JUEGO Go HISTORIA Desarrollo Tactico y Estrategico
JUEGO Go HISTORIA Desarrollo Tactico y Estrategico
JUEGO Go HISTORIA Desarrollo Tactico y Estrategico
1
Valor fijo en puntos que se le otorga a Blanco para compensar la ventaja de Negro de jugar primero.
Nacimiento y desarrollo
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Weqi: juego del Go en China.
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Revista japonesa dedicada exclusivamente al Go.
Características del período (2300 ac-1600 dc)
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El Sogún era el gobernante de facto en Japón.
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Sansa: Su verdadero nombre era Nikkai y fue jugador más fuerte de su tiempo. Era monje budista, de la
Secta Nichiren y vivía en una pagoda llamada Honinbo, en el templo Jakkoji, de Kyoto. Fue el primer godokoro
(1603).
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No todos consideran a Doseki como el fundador de la escuela Inoue, -ya que él nunca tomó el nombre
Inoue- y prefieren señalar a su sucesor, Inoue Genkaku Inseki, el primero en la línea de dicha escuela.
7
Yasui Rokuzo: posteriormente cambió su nombre por el de Yasui Santetsu
Aunque tomó un largo tiempo, el viejo estilo agresivo fue desplazado
por otro con aristas más reflexivas y sutiles, donde la agresividad pasó
a estar en estado latente, al acecho. La reforma de eliminar el hoshi
cruzado, no se adoptó en China sino hasta 1920, y es la primer razón
por la que el juego en Japón, adquirió un nivel más elevado.
Asimismo la adopción del tablero de 19x19 fue sin duda el adelanto
más significativo en el desarrollo de Go moderno. Lamentablemente,
los japoneses no adoptaron otra reforma que si estaba teniendo lugar
en China: el sistema de conteo. En Japón sólo se cuentan los puntos
libres como territorio. Este sistema también se usó originalmente en
China; pero los chinos notaron sus defectos y gradualmente lo fueron
abandonando en el favor de contar los puntos ocupados y los
rodeados, como territorio. Después que el hoshi cruzado fuera
abandonado, el punto 4-4 se desechó en las partidas sin hándicap,
probablemente porque no podía hacerse un Shimari 8 efectivo. Por la
mitad del Siglo XVI, los puntos 3-4, 3-5 y 4-5 se volvieron los más
usuales en las aperturas. El punto 3-3 fue considerado demasiado
pequeño. El pensamiento a gran escala, fue necesario desarrollarlo a
pleno para apreciar los méritos de los puntos 3-3 y 4-4, que fueron
objeto de estudios más modernos. Nadie en el Siglo XVI pensaba en
el desarrollo de grandes estructuras de poder en el tablero. Otro
elemento que posibilitó el desarrollo del Go moderno, fue la
implementación del Godoroko -en 1603- por el Shogun Tokugawa
Ieyasu, que -como sus predecesores- era un entusiasta jugador de
Go. Esta norma gubernamental, que establecía que quien tuviera el
título de Godoroko sería el único jugador asalariado, sentó las bases
del profesionalismo y con ella, los estudios sobre Go se
profundizaron. Así se creó el o-shiro-go (1605), que eran partidos
oficiales jugados entre los mejores del momento y ante la presencia
del Shogun. Al principio se llevaron a cabo a intervalos irregulares, y
sin sitio fijo, pero en 1628 se empezaron a jugar en el Castillo Edo y
se convirtieron en un evento anual, aunque la fecha exacta -el
decimoséptimo día del undécimo Mes- no se fijó sino hasta 1716. Los
partidos del castillo Edo eran el momento culminante del calendario
de la actividad anual y sólo quienes encabezaban las escuelas de Go
y jugadores rankeados como jozu o jun Meijin, tenían autorización
para participar, aunque esta regla no siempre fue tan estricta.
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Shimari: Formación defensiva de dos piedras que encierran un rincón.
A Mediados del año 1600, apareció Dosaku 9 quien por sus
conocimientos teóricos y su capacidad de juego, aventajaba al resto
de los jugadores. Aunque el Go en este momento no era tan
sanguinario como en el
período medieval, el énfasis
estaba todavía en la lucha
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frontal y violenta, en lugar 13 1
del desarrollo del fuseki. 5 11
Fue Dosaku quien desarrolló
la estrategia del fuseki con
7 10
relación a la situación global
en el tablero,
particularmente el uso 12
9
Dosaku (1645-1702) : considerado por muchos el mejor jugador de todos los tiempos, en Japón.
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Shusaku (1829-62): heredero del 14th honinbo Shuwa, su nombre real fue Kuwahara Torajiro y disputa con
Dosaku el primer lugar entre los mejores jugadores de la historia.
El estilo Shusaku, como se lo conoce hoy día, está conformado por
tres komokus seguidos, dispuestos en espiral (Negro 1, 3 y 5),
rematados por el Kosumi en
Negro 7, que es considerada
el movimiento más profundo 3
5
jamás jugado. La idea 6
básica detrás de ésta
jugada, es limitar el juego de
Blanco en el rincón inferior
izquierdo, otorgando a
Negro una influencia que
consolida su ventaja natural..
Ese nuevo modelo tuvo su
auge en una etapa donde no 7
se había implementado el 1
Komi, factor que sería 4 2
decisivo para el posterior
abandono de la práctica de
Shusaku
dicho Fuseki. Cuando el Su famoso estilo de Fuseki, que sentó las bases de la teoría
Sogunado se derrumbó, con moderna de la apertura.
la reforma Meiji, el Go se
quedó sin subvención estatal y entró un pronunciado declive. Una por
una, las puertas de las cuatro familias de Go ser cerraron. La última
en permanecer fue la casa Honinbo y su última cabeza fue Honinbo
Shusai, fue quien anunció en junio de 1939 que el nombre Honinbo, el
símbolo de 400 años de Go japonés, se había transformado en el
título del torneo más preciado de una nueva meritocracia. Había
muchas razones para su decisión. El sucesor de Shusai, Kokishi,
había muerto, el apoyo estatal para los profesionales de Go en
adelante disminuiría sensiblemente y el tiempo había agotado el
sistema hereditario mediante el cual se otorgaba y su obtención ahora
debía producirse como el resultado de una competición justa. Los
vientos de cambio estaban soplando desde 1934, en que se
organizaron varios torneos alrededor de sistemas de clasificación
jerárquica diferentes de los que prevalecían entre los Honinbo. El viejo
sistema había colapsado y tardarían cuatro años más en reconocerlo
públicamente.
Características del período (1600-1938)
Tablero estándar de 19 x 19
Creación del o-shiro-go e implementación del godoroko
Desaparición del Hoshi cruzado en la apertura
Creación de las escuelas de Go
Inicio del profesionalismo en Japón
Estudios sobre aperturas. El estilo Shusaku de Fuseki
Personajes: Nikkai (Sansa), Honinbo Dosaku y Honinbo Shusaku
El Modernismo
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Asociación japonesa de Go
Figuras de la talla de
Iwamoto Kaoru,
Hashimoto Utaro,
Sukaku Takagawa,
Sakata Eio, Fujisawa
Shuko, Rin Kahio,
Cho Chikun,
Takemiya Masaki,
Kato Masao, Ishida
Yoshio, Otake Hideo,
... en fin, decenas de
grandes jugadores,
no tenían rivales
Siguiendo la ronda de izquierda a derecha: Fujisawa Shuko,
fuera de las fronteras Shukaku Takagawa, Ohira Shuzo y Cho Chikun, analizando el
del sol naciente. No partido que acaban de jugar Shuko y Cho, el título Kisei.
obstante, es de
destacar que la competencia internacional entre profesionales no se
estableció sino hasta 1988, por lo que no era posible comparar la
fortaleza de los profesionales más fuertes de Japón, China, Corea y
Taiwán, pero todos coincidían en señalar a los japoneses como los
más fuertes. Esta situación ocasionó que muchos jugadores de China
continental y Taiwán prefirieran desarrollarse profesionalmente en la
poderosa liga de la Nihon Ki-in y también muchos coreanos eligieran
estudiar a la sombra de dicha entidad, para después retornar a su
país. Pero en la década de los ´90, grandes cambios estaban por
venir...
Características del período (1938-1988)
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Hankuk Kiwon: Asociación coreana de Go en Corea, similar a la Nihon Ki -in de Japón.
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Sun Jang Baduk: el tradicional Go coreano. Era bastante diferente de las versiones que se jugaban en
China o Japón y data de fines del Siglo XVI, pero sus raíces pueden estar mucho más cerca de la versión
original del Go en China.
En 1956 se jugó el primer campeonato nacional, promocionado por el
diario Donga Daily News, denominado Título Kuksu, que actualmente
se llama Torneo Kuksu. En 1959, se implementó el torneo de "Los
Cinco más Fuertes", que se convertiría con posterioridad en el torneo
Paewang, cuyo sponsor es el Seoul Daily News. El pionero del Baduk,
Cho Namchul, dominó todos los torneos que se jugaron entre 1950 y
principios de los años ´60. El aventajaba a los jugadores locales, por
su sólida formación adquirida durante su estadía en Japón. Otros
jugadores que querían progresar en el ránking, también viajaron a
Japón a estudiar Go. Entre ellos, Kim In, quien después retornó a
Corea (1963) e inició el asalto al trono de Cho Namchul. Kim In se
convirtió en el nuevo rey del Baduk coreano hasta
mediados de los ´70, cuando para su desgracia,
apareció Cho Hoon-hyun. Este último enseguida
se apoderó de su corona e inició un largo reinado.
Cho ganó muchos títulos durante quince años,
diez Kuksu y dieciséis Paewang consecutivos,
constituyen un registro único en el mundo. La
importancia de Cho Hunhyun (o Cho Hoon-hyun)
en el mundo moderno del Go es tan grande, que
Cho Hunhyun
su aparición cambió el mapa del Siglo XX del Go.
En los ´90 Cho Hoon-hyun puso un pie en centro de ese mundo y
definió el equilibrio de poder entre las tres naciones del nordeste
asiático, otorgando a los coreanos el liderazgo mundial. Tal afirmación
podría tomarse como una exageración, pero hay muchas razones para
que los coreanos traten a Cho Hoon-hyun como un dios del Baduk. Su
imponente presencia se siente en cada rincón del desarrollo y
modernización del Go de dicho país. A través de los reinados de Cho
Namchul, Kim In y Cho Hoon-hyun, la calidad general del juego
mejoró inmensamente. Después aparecería un nuevo gigante en el
horizonte, Lee Changho (alumno de Cho Hunhyun) y con él, una
camada de jugadores extraordinarios relacionados con Chung Am.
Chung Am es el nombre de una escuela secundaria muy conocida en
Seúl, pero también es el título de un grupo de jóvenes investigadores
que han hecho mucho para construir la gran reputación del Baduk
como el generador de armas secretas en las aperturas. Este es el
punto de separación entre el período del modernismo y la actualidad
del Go mundial. Chung Am es el punto de inflexión en lo que he dado
en llamar la reforma coreana.
La fundación del grupo Chung Am (1988), alrededor de la genial figura
de Lee Changho 17, se organizó para funcionar como una operación
encubierta para prepararse y enfrentar la
rivalidad existente en el campo profesional del
Go mundial, dominado por entonces por los
japoneses y los chinos. Las importantes
innovaciones halladas no podudieron ocultarse
en forma permanente, y finalmente se publicó un
trabajo de tres volúmenes de la Asociación
Chung Am Group
Coreana de Baduk, con más de mil páginas de Research, Vol. 1, 2 y 3
análisis detallados. Increíblemente la tercera
parte de los investigadores de Chung Am, tenían menos de dieciséis
años de edad. Estos estudios se diseminaron rápidamente en Corea y
desde la Asociación de Baduk coreana se inició una etapa de
renovación y apoyo hacia las nuevas figuras, que pronto arrojó
resultados positivos: en 1993 Corea ganó los torneos internacionales
Jinro, Ing, Dongyang Stock y Fujitsu. El
nuevo estilo de juego y el apoyo a las
nuevas figuras, estaba dando sus frutos.
También esto fue tema de una entrevista
de la revista Go Weekly a Cho Hun-hyun,
en la que el profesional coreano mencionó
que de los 160 alumnos de Hankuk Kiwon,
había aproximadamente cincuenta jóvenes
a quienes solo podía otorgarles la ventaja
de jugar con negras. Comparativamente,
en Japón, los jugadores 1-Dan son dos
Lee Changho, la super estrella
indiscutida del Go mundial. piedras más débiles que un profesional top,
apreciación que deja en claro las actuales
diferencias entre nipones y coreanos. Cho
también comentó que "las rondas preliminares de los torneos dónde
uno debe toparse con éstos jugadores Dan de baja categoría, suelen
ser más duras que las rondas posteriores”. Los programas de estudio
de Go que aplican los coreanos, comenzaron a dar sus frutos y en el
período 2000-2004, jóvenes jugadores -menores de 20 años-,
conquistaron sus primeros títulos internacionales.
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Nació en 29 de julio de 1975 en la Ciudad de Cheonju, Provincia de Cheollabuk (Corea). La historia no
registra un récord tan exitoso en el campo internacional, para un jugador tan jóven.
Para tener una idea del significado de la “revolución coreana”, basta
con contemplar los cuadros de ganadores de los tres torneos
internacionales más tradicionales, la Copa Fujitsu, que se juega en
Japón en forma anual, la Copa LG que se disputa en Corea y la Copa
Ing, que organizan los chinos cada cuatro años.
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El Go y sus reglas derivadas del Yin y el Yang, permanecían latentes en algún lugar de la creación y
nosotros solo tuvimos que esforzarnos por captar su existencia y rescatarlo del plano metafísico y traelo de
vuelta a la realidad. Una leyenda dice que el Emperador Yao (2357-2255 AC) tenía el hábito de recorrer su
reino en compañía de su administrador y observar las necesidades de su pueblo. Un d ía, visitó la zona
aledaña a la Montaña de Xuan Yuan y estaba cansado, por lo que Yao se quedó dormido. Soñó que el
Emperador Huang Di jugaba al Weiqi contra el hada Yong Cheng. Yao nunca antes había visto este juego. En
el sueño Huang Di le explicó que él inventó este juego a manera de preparación para una batalla contra el
feroz líder tribal, Chi You. Las piedras negras y blancas representaban a los soldados de ambos lados. Con la
experiencia que tenía acerca de la estrategia del juego, Huang Di derrotó C hi You. Yao le pidió a Huang Di
que le enseñara el juego. Después de despertarse, Yao reconstruyó las reglas basándose en lo retenido en su
memoria.
Hoy el Go es patrimonio mundial, pero los jugadores más fuertes
siguen estando en oriente y en esa parte del mundo ocuparon la cima
alternativamente chinos, japoneses y coreanos. Las nuevas reglas
económicas mundiales produjeron migraciones de familias enteras de
oriente a occidente, llevando en sus maletas el conocimiento del Igo,
Weiqi o Baduk, que se transformaría en un desafío intelectual en más
de cien países. Así fue que hasta en el ciberespacio aceptó dicho
desafío y hoy miles de habitantes de la tierra disfrutan del Go
cibernético. Una nueva cultura del Go ha surgido y ella se sumará a la
que ya tiene más de 4.000 jugándolo cara a cara, frente a la tabla de
madera.
Bibliografía