Marketing Viral y Publicidad Interactiva

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MARKETING Y

PUBLICIDAD
INTERACTIVA

ANNA CARRO
PALOMA NAVAS GARCA
SANDRA PAY CAMPS
MARA SANZ TOBAJAS




NDICE

1. INTRODUCCIN
1.1.
LA EMPRESA COMO CONCEPTO
1.2.
BREVE HISTORIA DE INTERNET
1.3.
PORQU LAS EMPRESAS INTENTAN INVERTIR EN
PUBLICIDAD EN INTERNET?
1.4.
WEB 1.0
1.5.
WEB 2.0

2. PUBLICIDAD INTERACTIVA
2.1.
CONCEPTO DE PUBLICIDAD
2.2.
BREVE HISTORIA DE LA PUBLICIDAD
2.3.
LA PUBLICIDAD INTERACTIVA
2.3.1.QU ES?
2.3.2.PASO DE PUBLICIDAD TRADICIONAL A INTERACTIVA
2.3.3.PRIMEROS PASOS DE LA PUBLICIDAD INTERACTIVA
2.3.4.TIPOS
2.4.
OTROS SECTORES DONDE SE HA DESARROLLADO LA
PUBLICIDAD INTERACTIVA
2.4.1.TELEVISIN TRADICIONAL
2.4.2.EVOLUCIN A LA TELEVISIN DIGITAL
2.4.3.BREVE CONCEPTO DE TELEVISIN INTERACTIVA

3. MARKETING VIRAL
3.1.
INTRODUCCIN
3.1.1.DESDE SUS ORGENES
3.1.2.NUEVA ERA
3.1.3.CONCEPTOS
3.2.
ELEMENTOS Y CARACTERSTICAS
3.3.
EL RECEPTOR
3.4.
CONSTRUCCIN DE UNA CAMPAA: LA PRCTICA
3.5.
TCNICAS
3.6.
LIMITACIONES DEL MARKETING

4. CONVERGENCIA ENTRE PUBLICIDAD INTERACTIVA Y
MARKETING VIRAL
4.1.1.4.1 ORGENES
4.1.2.4.2 FUTURO

5. CONCLUSIN
6. BIBLIOGRAFA

1. INTRODUCCIN

1.1.

LA EMPRESA COMO CONCEPTO

Una empresa es una unidad productiva dedicada y agrupada para


desarrollar una actividad econmica, con nimo de lucro. En general, se
puede definir como una unidad formada por un grupo de personas, bienes
materiales y financieros, con el objetivo de producir algo o prestar un
servicio que cubra una necesidad, y por el cual se obtengan beneficios.


1.2.

BREVE HISTORIA DE INTERNET

Para entender cmo Internet ha logrado tener un papel tan relevante hoy
en da y en relacin con la publicidad, es necesario hablar de su historia.

En 1962 J.C.R Licklider, del MIT (Instituto Tecnolgico de Massachusetts) y
director del programa de investigacin informtica de DARPA (la Agencia
de Proyectos de Investigacin Avanzados de Defensa de los EEUU), fue el
primero que imagin un conjunto de ordenadores interconectados de
manera global, a travs de los que cualquiera podra acceder a datos y
programas desde cualquier sitio, y que adems consigui convencer a sus
sucesores de DARPA de la importancia de su concepto de red.

Durante la misma dcada se dieron dos grandes pasos en la creacin de las
redes informticas; el primero de ellos vino de la mano de Leonard
Kleinrock (tambin miembro del MIT), que public el primer documento
sobre la teora de conmutacin de paquetes (1961) y el primer libro sobre
el mismo tema (1964), mediante el cual logr persuadir a Lawrence G.
Roberts, investigador del MIT, de la viabilidad teortica de comunicarse
utilizando paquetes en vez de circuitos. El segundo paso clave fue
conseguir que los ordenadores 'hablasen' entre s.

Para probar esta idea, en 1965, Roberts conect dos ordenadores mediante
una lnea telefnica conmutada de baja velocidad desde Massachussetts
(ordenador TX-2) a California (con el ordenador Q-32), creando as la
primera red de rea amplia del mundo.

A finales de 1966, Roberts entr en DARPA y cre ARPANET (publicada en
1967), la red de computadoras Advanced Research Projects Agency
Network, capaz de comunicar usuarios en distintas computadoras
mediante el uso de una red descentralizada con mltiples caminos entre
dos puntos, y que dividira los mensajes completos en fragmentos
(paquetes) que seguiran caminos distintos.

En la conferencia en la que Roberts present el artculo se encontr con
otro estudio sobre el concepto de redes de paquetes, que vena del Reino
Unido, de la mano de Donald Davies y Roger Scantlebury, del NPL (National


Physical Laboratory), y con un tercer artculo por parte del grupo RAND (el
Research And Development es un laboratorio de ideas norteameticano que
forma a las fuerzas armadas norteamericanas) sobre las redes de
conmutacin de paquetes para cifrar comunicaciones de voz en el ejrcito
en 1964.
La labor del MIT (1961-1967), de RAND (1962-1965) y del NPL (1964-
1967) se haba llevado a cabo en paralelo sin que los investigadores
conociesen el trabajo de los dems.

A finales de 1969 haba cuatro hosts conectados a la ARPANET inicial, e
Internet iniciaba su trayectoria, y durante los aos siguientes se aadieron
rpidamente ordenadores a ARPANET. Un par de aos despus, en el
periodo de 1971 a 1972 los usuarios de red pudieron comenzar a
desarrollar aplicaciones.

La ARPANET original se convirti en Internet. Internet se bas en la idea de
que habra mltiples redes independientes con un diseo bastante
arbitrario, empezando por ARPANET como red pionera de conmutacin de
paquetes, pero que pronto incluira redes de paquetes satlite, redes
terrestres de radiopaquetes y otras redes.

As, en el ao 1990 desapareci ARPANET como tal, y surgieron otras
redes, entre las cuales destac Internet, y fue en 1994 cuando se autoriz la
inclusin de publicidad en Internet, ya que al principio no se contempl la
opcin empresarial para esta red. La comercializacin de Internet no solo
implic el desarrollo de servicios de redes competitivos y privados sino
tambin el desarrollo de productos comerciales para implementar la
tecnologa de Internet.

En los ltimos aos, hemos visto una nueva fase de comercializacin.
Originalmente, los esfuerzos de comercializacin comprendan
principalmente vendedores ofreciendo los productos bsicos de redes y los
proveedores de servicios ofreciendo los servicios de conectividad y bsicos
de Internet. Internet casi se ha convertido en un servicio de mercancas, y
se ha prestado mucha atencin en esta infraestructura global de
informacin para soportar otros servicios comerciales. Esto se ha visto
acelerado increblemente por la adopcin generalizada y rpida de
navegadores y la tecnologa World Wide Web, lo que permite a los usuarios
tener un fcil acceso a la informacin enlazada de todo el mundo.


1.3. PORQU LAS EMPRESAS INTENTAN
INVERTIR EN PUBLICIDAD EN INTERNET?

La publicidad desempea un papel muy importante en una empresa, ya


que se trata de una herramienta estratgica para cumplir su objetivo, que
como hemos dicho es vender su producto o servicio.

La publicidad ha crecido mucho en los ltimos aos, y tambin lo han
hecho las empresas que la han utilizado, empleando estrategias cada vez


ms sofisticadas que han ido acordes a la evolucin de los anuncios. Desde
sus inicios hasta hoy, se han ido aplicando diferentes mtodos publicitarios
(que pueden variar en cuanto a formato, diseo, soporte, etc.), que han
podido desarrollarse gracias a la revolucin tecnolgica que el mundo ha
sufrido en las ltimas dcadas. Pero, como es lgico, esto no ha sido
siempre de esta manera.
Vamos a centrarnos en el desarrollo de la publicidad en Internet, un
formato muy interesante por el que muchas empresas han apostado para
invertir desde que se empez a desarrollar esta nueva plataforma.

1.4.

WEB 1.0

Los inicios de Internet y las primeras versiones de pginas web y web sites
pueden parecernos una historia totalmente diferente si las comparamos
con las que contamos hoy en da. Para entender la publicidad en Internet
antes tenemos que tratar un concepto que la mayora de la gente utiliza
hoy en da, aunque no todo el mundo sabe de qu se trata en realidad: la
www.

La World Wide Web es una interfaz sencilla y es la herramienta principal
para acceder a los infinitos recursos y datos que ofrece Internet. La World
Wide Web fue la responsable del impulso que tuvo Internet en los 90 y de
que hoy est tan presente en nuestra vida diaria como la televisin o la
radio. Su secreto fue ofrecer la informacin en forma de pginas
electrnicas por donde el usuario pudiera navegar con un simple clic.

El impacto de la World Wide Web fue tan grande que a da de hoy todo gira
a su alrededor: grandes y pequeas empresas, ayuntamientos, Estados,
gobiernos, universidades, bibliotecas, y un largo etctera de organismos
que estn presentes en Internet.

Tras la creacin de la WWW se fund la W3C. El Consorcio World Wide
Web es una comunidad internacional donde se trabaja conjuntamente para
desarrollar estndares Web. Estuvo liderado por el inventor de la Web Tim
Berners y el Director Ejecutivo (CEO) Jeffrey Jaffe. El objetivo del W3C es
guiar la Web hacia su mximo potencial a travs del desarrollo de
protocolos y pautas que aseguren el futuro crecimiento de la Web y que
acabaran llevndonos hacia el concepto de la Web nica. As fue cmo
surgi la Web 1.0.

La Web 1.0 es cmo se conoce a la forma ms bsica de pgina web. Solo
procesaba texto por lo que era de solo lectura, hasta que aparecieron el
HTML y los navegadores visuales como Internet Explorer y Netscape.

Adems de tratarse de la primera versin de la Web actual (3.0), su funcin
era sumamente pasiva y unidireccional, donde la mayora de los
contenidos eran estticos y tan solo el administrador o webmaster era
capaz de modificarla mediante tcnicas de programacin, por lo que los
usuarios solo podan esperar a recibir la informacin sin ningn tipo de
comunicacin entre ambas partes o usuarios. Haba que tener grandes


conocimientos de informtica y programacin para poder subir contenidos
a Internet.

Por aquel entonces muchas empresas queran aprovechar la nueva
tecnologa que estaba en auge para llegar a los usuarios y promover as su
marca o su producto, as naci lo que se conoce como Marketing Digital o
en otras palabras, la publicidad en Internet. sta se limitaba a la colocacin
manual de una serie de anuncios en forma de imgenes o banners cuyo
nico propsito y objetivo eran los usuarios que entraran habitualmente
en aquel dominio. Cuando se haca clic en la publicidad sta nos
redireccionaba a otra pgina (normalmente del anunciante) con el
producto o la oferta en cuestin. Poda parecer un gran negocio y hubiera
sido as de no ser por los grandes costes que supona entonces mantener
operativa 24 horas una pgina web, tanto por la parte tcnica como por la
parte comercial.

Los propietarios de las web tenan que invertir muchos recursos adems
de mucho tiempo en promocionar y patrocinar sus ofertas, desde un spam
constante de links, pasando por una activa participacin en foros pero
sobretodo centrndose en los dichos banners y anuncios. La inversin era
desproporcionada teniendo en cuenta la poca efectividad y las prdidas
por culpa de las limitaciones de ste tipo de publicidad.

A principios de la dcada del 2000 el Web 1.0 muri, dejando va libre a la
que sera conocida como la Web Social o Web 2.0.

1.5.

WEB 2.0

La Web 2.0 se refiere a una nueva generacin de webs basadas en la


creacin de pginas web donde los contenidos son compartidos y
producidos por los propios usuarios del portal.

El trmino fue utilizado para referirse a una segunda generacin en la
historia del desarrollo de tecnologa web basada en comunidades de
usuarios y una gama especial de servicios, como las redes sociales, los
blogs o los wikis, que fomentan la colaboracin y el intercambio gil y
eficaz de informacin entre los usuarios de una comunidad o red social. La
Web 2.0 es tambin llamada web social por el enfoque colaborativo y de
construccin social de esta herramienta.
No son simples pginas web, sino servicios como youtube, flickr,
slideshare,..., a los que el usuario puede acceder tanto para consultar
informacin, como para contribuir aadiendo nuevos contenidos o
comentarios a los ya existentes.

La barrera entre consumidor y producir de contenidos web se ha
derrumbado. As los contenidos de las Web 2.0 se van construyendo a
travs de la denominada "comunidad de usuarios", entre los cuales forma
una especie de inteligencia colectiva que hace que estemos ante una nueva
forma de conocer, aprender y relacionarse. En conjunto, se trata de un


momento dulce para los emprendedores y los dueos de pequeos y
grandes negocios, pues cada da se presenta una nueva forma de
promocionarse y de difundir su producto, as como otras vas adems de
las conocidas tradicionalmente de llegar a los usuarios y los consumidores.
Las nuevas tecnologas y el boom de las redes sociales permiten a la
publicidad llegar a todos los rincones de la vida del usuario. Ya no slo
est presente en pequeos anuncios o banners en una esquina de la
pgina.

Se construye una web enfocada y preparada para responder a las
necesidades consumistas del internauta, de hecho empieza a cambiar el
concepto de internauta o usuario y todo cobra un matiz mucho ms
personal, ya que se intenta llegar al pblico desde un medio
aparentemente fro, se cambia esa condicin por la de personas.
Ms o menos a partir del 2011 empieza lo que se conoce coloquialmente
como Web 3.0.

Se trata de una Web ms activa y en la los medios digitales y las redes
sociales se llevan el gato al agua al permitir una interaccin entre usuarios
en tiempo real, ms activa y personal, lo que nos ofrece por primera vez la
opcin de elegir qu queremos ver y con quin queremos hablar o de
quin o qu deseamos recibir informacin. Los usuarios se vuelven mucho
ms selectivos.

El gran auge de la tecnologa mvil que ha tenido lugar en los ltimos aos
ha permitido desarrollar un nuevo mercado enfocado a los usuarios con
terminal mvil que ha revolucionado por completo el Marketing Digital y
por qu no decirlo, el comercio.

Y es que por primera vez la publicidad se adapta al usuario ya que
contamos con innumerables bases de datos con informacin de ste;
hbitos, qu pginas visita, edad, sexo, aficiones, , prcticamente todo,
con lo que la empresa o el anunciante conoce cmo eres y te ofrece lo
que cree que necesitas con una precisin escalofriante.

Este cambio de la publicidad convencional a la interactividad en los
medios (que adems viene dado por los avances en la red y la evolucin de
la www) ha beneficiado, como es lgico, a la inversin que realizan las
empresas en cuanto a publicidad en Internet.
Los beneficios, que ya hemos mencionado anteriormente, son muchos y
favorecen a ambas partes de la relacin comercial: por un lado, el
anunciante, que puede dirigirse a un pblico ms concreto y directo
porque 'nos conocen'. Esto genera ms efectividad, que lleva a tener que
realizar una menor inversin pero que consigue generar mayor beneficio.
Otra forma de abaratar costes para las empresas se debe a que gracias al
desarrollo de la tecnologa y de Internet en general, desde la inicial web
1.0 hasta alcanzar la actual web 3.0, los avances han sido muchos. Se trata
de un fenmeno a nivel global que ha logrado facilitar su uso para que est
al alcance de todo el mundo. Por este mismo motivo de haber logrado el


nivel 'usuario', cualquier empresa puede publicitarse y difundirse de
manera autnoma (promociones en youtube, blogs, pginas oficiales, etc.),
y ha sido posible disminuir la inversin en tcnicos especializados.
En cuanto al consumidor, los beneficios tambin son varios: la relacin con
el anunciante mejora, ya que el usuario puede en todo momento tanto
contactar como encontrar todo tipo de informacin sobre una empresa.
Aun despus de haber comprado el producto el comprador puede
mantener esta relacin, y en caso de necesitarlo puede ponerse en
contacto con la empresa sabiendo que obtendr respuesta (lo que genera
una gran confianza). Por otro lado, la especializacin de la publicidad en
cierto perfil de usuario segn el enfoque del producto tambin ha
beneficiado al propio cliente. En este caso, en lugar de recibir publicidad
que desde un principio no le suscite inters alguno y pueda 'molestarle',
tropezar con anuncios enfocados a sus preferencias y gustos.

As podemos concluir con que ante la constante transformacin del
panorama comunicativo, como resultado de la bsqueda de formas ms
directas de comunicacin y gracias a la revolucin tecnolgica se han ido
presentando nuevas posibilidades en los escenarios de comunicacin.

Partiendo de los medios convencionales en los que empez a desarrollarse
la publicidad moderna en sus inicios y gracias a la revolucin tecnolgica
hemos llegado a conseguir no slo instrumentos para la informacin, sino
mbitos para la interaccin entre las organizaciones (o las empresas) y las
personas.

En sus comienzos, la publicidad comercial naci con el objetivo de ensear
o dar a conocer al mercado la existencia de un producto, pero hoy en da
esa meta ha sido desplazada por los propsitos de informar y persuadir
para, principalmente, incitar a la compra.

El desarrollo y la efectividad de la publicidad depender de la relacin y
las actitudes de los elementos que componen el esquema publicitario, que
sern la empresa, la agencia de publicidad y el espectador como
consumidor.

Los nuevos escenarios de plataformas digitales ofrecen al anunciante un
impacto publicitario de gran calidad centrndose en un grupo especfico
de audiencia.
Los medios interactivos y lo que estos ofrecen brindan adems de grandes
beneficios a los anunciantes una mayor rentabilidad econmica.

2. PUBLICIDAD INTERACTIVA
2.1.

CONCEPTO DE PUBLICIDAD

La publicidad es una forma de comunicacin comercial que intenta


incrementar el consumo de un producto o un servicio a travs de los


medios de comunicacin y de las tcnicas de propaganda. Se trata de una
tcnica mediante la cual se intenta comunicar un mensaje a un conjunto
determinado de personas con el fin de persuadirlas a actuar de una manera
concreta.


2.2.

BREVE HISTORIA DE LA PUBLICIDAD

La publicidad existe desde hace siglos de en diferentes formatos que han


ido evolucionando.
En la antigua Grecia se utilizaban los axones y los kyrbos, que eran unos
bloques cbicos de piedra o de madera pintada de blanco sobre el que se
escriban diferentes leyes o comunicados.
En la antigua Roma se utilizaban los alba que eran tablones de anuncios
permanentes como espectculos pblicos o mercadeo de esclavos.
Durante la Edad Media se utilizaban los grabados en planchas en planchas
de madera, que se entintaban como si fueran sellos y podan utilizarse para
realizar cierto nmero de reproducciones.

La etapa moderna de la publicidad vino de la mano de la invencin de la
imprenta de Gutemberg, que produjo una verdadera revolucin en cuanto
a la posibilidad de difundir un mismo mensaje de manera simultnea.

Otro factor que favoreci notablemente el desarrollo de la publicidad, y su
desarrollo como medio de comunicacin masivo, fue el crecimiento de los
centros urbanos y la necesidad de informar al pblico acerca de los
productos y servicios, y as generar mercados.

El peridico britnico The Spectator (1711) descubri que podan
abaratarse los costes de produccin si permita incluir publicidad en sus
publicaciones, cobrando a los anunciantes unas tarifas que financiaran los
costes de la edicin. Surgi as el concepto moderno de tarifa publicitaria,
que hoy en da todava se utiliza.

Otro hecho importante es el nacimiento de la primera agencia de
publicidad en Francia en 1845, con el objetivo de prestar servicios a los
anunciantes y mediar entre estos y el medio de comunicacin.

Durante el siglo XX la publicidad va evolucionando y profesionalizndose
conforme se desarrolla la tecnologa y la globalizacin.Al principio, el
objetivo publicitario slo se centraba en mantener presente el nombre en
la mente del potencial cliente, pero despus empieza a utilizarse la
argumentacin para motivar la compra de los productos.
Hay que destacar la aparicin de la radio y la inclusin de la publicidad
dentro de la misma, que resulta innovadora en cuanto al estilo empleado,
que es sencillo y cercano y dista mucho de los complejos mensajes
apelativos que se utilizaran despus.

Entre los aos 1950 1980 la publicidad se convierte en una actividad
profesional, que tiene que ver con el desarrollo de las ciencias sociales, la


aplicacin de conocimientos psicolgicos y la difusin de la televisin como
el medio dominante.

Durante la dcada de los aos 50, el eje de la actividad publicitaria pasan a
ser los propios productos. La publicidad en estos aos se centraba en las
caractersticas del producto, los beneficios y la satisfaccin que
proporcionara al consumidor.
A finales de esta dcada empiezan a surgir segundas marcas que invaden el
mercado generando una nueva competencia, lo que dio inicio a la era de la
imagen (1960 1970).

La creatividad lleg a la publicidad como signo de diferenciacin frente a la
competencia, por lo que cambi el enfoque tradicional de la publicidad;
dej de ser diseada desde el raciocinio, para centrarse en mensajes
divertidos que pudieran sorprender y agradar al pblico.

En la dcada de 1970 1980 empiezan a desarrollarse tcnicas para
entender la manera de comportarse del consumidor, y a raz de estos
estudios surgen clasificaciones que se utilizan para guiar las caractersticas
del mensaje segn el pblico al que va dirigido.

La publicidad de tipo masivo alcanz su mximo crecimiento con el
desarrollo de la televisin, pero con la aparicin de la televisin por cable
volvi a tener lugar a una segmentacin progresiva de la masa. Esto, junto
con el desarrollo de las tecnologas dio pie a nuevas formas de publicidad.

El crecimiento de Internet durante toda la segunda mitad de la dcada de
los 90 dio lugar a nuevas formas de publicidad relacionadas con esta idea
de acercarse cuanto ms al perfil del consumidor al que va dirigido el
producto, dando pie a la interactividad publicitaria.
Actualmente, la red se ha potenciado como el medio por excelencia que
tiende a centralizar el mundo meditico, y que desde ahora y durante los
prximos aos va planteando paulatinamente una reformulacin de las
tcnicas empleadas en la publicidad.


2.3.

LA PUBLICIDAD INTERACTIVA

2.3.1.

QU ES?

Nos centraremos ahora en la importancia de esta publicidad interactiva,


para lo que la analizaremos en profundidad.

Como hemos comentado antes, la publicidad interactiva es un tipo de
publicidad que sirve de medios interactivos para influir en la decisin de
compra de los consumidores. Este tipo de publicidad es usado por la
televisin interactiva, televisin a travs del mvil, Internet y otros
soportes alternativos que la permiten aunque no son usuales.

La publicidad interactiva es aquella que cambia el rol pasivo que adopta el

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consumidor, ante la publicidad directa, el cual meramente recibe la
publicidad sin ser partcipe de ello. Lo que hace es que a travs de las
nuevas tecnologas (que han aportado multitud de posibilidades en las
sociedades de hoy en da) la publicidad se pueda llevar a cabo a travs de
imgenes, vdeos, etc., haciendo que el consumidor adquiera una posicin
ms activa pudiendo elegir entre varias opciones, e incluso saber ms
acerca del producto si lo desea.
Es decir, abandonamos la unidireccionalidad para adentrarnos en una
publicidad bidireccional, entre la empresa que se publicita y los posibles
consumidores a los que les llega esa publicidad.
Este tipo de publicidad surge gracias al desarrollo de las nuevas
tecnologas y a la aparicin de Internet en nuestras vidas, el cual ha hecho
que se generen mercados a nivel mundial los cuales deben servirse de las
nuevas tecnologas para llevar al mximo sus objetivos. En la actualidad,
las empresas se encuentran en un mercado en el que la competitividad es
un factor indispensable y ante el cual las empresas deben aportar
innovaciones para hacerle frente. Y este tipo de publicidad es una de ellas.
De esta forma, los futuros consumidores son partcipes del proceso
compra-venta, participando activamente e interactuando con las empresas a
travs de su publicidad.

2.3.2.
PASO DE PUBLICIDAD TRADICIONAL A
INTERACTIVA
Desde los inicios, y como consecuencia del desarrollo de los mbitos de la
comunicacin, el tema de la comunicacin publicitaria ha sido objeto de
debate durante muchos aos. La publicidad siempre ha estado presente en
nuestras vidas de una forma u otra. Pero con la aparicin y el desarrollo de
las nuevas tecnologas de las que dispone la sociedad, el motivo de
investigacin y de discusin se ha dado con mucha ms razn.

Es por ello que muchos especialistas (socilogos, economistas, filsofos,
informticos, ingenieros, etc.) han estado durante muchas dcadas
observando el campo de la publicidad, y adaptndolo a la actualidad de los
medios de los que dispone (nuevas tecnologas). Internet se ha impuesto de
una manera muy rpida debido a que es un medio de constantes cambios,
innovaciones y actualizaciones que le permite ofrecer una multitud de
posibilidades a todos sus usuarios.
La aparicin de este medio supuso el inicio de una Sociedad de la
informacin, una gran revolucin que ofrece a las personas un acceso
rpido y eficaz ante la obtencin de informacin de cualquier tipo a bajo
coste. Es decir, todo el mundo tiene acceso a estar informado sobre
cualquier tema y en diferentes territorios.

A raz de esto la sociedad entra en el mundo de lo virtual, las realidades
virtuales, la digitalizacin. La Web es una red de redes, es decir, permite

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que todo el mundo pueda estar conectado durante un tiempo ilimitado,
actuando como fuente a la que acuden millones de usuarios para buscarle
respuesta a sus preguntas.

Pero es un hecho que Internet no poda existir sin mantener ningn tipo de
relacin con los medios de comunicacin, quienes vieron aqu una gran
oportunidad en la cual poder implantarse y aprovecharse de su infinidad de
posibilidades. Internet supone un gran medio al que acudir si lo que quieres
es expandirte, y es as como los vieron los grandes medios d comunicacin,
y como lo ven hoy en da. Ya que ste posibilita una comunicacin rpida y
eficaz a travs de dos ordenadores que se encuentren conectados a la red.
Es decir, se le considera un instrumento emisor y receptor de informacin
entre personas, y debido a su forma de actuar, se le considera un medio de
comunicacin de masas.

Y unido a estos cambios, la publicidad tambin vio su momento para hacer
uso de este nuevo medio, en el cual, sus expectativas de triunfo se
multiplican por cantidades desorbitadas. Y es por ello que actualmente la
publicidad est en fase de cambios, en fase de innovacin, debido a su
necesidad de adaptacin a un nuevo mercado que da lugar ms adelante a la
denominada publicidad interactiva.

A pesar de la nueva adaptacin de la publicidad a Internet, sta no pierde su
objetivo principal, que es ofrecer algo que influya en las personas y propicie
ciertas actuaciones, es decir, la bsqueda de captacin de nuevos
compradores a travs de la influencia que ejerce mediante la publicidad.

La comunicacin publicitaria actual permite una relacin ms estrecha
entre ella y el consumidor. Es decir, es una publicidad ms interactiva, en la
que el consumidor no es el espectador pasivo, si no que puede interactuar
con la publicidad de una marca a travs de la publicidad en Internet.

Por esta razn es la que pasamos de una publicidad directa, unidireccional,
en la que la empresa realiza un tipo de publicidad del cual no puede obtener
ningn tipo de respuesta del espectador si no es a travs del aumento de
ventas. Ahora, con Internet, la publicidad es bidireccional, interactiva; el
espectador pasa de ser pasivo a ser activo, puede establecer una relacin
con esa publicidad, la cual suele aparecer a modo de enlaces, links, vdeos,
imgenes, que circulas por la red llegando a millones y millones de usuarios.
Actualmente, la publicidad interactiva es considerada una comunicacin
publicitaria de masas debido a su gran alcance entre las personas.

Esta nueva publicidad, y unido al desarrollo de las nuevas tecnologas y los
cambios en el mbito de la comunicacin, debe adaptarse a las exigencias de
los consumidores, ya que estos, cada vez ms suelen ser exigentes ante la
compra de productos. A su vez, la comunicacin interactiva, incluye un gran

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abanico de tcnicas que usa para publicitarse en la Red y llegar al nmero
mximo de personas, sobre las cual ejercer su poder de influencia.

Dentro de esta publicidad, no hay que olvidarse del concepto multimedia.
Este concepto ha sido cambiado por los especialistas por hipermedia, para
referirse a estos medios de comunicacin de masas que surgen en la
actualidad y que incorporan elementos multimedia. Se trata de nuevos
medios en los cuales convergen elementos multimedia como: imgenes,
cine, vdeos, etc. El concepto multimedia se encuentra presente entre la
sociedad desde los aos sesenta. El primer sistema multimedia interactivo
es el Spatial Data Management System (SDMS). Desde entonces, han surgido
varios y se ha ido desarrollando este concepto en muchos mbitos.

Es decir, las acciones multimedia, han posibilitado la aparicin en
ordenadores y en interne de videos, imgenes, msica, sonido, texto, etc. Es
decir, ha permitido la posibilidad de interaccin, combinacin de varios
medios. A su vez, los multimedia han desarrollado multitud de funciones
sociales como: entretenimiento, publicidad, formacin de personal y
sistema de comunicacin e informacin.

A su vez, el campo multimedia ha propiciado la aparicin del concepto
virtual. Internet, lo multimedia, ofrece al usuario una realidad virtual muy
paralela a la original. Es decir, a travs de la red, se recrean espacios y se le
da la posibilidad al usuario de tener un mximo control sobre l, lo que
produce que parezca real lo que no es. Es decir, una realidad virtual para el
usuario que se encuentra conectado. Esto solo es posible con los elementos
multimedia y digitales que van actualizndose a la velocidad el viento da a
da sin descanso. Es por ello que los usuarios cada da se abren a un gran
campo de posibilidades que les ofrece esta fuente, como es Internet.

Por ello y por todos los avances tecnolgicos, la publicidad cambia de ser
una publicidad convencional a ser una publicidad interactiva que ha
encontrado su casa en las redes, y que su implantacin ha sido mucho ms
rpida y ms eficaz, con la obtencin de grandes beneficios que les ha hecho
saber a las grandes empresas que apostar por Internet ha sido lo mejor que
podan hacer en dcada. Esto es un hecho, Internet mueve el mundo de la
publicidad hoy en da.

2.3.3.
PRIMEROS PASOS DE LA PUBLICIDAD
INTERACTIVA
La publicidad interactiva se empieza a llevar a cabo cuando ve el alcance
que tiene Internet en las personas, ya que es un medio el cual llega a todas
las casas. Aqu es dnde la publicidad vio que era necesario estar presente
en la red, ya que sta llegaba a todos los usuarios y eso supondra una gran
fuente de posibles nuevos consumidores para los productos que se queran

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publicitar. Es decir, la publicidad adquira el mismo alcance que Internet si
haca uso de l.

Aqu es donde vemos los primeros pasos de la publicidad interactiva,
llevada a cabo por empresas grandes y pequeas que buscan la captacin de
atencin de los usuarios a travs de spots interactivos que ataren a los
consumidores. Todo ello se encuentra estudiado por informticos,
econmicos, especialistas de la comunicacin, etc. Y se sabe que el beneficio
de la publicidad en la red est asegurado.

Esta adaptacin a las nuevas tecnologas es lo que hace que la publicidad se
haya transformado dando lugar a una publicidad ms activa que hace
partcipe al usuario de que se sienta interesado y pueda obtener toda la
informacin posible. Para ello, las empresas estudian a los posibles
consumidores y realizan una publicidad que se adecua a los usuarios,
ejerciendo as esa influencia que la caracteriza.

Gracias a la llegada de los elementos multimedia, la publicidad se ha visto
obligada a renovar a innovar en la forma en la que emite el mensaje
publicitario, crean as una nueva comunicacin publicitaria mucho ms
competitiva. Esto se observa a raz de que en el ao 1992, el gobierno
norteamericano acepta la participacin de Internet en las entidades
privadas. Es justo en este momento cuando la publicidad vio la necesidad de
virtualizarse para adaptarse a las exigentes necesidades de los nuevos
consumidores.

Es decir, los primeros pasos de la publicidad interactiva se dan con la
aparicin de Internet ya que permite la interaccin entre masas y es aqu
donde la publicidad puede conseguir el clmax de beneficios.

Los primeros pasos de publicidad interactiva, considerados como
antecesores de la misma, son: el marketing directo, el sistema de teletexto y
los infocomerciales.


- Marketing directo: es un tipo de marketing que busca en el
usuario un cambio, una actuacin por parte de la persona. Suele darse un
incentivo despus que facilite la decisin de actuacin por parte de la
persona. Es decir, es un sistema interactivo que busca la respuesta directa
del consumidor cuando se publicita.


- Sistema de Teletexto: Es una manera de transmisin
unidireccional de informacin a travs de grficos, nmeros y letras, que le
permite al telespectador la obtencin de informacin de noticias de
actualidad a travs de la pantalla televisiva. la BBC de Londres es la primera
en emitir en el ao 1973, para ver como se desarrollaban, las primeras
pginas de teletexto a consecuencia de que los telespectadores pidieron la

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aparicin de ste debido a que los sordos no podan or el sonido de la
televisin.


- Infocomerciales: empiezan en Estados Unidos, en la dcada de los
aos ochenta, cuando las tarifas de la televisin por cable eran a bajo coste.
Se introducan treinta minutos publicitarios en horas de niveles bajos de
audiencia y por un bajo coste. Es por ello que los anunciantes acudieron a
realizar spots, sobre todo relacionado con productos para las amas de casa,
ya que en aquella poca, era mucho ms usual que trabajase el hombre,
mientras la mujer cuidaba de la casa. Este tipo de publicidad era de baja
calidad.

Estos son los principales pasos de la publicidad interactiva, aunque la
verdadera publicidad interactiva se da en Internet, y en multitud de
formatos. Nos la podemos encontrar en todos los diseos imaginables
posibles en la red. Esta creatividad es la que hace que los usuarios de
Internet suelan ser captados da a da por elementos publicitarios que a
veces se encuentras implcitos y a veces explcitos. Una sola imagen, puede
hacer que el usuario la retenga durante un tiempo determinado, solo con el
hecho de estar en algn sitio de la pantalla del ordenador. Es decir, no acude
el consumidor a la publicidad, si no que la publicidad acude al consumidor y
lo cautiva.

En el siguiente apartado se expondrn los distintos tipos de publicidad
interactiva que existen hoy en da, y las ventajas que ste aporta en el
mbito de la comunicacin y empresarial.


2.3.4.

TIPOS

La publicidad interactiva es un tipo de publicidad que incluye un mensaje


que se expone de manera multimedia (vdeo, imagen, etc.,) que produce una
sensacin de estimulacin ante el usuario, y crea una interaccin entre el
emisor publicitario y el receptor. Lo que quiere decir, es que el receptor es
quin decide cuanta cantidad de informacin recibe y si quiere no
recibirla. El usuario tiene la opcin de elegir.

Este tipo de publicidad busca una mayor conexin y relacin con el receptor
hacindolo partcipe de ella. Y para ello se sirve de distintas tcnicas que
vamos a exponer posteriormente.

Las principales ventajas de la publicidad interactiva son las siguientes:
Ahorro de tiempo: con Internet se permite una comunicacin
(emisin-recepcin) a travs de un ordenador de forma instantnea.
El fcil acceso que tienen los usuarios a la informacin a travs de
Internet.
Es una forma de publicidad muy econmica y accesible para los
publicistas.
Una participacin ms activa con la marca por parte de los usuarios.

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Las empresas obtienen mayor informacin de sus clientes a travs


del registro opcional de datos y opiniones por parte del usuario a
travs de la red.
Mayor creatividad e innovacin en la publicidad
Fluidez en la informacin y funcionalidad.
La segmentacin de audiencias.

A continuacin se exponen los distintos tipos de publicidad


interactiva que se encuentran hoy en da en funcionamiento en el mercado:


1. INTERSTITIALS:

Los denominados Interstitials son otro tipo de publicidad interactiva que
nos encontramos muy frecuentemente en la red. Es un spot publicitario
muy usado debido a la multitud de posibilidades que ofrece Internet.
Consiste en todos aquellos spots publicitarios, normalmente en formato de
video, que se nos presentan en la pantalla del ordenador durante el periodo
de cinco o diez segundos. Este tipo de publicidad la encontramos en el
transcurso entre que escribimos en el navegador una direccin de Internet
y se llega a ella, es decir, antes de llegar a la misma. Es un mtodo de
publicidad interactiva muy usado por los anunciantes debido a la gran
interaccin que se consigue y a su dinamismo.

Hay tres tipos de interstitials:

- LOS SUPERSTITIAL son un tipo de publicidad muy atractiva para
el usuario y que tiene la peculiaridad de que se carga en la memoria cach
en el momento en el que el usuario baja hasta el final de una pgina que est
visionando, de forma que s ste quiere visionar el spot entero puede
hacerlo simplemente clicando sobre l. Es una publicidad animada y que
suele gustar por su dinamismo.A su vez, el propio ordenador puede hacer
que se te presente en cualquier momento dicho superstitial en la pantalla de
tu navegador. Con frecuencia duran entre quince y treinta segundos y son
muy similares a los anuncios televisivos, con la diferencia de que los
superstitials s que interactan con el usuario.



- LOS POP-UP. Son anuncios en ventanas emergentes, es decir,
aparecen dentro de una ventana reducida mientras te encuentras cargando
una pgina en tu navegador. Es un tipo de publicidad que usa el anunciante
para captar compradores on-line y atraer a los consumidores. Para que el
ususario pueda seguir navegando, debe de deshacerse de todas las ventanas
con contenido publicitario, e incluso en ocasiones puede ocupar la pantalla
al completo en vez de aparece como una ventana ms pequea, haciendo as
que el usuario deba quedarse inmovilizado unos segundos sin poder
navegar.



- INLINE INTERSTITIAL: ms comnmente denominados como

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anuncios de transicin. Este tipo de publicidad se abre como una pgina de
publicidad, sale cuando un usuario escribe un link al cual quiere acceder,
pero en vez de llegar a la pgina que l escribe, se le abre una con dicha
publicidad, sobre la cual puede clicar si est interesado. Duran unos cinco o
diez segundos, e incluso en algunos se puede detener su proyeccin si el
usuario la cancela, aunque no es tan comn que ocurra esto. Es una forma
de llamar la atencin, al igual que el resto de tipos de publicidad interstitial.
Ese interactividad, ese juego con el usuario, es lo que hace que ste tipo de
publicidad est tan bien considerado y sea tan utilizado en el mercado
publicitario.



2. LOS WEB SITES:

Este tipo de publicidad se desarrolla en las pginas web, las cuales son
fuentes de informacin a la que acuden los usuarios siempre a travs de
internet, ya que sin ste las pginas web no existiran. Es decir, esas pginas
que obtienen grficos, textos y dems elementos multimedia, son las
primeras en emplear la publicidad interactiva ellas. Hay muchos tipos de
Web Sites como:

WEB SITE DE PRESENCIA: pginas en las que se ofrece la imagen


virtual del producto que la empresa quiere ofrecer.
WEB SITE DE COMUNIDAD VIRTUAL: portales sociales donde las
personas con intereses en comn se comunican unos con otros
mediante chats, foros o mensajes. Como puede ser facebook,
instagram, tuenti, etc.
WEB SITE DE DESCARGAS: pginas en las que se descarga
contenido multimedia y electrnico. Como puede ser Softonic, Ares,
Emule, etc.
WEB SITE DE JUEGOS: pginas a la que acuden usuario a jugar.
WEB SITE DE CONTENIDOS: pginas dnde se ofrece informacin
sobre los productos que venden ciertas empresas. Pginas como:
Carrefour, Corte ingles, Zara, etc.

A su vez hay multitud de Web Site ms sobre temas de subastas,


pronografa, bases de datos, de spam, personal, etc.




3. LOS BANNERS

Los Banners son todos aquellos anuncios que se presentan de forma
rectangular en la parte superior de una pgina web o por sus laterales. A su
vez, encontramos distintos tipos de Banners:

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LOS BANNERS ANIMADOS: Los banners animados pueden incluir


audio, de tal forma que el usuario al pinchar sobre el link
pueda escuchar el anuncio antes de entrar en la pgina en cuestin.
RICH MEDIA BANNERS: permiten la posibilidad de ofrecer video
adems de audio, fomentando la interactividad entre el usuario y la
publicidad de la web.
BANNERS ROTATIVOS: son los que aparecen repentinamente al
abrir una pgina web con el fin de lograr impacto visual y tienen un
coste bastante elevado debido a su efectividad.



4. EL PATROCINIO

Es un tipo de prestacin econmica que realiza una organizacin para
solventar un proyecto que no tiene nada que ver con su actividad comn, a
cambio de obtener algn tipo de rendimiento.
Las empresas se benefician de los valores positivos que promueve el
proyecto y que se proyecta sobre la marca que se est patrocinando.



5.OTROS FORMATOS MENOS USUALES DE PUBLICIDAD
INTERACTIVA

A pesar de que los formatos que ms se utilizan son los explicados
anteriormente, la publicidad interactiva tambin se sirve de otras tcnicas
alternativas para hacer ms eficaz su presencia y su objetivo en Internet:

- NESTED LINKS: se da cuando nos encontramos navegando por una pgina
de internet en la cual nos parece un enlace o link que no se sabe bien si
pertenece a la pgina o no. Estos links son los denominados Nested Links,
los cuales obviamente no pertenecen a la pgina dnde navega el usuario, si
no que son publicidad encubierta la cual, una vez pinchas sobre el link, te
lleva a una pgina diferente en la cual se encuentra el contenido
publicitario. Estos links publicitarios suelen estar relacionado con el tema
tratado en la pgina en la que el usuario se encuentra navegando.

- LOS WEBVERTORIALES: consisten en unos mensajes que aparecen en la
pgina dnde se encuentra el usuario navegando. Suelen aparecer a modo
de informacin adicional, por ello que el usuario no lo distinga entre lo que
es, una fuente publicitaria, o simplemente el mero hecho de ser una
informacin adicional.

- LOS CURSORES: Como bien nos indica su nombre, este tipo de publicidad
consistes en que el anunciante puede introducir su mensaje publicitario a
modo de imagen, animacin o simplemente un breve mensaje escrito
dentro de los cursores del ordenador de la persona que se encuentra
navegando.

Como se puede observar, la publicidad interactiva usa multitud de
posibilidad para presentarse ante el usuario. Todos estos tipos han sido

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estudiado y experimentados, dando frutos a todas aquellas empresas que
los han puesto en marcha.

2.4. OTROS SECTORES DONDE SE HA


DESARROLLADO LA PUBLICIDAD
INTERACTIVA
- el desarrollo televisivo

- la publicidad en la televisin interactiva

- la publicidad interactiva en la televisin digital


2.4.1.
TELEVISIN TRADICIONAL
2.4.2.
EVOLUCIN A LA TELEVISIN DIGITAL
2.4.3.
BREVE CONCEPTO DE TELEVISIN
INTERACTIVA

(POR DESARROLLAR)

3. MARKETING VIRAL
3.1.

INTRODUCCIN

3.1.1.

DESDE SUS ORGENES

Tradicionalmente, se ha entendido el marketing como una herramienta


enfocada a las ventas del momento, por ese motivo la atencin se ha
centrado siempre en el producto o el servicio ofrecido con el fin de venderlo
cuanto antes, dejando en segundo plano al consumidor.
En este tipo de marketing se trabaja con el fin de rentabilizar sus existencias
y buscar la ganancia inmediata, enfocndolo a un target amplio. Usarn la
publicidad directa y masiva, y la comunicacin ser unidireccional:
empresa ! cliente.
Por tanto, podemos decir que el marketing tradicional siempre ha estado
orientado al intercambio econmico.
Sin embargo, con la llegada de tecnologas como Internet, ha surgido un
nuevo tipo de marketing con una estrategia diferente. Ya no se busca que las
ventas sean intensas, se centra en el contacto constante con el cliente. Para
ello, deben crear una idea creativa para enganchar a los clientes que pueda

19


ser difundida por ellos fcilmente y sin que esto suponga una gran inversin
de tiempo.
El marketing viral hace uso de las redes sociales para abarcar un nmero de
clientes mucho ms elevado que el marketing tradicional. stos actuarn
como canal de comunicacin difundiendo las novedades e intercambiando
experiencias, que adems de interactuar con el consumidor mucho ms,
ayudando a la creacin de la reputacin de la empresa en cuestin.

3.1.2.

NUEVA ERA

El marketing viral consta de una serie de estrategias para motivar a los


usuarios a que propaguen un mensaje.
Es lo que conocemos como el boca-a-boca desde hace muchos aos. Los
restaurantes y comercios ganaban fama gracias a las recomendaciones a
amigos de los clientes, ayudando al negocio a crecer econmicamente. Pero
si en vez de dejarlo a la voluntad de los clientes, se pueden disear
estrategias de marketing que multiplique nuestro mensaje y se propague
por miles de usuarios, lograramos un resultado altamente superior. Esto,
aplicado a Internet, ha sido denominado como marketing viral. Se
encarga de desarrollan campaas que potencien las conexiones del boca a
oreja online, a travs de mensajes persuasivos diseados para ser
difundidos de usuario a usuario.
El marketing viral tiene sus orgenes en 1996, cuando Tim Draper sugiri a
la compaa Hotmail que incluyese un lema comercial al final de la pgina
que promoviese el servicio. As, todos los mensajes que enviasen los
usuarios de Hotmail incluira de posdata: Consigue tu correo electrnico
gratuito con Hotmail. (Sivera, 2008) Esta iniciativa permiti que en un ao
la compaa aumentase de 50.000 usuarios registrados hasta 12.000.000.
Se extendi rpidamente y a muy bajo coste, ya que la gente enviaba emails
diariamente a gente de distintas partes del mundo y slo fue necesaria una
inversin inicial de 50.000 dlares.
Esta efectividad convirti a la empresa en la mayor proveedora de email en
muchos pases, ya que empresas como Juno tuvieron que invertir 20
millones de dlares para obtener resultados ms deficientes.
Poco a poco, el marketing viral ha ido evolucionando y se han ido
mejorando las estrategias.
Ahora Internet es utilizado principalmente para la conversacin, la
cooperacin y el fortalecimiento de los usuarios que lo utilizan. Tim OReilly
denomin est nueva versin como Web 2.0, una plataforma que involucra
todos los dispositivos conectados y que mejora en la medida que la
cantidad de usuarios aumenta () con el fin de ofrecer experiencias ms
envolventes al usuario (Sivera, 2008)
Aunque Internet empez siendo un 80% utilizado por empresas, mejoras
como el ancho de banda o la aparicin de buenos buscadores favorecieron
la difusin de la Web entre los usuarios, que alcanzaron a ser en 2006 el
85% de los contenidos de la Web.

20


Esto ha hecho que la publicidad tradicional ahora sea difundida por los
propios usuarios, que gracias a los emails o pginas webs propias propagan
a crculos cercanos su experiencia con un producto o servicio. Esto es
elevadamente beneficioso para la empresa, ya que por un precio realmente
bajo consigue mayores ganancias y una mejor imagen de la marca, adems
de la fidelizacin de los usuarios. A da de hoy es un servicio al alcance de
muchos usuarios, y gracias a la facilidad y accesibilidad al publicar
contenido cualquiera podra difundir informacin al mundo entero.

Sin embargo, analistas como Bob Garfield ven esta nueva tendencia como
un caos. Denuncian la fragmentacin de las audiencias, la inmadurez
publicitaria en Internet o la prdida de valor (Sivera, 2008)
Contra esto, Yahoo realiz un estudio para demostrar el alto potencial de
Internet para la publicidad. Los resultados concluyeron que la combinacin
de Internet y la televisin generaban ms recuerdo en los consumidores
que otras combinaciones. Adems, evidenciaba que era un medio mucho
ms eficiente que otros, y que conllevaba unos gastos mnimos.

Espaa siempre ha sido uno de los pases donde ms spots publicitarios se
ven en televisin, pero ltimamente captar clientes con la publicidad
televisiva es ms difcil. Aunque cada vez hayan ms opciones, la audiencia
es menor debido a la cantidad de nuevos soportes capaces de reproducir el
programa, pelcula o serie de televisin que te apetezca, en el momento que
te apetezca.
Este obstculo ha motivado a publicistas a crear nuevas alternativas a la
publicidad tradicional. Mediante la interaccin del cliente con la publicidad,
la empresa puede averiguar los gustos y necesidades exactas de los clientes.

En nuestro pas, el fenmeno del marketing viral no fue conocido hasta
2006. Empresas como MTV crearon las primeras campaas, como por
ejemplo la de Amo a Laura, obra de la agencia publicitaria Tiempo
BBDO. El desconcierto causado por los publicistas desat polmica y el
gran efecto viral potenci el ruido meditico. La MTV, que haba pedido una
campaa de 200 mil euros, consigui una repercusin que hubiera supuesto
una inversin de 1.756.822.
MTV aument su audiencia casi un 50% en menos de un mes, alcanz el 4
puesto en el rnking de canales temticos ms vistos y gan numerosos
premios.

Adems, otras empresas como Filipinos o Cepsa crearon una campaa
incentivando a los consumidores a que grabasen spots para ms tarde
difundirlos en televisin e Internet, la pieza clave.

21


3.1.3.

CONCEPTOS

Para entender el marketing hay que definir una serie de conceptos que
han ido apareciendo y otros que han ido transformndose. Algunos de
ellos son:

o MARKETING VIRAL: Douglas Rushkoff lo define como un
mensaje con determinadas caractersticas que llega a un usuario
interesado, ste se infectar de ese mensaje y estar preparado
para seguir infectando a otros usuarios sensibles que a su vez
transmitirn el virus de forma exponencial (Sivera, 2008)

o SNEEZER: El sneezer es aquel que propaga el virus que se desea
transmitir, es decir, el corazn del virus. Se trata de aquellas
personas dentro de la comunidad capaces de influir en un
pblico, dndole valor y veracidad al mensaje. Estos pueden ser
especialistas en algn campo, profesionales como mdicos o
profesores, personas famosas, etc. En el marketing tradicional, las
personas que ejercen estas tareas son conocidas como los
prescriptores. (Del Pino, 2007)

o BUZZ MARKETING: Dentro del marketing viral encontramos
este tipo de marketing. Consiste en hacer que la gente hable de
una marca o producto concreto. Se muestra el producto a
determinados usuarios para captar su atencin y que transmitan
a otros usuarios su experiencia con la marca. Suele ser un evento
o promocin especial.

Uno de los ejemplos ms claros de esta subcategora es Apple,


que persigue la implicacin de los consumidores para promover
la marca.
A menudo cuesta diferenciar los trminos boca a boca, viral o
buzz, ya que los tres hacen referencia a una tcnica de publicidad
activa consistente en aprovechar las conexiones entre usuarios
para difundir su mensaje. Para ello, algunos autores los han
includo dentro de una misma categora: el connected
marketing.
o CONNECTED MARKETING: Consiste en hacer uso de las
conexiones entre clientes para que sean sus conexiones con otros
usuarios los responsables de hacer famosa a la marca. Para ellos
es necesario conocer quin est conectado con quin para saber
quienes sern los sneezers de la campaa.

o STREET MARKETING: Es una estrategia que emplea acciones de


marketing en lugares pblicos. As, interacta con los usuarios
por medios no convencionales de manera offline. Tiende a

22


confundirse con el marketing de guerrilla ya que ambas son
promociones y campaas utilizadas por las empresas en medios
urbanos de manera poco comn. (ESIC, 2014)

o MARKETING DE GUERRILLA: Se caracteriza por su
espontaneidad, apareciendo repentinamente y sorprendiendo as
a los usuarios. Adems, es fundamental la presencia de la
creatividad en la campaa para que cause gran impresin y
abarque la mayor parte de poblacin posible. A diferencia del
Street marketing, ste no tiene que darse exclusivamente en la
calle. (ESIC, 2014) Por ejemplo, Coca-Cola cre una campaa
publicitaria en un avin. En ella, regalaba a todos los pasajeros un
vaso de Coca-Cola Zero y ofrecan la posibilidad de cambiarla por
una Coca-Cola normal. La sorpresa llega cuando aquellos que
deciden cambiarla descubren que es la misma de antes y ni se
haban dado cuenta de la diferencia. Esta campaa provoc
mucho eco, siendo tambin en cines y restaurantes, y creando
una campaa interactiva donde los usuarios, a travs del cdigo
QR de las latas, podan acceder a esas historias. (Marketing
Directo, 2014)

o BLOG MARKETING: Esta tendencia ha crecido notablemente


desde sus primeras apariciones a finales de los 90 hasta hoy,
aunque el gran boom en pases hispanos fue a finales de 2005.


Un blog es un portal Web donde cualquiera puede publicar una
entrada. Se puede establecer contacto entre escritor y lector mediante
comentarios incluidos al final de la publicacin. El blog marketing es el
uso de ese sitio web personal para promover una compaa o servicio.
El contenido puede difundirse muy fcilmente y rpido, simplemente
presionando un botn. (Area) Algunas empresas han sido perjudicadas
al ser descubiertas creando weblogs simulando que eran clientes.

3.2.

ELEMENTOS Y CARACTERSTICAS

o ELEMENTOS DE UNA CAMPAA VIRAL
Toda campaa viral utiliza los siguientes elementos para hacer de
ella un xito:

" MENSAJE. ste ha de ser llamativo, seductor y
convincente ya que es el elemento ms importante del
marketing viral. Debe estar muy cuidado para que
beneficie a la empresa en cuestin.
" ELEMENTO VIRAL. Puede ser un producto interesante,
una promocin, o simplemente un mensaje destacado que
valga la pena compartir.

23


MEDIO DE PROPAGACIN. Las opciones son muy
variadas. Puede ser a travs de emails, redes sociales,
mensajes de texto, etc.
" EMISOR. Debe ser fcil de reconocer para darle veracidad
al mensaje.

o CARACTERSTICAS DE UNA CAMPAA VIRAL

Partiendo de que sabemos a quin nos estamos dirigiendo (cual
es nuestra audiencia) y qu queremos que propaguen,
necesitaremos empezar por infectarlos comunicativamente.

Vivimos en un mundo en el que los consumidores se resisten
activamente al marketing. De modo que es necesario dejar de hacer
publicidad sobre las personas. La idea es crear un entorno donde
los consumidores sean los que hagan el marketing entre ellos [...].
El futuro pertenece a los que liberan ideas-virus. En lugar de hablar
siempre a los consumidores, hagamos que los consumidores hablen
entre ellos. Godin (2001).

Es decir, todo empieza por conseguir que los receptores
autoricen la llegada de informacin. Adems, el plan de
marketing deber de disearse conforme a una serie de
caractersticas que nos permitan que una vez que se logra
acceder al consumidor potencial, podamos controlar ese gran
sneeze. Habr que definir cmo y hacia quin ha de dirigirse,
teniendo en cuenta que en un primer momento no podemos
saber cual va a ser su ciclo de vida, cmo va a mutar ni si
deberemos de intervenir, retroalimentar el estallido informativo,
con tal de que no se salga del cauce que nos interesa que siga.

Los elementos que necesitamos incorporar a una campaa para
conseguir estos objetivos; introducir el virus en el individuo y
controlar su expansin, han sido delimitados por varios de los
expertos mundiales del marketing (Seth Godin, Ralh F. Wilson... ).
En conjunto se resumiran en los siguientes:

- EL MENSAJE SER GRATUITO: Esto es indispensable
para que el receptor no lo rechace. Se crear un inters
en l sin que se vea sometido a ningn coste. La
gratuidad es uno de los mayores atractivos de Internet.
- RECOMPENSA PARA EL USUARIO: Se suelen regalar
productos o servicios al receptor como recompensar
por su difusin. De nuevo se recurre a la palabra
gratis como el arma ms poderosa del marketing.El
viral, en este caso, recurre a una gratificacin
retardada. Puede que al principio no resulte una
estrategia ventajosa, pero si se expande y crea inters
"

24

se acabar obteniendo un mayor beneficio y ms


perdurable.
TRANSMISIN SENCILLA (CLICK FRIENDLY): El
mensaje deber de poder retransmitirse de forma
instantnea y sencilla, sin coste de ningn tipo
(temporal, econmico) para el usuario. Adems, es
preferible que el mensaje sea simple y que no se
deteriore en cada reenvo.
CRECIMIENTO Y ESCALABILIDAD: Hay que prever
que se cuenta con los recursos y las infraestructuras
necesarios en caso de que la propagacin sea un xito.
Por ejemplo, en el caso de la retransmisin por
Hotmail deber de tenerse en cuenta que los
servidores de que se dispongan sern suficientes para
soportar un reenvo masivo.
BASADA EN LOS DESEOS Y MOTIVACIONES: Una
campaa bien planificada, debe de explotar las
motivaciones y los deseos humanos. algunos de los
ms arraigados como el deseo de popularidad, el
sentirse amado, reconocido La envidia es uno de los
recursos ms eficaces en marketing: conseguir ser
cool, el primero, un pionero Y ya no slo
centrndonos en un plano de actualidad, ser
importante prever las tendencias y modas venideras
para anticiparnos y recurrir nuevamente a esa
estrategia de promesa de ser el mejor, el primero .
Como se profundizar, la emotividad y los instintos
humanos ms primitivos, sern fundamentales en el
marketing viral.
REDES DE COMUNICACIN: En este caso, aplicado a
Internet, nos referimos a las redes sociales. Los
socilogos afirman que, de media, cada persona tiene
influencia sobre entre 5 y 10 personas de su entorno.
As, se consigue un crecimiento exponencial del
mensaje.
BAJO COSTE PARA EL QUE LO CREA: el emisor se ha
de limitar a crearlo y esperar a que empiece a rodar.
Utilizando recursos ajenos, links en webs, redes
sociales, e-mails...posicionas tu mensaje en un lugar
accesible a tu pblico y con un coste mnimo, ya que
esas pginas o servicios son gestionados por otros.


No es necesario que incluyan todos, pero cuantos ms de ellos
recoja la probabilidad de que la campaa sea un xito, ser
mayor.

25

3.3.

EL RECEPTOR

Para que un mensaje de marketing sea difundido masivamente es


necesario empezar definiendo el perfil del pblico al que se dirige. Hay que
estudiar sus comportamientos, sentimientos y motivaciones para
potenciarlas.
Tambin es importante elegir meticulosamente a los mensajeros.
Siguiendo la teora del nmero Dunbar, 150 es la cantidad de individuos
con las que podemos tener relaciones significativas a lo largo de nuestra
vida. (ALT1040), por lo tanto en vez de seleccionar a una gran masa para
transmitir el mensaje, ser necesario escoger a los mensajeros adecuados
que esparzan el mensaje de manera ms efectiva.
La Ley Clsica de Concentracin (Pareto) busca que con un 20% de
mensajeros, el mensaje llegue al 80% de los receptores.
Algunos autores defienden que el mensaje debe contener como mnimo
una de las seis emociones primarias: sorpresa, alegra, tristeza, ira, miedo y
repulsin. (Montas del Ro, Serrano Domnguez, & Medina Garrido,
2014)



EL NUEVO CONSUMIDOR DIGITAL
Es necesario comprender que con la evolucin tecnolgica ya no slo
hemos de dirigirnos a un usuario sentado en su oficina o casa frente a un
pc. Ahora nuestros receptores pueden estar viajando en el metro mientras
ven nuestros mensajes desde su mvil, o en la consulta del dentista
mientras navegan con su PDA.
En contra de ver esta ampliacin de campo como una desventaja que exige
una mayor inversin, hay que fijarse en el hecho de que nuestra presencia
puede ser mayor, y que cada uno de estos recursos (mviles, correos, webs,
tabletas, redes sociales) permite una mayor definicin del target. Por
ejemplo, no encontraremos el mismo tipo de consumidor a travs de Gmail
que conectado a Facebook, y an podemos hilar ms fino si nos dirigimos
especficamente a sus adaptaciones para mvil, tableta...
Optimizar nuestros recursos para cada uno de los nuevos medios y facilitar
el acceso a nuestra marca, es prcticamente una garanta de xito. Adems,
la evolucin y el crecimiento exponencial, permite la innovacin y la
brevedad de nuestras comunicaciones. Se recomienda una actualizacin
constante tanto de mensaje como de plataformas, consiguiendo as que el
receptor no se habite a una imagen que pueda acabar cansndole sino
que, recurriendo de nuevo a las tcnicas de viralidad mencionadas
anteriormente, con recompensas, el pblico objetivo se implique y se
moleste (mnimamente) en llegar a nosotros.


Un MUY buen ejemplo de cmo la convergencia de todos esto recursos
puede incrementar las ventas y mejorar el posicionamiento de la marca
viene dado por la empresa coreana de supermercados E-mart.

https://www.youtube.com/watch?v=1N6EdgN3FUU#t=67

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Siendo consciente de sus debilidades se aprovech de uno de los nuevos
recursos que les brinda la tecnologa como son los cdigos QR, y tirando de
nuevo del recurso de la recompensa y el mnimo esfuerzo del consumidor
potencial, consigui aumentar sus ventas en un 25%. Y no slo obtuvo un
beneficio directo sino que el ingenio de la campaa consigui que se
convirtiese en un fenmeno viral.

o TRES MODOS DE CONSUMO
Desde la ltima crisis el escenario del consumo ha cambiado,
desembocando en el nacimiento de un nuevo consumidor.
Una investigacin realizada por Esade agrup los diez grandes mercados
segn sus estados de nimo y sus hbitos de consumo.

MUNDO AMARILLO. Es la fiesta del consumo. Mercados


como el de Brasil o China, donde el crecimiento del
consumo produce el aumento de la riqueza y mejora sus
expectativas futuras.
MUNDO ROJO. Son los mercados pertenecientes a los
pases que ms han sufrido la crisis. Pases como Espaa,
Estados Unidos o Francia, donde el consumidor frustrado
es consciente de sus limitaciones econmicas actuales que
han cambiado en los ltimos aos. Consciente de su
pasado, desconfa del rol del Estado, la poltica y los
agentes econmicos, y est sensibilizado para el ahorro.
MUNDO AZUL. Estn preparados ante adversiadades y
aprovechan las nuevas oportunidades y valores que surjan
en el futuro. En pases como Alemania o Suecia los
consumidores van ms all de la simple compra y
tambin buscan seguridad, sostenibilidad, solidaridad y
secularidad en su da a da.



PSALO. O NO
Aunque sea posible no difundir el mensaje viral, es casi imposible no ser
receptor en algn momento de tu vida. El marketing viral es de los
mtodos ms efectivos de publicidad, ya que un mundo hiperconectado es
ms importante el alcance del mensaje que el contenido en s. Sin embargo,
es imprescindible la creatividad para que el usuario desee compartirlo con
los dems.
A pesar de las numerosas ventajas del marketing viral, hay marcas que lo
evitan alegando su falta de confianza en su efectividad. Por ejemplo, la
marca Volkswagen decidi cambiar sus estrategias de marketing. Vieron
que con sus ingeniosas campaas no alcanzaban sus expectativas en ventas
que eran de un 30%, y slo consiguieron un 5%. Decidieron hacerla menos
viral centrndose en sus tres pilares: ingeniera alemana, estilo distinguido
y diversin al conducir. (Marketing news)
La efectividad del mensaje de marketing viral depender del respeto por el
tiempo, la atencin y la reputacin de la siguiente persona que coger el
virus (Godin, 2001)

27


3.4. CONSTRUCCIN DE UNA CAMPAA: LA
PRCTICA
A la hora de disear esa campaa, a parte de las tcnicas ya mencionadas, se
deben tener en cuenta una serie de estrategias que facilitarn una propagacin
del mensaje. La gama de armas a la que recurren los anunciantes a la hora de
invertir en marketing viral es muy amplia; no slo han de buscar la extensin
del mensaje sino que ste llegue al pblico objetivo, que no se desve de sus
intereses.
Para empezar su mensaje debe de aadir valor a la experiencia del usuario,
se recurre a esos sentimientos que golpean en la capa ms subconsciente del
ser, y son tales como el miedo, el humor, la belleza, la originalidad, la bondad, la
calidad Si algo est comprobado que es una garanta de difusin es esa
capacidad de alterar la emociones del receptor. La creacin de un mensaje
solidario, social, moral...junto con la gran capacidad de difusin de las redes
sociales y dems medios que ofrece Internet (YouTube, Instagram, Twitter...)
da rienda suelta a los creativos, que con un margen de actuacin mayor, nos
sorprenden cada da con campaas que se superen constantemente y que
vinculan al receptor con la empresa de una manera mucho ms profunda de lo
que se haba conseguido hasta ahora. Adems de conseguir una mayor
fidelidad y un mejor posicionamiento de la marca, mucho ms maleable. Esta
carga emocional es la que implica al individuo y lo convierte en subemisor.

Podemos ver un ejemplo de cmo se recurre a estas emociones en un vdeo del
canal de YouTube Pegadinhas & etc y que recorri rpidamente el mundo:
https://www.youtube.com/watch?v=HoJveRDptDs

Esta fusin de terror y comedia consigui ms de 40 millones de
reproducciones. Sin duda por la aterradora implicacin que promueve en el
receptor al verse en su lugar, en esa fase especular definida en el freudismo y
por otra parte, el espectador voyeur, que no puede evitar rerse de la situacin .
Fue la primera vez que veamos esta broma tantas veces copiada
posteriormente, lo que nos lleva a tener en cuenta como otro factor la calidad
y la originalidad como otro incentivo.
Finalmente, para conseguir la simpata del usuario, que acepte tanto esta vez
como las sucesivas la recepcin y que se expongan al contagio deber
disearse un mensaje que busque la brevedad, que no perdure en el tiempo lo
bastante como para acabar saturndolo, ni que busque introducirse en su vida
de forma violenta, contra su voluntad. Eso slo provocar un rechazo en l y
posicionar la marca negativamente. Adems, tambin habr que prever que
tambin otros buscarn aprovecharse de ese mensaje, es un recurso ajeno para
otras compaas que siguiendo con su propio plan de marketing buscarn

28


optimizar recursos a base de nosotros. Por eso, se deben de evitar
attachements, archivos pesados o plugins, pues pueden facilitar el camino a los
virus. Lo mejor ser el uso de links.

COMUNIDADES VIRTUALES
En este proceso creativo y de construccin de la campaa, no slo deber de tenerse
en cuenta el mensaje en s, sino que el contexto del mismo y su canal influir en la
totalidad de su repercusin. Es decir, no es lo mismo que una empresa te diga que
su producto es estupendo que si a quien se lo oyes decir es un amigo u otro
consumidor. Identificarse con el emisor es otra de las armas con las que hay que
contar a la hora de plantearnos una campaa.
Por eso una herramienta que resulta interesante son las llamadas comunidades
virtuales. sta favorecen el movimiento de comunicacin en todos los sentidos:
marca-consumidor, consumidor-marca y entre consumidores. Adems, de permitir a
la empresa conocer su reputacin, las necesidades de su pblico, sugerencia,
aficiones, crear una base de datos desde una posicin de observador
omnipresente.
Este tipo de pginas relacionales, suelen de ser de tipo foro, blog o softwares
sociales ms desarrollados como Friendster, MySpace, Orkut, Twitter... su
creacin y mantenimiento s que requieren una gran inversin econmica y
temporal, pero la tendencia general acaba siendo la creacin de beneficios,
especialmente una vez que ya ha despegado y no tiene que seguir insistiendo en
darse a conocer. Ya se ha consolidado.
Ser muy importante en todo momento tener en cuenta que el usuario tenga un
acceso fcil a cualquier tipo de informacin sobre la marca, por lo que el
posicionamiento web ser otro factor fundamental.

3.5.

TCNICAS

1. Viral incentivado
Este tipo de mrketing es muy popular. Consiste en ofrecer una recompensa o
incentivo al pblico a cambio de que reenven el mensaje o que proporcionen a
la empresa nuevas direcciones. De esta forma la comunicacin se va
expandiendo de forma segura, rpida y controlada.
Algunas compaas directamente pagan al usuario, otras, realizan concursos en
las que el receptor que ms datos de terceros proporcione, tendr ms
probabilidades de ganar. Pero esta tcnica incrementa su eficacia notablemente
cundo requiere que ese tercero, se implique en la accin para que el primero
(el usuario inicial que ha proporcionado su direccin) aumente sus
probabilidades de xito en el concurso.

Ejemplos

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KING: CANDY CRUSH SAGA

En general, la compaa King, de videojuegos online, tiene est leccin muy
bien aprendida. Si nos centramos en uno de sus lanzamientos ms exitosos,
Candy Crush, observamos cmo supieron optimizar los recursos que Facebook
les proporcion, gracias a la poltica de amistad de la red social.
El videojuego es muy sencillo. Propone un mundo de piruleta lleno de niveles
que se van superando combinando caramelos. Cada cierto nmero de niveles
superados, el usuario puede cruzar a una nueva pantalla, pero necesitar de la
intervencin de sus amigos para que sta se desbloquee. As, enviar una
peticin a un tercero, que deber de conectarse al juego para permitir que su
amigo (el jugador y ya cliente inicial) avance. Y se sigue de ms estrategias
como darle ms vidas, ms movimientos, etc. en los que tambin se exige la
implicacin de un tercero o pagar por el servicio.
A parte, incluye otras tcnicas ya no relacionadas con la viralidad del juego,
pero que apelan a sentimientos bsicos como la competitividad para fidelizar a
su pblico: en todo momento, siempre que ests conectado, podrs ver el nivel
por el que van tus amigos y la puntuacin que van obteniendo.

JAZZTEL: MEMBER GET MEMBER

La compaa de telecomunicaciones consigui que sus propios clientes le
proporcionasen nuevos clientes a Jazztel. Cmo lo consigui? Sencillo. Por
cada nuevo consumidor la empresa bonificara a ambos interesados con 3
cuotas mensuales, completamente gratuitas. Adems, la oferta era acumulable,
es decir, si un cliente capta a cuatro nuevos, este primero no pagara durante
todo un ao.
Si bien es cierto, que inclua en su letra pequea algunos condicionantes: la
oferta slo era vlida para clientes y nuevos clientes de factura nica y a parte,
haca referencia nicamente a la cuota de lnea, sin incluir el resto de servicios.






2. Viral buzz (rumores)
Inicialmente estos rumores, se propagaban de forma oral, por lo que recibieron
ese nombre de zumbidos, pero en la actualidad y recurriendo de nuevo a las
tcnicas digitales que proporcionan ms rapidez y extensin, se ha seguido
conociendo como el buzz marketing.

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Esta tcnica es ms compleja que la anterior en el sentido de que aqu, no hay
ningn incentivo. Se busca que el usuario pase el contenido por el simple
hecho de que le ha parecido muy interesante, de forma muy similar a las
primeras apariciones de viralidad en el mailing, cuando algo slo se reenviaba
porque te haca feliz pasar algo interesante, bonito o til. De esta forma, la
creatividad y la innovacin sern indispensables a la hora de emitir una
campaa que se base en este principio.

Al darse la comunicacin entre los propios usuarios, son ellos mismos los que
se definen como target y en su interaccin el mensaje puede ir alterndose. Por
eso, con esta tcnica no se busca la transmisin de veracidad sino que su
funcin va ms encaminada hacia conseguir notoriedad, que se hable del
producto. Si a esto se le suma la necesidad de impacto, se obtiene que la
estrategia puede no resultar siempre favorecedora para la imagen del
producto, de hecho, en la actualidad la apelacin al morbo y los rumores de
tipo privado con toques de mal gusto son los que se extienden de forma ms
rpida.

Enfocando positivamente el buzz marketing puede conseguir reflotar el nombre
de una marca o darle ms notoriedad, para lo que suele emplearse la creacin
de una polmica.
Al hablar de creacin de polmica se llega a otro de los puntos clave de esta
tcnica: Quien la crea? Es realmente una verdad que se extiende por la red?
O no hay ninguna verdad? Generalmente es desde la propia marca de forma
annima desde dnde se lanzan una serie de especulaciones, que generen
inters en su pblico, y se busca la difusin del mismo, teniendo en cuenta que
se ver alterado y deformado a lo largo del proceso. Por lo que, como se ha
dicho, no es una tcnica idnea si lo que se busca es construir una imagen
netamente positiva.

Queda demostrado que al tratarse de un conjunto social entre iguales los que
mueven el rumor, su credibilidad ser mayor que si es la empresa la emisora
directa , y no annimamente, la que lanza el bulo. Pero para tratar de
compensar esta posible deformacin negativa de la imagen, puede ser
interesante incluir algn fake, que deje entrever que se trata de algo no
completamente cierto y que promueva el inters del pblico por comprobar su
veracidad.

Otra de las ventajas de este mtodo, es la satisfaccin personal en el usuario:
por un lado el emisor siente la satisfaccin de haber dado con algo interesante
y haberlo compartido, y por otro, el segundo siente que a la hora de
compartirlo, su amigo se acord de l.

Ejemplos

31


HOLLYWOOD: 50 SOMBRAS DE GREY

Algunos de los ejemplos ms inmediatos que cualquiera puede pensar al
conocer la dinmica de este tipo de marketing es en el lanzamiento de
pelculas. Especialmente en las que ya existe un precedente literario o son
parte de una saga. Es decir, en las que ya hay creado un consumidor objetivo al
que dirigirse y que promover el buzz.
En el caso de esta exitosa triloga, los rumores se han ido sucediendo
constantemente. Desde que se lanz el rumor y posterior confirmacin de la
adaptacin de las novelas al largometraje, centenares de webs confirmaban el
reparto constantemente. Especialmente llamativo fue la seguridad y
prolongacin del rumores sobre su protagonista, segn los cuales el actor Matt
Bomer sera el rostro de Christian Grey.

MILEY CYRUS

La cantante juega en cada una de sus apariciones con la polmica. El cambio
radical de look y su actitud sexualmente provocadora en contraste con su
lanzamiento inicial de Chica Disney es uno de los patrones ms repetidos en
la industria norteamericana. Tambin han seguido esa tendencia algunas de sus
similares como Christina Aguilera o Britney Spears.

Uno de los ejemplos de su incitacin al pblico a crear y difundir su imagen de
chica mala fue su actuacin en los premios de la cadena MTV en 2013.

https://www.youtube.com/watch?v=tMVJMPvQwY4

Tras esta gala, tanto el video, como imitaciones y memes se difundieron
durante un largo periodo de tiempo por toda la red .


3.Viral de compromiso

Este tipo de viralidad es una modalidad de crowdfunding. Se busca conseguir
financiacin para una causa de forma masiva. Mientras que sus origenes vienen
del clsico mecenazgo y sus respectivas donaciones, en la actualidad, en el
mundo de la Web 2.0, se sirve de las redes sociales para conseguir la
financiacin requerida de forma masiva para un fin benfico propuesto por una
empresa, organizacin, personaje, grupo
Toma su base en las primeras formas de mailing en cadena y se aprovecha del
deseo de las personas de buscar reconocimiento y popularidad, de mejorar su
imagen pblica, para recaudar fondos para la causa.

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Segn el miembro del grupo de investigacin Cibersomosagua de la UCM, Javier
de Rivera; apela a la superficialidad de la cultura del espectculo.
La principal limitacin que presenta esta tcnica es precisamente esa bsqueda
de impacto y de popularidad de sus participantes; la verdadera causa y el
motivo de inicio de la cadena que cubierto por esa necesidad de seguir la
tendencia, se acaba transmitiendo porque est de moda. Muchos de sus
participantes continuarn reproduciendo el mensaje sin saber a quin va
dirigido ni quin o qu lo origina.

Ejemplos

ICE BUCKET CHALLENGE

Este es un ejemplo muy reciente de cmo el mensaje se transmite rpidamente
entre los usuarios de las redes sociales por lo simptico de la propuesta. No
slo nuestros amigos se tiran un cubo de agua con hielo, sino que numerosos
famosos extendieron el fenmeno por la red y fuera de ella. Ms de una versin
de personajes pblicos que buscaba diferenciarse de la tendencia fueron
mencionados en la televisin, incluyendo los telediarios. Podamos ver la
democracia de cmo todos acababan igual de empapados, ridculos y tiritantes,
fuera cual fuese su crculo y su profesin.

https://www.youtube.com/watch?v=_Asv0QFHj5A

En este vdeo vemos a Matt Damon, que aprovecha para incluir en su vdeo un
mensaje de para aquellos que no tienen agua potable y que no malgastaran un
cubo de agua limpia, lo que refuerza su mensaje solidario y su imagen
concienciada.
Sin embargo casi ningn video (de personaje annimo o pblico) hace
referencia a el verdadero motivo por la que se lanz la propuesta: conseguir
financiacin contra el ELA. A pesar, de que la causa no es conocida por muchos,
consigui enormes beneficios logrando as, el xito de la campaa.

CURRCULO DE LUIS CASTRO MARTN

Esta campaa de sensibilizacin de la ONCE junto con FSC no necesita mucha
explicacin. Como el propio protagonista explica es un mensaje dirigido a los
empresarios. Rogando que se replanteen su poltica de contratacin con las
personas disminudas y recordndoles las ventajas de hacerlo.

https://www.youtube.com/watch?v=jf8AKfuhYLE

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4. Viral de utilidad

El marketing viral de utilidad consiste precisamente en eso, contenidos que
pueden ser tiles para un sector de la sociedad. La empresa, personaje o
cualquiera que sea el emisor, se sirve de una necesidad de su pblico objetivo y
crea un mensaje didctico o simplemente interesante, en relacin con ese tema.
La simplicidad, la coherencia y la cohesin son fundamentales en una
comunicacin con la que el usuario busca solventar un problema de la forma
ms rpida y sencilla.
Ejemplo

BERE CASILLAS

Este canal de YouTube se ha hecho muy popular en la red por sus explicaciones
concisas y rpidas sobre cmo hacer los distintos tipos de nudo de corbata.
Cuenta con ms de treinta mil suscriptores y cada uno de sus vdeos
(correspondientes a los distintos tipos de nudos) reciben millones de visitas.

Aqu vemos el tutorial del nudo Windsor:
https://www.youtube.com/watch?v=XtcizpKBFAU

A parte, el propietario incluye enlaces a su web y a sus pginas en distintas
redes sociales.
Este tipo de contenidos, los videotutoriales, son especialmente frecuentes y de
variada temtica en YouTube.


5. Listados y rankings

Esta estrategia apela a la curiosidad de los usuarios y su satisfaccin de verse
comprendidos. Los rnkings pueden tratar temas muy variados y de inters
pblico. La gran mayora de participantes en el listado se irn posicionando
conforme a las votaciones populares o expertas en la materia, de forma que el
lector del ranking se sentir satisfecho con su criterio si est de acuerdo con la
mayora, o mejor an, con los profesionales, a la hora de confeccionar
interiormente su propia ordenacin de los elementos. Por el contrario, la pega
viene cuando no est en absoluto de acuerdo con sta.
Las empresas que recurren a este tipo de estrategia, buscan haber sido
reconocidas previamente, pues cuanto ms valorado sea su criterio ms peso
tendr su opinin.

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La fuerza de su imagen ser la que diferencie a un lector pasivo que
simplemente lea por curiosidad el listado sin importarles estar en desacuerdo,
de otro que se replantee si el nmero uno, que en su opinin no vale nada,
ser mejor de lo que piensa y se moleste en volver a valorarlo. Por esto mismo,
las grandes agencias compran su posicin en las listas para relanzar
productos, marcas o incluso posicionarlos negativamente y despertar la
polmica.

Ejemplos

REVISTA FORBES VS. REVISTA PEOPLE

La revista norteamericana especializada en el mundo de los negocios, es
particularmente conocida en todo el mundo por las listas que publica
anualmente. A lo largo de los aos, stas se han ido convirtiendo en una
tradicin de gran reconocimiento. La fecha de su publicacin suscita gran
inters y es un referente para todos aquellos que pueden verse implicados.
Algunas de las categoras ms populares, hasta el punto de ser un orgullo para
sus protagonistas, son: Las 100 personas ms ricas del mundo, Las 100
celebridades ms influyentes o Las 100 mejores lneas areas. Basndose en
datos cuantitativos, su fidelidad es prcticamente absoluta.
Tanto es as y tal es su reputacin mundial, que en 2013 el prncipe rabe
Alwaleed Bin Tala, demand a Forbes porque su posicin era errnea.

En cambio, y volviendo a un tema de puro marketing nos encontramos con la
revista People, que tambin es conocida por sus listas anuales, pero esta vez de
temas sociales, curiosidades y celebrities. Estos rnkings recogen ttulos
como Las 10 mujeres ms guapas del mundo o Los 10 famosos ms sexies.
La subjetividad de stas las convierten en un dato curioso, y habitualmente
asociadas a la inversin de las compaas representantes de los famosos por su
inverosimilitud .

6. Advergaming (juegos virales)

En esta forma de marketing encontraramos un importantsimo componente
interactivo que es, sin duda, su principal atractivo. Consiste en la creacin de
videojuegos que, de alguna forma, publiciten una marca: ya sea mediante la
inclusin de la marca dentro del videojuego (BTL advergaming), videojuegos
creados expresamente con fines promocionales (ATL advergaming), o, menos
frecuentemente, pero tambin podemos encontrar tambin enlaces dentro de
los videojuegos a los que habr que acceder para avanzar (TTL advergaming).
Cuando los medios tradicionales han empezado a notar la crisis digital, los
publicistas han decidido migrar a estos nuevos medios que, adems, les

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permiten un mayor abanico de posibilidades gracias la hibridacin: tienden a
mezclar varias tcnicas, tanto tecnolgicas como de marketing.
La publicidad deja de ser intrusiva para convertirse en una experiencia
buscada por el usuario. Adems, cuenta con otras ventajas como que no tiene
lmite de temporalidad, son ms fcilmente cuantificables y las tasas de
fidelizacin aumentan. Su mayor implicacin con el pblico y un buen diseo
les ofrece la posibilidad de que su xito se transforme en viralidad.
Sin embargo, s que ser muy importante definir el target al que pretende
dirigirse a la hora de disear una campaa de advergaming; no es adecuada
para todo tipo de productos especialmente por razones de edad y gnero. Estas
campaas suelen tener xito entre el pblico joven y, mayoritariamente, en los
chicos.

Ejemplos

GRU2

Esta relacin entre videojuego y pelcula viene desde los aos 80: primero Sega
lanz un videojuego a partir de la pelcula de Disney, Tron. Poco despus, ese
mismo ao de dieron la vuelta a la tortilla Por qu no lanzar primero el
videojuego? Y as se empez a distribuir Star Trek: Strategic Operations
Simulator allanndole el camino a la pelcula Star Trek II: La ira de Khan. Desde
entonces esta prctica se ha ido haciendo cada vez ms comn y ya no slo en
el campo del cine.
En este enlace podemos ver el juego que Gameloft desarroll para dispositivos
mviles de descarga gratuita.

https://www.youtube.com/watch?v=4M6FiGcrmO8

Descrito por el propio desarrollador como Minion Rush! Los leales y traviesos
Minions amarillos de Gru estn preparados para su mayor desafo: recoger fruta
para preparar deliciosa mermelada! Salta, deslzate, esquiva obstculos, y
derrota a los villanos en divertidas misiones!. Consigui casi 6 millones de
descargas y una puntuacin de 45 sobre 5, con un claro agrado y fidelizacin
general ya antes de comenzar el lanzamiento de la segunda pelcula. S que es
importante destacar que jugaban con la ventaja de ya haber conseguido la
simpata de un sector con los personajes (y protagonistas del videojuego) de
los minions. Su target ya haba sido definido.

LASTMINUTE.COM: TATUAJES DE AMOR

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Si hablamos de que el campo del advergaming se extendi hacia otras reas es
interesante ver este ejemplo del portal Lastminute.com. Se trata de una
aplicacin que se convirti en viral y su intencin era promocionar las ofertas
de la pgina para el da de San Valentn.
Dentro de la pgina podras disear un tatuaje con un mensaje de amor para
alguien y enviarlo de forma annima. La otra persona recibira un correo con
un enlace, no slo al tatuaje acabado, sino a un vdeo en el que vera todo el
proceso de creacin hecho por la primera persona.

http://www.panlogicgames.com/games/lovetattoo/

Fue una accin muy efectiva y acab siendo traducida tambin al Francs,
donde se adapt el anuncio.
Como se ha dicho la hibridacin es tpica de este tipo de tcnica que, en este
ejemplo, se une a la tcnica del marketing humorstico, la publicidad
interactiva, el inicial mailing...

7. Marketing encubierto o viral de descubrimiento
Esta tcnica busca la manipulacin propia de toda comunicacin comercial
pero esta vez, sin que se note. No dejar pistas de tratarse de un anuncio: ni
incitara a pasarlo, ni un link...simular ser un contenido atractivo en s mismo.
Lo suficiente como para que el receptor indague acerca de la noticia, palabra,
logo, cancin o cualquiera de los recursos que puedan barajarse.
Es ms compleja que el resto de estrategias precisamente por esa naturalidad
con la que se presenta como lo que no es y lo interesante que debe de ser su
contenido, dejando siempre algn interrogante, algo que no quede del todo
claro dentro de ese mensaje. Slo de esta forma el pblico se molestar en
seguir el rastro hasta descubrir ese misterio, cuando se topar con el
producto. Por eso habr que tener en cuenta el tipo de pblico al que se dirige
el producto, la curiosidad y la motivacin por el tema tapadera ser
fundamental. Aunque se trata de un tipo de mensaje para un pblico ms
complejo (hard), ser bastante influyente.
En muchas ocasiones tambin se mimetizan con el entorno ms cotidiano e
incluso underground; entre grafitis, webs amateurs, vdeos de YouTube de un
canal con pocos seguidores de forma que la dificultad de asociar ese mensaje
con una gran corporacin sea mayor.

EJEMPLO
BATMAN: THE DARK KNIGHT

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Esta enorme campaa preparada durante meses para el lanzamiento de la
segunda entrega de la triloga de Batman, se convirti en un fenmeno viral por
su extensin y complejidad.
No se molestaron en ocultar a sus protagonistas. Cualquier fan del cmic poda
reconocer que se trataba de un mensaje comercial, pero se ocultaron en
elementos tan cotidianos como las noticias, campaas electorales o peridicos.
Una anciana que pasase por la zona de un cartel que incitaba al voto de Harvey
Dent lo habra tomado por un candidato ms. Sin embargo, cualquier seguidor
se habra parado a obversar la realidad de esa campaa que incuso lleg a tener
su propia pgina web (http://www.ibelieveinharveydent.com/).
Tambin otras webs como la de la GVAFundation (http://gvafoundation.org/)
que proporcionaban ayuda legal a las vctimas necesitadas en la ciudad de
Gotham o la empresa de seguridad ACME (Acmesecuritysystems.com), que
pedan disculpas por sus problemas tcnicos y explicaban que el Jocker haba
hackeado sus servidores, reforzaron esa sensacin de realidad de esa ciudad
ficticia. Hasta el punto que muchos se cuestionaron la veracidad de esa
informacin Exista ACME? y GVAFundation?
Pero el mayor impacto, que apelaba a la tcnica del marketing incentivado, lo
tuyo la publicacin del peridico Gotham Observer. Entre otras noticias
(horscopo y publicidad ficticia includa), el departamento de polica de
Gotham peda ayuda a los ciudadanos para dar con una serie de direcciones
que les facilitaran la captura de unos ladrones. stas estaban repartidas por el
mundo y la interaccin consista en que la gente que diese con esos puntos
geogrficos, los fotografiase. Cuando todas las direcciones se haban
completado con sus respectivas fotos, se publicaban nuevas noticias
relacionadas con hechos que se avanzaban de la pelcula.

En esta pgina podemos leer las tres pginas del peridico:

http://www.loseternautas.com/2012/06/23/lee-el-gotham-observer-el-
periodico-de-ciudad-gotica-tdkr/

Esta campaa, sin embargo, por apoyarse en realidades para promocionar un
hecho ficticio sera un tipo de publicidad encubierta conocida como juego de
realidad alternativa.

8. Humorstico
Se dice que los dos elementos ms efectivos en el marketing son el misterio y el
humor. Siendo la tcnica vista en el punto anterior la que mayor explotacin
consigue del enigma, esta se exprimir la risa.
Se trata de un tipo de mensaje capaz de alcanzar a muchos. El humor que un
potente catalizador, que unido a redes sociales y el clickeo, permite una
extensin rpida y amplia del anuncio.

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Dentro de este tipo de tcnica y a pesar de que en un principio su pblico
objetivo puede pertenecer a una gama muy amplia, tambin puede resultar
efectivo para temas ms concisos. Por ejemplo, usar dobles sentidos en
lenguajes tcnicos o chistes con videojuegos. Al tratarse de temtica con un
pblico definido el sentimiento de comunidad se acentuar y el reenvo se
ceir al target.

EJEMPLOS

Se tratan de campaas grficas y simpticas que incitan al reenvo por el placer
de compartir lo que a t te ha hecho gracia a tu amigos.

LOTERA DE LA PROVINCIA: EL GORDO DE AO NUEVO

http://adsoftheworld.com/sites/default/files/images/Gordo-Ano-Nuevo.jpg

HAPPY DOG LIGHT: LA VIDA ES DURA CUANDO ERES UN PERRO GORDO

http://gutenver.files.wordpress.com/2010/05/dogsc.jpg

KH7

https://www.youtube.com/watch?v=jBO95kyuE2c

Este anuncio se convirti rpidamente en viral, tanto mediante el boca a boca
como a travs de las redes sociales y varias veces mencionado y parodiado en
otros medios.
Introdujo en la ltima secuencia a la actriz cmica, Chus Lampreave, y cort la
dinmica del spot cambiando completamente la temtica. Esa combinacin de
buena fotografa, banda sonora, futurismo.e incluso incluir el nombre de un
director recientemente premiado en contraste con el corte final fueron los
responsables de que se corriese la voz.
Adems, cont con la inclusin del link interactivo que le proporcion la
aplicacin mvil Shazam.

9. Virus negativos/ bulos (hoax)
Se trata de un mensaje falso que difiere en cuanto al buzz en que no tiene fines
lucrativos, simplemente busca su expansin por la red y se refieren a ella en la
mayora de sus mensajes. Es raro que esta tcnica venga promovida desde la

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propia marca, pues suelen ser realmente dainos para su imagen. Ya no se trata
de levantar polmica comercial, sino mensajes que se convierten rpidamente
en virales y que alertan de virus informticos que se pueden colar a travs de
una web, peligros de robo, de salud, de agresin fsica...e incluso cadenas de
correos pidiendo ayuda, deseando suerte, conocer al hombre de tu vida en
minutos si lo reenvas...
Vienen de manos de consumidores descontentos o contrarios a la marca, o
simplemente por el poder interior y personal que siente un annimo al haber
extendido un rumor falso por cientas de IPs.
Esta tcnica, obviamente, no es una estrategia comercial positiva sino que trata
de bombardear una buena reputacin de forma annima a travs de foros, e-
mail, redes sociales y dems medios digitales, por lo que las empresas se toman
muy en serio este tipo de comunicaciones. Para cualquier empresa,
especialmente para las que an estn forjndose una imagen, puede ser muy
daina; sin embargo, la lucha es difcil por la libertad de expresin que existe
en la red la red, y las cibercadenas, que complican la localizacin de la IP de
origen.

EJEMPLOS

WHATSAPP

"Hola, soy Mark Zuckerber (sic), director de Facebook y ahora tambin de
WhatsApp, este mensaje es para informar a nuestros usuarios que slo nos
quedan 530 cuentas disponibles para nuevos telfonos, y que nuestros servidores
han estado recientemente muy congestionados, por lo que estamos pidiendo su
ayuda para solucionar este problema. Necesitamos que nuestros usuarios activos
reenven este mensaje [...] Si usted no enva este mensaje a todos sus
contactos de WhatsApp, su cuenta permanecer inactiva con la consecuencia
de perder todos sus contactos".

Este fue el mensaje que fue pasando en cadena por muchas cuentas de
Whatsapp, con diferencias mnimas. La gratuidad de la aplicacin, que nunca
lleg a definir muy bien si se trataba de un servicio gratis a modo de
lanzamiento o permanente, permiti que este hoax se extendiese y fuera
verosmil.

FACEBOOK

En la red social se introdujo esta imagen:
http://www.rompecadenas.com.ar/wp-content/uploads/Taza-facebook-
gratis1.jpg

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Adjuntaba un enlace para poder poner el correo y la contrasea, de esta forma
conseguan los usuarios una taza de cermica gratis de la empresa. Pero esto
era slo una estrategia para conseguir acceso a la pgina de todos lo que
introducan su direccin. Publicaron mensajes en su nombre e infectaron sus
pginas con virus.


3.6.

LIMITACIONES DEL MARKETING

Esta nueva forma de mrketing permitida por el aumento tecnolgico, tanto a


nivel de uso de los usuarios como por la evolucin tiene muchas ventajas como
se han visto: mayores posibilidades creativas, ms expansin del producto,
nuevas formas de recepcin...y un largo etcra. Pero tambin cuenta con mucho
inconvenientes empezando porque es cierto que mucha gente hablar de tu
marca, pero no siempre esos resultados se convierten en beneficios. Son
campaas muy costosas y el hecho de que consigan popularidad no garantiza
un incremento seguro de ventas. Especialmente porque la nueva tendencia, ya
que el flujo de publicidad es constante, es la de conseguir el impacto; que
durante un tiempo un slogan, una cancin, una broma...est flotando sobre la
poblacin. Pero se sabe que su tiempo de vida es corto, pronto llegar el relevo
y deber de pasar cierto tiempo hasta la siguiente campaa si no se quiere
acabar cansando a los receptores. Sin contar con el enorme esfuerzo que se
exige a los creativos.
Por otra parte, y cada vez en menor medida pero an existente, tambin hay
limitaciones tcnicas. No todos los softwares responden igual, ni todos los
dispositivos. Adecuarse a la enorme gamas de sistemas operativos y sus
respectivos reproductores supone una gran inversin.
Por ltimo, la capacidad de los servidores o los programas antispam, firewall,
antivirus...pueden, muchas veces, impedir que el mensaje llegue a su destino.

4. CONVERGENCIA ENTRE
PUBLICIDAD INTERACTIVA Y
MARKETING VIRAL
Para empezar, hay que decir que no se puede hablar de convergencia como si la
publicidad y el marketing fuesen cosas independientes.Por el contrario, la
publicidad pertenece al campo de marketing y toda forma de publicidad es, a su
vez, marketing. Sin embargo, el marketing recoge ms elementos, como el diseo
del producto, la investigacin de mercados, las estrategias publicitarias, el
momento de empaquetado y venta...y hasta la recepcin. Es un intermediario entre
la empresa y el consumidor.

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Por tanto el concepto de fusin en este caso hace referencia a la creacin un nuevo
modelo de campaa/experiencia. La fusin de ambos siempre ha estado presente,
pero recientemente se han desarrollado tanto las tcnicas del marketing hacia
nuevas fronteras y medios, y la publicidad es ms llamativa que nunca. La
implicacin del receptor con los anuncios nunca haba llegado a los lmites
actuales, y jams tantos usuarios se haban visto involucrados en esa misma
campaa.

4.1.

ORGENES Y EVOLUCIN

El marketing comprendi que la ideas se propagan como virus antes de la


explosin de Internet. Con las tcnicas ms bsicas, como el boca a boca, se dieron
cuenta de la importancia del impacto en el sujeto. El suficiente como para que
necesitase compartir su experiencia con su entorno y ,as, se fuesen
descubriendo el anuncio unos a otros sucesivamente.
Entonces, en 1965, tintes Clairol dio con una forma de impacto completamente
novedosa: le propona al lector de un peridico que l mismo comprobase cmo su
producto rejuveneca el aspecto.

http://blog.multiplatformcontent.es/wp-
content/uploads/2012/07/clairol_multiplatform_content_mpcontent_anuncio_int
eractividad_mejor_original.jpg

Este fue el estreno de la publicidad interactiva en los medios masivos
tradicionales. Por supuesto, algo tan nuevo y divertido trae consigo la viralidad del
mensaje.

Pero todo cambia cuando nace y, sobre todo, se populariza el medio viral por
excelencia: Internet.
Con su infiltracin en los hogares, la informacin, el entretenimiento, el arte y la
comunicacin que hasta entonces era de pago, pasaron a ser gratuitos. Como se ha
visto este es el elemento que ms moviliza a las sociedades: la gratuidad de
servicios. En los aos 90, esta poltica democrtica y libre de la red comenz a
forjar su imagen de medio hegemnico.
Cuanta ms gente empez a comprender sus posibilidades y sus prestaciones, que
iban en aumento, los medios de comunicacin tradicionales empezaron a perder
audiencia. Las empresas, en vista de que cada vez la eficacia de sus anuncios era
menor, decidieron perseguir a sus consumidores y se trasladaron a la web. Ah, ya
ni siquiera necesitaban receptores directamente conectados en tiempo y espacio ,
con una buena estrategia era el propio pblico los que se encargaban de reenviar
el mensaje exponencialmente. Internet no es simplemente un medio, es un lugar:
el ciberespacio, que permite contacto virtual multidireccional entre empresa y
cliente. La comunicacin es completa.

42


Entonces, con la nueva conciencia de contacto real virtual y las herramientas que
se van desarrollando, los anuncios empiezan a ser ms complejos: cuantas ms
posibilidades tcnicas, ms posibilidades creativas. Sumado al sueo clsico de
conseguir la interactividad, que el mundo del videojuego les haba enseado, y
existiendo ya precendentes en los medios tradicionales, era su oportunidad de
conseguir que el consumidor se implicase.
Sin embargo, tuvieron que esperar unos cuantos aos a que la tecnologa avanzase
ms. Hasta mediados y finales de los 2000.

PRIMEROS GRANDES VIRALES INTERACTIVOS



TURISMO QUEENSLAND: THE BEST JOB IN THE WORLD

Desde Queensland (Australia) se lanz en 2009 una de las primeras grandes
campaas publicitarias. Consista en ofrecer un puesto de trabajo en la Isla
Hamilton, en la Gran Barrera de Coral. El seleccionado ganara 100 mil dlares y
sus obligaciones seran las de disfrutar al mxima de la isla y contar sus
experiencias por un blog, explicndole al mundo por qu vala la pena ir a
Australia.
Se sirvieron de la combinacin de muchos recursos mediticos para difundir su
mensaje: de redes sociales como Facebook y Twitter, webs de bsqueda de
empleo, YouTube, pginas de empleo en peridicos Todo, con tal de que la gente
de todo el mundo se enterase de la oferta y enviasen sus currculum.
El resultado de la campaa fue el siguiente:
Alcance:
Casi 40 mil solicitantes, enviaron su solicitud desde 201 pases y 450 mil personas
votaron para decantarse por un candidato.

Frecuencia:
En 56 das el blog (islandreefjob.com) recibi 47.5 millones de visitas a la pgina,
con un promedio de 8.62 minutos por visitante.

Marca:
El nombre de la campaa de google 52.5 millones de veces. Y se mencion en 231
mil entradas en blogs.E

Retorno de la inversin:
Recibi una cobertura meditica de 100 millones de dlares, cuando en la campaa
se haban invertido 1.2 millones.

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Premios:
Ganaron dos premios Black Pencil (el oro) de D&DA, una organizacin
londinense de gran pretigio que promueve la excelencia y el diseo en la creacin
publicitaria mundial.

Actualmente, desde Tourism Australia la estrategia sigue en activo. A da de hoy es
Los mejores trabajos del mundo

http://www.bestjobs.australia.com/es

TIPP-EX: A HUNTER SHOOTS A BEAR

En 2010 Tipp-ex tambin recurri a la tecnologa de YouTube para construir una
campaa en la que el receptor elega el final del anuncio.
Est tcnica propia del relato de hiperficcin constructiva no era nueva, ya se haba
visto por primera vez en la red en 1983, en la primera web de escritura
colaborativa (La Plissure du Text) y se sigui de otras webs que siguieron el
ejemplo. Pero fue absolutamente rompedora al aplicarse a un anuncio.
La agencia de publicidad Buzzman gan ms de 20 premios en distintos festivales
de creatividad publicitaria y el vdeo, en 2011, alcanz ms de 50 millones de
visualizaciones.

https://www.youtube.com/watch?v=4ba1BqJ4S2M

El proveedor israel de soluciones de publicidad on-line, MediaMind, aseguraba que
estadsticamente los anuncios interactivos triplican la visitas. Y con ese inters que
despiertan las nuevas tecnologas la inversin publicitaria en medios
convencionales haba descendido ms de un 15%.


4.2.

FUTURO
Un articulo de la pgina web www.marketingdirecto.com escrito en
2005 ya predeca el futuro de la publicidad.
Uno de los ejemplos en los que se basa es en la campaa
Subservient Chicken de Burger King llevada a cabo en 2001 para
promocionar la hamburguesa TenderCrisp. Creada por la firma
Crispin Porter + Bogusky, est considerada la propulsora de la
revolucin de las campaas interactivas en Internet. Fue de las
primeras en contar con un sitio web de marketing viral, adems de
campaas en televisin y prensa. En la pgina web apareca un
hombre disfrazado de pollo realizaba una serie de acciones que le
poda mandar el usuario desde su ordenador personal. Fue una

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manera de promocionar su eslogan Hazlo a tu manera. El pollo
lleg a cumplir ms de 300 rdenes, desde saltar, cantar o hacer yoga
hasta el moonwalk, el robot, o bailar la Macarena. (Wikipedia)
Esta campaa requiri muy poco presupuesto y gener unos
resultados sorprendentes: 14 millones de visitantes en slo 6 meses,
(INQUBA) varios premios en 2005, y la empresa CP+B fue nombrada
Agencia del ao por los premios CLIO. (CNN, 2009)
Presentaban internet como el nico soporte posible para la
publicidad del futuro. Aunque en el momento se trataba de una
tecnologa cara, se predecan las mejoras de la telefona mvil
llegando a adivinar la creacin de una tarifa plana mvil.
Termina el artculo pronosticando la interconexin entre los medios
que acabara dando paso a que las campaas nos guen de una
pantalla a otra para obtener la mxima informacin posible. (Directo,
2005)

Como hemos visto, la publicidad y el marketing han tenido que
mejorar sus tcnicas y estrategias estos ltimos aos para sobrevivir
al mundo tecnolgico en el que nos encontramos.
Un buen publicista tiene que invertir todo su tiempo en idear
campaas que sorprendan al pblico, estar a la altura de las
increbles campaas que se han llevado a cabo desde que se produjo
el boom.
En estos ltimos aos, se han creado campaas publicitarias que nos
dejan buenas expectativas respecto al futuro del marketing.
En 2013 , esa misma pgina web public un artculo donde volva a
predecir el futuro de la publicidad, basndose en el congreso The
Future of Advertising organizado por esa misma pgina.
En l participaron grandes cargos del mundo de la publicidad, como
el director de la Asocicin espaola de Anunciantes que destac la
necesidad de cooperacin entre publicistas.
Se discuti el futuro incierto de la publicidad, donde unos alegaban
que la llegada de Internet haba acabado con la creatividad
publicitaria. Otros, se mostraban optimistas destacando la necesidad
de redescubrir frmulas con la ayuda de toda innovacin tecnolgica.
Los invitados al congreso proponan la integracin de todos los
medios, que hasta ahora han sido analizados y utilizados
individualmente. Mientras que los usuarios s que estn conectados ,
pudiendo interactuar con las campaas e incluso siendo los
protagonistas, no todos los medios lo estn.
Adems denuncian el uso que se le da a la televisin, que es vista
como un medio para mostrar su presencia, cuando en realidad se
podra explotar ofreciendo algo al telespectador, y no utilizarla como
un mero medio de entretenimiento.
Otro de los problemas que presentaron fue el modo de pensar de las
marcas, que deberan pensar como un humano dentro de un entorno
y no como una empresa. La evolucin de la publicidad ha supuesto la
total interactividad del usuario con la marca convirtiendo la relacin
entre consumidor-producto en una relacin entre iguales. Para ello

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se busca la total empata del usuario con la marca, consiguiendo una
publicidad que el usuario s quiera. El mejor recurso para
conseguirlo son las historias, la narrativa transmedia, que facilita la
creacin de conversaciones entre usuarios.
Ante el temor a la desaparicin del uso de los medios, Ana Castro,
Connections Manager de Coca-Cola, afirma que es intil preocuparse
por ese tema, ya que van cambiando tan rpidamente que son
imposibles de controlar. Ante eso, propone la cooperacin de todos
los publicistas para unir el modelo tradicional y el nuevo en uno
mismo. (MarketingDirecto, 2013)


5. CONCLUSIN
Los nuevos mtodos publicitarios utilizados en los ltimos aos son
imprescindibles para el avance hacia una comunicacin ms directa entre la marca
y el usuario. Aunque mantiene la mayora de objetivos que la publicidad
convencional, la interactiva crea un vnculo que hasta entonces no se haba sabido
crear. El principal objetivo ha dejado de ser vender un producto mediante la
promocin de las caractersticas de ste, sino que se apela a la emotividad ms
profunda del ser humano, a los sentimientos ms primarios, para producir un
efecto en el usuario.
Investigaciones acerca del nuevo tipo de consumidor, nos dejan altas expectativas
hacia una nueva sociedad ms sostenible. La agrupacin de mercados en tres
mundos sugiere la evolucin del consumidor hacia un consumidor ms lgico y
reflexivo, a diferencia del modelo anterior, donde el consumidor era un espectador
pasivo seducido por las tcnicas del marketing.
Esto puede terminar con la sociedad de consumo, donde el comprador compulsivo
ha sido sustituido por el comprador racional, que ya no se siente atrado por el
producto en s, sino por las caractersticas creativas de la campaa publicitaria.
En conclusin, muchas pistas nos facilitan le prediccin del futuro de la publicidad.
Aunque conocemos muchas ideas para aprovechar al mximo el potencial de sta,
quedan infinitas por descubrir y explotar.

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