Marketing Viral y Publicidad Interactiva
Marketing Viral y Publicidad Interactiva
Marketing Viral y Publicidad Interactiva
PUBLICIDAD
INTERACTIVA
ANNA CARRO
PALOMA NAVAS GARCA
SANDRA PAY CAMPS
MARA SANZ TOBAJAS
NDICE
1. INTRODUCCIN
1.1.
LA
EMPRESA
COMO
CONCEPTO
1.2.
BREVE
HISTORIA
DE
INTERNET
1.3.
PORQU
LAS
EMPRESAS
INTENTAN
INVERTIR
EN
PUBLICIDAD
EN
INTERNET?
1.4.
WEB
1.0
1.5.
WEB
2.0
2. PUBLICIDAD
INTERACTIVA
2.1.
CONCEPTO
DE
PUBLICIDAD
2.2.
BREVE
HISTORIA
DE
LA
PUBLICIDAD
2.3.
LA
PUBLICIDAD
INTERACTIVA
2.3.1.QU
ES?
2.3.2.PASO
DE
PUBLICIDAD
TRADICIONAL
A
INTERACTIVA
2.3.3.PRIMEROS
PASOS
DE
LA
PUBLICIDAD
INTERACTIVA
2.3.4.TIPOS
2.4.
OTROS
SECTORES
DONDE
SE
HA
DESARROLLADO
LA
PUBLICIDAD
INTERACTIVA
2.4.1.TELEVISIN
TRADICIONAL
2.4.2.EVOLUCIN
A
LA
TELEVISIN
DIGITAL
2.4.3.BREVE
CONCEPTO
DE
TELEVISIN
INTERACTIVA
3. MARKETING
VIRAL
3.1.
INTRODUCCIN
3.1.1.DESDE
SUS
ORGENES
3.1.2.NUEVA
ERA
3.1.3.CONCEPTOS
3.2.
ELEMENTOS
Y
CARACTERSTICAS
3.3.
EL
RECEPTOR
3.4.
CONSTRUCCIN
DE
UNA
CAMPAA:
LA
PRCTICA
3.5.
TCNICAS
3.6.
LIMITACIONES
DEL
MARKETING
4. CONVERGENCIA
ENTRE
PUBLICIDAD
INTERACTIVA
Y
MARKETING
VIRAL
4.1.1.4.1
ORGENES
4.1.2.4.2
FUTURO
5. CONCLUSIN
6. BIBLIOGRAFA
1. INTRODUCCIN
1.1.
1.2.
Para
entender
cmo
Internet
ha
logrado
tener
un
papel
tan
relevante
hoy
en
da
y
en
relacin
con
la
publicidad,
es
necesario
hablar
de
su
historia.
En
1962
J.C.R
Licklider,
del
MIT
(Instituto
Tecnolgico
de
Massachusetts)
y
director
del
programa
de
investigacin
informtica
de
DARPA
(la
Agencia
de
Proyectos
de
Investigacin
Avanzados
de
Defensa
de
los
EEUU),
fue
el
primero
que
imagin
un
conjunto
de
ordenadores
interconectados
de
manera
global,
a
travs
de
los
que
cualquiera
podra
acceder
a
datos
y
programas
desde
cualquier
sitio,
y
que
adems
consigui
convencer
a
sus
sucesores
de
DARPA
de
la
importancia
de
su
concepto
de
red.
Durante
la
misma
dcada
se
dieron
dos
grandes
pasos
en
la
creacin
de
las
redes
informticas;
el
primero
de
ellos
vino
de
la
mano
de
Leonard
Kleinrock
(tambin
miembro
del
MIT),
que
public
el
primer
documento
sobre
la
teora
de
conmutacin
de
paquetes
(1961)
y
el
primer
libro
sobre
el
mismo
tema
(1964),
mediante
el
cual
logr
persuadir
a
Lawrence
G.
Roberts,
investigador
del
MIT,
de
la
viabilidad
teortica
de
comunicarse
utilizando
paquetes
en
vez
de
circuitos.
El
segundo
paso
clave
fue
conseguir
que
los
ordenadores
'hablasen'
entre
s.
Para
probar
esta
idea,
en
1965,
Roberts
conect
dos
ordenadores
mediante
una
lnea
telefnica
conmutada
de
baja
velocidad
desde
Massachussetts
(ordenador
TX-2)
a
California
(con
el
ordenador
Q-32),
creando
as
la
primera
red
de
rea
amplia
del
mundo.
A
finales
de
1966,
Roberts
entr
en
DARPA
y
cre
ARPANET
(publicada
en
1967),
la
red
de
computadoras
Advanced
Research
Projects
Agency
Network,
capaz
de
comunicar
usuarios
en
distintas
computadoras
mediante
el
uso
de
una
red
descentralizada
con
mltiples
caminos
entre
dos
puntos,
y
que
dividira
los
mensajes
completos
en
fragmentos
(paquetes)
que
seguiran
caminos
distintos.
En
la
conferencia
en
la
que
Roberts
present
el
artculo
se
encontr
con
otro
estudio
sobre
el
concepto
de
redes
de
paquetes,
que
vena
del
Reino
Unido,
de
la
mano
de
Donald
Davies
y
Roger
Scantlebury,
del
NPL
(National
Physical
Laboratory),
y
con
un
tercer
artculo
por
parte
del
grupo
RAND
(el
Research
And
Development
es
un
laboratorio
de
ideas
norteameticano
que
forma
a
las
fuerzas
armadas
norteamericanas)
sobre
las
redes
de
conmutacin
de
paquetes
para
cifrar
comunicaciones
de
voz
en
el
ejrcito
en
1964.
La
labor
del
MIT
(1961-1967),
de
RAND
(1962-1965)
y
del
NPL
(1964-
1967)
se
haba
llevado
a
cabo
en
paralelo
sin
que
los
investigadores
conociesen
el
trabajo
de
los
dems.
A
finales
de
1969
haba
cuatro
hosts
conectados
a
la
ARPANET
inicial,
e
Internet
iniciaba
su
trayectoria,
y
durante
los
aos
siguientes
se
aadieron
rpidamente
ordenadores
a
ARPANET.
Un
par
de
aos
despus,
en
el
periodo
de
1971
a
1972
los
usuarios
de
red
pudieron
comenzar
a
desarrollar
aplicaciones.
La
ARPANET
original
se
convirti
en
Internet.
Internet
se
bas
en
la
idea
de
que
habra
mltiples
redes
independientes
con
un
diseo
bastante
arbitrario,
empezando
por
ARPANET
como
red
pionera
de
conmutacin
de
paquetes,
pero
que
pronto
incluira
redes
de
paquetes
satlite,
redes
terrestres
de
radiopaquetes
y
otras
redes.
As,
en
el
ao
1990
desapareci
ARPANET
como
tal,
y
surgieron
otras
redes,
entre
las
cuales
destac
Internet,
y
fue
en
1994
cuando
se
autoriz
la
inclusin
de
publicidad
en
Internet,
ya
que
al
principio
no
se
contempl
la
opcin
empresarial
para
esta
red.
La
comercializacin
de
Internet
no
solo
implic
el
desarrollo
de
servicios
de
redes
competitivos
y
privados
sino
tambin
el
desarrollo
de
productos
comerciales
para
implementar
la
tecnologa
de
Internet.
En
los
ltimos
aos,
hemos
visto
una
nueva
fase
de
comercializacin.
Originalmente,
los
esfuerzos
de
comercializacin
comprendan
principalmente
vendedores
ofreciendo
los
productos
bsicos
de
redes
y
los
proveedores
de
servicios
ofreciendo
los
servicios
de
conectividad
y
bsicos
de
Internet.
Internet
casi
se
ha
convertido
en
un
servicio
de
mercancas,
y
se
ha
prestado
mucha
atencin
en
esta
infraestructura
global
de
informacin
para
soportar
otros
servicios
comerciales.
Esto
se
ha
visto
acelerado
increblemente
por
la
adopcin
generalizada
y
rpida
de
navegadores
y
la
tecnologa
World
Wide
Web,
lo
que
permite
a
los
usuarios
tener
un
fcil
acceso
a
la
informacin
enlazada
de
todo
el
mundo.
1.3. PORQU
LAS
EMPRESAS
INTENTAN
INVERTIR
EN
PUBLICIDAD
EN
INTERNET?
ms
sofisticadas
que
han
ido
acordes
a
la
evolucin
de
los
anuncios.
Desde
sus
inicios
hasta
hoy,
se
han
ido
aplicando
diferentes
mtodos
publicitarios
(que
pueden
variar
en
cuanto
a
formato,
diseo,
soporte,
etc.),
que
han
podido
desarrollarse
gracias
a
la
revolucin
tecnolgica
que
el
mundo
ha
sufrido
en
las
ltimas
dcadas.
Pero,
como
es
lgico,
esto
no
ha
sido
siempre
de
esta
manera.
Vamos
a
centrarnos
en
el
desarrollo
de
la
publicidad
en
Internet,
un
formato
muy
interesante
por
el
que
muchas
empresas
han
apostado
para
invertir
desde
que
se
empez
a
desarrollar
esta
nueva
plataforma.
1.4.
WEB 1.0
Los
inicios
de
Internet
y
las
primeras
versiones
de
pginas
web
y
web
sites
pueden
parecernos
una
historia
totalmente
diferente
si
las
comparamos
con
las
que
contamos
hoy
en
da.
Para
entender
la
publicidad
en
Internet
antes
tenemos
que
tratar
un
concepto
que
la
mayora
de
la
gente
utiliza
hoy
en
da,
aunque
no
todo
el
mundo
sabe
de
qu
se
trata
en
realidad:
la
www.
La
World
Wide
Web
es
una
interfaz
sencilla
y
es
la
herramienta
principal
para
acceder
a
los
infinitos
recursos
y
datos
que
ofrece
Internet.
La
World
Wide
Web
fue
la
responsable
del
impulso
que
tuvo
Internet
en
los
90
y
de
que
hoy
est
tan
presente
en
nuestra
vida
diaria
como
la
televisin
o
la
radio.
Su
secreto
fue
ofrecer
la
informacin
en
forma
de
pginas
electrnicas
por
donde
el
usuario
pudiera
navegar
con
un
simple
clic.
El
impacto
de
la
World
Wide
Web
fue
tan
grande
que
a
da
de
hoy
todo
gira
a
su
alrededor:
grandes
y
pequeas
empresas,
ayuntamientos,
Estados,
gobiernos,
universidades,
bibliotecas,
y
un
largo
etctera
de
organismos
que
estn
presentes
en
Internet.
Tras
la
creacin
de
la
WWW
se
fund
la
W3C.
El
Consorcio
World
Wide
Web
es
una
comunidad
internacional
donde
se
trabaja
conjuntamente
para
desarrollar
estndares
Web.
Estuvo
liderado
por
el
inventor
de
la
Web
Tim
Berners
y
el
Director
Ejecutivo
(CEO)
Jeffrey
Jaffe.
El
objetivo
del
W3C
es
guiar
la
Web
hacia
su
mximo
potencial
a
travs
del
desarrollo
de
protocolos
y
pautas
que
aseguren
el
futuro
crecimiento
de
la
Web
y
que
acabaran
llevndonos
hacia
el
concepto
de
la
Web
nica.
As
fue
cmo
surgi
la
Web
1.0.
La
Web
1.0
es
cmo
se
conoce
a
la
forma
ms
bsica
de
pgina
web.
Solo
procesaba
texto
por
lo
que
era
de
solo
lectura,
hasta
que
aparecieron
el
HTML
y
los
navegadores
visuales
como
Internet
Explorer
y
Netscape.
Adems
de
tratarse
de
la
primera
versin
de
la
Web
actual
(3.0),
su
funcin
era
sumamente
pasiva
y
unidireccional,
donde
la
mayora
de
los
contenidos
eran
estticos
y
tan
solo
el
administrador
o
webmaster
era
capaz
de
modificarla
mediante
tcnicas
de
programacin,
por
lo
que
los
usuarios
solo
podan
esperar
a
recibir
la
informacin
sin
ningn
tipo
de
comunicacin
entre
ambas
partes
o
usuarios.
Haba
que
tener
grandes
conocimientos
de
informtica
y
programacin
para
poder
subir
contenidos
a
Internet.
Por
aquel
entonces
muchas
empresas
queran
aprovechar
la
nueva
tecnologa
que
estaba
en
auge
para
llegar
a
los
usuarios
y
promover
as
su
marca
o
su
producto,
as
naci
lo
que
se
conoce
como
Marketing
Digital
o
en
otras
palabras,
la
publicidad
en
Internet.
sta
se
limitaba
a
la
colocacin
manual
de
una
serie
de
anuncios
en
forma
de
imgenes
o
banners
cuyo
nico
propsito
y
objetivo
eran
los
usuarios
que
entraran
habitualmente
en
aquel
dominio.
Cuando
se
haca
clic
en
la
publicidad
sta
nos
redireccionaba
a
otra
pgina
(normalmente
del
anunciante)
con
el
producto
o
la
oferta
en
cuestin.
Poda
parecer
un
gran
negocio
y
hubiera
sido
as
de
no
ser
por
los
grandes
costes
que
supona
entonces
mantener
operativa
24
horas
una
pgina
web,
tanto
por
la
parte
tcnica
como
por
la
parte
comercial.
Los
propietarios
de
las
web
tenan
que
invertir
muchos
recursos
adems
de
mucho
tiempo
en
promocionar
y
patrocinar
sus
ofertas,
desde
un
spam
constante
de
links,
pasando
por
una
activa
participacin
en
foros
pero
sobretodo
centrndose
en
los
dichos
banners
y
anuncios.
La
inversin
era
desproporcionada
teniendo
en
cuenta
la
poca
efectividad
y
las
prdidas
por
culpa
de
las
limitaciones
de
ste
tipo
de
publicidad.
A
principios
de
la
dcada
del
2000
el
Web
1.0
muri,
dejando
va
libre
a
la
que
sera
conocida
como
la
Web
Social
o
Web
2.0.
1.5.
WEB 2.0
momento
dulce
para
los
emprendedores
y
los
dueos
de
pequeos
y
grandes
negocios,
pues
cada
da
se
presenta
una
nueva
forma
de
promocionarse
y
de
difundir
su
producto,
as
como
otras
vas
adems
de
las
conocidas
tradicionalmente
de
llegar
a
los
usuarios
y
los
consumidores.
Las
nuevas
tecnologas
y
el
boom
de
las
redes
sociales
permiten
a
la
publicidad
llegar
a
todos
los
rincones
de
la
vida
del
usuario.
Ya
no
slo
est
presente
en
pequeos
anuncios
o
banners
en
una
esquina
de
la
pgina.
Se
construye
una
web
enfocada
y
preparada
para
responder
a
las
necesidades
consumistas
del
internauta,
de
hecho
empieza
a
cambiar
el
concepto
de
internauta
o
usuario
y
todo
cobra
un
matiz
mucho
ms
personal,
ya
que
se
intenta
llegar
al
pblico
desde
un
medio
aparentemente
fro,
se
cambia
esa
condicin
por
la
de
personas.
Ms
o
menos
a
partir
del
2011
empieza
lo
que
se
conoce
coloquialmente
como
Web
3.0.
Se
trata
de
una
Web
ms
activa
y
en
la
los
medios
digitales
y
las
redes
sociales
se
llevan
el
gato
al
agua
al
permitir
una
interaccin
entre
usuarios
en
tiempo
real,
ms
activa
y
personal,
lo
que
nos
ofrece
por
primera
vez
la
opcin
de
elegir
qu
queremos
ver
y
con
quin
queremos
hablar
o
de
quin
o
qu
deseamos
recibir
informacin.
Los
usuarios
se
vuelven
mucho
ms
selectivos.
El
gran
auge
de
la
tecnologa
mvil
que
ha
tenido
lugar
en
los
ltimos
aos
ha
permitido
desarrollar
un
nuevo
mercado
enfocado
a
los
usuarios
con
terminal
mvil
que
ha
revolucionado
por
completo
el
Marketing
Digital
y
por
qu
no
decirlo,
el
comercio.
Y
es
que
por
primera
vez
la
publicidad
se
adapta
al
usuario
ya
que
contamos
con
innumerables
bases
de
datos
con
informacin
de
ste;
hbitos,
qu
pginas
visita,
edad,
sexo,
aficiones,
,
prcticamente
todo,
con
lo
que
la
empresa
o
el
anunciante
conoce
cmo
eres
y
te
ofrece
lo
que
cree
que
necesitas
con
una
precisin
escalofriante.
Este
cambio
de
la
publicidad
convencional
a
la
interactividad
en
los
medios
(que
adems
viene
dado
por
los
avances
en
la
red
y
la
evolucin
de
la
www)
ha
beneficiado,
como
es
lgico,
a
la
inversin
que
realizan
las
empresas
en
cuanto
a
publicidad
en
Internet.
Los
beneficios,
que
ya
hemos
mencionado
anteriormente,
son
muchos
y
favorecen
a
ambas
partes
de
la
relacin
comercial:
por
un
lado,
el
anunciante,
que
puede
dirigirse
a
un
pblico
ms
concreto
y
directo
porque
'nos
conocen'.
Esto
genera
ms
efectividad,
que
lleva
a
tener
que
realizar
una
menor
inversin
pero
que
consigue
generar
mayor
beneficio.
Otra
forma
de
abaratar
costes
para
las
empresas
se
debe
a
que
gracias
al
desarrollo
de
la
tecnologa
y
de
Internet
en
general,
desde
la
inicial
web
1.0
hasta
alcanzar
la
actual
web
3.0,
los
avances
han
sido
muchos.
Se
trata
de
un
fenmeno
a
nivel
global
que
ha
logrado
facilitar
su
uso
para
que
est
al
alcance
de
todo
el
mundo.
Por
este
mismo
motivo
de
haber
logrado
el
nivel
'usuario',
cualquier
empresa
puede
publicitarse
y
difundirse
de
manera
autnoma
(promociones
en
youtube,
blogs,
pginas
oficiales,
etc.),
y
ha
sido
posible
disminuir
la
inversin
en
tcnicos
especializados.
En
cuanto
al
consumidor,
los
beneficios
tambin
son
varios:
la
relacin
con
el
anunciante
mejora,
ya
que
el
usuario
puede
en
todo
momento
tanto
contactar
como
encontrar
todo
tipo
de
informacin
sobre
una
empresa.
Aun
despus
de
haber
comprado
el
producto
el
comprador
puede
mantener
esta
relacin,
y
en
caso
de
necesitarlo
puede
ponerse
en
contacto
con
la
empresa
sabiendo
que
obtendr
respuesta
(lo
que
genera
una
gran
confianza).
Por
otro
lado,
la
especializacin
de
la
publicidad
en
cierto
perfil
de
usuario
segn
el
enfoque
del
producto
tambin
ha
beneficiado
al
propio
cliente.
En
este
caso,
en
lugar
de
recibir
publicidad
que
desde
un
principio
no
le
suscite
inters
alguno
y
pueda
'molestarle',
tropezar
con
anuncios
enfocados
a
sus
preferencias
y
gustos.
As
podemos
concluir
con
que
ante
la
constante
transformacin
del
panorama
comunicativo,
como
resultado
de
la
bsqueda
de
formas
ms
directas
de
comunicacin
y
gracias
a
la
revolucin
tecnolgica
se
han
ido
presentando
nuevas
posibilidades
en
los
escenarios
de
comunicacin.
Partiendo
de
los
medios
convencionales
en
los
que
empez
a
desarrollarse
la
publicidad
moderna
en
sus
inicios
y
gracias
a
la
revolucin
tecnolgica
hemos
llegado
a
conseguir
no
slo
instrumentos
para
la
informacin,
sino
mbitos
para
la
interaccin
entre
las
organizaciones
(o
las
empresas)
y
las
personas.
En
sus
comienzos,
la
publicidad
comercial
naci
con
el
objetivo
de
ensear
o
dar
a
conocer
al
mercado
la
existencia
de
un
producto,
pero
hoy
en
da
esa
meta
ha
sido
desplazada
por
los
propsitos
de
informar
y
persuadir
para,
principalmente,
incitar
a
la
compra.
El
desarrollo
y
la
efectividad
de
la
publicidad
depender
de
la
relacin
y
las
actitudes
de
los
elementos
que
componen
el
esquema
publicitario,
que
sern
la
empresa,
la
agencia
de
publicidad
y
el
espectador
como
consumidor.
Los
nuevos
escenarios
de
plataformas
digitales
ofrecen
al
anunciante
un
impacto
publicitario
de
gran
calidad
centrndose
en
un
grupo
especfico
de
audiencia.
Los
medios
interactivos
y
lo
que
estos
ofrecen
brindan
adems
de
grandes
beneficios
a
los
anunciantes
una
mayor
rentabilidad
econmica.
2. PUBLICIDAD
INTERACTIVA
2.1.
CONCEPTO DE PUBLICIDAD
medios
de
comunicacin
y
de
las
tcnicas
de
propaganda.
Se
trata
de
una
tcnica
mediante
la
cual
se
intenta
comunicar
un
mensaje
a
un
conjunto
determinado
de
personas
con
el
fin
de
persuadirlas
a
actuar
de
una
manera
concreta.
2.2.
aplicacin
de
conocimientos
psicolgicos
y
la
difusin
de
la
televisin
como
el
medio
dominante.
Durante
la
dcada
de
los
aos
50,
el
eje
de
la
actividad
publicitaria
pasan
a
ser
los
propios
productos.
La
publicidad
en
estos
aos
se
centraba
en
las
caractersticas
del
producto,
los
beneficios
y
la
satisfaccin
que
proporcionara
al
consumidor.
A
finales
de
esta
dcada
empiezan
a
surgir
segundas
marcas
que
invaden
el
mercado
generando
una
nueva
competencia,
lo
que
dio
inicio
a
la
era
de
la
imagen
(1960
1970).
La
creatividad
lleg
a
la
publicidad
como
signo
de
diferenciacin
frente
a
la
competencia,
por
lo
que
cambi
el
enfoque
tradicional
de
la
publicidad;
dej
de
ser
diseada
desde
el
raciocinio,
para
centrarse
en
mensajes
divertidos
que
pudieran
sorprender
y
agradar
al
pblico.
En
la
dcada
de
1970
1980
empiezan
a
desarrollarse
tcnicas
para
entender
la
manera
de
comportarse
del
consumidor,
y
a
raz
de
estos
estudios
surgen
clasificaciones
que
se
utilizan
para
guiar
las
caractersticas
del
mensaje
segn
el
pblico
al
que
va
dirigido.
La
publicidad
de
tipo
masivo
alcanz
su
mximo
crecimiento
con
el
desarrollo
de
la
televisin,
pero
con
la
aparicin
de
la
televisin
por
cable
volvi
a
tener
lugar
a
una
segmentacin
progresiva
de
la
masa.
Esto,
junto
con
el
desarrollo
de
las
tecnologas
dio
pie
a
nuevas
formas
de
publicidad.
El
crecimiento
de
Internet
durante
toda
la
segunda
mitad
de
la
dcada
de
los
90
dio
lugar
a
nuevas
formas
de
publicidad
relacionadas
con
esta
idea
de
acercarse
cuanto
ms
al
perfil
del
consumidor
al
que
va
dirigido
el
producto,
dando
pie
a
la
interactividad
publicitaria.
Actualmente,
la
red
se
ha
potenciado
como
el
medio
por
excelencia
que
tiende
a
centralizar
el
mundo
meditico,
y
que
desde
ahora
y
durante
los
prximos
aos
va
planteando
paulatinamente
una
reformulacin
de
las
tcnicas
empleadas
en
la
publicidad.
2.3.
LA PUBLICIDAD INTERACTIVA
2.3.1.
QU ES?
10
consumidor,
ante
la
publicidad
directa,
el
cual
meramente
recibe
la
publicidad
sin
ser
partcipe
de
ello.
Lo
que
hace
es
que
a
travs
de
las
nuevas
tecnologas
(que
han
aportado
multitud
de
posibilidades
en
las
sociedades
de
hoy
en
da)
la
publicidad
se
pueda
llevar
a
cabo
a
travs
de
imgenes,
vdeos,
etc.,
haciendo
que
el
consumidor
adquiera
una
posicin
ms
activa
pudiendo
elegir
entre
varias
opciones,
e
incluso
saber
ms
acerca
del
producto
si
lo
desea.
Es
decir,
abandonamos
la
unidireccionalidad
para
adentrarnos
en
una
publicidad
bidireccional,
entre
la
empresa
que
se
publicita
y
los
posibles
consumidores
a
los
que
les
llega
esa
publicidad.
Este
tipo
de
publicidad
surge
gracias
al
desarrollo
de
las
nuevas
tecnologas
y
a
la
aparicin
de
Internet
en
nuestras
vidas,
el
cual
ha
hecho
que
se
generen
mercados
a
nivel
mundial
los
cuales
deben
servirse
de
las
nuevas
tecnologas
para
llevar
al
mximo
sus
objetivos.
En
la
actualidad,
las
empresas
se
encuentran
en
un
mercado
en
el
que
la
competitividad
es
un
factor
indispensable
y
ante
el
cual
las
empresas
deben
aportar
innovaciones
para
hacerle
frente.
Y
este
tipo
de
publicidad
es
una
de
ellas.
De
esta
forma,
los
futuros
consumidores
son
partcipes
del
proceso
compra-venta,
participando activamente e interactuando con las empresas a
travs de su publicidad.
2.3.2.
PASO
DE
PUBLICIDAD
TRADICIONAL
A
INTERACTIVA
Desde
los
inicios,
y
como
consecuencia
del
desarrollo
de
los
mbitos
de
la
comunicacin,
el
tema
de
la
comunicacin
publicitaria
ha
sido
objeto
de
debate
durante
muchos
aos.
La
publicidad
siempre
ha
estado
presente
en
nuestras
vidas
de
una
forma
u
otra.
Pero
con
la
aparicin
y
el
desarrollo
de
las
nuevas
tecnologas
de
las
que
dispone
la
sociedad,
el
motivo
de
investigacin
y
de
discusin
se
ha
dado
con
mucha
ms
razn.
Es
por
ello
que
muchos
especialistas
(socilogos,
economistas,
filsofos,
informticos,
ingenieros,
etc.)
han
estado
durante
muchas
dcadas
observando
el
campo
de
la
publicidad,
y
adaptndolo
a
la
actualidad
de
los
medios
de
los
que
dispone
(nuevas
tecnologas).
Internet
se
ha
impuesto
de
una
manera
muy
rpida
debido
a
que
es
un
medio
de
constantes
cambios,
innovaciones
y
actualizaciones
que
le
permite
ofrecer
una
multitud
de
posibilidades
a
todos
sus
usuarios.
La
aparicin
de
este
medio
supuso
el
inicio
de
una
Sociedad
de
la
informacin,
una
gran
revolucin
que
ofrece
a
las
personas
un
acceso
rpido
y
eficaz
ante
la
obtencin
de
informacin
de
cualquier
tipo
a
bajo
coste.
Es
decir,
todo
el
mundo
tiene
acceso
a
estar
informado
sobre
cualquier
tema
y
en
diferentes
territorios.
A
raz
de
esto
la
sociedad
entra
en
el
mundo
de
lo
virtual,
las
realidades
virtuales,
la
digitalizacin.
La
Web
es
una
red
de
redes,
es
decir,
permite
11
que
todo
el
mundo
pueda
estar
conectado
durante
un
tiempo
ilimitado,
actuando
como
fuente
a
la
que
acuden
millones
de
usuarios
para
buscarle
respuesta
a
sus
preguntas.
Pero
es
un
hecho
que
Internet
no
poda
existir
sin
mantener
ningn
tipo
de
relacin
con
los
medios
de
comunicacin,
quienes
vieron
aqu
una
gran
oportunidad
en
la
cual
poder
implantarse
y
aprovecharse
de
su
infinidad
de
posibilidades.
Internet
supone
un
gran
medio
al
que
acudir
si
lo
que
quieres
es
expandirte,
y
es
as
como
los
vieron
los
grandes
medios
d
comunicacin,
y
como
lo
ven
hoy
en
da.
Ya
que
ste
posibilita
una
comunicacin
rpida
y
eficaz
a
travs
de
dos
ordenadores
que
se
encuentren
conectados
a
la
red.
Es
decir,
se
le
considera
un
instrumento
emisor
y
receptor
de
informacin
entre
personas,
y
debido
a
su
forma
de
actuar,
se
le
considera
un
medio
de
comunicacin
de
masas.
Y
unido
a
estos
cambios,
la
publicidad
tambin
vio
su
momento
para
hacer
uso
de
este
nuevo
medio,
en
el
cual,
sus
expectativas
de
triunfo
se
multiplican
por
cantidades
desorbitadas.
Y
es
por
ello
que
actualmente
la
publicidad
est
en
fase
de
cambios,
en
fase
de
innovacin,
debido
a
su
necesidad
de
adaptacin
a
un
nuevo
mercado
que
da
lugar
ms
adelante
a
la
denominada
publicidad
interactiva.
A
pesar
de
la
nueva
adaptacin
de
la
publicidad
a
Internet,
sta
no
pierde
su
objetivo
principal,
que
es
ofrecer
algo
que
influya
en
las
personas
y
propicie
ciertas
actuaciones,
es
decir,
la
bsqueda
de
captacin
de
nuevos
compradores
a
travs
de
la
influencia
que
ejerce
mediante
la
publicidad.
La
comunicacin
publicitaria
actual
permite
una
relacin
ms
estrecha
entre
ella
y
el
consumidor.
Es
decir,
es
una
publicidad
ms
interactiva,
en
la
que
el
consumidor
no
es
el
espectador
pasivo,
si
no
que
puede
interactuar
con
la
publicidad
de
una
marca
a
travs
de
la
publicidad
en
Internet.
Por
esta
razn
es
la
que
pasamos
de
una
publicidad
directa,
unidireccional,
en
la
que
la
empresa
realiza
un
tipo
de
publicidad
del
cual
no
puede
obtener
ningn
tipo
de
respuesta
del
espectador
si
no
es
a
travs
del
aumento
de
ventas.
Ahora,
con
Internet,
la
publicidad
es
bidireccional,
interactiva;
el
espectador
pasa
de
ser
pasivo
a
ser
activo,
puede
establecer
una
relacin
con
esa
publicidad,
la
cual
suele
aparecer
a
modo
de
enlaces,
links,
vdeos,
imgenes,
que
circulas
por
la
red
llegando
a
millones
y
millones
de
usuarios.
Actualmente,
la
publicidad
interactiva
es
considerada
una
comunicacin
publicitaria
de
masas
debido
a
su
gran
alcance
entre
las
personas.
Esta
nueva
publicidad,
y
unido
al
desarrollo
de
las
nuevas
tecnologas
y
los
cambios
en
el
mbito
de
la
comunicacin,
debe
adaptarse
a
las
exigencias
de
los
consumidores,
ya
que
estos,
cada
vez
ms
suelen
ser
exigentes
ante
la
compra
de
productos.
A
su
vez,
la
comunicacin
interactiva,
incluye
un
gran
12
abanico
de
tcnicas
que
usa
para
publicitarse
en
la
Red
y
llegar
al
nmero
mximo
de
personas,
sobre
las
cual
ejercer
su
poder
de
influencia.
Dentro
de
esta
publicidad,
no
hay
que
olvidarse
del
concepto
multimedia.
Este
concepto
ha
sido
cambiado
por
los
especialistas
por
hipermedia,
para
referirse
a
estos
medios
de
comunicacin
de
masas
que
surgen
en
la
actualidad
y
que
incorporan
elementos
multimedia.
Se
trata
de
nuevos
medios
en
los
cuales
convergen
elementos
multimedia
como:
imgenes,
cine,
vdeos,
etc.
El
concepto
multimedia
se
encuentra
presente
entre
la
sociedad
desde
los
aos
sesenta.
El
primer
sistema
multimedia
interactivo
es
el
Spatial
Data
Management
System
(SDMS).
Desde
entonces,
han
surgido
varios
y
se
ha
ido
desarrollando
este
concepto
en
muchos
mbitos.
Es
decir,
las
acciones
multimedia,
han
posibilitado
la
aparicin
en
ordenadores
y
en
interne
de
videos,
imgenes,
msica,
sonido,
texto,
etc.
Es
decir,
ha
permitido
la
posibilidad
de
interaccin,
combinacin
de
varios
medios.
A
su
vez,
los
multimedia
han
desarrollado
multitud
de
funciones
sociales
como:
entretenimiento,
publicidad,
formacin
de
personal
y
sistema
de
comunicacin
e
informacin.
A
su
vez,
el
campo
multimedia
ha
propiciado
la
aparicin
del
concepto
virtual.
Internet,
lo
multimedia,
ofrece
al
usuario
una
realidad
virtual
muy
paralela
a
la
original.
Es
decir,
a
travs
de
la
red,
se
recrean
espacios
y
se
le
da
la
posibilidad
al
usuario
de
tener
un
mximo
control
sobre
l,
lo
que
produce
que
parezca
real
lo
que
no
es.
Es
decir,
una
realidad
virtual
para
el
usuario
que
se
encuentra
conectado.
Esto
solo
es
posible
con
los
elementos
multimedia
y
digitales
que
van
actualizndose
a
la
velocidad
el
viento
da
a
da
sin
descanso.
Es
por
ello
que
los
usuarios
cada
da
se
abren
a
un
gran
campo
de
posibilidades
que
les
ofrece
esta
fuente,
como
es
Internet.
Por
ello
y
por
todos
los
avances
tecnolgicos,
la
publicidad
cambia
de
ser
una
publicidad
convencional
a
ser
una
publicidad
interactiva
que
ha
encontrado
su
casa
en
las
redes,
y
que
su
implantacin
ha
sido
mucho
ms
rpida
y
ms
eficaz,
con
la
obtencin
de
grandes
beneficios
que
les
ha
hecho
saber
a
las
grandes
empresas
que
apostar
por
Internet
ha
sido
lo
mejor
que
podan
hacer
en
dcada.
Esto
es
un
hecho,
Internet
mueve
el
mundo
de
la
publicidad
hoy
en
da.
2.3.3.
PRIMEROS
PASOS
DE
LA
PUBLICIDAD
INTERACTIVA
La
publicidad
interactiva
se
empieza
a
llevar
a
cabo
cuando
ve
el
alcance
que
tiene
Internet
en
las
personas,
ya
que
es
un
medio
el
cual
llega
a
todas
las
casas.
Aqu
es
dnde
la
publicidad
vio
que
era
necesario
estar
presente
en
la
red,
ya
que
sta
llegaba
a
todos
los
usuarios
y
eso
supondra
una
gran
fuente
de
posibles
nuevos
consumidores
para
los
productos
que
se
queran
13
publicitar.
Es
decir,
la
publicidad
adquira
el
mismo
alcance
que
Internet
si
haca
uso
de
l.
Aqu
es
donde
vemos
los
primeros
pasos
de
la
publicidad
interactiva,
llevada
a
cabo
por
empresas
grandes
y
pequeas
que
buscan
la
captacin
de
atencin
de
los
usuarios
a
travs
de
spots
interactivos
que
ataren
a
los
consumidores.
Todo
ello
se
encuentra
estudiado
por
informticos,
econmicos,
especialistas
de
la
comunicacin,
etc.
Y
se
sabe
que
el
beneficio
de
la
publicidad
en
la
red
est
asegurado.
Esta
adaptacin
a
las
nuevas
tecnologas
es
lo
que
hace
que
la
publicidad
se
haya
transformado
dando
lugar
a
una
publicidad
ms
activa
que
hace
partcipe
al
usuario
de
que
se
sienta
interesado
y
pueda
obtener
toda
la
informacin
posible.
Para
ello,
las
empresas
estudian
a
los
posibles
consumidores
y
realizan
una
publicidad
que
se
adecua
a
los
usuarios,
ejerciendo
as
esa
influencia
que
la
caracteriza.
Gracias
a
la
llegada
de
los
elementos
multimedia,
la
publicidad
se
ha
visto
obligada
a
renovar
a
innovar
en
la
forma
en
la
que
emite
el
mensaje
publicitario,
crean
as
una
nueva
comunicacin
publicitaria
mucho
ms
competitiva.
Esto
se
observa
a
raz
de
que
en
el
ao
1992,
el
gobierno
norteamericano
acepta
la
participacin
de
Internet
en
las
entidades
privadas.
Es
justo
en
este
momento
cuando
la
publicidad
vio
la
necesidad
de
virtualizarse
para
adaptarse
a
las
exigentes
necesidades
de
los
nuevos
consumidores.
Es
decir,
los
primeros
pasos
de
la
publicidad
interactiva
se
dan
con
la
aparicin
de
Internet
ya
que
permite
la
interaccin
entre
masas
y
es
aqu
donde
la
publicidad
puede
conseguir
el
clmax
de
beneficios.
Los
primeros
pasos
de
publicidad
interactiva,
considerados
como
antecesores
de
la
misma,
son:
el
marketing
directo,
el
sistema
de
teletexto
y
los
infocomerciales.
-
Marketing
directo:
es
un
tipo
de
marketing
que
busca
en
el
usuario
un
cambio,
una
actuacin
por
parte
de
la
persona.
Suele
darse
un
incentivo
despus
que
facilite
la
decisin
de
actuacin
por
parte
de
la
persona.
Es
decir,
es
un
sistema
interactivo
que
busca
la
respuesta
directa
del
consumidor
cuando
se
publicita.
-
Sistema
de
Teletexto:
Es
una
manera
de
transmisin
unidireccional
de
informacin
a
travs
de
grficos,
nmeros
y
letras,
que
le
permite
al
telespectador
la
obtencin
de
informacin
de
noticias
de
actualidad
a
travs
de
la
pantalla
televisiva.
la
BBC
de
Londres
es
la
primera
en
emitir
en
el
ao
1973,
para
ver
como
se
desarrollaban,
las
primeras
pginas
de
teletexto
a
consecuencia
de
que
los
telespectadores
pidieron
la
14
aparicin
de
ste
debido
a
que
los
sordos
no
podan
or
el
sonido
de
la
televisin.
-
Infocomerciales:
empiezan
en
Estados
Unidos,
en
la
dcada
de
los
aos
ochenta,
cuando
las
tarifas
de
la
televisin
por
cable
eran
a
bajo
coste.
Se
introducan
treinta
minutos
publicitarios
en
horas
de
niveles
bajos
de
audiencia
y
por
un
bajo
coste.
Es
por
ello
que
los
anunciantes
acudieron
a
realizar
spots,
sobre
todo
relacionado
con
productos
para
las
amas
de
casa,
ya
que
en
aquella
poca,
era
mucho
ms
usual
que
trabajase
el
hombre,
mientras
la
mujer
cuidaba
de
la
casa.
Este
tipo
de
publicidad
era
de
baja
calidad.
Estos
son
los
principales
pasos
de
la
publicidad
interactiva,
aunque
la
verdadera
publicidad
interactiva
se
da
en
Internet,
y
en
multitud
de
formatos.
Nos
la
podemos
encontrar
en
todos
los
diseos
imaginables
posibles
en
la
red.
Esta
creatividad
es
la
que
hace
que
los
usuarios
de
Internet
suelan
ser
captados
da
a
da
por
elementos
publicitarios
que
a
veces
se
encuentras
implcitos
y
a
veces
explcitos.
Una
sola
imagen,
puede
hacer
que
el
usuario
la
retenga
durante
un
tiempo
determinado,
solo
con
el
hecho
de
estar
en
algn
sitio
de
la
pantalla
del
ordenador.
Es
decir,
no
acude
el
consumidor
a
la
publicidad,
si
no
que
la
publicidad
acude
al
consumidor
y
lo
cautiva.
En
el
siguiente
apartado
se
expondrn
los
distintos
tipos
de
publicidad
interactiva
que
existen
hoy
en
da,
y
las
ventajas
que
ste
aporta
en
el
mbito
de
la
comunicacin
y
empresarial.
2.3.4.
TIPOS
15
16
anuncios
de
transicin.
Este
tipo
de
publicidad
se
abre
como
una
pgina
de
publicidad,
sale
cuando
un
usuario
escribe
un
link
al
cual
quiere
acceder,
pero
en
vez
de
llegar
a
la
pgina
que
l
escribe,
se
le
abre
una
con
dicha
publicidad,
sobre
la
cual
puede
clicar
si
est
interesado.
Duran
unos
cinco
o
diez
segundos,
e
incluso
en
algunos
se
puede
detener
su
proyeccin
si
el
usuario
la
cancela,
aunque
no
es
tan
comn
que
ocurra
esto.
Es
una
forma
de
llamar
la
atencin,
al
igual
que
el
resto
de
tipos
de
publicidad
interstitial.
Ese
interactividad,
ese
juego
con
el
usuario,
es
lo
que
hace
que
ste
tipo
de
publicidad
est
tan
bien
considerado
y
sea
tan
utilizado
en
el
mercado
publicitario.
Este
tipo
de
publicidad
se
desarrolla
en
las
pginas
web,
las
cuales
son
fuentes
de
informacin
a
la
que
acuden
los
usuarios
siempre
a
travs
de
internet,
ya
que
sin
ste
las
pginas
web
no
existiran.
Es
decir,
esas
pginas
que
obtienen
grficos,
textos
y
dems
elementos
multimedia,
son
las
primeras
en
emplear
la
publicidad
interactiva
ellas.
Hay
muchos
tipos
de
Web
Sites
como:
17
4.
EL
PATROCINIO
Es
un
tipo
de
prestacin
econmica
que
realiza
una
organizacin
para
solventar
un
proyecto
que
no
tiene
nada
que
ver
con
su
actividad
comn,
a
cambio
de
obtener
algn
tipo
de
rendimiento.
Las
empresas
se
benefician
de
los
valores
positivos
que
promueve
el
proyecto
y
que
se
proyecta
sobre
la
marca
que
se
est
patrocinando.
5.OTROS
FORMATOS
MENOS
USUALES
DE
PUBLICIDAD
INTERACTIVA
A
pesar
de
que
los
formatos
que
ms
se
utilizan
son
los
explicados
anteriormente,
la
publicidad
interactiva
tambin
se
sirve
de
otras
tcnicas
alternativas
para
hacer
ms
eficaz
su
presencia
y
su
objetivo
en
Internet:
-
NESTED
LINKS:
se
da
cuando
nos
encontramos
navegando
por
una
pgina
de
internet
en
la
cual
nos
parece
un
enlace
o
link
que
no
se
sabe
bien
si
pertenece
a
la
pgina
o
no.
Estos
links
son
los
denominados
Nested
Links,
los
cuales
obviamente
no
pertenecen
a
la
pgina
dnde
navega
el
usuario,
si
no
que
son
publicidad
encubierta
la
cual,
una
vez
pinchas
sobre
el
link,
te
lleva
a
una
pgina
diferente
en
la
cual
se
encuentra
el
contenido
publicitario.
Estos
links
publicitarios
suelen
estar
relacionado
con
el
tema
tratado
en
la
pgina
en
la
que
el
usuario
se
encuentra
navegando.
-
LOS
WEBVERTORIALES:
consisten
en
unos
mensajes
que
aparecen
en
la
pgina
dnde
se
encuentra
el
usuario
navegando.
Suelen
aparecer
a
modo
de
informacin
adicional,
por
ello
que
el
usuario
no
lo
distinga
entre
lo
que
es,
una
fuente
publicitaria,
o
simplemente
el
mero
hecho
de
ser
una
informacin
adicional.
-
LOS
CURSORES:
Como
bien
nos
indica
su
nombre,
este
tipo
de
publicidad
consistes
en
que
el
anunciante
puede
introducir
su
mensaje
publicitario
a
modo
de
imagen,
animacin
o
simplemente
un
breve
mensaje
escrito
dentro
de
los
cursores
del
ordenador
de
la
persona
que
se
encuentra
navegando.
Como
se
puede
observar,
la
publicidad
interactiva
usa
multitud
de
posibilidad
para
presentarse
ante
el
usuario.
Todos
estos
tipos
han
sido
18
estudiado
y
experimentados,
dando
frutos
a
todas
aquellas
empresas
que
los
han
puesto
en
marcha.
2.4.1.
TELEVISIN
TRADICIONAL
2.4.2.
EVOLUCIN
A
LA
TELEVISIN
DIGITAL
2.4.3.
BREVE
CONCEPTO
DE
TELEVISIN
INTERACTIVA
(POR
DESARROLLAR)
3. MARKETING
VIRAL
3.1.
INTRODUCCIN
3.1.1.
19
ser
difundida
por
ellos
fcilmente
y
sin
que
esto
suponga
una
gran
inversin
de
tiempo.
El
marketing
viral
hace
uso
de
las
redes
sociales
para
abarcar
un
nmero
de
clientes
mucho
ms
elevado
que
el
marketing
tradicional.
stos
actuarn
como
canal
de
comunicacin
difundiendo
las
novedades
e
intercambiando
experiencias,
que
adems
de
interactuar
con
el
consumidor
mucho
ms,
ayudando
a
la
creacin
de
la
reputacin
de
la
empresa
en
cuestin.
3.1.2.
NUEVA ERA
20
Esto
ha
hecho
que
la
publicidad
tradicional
ahora
sea
difundida
por
los
propios
usuarios,
que
gracias
a
los
emails
o
pginas
webs
propias
propagan
a
crculos
cercanos
su
experiencia
con
un
producto
o
servicio.
Esto
es
elevadamente
beneficioso
para
la
empresa,
ya
que
por
un
precio
realmente
bajo
consigue
mayores
ganancias
y
una
mejor
imagen
de
la
marca,
adems
de
la
fidelizacin
de
los
usuarios.
A
da
de
hoy
es
un
servicio
al
alcance
de
muchos
usuarios,
y
gracias
a
la
facilidad
y
accesibilidad
al
publicar
contenido
cualquiera
podra
difundir
informacin
al
mundo
entero.
Sin
embargo,
analistas
como
Bob
Garfield
ven
esta
nueva
tendencia
como
un
caos.
Denuncian
la
fragmentacin
de
las
audiencias,
la
inmadurez
publicitaria
en
Internet
o
la
prdida
de
valor
(Sivera,
2008)
Contra
esto,
Yahoo
realiz
un
estudio
para
demostrar
el
alto
potencial
de
Internet
para
la
publicidad.
Los
resultados
concluyeron
que
la
combinacin
de
Internet
y
la
televisin
generaban
ms
recuerdo
en
los
consumidores
que
otras
combinaciones.
Adems,
evidenciaba
que
era
un
medio
mucho
ms
eficiente
que
otros,
y
que
conllevaba
unos
gastos
mnimos.
Espaa
siempre
ha
sido
uno
de
los
pases
donde
ms
spots
publicitarios
se
ven
en
televisin,
pero
ltimamente
captar
clientes
con
la
publicidad
televisiva
es
ms
difcil.
Aunque
cada
vez
hayan
ms
opciones,
la
audiencia
es
menor
debido
a
la
cantidad
de
nuevos
soportes
capaces
de
reproducir
el
programa,
pelcula
o
serie
de
televisin
que
te
apetezca,
en
el
momento
que
te
apetezca.
Este
obstculo
ha
motivado
a
publicistas
a
crear
nuevas
alternativas
a
la
publicidad
tradicional.
Mediante
la
interaccin
del
cliente
con
la
publicidad,
la
empresa
puede
averiguar
los
gustos
y
necesidades
exactas
de
los
clientes.
En
nuestro
pas,
el
fenmeno
del
marketing
viral
no
fue
conocido
hasta
2006.
Empresas
como
MTV
crearon
las
primeras
campaas,
como
por
ejemplo
la
de
Amo
a
Laura,
obra
de
la
agencia
publicitaria
Tiempo
BBDO.
El
desconcierto
causado
por
los
publicistas
desat
polmica
y
el
gran
efecto
viral
potenci
el
ruido
meditico.
La
MTV,
que
haba
pedido
una
campaa
de
200
mil
euros,
consigui
una
repercusin
que
hubiera
supuesto
una
inversin
de
1.756.822.
MTV
aument
su
audiencia
casi
un
50%
en
menos
de
un
mes,
alcanz
el
4
puesto
en
el
rnking
de
canales
temticos
ms
vistos
y
gan
numerosos
premios.
Adems,
otras
empresas
como
Filipinos
o
Cepsa
crearon
una
campaa
incentivando
a
los
consumidores
a
que
grabasen
spots
para
ms
tarde
difundirlos
en
televisin
e
Internet,
la
pieza
clave.
21
3.1.3.
CONCEPTOS
Para
entender
el
marketing
hay
que
definir
una
serie
de
conceptos
que
han
ido
apareciendo
y
otros
que
han
ido
transformndose.
Algunos
de
ellos
son:
o MARKETING
VIRAL:
Douglas
Rushkoff
lo
define
como
un
mensaje
con
determinadas
caractersticas
que
llega
a
un
usuario
interesado,
ste
se
infectar
de
ese
mensaje
y
estar
preparado
para
seguir
infectando
a
otros
usuarios
sensibles
que
a
su
vez
transmitirn
el
virus
de
forma
exponencial
(Sivera,
2008)
o SNEEZER:
El
sneezer
es
aquel
que
propaga
el
virus
que
se
desea
transmitir,
es
decir,
el
corazn
del
virus.
Se
trata
de
aquellas
personas
dentro
de
la
comunidad
capaces
de
influir
en
un
pblico,
dndole
valor
y
veracidad
al
mensaje.
Estos
pueden
ser
especialistas
en
algn
campo,
profesionales
como
mdicos
o
profesores,
personas
famosas,
etc.
En
el
marketing
tradicional,
las
personas
que
ejercen
estas
tareas
son
conocidas
como
los
prescriptores.
(Del
Pino,
2007)
o BUZZ
MARKETING:
Dentro
del
marketing
viral
encontramos
este
tipo
de
marketing.
Consiste
en
hacer
que
la
gente
hable
de
una
marca
o
producto
concreto.
Se
muestra
el
producto
a
determinados
usuarios
para
captar
su
atencin
y
que
transmitan
a
otros
usuarios
su
experiencia
con
la
marca.
Suele
ser
un
evento
o
promocin
especial.
22
confundirse
con
el
marketing
de
guerrilla
ya
que
ambas
son
promociones
y
campaas
utilizadas
por
las
empresas
en
medios
urbanos
de
manera
poco
comn.
(ESIC,
2014)
o MARKETING
DE
GUERRILLA:
Se
caracteriza
por
su
espontaneidad,
apareciendo
repentinamente
y
sorprendiendo
as
a
los
usuarios.
Adems,
es
fundamental
la
presencia
de
la
creatividad
en
la
campaa
para
que
cause
gran
impresin
y
abarque
la
mayor
parte
de
poblacin
posible.
A
diferencia
del
Street
marketing,
ste
no
tiene
que
darse
exclusivamente
en
la
calle.
(ESIC,
2014)
Por
ejemplo,
Coca-Cola
cre
una
campaa
publicitaria
en
un
avin.
En
ella,
regalaba
a
todos
los
pasajeros
un
vaso
de
Coca-Cola
Zero
y
ofrecan
la
posibilidad
de
cambiarla
por
una
Coca-Cola
normal.
La
sorpresa
llega
cuando
aquellos
que
deciden
cambiarla
descubren
que
es
la
misma
de
antes
y
ni
se
haban
dado
cuenta
de
la
diferencia.
Esta
campaa
provoc
mucho
eco,
siendo
tambin
en
cines
y
restaurantes,
y
creando
una
campaa
interactiva
donde
los
usuarios,
a
travs
del
cdigo
QR
de
las
latas,
podan
acceder
a
esas
historias.
(Marketing
Directo,
2014)
Un
blog
es
un
portal
Web
donde
cualquiera
puede
publicar
una
entrada.
Se
puede
establecer
contacto
entre
escritor
y
lector
mediante
comentarios
incluidos
al
final
de
la
publicacin.
El
blog
marketing
es
el
uso
de
ese
sitio
web
personal
para
promover
una
compaa
o
servicio.
El
contenido
puede
difundirse
muy
fcilmente
y
rpido,
simplemente
presionando
un
botn.
(Area)
Algunas
empresas
han
sido
perjudicadas
al
ser
descubiertas
creando
weblogs
simulando
que
eran
clientes.
3.2.
ELEMENTOS
Y
CARACTERSTICAS
o ELEMENTOS
DE
UNA
CAMPAA
VIRAL
Toda
campaa
viral
utiliza
los
siguientes
elementos
para
hacer
de
ella
un
xito:
" MENSAJE.
ste
ha
de
ser
llamativo,
seductor
y
convincente
ya
que
es
el
elemento
ms
importante
del
marketing
viral.
Debe
estar
muy
cuidado
para
que
beneficie
a
la
empresa
en
cuestin.
" ELEMENTO
VIRAL.
Puede
ser
un
producto
interesante,
una
promocin,
o
simplemente
un
mensaje
destacado
que
valga
la
pena
compartir.
23
MEDIO
DE
PROPAGACIN.
Las
opciones
son
muy
variadas.
Puede
ser
a
travs
de
emails,
redes
sociales,
mensajes
de
texto,
etc.
" EMISOR.
Debe
ser
fcil
de
reconocer
para
darle
veracidad
al
mensaje.
o CARACTERSTICAS
DE
UNA
CAMPAA
VIRAL
Partiendo
de
que
sabemos
a
quin
nos
estamos
dirigiendo
(cual
es
nuestra
audiencia)
y
qu
queremos
que
propaguen,
necesitaremos
empezar
por
infectarlos
comunicativamente.
Vivimos
en
un
mundo
en
el
que
los
consumidores
se
resisten
activamente
al
marketing.
De
modo
que
es
necesario
dejar
de
hacer
publicidad
sobre
las
personas.
La
idea
es
crear
un
entorno
donde
los
consumidores
sean
los
que
hagan
el
marketing
entre
ellos
[...].
El
futuro
pertenece
a
los
que
liberan
ideas-virus.
En
lugar
de
hablar
siempre
a
los
consumidores,
hagamos
que
los
consumidores
hablen
entre
ellos.
Godin
(2001).
Es
decir,
todo
empieza
por
conseguir
que
los
receptores
autoricen
la
llegada
de
informacin.
Adems,
el
plan
de
marketing
deber
de
disearse
conforme
a
una
serie
de
caractersticas
que
nos
permitan
que
una
vez
que
se
logra
acceder
al
consumidor
potencial,
podamos
controlar
ese
gran
sneeze.
Habr
que
definir
cmo
y
hacia
quin
ha
de
dirigirse,
teniendo
en
cuenta
que
en
un
primer
momento
no
podemos
saber
cual
va
a
ser
su
ciclo
de
vida,
cmo
va
a
mutar
ni
si
deberemos
de
intervenir,
retroalimentar
el
estallido
informativo,
con
tal
de
que
no
se
salga
del
cauce
que
nos
interesa
que
siga.
Los
elementos
que
necesitamos
incorporar
a
una
campaa
para
conseguir
estos
objetivos;
introducir
el
virus
en
el
individuo
y
controlar
su
expansin,
han
sido
delimitados
por
varios
de
los
expertos
mundiales
del
marketing
(Seth
Godin,
Ralh
F.
Wilson...
).
En
conjunto
se
resumiran
en
los
siguientes:
- EL
MENSAJE
SER
GRATUITO:
Esto
es
indispensable
para
que
el
receptor
no
lo
rechace.
Se
crear
un
inters
en
l
sin
que
se
vea
sometido
a
ningn
coste.
La
gratuidad
es
uno
de
los
mayores
atractivos
de
Internet.
- RECOMPENSA
PARA
EL
USUARIO:
Se
suelen
regalar
productos
o
servicios
al
receptor
como
recompensar
por
su
difusin.
De
nuevo
se
recurre
a
la
palabra
gratis
como
el
arma
ms
poderosa
del
marketing.El
viral,
en
este
caso,
recurre
a
una
gratificacin
retardada.
Puede
que
al
principio
no
resulte
una
estrategia
ventajosa,
pero
si
se
expande
y
crea
inters
"
24
No
es
necesario
que
incluyan
todos,
pero
cuantos
ms
de
ellos
recoja
la
probabilidad
de
que
la
campaa
sea
un
xito,
ser
mayor.
25
3.3.
EL RECEPTOR
26
Siendo
consciente
de
sus
debilidades
se
aprovech
de
uno
de
los
nuevos
recursos
que
les
brinda
la
tecnologa
como
son
los
cdigos
QR,
y
tirando
de
nuevo
del
recurso
de
la
recompensa
y
el
mnimo
esfuerzo
del
consumidor
potencial,
consigui
aumentar
sus
ventas
en
un
25%.
Y
no
slo
obtuvo
un
beneficio
directo
sino
que
el
ingenio
de
la
campaa
consigui
que
se
convirtiese
en
un
fenmeno
viral.
o TRES
MODOS
DE
CONSUMO
Desde
la
ltima
crisis
el
escenario
del
consumo
ha
cambiado,
desembocando
en
el
nacimiento
de
un
nuevo
consumidor.
Una
investigacin
realizada
por
Esade
agrup
los
diez
grandes
mercados
segn
sus
estados
de
nimo
y
sus
hbitos
de
consumo.
PSALO.
O
NO
Aunque
sea
posible
no
difundir
el
mensaje
viral,
es
casi
imposible
no
ser
receptor
en
algn
momento
de
tu
vida.
El
marketing
viral
es
de
los
mtodos
ms
efectivos
de
publicidad,
ya
que
un
mundo
hiperconectado
es
ms
importante
el
alcance
del
mensaje
que
el
contenido
en
s.
Sin
embargo,
es
imprescindible
la
creatividad
para
que
el
usuario
desee
compartirlo
con
los
dems.
A
pesar
de
las
numerosas
ventajas
del
marketing
viral,
hay
marcas
que
lo
evitan
alegando
su
falta
de
confianza
en
su
efectividad.
Por
ejemplo,
la
marca
Volkswagen
decidi
cambiar
sus
estrategias
de
marketing.
Vieron
que
con
sus
ingeniosas
campaas
no
alcanzaban
sus
expectativas
en
ventas
que
eran
de
un
30%,
y
slo
consiguieron
un
5%.
Decidieron
hacerla
menos
viral
centrndose
en
sus
tres
pilares:
ingeniera
alemana,
estilo
distinguido
y
diversin
al
conducir.
(Marketing
news)
La
efectividad
del
mensaje
de
marketing
viral
depender
del
respeto
por
el
tiempo,
la
atencin
y
la
reputacin
de
la
siguiente
persona
que
coger
el
virus
(Godin,
2001)
27
3.4. CONSTRUCCIN
DE
UNA
CAMPAA:
LA
PRCTICA
A
la
hora
de
disear
esa
campaa,
a
parte
de
las
tcnicas
ya
mencionadas,
se
deben
tener
en
cuenta
una
serie
de
estrategias
que
facilitarn
una
propagacin
del
mensaje.
La
gama
de
armas
a
la
que
recurren
los
anunciantes
a
la
hora
de
invertir
en
marketing
viral
es
muy
amplia;
no
slo
han
de
buscar
la
extensin
del
mensaje
sino
que
ste
llegue
al
pblico
objetivo,
que
no
se
desve
de
sus
intereses.
Para
empezar
su
mensaje
debe
de
aadir
valor
a
la
experiencia
del
usuario,
se
recurre
a
esos
sentimientos
que
golpean
en
la
capa
ms
subconsciente
del
ser,
y
son
tales
como
el
miedo,
el
humor,
la
belleza,
la
originalidad,
la
bondad,
la
calidad
Si
algo
est
comprobado
que
es
una
garanta
de
difusin
es
esa
capacidad
de
alterar
la
emociones
del
receptor.
La
creacin
de
un
mensaje
solidario,
social,
moral...junto
con
la
gran
capacidad
de
difusin
de
las
redes
sociales
y
dems
medios
que
ofrece
Internet
(YouTube,
Instagram,
Twitter...)
da
rienda
suelta
a
los
creativos,
que
con
un
margen
de
actuacin
mayor,
nos
sorprenden
cada
da
con
campaas
que
se
superen
constantemente
y
que
vinculan
al
receptor
con
la
empresa
de
una
manera
mucho
ms
profunda
de
lo
que
se
haba
conseguido
hasta
ahora.
Adems
de
conseguir
una
mayor
fidelidad
y
un
mejor
posicionamiento
de
la
marca,
mucho
ms
maleable.
Esta
carga
emocional
es
la
que
implica
al
individuo
y
lo
convierte
en
subemisor.
Podemos
ver
un
ejemplo
de
cmo
se
recurre
a
estas
emociones
en
un
vdeo
del
canal
de
YouTube
Pegadinhas
&
etc
y
que
recorri
rpidamente
el
mundo:
https://www.youtube.com/watch?v=HoJveRDptDs
Esta
fusin
de
terror
y
comedia
consigui
ms
de
40
millones
de
reproducciones.
Sin
duda
por
la
aterradora
implicacin
que
promueve
en
el
receptor
al
verse
en
su
lugar,
en
esa
fase
especular
definida
en
el
freudismo
y
por
otra
parte,
el
espectador
voyeur,
que
no
puede
evitar
rerse
de
la
situacin
.
Fue
la
primera
vez
que
veamos
esta
broma
tantas
veces
copiada
posteriormente,
lo
que
nos
lleva
a
tener
en
cuenta
como
otro
factor
la
calidad
y
la
originalidad
como
otro
incentivo.
Finalmente,
para
conseguir
la
simpata
del
usuario,
que
acepte
tanto
esta
vez
como
las
sucesivas
la
recepcin
y
que
se
expongan
al
contagio
deber
disearse
un
mensaje
que
busque
la
brevedad,
que
no
perdure
en
el
tiempo
lo
bastante
como
para
acabar
saturndolo,
ni
que
busque
introducirse
en
su
vida
de
forma
violenta,
contra
su
voluntad.
Eso
slo
provocar
un
rechazo
en
l
y
posicionar
la
marca
negativamente.
Adems,
tambin
habr
que
prever
que
tambin
otros
buscarn
aprovecharse
de
ese
mensaje,
es
un
recurso
ajeno
para
otras
compaas
que
siguiendo
con
su
propio
plan
de
marketing
buscarn
28
optimizar
recursos
a
base
de
nosotros.
Por
eso,
se
deben
de
evitar
attachements,
archivos
pesados
o
plugins,
pues
pueden
facilitar
el
camino
a
los
virus.
Lo
mejor
ser
el
uso
de
links.
COMUNIDADES
VIRTUALES
En este proceso creativo y de construccin de la campaa, no slo deber de tenerse
en cuenta el mensaje en s, sino que el contexto del mismo y su canal influir en la
totalidad de su repercusin. Es decir, no es lo mismo que una empresa te diga que
su producto es estupendo que si a quien se lo oyes decir es un amigo u otro
consumidor. Identificarse con el emisor es otra de las armas con las que hay que
contar a la hora de plantearnos una campaa.
Por eso una herramienta que resulta interesante son las llamadas comunidades
virtuales. sta favorecen el movimiento de comunicacin en todos los sentidos:
marca-consumidor, consumidor-marca y entre consumidores. Adems, de permitir a
la empresa conocer su reputacin, las necesidades de su pblico, sugerencia,
aficiones, crear una base de datos desde una posicin de observador
omnipresente.
Este tipo de pginas relacionales, suelen de ser de tipo foro, blog o softwares
sociales ms desarrollados como Friendster, MySpace, Orkut, Twitter... su
creacin y mantenimiento s que requieren una gran inversin econmica y
temporal, pero la tendencia general acaba siendo la creacin de beneficios,
especialmente una vez que ya ha despegado y no tiene que seguir insistiendo en
darse a conocer. Ya se ha consolidado.
Ser muy importante en todo momento tener en cuenta que el usuario tenga un
acceso fcil a cualquier tipo de informacin sobre la marca, por lo que el
posicionamiento web ser otro factor fundamental.
3.5.
TCNICAS
1.
Viral
incentivado
Este
tipo
de
mrketing
es
muy
popular.
Consiste
en
ofrecer
una
recompensa
o
incentivo
al
pblico
a
cambio
de
que
reenven
el
mensaje
o
que
proporcionen
a
la
empresa
nuevas
direcciones.
De
esta
forma
la
comunicacin
se
va
expandiendo
de
forma
segura,
rpida
y
controlada.
Algunas
compaas
directamente
pagan
al
usuario,
otras,
realizan
concursos
en
las
que
el
receptor
que
ms
datos
de
terceros
proporcione,
tendr
ms
probabilidades
de
ganar.
Pero
esta
tcnica
incrementa
su
eficacia
notablemente
cundo
requiere
que
ese
tercero,
se
implique
en
la
accin
para
que
el
primero
(el
usuario
inicial
que
ha
proporcionado
su
direccin)
aumente
sus
probabilidades
de
xito
en
el
concurso.
Ejemplos
29
KING:
CANDY
CRUSH
SAGA
En
general,
la
compaa
King,
de
videojuegos
online,
tiene
est
leccin
muy
bien
aprendida.
Si
nos
centramos
en
uno
de
sus
lanzamientos
ms
exitosos,
Candy
Crush,
observamos
cmo
supieron
optimizar
los
recursos
que
Facebook
les
proporcion,
gracias
a
la
poltica
de
amistad
de
la
red
social.
El
videojuego
es
muy
sencillo.
Propone
un
mundo
de
piruleta
lleno
de
niveles
que
se
van
superando
combinando
caramelos.
Cada
cierto
nmero
de
niveles
superados,
el
usuario
puede
cruzar
a
una
nueva
pantalla,
pero
necesitar
de
la
intervencin
de
sus
amigos
para
que
sta
se
desbloquee.
As,
enviar
una
peticin
a
un
tercero,
que
deber
de
conectarse
al
juego
para
permitir
que
su
amigo
(el
jugador
y
ya
cliente
inicial)
avance.
Y
se
sigue
de
ms
estrategias
como
darle
ms
vidas,
ms
movimientos,
etc.
en
los
que
tambin
se
exige
la
implicacin
de
un
tercero
o
pagar
por
el
servicio.
A
parte,
incluye
otras
tcnicas
ya
no
relacionadas
con
la
viralidad
del
juego,
pero
que
apelan
a
sentimientos
bsicos
como
la
competitividad
para
fidelizar
a
su
pblico:
en
todo
momento,
siempre
que
ests
conectado,
podrs
ver
el
nivel
por
el
que
van
tus
amigos
y
la
puntuacin
que
van
obteniendo.
JAZZTEL:
MEMBER
GET
MEMBER
La
compaa
de
telecomunicaciones
consigui
que
sus
propios
clientes
le
proporcionasen
nuevos
clientes
a
Jazztel.
Cmo
lo
consigui?
Sencillo.
Por
cada
nuevo
consumidor
la
empresa
bonificara
a
ambos
interesados
con
3
cuotas
mensuales,
completamente
gratuitas.
Adems,
la
oferta
era
acumulable,
es
decir,
si
un
cliente
capta
a
cuatro
nuevos,
este
primero
no
pagara
durante
todo
un
ao.
Si
bien
es
cierto,
que
inclua
en
su
letra
pequea
algunos
condicionantes:
la
oferta
slo
era
vlida
para
clientes
y
nuevos
clientes
de
factura
nica
y
a
parte,
haca
referencia
nicamente
a
la
cuota
de
lnea,
sin
incluir
el
resto
de
servicios.
2.
Viral
buzz
(rumores)
Inicialmente
estos
rumores,
se
propagaban
de
forma
oral,
por
lo
que
recibieron
ese
nombre
de
zumbidos,
pero
en
la
actualidad
y
recurriendo
de
nuevo
a
las
tcnicas
digitales
que
proporcionan
ms
rapidez
y
extensin,
se
ha
seguido
conociendo
como
el
buzz
marketing.
30
Esta
tcnica
es
ms
compleja
que
la
anterior
en
el
sentido
de
que
aqu,
no
hay
ningn
incentivo.
Se
busca
que
el
usuario
pase
el
contenido
por
el
simple
hecho
de
que
le
ha
parecido
muy
interesante,
de
forma
muy
similar
a
las
primeras
apariciones
de
viralidad
en
el
mailing,
cuando
algo
slo
se
reenviaba
porque
te
haca
feliz
pasar
algo
interesante,
bonito
o
til.
De
esta
forma,
la
creatividad
y
la
innovacin
sern
indispensables
a
la
hora
de
emitir
una
campaa
que
se
base
en
este
principio.
Al
darse
la
comunicacin
entre
los
propios
usuarios,
son
ellos
mismos
los
que
se
definen
como
target
y
en
su
interaccin
el
mensaje
puede
ir
alterndose.
Por
eso,
con
esta
tcnica
no
se
busca
la
transmisin
de
veracidad
sino
que
su
funcin
va
ms
encaminada
hacia
conseguir
notoriedad,
que
se
hable
del
producto.
Si
a
esto
se
le
suma
la
necesidad
de
impacto,
se
obtiene
que
la
estrategia
puede
no
resultar
siempre
favorecedora
para
la
imagen
del
producto,
de
hecho,
en
la
actualidad
la
apelacin
al
morbo
y
los
rumores
de
tipo
privado
con
toques
de
mal
gusto
son
los
que
se
extienden
de
forma
ms
rpida.
Enfocando
positivamente
el
buzz
marketing
puede
conseguir
reflotar
el
nombre
de
una
marca
o
darle
ms
notoriedad,
para
lo
que
suele
emplearse
la
creacin
de
una
polmica.
Al
hablar
de
creacin
de
polmica
se
llega
a
otro
de
los
puntos
clave
de
esta
tcnica:
Quien
la
crea?
Es
realmente
una
verdad
que
se
extiende
por
la
red?
O
no
hay
ninguna
verdad?
Generalmente
es
desde
la
propia
marca
de
forma
annima
desde
dnde
se
lanzan
una
serie
de
especulaciones,
que
generen
inters
en
su
pblico,
y
se
busca
la
difusin
del
mismo,
teniendo
en
cuenta
que
se
ver
alterado
y
deformado
a
lo
largo
del
proceso.
Por
lo
que,
como
se
ha
dicho,
no
es
una
tcnica
idnea
si
lo
que
se
busca
es
construir
una
imagen
netamente
positiva.
Queda
demostrado
que
al
tratarse
de
un
conjunto
social
entre
iguales
los
que
mueven
el
rumor,
su
credibilidad
ser
mayor
que
si
es
la
empresa
la
emisora
directa
,
y
no
annimamente,
la
que
lanza
el
bulo.
Pero
para
tratar
de
compensar
esta
posible
deformacin
negativa
de
la
imagen,
puede
ser
interesante
incluir
algn
fake,
que
deje
entrever
que
se
trata
de
algo
no
completamente
cierto
y
que
promueva
el
inters
del
pblico
por
comprobar
su
veracidad.
Otra
de
las
ventajas
de
este
mtodo,
es
la
satisfaccin
personal
en
el
usuario:
por
un
lado
el
emisor
siente
la
satisfaccin
de
haber
dado
con
algo
interesante
y
haberlo
compartido,
y
por
otro,
el
segundo
siente
que
a
la
hora
de
compartirlo,
su
amigo
se
acord
de
l.
Ejemplos
31
HOLLYWOOD:
50
SOMBRAS
DE
GREY
Algunos
de
los
ejemplos
ms
inmediatos
que
cualquiera
puede
pensar
al
conocer
la
dinmica
de
este
tipo
de
marketing
es
en
el
lanzamiento
de
pelculas.
Especialmente
en
las
que
ya
existe
un
precedente
literario
o
son
parte
de
una
saga.
Es
decir,
en
las
que
ya
hay
creado
un
consumidor
objetivo
al
que
dirigirse
y
que
promover
el
buzz.
En
el
caso
de
esta
exitosa
triloga,
los
rumores
se
han
ido
sucediendo
constantemente.
Desde
que
se
lanz
el
rumor
y
posterior
confirmacin
de
la
adaptacin
de
las
novelas
al
largometraje,
centenares
de
webs
confirmaban
el
reparto
constantemente.
Especialmente
llamativo
fue
la
seguridad
y
prolongacin
del
rumores
sobre
su
protagonista,
segn
los
cuales
el
actor
Matt
Bomer
sera
el
rostro
de
Christian
Grey.
MILEY
CYRUS
La
cantante
juega
en
cada
una
de
sus
apariciones
con
la
polmica.
El
cambio
radical
de
look
y
su
actitud
sexualmente
provocadora
en
contraste
con
su
lanzamiento
inicial
de
Chica
Disney
es
uno
de
los
patrones
ms
repetidos
en
la
industria
norteamericana.
Tambin
han
seguido
esa
tendencia
algunas
de
sus
similares
como
Christina
Aguilera
o
Britney
Spears.
Uno
de
los
ejemplos
de
su
incitacin
al
pblico
a
crear
y
difundir
su
imagen
de
chica
mala
fue
su
actuacin
en
los
premios
de
la
cadena
MTV
en
2013.
https://www.youtube.com/watch?v=tMVJMPvQwY4
Tras
esta
gala,
tanto
el
video,
como
imitaciones
y
memes
se
difundieron
durante
un
largo
periodo
de
tiempo
por
toda
la
red
.
3.Viral
de
compromiso
Este
tipo
de
viralidad
es
una
modalidad
de
crowdfunding.
Se
busca
conseguir
financiacin
para
una
causa
de
forma
masiva.
Mientras
que
sus
origenes
vienen
del
clsico
mecenazgo
y
sus
respectivas
donaciones,
en
la
actualidad,
en
el
mundo
de
la
Web
2.0,
se
sirve
de
las
redes
sociales
para
conseguir
la
financiacin
requerida
de
forma
masiva
para
un
fin
benfico
propuesto
por
una
empresa,
organizacin,
personaje,
grupo
Toma
su
base
en
las
primeras
formas
de
mailing
en
cadena
y
se
aprovecha
del
deseo
de
las
personas
de
buscar
reconocimiento
y
popularidad,
de
mejorar
su
imagen
pblica,
para
recaudar
fondos
para
la
causa.
32
Segn
el
miembro
del
grupo
de
investigacin
Cibersomosagua
de
la
UCM,
Javier
de
Rivera;
apela
a
la
superficialidad
de
la
cultura
del
espectculo.
La
principal
limitacin
que
presenta
esta
tcnica
es
precisamente
esa
bsqueda
de
impacto
y
de
popularidad
de
sus
participantes;
la
verdadera
causa
y
el
motivo
de
inicio
de
la
cadena
que
cubierto
por
esa
necesidad
de
seguir
la
tendencia,
se
acaba
transmitiendo
porque
est
de
moda.
Muchos
de
sus
participantes
continuarn
reproduciendo
el
mensaje
sin
saber
a
quin
va
dirigido
ni
quin
o
qu
lo
origina.
Ejemplos
ICE
BUCKET
CHALLENGE
Este
es
un
ejemplo
muy
reciente
de
cmo
el
mensaje
se
transmite
rpidamente
entre
los
usuarios
de
las
redes
sociales
por
lo
simptico
de
la
propuesta.
No
slo
nuestros
amigos
se
tiran
un
cubo
de
agua
con
hielo,
sino
que
numerosos
famosos
extendieron
el
fenmeno
por
la
red
y
fuera
de
ella.
Ms
de
una
versin
de
personajes
pblicos
que
buscaba
diferenciarse
de
la
tendencia
fueron
mencionados
en
la
televisin,
incluyendo
los
telediarios.
Podamos
ver
la
democracia
de
cmo
todos
acababan
igual
de
empapados,
ridculos
y
tiritantes,
fuera
cual
fuese
su
crculo
y
su
profesin.
https://www.youtube.com/watch?v=_Asv0QFHj5A
En
este
vdeo
vemos
a
Matt
Damon,
que
aprovecha
para
incluir
en
su
vdeo
un
mensaje
de
para
aquellos
que
no
tienen
agua
potable
y
que
no
malgastaran
un
cubo
de
agua
limpia,
lo
que
refuerza
su
mensaje
solidario
y
su
imagen
concienciada.
Sin
embargo
casi
ningn
video
(de
personaje
annimo
o
pblico)
hace
referencia
a
el
verdadero
motivo
por
la
que
se
lanz
la
propuesta:
conseguir
financiacin
contra
el
ELA.
A
pesar,
de
que
la
causa
no
es
conocida
por
muchos,
consigui
enormes
beneficios
logrando
as,
el
xito
de
la
campaa.
CURRCULO
DE
LUIS
CASTRO
MARTN
Esta
campaa
de
sensibilizacin
de
la
ONCE
junto
con
FSC
no
necesita
mucha
explicacin.
Como
el
propio
protagonista
explica
es
un
mensaje
dirigido
a
los
empresarios.
Rogando
que
se
replanteen
su
poltica
de
contratacin
con
las
personas
disminudas
y
recordndoles
las
ventajas
de
hacerlo.
https://www.youtube.com/watch?v=jf8AKfuhYLE
33
4.
Viral
de
utilidad
El
marketing
viral
de
utilidad
consiste
precisamente
en
eso,
contenidos
que
pueden
ser
tiles
para
un
sector
de
la
sociedad.
La
empresa,
personaje
o
cualquiera
que
sea
el
emisor,
se
sirve
de
una
necesidad
de
su
pblico
objetivo
y
crea
un
mensaje
didctico
o
simplemente
interesante,
en
relacin
con
ese
tema.
La
simplicidad,
la
coherencia
y
la
cohesin
son
fundamentales
en
una
comunicacin
con
la
que
el
usuario
busca
solventar
un
problema
de
la
forma
ms
rpida
y
sencilla.
Ejemplo
BERE
CASILLAS
Este
canal
de
YouTube
se
ha
hecho
muy
popular
en
la
red
por
sus
explicaciones
concisas
y
rpidas
sobre
cmo
hacer
los
distintos
tipos
de
nudo
de
corbata.
Cuenta
con
ms
de
treinta
mil
suscriptores
y
cada
uno
de
sus
vdeos
(correspondientes
a
los
distintos
tipos
de
nudos)
reciben
millones
de
visitas.
Aqu
vemos
el
tutorial
del
nudo
Windsor:
https://www.youtube.com/watch?v=XtcizpKBFAU
A
parte,
el
propietario
incluye
enlaces
a
su
web
y
a
sus
pginas
en
distintas
redes
sociales.
Este
tipo
de
contenidos,
los
videotutoriales,
son
especialmente
frecuentes
y
de
variada
temtica
en
YouTube.
5.
Listados
y
rankings
Esta
estrategia
apela
a
la
curiosidad
de
los
usuarios
y
su
satisfaccin
de
verse
comprendidos.
Los
rnkings
pueden
tratar
temas
muy
variados
y
de
inters
pblico.
La
gran
mayora
de
participantes
en
el
listado
se
irn
posicionando
conforme
a
las
votaciones
populares
o
expertas
en
la
materia,
de
forma
que
el
lector
del
ranking
se
sentir
satisfecho
con
su
criterio
si
est
de
acuerdo
con
la
mayora,
o
mejor
an,
con
los
profesionales,
a
la
hora
de
confeccionar
interiormente
su
propia
ordenacin
de
los
elementos.
Por
el
contrario,
la
pega
viene
cuando
no
est
en
absoluto
de
acuerdo
con
sta.
Las
empresas
que
recurren
a
este
tipo
de
estrategia,
buscan
haber
sido
reconocidas
previamente,
pues
cuanto
ms
valorado
sea
su
criterio
ms
peso
tendr
su
opinin.
34
La
fuerza
de
su
imagen
ser
la
que
diferencie
a
un
lector
pasivo
que
simplemente
lea
por
curiosidad
el
listado
sin
importarles
estar
en
desacuerdo,
de
otro
que
se
replantee
si
el
nmero
uno,
que
en
su
opinin
no
vale
nada,
ser
mejor
de
lo
que
piensa
y
se
moleste
en
volver
a
valorarlo.
Por
esto
mismo,
las
grandes
agencias
compran
su
posicin
en
las
listas
para
relanzar
productos,
marcas
o
incluso
posicionarlos
negativamente
y
despertar
la
polmica.
Ejemplos
REVISTA
FORBES
VS.
REVISTA
PEOPLE
La
revista
norteamericana
especializada
en
el
mundo
de
los
negocios,
es
particularmente
conocida
en
todo
el
mundo
por
las
listas
que
publica
anualmente.
A
lo
largo
de
los
aos,
stas
se
han
ido
convirtiendo
en
una
tradicin
de
gran
reconocimiento.
La
fecha
de
su
publicacin
suscita
gran
inters
y
es
un
referente
para
todos
aquellos
que
pueden
verse
implicados.
Algunas
de
las
categoras
ms
populares,
hasta
el
punto
de
ser
un
orgullo
para
sus
protagonistas,
son:
Las
100
personas
ms
ricas
del
mundo,
Las
100
celebridades
ms
influyentes
o
Las
100
mejores
lneas
areas.
Basndose
en
datos
cuantitativos,
su
fidelidad
es
prcticamente
absoluta.
Tanto
es
as
y
tal
es
su
reputacin
mundial,
que
en
2013
el
prncipe
rabe
Alwaleed
Bin
Tala,
demand
a
Forbes
porque
su
posicin
era
errnea.
En
cambio,
y
volviendo
a
un
tema
de
puro
marketing
nos
encontramos
con
la
revista
People,
que
tambin
es
conocida
por
sus
listas
anuales,
pero
esta
vez
de
temas
sociales,
curiosidades
y
celebrities.
Estos
rnkings
recogen
ttulos
como
Las
10
mujeres
ms
guapas
del
mundo
o
Los
10
famosos
ms
sexies.
La
subjetividad
de
stas
las
convierten
en
un
dato
curioso,
y
habitualmente
asociadas
a
la
inversin
de
las
compaas
representantes
de
los
famosos
por
su
inverosimilitud
.
6.
Advergaming
(juegos
virales)
En
esta
forma
de
marketing
encontraramos
un
importantsimo
componente
interactivo
que
es,
sin
duda,
su
principal
atractivo.
Consiste
en
la
creacin
de
videojuegos
que,
de
alguna
forma,
publiciten
una
marca:
ya
sea
mediante
la
inclusin
de
la
marca
dentro
del
videojuego
(BTL
advergaming),
videojuegos
creados
expresamente
con
fines
promocionales
(ATL
advergaming),
o,
menos
frecuentemente,
pero
tambin
podemos
encontrar
tambin
enlaces
dentro
de
los
videojuegos
a
los
que
habr
que
acceder
para
avanzar
(TTL
advergaming).
Cuando
los
medios
tradicionales
han
empezado
a
notar
la
crisis
digital,
los
publicistas
han
decidido
migrar
a
estos
nuevos
medios
que,
adems,
les
35
permiten
un
mayor
abanico
de
posibilidades
gracias
la
hibridacin:
tienden
a
mezclar
varias
tcnicas,
tanto
tecnolgicas
como
de
marketing.
La
publicidad
deja
de
ser
intrusiva
para
convertirse
en
una
experiencia
buscada
por
el
usuario.
Adems,
cuenta
con
otras
ventajas
como
que
no
tiene
lmite
de
temporalidad,
son
ms
fcilmente
cuantificables
y
las
tasas
de
fidelizacin
aumentan.
Su
mayor
implicacin
con
el
pblico
y
un
buen
diseo
les
ofrece
la
posibilidad
de
que
su
xito
se
transforme
en
viralidad.
Sin
embargo,
s
que
ser
muy
importante
definir
el
target
al
que
pretende
dirigirse
a
la
hora
de
disear
una
campaa
de
advergaming;
no
es
adecuada
para
todo
tipo
de
productos
especialmente
por
razones
de
edad
y
gnero.
Estas
campaas
suelen
tener
xito
entre
el
pblico
joven
y,
mayoritariamente,
en
los
chicos.
Ejemplos
GRU2
Esta
relacin
entre
videojuego
y
pelcula
viene
desde
los
aos
80:
primero
Sega
lanz
un
videojuego
a
partir
de
la
pelcula
de
Disney,
Tron.
Poco
despus,
ese
mismo
ao
de
dieron
la
vuelta
a
la
tortilla
Por
qu
no
lanzar
primero
el
videojuego?
Y
as
se
empez
a
distribuir
Star
Trek:
Strategic
Operations
Simulator
allanndole
el
camino
a
la
pelcula
Star
Trek
II:
La
ira
de
Khan.
Desde
entonces
esta
prctica
se
ha
ido
haciendo
cada
vez
ms
comn
y
ya
no
slo
en
el
campo
del
cine.
En
este
enlace
podemos
ver
el
juego
que
Gameloft
desarroll
para
dispositivos
mviles
de
descarga
gratuita.
https://www.youtube.com/watch?v=4M6FiGcrmO8
Descrito
por
el
propio
desarrollador
como
Minion
Rush!
Los
leales
y
traviesos
Minions
amarillos
de
Gru
estn
preparados
para
su
mayor
desafo:
recoger
fruta
para
preparar
deliciosa
mermelada!
Salta,
deslzate,
esquiva
obstculos,
y
derrota
a
los
villanos
en
divertidas
misiones!.
Consigui
casi
6
millones
de
descargas
y
una
puntuacin
de
45
sobre
5,
con
un
claro
agrado
y
fidelizacin
general
ya
antes
de
comenzar
el
lanzamiento
de
la
segunda
pelcula.
S
que
es
importante
destacar
que
jugaban
con
la
ventaja
de
ya
haber
conseguido
la
simpata
de
un
sector
con
los
personajes
(y
protagonistas
del
videojuego)
de
los
minions.
Su
target
ya
haba
sido
definido.
LASTMINUTE.COM:
TATUAJES
DE
AMOR
36
Si
hablamos
de
que
el
campo
del
advergaming
se
extendi
hacia
otras
reas
es
interesante
ver
este
ejemplo
del
portal
Lastminute.com.
Se
trata
de
una
aplicacin
que
se
convirti
en
viral
y
su
intencin
era
promocionar
las
ofertas
de
la
pgina
para
el
da
de
San
Valentn.
Dentro
de
la
pgina
podras
disear
un
tatuaje
con
un
mensaje
de
amor
para
alguien
y
enviarlo
de
forma
annima.
La
otra
persona
recibira
un
correo
con
un
enlace,
no
slo
al
tatuaje
acabado,
sino
a
un
vdeo
en
el
que
vera
todo
el
proceso
de
creacin
hecho
por
la
primera
persona.
http://www.panlogicgames.com/games/lovetattoo/
Fue
una
accin
muy
efectiva
y
acab
siendo
traducida
tambin
al
Francs,
donde
se
adapt
el
anuncio.
Como
se
ha
dicho
la
hibridacin
es
tpica
de
este
tipo
de
tcnica
que,
en
este
ejemplo,
se
une
a
la
tcnica
del
marketing
humorstico,
la
publicidad
interactiva,
el
inicial
mailing...
7.
Marketing
encubierto
o
viral
de
descubrimiento
Esta
tcnica
busca
la
manipulacin
propia
de
toda
comunicacin
comercial
pero
esta
vez,
sin
que
se
note.
No
dejar
pistas
de
tratarse
de
un
anuncio:
ni
incitara
a
pasarlo,
ni
un
link...simular
ser
un
contenido
atractivo
en
s
mismo.
Lo
suficiente
como
para
que
el
receptor
indague
acerca
de
la
noticia,
palabra,
logo,
cancin
o
cualquiera
de
los
recursos
que
puedan
barajarse.
Es
ms
compleja
que
el
resto
de
estrategias
precisamente
por
esa
naturalidad
con
la
que
se
presenta
como
lo
que
no
es
y
lo
interesante
que
debe
de
ser
su
contenido,
dejando
siempre
algn
interrogante,
algo
que
no
quede
del
todo
claro
dentro
de
ese
mensaje.
Slo
de
esta
forma
el
pblico
se
molestar
en
seguir
el
rastro
hasta
descubrir
ese
misterio,
cuando
se
topar
con
el
producto.
Por
eso
habr
que
tener
en
cuenta
el
tipo
de
pblico
al
que
se
dirige
el
producto,
la
curiosidad
y
la
motivacin
por
el
tema
tapadera
ser
fundamental.
Aunque
se
trata
de
un
tipo
de
mensaje
para
un
pblico
ms
complejo
(hard),
ser
bastante
influyente.
En
muchas
ocasiones
tambin
se
mimetizan
con
el
entorno
ms
cotidiano
e
incluso
underground;
entre
grafitis,
webs
amateurs,
vdeos
de
YouTube
de
un
canal
con
pocos
seguidores
de
forma
que
la
dificultad
de
asociar
ese
mensaje
con
una
gran
corporacin
sea
mayor.
EJEMPLO
BATMAN:
THE
DARK
KNIGHT
37
Esta
enorme
campaa
preparada
durante
meses
para
el
lanzamiento
de
la
segunda
entrega
de
la
triloga
de
Batman,
se
convirti
en
un
fenmeno
viral
por
su
extensin
y
complejidad.
No
se
molestaron
en
ocultar
a
sus
protagonistas.
Cualquier
fan
del
cmic
poda
reconocer
que
se
trataba
de
un
mensaje
comercial,
pero
se
ocultaron
en
elementos
tan
cotidianos
como
las
noticias,
campaas
electorales
o
peridicos.
Una
anciana
que
pasase
por
la
zona
de
un
cartel
que
incitaba
al
voto
de
Harvey
Dent
lo
habra
tomado
por
un
candidato
ms.
Sin
embargo,
cualquier
seguidor
se
habra
parado
a
obversar
la
realidad
de
esa
campaa
que
incuso
lleg
a
tener
su
propia
pgina
web
(http://www.ibelieveinharveydent.com/).
Tambin
otras
webs
como
la
de
la
GVAFundation
(http://gvafoundation.org/)
que
proporcionaban
ayuda
legal
a
las
vctimas
necesitadas
en
la
ciudad
de
Gotham
o
la
empresa
de
seguridad
ACME
(Acmesecuritysystems.com),
que
pedan
disculpas
por
sus
problemas
tcnicos
y
explicaban
que
el
Jocker
haba
hackeado
sus
servidores,
reforzaron
esa
sensacin
de
realidad
de
esa
ciudad
ficticia.
Hasta
el
punto
que
muchos
se
cuestionaron
la
veracidad
de
esa
informacin
Exista
ACME?
y
GVAFundation?
Pero
el
mayor
impacto,
que
apelaba
a
la
tcnica
del
marketing
incentivado,
lo
tuyo
la
publicacin
del
peridico
Gotham
Observer.
Entre
otras
noticias
(horscopo
y
publicidad
ficticia
includa),
el
departamento
de
polica
de
Gotham
peda
ayuda
a
los
ciudadanos
para
dar
con
una
serie
de
direcciones
que
les
facilitaran
la
captura
de
unos
ladrones.
stas
estaban
repartidas
por
el
mundo
y
la
interaccin
consista
en
que
la
gente
que
diese
con
esos
puntos
geogrficos,
los
fotografiase.
Cuando
todas
las
direcciones
se
haban
completado
con
sus
respectivas
fotos,
se
publicaban
nuevas
noticias
relacionadas
con
hechos
que
se
avanzaban
de
la
pelcula.
En
esta
pgina
podemos
leer
las
tres
pginas
del
peridico:
http://www.loseternautas.com/2012/06/23/lee-el-gotham-observer-el-
periodico-de-ciudad-gotica-tdkr/
Esta
campaa,
sin
embargo,
por
apoyarse
en
realidades
para
promocionar
un
hecho
ficticio
sera
un
tipo
de
publicidad
encubierta
conocida
como
juego
de
realidad
alternativa.
8.
Humorstico
Se
dice
que
los
dos
elementos
ms
efectivos
en
el
marketing
son
el
misterio
y
el
humor.
Siendo
la
tcnica
vista
en
el
punto
anterior
la
que
mayor
explotacin
consigue
del
enigma,
esta
se
exprimir
la
risa.
Se
trata
de
un
tipo
de
mensaje
capaz
de
alcanzar
a
muchos.
El
humor
que
un
potente
catalizador,
que
unido
a
redes
sociales
y
el
clickeo,
permite
una
extensin
rpida
y
amplia
del
anuncio.
38
Dentro
de
este
tipo
de
tcnica
y
a
pesar
de
que
en
un
principio
su
pblico
objetivo
puede
pertenecer
a
una
gama
muy
amplia,
tambin
puede
resultar
efectivo
para
temas
ms
concisos.
Por
ejemplo,
usar
dobles
sentidos
en
lenguajes
tcnicos
o
chistes
con
videojuegos.
Al
tratarse
de
temtica
con
un
pblico
definido
el
sentimiento
de
comunidad
se
acentuar
y
el
reenvo
se
ceir
al
target.
EJEMPLOS
Se
tratan
de
campaas
grficas
y
simpticas
que
incitan
al
reenvo
por
el
placer
de
compartir
lo
que
a
t
te
ha
hecho
gracia
a
tu
amigos.
LOTERA
DE
LA
PROVINCIA:
EL
GORDO
DE
AO
NUEVO
http://adsoftheworld.com/sites/default/files/images/Gordo-Ano-Nuevo.jpg
HAPPY
DOG
LIGHT:
LA
VIDA
ES
DURA
CUANDO
ERES
UN
PERRO
GORDO
http://gutenver.files.wordpress.com/2010/05/dogsc.jpg
KH7
https://www.youtube.com/watch?v=jBO95kyuE2c
Este
anuncio
se
convirti
rpidamente
en
viral,
tanto
mediante
el
boca
a
boca
como
a
travs
de
las
redes
sociales
y
varias
veces
mencionado
y
parodiado
en
otros
medios.
Introdujo
en
la
ltima
secuencia
a
la
actriz
cmica,
Chus
Lampreave,
y
cort
la
dinmica
del
spot
cambiando
completamente
la
temtica.
Esa
combinacin
de
buena
fotografa,
banda
sonora,
futurismo.e
incluso
incluir
el
nombre
de
un
director
recientemente
premiado
en
contraste
con
el
corte
final
fueron
los
responsables
de
que
se
corriese
la
voz.
Adems,
cont
con
la
inclusin
del
link
interactivo
que
le
proporcion
la
aplicacin
mvil
Shazam.
9.
Virus
negativos/
bulos
(hoax)
Se
trata
de
un
mensaje
falso
que
difiere
en
cuanto
al
buzz
en
que
no
tiene
fines
lucrativos,
simplemente
busca
su
expansin
por
la
red
y
se
refieren
a
ella
en
la
mayora
de
sus
mensajes.
Es
raro
que
esta
tcnica
venga
promovida
desde
la
39
propia
marca,
pues
suelen
ser
realmente
dainos
para
su
imagen.
Ya
no
se
trata
de
levantar
polmica
comercial,
sino
mensajes
que
se
convierten
rpidamente
en
virales
y
que
alertan
de
virus
informticos
que
se
pueden
colar
a
travs
de
una
web,
peligros
de
robo,
de
salud,
de
agresin
fsica...e
incluso
cadenas
de
correos
pidiendo
ayuda,
deseando
suerte,
conocer
al
hombre
de
tu
vida
en
minutos
si
lo
reenvas...
Vienen
de
manos
de
consumidores
descontentos
o
contrarios
a
la
marca,
o
simplemente
por
el
poder
interior
y
personal
que
siente
un
annimo
al
haber
extendido
un
rumor
falso
por
cientas
de
IPs.
Esta
tcnica,
obviamente,
no
es
una
estrategia
comercial
positiva
sino
que
trata
de
bombardear
una
buena
reputacin
de
forma
annima
a
travs
de
foros,
e-
mail,
redes
sociales
y
dems
medios
digitales,
por
lo
que
las
empresas
se
toman
muy
en
serio
este
tipo
de
comunicaciones.
Para
cualquier
empresa,
especialmente
para
las
que
an
estn
forjndose
una
imagen,
puede
ser
muy
daina;
sin
embargo,
la
lucha
es
difcil
por
la
libertad
de
expresin
que
existe
en
la
red
la
red,
y
las
cibercadenas,
que
complican
la
localizacin
de
la
IP
de
origen.
EJEMPLOS
WHATSAPP
"Hola,
soy
Mark
Zuckerber
(sic),
director
de
Facebook
y
ahora
tambin
de
WhatsApp,
este
mensaje
es
para
informar
a
nuestros
usuarios
que
slo
nos
quedan
530
cuentas
disponibles
para
nuevos
telfonos,
y
que
nuestros
servidores
han
estado
recientemente
muy
congestionados,
por
lo
que
estamos
pidiendo
su
ayuda
para
solucionar
este
problema.
Necesitamos
que
nuestros
usuarios
activos
reenven
este
mensaje
[...]
Si
usted
no
enva
este
mensaje
a
todos
sus
contactos
de
WhatsApp,
su
cuenta
permanecer
inactiva
con
la
consecuencia
de
perder
todos
sus
contactos".
Este
fue
el
mensaje
que
fue
pasando
en
cadena
por
muchas
cuentas
de
Whatsapp,
con
diferencias
mnimas.
La
gratuidad
de
la
aplicacin,
que
nunca
lleg
a
definir
muy
bien
si
se
trataba
de
un
servicio
gratis
a
modo
de
lanzamiento
o
permanente,
permiti
que
este
hoax
se
extendiese
y
fuera
verosmil.
FACEBOOK
En
la
red
social
se
introdujo
esta
imagen:
http://www.rompecadenas.com.ar/wp-content/uploads/Taza-facebook-
gratis1.jpg
40
Adjuntaba
un
enlace
para
poder
poner
el
correo
y
la
contrasea,
de
esta
forma
conseguan
los
usuarios
una
taza
de
cermica
gratis
de
la
empresa.
Pero
esto
era
slo
una
estrategia
para
conseguir
acceso
a
la
pgina
de
todos
lo
que
introducan
su
direccin.
Publicaron
mensajes
en
su
nombre
e
infectaron
sus
pginas
con
virus.
3.6.
4. CONVERGENCIA
ENTRE
PUBLICIDAD
INTERACTIVA
Y
MARKETING
VIRAL
Para
empezar,
hay
que
decir
que
no
se
puede
hablar
de
convergencia
como
si
la
publicidad
y
el
marketing
fuesen
cosas
independientes.Por
el
contrario,
la
publicidad
pertenece
al
campo
de
marketing
y
toda
forma
de
publicidad
es,
a
su
vez,
marketing.
Sin
embargo,
el
marketing
recoge
ms
elementos,
como
el
diseo
del
producto,
la
investigacin
de
mercados,
las
estrategias
publicitarias,
el
momento
de
empaquetado
y
venta...y
hasta
la
recepcin.
Es
un
intermediario
entre
la
empresa
y
el
consumidor.
41
Por
tanto
el
concepto
de
fusin
en
este
caso
hace
referencia
a
la
creacin
un
nuevo
modelo
de
campaa/experiencia.
La
fusin
de
ambos
siempre
ha
estado
presente,
pero
recientemente
se
han
desarrollado
tanto
las
tcnicas
del
marketing
hacia
nuevas
fronteras
y
medios,
y
la
publicidad
es
ms
llamativa
que
nunca.
La
implicacin
del
receptor
con
los
anuncios
nunca
haba
llegado
a
los
lmites
actuales,
y
jams
tantos
usuarios
se
haban
visto
involucrados
en
esa
misma
campaa.
4.1.
ORGENES Y EVOLUCIN
42
Entonces,
con
la
nueva
conciencia
de
contacto
real
virtual
y
las
herramientas
que
se
van
desarrollando,
los
anuncios
empiezan
a
ser
ms
complejos:
cuantas
ms
posibilidades
tcnicas,
ms
posibilidades
creativas.
Sumado
al
sueo
clsico
de
conseguir
la
interactividad,
que
el
mundo
del
videojuego
les
haba
enseado,
y
existiendo
ya
precendentes
en
los
medios
tradicionales,
era
su
oportunidad
de
conseguir
que
el
consumidor
se
implicase.
Sin
embargo,
tuvieron
que
esperar
unos
cuantos
aos
a
que
la
tecnologa
avanzase
ms.
Hasta
mediados
y
finales
de
los
2000.
43
Premios:
Ganaron
dos
premios
Black
Pencil
(el
oro)
de
D&DA,
una
organizacin
londinense
de
gran
pretigio
que
promueve
la
excelencia
y
el
diseo
en
la
creacin
publicitaria
mundial.
Actualmente,
desde
Tourism
Australia
la
estrategia
sigue
en
activo.
A
da
de
hoy
es
Los
mejores
trabajos
del
mundo
http://www.bestjobs.australia.com/es
TIPP-EX:
A
HUNTER
SHOOTS
A
BEAR
En
2010
Tipp-ex
tambin
recurri
a
la
tecnologa
de
YouTube
para
construir
una
campaa
en
la
que
el
receptor
elega
el
final
del
anuncio.
Est
tcnica
propia
del
relato
de
hiperficcin
constructiva
no
era
nueva,
ya
se
haba
visto
por
primera
vez
en
la
red
en
1983,
en
la
primera
web
de
escritura
colaborativa
(La
Plissure
du
Text)
y
se
sigui
de
otras
webs
que
siguieron
el
ejemplo.
Pero
fue
absolutamente
rompedora
al
aplicarse
a
un
anuncio.
La
agencia
de
publicidad
Buzzman
gan
ms
de
20
premios
en
distintos
festivales
de
creatividad
publicitaria
y
el
vdeo,
en
2011,
alcanz
ms
de
50
millones
de
visualizaciones.
https://www.youtube.com/watch?v=4ba1BqJ4S2M
El
proveedor
israel
de
soluciones
de
publicidad
on-line,
MediaMind,
aseguraba
que
estadsticamente
los
anuncios
interactivos
triplican
la
visitas.
Y
con
ese
inters
que
despiertan
las
nuevas
tecnologas
la
inversin
publicitaria
en
medios
convencionales
haba
descendido
ms
de
un
15%.
4.2.
FUTURO
Un
articulo
de
la
pgina
web
www.marketingdirecto.com
escrito
en
2005
ya
predeca
el
futuro
de
la
publicidad.
Uno
de
los
ejemplos
en
los
que
se
basa
es
en
la
campaa
Subservient
Chicken
de
Burger
King
llevada
a
cabo
en
2001
para
promocionar
la
hamburguesa
TenderCrisp.
Creada
por
la
firma
Crispin
Porter
+
Bogusky,
est
considerada
la
propulsora
de
la
revolucin
de
las
campaas
interactivas
en
Internet.
Fue
de
las
primeras
en
contar
con
un
sitio
web
de
marketing
viral,
adems
de
campaas
en
televisin
y
prensa.
En
la
pgina
web
apareca
un
hombre
disfrazado
de
pollo
realizaba
una
serie
de
acciones
que
le
poda
mandar
el
usuario
desde
su
ordenador
personal.
Fue
una
44
manera
de
promocionar
su
eslogan
Hazlo
a
tu
manera.
El
pollo
lleg
a
cumplir
ms
de
300
rdenes,
desde
saltar,
cantar
o
hacer
yoga
hasta
el
moonwalk,
el
robot,
o
bailar
la
Macarena.
(Wikipedia)
Esta
campaa
requiri
muy
poco
presupuesto
y
gener
unos
resultados
sorprendentes:
14
millones
de
visitantes
en
slo
6
meses,
(INQUBA)
varios
premios
en
2005,
y
la
empresa
CP+B
fue
nombrada
Agencia
del
ao
por
los
premios
CLIO.
(CNN,
2009)
Presentaban
internet
como
el
nico
soporte
posible
para
la
publicidad
del
futuro.
Aunque
en
el
momento
se
trataba
de
una
tecnologa
cara,
se
predecan
las
mejoras
de
la
telefona
mvil
llegando
a
adivinar
la
creacin
de
una
tarifa
plana
mvil.
Termina
el
artculo
pronosticando
la
interconexin
entre
los
medios
que
acabara
dando
paso
a
que
las
campaas
nos
guen
de
una
pantalla
a
otra
para
obtener
la
mxima
informacin
posible.
(Directo,
2005)
Como
hemos
visto,
la
publicidad
y
el
marketing
han
tenido
que
mejorar
sus
tcnicas
y
estrategias
estos
ltimos
aos
para
sobrevivir
al
mundo
tecnolgico
en
el
que
nos
encontramos.
Un
buen
publicista
tiene
que
invertir
todo
su
tiempo
en
idear
campaas
que
sorprendan
al
pblico,
estar
a
la
altura
de
las
increbles
campaas
que
se
han
llevado
a
cabo
desde
que
se
produjo
el
boom.
En
estos
ltimos
aos,
se
han
creado
campaas
publicitarias
que
nos
dejan
buenas
expectativas
respecto
al
futuro
del
marketing.
En
2013
,
esa
misma
pgina
web
public
un
artculo
donde
volva
a
predecir
el
futuro
de
la
publicidad,
basndose
en
el
congreso
The
Future
of
Advertising
organizado
por
esa
misma
pgina.
En
l
participaron
grandes
cargos
del
mundo
de
la
publicidad,
como
el
director
de
la
Asocicin
espaola
de
Anunciantes
que
destac
la
necesidad
de
cooperacin
entre
publicistas.
Se
discuti
el
futuro
incierto
de
la
publicidad,
donde
unos
alegaban
que
la
llegada
de
Internet
haba
acabado
con
la
creatividad
publicitaria.
Otros,
se
mostraban
optimistas
destacando
la
necesidad
de
redescubrir
frmulas
con
la
ayuda
de
toda
innovacin
tecnolgica.
Los
invitados
al
congreso
proponan
la
integracin
de
todos
los
medios,
que
hasta
ahora
han
sido
analizados
y
utilizados
individualmente.
Mientras
que
los
usuarios
s
que
estn
conectados
,
pudiendo
interactuar
con
las
campaas
e
incluso
siendo
los
protagonistas,
no
todos
los
medios
lo
estn.
Adems
denuncian
el
uso
que
se
le
da
a
la
televisin,
que
es
vista
como
un
medio
para
mostrar
su
presencia,
cuando
en
realidad
se
podra
explotar
ofreciendo
algo
al
telespectador,
y
no
utilizarla
como
un
mero
medio
de
entretenimiento.
Otro
de
los
problemas
que
presentaron
fue
el
modo
de
pensar
de
las
marcas,
que
deberan
pensar
como
un
humano
dentro
de
un
entorno
y
no
como
una
empresa.
La
evolucin
de
la
publicidad
ha
supuesto
la
total
interactividad
del
usuario
con
la
marca
convirtiendo
la
relacin
entre
consumidor-producto
en
una
relacin
entre
iguales.
Para
ello
45
se
busca
la
total
empata
del
usuario
con
la
marca,
consiguiendo
una
publicidad
que
el
usuario
s
quiera.
El
mejor
recurso
para
conseguirlo
son
las
historias,
la
narrativa
transmedia,
que
facilita
la
creacin
de
conversaciones
entre
usuarios.
Ante
el
temor
a
la
desaparicin
del
uso
de
los
medios,
Ana
Castro,
Connections
Manager
de
Coca-Cola,
afirma
que
es
intil
preocuparse
por
ese
tema,
ya
que
van
cambiando
tan
rpidamente
que
son
imposibles
de
controlar.
Ante
eso,
propone
la
cooperacin
de
todos
los
publicistas
para
unir
el
modelo
tradicional
y
el
nuevo
en
uno
mismo.
(MarketingDirecto, 2013)
5. CONCLUSIN
Los
nuevos
mtodos
publicitarios
utilizados
en
los
ltimos
aos
son
imprescindibles
para
el
avance
hacia
una
comunicacin
ms
directa
entre
la
marca
y
el
usuario.
Aunque
mantiene
la
mayora
de
objetivos
que
la
publicidad
convencional,
la
interactiva
crea
un
vnculo
que
hasta
entonces
no
se
haba
sabido
crear.
El
principal
objetivo
ha
dejado
de
ser
vender
un
producto
mediante
la
promocin
de
las
caractersticas
de
ste,
sino
que
se
apela
a
la
emotividad
ms
profunda
del
ser
humano,
a
los
sentimientos
ms
primarios,
para
producir
un
efecto
en
el
usuario.
Investigaciones
acerca
del
nuevo
tipo
de
consumidor,
nos
dejan
altas
expectativas
hacia
una
nueva
sociedad
ms
sostenible.
La
agrupacin
de
mercados
en
tres
mundos
sugiere
la
evolucin
del
consumidor
hacia
un
consumidor
ms
lgico
y
reflexivo,
a
diferencia
del
modelo
anterior,
donde
el
consumidor
era
un
espectador
pasivo
seducido
por
las
tcnicas
del
marketing.
Esto
puede
terminar
con
la
sociedad
de
consumo,
donde
el
comprador
compulsivo
ha
sido
sustituido
por
el
comprador
racional,
que
ya
no
se
siente
atrado
por
el
producto
en
s,
sino
por
las
caractersticas
creativas
de
la
campaa
publicitaria.
En
conclusin,
muchas
pistas
nos
facilitan
le
prediccin
del
futuro
de
la
publicidad.
Aunque
conocemos
muchas
ideas
para
aprovechar
al
mximo
el
potencial
de
sta,
quedan
infinitas
por
descubrir
y
explotar.
46
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