GO Índice
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Qu es el Go? Leyenda, historia y poesa Go en la actualidad Las reglas del Go La estrategia bsica del Go 36 estrategias Chinas strategia !" Cru#ar el $ar con%undiendo al cielo strategia &" 'itiar el reino de (ei para sal)ar el reino de *hao strategia 3" +atar con una daga prestada strategia ," -ela.arse $ientras el ene$igo se agota a s $is$o strategia /" 'a0uear una casa en lla$as strategia 6" 1ingir ir hacia el ste $ientras se ataca por el 2este strategia 3" Crear algo a partir de nada strategia 4" 5parentar to$ar un ca$ino cuando se entra a escondidas por otro strategia 6" 2bser)ar los %uegos 0ue arden al otro lado del ro strategia !7" 2cultar la daga tras una sonrisa strategia !!" 'acri%icar el ciruelo por el $elocotonero strategia !&" 5pro)echar la oportunidad para robar una cabra strategia !3" Golpear la hierba para asustar la serpiente strategia !," Le)antar un cad)er de entre los $uertos strategia !/" 5traer al tigre %uera de las $onta8as
strategia !6" 9eshacerse del ene$igo per$itindole escapar strategia !3" 1abricar un ladrillo para obtener .ade strategia !4" Capturar la cabecilla para atrapar a los bandidos strategia !6" -obar la le8a deba.o de la caldera strategia &7" :escar en aguas turbias strategia &!" 9esprenderse del capara#;n de la cigarra strategia &&" Cerrar la puerta para atrapar al ladr;n strategia &3" 5liarse con un stado le.ano para atacar al stado )ecino strategia &," Conseguir un ca$ino seguro para con0uistar el reino de Guo strategia &/" -ee$pla#ar las )igas y los pilares con $adera podrida strategia &6" +ata al pollo para asustar al $ono strategia &3" <acerse el tonto sin de.ar de ser listo strategia &4" -etirar la escalera despus de haber subido strategia &6" 5dornar los rboles con %lores %alsas strategia 37" <acer 0ue el an%itri;n y el in)itado interca$bien sus sitios strategia 3!" =tili#ar una $u.er para tender una tra$pa a un ho$bre strategia 3&" 5brir de par en par las puertas de la ciudad )aca strategia 33" 9e.ar 0ue el espa sie$bre discordia en ca$po ene$igo strategia 3," <acerse da8o a s $is$o para ganarse la con%ian#a de ene$igo strategia 3/" ncadenar .untos a los barcos ene$igos strategia 36" -etirarse 5ne>o" Conclusiones ?ibliogra%a
Qu es el Go?
...madera y piedra, crculos, lneas y rectngulos. Con estos simples elementos un juego ha evolucionado con paciente popularidad por cuarenta siglos. El juego es tan simple que es profundo, tan profundo que muchos han consagrado sus vidas para dominarlo. El juego preferido de la corte de los Emperadores chinos y del Shogun, los Samurais y Monjes, en el Jap n feudal. !a est"tica en el #o se ha desarrollado ms all que en cualquier otro juego y su prctica elevar sus ha$ilidades perceptivas y cognoscitivas. !a educaci n de personas cultas en Jap n antiguo fue considerada incompleta sin el conocimiento del #o.
Cuenta una leyenda que un caminante vio a dos ancianos jugando al Go y se acerc y les pregunt: Que tiene de interesante ese juego, en el que no se hallan presentes ninguno de los placeres terrenales? Uno de los ancianos le respondi: Para el que mira con los ojos slo ver un ta!lero de Go, pero para los que ven con el pensamiento, el Go es el centro del universo, y en "l dos #uer$as dispuestas a disputarse la supremac%a en una lucha a muerte y sin cuartel& 'a eternidad es un c%rculo que no tiene #in ni principio, dentro de ella e(isten dos campos opuestos y complementarios, el )*+ y el ),+G, lo negativo y lo positivo, dos #uer$as que se necesitan mutuamente, porque no son antagnicas, sino complementarias& )*+ tiene el car cter de #emenino, siendo la 'una, la noche yin, como lo es la pasividad, la emocin que se despierta y la suavidad y de!ilidad&
),+G es masculino, como el mismo -ol& .n el mediod%a est el yang y con "l est tam!i"n el pensamiento #rente a la emocin& 'a actividad, junto a la energ%a y la #irme$a&
/oda la creacin, de acuerdo con las ideas tao%stas, se sustenta en el principio del )in y el )ang& China tiene una cultura milenaria que nos ha dejado elementos que nos revelan la sa!idur%a del pasado, entre ellos merecen destacarse el * Ching 0li!ro de las mutaciones1 que en
sus he(agramas sit2a al hom!re entre el cielo y la tierra, a#rontando los cam!ios energ"ticos del universo que determinar n su destino&&& y el Go un juego astrolgico en el que las variaciones negras y !lancas 0yin 3 yang1 agotar n el tiempo&&&
.l Go es un juego oriental de unos 4555 a6os de antig7edad, pro!a!lemente originado en China cuando un grupo de astrlogos di!uj estrellas con coordenadas celestiales so!re la tierra 0o en una ta!la1 en la que colocaron piedras 0o m s pro!a!lemente tro$os de madera1 para alinear las estrellas, esta!leciendo un rudimentario mapa celeste& 8icho alineamiento les permit%a interpretar y predecir el #uturo 0es decir, aconsejar al go!ernante1& 'a ocupacin de Corea por parte de los chinos, introdujo el juego en la pen%nsula oriental y se esta!leci al punto de ser en la actualidad, el juego que los identi#ica como +acin& .n China se e(pandi r pidamente pero a trav"s del tiempo ha tenido altas y !ajas& Con#ucio lo ve%a como un derroche de tiempo, 9ao :edong requiri que sus generales lo estudiaran y la ;evolucin Cultural lo conden como un pasatiempo de intelectuales& .l reglamento es muy sencillo, a pesar del uso militar que se le dio antiguamente al Go 0que involucra t cticas y estrategias muy interesantes y complejas1&
.n la China antigua, el Go era uno de los Cuatro ,rtes, conjuntamente con la m2sica, pintura, y la poes%a, y o!servando una partida entre pro#esionales uno puede perci!ir la !elle$a del juego como una #orma del arte& ,l respecto es de destacarse que se han escrito muchos poemas re#eridos al Go, entre ellos merecen destacarse los de Po 'ien<)i&
.l te(to m s importante so!re el juego del Go 0=eiqi1 es seguramente el Qijing -hisanpian 0.l Cl sico de =eiqi en /rece Cap%tulos1& -u estilo preciso y re!osante de in#ormacin lo coloca en un sitial de pre#erencia so!re todos los otros te(tos dedicados al =eiqi en la literatura China& 'a #echa de composicin de Qijing -hisanpian nos lleva a retroceder hasta el perido -ong 0>54? a >5@4 8&C&1, en el que se ha!r%a iniciado esta o!ra&
.n China, antiguamente, al iniciar una partida se coloca!an 4 0cuatro1 piedras so!re el ta!lero antes de la primer jugada <que era de !lanco< conocidas como Alas piedras asentadasA o Alas colocadasA, por lo que las aperturas eran m s !ien simples y torpes& -in em!argo, en el medio juego, las peleas llegaron a ser sumamente violentas, y en esa "poca los jugadores chinos eran muy !uenos en la pelea& Un claro ejemplo de lo e(puesto, son las >5 partidas que datan del a6o >BC? <provenientes de 8an Du 0China1< que en#rentaron a Ean Fi<Ping con -hi Fiang<Fia&
Generalmente se acepta que el Go se introdujo en Corea <desde China< por una dos v%as& 'a m s antigua, pro!a!lemente en tiempos de Con#ucio, ha!r%a ingresado el juego del Go junto a otros aspectos de la cultura china, con la migracin organi$ada por Qi$i 0Gija en coreano1& Qi$i go$a!a de una reputacin de hom!re sa!io, y gui a una gran tri!u <que no quer%a luchar en
China< a esta!lecerse pac%#icamente en la cuenca del /aedong& ,ll% adoptaron el nom!re de los Dan& 'a otra v%a pudo ha!er sido apro(imadamente en el a6o >5? ,&C& cuando los chinos invadieron y se esta!lecieron en la pen%nsula en colonias separadas& .st claro que en cualquier caso, el impacto en las tri!us locales de!e de ha!er sido tremendo& 'a cultura china se esta!leci, se arraig #uertemente en los lugare6os y comen$ la historia del Go en Corea&
.l Go lleg al Hapn hace >&I55 a >&455 a6os, seg2n in#orman sacerdotes Judistas quienes ha!%an visitado China& -e conoci en Corea antes que en Hapn, pero se cree que en Hapn el juego de desarroll con m s rapide$& ,preciado por el -hogun /oKugaLa 0>M55 8C1, el Go era estudiado por la clase guerrera de Hapn y eventualmente institucionali$ado en cuatro A.scuelas de Go,A donde las #amilias desarrollaron y intercam!iaron t"cnicas de juego del mismo modo que las otras #amilias Haponesas desarrollaron e intercam!iaron t"cnicas de espada, creando el cdigo -amurai & .l Go alcan$ popularidad en el HapnN esparci"ndose a todos los niveles de sociedad y en el -iglo FO*** ha!%a logrado una condicin ceremonial, del valor de la ceremonia del t"& 'os jugadores m s admirados en la historia del Go en Hapn #ueron 8osaKu 0>M4@<>B5I1, Donin!o -husaKu0>PI?<>PMI1, qui"n !rill a mediados de -iglo F*F y Go -eigen 0>?>4<1& .n la actualidad los torneos pro#esionales que otorgan a sus ganadores mayor prestigio son los t%tulos Gisei, Donin!o y 9eijin, no o!stante los torneos Hu 8an, Q$a, Gosei y /engen, tam!i"n concentran la atencin de los #an ticos japoneses& .ntre >?B5<I555 los nom!res m s #amosos que dominaron el escenario nipn #ueron -aKata .io, -huKaKu /aKagaLa, EujisaLa -huKo 0>?M5<>?B51& Cho ChiKun, ;in Gaiho, QtaKe Dideo, Gato 9asao y Go!ayashi Goichi0>?B5< >?P51& .ntre >?P5<I555, Cho ChiKun y Go!ayashi Goichi, repitieron sus ha$a6as de la d"cada anterior, pero se sum al lote de trinun#adores )oda +orimoto&
,unque el juego del Go ha!%a sido descrito en -iglo FO** por viajeros occidentales provenientes del 'ejano oriente 0como el misionero Hesu%ta 9atteo ;icci, que visit China y escri!i so!re el go1, no se jug en .uropa hasta >PP5& .n esa #echa, un alem n <Qtto Gorschelt< escri!i un li!ro so!re el juego& Posteriormente el Go jug en ,lemania y )ugoslavia& -in em!argo, su pr ctica se e(tendi lentamente y no #ue sino hasta >?@P <en que tuvo lugar el primer Campeonato .uropeo< que se registr un crecimiento sostenido de "sta actividad en el viejo continente&
.l equipaje de los inmigrantes japoneses y chinos a #ines del -iglo F*F hacia la costa oeste norteamericana, introdujo al Go en ..&UU y Canad & .n >?C4 se #und la ,merican Go ,ssociation 0,G,1 y en >?4? apareci la primera pu!licacin americana so!re Go: /he ,merican Go Hournal& Doy es la asociacin de Go m s poderosa del continente americano& .n >??M se con#orm en ..&UU& la @R asociacin pro#esional de Go, con jugadores que se han radicado en dicho pa%s, provenientes de Corea, Hapn y principalmente de China& 'a ,G, tam!i"n pu!lica /he ,merican Go .<Hournal, pu!licacin v%a .<9ail a la que puede suscri!irse sin costo alguno&
.n Centroam"rica y -udam"rica el juego se conoci reci"n a mediados de >?M5& .ntre los jugadores hispano parlantes, el campeonato m s importante es el /orneo *!eroamericano,
que se juega desde >??? en distintos pa%ses en #orma anual, organi$ado por la Eederacin *!eroamericana de Go& ,simismo se juegan torneos clasi#icatorios para la Copa Ejitsu y la Copa 9undial Q$a, adem s de los torneos nacionales de cada pa%s& .l crecimiento del Go en los 2ltimos C5 a6os se ha mani#estado en todo el mundo, con la aparicin de asociacin de car cter nacional y cientos de clu!es y la creacin de la *nternacional Go Eederation 0*GE1 que agrupa a todos los pa%ses del mundo que participan del Campeonato 9undial ,mateur de Go que se reali$a todos los a6os patrocinado por Hapn&
Go en la actualidad
,ctulamente, los peridicos japoneses, coreanos y chinos pu!lican a diario columnas de Go y en Hapn y Corea invierten miles de dlares para patrocinar anualmente los torneos internacionales anuales, que son seguidos por el p2!lico en general tan ansiosamente, como los estadounidenses siguen la serie mundial& .l peridico japon"s Go =eeKly, es uno de los semanarios m s prestigiosos que registra toda la actividad del Go nipn e internacional, en su idioma original& .n estos tiempos los mejores pro#esionales de Go ganan !olsas tan grandes como la de los torneos pro#esionales de gol#&
Por d"cadas, los jugadores Chinos, /aiLaneses y Coreanos con gran ha!ilidad #ueron a Hapn para estudiar el juego y participar de la 'iga Pro#esional nipona& ,hora el sistema de competicin ha su!ido tanto en estos pa%ses, que los jugadores se entrenan ahora en su tierra natal y las ligas locales se han vuelto e(tremadamente competitivas& .n la China, el Go ha ascendido de nivel despu"s de la ;evolucin Cultural, y un desa#%o anual entre la China < Hapn re2ne a los asalariados jugadores Chinos contra el mejor pro#esional que Hapn puede o#recer, en un torneo de una intensa rivalidad& 'as #iguras indiscutidas de China despu"s de la rovolucin son +ie =eiping y 9a Fiaochun& .n Corea Cho Dun Hun, )oo Chang DyuK y 'ee Changho son las super estrellas del go 0JaduK1 y responsa!les por la tremenda popularidad que el juego alcan$a en la actualidad en dicho pa%s& Cho hunhyun tiene m s triun#os a su #avor que el #ormida!le -aKata .io 0Hapon"s1, su r"cord es iniguala!le en el pro#esionalismo& 8omin toda una d"cada& .n >?PI, SPC, y SP@ gan virtualmente cada partido importante en Corea& Por supuesto, el jugador m s conocido de origen coreano <a nivel mundial< es sin duda Cho ChiKun quien jugando en la liga pro#esional de Hapn ha o!tenido todos los t%tulos en juego en dicho pa%s& Pero quien le dio identidad propia al go coreano #ue 'ee Changho, quien junto a un grupo de jvenes investigadores con#ormaron el proyecto ChSung ,m 0>?PP1, con el que construyeron la reputacin del Go coreano como el hogar de las armas secretas en las aperturas&
.n la actualidad se juega al Go tam!i"n en *nternet, utili$ando un programa cliente que posi!ilita la cone(in con los servidores que implementan el sistema para jugar al Go& 'as redes m s importantes son: *G-<P,+8, +./, ==Go y Giseido:
Ca!e destacar que *G- cuenta con una Galer%a de ,rte Qn 'ine, donde se pueden apreciar hermosas im genes so!re el Go a trav"s de los tiempos&
=orld =e! Go le permite jugar y o!servar partidas 0a trav"s de una applet del lenguaje java1 entre los socios que se hayan clasi#icados en una lista ordenada del servidor& Day socios individuales 0que pagan >555 )ens1 y socios #amiliares 0gratis1, e(iste tam!i"n un sistema de descuentos para A-eniorsA 0mayores de M@ a6os1 y AcadetesA que pueden utili$ar el servicio en #orma gratuita, al igual que los jugadores pro#esionales que lo deseen&
Qtro -ervidor que cuenta con una !uena cantidad de socios, tiene una !uena inter#a$ gr #ica que corre my # cilmente en su navegador y cuenta con ayuda en espa6ol, es Giseido Go -erver& -i usted ya juega al GQ y desea jugar tam!i"n en *nternet, le conviene conocer los di#erentes sistemas de ranKing de los pa%ses y compararlos con el imperante en la red&
%!e gustara tener sus partidas anali&adas por jugadores ms fuertes' (he #o (eaching !adder le ofrece una revisi n gratuita de su partida. (am$i"n tiene un gran archivo de partidas anali&adas que se actuali&a semanalmente.
/am!i"n se puede o!tener in#ormacin actuali$ada de los distintos torneos japoneses y de otros internacionales, como la Eujitsu Cup o el /orneo 9undial ,mateur 0=,GC1, a trav"s de peridicos on line& Uno de ellos, /he 8aily )omiuri Qn line, pu!lica una columna de ;o! Oan :eijst , titulada /he 9agic o# Go, que merece destacarse& .l medios escritos m s prestigiosos so!re Go para los occidentales, son la revista Go =orld, de origen japon"s y Go =ins, que se imprime en .stados Unidos, am!as en *ngl"s&
.l Go se juega en un ta!lero con un n2mero igual de l%neas hori$ontales y verticales& .l n2mero m s com2n de l%neas es ?, >C o >?& .l m s grande 0>? ( >?1 es el ta!lero com2n y siempre usado en los torneos&
,unque las reglas de Go son las mismas en todo el mundo, hay dos maneras de contar: japonesa y china& 'a primera es la #orma de conteo aceptada internacionalmente&
Manera china: Cuentan el n2mero de piedras de cada jugador so!re el ta!lero y el n2mero de intersecciones vac%as que un jugador ha encerrado& Como opuesto al sistema japon"s, no se cuentan prisionerosN esto se compensa en el sistema chino porque el jugador que ha capturado m s piedras durante el juego ser el jugador que tenga m s piedras en el ta!lero durante el conteo&
Manera japonesa: .l sistema japon"s cuenta el n2mero de intersecciones vac%as rodeadas y las piedras que "l captur durante el juego& .l n2mero de piedras que un jugador tenga en el ta!lero no importa&
,l principio del juego el ta!lero est vac%o& 'as piedras se juegan en los puntos de interseccin de las l%neas& Una ve$ jugadas nunca se mueven, e(cepto cuando se capturan& 'as negras inician la partida poniendo una de sus piedras en cualquier interseccin vac%a del ta!lero&
8espu"s juega !lanco y as% sucesivamente, en #orma alternativa& T+o se permite poner una piedra en una interseccin del ta!lero que ya est ocupadaU
Grupos
)iedras de un mismo color conforman un grupo *tam$i"n llamado una cadena+, u$icadas hori&ontalmente o verticalmente y conectados entre s.
Libertades
!as li$ertades de una piedra o grupo son las intersecciones vacas, adyacentes a esta piedra o grupo, hori&ontales o verticales. ,na piedra en el medio de la ta$la tiene cuatro li$ertades, una piedra en el $orde tiene tres y una piedra en la esquina tiene dos. Si una piedra o el grupo no tiene ninguna li$ertad, esa piedra o grupo se captura y se retira del ta$lero. Si una piedra o grupo tiene una li$ertad, est en -atari -, que significa amena&a y puede ser capturado por el antagonista con su pr .imo movimiento.
Capturas
Si un jugador se tapa la /ltima li$ertad de una de las piedras de su antagonista o de un grupo, retira "stas piedras del ta$lero y guarda la piedra capturada o piedras *-prisioneros-+ hasta el final del juego.
La regla de Bo
,l capturar una piedra, podr%a generarse una situacin especial: *mag%nese que negro captura !lanca& ,hora es movimiento !lanco& Vl podr%a capturar la piedra negra, lo que nos llevar%a a la misma posicin donde empe$amos: el negro podr%a capturar la piedra !lanca de
nuevo y esta captura podr%a seguir eternamente& .sta situacin se llama SKoS& Para prevenir esta repeticin hasta el in#inito nosotros usamos la regla del SKoS& .sta regla dice que no se permite repetir una posicin de la ta!la anterior&
-i negra captura !lanca, !lanca no puede capturar inmediatamente, "l tiene que jugar en alguna otra parte& .sto da la oportunidad de jugar a al negro para prevenir que su piedra sea capturada& T-i el negro no juega all% y lo hace en otra parte, !lanco puede capturar la piedra negra de nuevo, porque entonces la posicin en el ta!lero ha cam!iadoU
Suicidio
0o est permitido quitar la /ltima li$ertad de su propia piedra o grupo de piedras, a menos que este movimiento resulte en la captura de algunas de las piedras del adversario, lo que le dara a la piedra que jug , por lo menos, una li$ertad ms.
:asar el turno
Una partida puede aca!ar sin llegarse a cu!rir todo el ta!lero, esto es gracias a la posi!ilidad de pasar turno& 'a partida aca!ar%a si am!os jugadores pasan&
'a estrategia en usar esta t"cnica consiste en ver que cualquier movimiento posi!le es negativo, ya sea porque resta intersecciones de s% mismo o porque se avista de que su piedra jugada puede ser capturada&
,no de las cosas $uenas en #o es la posi$ilidad de compensar para la diferencia de fuer&a entre dos jugadores1 el jugador ms fuerte le da un cierto handicap al jugador ms d"$il. 2e esta manera, el juego ser interesante para am$os jugadores, mientras el jugador ms d"$il aprender mucho pudiendo estudiar los movimientos del jugador ms fuerte, mejorando visi n del juego. !as piedras del 3andicap siempre se ponen en el mismo lugar en la ta$la. El n/mero del m.imo de piedras de ventaja en el ta$lero de 45 . 45 intersecciones, es de 5 y se colocan en los 5 puntos ms gruesos del ta$lero. Con 6 piedras se ocupan dos rincones en forma diagonal. Con 7 piedras, 7 rincones. Con 8
piedras, 8 rincones. Con 9 piedras1 8 rincones y el centro. Con : piedras los 7 puntos laterales. Con ; piedras1 los 7 puntos laterales de am$os lados y el centro. Con < )iedras, todos los puntos menos el centro.
!a manera mejor de transformarse un $uen jugador de #o es practicar mucho. )ero hay situaciones generales que usted de$e entender para lograrlo1 Vida y Muerte, ojos falsos, seki, empezar jugando en las esquinas e iniciativa.
Eida y +uerte
En esta situaci n el grupo negro est completamente rodeado por $lanco= el negro s lo tiene dos li$ertades y parece como si $lanco pudiera capturarlo. 2esgraciadamente para $lanco, esto no es verdad1 "l no puede capturar el grupo negro. !a ra& n es1 $lanco no puede jugar en - > -, porque es suicidio *la piedra $lanca no tiene ninguna li$ertad, mientras el grupo negro circundante todava tiene una en -?-+. !o mismo se aplica para un movimiento $lanco en - ? -1 este movimiento tam$i"n es suicidio y no se permite. Esto puede llevarnos a s lo una conclusi n1 negro no puede capturarse. !os jugadores de #o llaman a esto un grupo negro - vivo - ya que el grupo nunca puede capturarse. !a ra& n para esto es que este grupo tiene dos li$ertades separadas en el interior. Estas li$ertades se llaman -ojos-. @,sted siempre de$e asegurarse que sus grupos tienen *o pueden hacer+ dos ojosA
2.os %alsos
Esta situaci n es muy similar a la situaci n anterior, pero en este caso hay algo especial1 S lo arroje una mirada al ojo negro en -? -. ?lanco puede amena&ar con capturar la piedra marcada - C - jugando a la derecha de - C -. @Esto muestra que el ojo negro en - ?no era un ojo real, porque despu"s de este movimiento $lanco puede jugar a - ? - y captura la piedra negraA > un ojo como el que hay en - ? - se le llama ojo - falso-. Este grupo negro Baunque permane&ca en el ta$leroB est muerto, porque tiene un ojo falso y un ojo real, ya que un grupo necesita dos ojos reales para vivir. Solo podra salvarse si 0egro captura todas las piedras ?lancas que rodean su grupo. @ )ero eso es imposi$le de lograr A ?lanco tiene 66 li$ertades y 0egro s lo 7. Ese grupo completo, ser retirado del ta$lero como parte del $otn de capturadas del jugador que condu&ca las piedras ?lancas.
'eFi
.n am!os casos se involucra a un grupo !lanco y un grupo negro, marcado S, S y S J S respectivamente, quienes tienen una o dos li!ertades 0S C S1 en com2n& Para capturar el grupo del rival, usted tendr%a que tapar una li!ertad de este grupo& T8esgraciadamente, si negro o !lanco intentara jugar en uno de los puntos marcados SCS slo lograr%a poner su grupo en Satari S 0reduciendo sus li!ertades a punto de estar amena$ado y ser capturado por el rival en el pr(imo movimiento1& T+ing2n jugador querr jugar en SC S U, por lo que estos grupos
nunca se capturar n y no ser n conta!ili$ados al #inali$ar la partida& .ntre jugadores pro#esionales, esta situacin es muy utili$ada cuando un grupo est en apuros, no logra hacer dos ojos y en el desarrollo de la !atalla a logrado restar li!ertades a su rival de tal manera que tampoco logre hacer ojos&
.st claro que con un n2mero limitado de piedras, las esquinas prometen m s territorio, luego los !ordes y #inalmente el centro& .ste estilo de juego se re#leja en los partidos entre pro#esionales, so!re todo en los partidos m s viejos, como se ilustra en la imagen:
Este encuentro se llev a ca$o en 4594, entre 3ashimoto ,taro 5Bdan *negro+ y SaCata Eio 5Bdan *$lanco+. !as primeras seis piedras conforman una secuencia normal para ocupar los rincones. !as posiciones conformadas por 0egro 4 y 7, y ?lanco 8 y :, se llaman DshimariD *cierre del rinc n+. Se considera que los shimaris son ideales para controlar el territorio de la esquina. El shimari negro en el rinc n superior derecho, representa potencialmente 46 puntos de territorio en la esquina y qui& un par de puntos
ms por afuera. > veces se hace referencia a esto como Desfera de influenciaD, y dependiendo de qu" color son las piedras vecinas, el valor de esta influencia o puede crecer o puede achicarse. !as dos piedras de negro en el rinc n mencionado, pro$a$lemente valgan entre 48 y 4< puntos, equivalentes a ; a 5 puntos por jugada. El shimari $lanco en la esquina $aja derecha parece a$arcar ms territorio potencialmente, unos 49 puntos en la esquina y tam$i"n parece tener ms influencia hacia los lados. Sin em$argo, cuando las piedras estn ms alejadas entre s, tienen ms de$ilidades tam$i"n. Es la ha$ilidad de los jugadores la que determinar en el futuro, cunto del territorio potencial se convierte en territorio real.
.n Go decir que hemos hecho un shimari, es valioso, impedir que lo haga a su rival, es igualmente importante&
)or consiguiente, es natural para el 0egro jugar ; en la imagen superior. ,na ve& ocupados los rincones, los laterales contin/an en la lnea de prioridades. >nte el shimari ?lanco en la esquina $aja derecha, $lanco < es lo correcto, ayuda a crear un futuro territorio $lanco en la &ona, adems de optimi&ar el rinc n. 0o s lo es una e.tensi n del shimari ?lanco de a$ajo, tam$i"n se opone a influencia del shimari negro de la esquina superior derecha. )or consiguiente, $lanco < tiene un prop sito dual, y los movimientos que cumplen m/ltiples prop sitos, normalmente son los mejores, a/n cuando son difciles de encontrar. 0egro 5 es otro movimiento de dos funciones1 es una e.tensi n de la piedra negra en la esquina $aja i&quierda, y presta ayuda a la jugada anterior de 0egro en ;. (am$i"n es un tipo de shimari, pero no previene la entrada de ?lanco al rinc n en el punto >. )or otra parte podemos decir que es una jugada previa para atacar
piedra $lanca en 6. ?lanco 4E es una defensa contra esa amena&a potencial esta$leciendo una posici n alta, que apunta al centro. Este es un principio importante en #o1 una posici n alta *en la cuarta lnea+ proporciona una ruta de escape ms rpida hacia el centro y una posici n $aja *en la tercera lnea+ proporciona una $ase, para hacer ojos. En teora, las piedras en la cuarta lnea tienen ms potencial para desarrollar el territorio, pero tam$i"n una invasi n enemiga es ms facti$le. !a sutil diferencia entre las posiciones en la tercera o cuarta lnea es caracterstica del estilo individual de un jugador.
@niciati)a
9antener el A-enteA o iniciativa en japon"s, es #undamental si deseamos no solo ganar, sino jugar !ien al Go& 9antener la iniciativa signi#ica hacer una jugada lo su#icientemente !uena o importante, de tal modo que o!ligue a nuestro rival a respondernos& +aturalmente, no es posi!le mantener la iniciativa durante todo el partido, pero antes de e#ectuar una jugada de!emos meditar lo su#iciente para o!tener AalgoA importante a cam!io de entregar la iniciativa a nuestro rival& .se AalgoA puede ser: salvar un grupo propio, matar un grupo de piedras de nuestro rival, invadir territorio enemigo, re#or$ar un punto d"!il en nuestro territorio, etc&
36 estrategias Chinas
'os chinos <histricamente< han sido grandes estudiosos de las estrategias y t cticas de la guerra& -un /$u #ue un general chino que vivi alrededor del siglo O antes de Cristo& 'a coleccin de ensayos so!re el arte de la guerra atri!uida a -un /$u es el tratado so!re dicho tema m s antiguo que se conoce& , pesar de su antig7edad, esta o!ra domina so!re cualquier otra so!re el tema& 'a otra o!ra importante es la re#erida a las CM estrategias chinas so!re la guerra, que aqu% a!ordaremos& 9uchos de esos conceptos, tienen su espejo en la o!ra de -un /$u conocida como W l arte de la guerra X& +o o!stante, las 36 estrategias chinas, #orman parte de una serie conocimientos m s populares, similares a re#ranes o prover!ios, escritos a lo largo del tiempo por di#erentes personas& -e ela!oraron, enriquecieron y #ueron per#eccionadas a lo largo de @&555 a6os de guerras, golpes de estado e intrigas que acontecieron en la historia China& 8esde la antig7edad, muchos autores han relacionado los prover!ios o m (imas de la guerra al juego del =eiqi 0Go1& Uno de los m s antiguos tra!ajos es el de (ang Chi 'hin, durante la dinast%a /ang 0M>P<?5B a&C&1, denominado W Los diez preceptos del Go X& Posteriormente, se ela!or un tra!ajo m s completo y revelador, conocido como Qi.ing 'hisanpian 0El l!sico de "eiqi en #rece ap$tulos 1, con un estilo preciso y re!osante de in#ormacin, lo que lo coloca en un sitial de pre#erencia so!re todos los otros te(tos dedicados al =eiqi en la literatura China& 'a #echa de composicin de Qijing -hisanpian se sit2a en el per%odo -ong entre los a6os >54? a >5@4& Qtro tra!ajo de similares caracter%sticas data del a6o >C4?, el li!ro chino Guan Guan Qi.ing 0El l!sico del Misterio de los Misterios1, que #ue pu!licado )an 8e#u y )an /ian$hang& 'a o!ra es un tratado de tsume%go 0pro!lemas de vida y muerte1, cada uno con una historia o leyenda relacionada a la solucin del mismo, que involucra maravillosos tesujis& Pero mucho m s reciente es el tra!ajo reali$ado por 9a Fiaochun <ranKeado como el mejor jugador del mundo en >??@<, quien actualmente es uno de los jugadores m s #uertes del mundo& .n su li!ro las Hhe HhirtyIsi> 'tratage$s 5pplied to Go 0'as CM estratagemas aplicadas al Go1, 9a e(amina las conocidas estrategias de los militares chinos y las aplica al juego del =eiqi 0Go1& 'as CM estratagemas de los militares chinos que le sirvieron de gu%a a 9a Fiaochun para su li!ro, las utili$aremos tam!i"n en este ensayo, para ha!lar de Go, desde una perspectiva menos Wpro#esionalX& Considero que al a!ordarlo de este modo, posi!ilitar a quienes se inician en el juego del Go, entender el sentido de las mismas y su uso pr ctico& ,lgunas de estas estrategias son m s directas y # ciles de descu!rir que otras& Pero para alcan$ar el "(ito es necesario comprenderlas todas& 8e este modo entenderemos que uno es superior solo cuando posee recursos para asediar al otro, tiempo y medios para relajarse <mientras se dise6an estrategias y anali$an los movimientos del enemigo< y capacidad de disimulo para enmascarar la verdadera direccin del ataque& -i los dos adversarios tienen una potencia similar, inclinar la situacin a nuestro #avor requiere m s tretas y mayor complejidad& .stas estrategias se !asan en el sigilo y la astucia 0hacer que el enemigo nos su!estime1, ataques por sorpresa, in#iltracin y aprovechamiento de los puntos d"!iles del contrario& Pero no de!emos olvidarnos que el Go es esencialmente un juego territorial y el o!jetivo principal es
conseguir de la #orma que sea, territorio, ya sea construy"ndolo o quit ndoselo al rival& Para alcan$ar ese o!jetivo, se usan t cticas de sacri#icio, diversin y se tienden trampas o em!oscadas& , todos los prover!ios guerreros o estratagemas, les he adjudicado una #igura con una serie de jugadas e(plicadas y en algunos casos, hay citas tomadas de guerras que son parte de la historia de la humanidad, y que a la ve$ se adaptan a la situacin particular que se descri!e en la estratagema&
Cuanto ms o$via parece una situaci n, ms secretos profundos puede esconder. !a gente tiende a ignorar lo que les es familiar y espera que los secretos est"n
escondidos. 2e este modo se tiende a descuidar las actividades a$iertas que esconden estrategias su$yacentes. En la figura 4 la posici n inicial de 0egro Bque parece muy s lidaB es una invitaci n a invadir. >qu se puede ver a ?lanco manio$rando para salir de la &ona de presi n de 0egro. 2espu"s de 0egro 46, que pretende refor&ar el lateral inferior *falso+, ?lanco aprovecha para consolidar la invasi n capturando al grupo 0egro de rinc n, como muestra la figura 6. En este caso la confusi n se produce ante la fle.i$ilidad del juego de ?lanco.
strategia & " 'itiar el reino de (ei para sal)ar el reino de *hao
,tacar directamente a un enemigo poderoso y unido es una invitacin al desastre& Day que emplear la con#rontacin indirecta: concentrar #uer$as para golpear en el punto m s d"!il del enemigo, aprovechar sus #allos& .n la Eigura > Jlanco jug en WaX y +egro jug tenuki& .n la Eigura I vemos como Jlanco se queda con el rincn& 'a secuencia se jug en el O /orneo *!eroamericano de Go por *nternet, entre el argentino Eernando ,guilar 0Jlanco1 y el !rasile6o Denri *amashita 0+egro1&
9ao /se /ung emple esta t ctica en la Guerra civil china& Cuando Chiang Gai -heK avan$a!a hacia la $ona comunista, 9ao envia!a tropas a donde menos se espera!a: justo en medio del territorio controlado por el Guomitang&
-igni#ica utili$ar los recursos ajenos en provecho propio& .n esta invasin, !lanco de!e optar por entregar el rincn o vivir con#inado en "l& /odas las jugadas son la secuencia de un conocido &oseki& 8espu"s de Jlanco >>, +egro > 0Eigura I1 da 'tari y esa WdagaX <la de!ilidad de la piedra en B que dej !lanco para capturar la piedra +egra en P<, posi!ilit a +egro recuperar el rincn&
'o que parece !lando y #le(i!le puede ser #uerte y #irme, mientras lo que parece invenci!le puede ser d"!il& .l sauce se pliega al viento y se mantiene en pie, el ro!usto ro!le se quie!ra y cae& .l agua se adapta a cualquier terreno, pero desgasta la roca m s dura& 'a posicin de +egro es muy #le(i!le, di#%cilmente pueda uno imaginarse como reducir semejante potencial& .l partido #inal por el /%tulo /engen termin en la jugada >I@, con el a!andono de )ama!e /oshiro 0Jlanco1 despu"s de intentar invadir el moyo de Gato 9asao 0+egro1& ,c podemos deducir que +egro logr controlar el centro antes que Jlanco, por lo que sus #uer$as,
despu"s de @C, quedan a la espera de que Jlanco inicie la invasin& ,l respecto, -un /$u en el ,rte de la Guerra escri!i:
A.l ej"rcito que llega antes al campo de !atalla y espera al enemigo est descansado y gana la iniciativa, mientras que el ej"rcito que llega tarde y se lan$a a la !atalla est cansado y se ve #or$ado a adoptar una posicin pasiva& -i ves que los enemigos muestran ardor, espera a que "ste se aplaque y se vean a!rumados !ajo el peso y el #astidio de la #atiga&A
'os adversarios que ya tienen pro!lemas son m s # ciles de vencer que los que no tienen tales distracciones& Day que aprovechar totalmente las desgracias del enemigo e incluso aumentarlas para restarles #uer$a& .n la #igura >, Jlanco no puede capturar a +egro si juega primero en W,X, ya que +egro consolidar%a el grupo con dos ojos, jugando en >& ,hora !ien, Jlanco juega primero en > y saquea la casa de +egro capturando cinco piedras& -i +egro quiere vivir de!e sacri#icarlas y jugar en W,X& +egro #inalmente juega en I y Jlanco captura en C& ;ecordemos la cesin de la provincia del -ahara espa6ol a 9arruecos en >?B@ y la 9archa Oerde, as% como la situacin de .spa6a en esas #echas&
-e crea una #alsa impresin para hacer pensar al enemigo que el ataque viene de un lado, cuando en realidad est llegando por otro& .l adversario no de!e descu!rir las intenciones de los #alsos movimientos: si no se hace con inteligencia, puede volverse contra uno& .n la #igura >, vemos una posicin que pertenece a un partido con B piedras de ventaja, entre .nrique 'inden!aum 0I Gyu1 y *Lamoto Gaoru 0? dan1& *Lamoto 0Jlanco1 juega en >, aparentando ir en rescate de su piedra en W,X& +egro juega en consecuencia y !loquea en I, la secuencia desde Jlanco C, hasta @, muestran las verdaderas intenciones de Jlanco& .ste tipo de estrategia, se utili$ en >?PC, cuando se dej #iltrar a la prensa in#ormes que se esta!an enviando aviones de carga y !arcos de ..UU& , Qriente 9edio, para ayudar a las tropas de mantenimiento de la pa$ en el '%!ano& .n realidad, la #lota se dirigi a Granada& 'a isla #ue ocupada con gran rapide$ y poca resistencia, por lo inesperado de la accin&
-i se es capa$ de crear algo a partir de nada, las circunstancias m s insigni#icantes pueden conducir al "(ito& 'a mentira repetida mil veces puede llegar a aceptarse como verdad& Convertir algo peque6o en enorme, creado a partir de posiciones pree(istentes para avivar los miedos, o desviar la percepcin de los hechos& Una variante es hacer pensar a los dem s que uno no tiene nada cuando en edad se tiene algo& .n la Eigura > vemos una posicin de un partido disputado entre ,listair =all 0Cd, amateur1 con 4 piedras de ventaja y Eeng )un, 0Bd, pro#esional1& .l concepto queda claro: Jlanco invade el rincn en > y +egro que no est dispuesto a ceder territorio all%, pretende !loquearlo, con el desenlace que vemos en la Eigura I&
Eeng )un cre una amplia $ona territorial desde una posicin de in#erioridad& Una antigua historia cuenta que una ciudad se halla!a sitiada y sus de#ensores casi se ha!%an quedado sin #lechas& Uno de los je#es, orden a la gente #a!ricar #iguras de paja de tama6o natural vestidos de negro y que los soldados las descolgaran con cuerdas por las murallas al caer la noche& 'as tropas sitiadoras cayeron en la treta y perdieron in#inidad de #lechas disparando so!re lo que cre%an que eran enemigos que escapa!an de la sitiada ciudad& 'as #lechas se clavaron en los hom!res de paja y los sitiados volvieron a su!ir las #iguras de paja a la muralla, recuperando las #lechas& .n ese momento se descu!ri el ardid y cesaron los disparos, pero ya era tarde& -e ha!%a pasado de no tener municin a tenerla de so!ra& .sa misma noche se descolgaron @55 soldados de elite& 'os sitiadores pensaron que otra ve$ eran #iguras de paja y no prestaron atencin& 'os quinientos hom!res entraron a violentamente en el campamento enemigo, que huy en des!andada&
strategia 4 " 5parentar to$ar un ca$ino cuando se entra a escondidas por otro
.n la situacin de la #igura >, Jlanco tiene desplegadas sus #uer$as en una amplia $ona& +egro posee en la parte !aja derecha del ta!lero un grupo muy #uerte& -i +egro jugara en W,X solo sumar%a a su territorio pocos puntos& Por lo que lo que los puntos J, C y 8, son m s grandes, pero en apariencia inaccesi!les& ,l oponer a las manio!ras a!iertas y predeci!les, otras encu!iertas, sorpresivas y secretas, atraemos la atencin so!re un itinerario y a la ve$ desarrollamos otras alternativas 0J<C<81& Como vemos en la secuencia de la #igura I <que va
desde +egro > hasta +egro B< la posicin de Jlanco es ahora m s accesi!le y las piedras negras , no han su#rido el e#ecto de la !atalla& ,m!os diagramas #ueron pu!licados en W-trategic Concepts o# GoX de )oshiaKi +agahara& .n la ** Guerra 9undial, los alemanes nunca imaginaron que los aliados cru$ar%an el Canal de la 9ancha por +ormand%a y concentraron su de#ensa en Calais& 'os aliados hicieron todo lo posi!le por re#or$ar esa creencia logrando la sorpresa&
strategia 6 "
Consiste en apreciar las posiciones del rival, para sa!er como est n dispuestas, antes de atacarlas& Conocer sus puntos d"!iles de antemano, nos permitir aprovechar las #allas del adversario& Oolvamos a la posicin de la #igura anterior, antes de invadir o intentar reducir el moyo Jlanco, de!emos anali$ar cuidadosamente las W#ogatasX de nuestro rival& .l r%o estar%a en correr%a de a!ajo a arri!a entre las intersecciones adyacentes al punto W,X& 'as #ogatas enemigas, son las piedras rivales&
-igni#ica dejar que el rival crea tiene ventaja, no dar a conocer r pidamente nuestra estrategia y actuar solamente cuando el enemigo ha !ajado la guardia& .n la Eigura > vemos una partida entre EujisaLa Dosai 0+egro1 y -aKata .io 0Jlanco1, am!os ? dan de la +ihon Gi<in 0,sociacin Haponesa de Go1& 'o que veremos en am!os diagramas se puede de#inir como myoshu&
Myoshu signi#ica Ae(traordinariaA, Ae(celenteA Amagn%#icaA jugada, o sea un movimiento inesperado para la mayor%a de los rivales& -aKata era un especialista en ello& Dasta la jugada CB, en #orma paciente, Jlanco ha venido preparando la trampa& Pareciera que el grupo de -aKata del rincn in#erior i$quierdo est muerto& Pero vean como contin2a el partido en la Eigura I& Con una serie de tesujis, Jlanco logra <despu"s de B< que el grupo +egro colapse& .sta situacin es compara!le a la acontecida un mes antes del !om!ardeo japon"s a Pearl Dar!or, cuando los nipones enviaron a .stados Unidos a un diplom tico casado con una americana para discutir los intereses de los dos pa%ses en el Qc"ano Pac%#ico& Qcultando los planes del ataque, los japoneses llevaron a ca!o una de las acciones !"licas m s so!resalientes de la ** Guerra 9undial& Un myoshu&
, veces hay que hacer sacri#icios parciales en aras de la victoria total, hacer concesiones para conseguir el o!jetivo principal& .(ige un cuidadoso c lculo de !ene#icios parciales y glo!ales, as% como ganancias a largo y a corto pla$o& Cuando el +egro corta en >, es el peor movimiento que puede hacer& .n la Eigura I, vemos como con I y 4 Jlanco lo o!liga a capturar en @, para luego e(tenderse a M& .se punto, de!i ocuparlo +egro y evitar de este modo ser encerrado en el rincn o a reptar por la segunda l%nea para o!tener algo m s de territorio& .l sacri#icio de la #uer$a de proteccin es 2til para salvar el grueso de nuestras #uer$as en retirada& 'os diagramas corresponden a WProver!s o# JaduKX, pu!licado por *nternational JaduK -ystem Co&,'td&
Day que aprovechar las oportunidades que surgen& Cualquier error del enemigo de!e ser una ventaja propia& ,qu% Jlanco jug en W,X y +egro en >& Jlanco de!er%a jugar en gote en WJX para conectar su piedra en W,X con las dos u!icadas a la derecha del diagrama& Jlanco penetra a2n m s en territorio negro jugando en I y con C +egro encierra la cadena Jlanca& 'a propia am!icin de !lanco, es la Wdaga prestadaX que utili$ negro para capturarlo& 9ao /se /ung dec%a:
ACuando el enemigo avan$a, retrocedemosN cuando se detiene, lo hostigamos, cuando "sta e(hausto, atacamosN cuando se retira, le perseguimosA
,tacando un !lanco secundario, se puede asustar al enemigo para que haga p2!licos secretos importantes o en el caso del Go, su estrategia de juego& .n ese conte(to, podr%a interpretarse como un (osu Miru, una jugada de prue!a que puede generar o no un peligro potencial 0'ji1& +uevamente recurr% al W-trategic Concepts o# GoX de )oshiaKi +agahara, para aclarar el concepto& .n la #igura de re#erencia +egro juega en >, pro!ando la respuesta de Jlanco& .ste contesta en #orma muy slida, lo que anuncia su intencin de en#ati$ar su juego hacia #uera& Por eso, +egro juega 4 y @, anticip ndose a plan de Jlanco y evitando que logre un dominio a!soluto en la $ona& Con este tipo de estrategia se puede hacer creer al enemigo que se le est cercando y as% se entregar m s # cilmente& Day que provocar al enemigo y estudiar su respuesta antes de lan$ar una verdadera o#ensiva& .stas intervenciones son <de alguna manera<
muy parecidas a la ocasin en que *srael lan$ una oleada de aviones teledirigidos so!re el valle de la JeKaa para descu!rir las #recuencias de los radares antia"reos sirios& 'a siguiente oleada #ue con !om!arderos y #ue todo un "(ito&
-igni#ica no utili$ar lo que todo el mundo utili$a, sino servirse de lo que nadie se sirve& Utili$ar algo que ha ca%do en desuso y encontrarle utilidad a esas piedras ha!%an sido hasta entonces ignoradas o consideradas in2tiles& .n la Eigura > vemos que Jlanco a cortado en , provocando la secuencia desde +egro > a B& Con ello Jlanco consigue restar puntos del territorio +egro, jugando desde a#uera& /am!i"n podr%a reservar esas jugadas para un #uturo )o&