Osiris Rollenspiel - Gasse Der Messer

Als pdf oder txt herunterladen
Als pdf oder txt herunterladen
Sie sind auf Seite 1von 13

Ein

Abenteuer

Einstiegsabenteuer für 3-7 Spieler


Spielercharaktere vorgegeben oder frei wählbar
Ort: Baronien, Kastille
Dauer: 2-5 Stunden

© 2003

Thomas E. Müller

Seite 1 von 13
Gasse der Messer
-Ein Einsteigerabenteuer zum Szenario-Set Arlorns Bibliothek-

Information & Vorbereitung spielen, wenn es weniger sind, müssen Sie


Gasse der Messer ist ein Abenteuer, das Sie und entsprechende Textstellen abändern.
Ihre Gruppe mit den Regeln von OSIRIS
vertraut machen soll, Ihnen das Kampfsystem Als Empfehlung für das folgende Abenteuer
und die Steigerung von Charakterwerten sowie gelten die SC, die Sie separat auf der Website
Fähigkeiten & Kenntnissen nahe bringen soll. Sie finden (Kesselflicker, Schmugglerin, Medicus,
benötigen einen, besser zwei zehnseitige Würfel Söldner, Khymurin-Händler, Glücksritter,
(d10 bzw. d100), etwas Papier und für jeden khymurischer Kriegsbarde). Wenn Sie heute statt
Spieler einen Charakterbogen (im Anhang oder dessen lieber eigene SC zum ersten Mal
wenn Sie einen eigenen Spielercharakter (SC) erschaffen wollen, dann rechnen Sie etwa mit
erschaffen wollen, können Sie auch von der einem Zeitbedarf von einer halben (erfahrene
OSIRIS-Website herunterladen, www.osiris- Spieler) bis einer Stunde pro SC! Es macht Sinn,
rpg.de). Wir gehen davon aus, dass Sie das alle Schritte der Charaktererstellung mit allen
Spielerhandbuch und natürlich das Szenario-Set Spielern gleichzeitig durchzuführen, da sich die
Arlorns Bibliothek zur Hand haben, falls Sie das anderen sonst schnell langweilen, wenn sie erst
Buch des Spielleiters besitzen, ist das sicher zwei bis drei Stunden warten müssen, bis der
hilfreich, doch für dieses Einstiegsabenteuer noch vorherige Spieler fertig ist. Am besten reihum
nicht zwingend notwendig. zuerst Spezies und Profession auswählen, dann
parallel Charakterwerte, Größe, etc. vestimmen
Haben alle Spieler etwa 3-5 Stunden Zeit? und schließlich die Fähigkeiten & Kenntnisse
Haben Sie genug Essen und Getränke? Liegen steigern. Dabei lassen Sie am besten jeweils einen
(kariertes) Papier, Bleistift, Würfel und vielleicht Spieler eine Fähigkeit & Kenntnis steigern, bis er
ein Taschenrechner bereit? Dann kann es diese nicht weiter erhöhen möchte, dann den
losgehen! nächsten Spieler usw., bis der erste Spieler wieder
an der Reihe ist. Dann steigert dieser die zweite
Einführung Fähigkeit & Kenntnis, usw. bis bei allen
Wir nehmen an, dass dies Ihre erste Spielrunde Spielercharakteren alle Fertigkeitspunkte
im Rollenspiel ist. Erfahrene Spielleiter und verbraucht sind.
Spieler haben es sicher leichter, einen Einstieg in
die Regeln zu finden, doch sind einige Regeln Wenn alle Spieler mit der reinen
des OSIRIS-Systems auch für sie neu, daher Charaktererschaffung fertig sind, sollten sie noch
erläutern wir während des Abenteuers einige einen Hintergrund für diese SC skizzieren. Dies
davon. Wenn Sie das Abenteuer "Gasse der muss zum Anfang des Spiels noch nicht in
Messer" zum ersten Mal spielen, benötigen Sie epischer Breite geschehen, da Sie ja noch neu sind
Spielercharaktere (SC), also Figuren, die Ihre in den Landen Eás. Nehmen Sie die Karte der
Spieler "führen", oder besser, fiktive Personen, Baronien in die Hand (oder laden Sie diese von
deren Rollen Ihre Spieler übernehmen sollen. der OSIRIS-Website und drucken Sie diese in
Wir geben bewusst keine SC vor, denn es macht größerer Auflösung aus) und legen Sie fest, aus
am meisten Spaß, mit eigenen Figuren zu starten. welcher Stadt der Charakter kommt, warum er
Wir empfehlen Ihnen, am Anfang auf magisch sich entschlossen hat, diese Profession zu wählen,
begabte SC zu verzichten und einen der wie viel Geld er am Anfang besitzt und welchen
folgenden SC zu spielen. Wenn Sie etwas mehr Stand oder Clan er angehört (nein, dies ist nicht
Erfahrung haben, sowohl als Spieler als auch als geregelt, wir lassen Ihnen als
Spielleiter, dann sollten Sie einen magisch verantwortungsvollem Spielleiter da freie Hand!).
begabten SC zulassen. Wir gehen im Folgenden Jetzt kann es losgehen!
davon aus, dass Sie mit mindestens drei Spielern

Seite 2 von 13
Der rote Faden sie den gestohlenen Schuldschein wieder
Eine kurze Zusammenfassung des Abenteuers für zurückholen. Hoggins bleibt so lange als Geisel
den Spielleiter. bei den Zwergen.
Das Abenteuer soll die Spieler mit dem OSIRIS
Rollenspiel vertraut machen, den Regeln zu III. Akt
verschiedenen Handlungen, Kampf, etc. Die SC haben jetzt die undankbare Aufgabe,
diejenigen zu finden, welche ihnen die Suppe
I. Akt eingebrockt haben. Dabei ist Trenna der einzige
Die SC starten alle in der Stadt Kastille, der Name, der neben dem Schuldscheininhaber,
Hauptstadt in der gleichnamigen Provinz in den einem Zwerg namens Dorlin Fhynn und dem
Baronien. Kastille ist eine Hafenstadt, hier Schuldner Rogér Grass bekannt ist. Die Helden
beginnt das Abenteuer. Die Charaktere werden werden nach einigen Befragungen feststellen, dass
zuerst durch einen Kampf in einer dunklen Gasse der Schuldner Spielschulden bei Dorlin Fhynn
zusammengebracht. Bei diesem Kampf lernen sie hatte. Doch hat er nicht Trenna beauftragt,
zwei Nichtspielercharaktere (NSC) kennen, eine sondern es war tatsächlich Dorlin Fhynn, der den
Frau namens Trenna daMiens und einen dunkel Schuldschein wiederhaben wollte, um Grass
gewandeten Mann namens Hoggins. Die Frau weiter auszupressen.
bietet den SC an, als Dank für die Hilfe im
Kampf gegen zwei bewaffnete Angreifer eine Finale
heldenhafte Mission zu erfüllen. Im Haus von Dorlin Fhynn kommt es zum
Showdown. Gerade, als die SC von Dorlin
II. Akt Fhynn die Wahrheit erfahren, stürmt Trenna mit
Die SC sollen einem armen, in Not geratenen mehreren Schergen aus einem Geheimversteck in
Händler namens Rogér Grass helfen, seinen den Raum und die Helden sind umzingelt.
angeblich zu Unrecht unterschriebenen Fhynn gibt Trenna, die für ihn arbeitet, die
Schuldschein aus einer gesicherten Zwergenbank Order, die SC verschwinden zu lassen. In dem
wiederzubekommen. Hoggins bietet an, den SC Moment stürmen Hoggins und mehrere
dabei zu helfen, so wie er es schon in der Gasse Gardisten in das Haus und nehmen Fhynn,
beim Kampf gegen die Banditen gemacht hat. In Trenna und die Schergen, die sich widerstandlos
der Nacht, in der die SC zusammen mit zwei ergeben, fest. Die Gruppe erfährt, dass Hoggins
Helfern, Trenna und Hoggins in die Bank ein Agent im Auftrag der Stadtmagistratur ist,
einsteigen, überschlagen sich die Ereignisse. Die der Dorlin Fhynn und Trenna schon seit einiger
SC treffen auf den Wächter der Zwergenbank, Zeit im Visier hatte. Jeder der
einen alten Rostdrakken, der sie sofort verfolgt. Gruppenmitglieder erhält ein Dankschreiben
Die SC müssen eine heillose Flucht durch die vom Magistrat, verbunden mit einer
Stadt antreten, werden aber schließlich durch die bescheidenen Belohnung, die von dem geprellten
Schergen des Zwergenbankiers gestellt. Diese Händler Rogér Grass gestiftet wird.
lassen die SC nur unter der Bedingung frei, dass

Seite 3 von 13
Zur Einstimmung An der Küste, im Nordwesten des Landes ist eine
„Stellt Euch vor, dass ihr zum ersten Mal in besonders interessante Stadt, die dunklen Mauern,
eurem Leben die Augen öffnet, ihr blickt in die die sich gegen die Brandung an der Westküste
Unendlichkeit des Alls, funkelnde Sterne glitzern stemmen, die festungsartige Konstruktion mit
über Euch. Die Szenerie ist prächtig und Türmen und Wehrgängen sprechen für eine
verschlägt euch fast den Atem, eine kleine Wolke Stadt, die bereits viele Angriffe erfolgreich
bildet sich vor eurem Mund, da die Luft hier abgewehrt hat. Während Ihr näher an die Stadt
oben sehr kalt und dünn ist, dennoch könnt ihr heranschwebt, erkennt ihr nun einige große
atmen. Und fliegen! Ihr lernt, Eure neue Fähigkeit Schiffe im Hafen, große Drei- und Viermaster,
zu nutzen und wendet euch langsam herum. deren Segel zusammengerollt sind. Euer Blick
Mittlerweile haben sich eure Augen an das erste schweift über die Stadt, viele Häuser, die meisten
Sehen gewöhnt und offenbaren den Blick auf davon sind dicht an dicht gedrängt und stabil
einen blauen Planeten unter euch. Das helle Licht gebaut und formen so eine Vielzahl von Straßen,
einer Sonne strahlt auf diesen runden Planeten, Gassen und Hinterhöfen. Gelegentlich
eine Welt, die Eá genannt wird, das wisst ihr durchbricht ein großer Platz die Straßen, auf dem
unmittelbar. Ihr schwebt in den obersten sich viele Wesen tummeln. Ihr könnt größere und
Luftschichten einer Welt und fühlt euch wie einige kleinere Wesen erkennen. Menschen und
Götter. Doch irgend etwas zieht euch herunter Zwerge, schießt es euch durch den Kopf! Sie
und ihr seid neugierig genug, um mehr wissen zu winken den Wesen zu, doch diese bemerken euch
wollen. Ihr durchbrecht die Wolken und rast wie nicht. Enttäuscht, aber nicht entmutigt, fliegt ihr
ein Vogel, wie ein Falke im Sturzflug auf die weiter, die bunten Schiffe und das geschäftige
Welt hinunter. Einige Wolken verhüllen das Bild Treiben im Hafen haben es euch angetan, dort ist
auf einen größeren Kontinent, im Osten der Ruf auch am intensivsten. Ihr schwebt nach
dunkelgrün, dort scheinen dichte Urwälder und Westen und seht den Hafen der Stadt, die
Dschungel vorzuherrschen, ihr erkennt dort auch Kastille genannt wird. Es hat gerade ein Schiff
einige größere Inseln und vermutet viele weitere angelegt, da hinten noch ein weiteres. Passagiere
mehr. Euer Blick schweift über die große, steigen über die Stiege hinab zum Hafen, manche
rostgelbe Fläche im Süden, an die sich weiter sind etwas grün im Gesicht, denen ist wohl die
südlich Bergketten und mit Wolken verhangene Fahrt nicht bekommen. Matrosen folgen den
Landmassen anschließen. Dies muss eine Wüste Passagieren in den Hafen, während einige
sein, ja, es befinden sich kaum Wolken über Hafenarbeiter sich anschicken, die Ladung zu
diesem Bereich. Weiter schweift euer Blick, gen löschen. Ihr blicken in die Gesichter der gerade
Westen, wo eine hellgrüne Landmasse dichte angekommenen Passagiere. Diese blicken
Wälder, durchzogen von gewaltigen Seen zeigt. erwartungsvoll und geschäftig auf die
Das Herz erbebt einem vor diesem bezaubernden Hafenszenerie, manche scheinen das erste Mal in
Anblick, ihr wisst unmittelbar, dass es hier sehr einer Stadt zu sein. Jeder von euch erkennt eine
fruchtbar und friedlich sein sollte. Doch so schön Person, die euch anzieht. Ihr fliegt näher an sie
es dort auch ist, da zieht es euch nicht hin. Ihr heran und nun geschieht etwas wundervolles: Ihr
spürt den Ruf in dem Landteil, der zwischen den verschmelzt mit der Person und in der Sekunde
Bereichen liegt. Hier werden die Ebenen von erfahrt ihr alles über sie, was bisher gemacht hat
großen, massiven Bergen durchzogen, in der Mitte und über welches Wissen sie verfügt. Ihr seid zu
und im Norden erkennt Ihr Hügel und der Person geworden.“
fruchtbare, grüne Wiesen. Näher, immer näher
schwebt ihr an das Land heran und erkennt nun Aktion
einzelne Städte, manche davon an Nach dieser Einleitung erhalten die Spieler (am
lebensspendenden Flüssen, manche am Meer und besten nach ihrer Wahl) eines der
andere wiederum in der Nähe von rohstoffreichen Charakterblätter ausgeteilt. Auf der ersten Seite
Hügeln und Bergen. Einige gut ausgebaute ist ein kurzer Lebenslauf sowie eine
Straßen verbinden die größeren Ansiedlungen und Zusammenfassung der wichtigsten Merkmale des
sind Zeugen des Wohlstands, denn es muss sehr SC.
mühselig gewesen sein, diese Straßen zu pflastern.

Seite 4 von 13
I. Akt: Die Gasse der Messer
Spielleiter-Info Kümmert sich der Spieler um diesen Verfolger, so
Zwei SC, die Sie willkürlich auswählen (z.B. die versucht dieser, sich zuerst langsam, dann
beiden Khymurin, der Händler und der schneller zu entfernen. Der Dieb nimmt dann den
Kriegsbarde), sind im Hafen von Kastille gleichen Fluchtweg, als wenn er den SC bestohlen
angekommen, Nach einer längeren Passage auf hätte, siehe unten. Misslingt der Check auf
dem Schiff „Windschneider“, auf der sie sich Auffassungsgabe, so bekommt der SC davon
kennen gelernt haben, haben sie gerade den nichts mit. Der Dieb wird nun versuchen, bei
ersten Fuß auf den Boden gesetzt und bestaunen einer günstigen Gelegenheit, z.B. in dichtem
nun diese immense Stadt, von der sie so viel Gedränge, durch anrempeln, der SC ist abgelenkt,
gehört haben. Kastille ist die Hauptstadt der etc., diesen zu bestehlen. Der Dieb besitzt die
gleichnamigen Baronie. Hier sollen sie ihre Fähigkeit „Taschendiebstahl“ mit 67 Punkten,
Bestimmung finden, da sind sie sich sicher. Jetzt würfeln Sie nun einen Check mit d100. Hat der
machen Sie mit diesen beiden SC die ersten Check Erfolg (01 – 67), so stiehlt der Dieb dem
Gehversuche im Hafenbereich. SC sein gesamtes Geld oder etwas anderes
wertvolles (z.B. eine Schmuckbrosche, eine Kette),
„Ihr befindet euch am Kai im Hafen der Stadt das dieser in einem Beutel am Körper trägt.
Kastille. Hier herrscht zu dieser Zeit schon recht Misslingt der Check, so bemerkt der SC den
geschäftiges Treiben, einige Matrosen spazieren Bestehlungsversuch. Der Dieb wird nun recht
in den Straßen, Hafenarbeiter sind damit schnell die Flucht ergreifen, zuerst entfernt er sich
beschäftigt, Ladung zu löschen und in die langsam, dann schnell vom SC.
Lagerhäuser, welche die Straße der Docks säumen
zu tragen. Passagiere werden von ihren Familien Hat der SC rein gar nichts davon mitbekommen,
begrüßt und einige der hohen Herrschaften so sollten Sie als Spielleiter ihm dadurch einen
fahren sogar mit Pferdegespannen durch die Tipp geben, dass ein anderer Passant (am besten
Straßen, die eisenbeschlagenen Räder klappern der andere SC, Auffassungsgabe-Check) den SC
dabei über das Kopfsteinpflaster. Kneipen, informiert, dass er eben bestohlen wurde. Die SC
Gasthäuser und etwas zwielichtig erscheinende sollen motiviert werden, den Dieb zu verfolgen.
Etablissements, vor denen auffällig
zurechtgemachte, aber nicht unbedingt hübsch „Der Dieb rennt nun zwischen den Passanten
aussehende junge Frauen stehen, säumen die umher und versucht, in einen abgeschiedenen
Straßen. An einer Ecke stehen einige gelangweilte Bereich zu gelangen, wo dicht stehende
Gardisten und unterhalten sich.“ Lagerhäuser enge, verwinkelte Gassen bilden.“

Allerdings laufen auch einige boshafte Gestalten Szenenwechsel.


durch die Straßen, für welche die Ankunft von Die restlichen SC sind ebenfalls gerade am Hafen
unbedarften Reisenden eine einträgliche angekommen, etwas weiter weg von den ersten
Einkommensquelle darstellt. Einem Dieb ist einer SC. Ihr Schiff war die „Peliador“. Sie streunen so
der SC aufgefallen, seitdem er angelegt hat. durch den Hafen, als sie aus einer Seitengasse, aus
Lassen Sie den SC einen Check auf den der ein übler Geruch nach Fischabfällen und
Charakterwert Auffassungsgabe ablegen. Gelingt Fäkalien strömt, eine Frauenstimme kurz vor
ihm der Check, so bemerkt er, dass er verfolgt Schmerz aufstöhnen hören. In der näheren
wird. Umgebung um die Gasse ist es leer, keine
weiteren Passanten oder Gardisten sind zu sehen.
„Du bemerkst einen Mann, klein, unscheinbar, In der Gasse bedrohen gerade zwei Gauner eine
mit leicht zerzaustem Haar und einem junge Frau mit gezückten Messern. Die Gauner
Dreitagebart, der Dich aus einiger Entfernung zu haben ein Messer gezückt und fuchteln ihr vor
verfolgen scheint.“ dem Gesicht herum. Kaum sieht die junge Frau
die beiden Gauner, so ruft sie die Helden um

Seite 5 von 13
Hilfe. Die Gauner fahren herum und raten den es die SC mit dem Dieb und zwei
SC, sich schnell zu entfernen, sonst schlitzen sie Halsabschneidern zu tun. Der SC A sollte sich
ihnen die Kehle auf. Greifen die Charaktere ein auf die Seite der anderen SC stellen, die
("Hilfe, Hilfe, edle Herren, rettet mich!" sagt die Stimmung ist zum Zerreißen gespannt.
Frau), lassen sie von der Frau ab und nähern sich
den SC. Just, als der Kampf auszubrechen scheint, Nutzen Sie den Plan unten, um die spannende
rennt der Dieb vom Anfang in diese Gasse hinein Verfolgungsjagd auf der Karte nachzuvollziehen,
und sieht sich einem Kampf ausgesetzt. Der Dieb die Gasse der Messer sollte die mittlere der von
schlägt sich auf die Seite der Gauner, nun haben oben nach unten verlaufenden Gassen sein.

Die Gegner:

Eigenschaften Gauner #1 Gauner #2 Dieb


F&K: Nahkampfwaffen – Schnittwaffen 48 56 40
F&K: Unbewaffneter Nahkampf 42 51 49
Waffen Messer Messer Dolch
Handlungspunkte pro Sekunde 2 2 2
Bewegungspunkte pro Sekunde 2 Felder 2 Felder 3 Felder
Gesundheit 75 82 64
Rüstung Kleidung Kleidung wattierter Rock
Waffenschutz (WS) 0 0 5
Schadensabsorption (SA) 2 2 4
Initiative (INI) 36 38 52

Seite 6 von 13
Hinweise: Nach dem Kampf:

Wir haben uns für den ersten Kampf auf Verletzungen sollten behandelt werden,
das nötigste an Werten beschränkt, es ist insbesondere Blutungen müssen gestillt
in dieser Phase noch nicht angebracht, ein werden. Lesen Sie die Regeln dazu im
gesamtes Charakterblatt für die Gegner Buch des Spielleiters nach.
zu entwerfen. Denken Sie an die Vergabe von
Für das erste Abenteuer empfehlen wir, Fertigkeitspunkten (FP), es genügt, je SC
das einfache Kampfsystem (also ohne etwa 2 FP in "Kampf" zu vergeben, für
gezielte Angriffe gegen Kopf, etc.) zu einen SC, der Verletzungen versorgt, 1
nutzen. FP auf "Wissen". Gehen Sie danach die
Wählen Sie eine Position am Anfang der Steigerung einer Fähigkeit oder Kenntnis
Gasse, die beiden Halsabschneider und gleich an, also Kampffähigkeiten und evtl.
den Dieb im vorderen Bereich, die Frau "Heilung 1: Verletzungen".
steht in die Ecke gedrängt, die SC
befinden sich ganz links. Die Frau stellt sich als Trenna daMiens vor. Sie
Die Frau wird nicht in den Kampf dankt den SC für die Hilfe und lehnt sich an den
verwickelt, die Halsabschneider und der attraktivsten SC an, um von ihm gestützt zu
Dieb attackieren sie nicht. Sie bleibt im werden. Der Mann, welcher der Gruppe zu Hilfe
Hintergrund und kauert an einem der eilte, stellt sich als Hoggins vor. Er kam gerade
Unrathaufen. vorbei, als er den Kampflärm hörte und sah, dass
Das Ziel des Kampfes ist nicht, dass die die Frau in Not war. Nun ergreift Trenna das
Gauner getötet werden. Wenn sie einige Wort, sie sagt, dass sie den SC zu Dank
Verletzungen erlitten haben, flüchten sie. verpflichtet ist und sich revanchieren möchte.
Der Dieb kämpft ebenfalls nur so lange, Leider hat sie kein Geld, aber sie fragt die SC, ob
bis er eine gute Möglichkeit zur Flucht sie nicht im Gegenzug einen lukrativen Auftrag
sieht. Gelingt es den SC nicht, den Dieb für sie übernehmen würden. Die SC sollten durch
zu erledigen, dann taucht dieser nicht die Aussicht, einen hohen Profit zu machen,
wieder im Abenteuer auf und der SC motiviert werden. Misstrauische SC wickelt
verliert sein Geld, das ihm gestohlen Trenna ein. Hoggins ist ebenfalls eingeladen.
wurde. Trenna nennt den Namen einer Gastwirtschaft,
Nach einigen Kampfrunden (Sekunden), „Klinges Kaschemme“, in sie sich mit den SC und
insbesondere, wenn die SC Probleme im Hoggins am Abend treffen möchte. Dann
Kampf bekommen, taucht ein dunkel entschuldigt sie sich und verlässt die Gruppe.
gewandeter Mann auf und tritt in den Hoggins ist sehr schweigsam und sagt, dass er am
Kampf gegen die Gauner ein, schlagen Sie Abend in das Gasthaus kommen wird. Die SC
seine Werteübersicht (Hoggins) nach haben jetzt ein wenig Zeit, sich in der Stadt
Spätestens bei Hoggins erstem Eingriff in umzusehen, Verletzungen zu kurieren, etc. Führen
den Kampf ergreifen die Gauner die Sie sie ein wenig in der Stadt herum, zeigen Sie
Flucht, die SC sollen diese nicht ihnen den Hafen oder überspringen Sie bei Bedarf
verfolgen, die Frau interveniert dann die Zeitspanne. „Klinges Kaschemme“ befindet
("Haltet ein, edle Helden, lasst sie laufen sich in der Nähe des Hafens, etwas weiter die
sonst bringen sie euch noch in Gefahr!") Straße nach Nordosten.

Seite 7 von 13
II. Akt: Der Auftrag
Spielleiter-Info Tochter, trägt die Zinnhumpen mit saurem Wein
Die SC werden durch Trenna in einen zu den Gästen.“
Raubüberfall hineingezogen, ohne es zu wissen.
Ein junger, verzweifelter Händler, Rogér Grass „Trenna breitet den Plan vor euch aus. Die Bank
wurde gepresst, einen Schuldschein zu liegt im Ostteil der Stadt, aber es ist nicht so weit.
unterschreiben. Die SC sollen ihm nun Sie zeigt euch den Grundriss des Bankhofs. Eine
anscheinend dabei helfen, diesen zu Unrecht sechs Ellen (etwa drei Meter) hohe Mauer umgibt
unterschriebenen Schuldschein, der ihn um sein die Bank, diese sollte aber kein Problem sein, sie
gesamtes Vermögen bringen würde, wieder zu ist leichter zu überwinden als das schwere Schloss
beschaffen. Der Einbruch, bei dem sie nur ein am Eingang. Die Hintertür ist bei weitem nicht so
wenig unterstützen sollen, ist völlig sicher, das schwer gesichert. Der Plan ist simpel: Über die
versichert Rogér Grass. Er kann sofort Mauer, durch die Hintertür rein und dann die
stattfinden. Hoggins, zu dem die SC ein wenig Truhe mit der Bezeichnung „Schuldscheine C –
Vertrauen gefasst haben, schlägt auch mit ein. Es I“ öffnen. Dann können wir auch gleich los!“
muss gelingen, die SC von diesem Auftrag zu
überzeugen. Allerdings sitzt nicht Rogér Grass Der Plan der Bank ist im Anhang aufgeführt. Die
vor ihnen, sondern es ist tatsächlich ein Bank besitzt drei Eingänge: Der schwer bewachte
Handlanger des Händlergauners Dorlin Fhynn. Vordereingang mit einer großen Portaltür, einen
Dieser will nämlich den sicher aufbewahrten Seiteneingang auf der Ostseite und eine sehr
Schuldschein wieder in seine Finger bekommen, große Flügeltür auf der Hinterseite, die
um Grass damit endgültig zur Strecke zu bringen, sogenannte Dungtür. Die SC wissen nicht, dass
indem er ihn erpressen will. Zwergenbanken durch ausgewachsene Drakken
bewacht werden, und deren Dung durch eben
Information über „Klinges Kaschemme“ diese Tür hinausbefördert wird.
„Im nördlichen Stadtteil von Kastille, nahe des Dementsprechend riecht es auch im Hinterhof,
Hafens, haben sich viele Gasthäuser breit denn sind auf dem großen Hof, der durch eine
gemacht, die an den Reisenden verdienen wollen. Mauer abgeteilt wird, mehrere Misthaufen
Eines dieser Etablissements ist „Klinges aufgetürmt. Die Dungtür ist auch so breit
Kaschemme“. Diese Taverne macht ihrem Namen gehalten, dass der Drakken mit angelegten
alle Ehre. Es ist eine kleine, dunkle Gastwirtschaft Flügeln durch diese hinaus kann. All dies können
mit zwölf Zimmern, von denen sechs ein großes Sie andeuten, aber verraten Sie nichts! Die SC
Zimmer und drei Zweibett-Zimmer sind. Der rechnen bestimmt nicht damit, dass sie in ihrem
Schankraum hat einen großen Tresen sowie vier ersten Abenteuer tatsächlich gleich einen der
Separees. Die Separees haben acht Sitzplätze mit mächtigen Drakken sehen!
zwei gepolsterten Bänken und einen dicken
Vorhang, der ungestörte Gespräche erlaubt. Die Die Hintertür ist aus stahlverstärktem Holz, das
Preise bei „Klinges Kaschemme“ sind moderat bei Schloss ist ein:
unterdurchschnittlicher Qualität, Separees kosten
extra. Das Essen ist einfach, es gibt wenig Zapfenschloss mit Riegel
Auswahl wie gepökelten Fisch, Suppen, Brot und Modifikator für Fähigkeit „Schlösser öffnen“:
Eintöpfe, das beste Menü ist gebratenes Huhn. Stufe II
Als Getränke gibt es gepanschtes Bier, verdünnten Modifikator für Check Maximalkraft: Stufe III
sauren Wein, Apfelsaft, Apfelmost und Schnaps. Stabilität Tür: 500 SP
Im ersten Stock befinden sich die Zimmer, eine Funktionsmechanismus: Eine sehr komplexe
kleine knarrende Treppe führt vom Schankraum Mechanik aus den Erfinderwerkstätten der Kastille
dahin. Der Wirt, Klinge Blattkreg, steht hinter hat sich binnen weniger Jahre für all jene, die es
dem Tresen und bedient die paar Gäste, die sich sich leisten können, einer zunehmenden
in der Gastwirtschaft befinden. Eine Beliebtheit erfreuen können. Das Zapfenschloss
ausgemergelte Schankfrau, vermutlich seine hat drei oder vier schwere Bolzen, die auf einer

Seite 8 von 13
bestimmten Höhe eingekerbt sind. Der Schlüssel können, sonst wird es schwer die richtige Truhe
besitzt nun je Zapfen eine Höhenstufe und drückt zu finden (es sind sieben Truhen, von links oben
die Zapfen so hinunter, dass der Riegel, der in den A/B, C-I, J-N, O-R, S-V, W-Z, Sonstiges).
Türrahmen greift, nun durch den Türhebel Bemerken sie die Klingelfalle nicht, schrillt diese
zurückgezogen werden kann, da er in die Zapfen los und sie hören, wie ein gewaltiges Wesen unter
gleitet. Der massive Riegel ist sehr schwer zu ihnen sich regt. Sie haben nur ein paar Sekunden
zerbrechen, das komplexe Schloss benötigt vor Zeit, um den richtigen Schuldschein zu greifen.
allem Zeit, da durch wiederholtes ausprobieren die Hoggins verhindert, dass die SC viele weitere
richtige Stellung der Zapfen ausprobiert werden Schuldscheine mitgehen lassen, ein oder zwei
muss. könnten sie aber unbemerkt einstecken...

Die Dungtür ist von innen mit einem schweren Selbst wenn die Klingelfalle nicht losgeht, wacht
Riegel verschlossen: der Drakken auf. Er röhrt einen gewaltigen
Alarmruf und versucht, die Eindringlinge zu
Riegelschloss stellen. Trenna gelingt es, den Schuldschein zu
Modifikator für Fähigkeit „Schlösser öffnen“: schnappen (im Zweifelsfall stiehlt sie ihn von
Stufe I einem der SC in dem Tumult) und zu
Modifikator für Check Maximalkraft: Stufe II entkommen. Die SC treten nun eine wilde Flucht
Stabilität Tür: 250 SP an oder werden im Innenhof vom Drakken
Funktionsmechanismus: Das Riegelschloss ähnelt gestellt – nicht getötet, es sei denn sie sind so
dem einfachen Hakenschloss, nur töricht und greifen ihn an. Bei einer
verriegelt hier ein breiter heillosen Flucht werden sie letztendlich
Metallriegel die Tür, indem er in geschnappt (alarmierte Wächter der
eine im Türrahmen angebrachte Bank & Gardisten).
Fassung greift. Um den Riegel
wegzuschieben, braucht man einen Die ganze Geschichte verursacht
speziell geformten Haken, der durch natürlich einen großen Aufruhr und die
mehrmaliges Drehen und Ziehen SC werden von einem Gardisten im
langsam den Riegel aus der Fassung Beisein des Besitzers der Bank verhört.
zieht. Da der Riegel in einer stabilen Falls Khymurin unter den SC sind, wird
Fassung sitzt, ist er schon deutlich er sofort an sie appellieren, alles zu
schwerer aufzutreten. sagen, um das bisschen Ehre zu retten,
das ihnen noch verbleibt. Letztendlich
Die Truhen sind allesamt mit einem läuft es auf folgendes hinaus: Die Gardisten lassen
Zapfenschloss verschlossen. Jede von ihnen ist die SC nur unter der Bedingung frei, dass sie den
mit einer khymurischen Klingelfalle ausgestattet, gestohlenen Schuldschein binnen einer Stunde
einer lauten Klingel, die bei unsachgemäßer wieder zurückholen. Hoggins bleibt so lange als
Öffnung losschrillt. Die Klingelfalle benötigt auf Geisel bei den Zwergen. Zum Glück haben sie ja
Fallen entdecken & entschärfen einen Check Stufe zwei Namen, bei denen sie anfangen können.
II, wenn nach ihr gesucht wird. Erzählen sie dem Bankier von Rogér Grass oder
Trenna daMiens, so ahnt er, dass der Händler
Die Idee, wie der Einbruch erfolgen soll ist Dorlin Fhynn in die Sache verwickelt sein könnte.
folgende: Die SC schaffen es, ungesehen über die Die Helden werden nach einigen Befragungen
Mauer zu gelangen (Seil, Fassadenklettern, etc.). feststellen, dass der Schuldner Spielschulden bei
Sie überwinden das mittelschwer gesicherte Dorlin Fhynn hatte. Doch hat er nicht Trenna
Schloss der Hintertür, das andere klemmt leider. beauftragt, sondern es war tatsächlich Dorlin
Leise schleichen sie sich durch den großen Raum, Fhynn, der den Schuldschein wiederhaben wollte,
in dem es nach Ausdünstungen stinkt. Zum ersten um Grass weiter auszupressen. Den SC wird nach
Mal bemerken die SC, dass hier eine große Grube ein wenig Nachfragen (Gassenwissen) der
nach unten in die Erde führt. Sie gelangen an die Standort eines Verstecks genannt, ein kleiner
Truhen, einer der SC sollte Khymur lesen Schuppen nahe des Hafens.

Seite 9 von 13
III. Akt: Das Finale
Spielleiter-Info Ihr steht in einem kleines Eingangsbereich, links
Die SC begeben sich nun zu dem geht es durch eine offene Tür in einen großen
Versteck, wo sich Dorlin Fhynn und Raum, von dort hört ihr das Knistern eines
Trenna da Miens Feuers, ein leichter Windzug lässt rauchige Luft
aufhalten an eure Nasen dringen. Ein Geräusch kommt aus
könnten. Sie diesem Raum, ein leises Summen. Ihr tretet in
haben das Pech, den Raum und ein erstaunlich gut gekleideter
auf dem Weg Händler sitzt dort an einem wuchtigen Sekretär
über einen in den über einige Papiere gebeugt. Eines dieser Papiere
Sand eingegrabenen – es scheint der Schuldschein zu sein, den zu
Karabb zu laufen und entwenden ihr mitgeholfen habt, rollt er gerade
müssen kämpfen oder fliehen. Im zusammen und steckt es in ein Rollenfach des
Anhang finden Sie einen Plan für den Strand. Sekretärs. »Ah,« setzt er an und blickt hoch, doch
dann stockt seine Stimme und er schaut euch
Die Werte des Karabb: ungläubig an. »Wer seid Ihr?« fragt er mit einem
Anflug verärgerten Erstaunens in seiner Stimme.“
Fähigkeiten & Kenntnisse
Schwimmen 1: 30, Schwimmen - Gerade, als die SC von Dorlin Fhynn, den sie
Unterwasserkampf: 40 – 60, Nahkampf 1- dort alleine antreffen, die Wahrheit herauspressen
unbewaffneter Kampf: 50 - 60 wollen, stürmt Trenna mit mehreren Schergen aus
einem Geheimversteck in den Raum und die
Charakterwerte Helden sind umzingelt und in einer aussichtslosen
Mental: 6, Psyche: 1, Fitness: 180, Physis: 230 Situation (keinen Kampf, dazu sollten die SC
Gesundheit: 180 - 260 nach der Begegnung mit dem Karabb zu
Bewegungspunkte: 2 (Wasser) / 3 (Boden), angeschlagen sein). Fhynn gibt Trenna, die für
Handlungspunkte: 2, Initiative: 38 ihn arbeitet, die Order, die SC verschwinden zu
lassen. In dem Moment stürmen Hoggins und
Waffen mehrere Gardisten in das Haus und nehmen
Große Scheren (Schneidend): TW: 50 – 60, SP: Fhynn, Trenna und die Schergen, die sich
80, RW: 1 F widerstandslos ergeben, fest.
Kleine Scheren (Zerschneidend): TW: 50 – 60,
SP: 35, RW: direkt Die Gruppe erfährt, dass Hoggins ein Agent im
Auftrag der Stadtmagistratur ist, der Dorlin
Panzerung Fhynn und Trenna schon seit einiger Zeit im
Chitinpanzer, WS: 10, SA: 16 Visier hatte. Jeder der Gruppenmitglieder erhält
ein Dankschreiben vom Magistrat, verbunden mit
Angeschlagen kommen sie zur Hütte. Hier einer bescheidenen Belohnung, die von dem
kommt es zum Showdown. geprellten Händler Rogér Grass gestiftet wird.
Nach diesem ersten Abenteuer sind sich die
„Ihr betretet vorsichtig die Hütte und schaut Helden etwas näher gekommen und haben nun
euch um. Das durch die Luftfeuchtigkeit die Chance, sich in Kastille ihren eigentlichen
verzogene Holz knarrt ein wenig, doch es gelingt Zielen zu widmen, vielleicht erhalten sie aber auch
euch anscheinend, unentdeckt zu bleiben. Leise durch Hoggins einige neue Aufträge, da sie sich ja
schleicht ihr in das Innere des alten Lagerhauses. nicht allzu dumm angestellt haben...
Es riecht muffig, ein wenig nach abgestandenem,
brackigen Wasser und Fisch. Die Wände und der
Boden sind aus mittlerweile grau angelaufenem
Holz, die alten Planken eines Schiffes vermutlich.

Seite 10 von 13
Seite 11 von 13
Seite 12 von 13
Seite 13 von 13

Das könnte Ihnen auch gefallen