Zaubertinte er-
schien er die akzeptable und ungefährlichere Kompromißlö- weitert, die einen mehrfachen WIDER HELLSICHT... enthielt,
sung zu sein. der durch Hellsicht- oder Beherrschungszauber ausgelöst wird.
Nachdem die Unabhängigkeit schließlich erreicht war, wan- Sollten er und seine Krieger das Siegel verteidigen müssen, so
delte sich der Kreis der Verschwörer zum Hausorden der kämpfen sie bis zum Tode. Wird ihnen das Siegel trotzdem ge-
Firdayons, deren amtierender Herrscher traditionell den Ersten raubt, so werden sie die Diebe wie Bluthunde verfolgen und
Großmeister stellt. Relikte aus der Gründerzeit haben sich in nicht ruhen, bis der Stein zurückgewonnen ist.
den geheimnisvollen Bezeichnungen der Ordensränge und den
Hautbildern, die immer noch mit dem alten Ritual belegt wer- Ravendozas Werte:
den, bewahrt. Die in der Tätowierung gespeicherten Zauber MU 14; AT 17; PA 13; LE 76; RS: 5 (Harnisch)
werden alljährlich während einer feierlichen Zeremonie erneu- TP 2W+1 (Zweihänder); GST 1; AU 93; MR 8 (26)
ert - regeltechnisch bedeutet dies, daß Ravendoza und seinen
Rittern eine um 18 erhöhte Magieresistenz gegen Hellsicht- und Die Rittsleute vom Orden des Goldenen Adlers
Beherrschungszauber zu eigen ist. Alle fünf Rittsleute sind tätowiert und in einen blau-gold
Der normale Aufbewahrungsort des Kronsiegels ist, da es nur gevierten Wappenrock gewandet, auf den ein versetzt gold-blau
bei außergewöhnlichen Staatsakten, z. B. Staatsverträgen, be- gevierter Adler kunstvoll aufgestickt ist. Einer der Ritter ist Targe
nützt wird (innere Angelegenheiten werden mit Amenes Amts- von Oberfels (Die Zeit wird knapp).
siegel versehen), eine Ordensburg in der Nähe von Bomed. Da
der Bündnisvetrag mit Brabak von Amene feierlich auf Baliiri Die Werte der Rittsleute:
gesiegelt werden sollte, haben der Comto und seine Leute das MU 12; AT 15; PA 11; LE 58; RS 4 (Kettenhemd)
Siegel in das Jagdschloß gebracht. Amaldo ist angesichts der TP 1W+7 (Anderthalbhänder); GST 1; AU 62; MR 5 (23)
wenigen ihm zur Verfügung stehenden Leute sichtlich nervös
(der Großteil der Adlerritter wurde zur Niederschlagung der Reisende Adlige
Unruhen im Süden abkommandiert), rechnet aber in Schloß
Baliiri mit keinem Diebstahl, da niemand (bis auf den Grafen) Die adligen Gäste werden — wie auch etwaig hochstapelnde
von dem Siegel wissen dürfte. Wesentlich mehr Kopfzerbrechen Helden - in den 'Neuen Kammern', eigens erbauten Gast-
bereitet ihm der neue Befehl, das Siegel zusammen mit den gemächern des Grafen im Schloßgarten, untergebracht. Sie kön-
Verträgen nach Aldyramon zu bringen. Infolge der Seuche zieht nen hier edle Signoras und Signores - vornehmlich aus den
es die Kaiserin nämlich vor, auf der großen Feste zu verweilen nördlichen Provinzen des Horasreiches — unterbringen, die zu-
(der Gesandtschaft wurde mitgeteilt, sie sei erkältet und des- dem häufig von Pagen und Gesinde begleitet werden.
halb nicht reisefähig) und dort die Papiere zu zeichnen.

Der Schauplatz: Schloß Baliiri


Das stolze und geschichtsträchtige Haus ist in den Hunderten leitet. Die Öffnungen, aus denen die warme Luft austritt, fin-
von Jahren, die es bereits am Yaquir aufragt, etliche Male um- den sich in fast jedem Zimmer oder Saal und werden daher
gebaut und erneuert worden. nicht gesondert erwähnt (Phexens erster Fingerzeig).
Die Kunstschätze im Innern des Schlosses hat man jedoch be-
wahrt, so daß die Gemälde, Täfelungen, Teppiche und Fresken
alter wie neuer Meister einträchtig die Wände und Decken des Erdgeschoss
Schlosses schmücken. Im Laufe der Zeit gedieh Baliiri immer
prächtiger, und sein Ruhm drang sogar bis ins ferne Bornland, Hauptflügel (Säle)
wo das gräfliche Schloß Ilmenstein vom Grafen Aladur von
Ilmenstein (soweit die Umstände dies zuließen) teilweise nach 1 Säulensaal: Bereits die kunstvollen Wandbilder der säulen-
den Plänen Baliiris erbaut wurde, vor allem die Säle des Erdge- getragen Eingangshalle stimmen den Gast auf das heitere und
schosses finden Gegenstücke im bornischen Grafenschloß (sie- ausgelassene Landleben ein. Bei Betrachtung der perainegefäl-
he das Gruppenabenteuer Die Attentäter auf S. 40). ligen Ernteszenen, der firungefälligen Hatzen und der rahja-
Alle Säle im Erdgeschoß weisen eine Deckenhöhe von fünf gefälligen Weinfeste auf dem Deckengewölbe hat schon man-
Schritt, die der Obergeschosse eine Höhe von vier Schritt auf. cher das sorgen- und intrigenreiche Hofleben vergessen — was
Nicht vergessen sollte man, daß das Schloß traditionell zwei ihm nicht immer wohl bekommen ist. Zur Zeit werden hier die
Herren gehört: Der Westflügel wird seit jeher von der Familie Gäste der Lustbarkeiten zu Ehren der Brabaker Gesandtschaft
di Baliiri bewohnt, während der Ostflügel seit 242 v.H. dem empfangen. Allein dies erste der prächtigen Gemächer inspi-
Herrscherhause zusteht; der Hauptflügel steht beiden Parteien rierte den alanfanischen Gubernator Oderin du Metuant zu
zu gleichen Teilen offen. einer Nachahmung des Saales in seiner Villa (siehe Al'Anfa und
Das Dachgeschoß wird von der Dienerschaft bewohnt, der Kel- der tiefe Süden, S. 30). Die Freitreppe vom Vorhof herauf ist
ler beherbergt zahllose Vorratskammern und eine sorgfältig aus dem rosa Marmor der Hohen Eternen geschnitten.
konstruierte Heizung. In großen Ofen wird hereinströmende 2 Grüner oder Gartensaal: Normalerweise dient das Gemach
Luft erhitzt und über Schächte in die einzelnen Gemächer ge- als Theater- und Musiksaal - zu diesem Zweck wird vor der
Westwand eine hölzerne, teppichbespannte Empore aufgebaut. 10 Spiegelkabinett: Gewiß der kostbarste Raum im ganzen
Die von großen Fenstern durchbrochene Nordwand bietet ei- Schloß. An allen vier Wänden sind - von vergoldeten, fein zise-
nen herrlichen Ausblick auf den hinteren Schloßgarten. lierten Stukkaturen umrahmt — große Spiegel angebracht, wo-
3 Kartensaal: Die Gemälde, Wandteppiche und Fresken des bei jede Wand andere Motive zeigt: das Güldenland beherrscht
großen Saals lassen das Herz jedes horasgetreuen Liebfelders die West-, das Riesland die Ostwand, dem Schneeland gehört
höher schlagen, zeigen diese doch alle großen Entdecker des die Nord- und dem Feuermeer die Südwand. König Barjed be-
Alten und Neuen Bosparanischen Reiches (angefangen von schäftigte sich über 14 Jahre hinweg mit der Ausgestaltung des
Geron dem Einhändigen und fortgeführt von den Admirälen Raumes, wobei das gemalte Haupt des Königs — von sieben
Sanin hin zu Harika der Roten) und etliche Episoden aus der falken- und adlergestaltigen Alveraniaren im höchsten Punkte
Seefahrt des Alten Reiches. Höchst beeindruckend ist die Karte der Deckenfresken gehalten — Höhe- und Mittelpunkt der per-
der ganzen bekannten Welt auf der Südwand. Im Augenblick spektivischen Spiegelwände ist: Die Herrscher und Völker al-
haben sich die Gesandten Brabaks und die Räte der Kaiserin ler Erdteile huldigen dem König von Vinsalt, Erbauer des präch-
hierher zu Verhandlungen zurückgezogen. Anderen Gästen ist tigen Spiegelkabinetts. Tatsächlich aber ist die angewandte Tech-
währenddessen der Zutritt zu diesem Raum versperrt, und zu- nik der Hinterglasmalerei, die die lackierten Gemälde durch
sätzliche Wachen in den Sälen und Gängen rundum sind an- die Spiegelgläser schimmern läßt, eine hesindegefallige Erfin-
gewiesen, etwaige Spione am Lauschen zu hindern. dung des kunstsinnigen Königs.
4 Siebenstreichsaal: Der dem Kartensaal gegenüberliegende 11 Waffenkammer: Die eisenbeschlagene Tür zu diesem Raum
Saal erhielt seinen Namen von den Deckenfresken, die Episo- ist stets verschlossen (läßt sich aber mittels einer gelungen Schlös-
den aus der gleichnamigen Legende des Einhändigen Geron ser Knacken-Probe+8 öffnen. Neben diversen Waffen in allen
erzählen — unter anderem, besonders bedrohlich geraten, das Variationen und aus allen Epochen, die der Graf Besuchern ge-
Gefecht gegen den Ewigen Wurm von Phecadien und das dü- wöhnlich gern vorführt, findet sich in der Kammer auch das
stere Schicksal des Helden (nach der Vorstellung des Malers): gesuchte Siegel des Herrn von Karsina und Chalinba.
Geron, den rotflammenden Karfunkel des Drachen in der ei- Da die feuchtwarme Heizungsluft dem Stahl der Waffen und
nen Hand, wird in einen namenlosen Schlund gesogen. Auf Rüstungsteile schaden würde, ist der Luftschacht versiegelt. Die
der Ostwand findet sich ein eindrucksvoller, den Drachentöter Abdeckung läßt sich jedoch mit ein wenig Geschick (FF-Probe
Festo Firdayon zeigender Zimmerbrunnen aus Mosaikwerk und +2) oder Kraft aufhebeln — einem rattengroßen Tier mag dies
Stuckverzierungen, in dem lustige Wasserspiele (zuweilen wird schon gelingen. Ein Rauchschlot, der überdies sowohl die Gra-
das Wasser rot gefärbt...) leise plätschern, während sich die Süd- fengemächer im Obergeschoß als auch den Jagdsaal im Erdge-
wand in großen, lichten Fenstern zum Hof hm öffnet. Der Graf schoß beheizt, mündet in einem mächtigen, steinernen Kamin
nutzt den Raum gewöhnlich als Empfangszimmer. an der Nordwand. Der Waffensaal wurde deshalb ausgesucht,
5 Kaisertreppe: Zwei weißmarmorne, mit roten Teppichen aus- das Kronsiegel zu verwahren, weil die schwere Tür - im Stile
gelegte Treppen führen hinauf ins erste Geschoß - auch dieses einer Feste - mit eisernen Beschlägen versehen ist.
weitläufige Treppengewölbe gefiel dem Grafen Aladur von
Ilmenstein derart, daß er ein fast genau gleiches in Ilmenstein Westflügel (Gesindetrakt)
nachbauen ließ (allein für die umlaufende Empore fehlte der
gräflichen Schatulle das Geld). 12 Küche: Gegenwärtig versorgt das siebzigköpfige Küchen-
6 Bibliothek: Der große, dunkle Saal ist vom Pfeifenkabinett gesinde die Gästeflut rund um die Uhr an fünf großen Koch-
durch einige Säulen getrennt und beherbergt einen reichen stellen.
Schatz an gesammeltem Wissen. Die Schriftensammlung der 13 Vorratskammer
di Baliiri in der westlichen Regalwand umfaßt wohl an die 500 14 Wäschekammer
Bände, die kaiserliche Sammlung aus Schriften über die Jagd 15 Flick- und Putzstube
gut halb .so viele Werke. ; 16 Zuckerwerkstube
7 Pfeifenkabinett: Gemütliches Zimmer mit kleinen Tischchen 17 Rupfkammer: Wird alleinig zum Rupfen diversen Geflü-
und bequemen Sesseln. Wo der Grafsich sonst eine Pfeife Mo- gels genutzt.
hacca gönnt, tummeln sich nun etliche Adlige und Offiziere. 18 Speisehalle des Gesindes
8 Spielsalon: In diesem mit allen erdenklichen Glücksspielen 19 Zimmer des Küchenmeisters
ausgestatteten Gemach haben schon einige Wertsachen und 20 Gesindekorridor: Eine Treppe führt in Keller und Dachge-
ganze Baronien den Besitzer gewechselt. Momentan führen die schoß; die in den Westflügel führenden Türen sind meist ver-
Brabaker in diesen Wänden jedoch ständig heftige Debatten schlossen.
über den Kurs, den man den Verhandlungen geben will. 21 Schreibstube: Hier wird die Buchhaltung von Gut Baliiri
9 Jagdsaal: Der zweitgrößte Saal des Schlosses dient der Grafen- abgewickelt.
familie und ihren Gästen zumeist als Speisezimmer — die Wän- 22 Archiv: Das Fenster des Archivs ist vergittert, und die Tür ist
de schmücken dutzende von Hirsch- und Eberhäuptern, zwei mit einem stabilen Schloß versehen (Probe auf Schlösser Knal{-
Wolfsköpfe, ein Löwenhaupt und einige Antilopengeweihe aus ken +5). Hier finden sich diverse Urkunden und Unterlagen,
dem Chababischen. Die Speisetafel wird von sechs zwölf- aber kein Siegel!
armigen Kerzenleuchtern erhellt — ein prächtiger Anblick. 23 Grafentreppe
Ostflügel (Prinzentrakt) blauem, goldbesticktem Samt bespannte kaiserliche Thron, der
schwere Baldachin und eine dreistufige, hölzerne Empore auf-
24 Erstes Prinzenkabinett (mit Stuhl- und Dienerkammer): bewahrt, die allerdings nur während der Visiten der Kaiserin
Eigentlich das Gemach Prinzessin Salkyas. Momentan residiert genutzt werden.
hier der Verhandlungsführer der Brabaker, Prinz Flaminio De 31 Abstellkammer: Wann immer der Jagdsaal als Speisesaal
Sylphur, mit seinem engsten Gefolge. nicht genügt, wird im Schwursaal aufgedeckt: zu diesem Zweck
25 Zweites Prinzenkabinett (mit Stuhl- und Dienerkammer): werden genügend Böcke und Tischplatten in dem Kämmer-
Das ehemalige Zimmer Prinz Jalteks. Hier sind weitere Günst- chen aufbewahrt, um eine hufeisenförmige Tafel für dreihun-
linge De Sylphurs untergebracht - sein Gewandmeister, sein dert Gäste zu errichten. In zahllosen Truhen lagern Tischtü-
Schleifenbinder, sein Barbier und sein Mundschenk. cher, Kerzenhalter und dergleichen mehr.
26 Drittes Prinzenkabinett (mit Stuhl- und Dienerkammer): 32 Gesindekammer: Von hier aus schwärmt das vielköpfige
Es ist lange her, daß Prinzessin Aldare ihr Zimmer auf Schloß Gesinde unter die erlauchte Gästeschar aus. Solange die Ge-
Baliiri genutzt hat. Zur Zeit ist hier der Gransignore Ascanio sandtschaft im Schlosse weilt, stehen hier auf langen Tischen
von Malur untergebracht. zahllose Gläser und Pokale, einige Weinfässer und auch Bospa-
27 Kleine Galerie: Der Korridor führt in und durchzieht den ranjerflaschen.
Ostflügel, der seit 242 v.H. den Herrschern des Reiches vorbe- 33 Kaisertreppe
halten ist. Alldieweil hält die diplomatische Vertretung aus
Brabak im gesamten Erdgeschoß des Flügels hof, im Gang ha- Westflügel (Grafengemächer)
ben Dienstboten und brabakische Seesöldner ihre Feldbetten —
hinter Aranischen Wänden verborgen - aufgeschlagen. 34 Vorzimmer des Grafen: Hinter Aranischen Schirmen ver-
28 Geheime Kaisertreppe borgen, haben in dem rondrianisch dekorierten Saale ein Dut-
zend Söldner der gräflichen Wache ihr Quartier.
35 Audienzzimmer des Grafen: Dieses Zimmer ist mit schein-
Erstes Obergeschoß architektonischen, nautischen Elementen geschmückt. Der Se-
kretär am Fenster weist viele gut gesicherte (Schlösser Knacken
Hauptflügel (Säle) +5) Fächer auf. Eine der Schubladen enthält das Siegel des
Grafen (nicht das Kronsiegel) und eine Giftfalle (FF-Probe+6,
29 Schwur- oder Horassaal (zweigeschossig): Der Horassaal ansonsten 2W20 Giftschaden). Das Zimmer haben sich einige
ist nicht nur einer der prächtigsten Räume im ganzen Schloß, Reichsbeamte als Schlafgemach herrichten lassen.
nein, vielleicht sogar im ganzen Reich - alle Adelshäuser, die 36 Schlafzimmer des Grafen (mit Stuhl- und Dienerkammer):
beim Schwur von 242 v.H. zugegen waren, sind stets erpicht, Neben der Jagd ist die Seefahrt eine Leidenschaft des Grafen,
den Raum noch prunkvoller und reicher auszustatten. Der Fuß- weswegen er sein Schlafgemach wie eine Kapitänskajüte hat
boden des riesigen Raumes ist abwechselnd mit schwarzen und einrichten lassen. Unter einem Wäschestapel in der Kleider-
weißen Marmorplatten belegt, die Wände sind über und über kammer findet sich eine Schatulle mit wertvollen Ringen.
mit Brokat- und Webteppichen behangen, die Szenen aus der 37 Schlafzimmer der Gräfin (mit Stuhl- und Zofenkammer):
Zeit vor Bosparans Fall zeigen. Die dickliche Gräfin Sarahjanja, eine gebürtige Maraskanerin,
Das größte und bedeutendste Deckenfresko zeigt freilich den hat einen gesunden Schlaf, und ihr Schnarchen ist bis in den
auf Baliiri geschlossenen Schwur, der den Unabhängigkeits- Korridor zu vernehmen. In den Schränken und Truhen bewahrt
kampf einleitete — perspektivischer Mittelpunkt des Bildes ist sie unzählige Kleider, Schuhe und sonstige Accessoires auf
dabei selbstredend Graf Khadan Firdayon, jede der drei nördli- 38 Salon der Gräfin: Das mit prächtigen, firungefälligen Fres-
chen Wände ist einer der Familien Marvinko, Oikaldiki und ken und zahlreichen Jagdtrophäen ausgestattete Gemach dient
Firdayon gewidmet, die südliche hingegen dem Göttersohn der Grafenfamilie als Salon.
Horas. Vom kreisförmigen Khadanbild als Zentrum ausgehend, 39 Vorzimmer der Gräfin: Auch in diesem Saal ist ein gutes
füllen zahlreiche weitere Ereignisse der neueren Geschichte, Dutzend Söldner der gräflichen Wache untergebracht.
wie der Bau des König-Therengar-Kanals und die Schlacht bei 40 Lange Galerie: Ein buntes Sammelsurium aus Kunstschät-
Olbris, die kuppeiförmige Decke. zen aller Epochen und Stilarten. Der Wert der Bilder und Sta-
Angesichts der wichtigen Gäste, die es zu unterhalten gilt, wird tuen übersteigt mehrere tausend Dukaten.
der Saal für einen großen Maskenball hergerichtet. Eigens für 41 Grafen- oder Gesindetreppe
diesen Anlaß entworfene Kulissen und anderer Zierrat sollen
die Halle schmücken. Hier herrscht deshalb reges Gedränge, Ostflügel (Königsgemächer)
auch vor und nach dem Ball.
In der Kranzleiste an der Westwand des Saales kann ein auf- Die Gemächer des Königs - den Namen tragen sie seit den Ta-
merksamer Beobachter zwei eiserne Haken ausmachen - dar- gen König Khadans - sind dem gekrönten Monarchen, momen-
an wird, wann immer die Kaiserin in diesem Saale empfängt, tan also Kaiserin Amene, vorbehalten, so daß die Königin-
der kaiserliche Thronhimmel aufgehängt. gemächer des zweiten Obergeschosses zu seinen Lebzeiten von
30 Abstellkammer: Momentan werden hier der vergoldete, mit Prinzgemahl Sirlan von Holdan bewohnt wurden ...
42 Erstes Vorzimmer des Königs: Die Südwand des weitläufi- Westflügel (Gastgemächer)
gen Zimmers wird ganz von einem Panorama des \aquir ein-
genommen. Die perspektivische Darstellung ist so vollendet ge- Die Gästezimmer sind allesamt von großzügigen Ausmaßen
lungen, daß der Betrachter meint, er stünde tatsächlich am Fluß- und den Gästen einer Kaiserin angemessen ausgestattet. Alle
ufer. Der Raum dient dieser Tage den Räten der Kaiserin als Zimmer sind mit großen Himmelbetten und Kleiderschränken
Stätte interner Beratungen, hinter Wandschirmen sind zwan- eingerichtet und werden derzeitig von der südländischen Ge-
zig kaiserliche Gardisten untergebracht. sandtschaft bewohnt (ähnlich den Räumen 34-39).
43 Zweites Vorzimmer des Königs: In diesem Zimmer haben
Dienstboten der kaiserlichen Räte ihre Quartiere bezogen. 53 Gästezimmer (mit Stuhl- und Dienerkammer): Der Ge-
44 Salon des Königs: In einem Geheimfach (Probe auf Schlös- sandte Zeforika und seine drei Kämmerlinge teilen sich dies
ser Knacken +5) des wuchtigen Schreibtisches liegt ein unvoll- Gemach.
endeter und wohl längst überholter Brief an Prinzessin Aldare. 54 Gästezimmer (mit Stuhl- und Dienerkammer): In diesem
Ansonsten enthalten die Schubladen nur unbenutztes Papier Zimmer übernachten Hammerfaust und die Dame Geraucis
sowie eingetrocknete Tinte und Federn. nebst ihrem Leibgesinde.
45 Zwölfgöttersaal: Der Saal dient der Kaiserin als Zugang zur 55 Gästezimmer (mit Stuhl- und Dienerkammer): Derzeit von
oberen Galerie der Zwölfgötterkapelle - jeder und jedem der der Dame du Berilis und ihren zahllosen Zofen bewohnt.
Zwölfe und unzähligen Alveraniaren sind an Kassettenwänden 56 Gästezimmer (mit Stuhl- und Dienerkammer): Beherbergt
und -decke farbenfrohe, oft rahjanische Gemälde geweiht. zur Zeit die Häuser Charazzar und Boccadilio und deren Ge-
46 Geheime Kaisertreppe: Die geheime Treppe ist an einem folge.
Hebewerk im Dachstuhl aufgehängt (auch dies ein Einfall 57 Schlafgemach des Grafensohnes (mit Stuhl- und Diener-
König Barjeds), so daß sie entweder als Gesindetreppe hinab kammer) : Denderan Horasio Festo Firdayon, Comto von Baliiri,
ins Erdgeschoß oder als Stiege in die Gemächer der Königin ist ein 7jähriger Blondschopf und der halbe Stolz seiner Eltern.
im zweiten Geschosse benutzt werden kann. 58 Schlafgemach der Grafentochter (mit Stuhl- und Diener-
47 Gewand- und Waschkammer des Königs: Bis auf bequeme kammer): Der 5jährigen Jungfer Isora Rahjana, stets von ei-
Jagdkleidung sind die Kleiderschränke ausgeräumt, auch die nem ganzen Zofen- und Pagenschwarm umgeben, gilt die zwei-
meisten Möbelstücke sind noch abgedeckt. te Hälfte gräflichen Stolzes.
48 Zofenkammer: Wenn die Kaiserin auf Baliiri weilt, hausen 59 Kleine Galerie (Weniger prunkvoll als 40)
in dieser Kammer — wobei der Raum von Aranischen Wänden 60 Gesindetreppe (41)
geteilt wird - drei Hofdamen der Kaiserin, zwei Leibpagen, die
Leibärztin und einer der beiden Hofzauberer. Ostflügel (Gemächer der Königin)
49 Schlafgemach des Königs: Das Gemach wurde bereits für
Amenes Ankunft vorbereitet. Die Tücher wurden von den Mö- 61—68 Gemächer Prinz Sirlans: Auf Befehl der Kaiserin blieb
beln abgedeckt und frische Blumen auf dem Tisch drapiert. die Suite, ihres verstorbenen Gemahls, der oft und gern auf
Baliiri weilte, unberührt. Die Gemächerflucht ist penibel auf-
geräumt und noch immer so, wie Sirlan von Holdan seine Säle
Zweites Obergeschoß (ohne Abbildung) zuletzt verlassen hatte (wie 42-49).

(Lage und Größe der Räume sind weitestgehend identisch mit


denen des ersten Obergeschosses. Orientieren Sie sich bitte an- Drittes Obergeschoß (ohne Abbildung)
hand des entsprechenden Ubersichtsplans.)
Gesindegemächer
Hauptflügel (Säle)
Falls die Helden sich als Gesindehilfen verpflichten, werden
50 Horas- oder Schwursaal (siehe Raum 29) sie in den engen Kammern des Dachgeschosses einquartiert -
51 Empore für Musiker (über den Räumen 30-32) dort droben finden sich auch die Kammern des gräflichen
52 Kaisertreppe (33) Kapitäns und des Hofzauberers.
••

Uberland: Arn Wegesrand II


Noch: Praiostag, 8. Rondra
Etappe: Von Baliiri bis halb nach Perainidal. statten Sie eine Gefahreninstinkt-Probe + 10) und heben sodann
Ereignisse: Auf dem Weg werden die Helden von einigen Pflük- zu einer wahren Geschoßlawine an - mit Äpfeln. Da die ver-
kern (s. Aventurischer Bote 52/53) überfallen, die den Garten zweifelten Schufte auch auf die Pferde der Helden zielen, ver-
eines Signors plündern und die Helden für die Häscher dessel- langen Sie jedem Helden überdies eine Reiten-Probe+5 ab (bei
ben halten. Die aufrührerischen Wanderpflücker sind zugleich deren Mißlingen es ihn in den Staub wirft: W6 + BE SP). Eine
Vorboten des Arivorschen Aufruhrs unter Perainio Gerrich. Die Verfolgung der Pflücker gestaltet sich als schwierig, da eine
Wanderarbeiter lauern den Helden in einem Hohlweg auf (ge- brombeerbewachsene, steile Böschung die Angreifer schützt.
Episode III: Der Kaiserin Zorn
Das Siegel gerät in Phrenos' Hände (Rohalstag, 9. Rondra, abends)
Meisterinformationen; Der Cavalliero Pulpio ay Oikaldiki-Korden ist in der Stadt
Gegen Mittag passieren die Helden das Winzerdörfchen Ya- gut bekannt. Sein Gut, so können die Helden erfahren, ist
quirbrück, wo die Landstraße zur Staatsfeste Aldyramon ab- eine gute Wegstunde südwestlich der Stadt unmittelbar am
zweigt. Das kleine Dörfchen wimmelt von Flüchtlingen aus \aquir gelegen. Die Beschreibung des Gutes entnehmen Sie
dem Süden, die rund um den Landgasthof Zum Roten Ein- bitte dem Abschnitt Die Schauplätze.
horn, einem anheimelnden, über und über von Efeu bewach- Vor dem Landhaus sind einige Zelte aufgeschlagen — augen-
senen Fachwerkhaus, rasten und ihre kärglichen Vorräte ver- scheinlich hat sich auch der Herr auf Nuvolo der Waffenhilfe
zehren, und Söldnern, die entweder dem Reichsheer Rich- einiger Mietlinge versichert, nicht zuletzt um sein Gut vor
tung Vinsalt zueilen oder aber sich der Kaiserin selbst auf etwaigen Plünderern zu schützen. Schließlich geleitet ein Be-
Aldyramon andingen wollen: Es ist ein offenes Geheimnis, waffneter die Helden zu Dom Pulpio. Dieser führt die Que-
daß sich die Kaiserin vor der Pest aus Vinsalt auf die Feste stadores schließlich zu Dom Piro, der die Helden in der Gro-
Aldyramon geflüchtet hat. ßen Halle des Gutes empfangt.
Würfeln Sie für den Helden mit der höchsten Sinnenschärfe
eine verdeckte Probe +8. Gelingt diese, teilen Sie ihm mit, Allgemeine Informationen:
daß er in der Ferne Hundegebell wahrzunehmen meint — "Ihr seid schon zurück!" ruft der rundliche Dom Piro und er-
verpacken Sie diese Erkenntnis aber in einer allgemeinen hebt sich ein wenig schwerfallig aus seinem Lehnstuhl; über-
Schilderung des Handels und Wandels auf der Kronstraße glücklich strahlen und blitzen seine Äuglein, die fast gänzlich
und heben sie das 'ferne Gekläffe' keinesfalls bedeutungsvoll hinter seinen, geröteten und von einem freudigen, triumphie-
hervor. Natürlich handelt es sich um die Meute des Grafen renden Grinsen aufgewölbten Fettwülsten verschwinden. "Ach,
zu Baliiri, die trotz allem die Fährte der Helden aufgenom- den Zwölfen sei's gedankt! Sprecht, wie ist's Euch ergangen?
men hat und nun unweigerlich aufholt. Habt Ihr dem Schurken mein Siegel geraubt und in meine Hän-
Gegen Nachmittag taucht das Städtchen Perainidal vor den de zurückgeführt? — Schaff Wein und Kuchen heran!" faucht
Helden auf. Gut siebenhundert Seelen und überdies einige er schließlich einen jungen Pagen an.
hundert Flüchtige mögen sich hinter den weißverputzten
Mauern drängen; sämtliche Bürger- und Wirtshäuser sind Spezielle Informationen:
bis auf zur kleinsten Gesindekammer vollgestopft mit Rei- Dom Piro wird der gesamten Geschichte der Helden vergnügt
senden. Auf den Wehren und Wällen hält gedungenes Waffen- lauschen und sich zuweilen in unverhohlener Schadenfreude
volk nebst der übereifrigen Bürgerwehr Wacht - die kaiserli- auf die Schenkel klopfen - ebenso gilt sein (geheucheltes) In-
chen Sendboten und Steuereintreiber verlangen jedem, der teresse natürlich dem Glücke der Allerzwölfgöttlichsten Maje-
Einlaß hinter die (vermeintlich) schützenden Mauern be- stät und Kaiserin und der Gesandtschaft König Mizirions.
gehrt, je nach Lust und Laune zwölf Kreuzer, Heller, Silber- Endlich wird Dom Piro eine dralle Magd anweisen, 'das Kast-
linge oder Dukaten ab. Die ärmsten und zerlumptesten der chen' heranzuschaffen; kurz darauf kehrt diese keuchend und
flüchtigen Landleute aus den südlichen Marken harren des- puterrot vor Anstrengung mit einer ebenhölzernen, perlmutt-
wegen hungernd und murrend, bettelnd und verzweifelt vor verzierten Truhe zurück, in der (Anzahl der Helden x 50) eben
den Mauern des Städtchens aus. Ein großes Lager aus zerris- zu Vinsalt geprägte Dukaten klimpern. "Mein Lohn für Eure
senen Zelten, umgedrehten Handkarren und aufgespannten verwegene Tat im Dienste der Zwölfe und allem derischen Rech-
Wolldecken, fast die Parodie eines Heerlagers, drängt sich um te", verkündet Dom Piro bescheiden - und streckt seine Hände
die Mauern der Stadt. Überall liegen Unrat und Mist herum, nach dem Siegel aus (falls die Helden es ihm nicht schon über-
einige dürre Klippziegen und kläffende Hunde springen zwi- reicht haben).
schen den leidgeprüften Menschen umher.
In der Stadt bietet sich den Helden das folgende Bild: In den Allgemeine Informationen:
Gassen und auf der Kronstraße drängen sich die reicheren "Heut' abend", lacht Dom Piro, "soll ein Fest zu Euern Ehren
der Ostmärker und Vinsalter. Handkarren und Leiterwagen wohl sein! Alle Sorgen und alle Not wollen wir für einige Stun-
- und auch einige hochherrschaftliche, wappengeschmückte den vergessen. - Holt Wein und Bier herbei, Kuchen, Braten
Kutschen aus der Kaiserstadt - verstopfen die gepflasterte Stra- und Käse; zünftig wollen wir schmausen und zechen! - Und
ße, so daß kaum ein Durchkommen ist. Aufgeschreckt rufen weist meinen lieben Freunden Gemächer zu, bereitet Rosen-
sich die Leute die neuesten Gerüchte entgegen, vergessene wasser in silbernen Schalen, streut frische Binsen, beziehet die
Kinder verkriechen sich in Häuserecken, die Perainidaler weichen Betten mit frischem Linnen und schrubbt den Boden
schimpfen auf die Flüchtlinge, flinke Taschendiebe gehen mit Sand und Seife, daß nicht ein Stäubchen verweilet" - er
ihrem Gewerbe unverhohlen nach und tragen reiche Beute lächelt - "denn Ihr werdet Euch gewißlich ausruhen wollen
zusammen ... vom langen, eiligen Ritte!"
Meisterinformationen: des Abenteuers vor - die Spieler sollten ja eigentlich davon
Es sollte uns wundern, wenn die Helden dies nicht wollten. ausgehen, daß der Auftrag ihrer Helden nun zur Zufrieden-
Zur Dämmerung bittet ein junger Page die Helden in den heit aller erfüllt ist. Während Dom Piro und Dom Phrenos
Garten hinaus, wo alles angerichtet sei: also yaquirabwärts flüchten, sprechen Sie einige abschließen-
de Worte, zücken Sie das meisterliche Füllhorn der Aben-
Allgemeine Informationen: teuerpunkte ...)
Auf der Wiese hinter dem Haus sind lange Tafeln aufgestellt
und mit weißen Leintüchern gedeckt worden, die im Wind der Wenn aus Helden Schurken werden (nachts)
Dämmerung leise flattern. Alle Schritt raucht und rußt eine
Fackel und wirft einen unsteten Feuerschein rings umher. Allgemeine Informationen:
Schlichte Holzteller und irdene Krüge werden aufgetragen, nur Ein haßerfüllltes, geiferndes Gebell schallt zu euch herüber, läßt
für euch und die Cavallieri ist einiges Silbergeschirr rasch zur alles Geplauder schlagartig verstummen, zerschneidet die Nacht
Hand. Dom Bardo, den feisten Herrn von Aralzin, trefft ihr da und hallt vielfach in den Hügeln und Baumwipfeln andernufers
wieder, neben Dom Piro und dem Hausherrn Pulpio hat er sei- des Yaquir wider. Vergällt ist der Frieden der Abendstunden.
nen Platz. Auch Domna Sarissa, die pockennarbige und von Die Hunde müssen irgend etwas Furchtbarem auf der Spur sein
ihrem eigenen Gemahl verspöttelte Edle des Gutes, ist mit ih- — so ein markerschütterndes Heulen ...
ren Zofen und Kammerfrauen erschienen - und mag die Alte
auch eine Vettel sein, so sind die Zofen und Mägde doch hübsch Meisterinformationen:
anzuschauen, auch die Pagen sind von ansehnlicher Gestalt. Deriagos Meute hat die Helden fast eingeholt. Solange die
Weiter unten an der langen Tafel hat sich das Küchen- und Stall- Hunde noch halbwegs fern waren, hat das Gegröle der Ze-
gesinde versammelt, und auch die Söldner sind heute zu Tisch chenden, die leise Musik und das hin- und hergeworfene Ge-
geladen. Dom Pulpios alter Hofmeister nennt das Mahl einen spräch der Nüchternen alles Gekläff übertönt, nun aber ist es
'Imbiß', weil es so einfach sei: Bretter mit kaltem Braten und so nahe, daß es alle Gespräche zum Verstummen bringt.
knusprigem Landbrot werden aufgetragen, Schalen voll von Falls den Helden Übles schwant (wahrscheinlich wird es das),
wilden Erdbeeren und Karaffen mit frischer Sahne. Krüge mit ist es bereits zu spät. Die Hunde, gut vier Dutzend Onjaro-
Wein aus dem Ingerimmond, versetzt mit Honig und Waldmei- Bracken (eine Kreuzung zwischen Tuzaker und Winhaller
ster, machen die Runde. Auf einem Baum hat es sich eine Wolfsjäger), edle, braungrau gescheckte Tiere, sind heran und
Lautenspielerin bequem gemacht und trägt traurige Weisen vor fallen mit wütendem Geknurr und schrillem, triumphieren-
— überhaupt, so schön und ruhig der Abend auch sein mag, so dem Geheul über die Helden und das Gesinde her.
lastet der Schrecken der Seuche doch auf vielen Seelen.
Die Werte einer Onjaro-Bract^e:
Meisterinformationen: MU 8; AT 13; PA 4; LE 19; RS 1
In der Tat: Zumindest das Gesinde ist zum ausgelassenen TP 1W+4; GS 13; AU 28; MR -5, MK 11
Feiern viel zu aufgewühlt und verschreckt. So mag zwar eine
schüchterne, gezwungene Heiterkeit, aber keine rechte Freu- Während die Helden und Söldner mit der gräflichen Hatzmeute
de aufkommen. Allein Piro, Pulpio und Bardo schütten un- befaßt sind, umzingeln die Verfolger den vom Fackellicht er-
verdrossen Wein und Bier und werden die Helden auffor- leuchteten Festplatz — neben Comto Ravendoza und dem Gra-
dern mitzutun ... fen von Baliiri finden sich 20 Ritter vom Orden des Goldenen
Nachdem die Herren und Helden leidlich angetrunken, wird Adlers und 20 gräfliche Wachen unter ihnen. So verwegen und
sich Dom Phrenos eine Magd schnappen und im schwarzen listenreich die Helden sich auch wehren mögen, schließlich soll-
Schatten der Bäume verschwinden. Kurz daraufmachen sich ten sie doch gebunden und gefesselt enden.
auch Bardo und Pulpio unauffällig davon — die drei Schur-
ken planen ihr Verschwinden, wohlwissend, daß die Helden Allgemeine Informationen:
über kurz oder lang von den Kaiserlichen unerbittlich ge- "Ihr", stößt Graf Deriago fassungslos hervor; während euch
hetzt werden. Comto Ravendoza mit eisigen Blicken mißt. "Wo ist das Sie-
Dom Phrenos war inzwischen nämlich nicht faul: An der gel?" preßt Dom Deriago endlich haßerfüllt heraus.
\aquirbrucke bei Pertakis hat er sein Gefolge (einige Söldner Was auch immer die Helden sagen oder tun:
und mit ihm verschworene Edle) versammelt und mit ausge- "Wir werden sehen", murmelt Dom Deriago kalt. Dann wer-
ruhten Pferden versorgt. Mit wenigen Getreuen wird er zwei det ihr auf die Pferde der Ritter gelegt, Hände und Füße unter
hölzerne Ruderbarken, die am Steg des Herrenhauses (der dem Leib der Tiere zusammengebunden, und in die Nacht hin-
von der Festtafel nicht eingesehen werden kann) vertäut auf ein geht der weite Ritt...
den \aquirwellen schaukeln, besteigen und flußabwärts zum
Treffpunkt bei Pertakis fahren. Meisterinformationen:
Den Helden darf die Flucht der drei Edlen und einiger Pa- Verwundeten Helden gedeiht keinerlei Hilfe an. Ziehen Sie
gen, Söldlinge usf. nicht auffallen! den zerschundenen Helden wegen der Strapazen des nächt-
(Täuschen Sie an dieser Stelle, wenn Sie wollen, das Ende lichen Rittes einige zusätzliche LP ab.
Allgemeine Informationen: Aldyramon transportiert werden. Das Gefährt ist so eng, daß
Irgendwann werdet ihr von den Rössern gehoben und in ein nicht mehr als drei Menschen darin ausreichend Platz fän-
stickiges, enges Verlies geworfen; eure Leiber sind zerschun- den — die Helden werden arg durcheinandergeschüttelt.
den und schmerzen endlos, das Geklapper der Hufe dröhnt in Schließlich dringen einige dumpfe Rufe und das Scheppern
euren verwirrten Geistern im unheilvollen Gleichmaß immer schwerer Ketten durch das feste Holz der Kutsche, die nun
noch nach. Das 'Verlies' rumpelt auf steinigen Wegen — wohl über Kopfsteinpflaster rumpelt - die Helden sind auf Aldy-
eine geschlossene Kutsche! ramon.
^Wahrscheinlich wissen sie gar nicht, wie, was und warum ih-
Meisterinformationen: nen geschieht - niemand hält es für notwendig, die Questa-
Tatsächlich handelt es sich um eine kleine, geschlossene, fest dores über das Kronsiegel aufzuklären (freilich nimmt jeder
verriegelte Kutsche, in der die Helden die letzten Meilen nach an, dieselben wüßten selbst am besten, was sie getan).

Gewölbe, so finster und kalt (Feuertag, 10. Rondra, morgens)


Meisterinformationen: einen REVERSALIS WIDER HELLSICHT - und gelangt
Endlich wird der Verschlag der Kutsche aufgerissen und die umgehend zu der Gewißheit, daß die Helden eigentlich un-
Abenteurer herausgezerrt. Sie finden sich in einem düsteren schuldig seien und in gutem Glauben gehandelt hätten. So-
Gewölbe aus schwarzen und altersgrauen Steinen wieder. In dann, da er für diesen Fall keine Befehle erhalten hat, läßt er
eiseren Haltern qualmen rauchige Pechfackeln an den Wän- den Helden (der Staatsminister bekundet sein Einverständ-
den. Unbarmherzige Büttel schleifen die halb Besinnungs- nis mit einem unmerklichen Nicken) verdünnten Wein und
losen über nasse, schmierige Böden in noch tiefere Gewölbe, trockenes Brot auftischen und sich, nur dann und wann eine
werfen sie hin auf fauliges Stroh. Dort bleiben die Helden bis überraschend freundliche Zwischenfrage stellend, die Ge-
zum späten Vormittag. Zur elften Stunde werden sie hervor- schichte vom Siegelraub von vorn bis hinten erzählen.
geholt und ihren Richtern vorgeführt. Noch immer wissen die Helden nicht (sie mögen es allen-
falls ahnen), wessen Siegel sie da eigentlich entwendet ha-
Allgemeine Informationen: ben — sie sollen es auch noch nicht erfahren! Insgesamt bietet
Nur einige Fackeln und Kerzen erhellen das Gewölbe — die sich hier eine gute Möglichkeit, das bisher geschehene zu re-
Wände strotzen von Folterwerkzeugen. In der Mitte des finste- kapitulieren.
ren Saales, neben einem grob gezimmerten Richtertisch, harrt Nachdem Meister Abelmir und Magister Gardelan meinen,
eurer eine Streckbank. Annähernd ein Dutzend mürrischer genug gehört zu haben, werden die Helden wieder in Zel-
Foltermägde und -knechte hält sich im Räume auf, die Scher- len, diesmal aber in saubere und geräumige, gesperrt - ein
gen schüren zischendes Feuer, schwingen das Eisen und die Feldscher nimmt sich ihrer Wunden an.
Peitsche. Am Richtertisch sitzen ein junger Magus, ein Hesinde- Der Staatsminister schenkt den Ausführungen des Erz-
Geweihter (offensichtlich Eminenzia Abelmir von Marvinko), wissensbewahrers und des Hofzauberers durchaus Glauben
der Erzherzog von Yaquiria, Comto Ravendoza und der Gran- und beschließt (denn ein kluger Kopf ist er allemal), den
signore von Malur. Helden Gelegenheit zu geben, ihre schwere Schuld verges-
sen zu machen — und seinen eigenen Hals zu retten!
Meisterinformationen:
Praios sei's gedankt: Ein Inquisitor findet sich nicht unter Spezielle Informationen:
den Richtern. Der Magus ist Gardelan von Vinsalt, der Zwei- Das folgende Gespräch entspinnt sich derweil im Richtersaal,
te Kaiserliche Hofzauberer, vom ungehaltenen Staatsmini- nachdem die Abenteurer fortgeführt wurden - die Zellen sind
ster beauftragt, die Wahrheit so schnell als möglich aus den nah genug, daß die Questadores das eine oder andere Wort auf-
Helden herauszuexaminieren. Eminenzia Abelmir von Mar- zuschnappen vermögen (Ravendozas eingängige Rede sollten
vinko weilt als Hesinde-Geweihter für alle Fälle in der Nähe. ihnen durchaus ein wenig Furcht machen):
Die drei Räte sind die eigentlich Geschädigten — sollte die
Kaiserin erfahren, daß das Kronsiegel gestohlen wurde, so ... RAVENDOZA (aufgebracht): Dero Eminenzia Yaquiria, Dero
säßen die Köpfe Ravendozas und Malurs gewiß nicht mehr Eminenzia Marvinko, Dom Ascanio, Spektabilität - wer an der
auf ihren Köpfen, und der Erzherzog von \aquiria gewiß nicht Krone Siegel sich vergeht, der ist des Todes, so verheißen es des
länger in seinem hohen Amte. Dom Abelmir wird die Hel- Adlerordens von Königshand selbst gefügte Gesetze, gesiegelt
den wiedererkennen und überaus verwundert sein, aber letzt- mit demselben Aarenstein, der uns nun so schmählich abhan-
endlich auf seine ausgezeichnete Menschenkenntnis vertrau- den gekommen.
en. Im weiteren wird er auf alles Hochnotpeinliche verzich- König Khadan, den die guten Götter selbst uns gesandt, war's,
ten und den Magus bitten, 'diskret' vorzugehen. der verordnete, daß einem, der widerrechtlich Hand an der Kro-
Magister Gardelan tut dies mit ausgewählten Formeln wie ne eigene Zeichen lege, eine eiserne Königskron' bei lebendi-
SENSIBAR und IN DEIN TRACHTEN (vorbereitet durch gem Leibe auf die Schläfen zu nageln sei. Und — mit Verlaub -
es wär' mir eine rechte Freude, den Schurken selbst das Leben ben, mit all ihrem Wissen vor die Kaiserin zu treten ...).
aus dem Leib zu treiben, Schlag um Schlag. Schließlich läßt der Erzherzog die Questadores abermals vor-
YAQUIRIA: Ah, gemach, gemach, mein junger Freund. führen:
MARVINKO: Es geht die Mär von der göttlichen Geduld, die Sancto
Cereborns Werken eigen, Edelhochgeboren, daß ein kluger Allgemeine Informationen:
Geist, hochgelehrt, daran sich versuchen solle ... Der ältliche Erzherzog räuspert sich laut und dreht seinen Filz-
YAQUIRIA: Allein das eine noch das andere schafft uns nicht das hut unwirsch in Händen — augenscheinlich ist ihm nicht we-
Siegel herbei. Es eilt und drängt die Zeit ... sentlich wohler in seiner Haut als euch. "Vernehmt", sagt er
MARVINKO (spöttisch): ... des Satinavs Geflecht, Geweb' und schließlich, "unseren Ratschluß: Ihr seid geheißen, den Fehl,
Sphär'ngespinst — Nayrakis und Sikaryan im diametralen Kon- den Ihr begangen an des Horas Krone, gutzumachen. Eilet dem
trapuncte ... hinterdrein, dem Ihr gedienet - Dom Phrenos war es, der ge-
YAQUIRIA: Fasuli, fasula! Das Siegel muß binnen einem Monde fallene Markgraf von Chababien und Feind der horasischen
in Bosparan oder auf Aldyramon sein, damit die Verträge mit Krone - oder baumelt am Stricke, des Hämmerns wegen an
den Brabakern nach Reich und Recht gesiegelt werden ... den Grundfesten von Dere, Reich und Recht!" — "Das wohl",
MEISTER GARDELAN: Ich rat Euch recht und gut, Ihr Herren, daß fällt Dom Abelmir ein, "und seht Euch vor, mit wem Ihr Euch
der Majestät und Kaiserin von allem, was vorgefallen, kein Wort einlaßt, meine törichten Freunde ..."
ans Ohr gelange.
RAVENDOZA: Ihr? Spezielle Informationen:
MEISTER GARDELAN: Ich werde schweigen wie ein Grab. Seht: Wer wollte da nein sagen? Da den Helden Dom Phrenos gewiß
Die Rote Keuche wütet nun schon lange Zeit, Blut wandelt ihr (und den Spielern womöglich) unbekannt ist, wird der Staats-
voran, Blut folgt ihr auf dem Fuße. Die Al`Anfaner rasseln mit minister die Fakten, die wir in der Vorgeschichte zusammen-
dem Säbel, und uns hält ein Schurke zum Narren, wobei ich getragen haben, in gebotener Eile wiedergeben. Er erwähnt
vermute, daß dies Dom Phrenos' Handschrift ist. Das würd' ihm auch, daß aller Wahrscheinlichkeit nach (und einen anderen
anstehen, das Siegel selbst zu rauben ... Hinweis habe man nicht) Phrenos mit einer vielköpfigen Söld-
lingskavalkade auf der Seneb-Horas-Straße schnurstracks nach
Meisterinformationen: Süden geritten sei; man vermute sein Heerlager irgendwo im
Die Räte beschließen, zwei Gruppen auszusenden, um Phre- Süden in der Mark Dröl.
nos das Siegel wieder zu entreißen: eine der erzherzoglichen Sodann reicht er mit den Worten: "Die Frist, in der über unser
Wache und (letztlich dank Dom Abelmirs entschiedener Für- aller Glück oder Unglück entschieden wird, währt einen Mond.
sprache) unsere Helden (die den allerwenigsten Grund ha- Ihr werdet zwar nicht als einzige dem Schurken auf der Fährte
sein, denn auch andere Recken werden eilen, doch verlaßt Euch des nächsten Tages stehen erprobte Elenviner gesattelt im Hof
auf keinen Ändern als Euch und die Gnade der Götter!" der/ der Feste, und Dom Abelmir selbst geleitet die Helden zum
dem edelsten und ritterlichsten der Gruppe den Ring der Kai- Tor. Die Pferde können die Helden in jedem Gasthaus an
serin. Dom Abelmir schwört den Segen der Götter auf die Hel- der Seneb-Horas-Straße gegen ausgeruhte, Pferde auswech-
den herab, und Comto Ravendoza eilt mit einem alten, gebun- seln - der Ring des Staatsministers ist Ausweis genug.
denen Buche Praios' heran und läßt einen jeden Helden 'auf
die horasische Krone des Horas-Adlers, die Zwölfe und alles, was
"mir heilig ist' schwören, das geschehene Unrecht zu sühnen.
Anfang Efferd, so spricht Comto Ravendoza, sollten sich die
Helden mit dem Kronsiegel im Gepäck zu Thegün in Chaba-
bien einfinden.
Auf den Kopf Dom Phrenos' stehe übrigens, tot oder lebendig,
ein Kopfgeld von 1.250 Goldstücken aus ...

Meisterinformationen:
Warum nicht ganze Esquadronen des Reichsheeres die Ver-
folgung aufnehmen: Erstens wäre Phrenos früh gewarnt und
könnte sich womöglich in Gebirgsschluchten zurückziehen,
in die die Kavallerie ihm nicht zu folgen vermöge; zweitens
würde dies zweifellos die Aufmerksamkeit der Kaiserin erre-
gen, was niemand wünschen sollte; und drittens würden all-
zuviele Mitwisser einherlaufen, und der Adlerthron geriete Der Ring des Staatsministers
zum Gespött der Zwölfgöttlichen Lande. Ein schwerer, goldener Siegelring, der den Adler der
Sollten die Helden trotz ihres unter Umständen schlechten Firdayon eingraviert zeigt - ein zweimal zu entladender
Gewissens und des geleisteten Eides daran denken zu flie- FULMINICTUS (je 3W+15 SP) ist darauf gesprochen,
hen, so lassen Sie sie gewähren — irgendwann werden sie den die der Träger vermittels eines laut schallenden »Horas'
Häschern Ravendozas schon in die Arme laufen, und dann Heil - Hesindes Eil'!« auszulösen vermag. Der Ring weist
gnade ihnen Horas ... einen Helden als »Sendboten der Allerzwölfgöttlichsten
Die Reisevorbereitungen werden in aller Eile getroffen (die Majestät und Kaiserin« aus, ein Rang, der fast herzogen-
Helden können aus dem Zeughaus der Feste auswählen, was gleich ist.
immer ihnen an Ausrüstung geeignet scheint). Am Morgen

Freund und Feind


Pulpio ay Oikaldiki-Korden, Signor auf Nuvolo Die Wache des Erzherzogs
Der 30jährige Pulpio ist der Sohn eines engen Freundes von Wiewohl die tapfere Kapitanya Efferdane — eine stämmige Frau
Phrenos und diesem von Kindesbeinen an in aufrechter Freund- von Mitte dreißig, die das flachsgelbe Haar kurz geschoren trägt
schaft verbunden; seine Hilfe bot er dem Markgrafen darum - dem Erzherzog treu ergeben ist, gilt dies nicht für alle aus
von Herzen gern an. Dom Pulpio ist ein hübscher Mann in den ihrer zwanzigköpfigen Schar:
besten Jahren: braune, schulterlange Locken umrahmen sein Der schnauzbärtige Leutenant, Goldo von Aralzin-Oberfels, ein
edles Antlitz, ein feinliniger Mund, hoheitsvolle braune Augen verzogenes Jüngelchen, ist ein Neffe Dom Bardos und diesem
und die Nase gerade im rechten Maße spitz, um vornehm zu nicht wenig verpflichtet (weshalb er den Erzherzog schließlich
erscheinen; überdies ist die Haut von eleganter Blässe. Pulpio verrät und mit einem Gutteil seiner Leute auf Dom Phrenos'
trägt, obwohl von Stand und durchaus vermögend, stets schwar- Seite überwechselt).
ze Gewänder, aus denen weiße Mühlsteinkragen hervorragen, Die Wache des Erzherzogs trägt rot-silber-grüne Wappenröcke
dazu rote Strümpfe und lederne Schnallenschuhe. (Rot und Silber für das Haus Firdayon, Grün für das Haus
Bethana) über vielfach gebauschtem Wams, den Drachen der
Pulpios Werte: Firdayons auf der Brust und die Seeschlange des Hauses Be-
MU: 14 AG: 2 Stufe: 9 Geb.: 17. PHE 5 v.H. thana auf dem Rücken, dazwischen den Harnisch und am Gür-
KL: 14 HA: 4 MR: 8 Größe: 1,87 tel einen Reitersäbel.
IN: 13 RA: 3 LE: 65 Haarfarbe: braun
CH: 15 TA: 4 AU: 77 Augenfarbe: braun Die Werte eines Gardisten:
FF: 12 NG: 4 AE/KE: - MU 13; AT 12; PA 12; LE 45; RS 5 (Harnisch)
GE: 14 GG: 3 AT/PA: 14/13 (Rapier) TP 1W+3 (Reitersäbel); GST 1; AU 57; MR 3
KK: 12 JZ: 3
Die Schauplätze

Gut Nuvolo gesamte Obergeschoß des alten Hauses einnimmt, ist weiß-
Das Gut Nuvolo ist eines der älteren im Bosparanischen Reich; getüncht und recht schlicht. Rußgeschwärzte Balken tragen die
seine Mauern, so behaupten die Leute, wurden noch zu Horas' Decke, ein einfacher Rauchfang (in dem seit Jahren schon kein
Zeiten gefügt. Altersgrau sind die Steine des Landsitzes alle- Feuer mehr gebrannt hat) findet sich in der Nordmauer. Die
mal, so viel steht fest, winzig die bleigerahmten Butzenfenster, Wände werden von vier kostbare Wandteppichen aus Grangorer
von schwarzem Schiefer ist das flache, zinnenbewehrte Dach. Webereien geschmückt, die den Schwur von Baliiri, den Reichs-
Allein die weiß- und rosablühende Malven rund um das alte tag König Alborns, die Gründung des Ordens der Heiligen
Haus bilden Farbtupfer vor dem altehrwürdigen Grau. Zwi- Ardare und Horas' Entrückung zeigen.
schen Haus und Fluß zieht sich eine Wiese hin, die in sanftem
Gefalle zum sandigen \aquirstrand hinabführt. An einem mor- Die Staatsfeste Aldyramon
schen, moosgrünen Holzsteg dümpeln zwei schlichte Ruder- Aldyramon ist die älteste, mächtigste und erhabenste Feste des
barken, wie sie die \aquiradligen häufig zum Reisen nutzen. Bosparanischen Reiches, ein Wunderwerk aus Weißstein und
Auf der Wiese stehen alte Kirsch- und Apfelbäume, darunter Marmor. Viele Schritt hoch ragen die zinnenbewehrten Mau-
rote Mohnblumen und weißer Klee. Alte Mauern umfrieden ern und Türme auf; unzählige Kaiser und Könige wurden in
zur Rechten einen Rosen- und einen Kräutergarten, zur Linken den weiten Sälen der Burg geboren und starben darin, und stets
reiht sich ein halbes Dutzend strohgeflochtener Bienenkörbe; war das Haus Firdayon Herr der Feste. Wollten wir dies Bau-
deren Bewohner erfüllen die Luft tagsüber mit stetem Summen. werk hier beschreiben, so würden die Helden den Rest des Aben-
Die Halle des Gutes, die, vom Herrengemach abgesehen, das teuers unweigerlich darin verweilen müssen ...
••

Uberland: Am Wegesrand III


Gerrichs Heer unsicher zu machen, die Felder zu plündern und die Getreuen
Aufruhr wütet in der Erzherrschaft Arivor. Phrenos und Croenar der Kaiserin zu überfallen.
von Marvinko, der Landgraf im Sikramtal und Bruder Meister
Abelmirs, haben den ehrgeizigen Cavalliero Perainio Gerrich Die Werte der Pflücker und Bauern:
auf ihre Seite gezogen - die Verschwörer machten sich Gerrichs MU 10; AT 10; PA 9; LE 30; RS 1 (Kleidung)
maßlosen Jähzorn und eine gefälschte, aber kaiserlich gesiegel- TP 1W+3 (Sense); GST 1; AU 40; MR 0
te Urkunde zunutze, in der die Kaiserin die Steuer der Arivorer
Lande auf das Doppelte erhöhte. Gerrich wiederum bedient sich Die Werte der Söldlinge:
unzufriedener Bauern, aufrührerischer Wanderarbeiter und ei- MU 12; AT 12; PA 10; LE 35; RS 2 (Waffenrock)
niger angeworbener Söldner, um die Lande des Erzherrschers TP 1W+4 (Alabarde); GST 1; AU 46; MR 1

Der erste Tag (Wassertag, 11. Rondra)


Etappe: Von Aldyramon nach Arivor. Der Wald wandelt sich nicht weit hinter der Falle zu einer wei-
Ereignisse: Gut zehn Meilen vor Arivor sind zwei Bäume quer ten, grünen Hügellandschaft, in der die Praiosblumen goldgelb
über den Weg gefällt, davor (und dahinter) findet sich ein hal- erblühen, und die Alte Stadt Arivor liegt in einer Senke vor den
bes Dutzend ausgeplünderter und ausgebrannter Kutschen und Helden. Beschreiben Sie die prachtvollen, weißblinkenden
Fuhrwerke, gut zwei Dutzend Reisende sind an Baumstämme Mauern der kaiserlichen Feste auf dem Felsen über der Stadt,
nahebei gefesselt, auf der Sperre hält eine Schar der Aufrührer die Kasematten des Ardariten-Ordens am Goldenhelm, die im
wilde Wacht. Nach einem kraftzehrenden Gefecht mag es den Sonnenlicht gleißenden Dächer des Theaters, der Tempel und
Helden wohl gelingen, die Schurken in die Flucht zu schlagen der Patriziertürme - alles weitere entnehmen Sie bitte der Spiel-
und die Geiseln zu befreien. hilfe Fürsten, Händler, Intriganten.

Der zweite Tag (Windstag, 12. Rondra)


Etappe: Von Arivor nach Silas. ausspeit. Entscheiden sich die Helden für einen wagemutigen
Ereignisse: Des Morgens werden die Helden Zeugen, wie zwei Angriff, ergreift Gerrich mit wenigen Getreuen die Flucht. Die
Schwadronen des Ardaritenordens - das eine unter dem Kom- Verfolgung durch die Helden gestaltet sich als ein Querfeld-
mando des Erzherrschers und Meisters des Bundes Nepolemo ein-Galopp (Gerrichs Geschick sei dabei in Ihre meisterlichen
ya Torese selbst — die Stadt verlassen, um Gerrich und seinen Hände gegeben).
Haufen zu stellen. In jedem Fall wird der scharfsichtigste der Helden gerade in
Dennoch geraten die Abenteurer, zumal diese ja eventuell als dem Augenblick, als die Gefährten in das Bauerngetümmel ge-
Gesandte des Staatsministers auszumachen sind, gegen Mittag raten, dreier Reiter (in wehende Kapuzenmäntel gewandet) ge-
in eine aufrührerische Bauernschar (in einem Weiler an der wahr, die auf der Kronstraße gen Süden das Weite suchen: Land-
Kronstraße). Das Landvolk hebt ein Gekeife und Gezeter an, graf Croenar und zwei Vertraute.
als die Helden den Dorfplatz passieren — umgeben von einem Sollten die Helden sich zu einer Übernachtung in den Mauern
vielköpfigen Gefolge hält sich im Weiler auch Gerrich selbst von Silas entschließen, setzen Sie Häscher des schurkischen
auf, der unentwegt haßerfüllte Spottsprüche auf die Kaiserin Landgrafen auf sie an (die freilich scheitern).

Der dritte Tag (Erdstag, 13. Rondra)


Etappe: Von Silas nach Methumis. die sie zum Schutz gegen die Keuche essiggetränkte Tücher
Ereignisse: Wenn Praios' Rund am höchsten steht, erreichen die gestopft haben.
Helden das Städtchen Parsek. Dort begegnen sie zum ersten Obwohl die Landschaft Methumiens bezaubernd schön ist -
Male der dämonischen Seuche, die den Süden des Reiches ver- die Kronstraße führt über sachte Hügel hinweg und zwischen
heert. Geweihte der Peraine segnen kalkbestäubte, nackte Leich- wogenden Weizenfeldern hindurch; einzelne, himmelhohe Pi-
name - von wachteleigroßen, blutigen Beulen übersät — und nien werfen gewaltige Schatten herab auf die Helden und Zy-
bahren sie zum Verbrennen auf. Vor ihr Antlitz gebunden tra- pressen erheben sich wie mahnende Zeigefinger- ist doch kaum
gen die Diener Peraines storchenschnabelähnliche Masken, in eine Menschenseele unterwegs.
Episode IV: Der Bettelbruder
Fra Praionors Zorn (Erdstag, 13. Rondra, nachmittags)
Meisterinformationen: tosenden Krachen und Knarren des großen Brandes, der in der
Eine Beschreibung der Stadt Methumis entnehmen Sie bitte Stadt zu wüten scheint, und den Chorälen der Priester, die an
der Spielhilfe Fürsten, Händler, Intriganten. den Scheiterhaufen stehen. All das ist nahezu laut genug, um
das Hufklappern eurer Pferde zu übertönen.
Allgemeine Informationen:
Nur wenige Meilen können es noch bis Methumis sein, als die Meisterinformationen:
Praiosscheibe hinter den Hügeln versinkt. Die alte Seneb- Niemand weit und breit schert sich um die Helden. Am Stadt-
Horas-Straße ist jetzt menschenleer, und die duftige Abend- tor wachen ein Ritter vom Bannstrahl Praios', dessen golde-
frische könnte euch all die vergangenen Unbilden fast verges- ner Brustpanzer im Licht der Flammen glänzt, und zwei be-
sen machen, da seht ihr vor euch in der Ferne Rauch im Him- waffnete Bürger, der eine mit einer Hellebarde, der andere
mel - zu grau und weit, als daß er von einzelnen Scheiterhau- mit einer Armbrust.
fen, wie ihr sie seit Parsek immer häufiger gesehen habt, stam- Die 75köpfige Stadtgarde ist zum Teil geflohen, zum Teil zu
men könnte. Wütet ein Feuer in Methumis? den Aufständischen übergelaufen; was von ihr übriggeblie-
Wenig später erheben sich vor euch, zu beiden Seiten der Kron- ben ist; verteidigt jetzt mit dem Prinzen Thiolan das Schloß
straße, zwei mächtige Backsteingebäude, vielfach mit Türm- des Herzogs. Die Torwachen werden dies den Helden, wenn
chen und Arkaden geschmückt — wohl über hundert Schritt gefragt, bereitwillig erklären. Die Abenteurer sollten sich aber
mögen sich ihre prunkvollen Flügel spannen, aber keine Fak- mit unvorsichtigen Äußerungen in acht nehmen:
kel flackert, die zahllosen Glasfenster sind dunkel. Nur hinter Fra Praionors Büttel haben Anweisung, jede verdächtige Per-
den verschlossenen Läden des Torhäuschens zur Rechten brennt son (also Magiebegabte, Leute mit loser Zunge, abgerissene
ein Licht. Gestalten, Südländer usf.) sofort in seine 'vorläufige Residenz',
das Palazzo della Pallyo (auf dem Stadtplan das große Ge-
Meisterinformationen: bäude am Kornmarkt gegenüber dem Herzogenschloß) zu
In Methumis hat der Pöbel auf Geheiß Fra Praionors die schleppen und dort einzusperren.
Hesindeschule im Norden der Stadt und die Nandusschule
in ihrem Südwesten in Brand gesteckt - die aufziehenden
rauchigen Schwaden sind meilenweit zu sehen.
Die wohlhabenden Studiosi und Magister sind allesamt vor
der Pest zu Schiff nach Bethana oder Kuslik geflohen, Praios-
und Horasschule sind fast völlig verlassen und werden nur
noch von zwei Ordensrittern vom Bannstrahl Praios' und ei-
nigen Nachtwächtern bewacht, die regelmäßig mit ihren
Hunden die Runde machen, um die Gebäude vor Plünde-
rern zu schützen - was angesichts ihrer Größe schlechterdings
unmöglich ist.

Allgemeine Informationen:
Über eine weitere kleine Brücke reitet ihr, laßt die gewaltige
Schulen hinter euch, und endlich seht ihr den Stadtwall von
Methumis — hinter den Mauern der Bastion linkerhand des
Tores züngeln gewaltige Flammen empor, und auf den Wiesen
vor der Stadt qualmen drei große Scheiterhaufen, von den in-
zwischen weitlich bekannten, 'geschnäbelten' Gestalten um-
standen, die einen Bittgesang zu Peraine angestimmt haben.
An der Straße stehen Handkarren, auf denen sich stapelt, was
aus der Ferne wie schwarze Lumpen aussieht - der beißende
Gestank verbrannten Fleisches steigt euch in die Nase. Abseits
der Straße sind einige Menschen damit beschäftigt, die letzten
Obstbäume abzuholzen.
Ein ungeheurer Wirrwarr von Geräuschen summt euch in den
Ohren: Das wütende Schlagen der Äxte mischt sich mit dem
Wenn die Helden das Tor ungeschoren passieren, finden sie Alternativ — wenn die Helden zum Beispiel für einen Kampf
das alte Methumis in einem unheilvollen Zustand. Auf allen schon zu geschwächt sind - kann Ulim die Helden auch an-
Plätzen werden unter dem gestrengen Blick der goldbewehr- sprechen, als diese sich vor dem Ansturm der aufgebrachten
ten Rittsleute vom Bannstrahl Praios' Bücher, kostbare Ge- Menschenmasse, die gerade auf den Kornmarkt strebt, um
wänderund Schmuck verbrannt, die Statue des Efferdheiligen Fra Praionor zu lauschen, in eine Seitengasse retten.
Gullaran unten am Hafen ist umgestürzt worden, an mehre-
ren Stellen in der Stadt wüten Brände — die Straßen jedoch Die Befreiung (abends)
wirken zum größten Teil wie leergefegt, abgesehen von den
Haufen bewaffneter Aufrührer, die (meist unter der Führung Allgemeine Informationen:
eines Bannstrahlers) durch die Gassen patroullieren und Gerade, als auch ihr euch davonmachen wollt, hört ihr ein
wahllos Menschen aufgreifen, die sich aus den Häusern wa- "Sssst!" aus einem der kleinen Seitengäßchen. "Hier entlang!"
gen, den Karren, die die letzten Opfer der Pest vor die Stadt- zischt ein junger Mann. Der Jüngling, der unter einem Weiten
tore transportieren, und dann und wann einem Geißler oder schwarzen Cape die Kleidung eines Patriziers trägt, bedeutet
einer Mutter, die mit irrem Blick ein totes Kind in den Ar- euch mit einigen knappen Handzeichen, ihm nachzufolgen.
men wiegt - führen Sie die gespenstische Szenerie Ihren Spie-
lern deutlich vor Augen. Meisterinformationen:
Auf dem Kornmarkt, wo sich die von heiligem Eifer verwirr- Der Jüngling ist Ulim di \aladan — er wird die Helden, nach-
ten Menschen drängen, daß kein Durchkommen ist, predigt dem er sich höflichst vorgestellt und versichert hat, daß es
Fra Praionor, vom Balkon des Palazzo hinab, der aufgewühl- sich bei den Abenteurern nicht um hergelaufene Strauchdie-
ten Menge vom Zorn des Götterfürsten, der göttlichen Strafe, be handelt, auf düsteren Schleichwegen in die Peraine-Schule
die demütig hingenommen sein will, und dem Blute des Her- führen; die einzige Schule der Zwölfgöttlichen Universität,
zogs, welches zur Sühnung der Sünden fließen müsse. die nicht von Aufständischen besetzt worden ist - der Roten
In ganz Methumis befinden sich zwei Dutzend Bannstrahl- Keuche wegen ...
Ritter (drei davon an den Stadttoren — wer die Stadt verlassen
will, muß einen Passierschein des Fra vorweisen -, drei als Allgemeine Informationen:
Leibwache des Fra im Palazzo della Pallyo, neun unter den Nach kurzem Weg durch die verwinkelten, engen und fmstern
Belagerern des Herzogenschlosses, fünf bewachen einige der Gassen der Altstadt steht ihr vor einem großen Gebäude aus
Schulen, vier führen Patrouillen durch die Stadt) und fast weißem Marmor. Euer neuer Gefährte Ulim klopft dreimal
fünfhundert bewaffnete Aufständische (über dreihundert sind kurz, dann zweimal lang an das schmiedeeiserne Tor und
mit der Belagerung des Schlosses befaßt, die übrigen in der schlägt seine Kapuze zurück — ein kleines Sichtfenster öffnet
Stadt verteilt). und schließt sich wieder, und ihr werdet eingelassen.
Die große Halle der Schule ist zum Hospital hergerichtet wor-
Die Werte eines Bannstrahlritters: den. Entlang der Wände sind dreißig Feldbetten aufgereiht und
MU 14; AT 13; PA 12; LE 45; RS 3 (Küraß) auf dem Marmorboden aus Wolldecken Lager für weitere drei-
TP 1W+4 (Streitkolben/Schwert); GST 1; AU 59; MR 4 ßig Kranke eingerichtet worden. Überall in der Halle stehen
Glutpfannen,, die rauchige Luft ist angefüllt vom leisen Stöh-
Die Werte eines Aufständischen (I): nen und Wimmern der Siechenden und einem beißenden Ge-
MU 11; AT 11; PA 8; LE 35; RS 2 (Lederwams) ruch nach Essig, Weihrauch und Schweiß. Fünf Pfleger, die den
TP 1W+4 (Hellebarde); GST 1; AU 46; MR 0 unvermeidlichen Essigschnabel vor das Gesicht gebunden ha-
ben, kümmern sich um die Siechenden.
Die Werte eines Aufständischen (II): Ulim führt euch eine Treppe hinauf in das Studierzimmer des
MU 9; AT 10; PA 8; LE 30; RS 1 (Staßenkleidung) Provisors der Schule, des Doktors Barobian di Balligur. Der
TP 1W+1 (Knüppel); GST 1; AU 40; MR -1 Doktor ist ein gedrungener, weißhaariger Herr, der auf der flei-
schigen Nase ein Binokel trägt, durch das er euch sorgenvoll,
Wenn den Helden klargeworden ist, daß in dieser Stadt nie- aber freundlich anblickt.
mand seines Lebens mehr sicher ist, dann wird es Zeit, sie
von einer der Patrouillen unter irgendeinem Vorwand ver- Meisterinformationen:
haften zu lassen. Wir gehen einmal davon aus, daß die Hel- Der Doktor wird den Helden die Situation in der Stadt aus-
den sich dies nicht gefallen lassen (die Folgen und Verzöge- führlich schildern und ihnen die Geschichte des Fra erzäh-
rung für die Sache der Kaiserin sind schließlich nicht vor- len, die Sie dem Kapitel Freund und Feind entnehmen kön-
hersehbar), und darum ist ein Kampf wohl unvermeidlich. nen. Als der Aufruhr vor drei Tagen losbrach, befand sich
Dieser sollte aber für die Helden ohne weiteres zu gewinnen Herzog Eolan in seinem Sommersitz Altenarenkis, Kronprinz
sein: Unter den Aufrührern herrscht eine geradezu verhee- Thiolan wurde jedoch mit einigen Studiosi der Rondra-Schu-
rende Disziplinlosigkeit, und sobald einige von ihnen kampf- le und dem loyalen Halb-Banner der herzoglichen Garde im
unfähig sind, suchen die übrigen schleunigst das Weite. Nun Schloß unten am Kornmarkt eingeschlossen.
hat Ulim di \aladan (Die Befreiung) seinen Auftritt. Seitdem hat Ulim vom Prinzen keine Kunde mehr erhalten,
und er befürchtet, daß Thiolan entschlossen ist, das Schloß
zu halten, bis sein Vater den Aufstand niedergeschlagen hat
- nach den gegenwärtigen Umständen ein aussichtsloses Un-
terfangen, da der wütende Fra seinerseits entschlossen scheint,
das Castello noch im Laufe dieser unheilvollen Nacht zu er-
stürmen. Der Doktor bittet die Helden, gemeinsam mit Ulim
ins Herzogenschloß einzudringen, um den Prinzen zur
Flucht zu bewegen, bevor es zu spät ist.
Sollten die Helden - die Gesandten des Staatsministers — tat-
sächlich so halsabschneiderisch sein und eine Belohnung ver-
langen, werden Ulim und der Doktor sie auf später vertrö-
sten. Der Herzog werde sich für die Errettung seines Sohnes
gewiß erkenntlich zeigen. Bestehen die Questadores indes
darauf, daß dem Auftrage der kaiserlichen Räte unbedingter
Vorrang gebühre — nun, dem werden Ulim und di Balligur
nicht viel mehr als ihre eindringliche Bitte entgegenzusetzen
haben.
So die Helden ihre Pferde unterwegs verloren haben sollten,
kann Ulim ihnen aus dem Marstall der di Yaladan neue zur
Verfügung stellen; di Balligur schlägt in jedem Falle vor, die
Helden von einem Knecht der Peraine-Schule an eine ver-
einbarte Stelle vor der Stadtmauer bringen zu lassen.
Von Geheimgängen, die aus dem Castello führen, wissen
Ulim und di Balligur nichts. Sollten die Spieler das Gespräch
daraufbringen, kann ihnen di Balligur sagen, daß das Schloß
erst vor knapp zwanzig Jahren von Meister Grundeon, Sohn
des Grabosch, wiedererrichtet worden sei, dieser also über
einen solchen Fluchtweg Bescheid wissen müsse.
Grundeon, ein Angroschim, ist Provisor der Ingerimm-Schule
und dort anzutreffen — allerdings wird die Schule von einem
Trupp des Fra bewacht. In der Tat gibt es einen Geheimgang
aus dem Keller der Schlosses, der unter dem Marktplatz und
der Alten Stadtmauer hindurch ins Hafenviertel führt. Prinz
Thiolan weiß nicht von dessen Existenz, und Meister Grun-
deon wird Fremden nicht ohne weiteres davon erzählen, da
er Verrat befürchtet. Sollten die Helden diese elegante Lö-
sung verfolgen, können sie sich einige Schwierigkeiten erspa-
ren und sollten für die Idee belohnt werden, auch wenn Sie
als Meister dadurch zu aufwendigen Improvisationen ge-
zwungen werden ...
Falls die Helden bisher viele Verletzungen davongetragen ha-
ben, wird der Doktor sie mit Hilfe einiger Heiltränke wieder
gänzlich genesen lassen, bevor sie sich an die gefahrliche Auf-
gabe wagen, zum Kornmarkt aufzubrechen.
Dort ist der Sturm auf das Schloß bereits in vollem Gange.
Auf dem Marktplatz, der Straße vor dem Schloß wie auch dem
Gestech (der Straße nahebei) dräut der wütende Pöbel — hier
können sich die Helden zwar im Schutz der Menge verbor-
gen halten, werden aber keine Möglichkeit finden, in das
Castello zu gelangen. Im Schloßgarten wachen hingegen nur
eine Bannstrahlerin und sechs Aufständische, die abzulen-
ken oder auszuschalten denkbar ist, ohne sofort Aufsehen zu
erregen. Das Tor des Schlosses zum Garten hin ist natürlich
fest verriegelt, ebenso die Fenster, die zudem von schweren
hölzernen Läden geschützt werden — zum Glück ist die Mau-
er des Schlosses dicht mit Efeu überwuchert, der das Klettern
hinauf ins Obergeschoß einfach gestaltet (Kletterprobe +3) nicht jeder glücklich zu einem Ende führte) und von dort wei-
und in dessen Blattwerk man sich zudem leidlich verbergen ter über die Dächer der Altstadt zur Peraine-Schule, wo die
kann. Bei den Fenstern der oberen Geschosse sind die Läden Pferde warten. Vor der Flucht wird der Prinz sich folgenden
ebenfalls geschlossen, die Riegel lassen sich allerdings mit dem waghalsigen Streich jedoch nicht nehmen lassen:
Dolch leicht aufbrechen. Das Mobiliar, das von innen vor die
Fensteröffnungen geschoben wurde, ist schon ein größeres Allgemeine Informationen:
Problem, und die Helden sollten erst beim zweiten oder drit- Durch eins der Türmchen an der Westseite des Innenhofes hat
ten Anlauf ein Fenster finden, bei dem sich die Barrikade mit euch Thiolan auf das Dach des Schlosses geführt. Im Schutz
vereinten Kräften beseitigen läßt. eines Schornsteins könnt ihr den vom Licht hunderter Fackeln
Möglicherweise sind die Verteidiger zu sehr mit der Abwehr und einiger rauchender Scheiterhaufen erhellten Marktplatz be-
des Angriffs auf das Haupttor beschäftigt, und das Eindrin- obachten, und die kleine Gestalt des Fra, der vom Balkon des
gen der Helden bleibt zunächst unbemerkt, so daß diese ohne Palazzo della Pallyo, euch genau gegenüber, unermüdlich zur
einen Waffengang zu Thiolan gelangen können — anderfalls rasenden Menge spricht: "... und nur, die ohne Fehl sind und
kann es aber auch sehr gut sein, daß hinter den Fensterläden reinen Herzens vor dem Herre Praios, die sollen hervorgehen
und Schränken bereits die Gardisten mit gespannten Bögen aus dem großen Gericht mit erhellten Seelen und teilhaben an
— überlegen Sie sich, was Sie Ihren Spielern zumuten kön- der Aufrichtung seines derischen Reiches aus der fiebrigen Lohe
nen (und wollen). des Chaos, die verzehren wird die Sünder und diejenigen, die
da zu Freveleien haben mißbraucht, die ihnen vom Gebieter
Die Werte einer herzoglichen Wache: aller Götter und Menschen - er sei tausendfach gepriesen - ver-
MU 12; AT 12; PA 10; LE 40; RS 3 (Küraß) liehene ..." — da springt der Prinz aus der Deckung hervor und
TP 1W+3 (Degen)/1W+4 (Bogen); GST 1; AU 52; MR stellt sich breitbeinig auf den Dachfirst, und bevor ihn einer
Schußwaffen: 14 von euch zurückhalten kann, ruft er lauthals hinunter zum
geifernden Praios-Priester: "Heda, Pfaffe — wolltet Ihr nicht
Die Werte eines Scholaren der Rondra-Schule: gerade auf unsereinen kommen mit Eurer Rede?" - Mit einem
MU 13; AT 11; PA 9; LE 33; RS 4 (Kettenhemd) Mal ist es ganz still unten auf dem Platz — "Verzeiht mir, wenn
TP 1W+4 (Schwert); GST 1; AU 45; MR 1 ich Euch unterbrochen habe - ich will Euer Heiligkeit nicht
incommodieren, da Ihr Eurer erlauchten und wahrhaft götter-
Eine kurze Beschreibung des Schlosses finden Sie im Ab- gefälligen Hörerschaft gerade ein so köstliches Tableau zeich-
schnitt Die Schauplätze, zusammen mit einem Grundrißplan net - Ihr amüsiert Euch prächtig, Fra, nicht wahr? Ich seh's
und dem Plan der Stadt. Der Prinz wird die unerwarteten doch an Eurer Nasenspitze! Nun, es erscheint mir unziemlich
Ankömmlinge freudig empfangen, Ulim mit großer Geste für einen Herrn von Stand, sich einfach so ohne ein Wort des
umarmen und den Helden ganz unhöfisch die Hand drük- Abschieds davonzustehlen wie ein gemeiner Dieb — das werdet
ken. Wenn man ihn über die Lage in der Stadt aufklärt, wird Ihr doch verstehen? Und laßt Euch einen Rat geben: Trinkt
er in die gemeinsame Flucht einwilligen, auch wenn der Kräutersud, der beruhigt die Galle, auf daß Ihr nicht platzt.
Kolonel der Garde, der ehrenwerte Alderio di Zimbello, sei- Und des, dem Ihr dienet (er schlägt des Praios Zeichen). Gehabt
nen Prinzen erst davon überzeugen muß, daß es durchaus euch wohl! Geschick mit Euch, Fra!" - seine letzten Worte ge-
nicht unehrenhaft sei, seine Kämpen in dieser unglücklichen hen unter im wütenden Gekeife des Priesters, das die kurze Stille
Lage zurückzulassen. zerbricht, und dem Tosen der Menge — und kaum hat Thiolan
Der einfachste Fluchtweg führt über die Dächer von Methu- Zeit, noch einmal keck sein grünsamtenes Federhütchen zu
mis: über die Ziegeldächer der Menagerie und der Biblio- schwingen, da prasselt schon ein Schauer von Armbrustbolzen
thek der Universität zu den südlichen Stadtmauern (den auf die Kupferplatten des Daches ...
'Bunten Mauern') hin, oder — dies wird Thiolan vorschla- Improvisieren Sie eine Verfolgungsjagd - insbesondere Ulims
gen, da es spektakulärer und riskanter ist - mit einem Sprung Höhenangst dürfte für die eine oder andere spannende Situati-
hinüber auf die Giebel der Herzoglichen Kanzlei (ein über- on sorgen - an deren Ende Thiolan, Ulim und die Helden um
aus gewagtes Unternehmen, das schon mancher begann, aber Haaresbreite den Häschern Fra Praionors entrinnen.

Flucht aus der Stadt (Markttag, 14. Rondra, frühmorgens)


Der Ritt nach der alten Feste Altenarenkis dauert knappe fünf Helden aus — wie die Dinge stehen, wird er ferner alles in sei-
Stunden. Im herzoglichen Sommerschloß (es liegt zwischen der ner Macht stehende tun, um ihnen eine schnelle und sichere
Kronstraße und dem Dorf Arenkis) werden der Kronprinz und Weiterreise zu ermöglichen, und sich seine weiteren Dankes-
insbesondere seine glorreichen Befreier überschwenglich be- bezeugungen für einen günstigeren Zeitpunkt aufsparen. Für
grüßt: eine Beschreibung des Herzogs von Methumis ziehen Sie bitte
In aller Eile richtet der Herzog ein kleines frohes Fest für die die Spielhilfe Fürsten, Händler, Intriganten zurate.
Freund und Feind
Fra Praionor, der Erleuchtete, die »Peitsche Praios'« merlein seine Feder zu spitzen und dieselben unnützen Papie-
Früh schon erkannte Praionor, daß er in der besonderen Gunst re und Akten zu kopieren.
des Götterfürsten stand. Trotz seines außerordentlichen Eifers Indessen scharte er an der Universitas bald einen kleinen Kreis
und seiner wahrhaft begnadeten Rednergabe brachte er es je- junger Studiosi und adliger Gönner um sich, die an den bitte-
doch nie weiter als zum Schreiber an der Praios-Schule zu ren und feurigen Predigten Praionors Gefallen fanden, mit de-
Methumis, und oft wurde er von den höheren Geweihten ob nen er dann und wann ein weniger begeistertes denn amüsier-
seiner mangelnden Demut getadelt. Er wußte natürlich wohl, tes Publikum in den Schanzgärten oder auf dem Rahjaplatz
daß sich nur Mißgunst, Neid und Dünkel gegen seine einfache unterhielt. Im Jahre 1015 kam es dann zu jenem Vorfall, der
Herkunft (ein Sohn der einfachen Grangorer Handwerker- ihn seine bescheidene Anstellung wie auch seine linke Hand
familie ter Broom) hinter den Vorwürfen verbargen, die ihn dazu kosten sollte: Gemeinsam mit einigen seiner hitzigsten Jünger
verdammten, tagein, tagaus in einem lichtlosen, staubigen Käm- drang Praionor in die Nandusschule ein, um lästerliches Zau-

Die Rote Keuche (im Spiel)


Die Rote Keuche wütet schon geraume Zeit im Horasreich, kämpfung der Seuche in die Hand genommen haben, tragen
und noch nie hat eine Seuche grauenvollere Verheerungen zum Schutz vor Ansteckung 'Essigschnäbel' vor Mund und
angerichtet. Blut wandelt vor ihr hin, Blut folgt ihr auf dem Nase, rotlackierte, hölzerne Schnabelmasken, die sich auf den
Fuße, überall gewärtig ist die Farbe des Blutes - ein nieder- ersten Blick wie eine Art grotesker Storchenmasken ausneh-
höllischer Schrecken, heraufbeschworen von Menchal men. In die Schnäbel werden in Essig getränkte Tücher ge-
ak'Taran, dem finsteren Herrn der Fraternitas Uthari, der zu- stopft, die die Pestilenz aus der Atemluft vertreiben sollen,
erst zu Dröl pestilenztragende Diener der Erzdämonin genau wie die Verräucherung von wohlriechenden Harzen und
Mishkara nach Dere hinabbeschwor, um die die Lande zu Ölen. Diese Maßnahmen verringern die Ansteckungswahr-
verderben. Eine Epidemie frißt sich seitdem durchs Land, wie scheinlichkeit auch tatsächlich um die Hälfte.
sie das Liebliche Feld seit den Tagen von Bosparans Fall nicht Die Toten selbst, ihre Kleidung und all ihr Hab und Gut wer-
mehr erlitten hat. den auf Scheiterhaufen verbrannt; wenn gar eine ganze Fa-
Am härtesten von der Seuche getroffen ist die Mark Dröl, wo milie verstorben ist, werden auch Haus und Hof angezündet.
es ein gutes Drittel der ohnehin nicht sehr zahlreichen Bevöl- Für die Kranken selbst können die Geweihten wenig mehr
kerung dahinrafft, in Chababien findet noch fast ein Viertel tun als zu beten und mit den üblichen Krautern und Tinktu-
der Menschen den Tod, und selbst zu Methumis, der nörd- ren gegen das Fieber zu kämpfen. Um die Krankheit zu stop-
lichsten betroffenen großen Stadt, fordert Mishkara mehr als pen, haben sie kein Mittel.
ihren Zehnt. Die Rote Keuche bricht W6 Tage nach der Ansteckung
In ihren Symptomen gleicht die dämonische Pest den Zorgan- aus. Sie bringt starke Schmerzen, Husten- und Schwindelan-
Pocken, sie verläuft jedoch sehr viel schneller und tödlicher fälle; Blut rinnt aus allen Poren, rote Flecken brennen auf dem
- man mag den Zwölfen danken, daß sie nicht allzu anstek- ganzen Körper, die den Kranken brandmarken und vom Mit-
kend ist, wenn sich die dämonischen Wesenheiten nicht in leid der Menschen ausschließen. Den Kranken befällt ein
allzugroßer Nähe befinden. Für jede riskante Situation wür- hohes Fieber, und sein Körper bedeckt sich nach und nach
felt der Meister, maximal zweimal pro Tag: Einen Kranken mit erbsen-, schließlich wachteleigroßen Pocken (an der Stelle
zu berühren, etwa um ihn zu pflegen, bedeutet eine An- der roten Flecken), die sich in den folgenden Tagen mit Eiter
steckungswahrscheinlichkeit von 25 % (1-5 auf dem W20); füllen, um schließlich 2W6 Tage nach Ausbruch der Seu-
eine Unterhaltung mit einem Kranken oder der Aufenthalt in che, während eines heftigen Fieberschubes - der den Kran-
einer Menschenmenge, in der sich Erkrankte befinden, 10 % ken meist das Leben kostet - aufzubrechen.
(1-2). Wer in einem Haus weilt, in dem auch Kranke gepflegt Im Verlauf der ersten Krankheitsphase erleidet das Opfer täg-
werden, erkrankt mit einer Wahrscheinlichkeit von 5 % selbst lich 1W6+6 SP, der Fieberschub raubt noch einmal 2W20
(dies gilt nicht für die Peraine-Schule). Diese Regeln soll nicht LP. (Wer von einem Peraine-Geweihten gepflegt wird, er-
mehr als eine grobe Richtlinie sein - es kann der Dramatik leidet grundsätzlich 3 SP weniger pro Krankheitstag und 5
des Abenteuers unter Umständen dienlich sein, wenn auch SP weniger bei der letzten Fieberattacke.) Wer die letzte
einer der Helden an der Pest erkrankt. Jedoch sollte es sich Fieberattacke überlebt, hat die greuliche Krankheit überstan-
dann um einen Charakter handeln, der die Krankheit auch zu den und ist in Zukunft nicht nur gegen die Rote Keuche, son-
überleben vermag (oder aber von seinem Spieler nicht mehr dern auch gegen die Zorgan-Pocken immun. Wie bei jener
geführt werden will). Seuche bleiben aber auch nach dieser Sieche Narben zurück,
Die Möglichkeiten, sich vor der Pest zu schützen oder sie zu die den Charismawert permanent um einen Punkt, die Le-
heilen, sind sehr beschränkt: Die Peraine-Priester, die die Be- bensenergie um 1W6 Punkte senken.
berwerk und frevlerische Schriften, die man dort studierte, den könnte, ist er ein rechter Heißsporn und mehr der Herrin
Flammen zu übergeben. Bei dem Handgemenge wurden zwei Rondra zugeneigt denn der Allweisen Hesinde. Dennoch ist er
Studiosi der Nandusschule und einer von Praionors Anhängern verständig genug, um sich der Staatsräson nicht zu verschlie-
erschlagen. Der Herzog verhängte ein hartes Urteil über den ßen, und so hat er entgegen seiner Neigung schon viel Zeit in
Eiferer: der »Fra« — unter diesem Namen war der Sonderling in der Studierstube verbracht.
der ganzen Stadt bekannt — wurde für drei Jahre aus dem Rei- Bei der Verteidigung des Palazzos ist es aber nicht zu überse-
che verbannt, und die linke Hand wurde ihm vom Scharfrich- hen, daß ihn die Kampfesbegeisterung ergriffen hat, und
ter zu Methumis abgeschlagen. Thiolan wird gewiß keine Gelegenheit verstreichen lassen, um
In der Zeit seiner Verbannung vervollkommnete Praionor sei- eine rechte Heldentat zu vollbringen.
ne rednerischen Fertigkeiten, läuterte sein Herz in der Glut sei-
nes Hasses, und schwor dem »Handlanger und Gehilfen der dä- Thiolans Werte:
monischen Mächte, dem Beförderer der Hesinderei« Herzog Eolan, MU: 13 AG: 4 Stufe: 2 Geb.: 5. HES 7 Hai
vermeintlich praiosgefällige Rache. Vor knapp zwei Monden KL: 12 HA: 3 MR: 1 Größe: 1,78
kehrte er nach Methumis zurück, und mit Hilfe seiner alten IN: 10 RA: 4 LE: 33 Haarfarbe: dunkelbraun
Verbindungen, insbesondere zu den della Pallyos, deren Fami- CH: 11 TA: 6 AU: 43 Augenfarbe: braun
lienoberhaupt Dom Lando della Pallyo einer seiner ehemali- FF: 9 NG: 5 AE/KE: -
gen Schüler ist, und seiner scharfen Zunge stieg er prompt zum GE: 12 GG: 2 AT/PA: 12/18 (Degen)
Ersten Geheimen Schreiber der Erleuchteten (ein Rang der KK: 10 JZ: 4
Praioskirche, der unter dem des Wahrers der Ordnung, aber über
dem des Hochgeweihten anzusetzen ist) von Methumis auf. Als UÜm di Yaladan
diese Anfang Rondra von der Pestilenz dahingerafft wird, nutzt Der älteste Enkel des Herzoglichen Kanzlers Hesindio di
Phrenos die Gunst der Stunde und erklärt — und besiegelt es Yaladan zählt ebenso viele Jahre wie der Kronprinz. Beide wur-
mit königlichem Siegel — Fra Praionor zu ihrem Nachfolger. den von derselben Amme aufgezogen und waren von Kindes-
Dieser stachelt die Bevölkerung von Methumis fortan in seinen beinen an enge Freunde und Vertraute; so nimmt es nicht Wun-
zornigen Predigten gegen den Herzog auf, der durch seine frev- der, daß Ulim alles geben würde, um den Prinzen aus seiner
lerischen Taten den Zorn der Götter auf die Stadt herabbe- mißlichen Lage zu befreien.
schworen habe. Ulim war schon immer der langsamere und gesetztere der bei-
Trotz bescheidener Körpermaße ist der Fra eine eindrucksvolle den, und heldenhafte Befreiungsaktionen sind nicht unbedingt
Gestalt — der stechende Blick seiner eisblauen Augen, die aske- sein Metier.
tischen Züge seines alterslosen Gesichts und die wilden Ge-
sten, mit denen er seine Predigten unterstreicht, prägen das Bild Ulims Werte:
des Fanatikers. Was ihn jedoch zu dem gefahrlichen Demago- MU: 9 AG: 3 Stufe: 2 Geb.: 18. FIR 7 Hai
gen macht, der er ist, ist seine wahrlich inspirierte Gewandtheit KL: 11 HA: 7 MR: 1 Größe: 1,82
mit dem Worte Praios', so wie Praionor es versteht. IN: 11 RA: 3 LE: 35 Haarfarbe: aschblond
CH: 12 TA: 2 AU: 47 Augenfarbe: braun
Thiolan Berlinghan, Kronprinz zu Methumis FF: 11 NG: 4 AE/KE: -
Neunzehn Jahre zählt der älteste Sohn des Herzogs, und an- GE: 8 GG: 5 AT/PA: 9/9 (Degen)
ders, als man aus dem ruhigen Gemüt seines Vaters schließen KK: 12 JZ: 3

Der Schauplatz: Stadt Methumis und Herzogliches Castello


Nicht wie Residenzen anderer mächtiger Fürsten — von hohen praiosgefälliges Glockenspiel (zu Herzog Thions Zeit eines der
Mauern und weitläufigen Gärten umgeben — liegt das herzog- ersten im Lieblichen Feld) beherbergt.
liche Schloß von Methumis, sondern unmittelbar an Kornmarkt Das neue Alte Schloß ist das Erstlingswerk von Meister Grun-
und Malurer Landstraße inmitten der Altstadt - kaum ein Fürst deon, und jede Mauer ist — soweit das nach gut tausend Jahren
der Zwölfgöttlichen Lande, der seinen Bürgern näher wäre. noch möglich war - an die ursprünglichen Pläne angelehnt.
Der Sandsteinbau ist zwei Stockwerke (nebst zwei Zwischen- Das Blaue Kabinett des Herzogsrates, das Schlafgemach der
geschossen für die Dienstboten und Wachleute) hoch und Herzogin und der Schlangensaal (Thronsaal) gelten denn auch
durchaus eines Herzogs würdig: Große Rundbogenfenster, als einige der schönsten Räume des Alten Reiches schlechthin,
blaue Holzläden und allerlei Steinmetzarbeiten — Schlangen- vielleicht allein übertroffen vom Goldenen Staatsgemach der
ornamente, Jochbögen und bunte Säulenarkaden an den Fas- Kaiserin, dem Schwursaal auf Baliiri und der Horaskuppel auf
saden - zieren das Schloß und künden von der Macht des Für- der Feste Aldyramon. Das Schloß ist Stammsitz des Hauses de-
sten. Im Innenhof ist das Gebäude in Pfirsichblütenrosa ge- rer von Berlinghan seit dem Jahre 842 v.BF.
tüncht. Hochragend über dem Schloß dräut der 'Große Thion', Dem Schloßtor gegenüber ragt die Herzogliche Kanzlei auf,
der mächtige Turm, der die herzoglichen Gemächer und ein die die Schloßfassade getreulich spiegelt — ostwärts an das Schloß
fügen sich das Kleine .Wachhaus, das dem Doppelbanner der Nordseite, da die Menschenmenge unten auf dem Kornmarkt
Herzoglichen Hellebardiere Unterkunft bietet, und das Alte zu dicht ist, um einen geordneten Angriff zu ermöglichen.
Zeughaus an, in dem Zehnt und Zoll des Herzogs die Schatz- 17 Rauchersalon: Alle Fenster des Salons sind mit Schränken
truhen füllen.' Am Zeughaus findet sich auch der Zehntturm und Kommoden verstellt, ein Mann des Herzogs wacht dar-
für säumige und schuldige Städter (derer es im reichen Methu- über, daß dies auch so bleibt.
mis aber nicht allzu viele hat). 18 Kartenzimmer: Nur ein einfaches Regal war zur Hand, um
Daß man im Methumischen auch die Ritterlichkeit achtet, weist das Fenster zu verrammeln — es läßt sich zu zweit ohne weite-
dem Zweifelnden das Gestech: Kaum ein anderer Edelmann res umstoßen. Die eisenbeschlagene Eichentür am Ende des
unterhält eine feste Schranke mit zugehöriger Galerie, in der Ganges — zum Turm hin — ist fest verriegelt, um sie zu öffnen
die Zuschauer lustwandeln, den Barden lauschen oder Gemäl- bedarf es einer Ramme und einer gemeinsamen KK-Probe-\-20.
de an den Wänden betrachten können, während draußen die 19 Abstellkammer
Ritter gegeneinander fechten. Lanzengänge werden an jedem 20 Blumenzimmer: Das Gemach trägt seinen Namen wegen
Horastage ausgetragen; besser noch besucht ist freilich das gro- der hübschen Fresken - durch Arkaden in der Westwand kann
ße Herzogliche Hof-Turnier am Heiligen-Gullaran-Tag, dem man in das Treppenhaus blicken, welches von hier aus von zwei
29. Rondra. herzoglichen Schützen im Auge behalten wird.
In diesem Kapitel sind nur die Räumlichkeiten der beiden
Hauptgeschosse (und deren Zustand zu Zeiten der Belagerung) Obergeschoss
aufgelistet, da die Helden vermutlich die Zwischengeschosse 21 Galerie: Eine Wendeltreppe in der Ostwand führt zu den
und Kellergewölbe, in dem sich nur die Küchen, Vorratsräume Turmzimmern und dem Glockenspiel des 'Großen Thion'.
und die Quartiere des Gesindes und der Garde befinden, nicht 22a—g Gemächer des Herzogs: Alle Fenster sind von innen ver-
betreten werden. barrikadiert, 22e gar mit dem Bett des Herzogs. Hier schiebt
nur ein einzelner Gardist Wache - eine günstige Möglichkeit
Erdgeschoss für die Helden, in das Castello einzudringen.
1 Treppenhaus im Glockenturm: Zwei marmorne Freitreppen 23 Herzogliche Bibliothek: Die schweren Bücherschränke sind
führen hinauf zum Arkadengang, dessen Bögen sich zum In- vor die Fenster geschoben worden.
nenhof öffnen. 24 Spiegelsaal: Halle, von fünf Rondrianern verteidigt.
2 Schlangensaal: Der Thronsaal des Schlosses. Die Fenster die- 25 Zwölfgöttersaal
ses Raumes wie auch des benachbarten Blauen Kabinetts sind 26 Gesindekammer
verbarrikadiert, je ein Gardist wacht in jedem der Räume. 27 & 30 Kleine Kabinette
3 Blaues Kabinett: Hier tagt für gewöhnlich der Herzogliche 28 Großer Salon: Das teure Mobiliar des Salons muß dazu her-
Rat. halten, ein Feuer in der Mitte des Raumes (auf dem teuren
4 Menagerie: Die Volieren, die sonst an den Wänden aufge- Marmorboden!) zu nähren, über dem ein Kessel mit Öl siedet.
reiht stehen, sind m die Mitte des Raumes geschoben worden, Hier wachen acht Gardisten.
und ihre bunt gefiederten Bewohner befinden sich in heller Auf- 29 Theatersaal
regung. Die westliche Seite des Zimmers wird von Praionors 31 Abstellkammer
Leuten berannt, vier Verteidiger sind vollauf mit dem Anzün- 32 Speisezimmer: Hier finden die erbittertsten Gefechte in der
den von Leitern und dem Verschießen von Pfeilen beschäftigt. Schlacht um das Castello statt, zweimal schon wäre es den Auf-
5 Bankettsaal: Der Saal wurde zum Lazarett umfunktioniert: ständischen um ein Haar geglückt, an dieser Stelle von der ge-
auf den Tafeln liegen 23 verwundete Gardisten und Rondrianer, genüberliegenden Kanzlei aus (die Fenster sind gerade drei
um die sich ein hoffnungslos überforderter Feldscher kümmert. Schritt voneinander entfernt) in das Schloß zu gelangen, und
6a-b Quartier des Haushofmeisters: Sechs Gardisten verteidi- von hier aus dirigieren Prinz Thiolan und Alderio di Zimbello,
gen die Fenster. der Kolonel der Garde, seine Verteidigung. Neun Gardisten und
7 Aufenthaltsraum der Lakaien Rondrianer kämpfen an den Fenstern dieses und des kleinen
8 Tanzsaal: Hier halten sich zehn Gardisten auf. Die Fenster Nebenraumes (31).
der Herzoglichen Kanzlei auf der anderen Straßenseite sind 33—35 Prinzengemächer: Die drei Gardisten hier haben verhält-
kaum drei Schritt entfernt, und schon mehrere schwere Angrif- nismäßig wenig zu tun.
fe aus dieser Richtung wurden abgeschlagen. 36—37 Kinderzimmer Prinz Thiolans: Die etwa dreihundert
9aTor Zinnsoldaten des Prinzen werden durch drei tapfere Rondrianer
9b Gardesaal: Acht Rondrascholaren halten sich hier auf. unterstützt.
10 Kunstsammlung der Berlmghan: Vier weitere Rondrianer 38 Schlafgemach der Herzogin: Ohne Rücksicht auf das ex-
verteidigen diese Räume — einige der Gemälde sind von Pfeilen quisite Interieur dieses Zimmers wurde das Himmelbett der
beschädigt worden, auf dem Boden liegen die Scherben einiger Herzogin vor das Fenster geschoben - es läßt sich nur mit einer
Vasen und Porzellanstatuetten. KK-Probe +10 von draußen verrücken.
11—16 Zimmer der Zofen, kleine Salons und Separees: Die 39 Kleiderkammer der Herzogin: Der Schrank vor dem Fen-
Gemächer werden von vier Gardisten gehalten - an der West- ster kann mit einer KK-Probe +6 umgestoßen werden.
seite des Schlosses wird nicht so erbittert gekämpft wie auf der 40 Schreibzimmer der Herzogin
Die Erläuterungen
zum Plan der Stadt Methumis

1 Die Bunten Mauern


2 Der Leucht- und Klapperturm (Semaphor)
3 Fischereihafen
4 Kriegs- und Handelshafen
5 Kaiserliche Schiffswerften
6 Herzogliche Seiden-Manufaktur
7 Kontor Gerbelstein
8 Der Pflaumenmarkt
9 Der Kornmarkt (wo Fra Praionor wütet)
10 Das Alte Castello der Herzöge
11 Zeug- und Wachhaus und Gestech und Lange Galerie
12 Die Schanzgärten
13 Die Volksschule

Die Gebäude der Universitas


14 Tempel der Schlange und HESindes und der Herzöge Schule
15 Tempel des Greifen und PRAios' Schule
16 Horas' Schule
17 RONdras Schule
18 Tempel des Delphins
19 Das Kartographische Institut und EFFerds Schule
20 TRAvias Schule
21 Die Schule BORons
22 FIRuns Schule
23 PERaines Schule
24 Bibliothek der Universitas und TSAs Halle und Schule
25 PHExens Halle und Schule
26 INGerimms Schule
27 Der Tempel der Stute und RAHjas Schule
28 Die Schule Nandus'

29 Fähre über den Onjet-Fluß


••

Uberland: Am Wegesrand IV
Der erste Tag (Horastag, 15. Rondra)
Etappe: Von Altenarenkis bis zur Tovallabrücke. Söldner, Edelleute, Kauffrauen und Flüchtige in Scharen zu-
Ereignisse: Das Fest des Schwertes, ein hoher Feiertag des sammengefunden und rätseln, wie dem Unhold beizukommen
Rondra-Kultes. Vor der 'Steilen Brücke' über die Tovalla, die sei. Wir nehmen an, daß unsere Helden eine Lösung finden
die Herzogtümer Methumis und Neetha trennt, gerät der eili- werden - recht spektakulär gestaltet sich ein Sturz des steiner-
ge Ritt der Helden abermals ins Stocken. Ein alter Gargyl, den nen Kolosses durch das Geländer der Brücke in die Fluten der
der methumische Baumeister zum Schmucke der alten Brücke Tovalla.
an ihrem höchsten Bogen einmauern ließ, wurde von Saya zu
unheiligem Leben erweckt und stellt sich jedem, der hinüber Die Werte des Gargylen:
will, steinern und unbezwingbar in den Weg. Auf beiden Sei- MU 20; AT 15; PA 5; LE 130; RS 6
ten der Brücke, vor allem aber auf der neethischen, haben sich TP 2W (steinerne Fäuste); GS 1/2; AU 150; MR 10

Der zweite Tag (Rohalstag, 16. Rondra)


Etappe: Von der Tovallabrücke bis hinter Thegün. drastisch aus — gönnen Sie Ihren Helden die Erfahrung, gegen
Ereignisse: Nichts außer den Spuren der Roten Keuche. einen Feind zu streiten, den sie kaum jemals werden bezwin-
Malen Sie die vielfältigen Schrecken der Pest recht plastisch und gen können.

Der dritte Tag (Feuertag, 17. Rondra)


Etappe: Von hinter Thegün nach Neetha (äußerster Eilritt); dern Sie die Szene, ohne allzu deutlich auf den Verrat hinzu-
oder: Von hinter Thegün nach Shilish. deuten, die Helden werden das selbst herausfinden — andern-
Ereignisse: Auch hier wütet die Pest im Lande. Dreißig Meilen falls ist die Überraschung im Drôlschen um so größer ...
vor Neetha, an der Straßenabzweigung nach Brelak (dies Rich- Ein Abenteurer mit den nötigen Erfahrungen im Fährtenlesen
tung nahm Phrenos mit seiner Schar), stoßen die Helden auf (verdeckte Fährtensuchen-Probe +3) kann erkennen, daß vor
die Leichen dreier Gardisten im Wappenrock des Erzherzogs kurzem erst eine Kavalkade Reiter von der Kronstraße zur Ab-
von Yaquiria (ungewohnte Farben im Süden des Reiches), ei- zweigung nach Brelak geschwenkt ist — ein eindeutiger Hin-
nem davon steckt ein rotsilberner Pfeil im Halse. Den anderen weis. Tatsächlich ist dies die Strecke, die Dom Phrenos für sei-
beiden ragt jeweils ein langer Dolch aus dem Rücken zwischen ne eilige Reise zum Funduq am See gewählt hat. Den Helden
den Schulterblättern hervor, ebenfalls mit silbernem Drachen- steht es frei, ebenfalls diese Route einzuschlagen oder sich ih-
knauf. (Rot und Silber sind die Farben des Hauses Firdayon: rem Ziel über Neetha zu nähern.
silberner Drache vor roten Schilde.) Vor Neetha erwartet die Helden ein Heerlager des Erzherzogs
Verrat teilte die Garde: Leutenant Goldo von Aralzin-Oberfels Timor, der gut sieben Banner ausgehoben haben mag. Es wird
schlug sich gegen dreifachen Sold und andere Versprechungen nicht allzu schwierig für die Helden, nach Neetha hereinzu-
auf Phrenos' und seines Onkels Bardos Seite, fesselte die gelangen (außer, sie wären von der Pest gezeichnet). Natürlich
Kapitanya Efferdane von Ruthor und die wenigen Gefährten, kann niemand den Helden von Phrenos' Schar berichten, die
die sich den neuen Umständen nicht beugen wollten. Schil- ja den anderen Weg einschlug.

Der vierte Tag (Wassertag, 18. Rondra)


Etappe: Von Neetha nach Shilish; oder: Von Shilish nach Wanka. Einem der Toten wurde ein Zettel in den Rachen gestopft, der
Ereignisse: Die Helden sind auf der Fährte des Schurken: Sie deutlich das Siegel der Stadt Methumis trägt, und auf dem der
finden eine Tagesreise hinter Neetha, in der Nähe des Dorfes Hauptmann der Garde — der den Helden vermutlich bekannte
Wanka, die schon einige Tage alten, verwesenden Leichen dreier Alderio di Zimbello — den Bürgern Mikelle, Vilborno, Santorio
Söldner (augenscheinlich wurden diese nicht von der Keuche, und Loparto 750 Dukaten und die Tilgung aller bisher began-
sondern von wohlgezielten Schwerthieben dahingerafft), die — genen Straftaten zusichert, wenn diese ihm oder einem ande-
wie sich ein aufmerksamer Held erinnern kann — seinerzeit zu ren getreuen Offizier des Horasreiches den flüchtigen Hoch-
Perainidal zum Gefolge des falschen Piro von Chalinba gehör- verräter Phrenos ay Oikaldiki ausliefern. Offensichtlich hat die-
ten. ser Plan den dreien kein Glück gebracht, doch der ganze Vor-
fall sollte den Helden erstmalig vor Augen führen, daß Dom erwähnten Verräter. Hat er zum Tode seiner drei Mitverschwö-
Phrenos nicht nur von Freunden und standhaften Getreuen rer beigetragen? Muß sich Phrenos vielleicht der Treue seiner
umgeben ist. Gefolgschaft durch den Einsatz von Spitzeln in den eigenen
Weiterhin stellt sich die Frage nach dem vierten in dem Papier Reihen versichern?

Der fünfte Tag (Windstag, 19. Rondra)


Etappe: Von Shilish nach Wanka; oder: Von Wanka nach Bahin. Den Spielern muß im Verlauf der Reise offenbar werden, daß
Ereignisse: Gegen Abend erfahren Ihre Helden zu Bahin (von Saya eine äußerst gefährliche Gegnerin sein kann, mit der man
den todkranken Leuten, die im Dorf ausharren), daß Phrenos sich besser nicht anlegen sollte, zudem man auch ohne Kon-
mit seiner Schar erst vor drei Tagen durch diesen Weiler gezo- frontation mit ihr zum Ziel gelangt.
gen sei. Die Angaben der verschiedenen Zeugen schwanken Zu diesem Zweck schlagen wir Ihnen folgende Episode vor: In
zwischen zwei und drei Dutzend Reitern, doch ein jeder kann einer der letzten Nächte, die die Helden im Freien verbringen
bestätigen, daß zum einen eine wunderschöne Magierin (wo- müssen, würfeln Sie einige verdeckte Proben auf die Intuition
möglich erhalten die Helden hier zum ersten Mal Hinweise der Helden; führen Sie schließlich einen der Spieler hinaus und
auf Dom Phrenos' magischen Beistand) auf einem seltsam erklären Sie ihm, daß sein Held aus fürchterlichen Alpträumen
leichtfüßigen, tiefschwarzen Pferd und zum anderen rot-weiß- (ohne nähere Gestalt) schweißgebadet erwacht:
grün gewandete Gardisten bei der Gruppe weilten. "Als du dich auf deinem Lager aufrichtest, verdunkelt ein riesi-
Genauere Fragen bezüglich der erzherzoglichen Soldaten er- ger Schatten das Madamal, und ein Pesthauch umwallt dich
geben, daß etwa ein Dutzend von ihnen Phrenos begleitete, und deine Gefährten. Auf dem unheimlichen geflügelten
während die Kapitanya und einige loyale Soldaten als Gefan- Schlangenwesen aber, das da mit gewaltigen Schwingen-
gene mitgeschleppt wurden. schlägen über die nächtlichen Lande dahinfliegt, hockt ein klei-
Bei den Beschreibungen Sayas sollte klar werden, daß die ner, zierlicher Schatten ..." Es handelt es um niemand anders
Magierin eine überaus charismatische Frau ist, die ein unüber- als Saya, die auf Karakil, der geflügelten Dämonenschlange,
sehbarer Hauch von Macht umgibt. dahinfliegt.

Der sechste Tag (Erdstag, 20. Rondra)


Etappe: Von Wanka nach Bahin; oder: Von Bahin bis hinter sen hat: Verdorrtes Messergras schneidet in die Fesseln der Pfer-
Gravina. de, und auch die Zedern- und Pinienwälder an den Hängen
Ereignisse: Einige Bauern aus dem Dorf Gravina berichten, daß zeugen von der Trockenheit der vergangenen Tage. Gelegent-
Phrenos mit seinem Gefolge der Straße ostwärts gefolgt sei, die lich kreuzt ein staubiger Bachlauf, der anscheinend nur in we-
in das Gebiet der chababischen Reiter, einer Sippe der verfluch- nigen Monden Wasser führt, den Weg der Helden. Das einzige,
ten Beni Brachtar, führe. Dieser Weg bringt die Helden alsbald was in diesen Tälern wirklich gut gedeiht, ist das hartblättrige
in die ausgedehnten Täler am Oberlauf des Chabab, wo die Buschwerk, das die Liebtelder 'Rondrazahn' und die Novadi
Hitze der beiden letzten Wochen deutliche Spuren hinterlas- 'Erdenklinge' nennen.

Der siebte und der achte Tag


(Markttag, 21. Rondra, und Horastag, 22.Rondra)
Etappe: Bis vor den Funduq, in dem Phrenos sich aufhält. Je Ereignisse: Besondere Ereignisse haben wir für diesen Tag nicht
nach bisheriger Streckenwahl, müssen Sie den Weg ein wenig vorgesehen — konfrontieren Sie Ihre Helden mit den Schrek-
verkürzen oder verlängern — eine genaue Karte steht den Aben- ken der Pest und zur Nacht vielleicht mit dem Erscheinen des
teurern ohnehin nicht zur Verfügung ... dämonischen Karakil ...
Episode V: Das Siegel der Kaiserin
Meisterinformationen: In der Mark Dröl, Marschall Folnors Vizekönigreich, hat die
Während die Helden Dom Phrenos nun mit der Gewißheit Rote Keuche fast die Hälfte der Bevölkerung hinweggerafft -
verfolgen, daß sie die einzigen sind, die dem Schurken das Phrenos und sein Gefolge scheinen jedoch auf unheilvolle
Handwerk legen können, werden dessen Spuren immer deut- Weise vor der allesvernichtenden Pestilenz geschützt.
licher: Offensichtlich hat Phrenos Neetha auf der Straße, die
durch das Dorf Brelak führt, umgangen. Also müssen die (Menchal ak'Tarans beschworene Hektabeli, die die Keuche
Helden spätestens zu Neetha die drolsche Kronstraße Seneb- erst zu einer Epidemie machen, halten sich von Saya fern,
Horas' verlassen und auf Nebenstraßen ostwärts reisen. und diese weilt momentan stets in Phrenos' Nähe.)

Der Weg zum Heerlager


(Horastag, 22. Rondra, nachmittags)
Meisterinformationen: andere Verbündete des Schurken lauern, kann keiner der Hel-
Endlich stoßen die Helden auf Spuren, die deutlich zeigen, den erkennen.
daß die Verfolgten die Straße in Richtung Osten verlassen ha- Will man sich dem Lager nähern, so sollte man die Pferde
ben. Offensichtlich ist das nördliche Ufer eines nahe gelege- zurücklassen, denn nur der dichte Wald auf beiden Seiten
nen Sees ihr Ziel (auf der Karte des Lieblichen Feldes jener eines schmalen Trampelpfades, der direkt zu der Ruine führt,
See, der von der Dröl aus genau dreizehn Zentimeter östlich kann die Helden vor einer raschen Entdeckung schützen. Der
gelegen ist). Wald besteht aus Pinien, Zedern und dornigem, äußerst wi-
derstandsfähigem Unterholz, an dem man immer wieder hän-
Allgemeine Informationen: genbleibt, sich die Kleidung zerreißt und gelegentlich sogar
(Nachdem die Helden den Spuren eine Weile gefolgt sind:) Von schneidet. Doch dies ist nicht die größte Gefahr, denn auch
der Kuppe eines pinienbestandenen Hügels könnt ihr den See die 'Wachechsen' der Magierin Saya lauern dort.
überblicken. Er ist eine wahre Oase in der ansonsten trockenen Bei den Echsen handelt es sich um große Pailoswarane, die
Hügellandschaft. Auf den Hängen rund um das Gewässer in ihrer schier unersättlichen Gier die Wälder um das Lager
wachsen die Bäume und Büsche dicht und üppig. Ihr grünes durchstreifen. Sie entfernen sich jedoch niemals weiter als
Blattwerk spiegelt sich auf der dunklen Oberfläche des See, der zwei Meilen von ihrer 'Gebieterin', die ihnen golden glän-
aus unterirdischen Quellen gespeist werden muß, denn ihr seht zende Metallhalsbänder umgelegt hat. Diese Bänder sind ma-
keinen Wasserlauf weit und breit. gisch geladen, wodurch Saya gewarnt wird, wenn jemand ver-
Das auffälligste Merkmal rundum ist eine alte, verfallene Ka- sucht, sich auf diesem Weg zu nähern. Wird nämlich eines
rawanserei, die zu einem Drittel im weichen Schlamm des nörd- der aggressiven Tiere verletzt, so spürt dies auch die Magierin
lichen Seeufers versunken ist. im Funduq (Freund und Feind). Auf ihrem Weg zum Lager
In der Umgebung dieses Gemäuers sind aus der Ferne (und sollten die Helden von mindestens einer wachenden Echse
gegen das blendende Sonnenlicht) etwa drei Dutzend Men- entdeckt werden. Es liegt dann an Ihnen, ob noch weitere
schen und Echsen auszumachen. Deutlich sieht man ein ein- Tiere das Fortkommen der Questadores behindern werden.
zeln angebundenes, schwarzes Pferd, das wild und geradezu Zwanzig Warane streifen durch die Umgebung des Lagers.
bösartig nach einem Mann schlägt, der es offenbar nur füttern Sie sind recht 'neugierig' und immerzu auf der Suche nach
will. Bei einigen novadischen Zelten grasen ruhig Shadifs, die Freßbarem. Stößt einer von ihnen auf die Helden, deren Klei-
nur dann aufschrecken, wenn sich ihnen eine der um das La- dung wahrscheinlich verführerisch nach Blut und Tod riecht,
ger herumpatroullierenden Echsen nähert. so wird das Tier furchtlos versuchen, diese 'Beute' zu erle-
Plötzlich tritt ein feister Kerl - Phrenos! - aus dem Gebäude gen. Kämpfen die Helden nun gegen die Echse, wird nicht
und brüllt einige unverständliche Befehle. Kurz darauf klettert nur die Magierin gewarnt, sondern das vergossene Blut lockt
eine leicht bekleidete 'Söldnerin' aus einem der Novadizelte, zudem weitere Warane an, was die Situation immer aussichts-
wirft sich dem scheinbar angetrunkenen Schurken an den Hals, loser werden läßt.
und beide verschwinden in der Karawanserei ... Also sollten die Helden jeden Kampf mit den Pailoswaranen
vermeiden, was ihnen durch das Auslegen von Ködern (um
Meisterinformationen: die Tiere fortzulocken), durch Magie (z.B. SANFTMUT)
Der Funduq ist Phrenos' geheimes Heerlager. Eine seltsame oder einfach mit Schnelligkeit und Geschick gelingen sollte.
Mischung aus Liebfeldern, Novadis und sogar Echsen scheint Die Halsbänder der Tiere zeigen deutlich, daß es sich hier
dort unten auf unheilbringende Befehle zu warten. Ob in der nicht einfach um hungrige Echsen handelt, sondern daß man
alten Karawanserei (tulamidisch: 'Funduq') vielleicht noch besser besondere Vorsicht walten lassen sollte.

58
Wenn es jedoch zum Kampf mit einem der Warane kommt, Bei einer Erkundung des Lagers bemerken die Helden schnell,
dann ist auch Saya gewarnt. Sie wird sofort eine Gruppe daß die verschiedenen Söldner- und Soldatengruppen einan-
Echsenkrieger zu der Stelle entsenden, an der sie das tote bzw. der nur wenig Sympathie entgegenbringen. Folgende Gesprä-
verletzte Tier spürt. Nun liegt es an den Helden, das Miß- che, die die Helden belauschen können, machen dies deutlich:
trauen der Ausgeschickten zu zerstreuen. Das Problem könnte
z.B. mittels einer gestellten Szenerie, die zeigt, daß das Tier EIN SÖLDNER: "Bei Kor! Es ist unglaublich, welches Pack sich
durch Artgenossen oder andere, natürliche Umstände verletzt unser Herr so anlacht. Jetzt bezahlt er auch schon die Büttel
wurde, recht einfach gelöst werden. Gelingt dieser Versuch dieser falschen Kaiserin mit Gold, das uns zusteht!"
nicht zufriedenstellend, werden Saya und Phrenos vermu- ElNNovADl: »Rastullah mag mir verzeihen, daß ich mit Ungläu-
ten, daß Feinde in der Nähe sind, was die Chancen der Hel- bigen wie dir spreche. Doch ganz sicher wird sein Zorn mich
den, das Kronsiegel unauffällig zurückzugewinnen, deutlich treffen, wenn ich an der Seite dieser stinkenden Echsen in den
verschlechtert. Kampf ziehe!" (speit aus)
Sobald man sich dem Lager auf etwa fünfzig Schritt genä- EIN WEITERER SÖLDNER: »Macht doch nichts! Euer Gott kann
hert hat, stellen die Warane keine Gefahr mehr dar, denn Sayas einem doch bestenfalls etwas Sand in die Augen streuen! Wer
Magie verhindert, daß die Tiere in diesen Bereich vordrin- sich davor fürchtet, muß schon ein Novadi sein.«
gen. Nun können die Helden das alte Gemäuer genauer be- (Esfolgen lautes Gelächter und ein tulamidischer Fluch. Dann sind
obachten und Pläne schmieden, wie sie an Phrenos und da- Kampfgeräusche zu vernehmen. Zuschauer grölen und feuern ih-
mit an das Siegel herankommen können. ren Favoriten an. Wenig später wird die Leiche eines Novadis fort-
geschleppt.)
Das Eindringen in Dom Phrenos' Lager (nachts)
EIN GARDIST (herablassend zu einem Söldner): »Versuch es doch,
Ganz offensichtlich ist ein heldenhafter Angriff auf das Lager Mietling! Entweder hast du eine unvergeßliche Nacht mit ei-
nicht ratsam, denn dieses wird von etwa fünfzehn erzherzogli- ner wirklich rahjagefälligen Braut, oder du fristest dein restli-
chen Gardisten und dreißig Söldnern bewacht, darunter befin- ches Leben als geschmückte Echse! Sollte sie dich jedoch in ein
det sich auch ein Dutzend Novadi vom Stamme der Beni Schwein verwandeln, werden wir dir für diese Abwechslung
Brachtar. Außerdem halten sich neben den Menschen auch noch auf dem Speiseplan äußerst dankbar sein.« (Der folgende La-
etwa zwanzig Echsenkrieger in der Nähe des Funduq auf cher endet in einem Schrei.)
Es liegt nun an den Helden, diese Situation möglichst geschickt Im Kampf mit einem einzelnen Gegner liebt Phrenos es, Fin-
zu nutzen. So könnte ein von den Echsenkriegern entwendeter ten zu schlagen, Möbel umzustoßen oder mit dem Mantel die
Speer, der aus der Dunkelheit heraus auf einen schlafenden Sicht seines Gegenübers zu behindern, wodurch dessen Auf-
Novadi oder auf eines der Shadifs geschleudert wird, die Beni merksamkeit dergestalt abgelenkt werden soll, daß er die Attak-
Brachtar zu einem Angriff auf die Geschuppten veranlassen. ken des Marchese nicht mehr effektiv abwehren kann (je nach
Eine laute Verwünschung, die den Novadis zugerufen wird und Situation bedeutet dies einen Abzug von bis zu 7 Punkten auf
diese als 'Kameldungfresser' oder 'fischmäulige Hurensöhne' die Parade). Den Kampf mit Phrenos sollten sie also mit allerlei
bezeichnet, mag einen ähnlichen Konflikt zwischen den leicht hinlänglich bekannten Szenen aus dem Mantel-und-Degen-
reizbaren chababischen Reitern und den Liebfeldern auslösen. Genre ausschmücken.
Letztere wiederum sind ebenfalls relativ leicht gegeneinander Durch die Untermalung mit einem raschen, spannungs-
aufzuwiegeln, denn die Horasgardisten und die Söldner trau- geladenen Musikstück (z.B. der Titel The Asteroid Field aus dem
en einander nicht über den Weg. Man neidet sich das Gold, das Soundtrack zu The Empire stri^es bac\ würde diesen Kriterien
Phrenos seinen 'Getreuen' versprochen hat. Es sollte Ihren entsprechen) läßt sich diese Atmosphäre noch verstärken.
Helden nicht schwer fallen, 'dieses Faß Hylailer Feuer' in Brand Wenn trotz all seiner Tricks der Bösewicht (und u. U. seine Kom-
zu setzen! In der Unruhe, die durch aufflammende Kämpfe ent- plizen Bardo und Goldo) endlich überwältigt werden konnte,
steht, wird es den Helden dann sicher gelingen, in den Funduq sollten die Charaktere das Siegel an sich nehmen und mit ih-
und zu Dom Phrenos zu gelangen. rem/ihren Gefangenen - als Geisel(n) überaus nützlich — den
Dies können Sie auch erreichen, wenn sie sich vom See her Funduq so schnell wie nur möglich verlassen.
schwimmend der Ruine nähern oder geschickt die Wachen um-
gehen und unbemerkt in das Gemäuer schleichen. Beides ist Domna Sayas Gewölbe (nachts)
wohl nur in der Nacht möglich und bedarf letztlich auch einer
mehr oder weniger unauffälligen Verkleidung bzw. des Einsat- Es bleibt Sache der Helden, ob sie auch in den Keller der Anla-
zes entsprechender Beherrschungs- oder Illusionsmagie! ge hinabsteigen, wo ganz offensichtlich Saya ihr Unwesen treibt.
Wenn Ihre Spieler diese Möglichkeiten nicht sehen oder für un- Die Magierin wird unter normalen Umständen, d. h., wenn sie
durchführbar halten, dann sorgen Sie dafür, daß die Söldner nicht zuvor durch die Warane auf Eindringlinge aufmerksam
sich während eines Festes besinnungslos betrinken. Nun müs- gemacht wurde, nicht in die Geschehnisse eingreifen können,
sen die Helden nur noch einige der grundsätzlich abstinenten da sie in diesem Falle gerade eine komplexe Beschwörung vor-
Echsen umgehen oder ausschalten, um den Funduq zu errei- bereitet — sie beabsichtigt, sich von Phrenos das Kronsiegel aus-s
chen. Dort kommt es dann noch zu einigen Begegnungen und händigen zu lassen, um den Aarenstein herauszuschmelzen und
Kämpfen, was jedoch in der Beschreibung der einzelnen Räu- mit dem Stein des chalinbaschen Siegels zu einem einzigen
me (Die Schauplätze) erläutert wird. Vielleicht gelingt es den zusammenzufügen. Diese unheilvolle Zeremonie unterbricht
Helden sogar, Kapitanya Efferdane und die anderen loyalen sie nur dann, wenn jemand direkt in ihr Refugium einbricht.
Gardisten zu befreien und wertvolle Verbündete zu gewinnen. Saya wird sich dann zunächst für 47 ASP in einen mächtigen
Auf alle Fälle treffen die Helden schließlich auf Dom Phrenos, ARMATRUTZ (RS +7) hüllen, um die Helden anschließend
in dessen Raum auch das Kronsiegel (noch) verwahrt wird. Der mit TLALUCS ODEM und ihrem Zauberstab das Fürchten
ehemalige Markgraf ist - wie an jedem Abend — leidlich be- zu lehren. Droht Saya trotz allem zu verlieren, dann entschwin-
trunken und grübelt über ein Schreiben an den Vizekönig zu det sie mittels eines TRANSVERSALIS und flieht auf ihrem
Dröl, das er mit dem gestohlenen Staatssiegel zu unterzeich- schwarzen Hengst — von nun an haben die Helden eine Feindin,
nen gedenkt und in dem er die Heerhaufen der Mark seinem die sie nicht unterschätzen sollten, und der sie nur allzubald
Banner unterstellt. abermals gegenüberstehen werden.
Wenn die Helden in Phrenos' Kammer eindringen, greift er zur
Waffe und stellt sich schwankend den einstigen Handlangern. Der Kampf ums Siegel als Massengefecht?
Er ist trotz seines Rausches noch so weise, nicht gleichzeitig
gegen alle kämpfen zu wollen, und appelliert an das Ehrgefühl Auf vielerlei Personen und Wesen können die Helden in Dom
und die rondrianischen Tugenden der Helden. Er hofft, damit Phrenos' Lager treffen (Freund und Feind). Ein offener Kampf
Zeit zu gewinnen, bis seine Wachen ihm zu Hilfe eilen. Sollte gegen diese Vielzahl von Feinden wird fast immer mit der Ge-
sich diese Hoffnung zerschlagen, ergibt er sich den Helden, fangenschaft oder dem Tod der Helden enden. Sollte ersteres
sobald er mehr als 60 LP verloren hat — die Abenteurer können eintreten, werden die Gescheiterten durch reumütige Gardi-
den Markgrafen nun als Gefangenen fortführen und schließ- sten des Erzherzogs befreit, was zu einer chaotischen Flucht
lich das Kopfgeld (1.250 Goldmünzen) selbst einstreichen. führt, in deren Verlauf das Siegel durch Zufall in die Hände
Phrenos kämpft mit einem Florett, mit dem er sehr gut umzu- der Gruppe gelangen müßte.
gehen weiß. Weiterhin verwendet er einen rasch ergriffenen Sollten die Helden - was Sie verhüten mögen - das Zeitliche
Mantel, den er mit der linken Hand (als Verteidigungswaffe) segnen, so gelingt Comto Ravendoza allein, was den Charakte-
schwenkt. Er versucht damit, die Attacken seines Gegners ab- ren nicht gelang: Nach dem frühen Scheitern seiner Ordens-
zulenken und abzuschwächen, wodurch jedoch auch die Gra- rittsleute an den Schergen Gerrichs hat er sich selbst auf den
zie seiner eigenen Angriffe etwas leidet (WV: —2/4-2). Weg gemacht, um seinem Ruf als unerbittlicher Streiter gerecht
zu werden - nicht ohne Beistand der Götter, wie es scheint. Die Flucht aus dem Funduq (nachts)
Sollten einige der Charaktere über mächtige und gleichzeitig
eindrucksvolle Magie verfügen (IGNISPHAERO, Beschwö- Meisterinformationen:
rung eines Kampfdämonen), kann dies ihre Chancen in einem Auf dem Weg zurück zu ihren Pferden — eventuell flüchtend
Kampf deutlich erhöhen. Zum einen schaltet solche Zauberei und nur durch Phrenos' (als Geisel) geschützt — können die
bekanntlich viele Gegner aus, und zum anderen werden ange- Helden beobachten, wie ein weiterer Trupp Novadis unter
sichts solcher Schrecken viele Novadis und die Hälfte der der Führung eines gerüsteten Kriegers auftaucht. Nun müs-
lieb feldischen Kämpfer die Flucht ergreifen! Die Echsen blei- sen sie sich beeilen, denn schon in wenigen Augenblicken
ben jedoch, und wahrscheinlich wird Saya nach dem Wirken wird dieser Krieger, bei dem es sich um Sultan Rastafan von
solcher Magie all ihre Vorbereitungen abbrechen und in die Ge- Chababien handelt, die Verfolgung aufnehmen, um seinen
schehnisse eingreifen. 'Freund' und \ferbundeten Phrenos zu befreien.

Freund und Feind


Liebfeldische Söldner reicher seien ins Land eingedrungen ...) blenden und verrieten
Bei diesen siebzehn Waffenknechten handelt es sich um mora- die Kaiserin und ihren Herrn.
lisch wenig gefestigte Existenzen, die bestenfalls das eigene Sechs Gardisten aber blieben standhaft, drei davon wurden er-
Leben schätzen! schlagen, die beiden übrigen sehen nun, zusammen mit ihrer
Kapitanya Efferdane, als Gefangene einer unsicheren Zukunft
Die Werte eines Söldners: entgegen. Sollte Efferdane von Ruthor befreit werden, so kann
MU 12; AT 12; PA 10; LE 37; RS 3 (Krötenhaut oder Leder- sie gegen das Versprechen, daß sie jeden Verrat vergessen wird,
harnisch) bewirken, daß W6 Verräter reumütig ihren Dienst bei Phrenos,
TP 1W+3/+4 (Säbel/Hellebarde), teilweise 2W+2 (leichte der anscheinend nicht hält, was er versprach, quittieren.
Armbrust); GST 1; AU 49; MR 1; Schußwaffen: 16 Die Werte eines gerüsteten Horasgardisten schlagen Sie bitte in
Episode III nach — die Werte der zerschundenen und geprü-
Novadikrieger der Beni Brachtar gelten Gefangenen modifizieren Sie ein wenig nach unten.
Diese stolzen Stammeskrieger (Anzahl: 12) wurden Phrenos
von Sultan Rastafan zur Seite gestellt. Sie sind über die Anwe- Efferdanes Werte:
senheit der Echsenkrieger sehr erzürnt, und bleiben nur, weil MU 16; AT 16; PA 15; LE 62; RS 1 (zerrissene Kleidung)
sie die Weisheit ihres Fürsten nicht in Frage stellen wollen. Der TP 1W+2 (Langdolch); GST 1; AU 77; MR 7
kleinste Zwischenfall wird zu einem Kampf gegen das 'ge-
schuppte Gezücht' führen. Pailoswarane
Die Warane (Anzahl: 20), die in ihrem Körperbau an Krokodi-
Die Werte eines Novadi: le erinnern, sind im Gegensatz zu diesen vorwiegend auf dem
MU 12; AT 11; PA 11; LE 37; RS 2 (Waffenrock) Lande anzutreffen. So haben sie höhere und kräftigere Beine,
TP 1W+4 (Khunchomer)/im Reiterkampf eine Dschadra; die sie in die Lage versetzen, überraschend schnell zu laufen.
GST 1; AU 49; MR 1 Ihr Schwanz ist extrem lang und macht etwa die Hälfte der ge-
samten Körperlänge aus, die bei den hier anzutreffenden Tie-
Echsenkrieger des Kr'thon'chh ren bei etwa drei Schritt liegt.
Diese Achaz (Anzahl: 20) sind fanatische Krieger des fast ver- In den 'Halsbändern der Beherrschung', die die Tiere tragen,
gessenen echsischen Kriegsgottes Kr'thon'chh. Sie wurden von hat Saya zwei Zaubersprüche gebunden. Zum einen eine deut-
Saya angeworben, die den Echsen versprach, daß sie im Dienst lich länger wirkende Variante des Spruches HERR ÜBER DAS
der Magierin den Dienern der Zwölfe viel Leid bringen kön- TIERREICH, die sie nur alle sieben Tage erneuern muß und
nen, was eine dem Zermalmer gefallige Queste ist. So folgten die dafür sorgt, daß die Tiere sich nicht weiter als zwei Meilen
die Achaz der Magierin und warten nun auf Gelegenheiten, vom Lager entfernen, dasselbe aber gleichzeitig meiden. Der
ihrem blutigen Gott gefällig zu sein. zweite Zauber, der auf den Halsbändern liegt, ist ein DAS SIN-
NEN FREMDER WESEN, der nur einmal wirkt und durch
Die Werte eines Achaz: starke Schmerzen (LP-Verluste) des Tieres ausgelöst wird. Die-
MU 10; AT 10; PA 9; LE 25; RS 4 (Haut + Waffenrock) se Magie wurde durch Saya so manipuliert, daß sie den Schmerz
TP 1W+3 (Speer)/1W+-2 (Langdolch); GST 1; AU 35; MR 7 ebenfalls spürt (aber keinen Schaden erleidet), wenn sie sich
höchstens zwei Meilen von dem Waran entfernt aufhält.
Gardisten des yaquirischen Erzherzogs
Von den zwanzig Gardisten ließen sich vierzehn durch das Gold Die Werte eines Pailoswarans:
in Phrenos' Händen und von bewußt eingesetzten Falschmel- MU 16; AT 10; PA 5; LE 25; RS 4
dungen (die Keuche habe selbst Vinsalt verheert, die Mittel- TP 2W (Biß/Schwanz); GST 2; AU 50; MR 6; MK 20
Krokodilmenschen Weitere Personen
Diese vier Chimären hat Domna Saya selbst in Brabaks finste- Die Werte und Charakterzüge von Phrenos und Saya sind in
ren Gewölben erschaffen. Sie dienen ihr als Wächter, die ver- der Einleitung dieses Abenteuers nachzulesen; Efferdane von
hindern sollen, daß Fremde ihr Refugium betreten (Der Schau- Ruthor wird bereits in der Episode Der Kaiserin Zorn knapp
platz: Ein verlassener Funduq). Diese Mensch-Tier-Chimären beschrieben; andere namhafte Begleiter Phrenos', wie z.B. der
haben den Kopf eines Riesenkaimans, der mittels eines unge- Edle von Aralzin oder der Herr von Nuvolo sind ebenfalls in
heuer starken, ebenfalls geschuppten Halses mit einem mensch- vorherigen Kapiteln (Episoden I und III) vorgestellt worden.
lichen Rumpf verbunden wurde. In einer Kampfrunde kann Dem Sultan Rastafan von Chababien werden die Helden hof-
ein Krokodilmensch nach einem Gegner beißen und gleich- fentlich nicht persönlich begegnen, denn dies würde bedeuten,
zeitig mit seinem Schwert zuschlagen. daß sich ihre Zeit auf Dere dem Ende zuneigt (siehe im Kapi-
tel Überland: Am Wegesrand V).
Die Werte einer Chimäre: Rechtswahrer Zamperi dahingegen werden die Helden kennen-
MU 14; AT 8/11*; PA 10; LE 35; RS 3 und schätzenlernen. Der strenge und seinen Mitmenschen ge-
TP 2W+2 (Biß)/1W+4 (Schwert), GST 1; AU 50; MR 8 genüber sehr harte Zamperi ist ein hagerer Hüne von fast zwei
*) Beißattacke/Angriff mit dem Schwert Schritt Körperlänge. Er ist ein hervorragender Kämpfer, der sein
Rapier so meisterhaft führt, daß oft ein einziger Stich genügt,
Der schwarze Hengst »Ass'huashtay« um einen Gegener kampfunfähig zu machen. Ansonsten ist
In diesem edlen Tier wütet ein von Saya beschworener und ge- Zamperi, um dessen Vornamen niemand zu wissen scheint, ein
bannter Diener Lolgramoths, der für die fast unerschöpfliche ruhiger und gelassener Mensch, der in seiner Arbeit eine Le-
Ausdauer und die unglaubliche Schnelligkeit des Hengstes ver- bensaufgabe sieht, ohne dabei fanatisch oder willkürlich zu er-
antwortlich ist. Zugleich verändert er aber das Tier derart, daß scheinen.
es sich höchst bösartig und aggressiv gebärdet. (Ein so geschän- Ihn begleiten vier Frauen und sechs Männer, die fest und un-
detes Tier verstirbt in aller Regel im Verlauf einer Woche!) verbrüchlich zu ihrem Anführer stehen. Die meisten von ihnen
verehren Zamperi sogar ein wenig und sind stolz, seiner Ge-
Die Werte des besessenen Shadifliengstes: folgschaft anzugehören (ihre Werte gleichen in etwa denen der
MU 22; AT 12; PA 11; LE 40; RS 1 Söldner im Lager).
TP 1W+6 (Biß), GS 30; AU 50; MR 13

Die Schauplätze
Die Ruine des Funduq Zu den einzelnen, auf dem Plan verzeichneten Örtlichkeiten:
Bei der Ruine, in der Phrenos sein Lager aufgeschlagen hat, 1) Zeltlager der Novadis. Zwölf Shadif grasen in der Gegend.
handelt es sich um einen schon seit Jahrzehnten verlassenen 2) Dies ist das große Haupttor, das auf den Handelshof des
Funduq. Architektur und Wandmalereien zeigen deutlich, daß Funduqs führt. Es steht zumeist offen und wird nur in der Nacht
es Novadis waren, die dies Gebäude einst erbauten. Geschwun- von zwei Söldnern bewacht. Ein jeder, der die Anlage verläßt
gene Torbögen, die fast zwei r Schritt über dem Boden gelege- oder betritt, benutzt dieses Tor.
nen und sehr kleinen Fenster, der Innenhof mit Laubengang 3) In diesem Pferch werden etwa 30 Pferde gehalten. Der Wach-
und Springbrunnen sowie der große Handels- und Fuhrhof sind turm in der Ecke wird nicht genutzt.
typisch für die novadische Bauweise. Weiterhin fallt auf, daß 4) Hier ist Sayas schwarzer Hengst mittels einer Kette an einer
die ganze Anlage einst sehr wehrhaft gewesen sein muß, da Eisenstange befestigt. (Die Helden sollten keine Gelegenheit
mehrere Wachtürme und drei Schritt hohe Mauern das Gelän- erhalten, zu nahe an das Tier heranzukommen, damit der Ma-
de umfrieden. gierin im Falle einer drohenden Niederlage die Möglichkeit zur
Daß die einstigen Besitzer der Karawanserei diesen Ort verlas- schnellen Flucht bleibt)
sen haben, mag mehrere Gründe gehabt haben. Zum einen wird 5) In diesen Holzställen werden die Pailoswarane gehalten,
über die Straße zwischen Neetha und Selem schon lange kein wenn sie nicht unter Sayas Bann stehen. Die Magierin inve-
nennenswerter Handel mehr abgewickelt, und zum anderen stiert nämlich nur während ihrer Anwesenheit Astralenergie in
haben die Baumeister des Funduq im wahrsten Sinn des Wor- ihr lebendes 'Warnsystem'. Im Augenblick will Saya aber unge-
tes auf Sand gebaut. Dadurch sank irgendwann der südliche stört bleiben, weshalb alle Käfige leer sind.
Teil der Karawanserei, der direkt an das Seeufer grenzte, ab und 6) Im ehemaligen Lagerhaus der Karawanserei hausen die
wurde nach und nach mit Wasser überspült. Im Verlauf der kom- Echsenkrieger auf losem Stroh. Ein stechender Gestank liegt
menden Winterstürme werden wahrscheinlich auch die ande- über diesem Teil der Anlage.
ren Teile der Karawanserei dieses Schicksal teilen, bis nur noch 7) Vorratskammer
die Wohnanlage aus dem Wasser ragt. Diese wurde nämlich auf 8) Hier befindet sich die Küche, in der zwei Söldner ihren recht
einem Felsen erbaut, weshalb sie nur über einige Stufen oder mäßigen Kochkünsten zum Frühstück und zum Abendessen
kletternd zu erreichen ist. freien Lauf lassen.
9) Unter diesem Laubengang stehen einige Tische, an denen 18) Acht Gardisten teilen sich dieses Zimmer.
zu jeder Tages- und Nachtzeit Söldner oder Gardisten sitzen. 19) Diese Tür ist verschlossen. Nur ein geschickter Streuner
Sie vertreiben sich hier die Zeit mit Karten- und Würfelspie- oder ein FORAMEN (8 ASP) können hier helfen.
len, dem Austausch von Unfreundlichkeiten und kleineren 20) Auf jedem dieser Wachtürme sollte eigentlich eine Wache
Raufereien. stehen, doch diese Einzelwachen sind unbeliebt, weshalb die
10) In diesen beiden Räumen schlafen jeweils neun Söldner. eingeteilten Söldner und Gardisten einen großen Teil ihrer
Pro Raum stehen zwar nur sechs Betten zur Verfügung, doch Wachperiode im Laubengang (9) verbringen. Dies bedeutet, daß
da immer ein Drittel der Söldlinge Wachdienst hat, kommt es ein Turm mit einer Wahrscheinlichkeit von 80% unbesetzt ist.
zu keiner wirklichen Überbelegung. Die Wachplattformen erreicht man über Leitern im Erdgeschoß
11) Dies ist Phrenos' Raum. Beim Eintreffen der Helden befin- der Türme.
det er sich alleine hier. Haben die Charaktere für einen größe- 21) Sollte es zu einem Aufruhr kommen, sind dies die besten
ren Aufruhr gesorgt, können sie sich völlig ungestört mit dem Stellen, um unentdeckt in den Wohntrakt des Funduqs zu ge-
Schurken beschäftigen. Haben sie sich jedoch eingeschlichen, langen, da die Kämpfe zwischen den verschiedenen Gruppen
werden durch das entstehende Kampfgetümmel die beiden Ad- wahrscheinlich im Handelshof oder beim Lager der Echsen
ligen aus den Räumen 12 und 13 herbeigelockt. Gelingt es die- stattfinden werden.
sen, weitere Hilfe zu holen, kann den Helden die Flucht nur 22) In diesem kleinen Kellerraum lagert Saya alchimistische
noch gelingen, wenn sie Phrenos als Geisel nehmen — denn Geräte und Zutaten, neben allerlei Dingen, die sie für ihre Zau-
kein Söldling wird riskieren, daß sein Geldgeber getötet wird. ber und Beschwörungen benötigt. Phrenos hat aber auch die
Beherrschungsmagie wie ein BANNBALADIN oder ein SOM- Wein- und Rumvorräte hierher bringen lassen, da er weiß, daß
NIGRAVIS (oder ein SILENTIUM) kann jedoch dafür sorgen, es niemand wagen würde, diese von hier zu stehlen.
daß Phrenos keine Gelegenheit erhält, nach Hilfe zu rufen. 23) Hier befinden sich die Lager der vier Krokodilchimären,
In diesem Raum befindet sich auch das Kronsiegel, und zwar die Sayas Refugium bewachen. Ständig steht eine von ihnen an
in einem ebenhölzernen, mit Samt ausgeschlagenen Kästchen der Treppe und ruft die anderen herbei, sobald jemand versucht,
unter dem Bett des Schurken. in die Kellergewölbe einzudringen. Es dauert etwa 15 KR, bis
12) Hier hat sich Bardo von Aralzin einquartiert. die anderen drei Chimären in den Kampf eingreifen.
13) Hier wohnt Pulpio ay Oikaldiki-Korden. Er hält sich wie 24) Dies ist das karg eingerichtete Schlafzimmer der Magierin,
der Edle von Aralzin meistens in seinem Raum auf, da er den in dem neben dem Bett und einer Kleiderkiste nur noch ein
Kontakt mit den pöbelnden Söldnern meidet. Kommt es zu ei- leerer Schrank steht.
nem Aufruhr im Funduq, versucht er gemeinsam mit seinem 25) In ihrem Laboratorium wird sich die in ihr nachtschwarzes
Zimmernachbarn für Ruhe zu sorgen. Beschwörungsgewand gekleidete Magierin ihren Gegnern stel-
14) Dies ist der Raum von sechs Horasgardisten. len, wenn es diesen gelingt, die Chimären zu besiegen. Der
15) Hier führt eine kleine Treppe in den Keller. An ihrem obe- Kampf gegen eine solch mächtige Gegnerin wird den Helden
ren Ende wacht einer von Sayas Krokodilmenschen darüber, sicher lange in Erinnerung bleiben ...
daß niemand das Refugium der Magierin betritt. Sollte er an- Außer auf Saya können die Helden in diesem Raum auch auf
gegriffen werden, brüllt er sehr laut, was Saya auf alle Fälle warnt Heil- und Zaubertränke stoßen, wenn ihre Lage dies erfordert.
(wenn nicht zuvor ein SILENTIUM gesprochen wurde). Darüber hinaus sind auch einige schwarzmagische Zauber-
16) In der Mitte des Innenhofes steht ein wunderschöner Spring- bücher (namentlich Borbarads Testament) zu finden.
brunnen, der jedoch leider nicht mehr funktioniert. 26) Dieser Raum dient ganz offensichtlich der Beschwörung
17) Hier werden Hauptfrau Efferdane und die zwei ihr treu von Dämonen. Auf den Boden wurden sehr kunstvoll und de-
ergebenen Gardisten gefangengehalten. Die Tür ist mit einem tailliert ein Heptagramm, zwei Bannkreise und ein Schutzkreis
Balken verriegelt und für die Helden leicht zu öffnen. gezeichnet.
••

Uberland: Am Wegesrand V
Die drei Tage (Rohais-, Feuer- und Wassertag, 2S.-25. Rondra)
Während der nun folgenden drei Tage, werden die Helden von Sackgassen, Abkürzungen und spannende Verfolgungsjagden
den chababischen Reitern erbarmungslos Richtung Neetha ge- würzen diesen Ausklang der Episode V. Die Helden sollten
jagt. Sultan Rastafans Leute geben erst auf, wenn der Rechts- mehrfach in brenzlige Situationen geraten, aus denen sie sich
bewahrer Zamperi und zehn seiner Schlagetots den verfolgten nur mit Klugheit, Geschick und ihren reiterlichen Fähigkeiten
Helden zu Hilfe eilen. retten können. Schließlich aber scheint sich die Jagd zu einem
Unter anderem können Sie auf das Kapitel Der Dämon aus dem für die Helden ungünstigen Ende zu fügen, als kurz vor Gravina
Anhang zurückgreifen — zu diesem Zeitpunkt überaus sinn- die Novadis aufschließen:
voll, um den Helden das Leben 'ein wenig zu erschweren'.
Die Strecke vom Funduq zurück nach Gravina legen die Hel- Allgemeine Informationen:
den nun in etwa zehn Stunden zurück, denn schließlich sind Es kann nicht mehr weit bis zum Dorf Gravina sein, als das an
sie auf der Flucht vor Sultan Rastafan und seinen Reitern. euren Nerven zehrende Dröhnen und Donnern, das von den
Die Verfolger sind während dieser Zeit maximal eine halbe Stun- Hufen der euch verfolgenden Novadipferde stammt, stetig lau-
de hinter den Helden und zahlenmäßig weit überlegen (die ter wird. Der zur Gewohnheit gewordene Blick über die Schul-
Zahl der verfolgenden Novadis ist immer doppelt so hoch wie ter bestätigt eure schlimmsten Vermutungen, denn die Verfol-
die der davoneilenden Helden und Horasgardisten). Die Dar- ger sind nur noch wenige hundert Schritt entfernt. An der Spit-
stellung dieser Flucht lebt zum einen von den Ideen der Spie- ze dieser entschlossen dreinblickenden Schar reitet jener Krie-
ler, zum ändern aber auch von den Schwierigkeiten, die Sie den ger, dessen schallendes Lachen so siegessicher und tödlich klingt.
Helden in den Weg legen. Er scheint zu wissen, daß eure Rösser zu müde sind, um noch-
Die wenigen Stunden, die diese Verfolgung währt, sollten ra- mals einen Lauf gegen die zähen Novadipferde zu gewinnen,
sant, spannend und aufregend gestaltet werden (die Unterma- die sich nun im gestreckten Galopp unaufhaltsam nähern ...
lung solcher Szenen mit entsprechender Filmmusik (z.B. End Wenn sich die Gejagten nun zum letzten, schier hoffnungslo-
Title Reprise aus Der Blade Runner) kann auch hier sehr zur sen Kampf rüsten, parieren die Novadis plötzlich durch und
Atmosphäre beitragen). kehren um: Hinter den Helden ist nämlich der den Wüsten-
Phrenos, den die Helden wahrscheinlich mitschleppen, ist be- söhnen wohlbekannte und gefürchtete Rechtsbewahrer Zamperi
sonders gut geeignet, um für einige Schwierigkeiten zu sorgen, mit seinen Streitern aufgetaucht. Zamperi rettet also die Hel-
doch auch ein Bauer, der sich störrisch weigert, eines seiner Pfer- den im letzten Augenblick und geleitet sie sicher bis nach
de gegen ein lahmendes der Helden auszutauschen, mag de- Wanka, von wo aus sie sich allein mit dem Kronsiegel nach
ren Geduld stark strapazieren. Thegün durchzuschlagen haben ...
Anhang: Zwischen Unter dem Adlerbanner
und Shafirs Schwur (für den Meister)
Wenn Sie mögen - was allerdings ein wenig Eigenarbeit ver- sten aventurischen Abenteuer, so daß die Spieler noch stets ein
langt —, dann lassen Sie die Handlung mit dem Ende des Aben- wenig im Lieblichen Felde zu schaffen haben.
teuers Unter dem Adlerbanner nicht gänzlich enden, sondern Folgende Dinge haben Sie nach dem Ende der V Episode je-
schieben Sie die eine oder andere Episode zwischen Ihre näch- doch noch zu klären:

Dank und Lohn der Helden


In Thegün erwartet Comto Amaldo Ravendoza die Helden, und lung ein würdiger Dank wohl wäre, und dort mögt Ihr nur frei
von 50 Rittern des Adlerordens wird das Siegel sicher und wohl- erscheinen und aus allem die rechte Wahl treffen!" - 'Auch seid
verwahrt hinauf nach Aldyramon geschafft. Ihr", spricht die Herzogin, "zu Methumis Euer Lebtag lang
Erzherzog Hakaan, Comto Ravendoza und Dom Ascanio sind wohlwillkommen, und mögt Euch unsere Mündel heißen!"
den Helden zu einigem Dank verpflichtet, so wie die Helden (Die Titulatur 'Mündel des Herzogs von Methumis' ist allein
denselben: Die Kaiserin hat kein Wort darüber erfahren, daß im Alten Reiche und hauptsächlich im Herzogtum Methumis
das Kronsiegel eine abenteuerliche Reise landauf, landab durch selbst allen Untertanen und Freunden des Herzogs Zeichen
das Liebliche Feld unternommen hat. (Den Siegelring freilich dafür, den Helden alle Hilfe zuteil werden zu lassen.) Es steht
müssen die Helden dem Staatsminister zurückgeben.) den Helden tatsächlich frei, sich eines der Kunstwerke aus der
Den Helden wird nicht nur ihr Leben geschenkt, sie werden in BerlTnghan-Sammlung (eine Sammlung, die in etwa den
einer kleinen Zeremonie (und nur, sofern sie dies wünschen: Medici-Uffizien in Florenz entsprechen mag) auszusuchen -
Elfen, Zwerge und anderes Volk also wahrscheinlich nicht) zu selbst ein Gemälde, dessen Wert dem einer Baronie entsprechen
Rittern im Äußersten (4.) Zirkel des Göttergewollten und Kö- mag ...
niglichen Ordens vom Goldenen Adler erhoben — Knappen der Wir fänden es eine schöne Geste Ihrer Helden, wenn sie das
Schwester- und Bruderschaft kleiden die Helden in die weiten, Bild in der Sammlung beließen und es nur zuweilen anschau-
wallenden Mäntel aus blauem Tuch (die im 4. Zirkel bis zur ten, denn da gehört es schließlich hin (vielleicht erwacht in den
Hüfte hinabreichen); auf die linke Brust ist in goldenem, sil- Abenteurern sogar ein Interesse, die Pinakothek der methu-
bernem und rotem Garn das Himmelsrund gestickt (um die mischen Herzöge zu vergrößern - hier böte sich der Hinter-
Allmacht Horas' und der bosparanischen Kaiser zu verkünden), grund für überaus liebfeldische Abenteuer ganz anderer als der
worin die Worte: 'Für Horas und die Kaiserin' eingewirkt sind, borbaradianischen Art ...).
rote und goldene Schleifen befestigen den schweren Mantel auf Auch die Pferde aus den kaiserlichen Stallungen mögen die
der Schulter, auf dem Rücken prangt golden schillernd der Ad- Helden fortan ihr eigen heißen.
ler des Königreichs.
Auch Herzog Eolan und Frau Aifingla sparen nicht an Dank Als angemessene Belohnung an Abenteuerpunkten schlagen wir
und Lohn und laden die Helden ins herzogliche Castello: "Ich Ihnen vor: 20 AP für den vereitelten Wagenüberfall im Prolog,
habe Euch zu danken", ruft Thiolan, der junge Prinz Methu- 100 AP für ein pfiffiges und phexgefalliges Vorgehen auf Schloß
miens, schon aus weiter Ferne über die Köpfe all der Leute hin- Baliiri, 50 AP für die erfolgreiche und unblutige Errettung Prinz
weg und winkt mit beiden Armen, schlüpft geschwind herbei Thiolans, 20 AP für Dom Phrenos' Gefangennahme und 50 AP
durch die feiernden Leute; der schüchtern lächelnde Ulim di für die gehorsame Übergabe des Siegels an Comto Ravendoza.
\aladan schreitet ein wenig verzagt, aber nicht minder glück- 30 AP gebühren jenem Helden, der den Gargylen auf der Stei-
lich hinterdrein. Atemlos und prustend steht der Prinz schließ- len Brücke in einem rondragefalligen Kampfe bezwungen und
lich vor euch: "Wer weiß wohl, was geworden war", sagt er und 50 AP solchen Helden, die im Rahmen ihrer Möglichkeiten den
lacht spitzbübisch, "wenn Ihr mich nicht zur rechten Zeit aus Siechenden an der Roten Keuche so perainegefällig wie mög-
dem Castello herausgeholt hättet!" - "Fürwahr!" sprechen der lich geholfen haben.
Herzog Eolan und seine schöne Herzogin Aifingla, die eben Darüber hinaus stehen jeder Heldin und jedem Helden je drei
hinzutreten. "Und darum haben wir gar lange darüber gegrü- freie Steigerungsversuche auf die Talente Staatskunde, Etikette,
belt, was Euch edlen Recken der rechte Lohn wohl sein mag ... Reiten, Sich Verstecken und Schleichen und ein Freiwurf auf die
und endlich dachten wir, daß ein Gemälde aus unserer Samm- Senkung des Aberglaubens zu.
Dom Phrenos' Ende
Am ersten Horastag im Boronmond schallen dreimal schrill die
Fanfaren Aldyramons, düster klingen die Trommeln der Horas-
garde. Dumpf fallt Dom Phrenos' Haupt, hoch reißt dasselbe
der Henker an den schütteren Haaren; Blut spritzt, rinnt am
Richtblock herab, färbt Stroh und Staub hellrot. Ein Grinsen
spielt um des Toten Lippen.
Die Kaiserin gewährt dem gefallenen Markgrafen ein gnädiges
Ende: Sie achtet den alten Adel des Hauses Oikaldiki und er-
läßt Phrenos das unwürdige Schauspiel, am Stricke zu sterben.
Sie hat aus dem Reiche des Kalifen einen Scharfrichter herbei-
gerufen, der sich auf die Hinrichtung mit dem Khunchomer
versteht (womit die Kaiserin Dom Phrenos, der die tulamidische
Lebensweise stets schätzte, nachgerade eine Ehre erweist); sie
wohnt der Hinrichtung nicht bei und erspart Phrenos damit
eine letzte Demütigung.
Anders — weniger gnädig — ergeht es Dorn Bardo und Dom
Goldo, sofern sie den Helden (oder nach Ihrem meisterliches
Ermessen anderen Häschern) in die Hände fielen: Bardo wird
eine eiserne Krone bei lebendigem Leibe an die Schläfe gena-
gelt, Goldo wird zu Tode gepeitscht - beides, nachdem sie ihres
Standes verlustig gegangen.

Wer sind Dom Phrenos' Verbündete?

Diese Frage freilich beschäftigt den Staatsminister sehr, und drei


haben die Helden immerhin kennengelernt: Bardo von Aralzin,
Goldo von Oberfels-Aralzin und Pulpio ay Oikaldiki-Korden.
Die Häuser Aralzin und Korden zumindest sind im Reiche ern und Söldnern des pestgebeutelten Grenzweilers Chalinba
wohlbekannt, und letzteres stellt mit dem ambitionierten Urras sollten die Helden endlich auf die Spur der Fraternitas Uthari,
von Hohensteyn-Korden gar einen Geheimen Rat und Günst- deren Mitglieder sich zuweilen in einer Höhle im Llanegowald
ling der Kaiserin. beim Dorfe Bilhen versammeln, führen: Schnell wird klar, daß
Unauffällig und gemeinsam mit den Spitzeln des Staatsmini- die Schwestern und Brüder der Fraternitas hinter dem heim-
sters könnten die Helden versuchen, weitere Verschwörer aus- tückischen Überfall auf Burg Chalinba stecken.
findig zu machen: Sind gar die führenden Häupter der Aral- Falls die Helden Überlegungen anstellen, warum Phrenos'
zins (Freifrau Hesindiane von Bethana etwa) in das Komplott Schergen gerade Dom Piros Feste berannten und niederbrann-
verstrickt? ten, sollten sie früher oder später auf die Geschichte vom Stein
des Aaren stoßen, die wir Ihnen im Anfangskapitel Das Aben-
Was ist aus dem wahren teuer (für den Meister) erzählt haben. Vom Stein, der den Ed-
Herrn von Karsina geworden? len Karsinas zu eigen war, findet sich nicht die geringste Spur
(auch zu Karsina nicht).
Ebenso, und für die Helden womöglich interessanter in Erfah- Sobald die Helden die Höhlen der Fraternitas im Walde am
rung zu bringen, ist der Verbleib des wahren Dom Piro von Lianego aufgespürt haben, stellt sich rasch heraus, daß die Füh-
Karsina und Chalinba — und dies ist auch eine Spur, die tat- rer der Bruderschaft das Versteck längst aufgegeben haben -
sächlich weiterführt. nur einige augenscheinlich dem Wahnsinn nahe Zauberer (dar-
Die Burg Chalinba (gelegen im gleichnamigen Weiler) an der um nicht minder gefährlich) halten sich noch in dem fmstern
südwestlichen Grenze des Königreiches Drol bietet einen schau- Gewölbe auf.
erlichen Anblick: Obwohl halb aus prächtigem Marmor, halb In einigen wohlverborgenen, eisenbeschlagenen und magisch
aus kostbarem Granit erbaut, scheinen die Steine stumpf und gesicherten Truhen finden sich immerhin Aufzeichnungen über
rissig - der Grund wird schnell ersichtlich: Die Burg ist ein Gestirnskonstellationen und Siegel. Die Himmelskarten zei-
hohles Gehäuse, das im Innern gänzlich ausgebrannt ist. Zahl- gen eine Sternenstellung, mit der zum nächsten Mal im Inge-
reiche Leichname lassen keinen Zweifel daran, was für ein grau- rimm 1019 zu rechnen ist, die Zeichnungen der Siegel galten
sames Schicksal den Bewohnern des Schlosses widerfahren ist. dem Kronsiegel (das die Helden nun ja bestens kennen) und
Nachforschungen unter den ungewöhnlich schweigsamen Bau- einem weiteren sehr ähnlichen, dem alten Siegel des Thursis
ay Oikaldiki. Der kunstfertige Zeichner hat keinen Zweifel dar- Stein abermals in den Besitz der liebfeldischen Könige (auch
an gelassen, daß ihn an beiden Siegeln vor allem der Stein des diese Begebenheit haben wir in unserer Einleitung geschildert)
Aaren fasziniert. - und eben dort ist er seitdem verblieben. Vor Hela-Horas'
Es mag den Helden langsam dämmern, daß nicht nur Phrenos Praiosläufen verliert sich die Fährte des Steins im Dunkel, einst-
an dem Kronsiegel ein begründetes Interesse hatte, sondern auch weilen ...
Domna Saya - und es stellt sich die Frage, wieviel ihr die eine Der einzige Ort ringsum, von dem die im Pergament beschrie-
Hälfte des Aarensteines, die sie in Händen hält, tatsächlich nützt bene Sternenkonstellation gänzlich zu erkennen sein wird, ist
(und wie sehr sie dem Bosparanischen Reiche schadet) ? auf den Gipfeln der Hohen Eternen gelegen, wahrscheinlich
Verfolgen die Helden die Spur des Adlersteines durch die Ge- auf dem Djer Chuzach ... (Falls sich die Helden tatsächlich dort-
schichte, so werden sie herausfinden, daß der Stein einstmals hin auf den Weg machen sollten, fügen Sie es so, daß sie erst im
im Besitze Hela-Horas' war, aus deren Schatzkammern ihn Rahja 1019 dazu Gelegenheit finden (die Eternen sind kein Ge-
Raul nach Gareth trug und in seine Reichskrone als den Stein birge, das 'nebenbei' erklommen werden kann, und flechten Sie
des Lieblichen Feldes einschmieden ließ, 242 v.H. wechselte der dann die Episode Der Bote an geeigneter Stelle ein ...

Über die Fraternitas Uthari


Die Fraternitas Uthari, die Bruderschaft des Uthar, ist der (ge- nicht davor zurück, unerfahrene, aber ausgebildete Zauberer
heime) bedeutendste magische Zirkel in der Mark Dröl, die ja zu entführen, vornehmlich natürlich Fremde. In der Höhle
keine Akademie und auch sonst nur recht wenige Magier hat. werden die Opfer über die Jahre mittels übelster Tortur geschun-
Die Bruderschaft, bestehend aus etwa einem Dutzend Dämono- den, bis sie davon überzeugt sind, daß Borbarad, an Uthars Pfor-
logen und Nekromanten, entstand, wie so viele, durch die Ver- te stehend, bereits über halb Aventurien herrscht. Die meisten
sprechungen in 'Borbarads Testament' und beschäftigt sich seit dieser Unglücklichen sind nach Monaten der Qual reif dafür,
ehedem mit dem Ziel, Borbarad durch einen Seelengötzen zu- sich der Fraternitas anzuschließen und die letzten nötigen Ri-
rückzurufen - vergebens. Von den gar nicht so seltenen Zirkeln tuale durchzuführen.
dieser Art unterscheidet sich die Fraternitas durch zweierlei: Ungewöhnlich ist jedoch, daß Menchal ak'Taran, geheimes
Zunächst einmal rekrutiert die Bruderschaft ihre neuen Mit- Oberhaupt der Gilde, und Saya von Brabak, seine nicht min-
glieder in einer Art, die man sonst eher von den Werbern der der verderbte Gespielin, seit Monden von Gesichten heimge-
Schwarzen Armada ATAnfas kennt. Vor allem Kinder, bei de- sucht werden, die ganz ihren Hoffnungen entsprechen: Es ist
nen ein ODEM ARCANUM Begabung verheißt, werden in die die Stimme des Dämonenmeisters Borbarad, der sie ruft, und
Höhlen im Llanegowald verschleppt; Zeugen werden gängiger- ihnen angesichts seiner Rückkehr befiehlt, die Machtübernah-
weise keine zurückgelassen, Die Fratres schrecken jedoch auch me im Lieblichen Feld und zu Mengbilla vorzubereiten.

Der Dämon
Domna Saya hat noch nicht aufgegeben, den Stein des Aaren und Gut zu schaffen machen - und schließlich unverrichteter
zurückzugewinnen - sie hetzt darum einen willfährigen Dä- Dinge von dannen ziehen. Wenn Sie mögen, können solche
mon, ein zantgleiches Ungetüm, auf die Helden, der diese zu 'Sendboten' der Magierin wiederholt auftreten, sie selbst wird
einem nächtlichen Zeitpunkt heimsucht. An den leibhaftigen die Helden nicht verfolgen, da ihre Rituale sie gar zu sehr er-
Abenteurern gar nicht interessiert, wird er sich an deren Hab schöpft und verwundbar gemacht haben.

Der Bote
Eines schönen Tages, man schreibt den Rahjamond 1020, sucht Rittfrauen und -mannen des Ordens, sich binnen kürzester Frist
ein erschöpfter Bote die Helden auf: Comto Ravendoza, Zwei- auf der Burg zu Thegün einzufmden — aber dies ist eine andere
ter Marschall des Göttergewollten und Kaiserlichen und Kö- Geschichte, die wir Ihnen im Abenteuer Shafirs Schwur erzäh-
niglichen Ordens vom Goldenen Adler, bittet und befiehlt den len wollen!

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