Tenchu 3 La Ira Del Cielo

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GUA

Activision Aventura de accin 1-2 Jugadores Castellano

La Ira del Cielo


Los ninjas son un mito, una sombra... una
leyenda. Preprate para unirte al clan y
convertirte en uno de ellos. Coge tus
shurikens y disponte a tomar el control de
Rikimaru y de Ayame, expertos ninjas que
tendrn que cumplir peligrosas misiones.

01 Cmo ser un buen ninja


plicar a tu vida un lema como
vive con honor, mata con
sigilo, no debe ser cosa fcil. Por
ello, hemos preparado una serie de

consejos y tcticas que harn ms


fcil tu andadura por estos mundos
plagados de ninjas, monstruos y espritus. Presta mucha atencin:

1. Asesina sin ser visto


Para completar tus misiones tendrs que
deshacerte de todos los ninjas del clan
rival que se crucen en tu camino. Aunque
seas ms poderoso, la tctica es actuar
sigilosamente para asesinarlos asestndoles un golpe mortal por la espalda. Al
actuar de esta forma conseguirs habilidades nuevas e tems de gran utilidad.

P L AY G T

2. Escndete en el entorno

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Cualquier elemento que te rodea puede


ser de utilidad para pasar inadvertido.
Utiliza las piedras, rboles, tejados, montculos... y todos los elementos que te
rodean para situarte en lugares donde
tus enemigos no te vean, pero desde los
cuales puedas vigilarlos. Permanece todo
el tiempo que puedas agachado y pegado
a las paredes para no ser visto por los arqueros. El estar en una zona elevada te permitir ver todo lo que te rodea sin ser
visto, por lo que cualquier tejado o montculo puede ser de gran utilidad.
Cuando tengas que pasar por un riachuelo, debers avanzar agachado para evitar
que el chapoteo del agua alerte a tus enemigos.
En el supuesto de que hayas sido descubierto dentro de una casa, usa las puertas
correderas para esconderte de tus enemigos. Con slo quedarte detrs de una de
ellas, logrars que tus perseguidores pierdan tu rastro.

Memory Card 2 (38 Kbytes) Dual Shock 2 + 18 aos 29,95 7

PLATINUM PS2

3. Utiliza tu sexto sentido

4. Manejo de la katana

Debers manejar a la perfeccin tu sexto sentido ninja para percibir la presencia de


tus rivales. Al echar un vistazo al indicador Ki, situado en la esquina inferior izquierda de la pantalla, podrs averiguar la distancia a tu rival ms cercano. A medida
que el indicador crezca, el ninja ms prximo se estar acercando a tu posicin; si
ste decrece, ser el momento para salir a por l, ya que estar de espaldas y alejndose. Si combinas el medidor Ki con la visin en tercera persona para saber lo que
hay tras las esquinas, podrs concluir las misiones sin ser visto.
Junto a la indicacin numrica aparecern estos cuatro smbolos:
- ? (verde): tu rival no se ha percatado de tu presencia.
- ! (rosa): has sido descubierto, pero han perdido tu rastro o han descubierto un
cadver de un compaero. Escndete para no ser visto.
- (amarillo): ests a punto de ser visto, tu corazn late, as que haz volteretas para huir sin ser visto. Si permaneces varios segundos con esta indicacin, acabarn
por descubrirte.
- !! (rojo): te estn viendo y te atacan.

Si eres descubierto y no quieres o no


puedes huir y esconderte, no te quedar ms remedio que enfrentarte a
ellos cara a cara. Para ello, debers
dominar los combos de ataque que
te permitirn liquidarlos (, , , ,
+ direccin). Pero ten mucho cuidado, ya que la mayora de tus enemigos son capaces de potentes contraataques, por lo que debers
protegerte de sus ataques ().
Cuando estos se encuentren en el
suelo, acrcate rpidamente a ellos
para asestarles un espadazo antes
de que se levanten.

Las Armas
Al comienzo de la misin podrs equiparte con una serie de utensilios ninja. Nunca te cargues hasta los topes
de tems ya que, a medida que avances por los niveles, encontrars varios.
Nunca podrs llevar ms de 15, por lo
que es posible que tengas que dejar
algunos en el camino. Adems de stos gadgets, podrs hacerte con las
lanzas y los arcos de tus vctimas.
Algunos tems, marcados por un asterisco, indican que slo podrn ser adquiridos si obtienes el nivel de Gran
Maestro en alguna misin.
En todas ellas portars, junto a tu espada, un garfio: un instrumento que te
ayudar a alcanzar todos los lugares
elevados a los que resulta imposible
llegar con un simple salto. Tambin
podrs usarlo para moverte rpidamente en caso de que necesites huir.
El resto de las armas son:

HOJA CARMES: Punta arrojadiza


precisa y muy til para deshacerte de
los perros. Contra samuris y ninjas
son muy poco efectivas y lo nico que
conseguirs es alertarlos.
POCIN CURATIVA: Un tem muy

5. Utiliza tus habilidades especiales


Cuando completes el medidor Kuji (si
asesinas a 9 ninjas por la espalda) obtendrs una serie de habilidades especiales
muy tiles que facilitarn tu progreso en
el juego. Ten en cuenta que, si acabas
con un ninja cara a cara, no obtendrs
ningn punto en el medidor Kuji.
Las habilidades que obtendrs son: Golpe
de Hombro, Bloqueo Ninjitsu, Visin ninja, Combo ninja, Pegarse al techo, Fingir
muerte, Patada a la pared, Control mental ninja e Ira del cielo.

7. Observa a tus enemigos


Desde una posicin segura para no ser
visto, observa a tu rival ms cercano antes de atacarle. Memoriza sus movimientos y pautas para averiguar el momento
idneo para salir a por l. Tmate todo el
tiempo que necesites y revisa tu entorno
para no caer en una trampa o evitar ser
visto por otro ninja enemigo.

8. Avanza con precaucin

6. Puntuacin Ninja
Al finalizar cada misin sers evaluado y catalogado en una de las siguientes categoras: Gran Maestro,
Experto Ninja o Ninja Secuaz. Si
consigues ser catalogado como Gran
Maestro (con ms de 500 puntos),
recibirs una gran cantidad de tems
para tus siguientes misiones y un
gadget secreto.
La puntuacin variar segn como
actes en cada misin. As:
Muerte sigilosa: 20 puntos.
Matar a un enemigo: 5 puntos.
Ser descubierto: si no te descubre
nadie finalmente conseguirs 450
puntos, la primera vez que te descubran perders 150 y 30 por cada
nuevo avistamiento.
Muerte de inocentes: perders 50
puntos cada vez que suceda.

ABROJOS: Aunque su efecto daino


sea casi nulo, son muy tiles para
mantener entretenidos a tus rivales.
Mientras ellos intentan quitarse las
puntas de sus pies, tu tendrs tiempo
de huir o lanzarles una granada.
ARROZ DE COLOR: Para marcar tu
camino en aquellas misiones en plan
laberinto. Su utilidad es muy reducida.
CERBATANA: Para lanzar dardos
envenenados. Si tus enemigos son
dbiles sern mortales, pero si son
tipos duros, aguantarn el veneno y
perdern poco a poco su salud.

P L AY G T

Si avanzas sin tomar precauciones, acabarn descubrindote y tu rnking final


ser muy bajo. Avanza con lentitud, agachado, pegado a las paredes y atento a
todo lo que rodea para no ser visto y no
caer en ninguna mortfera trampa. As
podrs descubrir pasadizos y recoger diversos tems de gran utilidad.

importante que siempre debes llevar


contigo, ya que te permite recuperar
tu salud al 100%. Utilzala cuando no
tengas ningn enemigo cerca.

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GUA

Tenchu: La Ira del Cielo

Enemigos
PERROS: Con una hoja carmes

02 Las Misiones de Rikimaru

podrs deshacerte de estos molestos


aunque poco peligrosos animales.

01 Castiga al Mercader malvado


os tems ms tiles sern dos
hojas carmes para liquidar a
los perros y una pocin curativa.
Para moverte por el poblado sin ser
visto, sbete a los tejados con el
garfio. Pero no te confes y anda agachado siempre que puedas, ya que
los arqueros podrn verte.
Para acceder a la segunda zona del
poblado, donde se encuentra la casa
de tu objetivo, podrs tomar dos
caminos. El mtodo normal consiste en arrebatar las llaves a los
borrachos de una de las casas (1) y
entrar por el tnel. Aunque esto sea
sencillo, en el pasadizo tendrs que
vrtelas con unos cuantos samuris.
El otro camino discurre a travs de
la puerta principal de una de las
casas. Despus, sigue por un par de
puertas y mette por un pequeo
hueco que hay en un rincn y que te

OSOS: Aunque sean muy raros de ver,


su fuerza es increble, as que
asegrate de pillarlos por la espalda.
SAMURIS CON KATANAS: Aunque
sus ataques no sean muy potentes y sus
movimientos lentos, se cubrirn muy
bien de tus golpes.

SAMURIS CON ARCOS: Su campo


de visin es muy amplio y podrn
descubrirte desde gran distancia.

SAMURIS CON LANZAS: Gracias a


sus largas armas se convierten en
enemigos muy peligrosos. No te confes
por su lentitud, sus ataques son
tremendamente dainos.

NINJAS CON ESPADAS Y GARRAS:


Su mayor virtud es su velocidad. En la
lucha cara a cara no son muy fuertes.

P L AY G T

MAESTROS NINJA: Aunque slo


posean sus puos para defenderse,
puedes caer derrotado fcilmente por
uno de ellos, por lo que ser vital que
no te vean en ningn momento.

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llevar a la otra zona del poblado sin


tener que utilizar el tnel.
Ya en el otro lado del campamento,
entra en la gran casa por la puerta principal o por el hueco que
hay encima y ve hasta la tercera
planta, pasando por el stano
(donde te espera un gato). Para
pasar de piso a piso, debers usar el
garfio y observar continuamente los
techos para descubrir las aberturas.
Una vez accedas a la primera planta,
tras pasar el stano, te enfrentars
a tu primer enemigo:TAJIMA.
Cuando le derrotes, contina tu
paseto por la casa hasta el tercer
piso (2), pero teniendo cuidado
con un segundo gatito.
Tu siguiente objetivo ser acabar
con la vida de un torpe mercader
NASU, y con sus dos guardaespaldas (dos samuris con espadas).

Tajima
Un samurai armado con un peligroso
trabuco y una katana. Afortunadamente, sus escasos 100 puntos de
salud te facilitarn las cosas si le
atacas sin tregua e impides que use
su escopeta.

Nasu
Nada ms empezar el combate, trales una granada para allanar un
poco el combate y luego no dejes de
repartir estocadas.

02 Ejecuta a Hamada y vuelve con el Noble Godha


on una pocin curativa y alguna
bomba de humo ser suficiente.
Localiza la habitacin en la que se
esconde tu objetivo sin atacar a
ningn ninja que protege la casa. Para
llegar rpido y sin ser visto, desciende al piso inferior por el hueco
que encontrars tras unas correderas
(no el que est nada ms empezar).
Toma el pasillo de la izquierda y haz
un doble salto por encima del ninja
que est hablando para que no te vea.

Sigue por el pasillo (1) y entra por la


primera puerta que veas a tu derecha.
Tras asesinar al maleante y ver como

la casa se llena de ninjas enemigos


(2), dispondrs de dos caminos
para llegar hasta el noble Godha.

PLATINUM PS2
El ms corto es a travs del pasadizo que hay al fondo de la habitacin
donde te encuentras.
Si prefieres tomar el camino ms
largo, ve hasta el patio que tiene
un rbol y agchate para introducirte por el pasadizo iluminado
por velas y que lleva hasta otro patio.
All tendrs que utilizar la llave que

has cogido del cadver de tu enemigo


inicial para abrir la puerta y ascender
hasta el final del nivel (3).
Ten en cuenta que, aunque no haya
jefe final en esta ocasin, estos
ninjas son mucho ms peligrosos
que los samuris de la misin
anterior, as que evita siempre que
puedas ser visto.

GRANADA: Te ayudar a liquidar a


los enemigos. Haz que tu adversario
est frente a ti y a cierta distancia,
para que no te afecte la explosin,
para lanzarle una granada que le
cause graves heridas. Si no aciertas, la
granada explotar en unos segundos.

ARROZ VENENOSO: Muy til para


eliminar animales y reducir la vida de
los enemigos que no te han visto.
Ponte en un lugar seguro donde no te
vean y lanza el arroz cerca de ellos.

03 Encuentra la espada Shichishito


qupate con 4 pociones curativas, un renacimiento ninja y
varias bombas de humo y granadas,
ya que el enemigo que te espera al
final del nivel es algo complicado.
Esta es una de las misiones ms difciles a las que te tendrs que enfrentar. Nada ms empezar, accede a la
torre sin caerte al agua (1) o el
chapoteo alertar a todos los ninjas
cercanos (algo que puedes evitar si
andas agachado). Cuando te adentres
en la mina, permanece atento a los
numerosos fosos del suelo. Tras
avanzar unos metros, dars con una
bifurcacin que lleva hasta una zona

BOMBA DE HUMO: Para atacar a


tus enemigos y evitar que se cubran.
Muy tiles para escaquearte si has sido
descubierto.

con algunas estalactitas. Mira entonces para arriba y descubrirs en la


roca un saliente al que subir.
Cuando llegues a un puente de
madera roto, salta hasta el otro lado
del camino, mira para abajo y trate
sin miedo por el lado donde veas
unos candelabros (2).
Tras atravesar la crcel, llegars a una
zona inundada de agua. Camina por
las pasarelas de madera para no
hacer ruido con el chapoteo en el
agua y sube hasta la pasarela superior que te llevar hasta la zona
donde tendr lugar el enfrentamiento final con ONIKAGE.

MINA: Muy daina, aunque para que


surta efecto debers arriesgarte
a que te vean y colocarla en la ruta
del centinela que quieres eliminar.

Onikage
Aquel ninja que Rikimaru consigui
derrotar en el pasado, ha vuelto de
entre los muertos para retarte y coger la espada de su jefe Mei-ho. Sus
movimientos son muy rpidos, as
que tendrs que estar muy atento
para protegerte de sus patadas y puetazos. Y no te fes ni derroches las
pociones y la bombas ya que, tras
caer bajo el filo de tu espada, volver a levantarse para ponrtelo an
ms complicado en un segundo
combate a muerte. En contra de lo
que inspiran sus escasos 100 puntos
de vida, te ser bastante complicado
acabar (definitivamente?) con l,
ya que la proteger de la mayor parte de tus estocadas. Se persistente y
vencers.

ANTDOTO: Para que el veneno de


los dardos enemigos te quite mucha
vida, lleva un antdoto. Mientras te dan
las convulsiones del veneno,
debers tener cuidado, ya que estars
indefenso ante cualquier ataque.

BOMBA PEGAJOSA: Su uso es


idntico a las granadas y a las minas,
con la salvedad de que podrs lanzarlas
a distancia y pegarlas en las paredes.
POCIN DE FUERZA: Durante unos
10 segundos, tus ataques sern mucho
ms potentes. til para enfrentarte a
enemigos finales cuya resistencia a tus
golpes es mayor.

TRAMPA DE TIGRE: Si eres capaz


de colocar este cepo en el camino de
vigilancia de un ninja, vers como ste
pierde parte de su vida,
permaneciendo indefenso durante
unos segundos a todos tus ataques.

04 Cruza la aldea Ronin

HECHIZO DE LIGADURA: Alrededor

que, si eres descubierto, los samuris te seguirn y sern capaces de


subir a los tejados para perseguirte,
por lo que ser mucho ms difcil perderlos de vista. Si te ven, muvete
rpidamente en las alturas para
despistarlos cuanto antes.
El nico problema que puedes encontrar es hallar el modo de acceder a la
segunda zona del campamento. Para
ello hay una pequea abertura en
un muro, a ras de suelo, que se
encuentra en el otro extremo del

poblado de donde partes (1).


Recuerda que no debes asesinar a
los inocentes, pero tampoco puedes
dejar que te vean en ningn momento.

de ti aparecer un crculo mgico que


durar unos 10 segundos,
inmovilizando a tus enemigos.

BRAZALETE DE PODER *:
Al llevarlo durante la misin, tus
ataques sern mucho ms poderosos.

P L AY G T

l tratarse de otra misin sin enemigo final, ser suficiente con


un par de hojas carmes para deshacerte de los perros y una pcima
curativa. El arroz envenenado tambin puede ser de utilidad.
Una misin muy sencilla donde tan
slo tienes que llegar hasta la
entrada del castillo atravesando el
poblado ninja. Para ello, avanza por
los tejados agachado para no ser
visto por los arqueros y desciende de
ellos slo para asesinar. Ten en cuenta

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GUA

Tenchu: La Ira del Cielo

SAMURIS CON CERBATANA: Igual


que los arqueros: campo de visin
mucho ms amplio que el de cualquier
otro enemigo. Sus dardos venenosos
harn que pierdas mucha salud.

05 Rescata a la princesa secuestrada


omo esta misin se encuentra
plagada de trampas, haras bien
en equiparte con dos o tres pociones curativas, un par de bombas
de humo para el enemigo final y un
renacimiento ninja.
Para llegar sano y salvo hasta lo ms
alto del castillo Amagai, es importantsimo que tengas mucha precaucin
en cada paso que des. Vigila continuamente tu entorno para descubrir las trampas que te esperan (ros
de lava, explosivos en los suelos,
fosos y pinchos). Anda siempre

SAMURIS CON BARRAS: Ests


barras de metal que portan no tienen
nada que envidiar a las afiladas puntas
de las lanzas. Su destreza con el uso de
este utensilio es muy alta, por lo que
ser rivales muy difciles de batir.

pegado a la pared (1) y as evitars


los falsos suelos que ocultan fosos.
Cuando no sepas por donde seguir,
mira a tu alrededor y vers, a ras de
suelo, una marcas (2) que te indicarn que ests ante una pared falsa y
que ceder si te apoyas sobre ella.
En esta ocasin, los enemigos sern
robots igual de peligrosos, aunque
ms resistentes a tus ataques, que los
samuris y ninjas. Ten cuidado con
los muecos pequeos, ya que portan ametralladoras muy dainas. Te
enfrentars ahora al DR. KIMAIRA.

Dr. Kimaira
Es el dueo del castillo e inventor de
tan peculiares enemigos y trampas,
amn de ser el secuestrador de la
princesa. Como es lgico, para recuperarla primero tendrs que acabar
con l. Aunque el cientfico no sea
un experto ninja, est protegido por
una gigantesca marioneta (150 puntos de vida) que te atacar con golpes, embestidas, tornados imparables y con una letal ametralladora.
Usa un par de bombas de humo para
que deje de cubrirse de tus sablazos
e intenta esquivar (no te cubras) sus
tornados y balazos haciendo rpidas
volteretas. Suerte.

HOMBRES LOBO: Con un amplio


campo de visin, son enemigos muy
diestros en el uso de sus armas y
mucho ms rpidos que sus compaeros
de clan. Mucho cuidado si van en grupo.

ESPRITUS: Aunque no aparezcan


mucho en tu aventura, son
invulnerables al acero comn, por lo
que necesitas las espadas del herrero.
Sin embargo son enemigos muy lentos,
con poca visin y fciles de matar.

INOCENTES: Tantos las damas como

P L AY G T

los ancianos que vers en las aldeas


son inocentes que no deben caer bajo
el filo de tu espada. Sin embargo, si te
ven acabarn llamando la atencin de
los ninjas que haya cerca, as que no los
pierdas de vista.
A este ltimo grupo hay que aadir a
los gatos, animales imposibles de matar que alertarn a los guardias en
cuanto te descubran en el escenario.

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06 Recorre el sendero del cementerio


e trata de una de las misiones
ms complicadas a las que te
tendrs que enfrentar, por lo que
requerir 5 6 pociones curativas
y un renacimiento ninja.
Antes de comenzar la misin, tendrs que decidir entre utilizar la
espada Shichisito para reparar la
tuya o utilizar acero nuevo. Segn
la opcin que tomes, el final de la
aventura variar (1). Mientras el
herrero Ressai arregla la katana,
debers atravesar el sendero de
un cementerio plagado de espritus (2). Lamentablemente, estos son
invulnerables al acero normal, as

que tendrs que utilizar la espada


Muramasa para acabar con ellos y
llegar hasta el final de tu camino. Y no
hay que olvidar un pequeo pero:
la espada ir consumiendo tu
salud hasta que casi mueras a
medida que pasa el tiempo (slo
aguantars con 1 punto de salud).
Menos mal que podrs recuperar
40 puntos si asesinas a un espritu 15 si le matas en lucha.
Tras avanzar un poco, llegars a un
pequeo descampado (3) donde te
vers encerrado y rodeado de zombis
y espritus. Acaba con todos, recoge
la caja con acero que hay junto a la

casa y baja por el pozo. Para no


perecer en esta lucha sin cuartel, vigila constantemente tu salud y evita
que te rodeen movindote sin parar.
Acaba en primer lugar con los
arqueros para que no te acribillen a
distancia y toma todas las pcimas
que necesites. Entre los enemigos a
los que tendrs que batir, hay enanos
verdes con ojos relucientes muy
peligrosos que echarn unas bocanadas de fuego muy dainas. Al final de
tu camino, te volvers a encontrar
con viejos conocidos como
Tatsumaru, un ninja experto que asesinaste en el pasado.

PLATINUM PS2
HUESO DE PERRO *: Podrs llamar
a tu perro para que te ayude a atacar a
alguien. Eficacia reducida.

07 Encuentra al impostor de Ayame


ecesitars dos pociones curativas, un renacimiento ninja,
dos granadas y arroz envenenado.
Te enfrentars a los espritus
Shikigami (1). Adems de su velocidad de movimientos, lo que dificulta
cogerlos por la espalda, usan magias
muy dainas. Evita siempre que puedas enfrentarte a ellos, aunque su
resistencia no sea mucha.
El camino ms corto para atravesar el
bosque de bamb es ste: nada ms
salir y acabar con los dos hombres
lobo, toma el camino de la izquierda, usando el garfio para esquivar la

roca que bloquea el camino. Si tomas


el de la derecha, llegars a unas
aguas termales sanadoras que te
devolvern la salud si permaneces agachado en ellas unos segundos. Cuando
llegues al puente de madera, desciende (con cuidado para no alertar a
los enemigos) hasta el ro que pasa
por debajo. Atraviesa la cueva y ve por
el camino nevado hasta ver un mueco de nieve (2), donde podrs tomar
dos caminos que llevan al final del
nivel. Si vas por la derecha, ten cuidado
con el foso a mitad de su recorrido.
Toca pelear con HYAKUBAKE.

SUPER HOJA CARMES *: Lanzars


6 hojas carmes a la vez. Casi
imposibles de esquivar.

Hyakubake

SILBATO DE RECLAMO *: Podrs

Es un ninja experto en camuflaje que


se ha disfrazado como si fuera tu
compaera Ayame. Aunque su resistencia a tus estocadas es escasa, te
costar alcanzarle por su habilidad a
la hora de cubrirse y esquivar el filo
de tu acero.
Nunca te alejes demasiado de l, ya
que aprovechar para recuperar la
salud con pociones y lanzarte las
dainas Super Hojas Carmes.
Cuerpo a cuerpo se comportar igual
que tu amiga Ayame, as que ten
mucho cuidado con sus rapidsimos
combos de golpes o acabar contigo
enseguida. Usa un par de granadas
de humo y no le des tregua.

alertar a los ninjas rivales para que


acudan al lugar donde te encuentras y
as atacarles por otro lado.

FLECHAS EXPLOSIVAS *:
Semejantes a las granadas pero mucho
ms dainas y con la posibilidad de
lanzarlas desde mucha ms distancia.

ARMADURA NINJA *: Gracias a


esta armadura medieval, los golpes de
tus rivales no te causarn tanto dao.

RENACIMIENTO NINJA: Este


tronco te dar una oportunidad de
vengar tu propia muerte.

HECHIZO DE CAMALEN *:
Te disfrazars como un samurai enemigo
y podrs acercarte a ellos sin problemas.
Una vez que acabes con uno o pase
cierto tiempo, el disfraz desaparecer.

08 Infltrate en el templo del buda

HECHIZO DE FUEGO *: Una ola de


fuego saldr alrededor tuyo, causando
graves heridas a los rivales.

unque la misin no sea muy


complicada, al final de sta te
esperan tres enemigos muy difciles,
por lo que debers equiparte con
unas cuantas pociones, antdotos,
un renacimiento ninja, y unas cuantas bombas de humo y granadas
que te ayuden a afrontar este reto.
En esta ocasin, tus enemigos sern
unos samuris mucho ms peligro-

sos que a los que te has enfrentado


en las misiones anteriores, por lo que
ser imprescindible que asesines con eficacia. Algunos portarn unas cerbatanas con dardos
venenosos, por lo que siempre debers llevar algn antdoto.
Nada ms empezar, sbete a uno de
los pilares rojos (1) para introducirte por la abertura que te permitir

cruzar la muralla. Tras esto, vers un


hueco en el suelo que te llevar a
un planta inferior desde la que podrs
acceder, por una abertura lateral, a la
parte subterrnea del castillo. Avanza
por el sendero, sin caer en los fosos,
hasta que consigas llegar a una sala
llena de columnas y vigilada por
tres samuris (2).
Acaba con ellos y asciende usando el

HECHIZO DE INVISIBILIDAD *:
Igual que el Hechizo de Camalen.

MURAMASA O KASUMI Y
SHIZUKU: Se trata de las espadas del
herrero y que emplears en una de tus
misiones para liquidar a los espritus.

TETSUBISHI: Con este garfio


podrs atraer a los enemigos que
estn lejos de ti. Es de poca utilidad.

FUEGOS ARTIFICIALES*: Si
los usas al aire libre, todos los enemigos mirarn al cielo distrados.

FUGAKU: Una espada mucho


ms potente que la normal.
COKUTO: Espadas que envenenan al
que las lleva y al que se ataca.

P L AY G T

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GUA

Tenchu: La Ira del Cielo

garfio

por los pilares de madera para


continuar tu camino. Cuando llegues
al puente de madera, toma el camino de la izquierda y acabars llegando a un foso muy largo con
salientes de roca a ambos lados. Usa
el garfio y las pasarelas de madera (3) para llegar hasta el otro lado.
Aunque en principio parece no haber

ningn camino, mira hacia arriba y


descubrirs una pequea abertura
encima del pilar de madera (4). Sigue
por ah hasta llegar finalmente hasta
la sala central del castillo.
A continuacin, te tocar pelear
con KAGURA y GANDA. Una vez
que les derrotes, tendrs que
hacer lo propio con TATSUMARU.

Kagura y Ganda

Tatsamaru

Es la ninja con conocimientos de magia


que creo a los espritus Shikigami. Slo
posee 60 puntos de salud y sus magias son
fcilmente esquivables con un salto. Estar
acompaada de una bestia llamada Ganda:
un gigante equipado con una gran lanza y
con una resistencia sobrehumana (200
puntos). Uno slo de sus golpes puede dejarte hecho casi trizas, a pesar de su lentitud de movimientos. Para salir de esta situacin sano y salvo, centra todos tus ataques en Kagura. Si eres capaz de derrotarla, el gigante Ganda perder toda su magia y
fallecer al instante gracias al ataque de...TATSUMARU.

Tras liquidar a tan peculiar pareja, tendrs que enfrentarte de nuevo a este resistente ninja que asesinaste en el pasado. Aunque parezca un enemigo normal y
corriente, el bueno de Tatsumaru es todo
un experto en artes marciales y las usar
para protegerse continuamente de tus
ataques. Si has derrochado todas tus
bombas de humo y granadas en tu reto
anterior, la manera ms fcil de acabar con l es utilizar la siguiente tcnica: sbete al tatami que hay en el centro de la sala y asstale un espadazo cada vez que salte para subirse. Fcil y sencillo.

09 Mata al malvolo tenrai


ara enfrentarte de una vez por
todas a Onikage y tener alguna
posibilidad de xito, tendrs que proveerte de unas cuantas pociones
curativas, renacimiento ninja, granadas y todas las hojas carmes
que puedas.
El camino a seguir es muy sencillo,
ya que discurre casi en lnea recta
a travs de las distintas salas del

castillo. Sin embargo, los enemigos


a los que te tendrs que enfrentar
son los ms peligrosos de la aventura, por lo que tus dotes de asesino
silencioso tendrn que estar ms a
punto que nunca. No dejes de usar
tu zoom ninja para divisar a tus
enemigos, ya que la espesa niebla
dificultar notablemente la visin. Por
fin, te enfrentars a ONIKAGE.

Onikage
En esta ocasin tu rival es mucho ms
fuerte (200 puntos), y cuenta con alguna
pcima curativa para recuperar su salud
cuando le hieras. Si quieres acabar con
l, sbete a una de las lmparas que hay
en mitad de la sala para que te pierda de
vista y puedas atacarle por sorpresa lanzando hojas carmes y granadas.

10 Mata al malvolo Tenrai (II)


a lucha final con Tenrai requerir
pociones curativas, un renacimiento ninja y muchas granadas.
Avanza por el rocoso castillo mientras
asesinas a los expertos samuris (1).

P L AY G T

20

Cuidado donde pisas, pasars por un


par de zonas plagadas de fosos.
Cuando salgas de la sala con escrituras
rojas (2), gira a la izquierda y llegars
a la sala donde pelears con TENRAI.

Tenrai
Segn la opcin que hayas escogido en la
misin Recorre el sendero del cementerio tendrs que enfrentarte 2 3 veces
consecutivas con Tenrai.
Aunque se trate de tu ltimo enemigo y
posea magias muy dainas, no ser muy
difcil derrotarle si eres capaz de arrinconarle y no darle tregua. Lanza todas las
granadas que tengas y no dejes de asestarle espadazos para reducir su increble
resistencia (200). No te alejes nunca de l para evitar que te embista y lance sus
poderossimos rayos, hojas carmes y temblores de tierra (que por cierto son imparables, as que no intentes cubrirte de ellos). Tu nica opcin es permanecer
cerca de l y realizar saltos y movimientos rpidos cuando se aleje de ti usando la
teletransportacin. Suerte y al toro!

PLATINUM PS2

03 Misiones de Ayame
Si creas que Rikimaru era el nico ninja con
misiones que cumplir en este juego, estabas
equivocado. Ha llegado la hora de Ayame!!
No tendrs demasiados problemas, ya que
volvers a algunos escenarios en los que ya
estuviste con Rikimaru. Lo nico que
cambian son los objetivos. Preparado?

01 Rescata a las muchachas de la aldea


tu primera misin, tranquilo.
Equpate con 2 pociones curativas y una bomba de humo.
Esta misin se desarrolla en el
Bosque de Bamb (1), el lugar
donde Rikimaru hace la misin
Encuentra al impostor de Ayame. En
esta ocasin partirs desde el puente
de madera (2), por lo que no ser

necesario que pases por la zona nevada y podrs introducirte en la cueva


para llegar rpidamente a tu objetivo.
Si quieres adquirir Experiencia y
obtener una gran puntuacin al final
del nivel, date un paseo por la zona
(3). Te enfrentars solo a samuris
(4). Al final, tendrs que combatr
contra TAJIMA.

Tajima
Tras cruzar la puerta de entrada a la
casa al final del Bosque de Bamb, te
enfrentars a un samurai armado con
una katana y un daino trabuco.
Aprovecha tus rpidos movimientos y
no dejes de golpearle para que no te
ataque. Utiliza la granada para reducir a la mitad los 100 puntos de salud
con los que cuenta.

P L AY G T

21

GUA

Tenchu: La Ira del Cielo

02 Ejecuta al mercader malvado


1

ara esta misin no har falta que


te proveas de ningn tem concreto. Hazte con una pcima curativa por si resultas herido.
Toda la misin discurrir igual que la
primera de Rikimaru que posee el
mismo ttulo (1). Recuerda que puedes tomar un camino ms corto si
te introduces por un pasadizo que

hay en la primera casa (2).


Cuando entres en el edificio donde se
encuentra Echigoya, debers subir
hasta la tercera planta por el mismo
camino que con Rikimaru (3). En esta
ocasin no tendrs que enfrentarte
con Tajima, ya que te has desecho de
l en el primer nivel (4). En su lugar
tendrs que pelear contra NASU.

ahorrar camino (2). Con Ayame, la


puerta que se encuentra en uno de
los patios est abierta, por lo que no

har falta que adquieras ninguna


llave. Al final del nivel tendrs que
vencer a un nuevo jefe: HAMADA.

Nasu
Aunque empue una espada, es un
intil manejndola. Con unos cuantos combos, y sin usar ningn tem,
podrs reducir a 0 sus 100 puntos
de salud. Ten cuidado, puedes resultar herido por las granadas que lanza tu enemigo. Cuando acabes con
l, retrocede hasta la primera planta
para encontrar al mercader.

03 Asesina al traidor Hamada


azte con 2 pociones curativas
y algo de arroz envenenado
para deshacerte de unos cuantos enemigos fcilmente.
Al igual que en la segunda misin de
Rikimaru, tendrs que infiltrarte en
el castillo Gohda para asesinar a
Hamada. En esta ocasin, la fortaleza
est plagada de ninjas mucho ms
peligrosos que los samuris a los que
te vienes enfrentando (1). Recuerda
que en la sala donde Rikimaru asesina
al traidor hay un pasadizo que te

Hamada
Cuando llegues a la ltima sala tendrs que salvar al noble Gohda y
acabar con el traidor. No te resultar
muy complicado reducir sus 100
puntos de salud ya que, aunque se
cubra bien de tus golpes, sus ataques son muy previsibles.
Para vencerle, basta con esquivar
sus sencillas envestidas con la katana utilizando un sencillo salto o agachndote y contraatacando despus
rpidamente. Est chupao.

04 Recupera los cuchillos Yoto


osiblemente se trate de la misin
ms complicada de todas, por lo
que debers adquirir unas cuantas
pociones curativas, todos los
hechizos de indivisibilidad que
puedas (como mucho podrs llevar
dos) y una resurreccin ninja.
Con Ayame, tendrs que realizar el
mismo recorrido del cementerio
(1) que en la misin Recorre el sendero del cementerio de Rikimaru,
pero en sentido inverso, ya que
empezars al final del nivel y debers

P L AY G T

22

retroceder hasta la pequea caseta


(2). Para acceder a las distintas zonas
del escenario, tendrs que destrozar

las cinco rocas mgicas utilizando


para ello un golpe de espada (3).
En esta ocasin no llevars ninguna

katana que te permita deshacerte de


los zombis (son inmunes a tus
armas), por lo que debers pasar

PLATINUM PS2
desapercibido en todos los escenarios donde veas a esta clase de enemigos si sabes lo que te conviene.
Sin embargo, tendrs que asesinar
a todos los enemigos que se
encuentren entre ellos para conseguir la cualidad ninja. Atcales
siempre por la espalda si quieres
completar la barra de Ki (slo hay 10
de ellos). Utiliza los hechizos de
invisibilidad para atravesar, sin ser
visto, aquellas zonas estrechas donde
haya zombis (4), aunque hazlo rpi-

damente por la escasa duracin de


sus efectos. Al final tendrs que
pelear con ZOMBI GIGANTE.

ZOMBI gigante
Cuando llegues a la casa de madera, tras
ascender por el pozo, te enfrentars a un
samurai ZOMBI tres veces mayor que tu.
Como te podrs imaginar, sus golpes son
realmente dainos e imparables. Por si
fuera poco, su resistencia anda acorde
con su tamao, nada menos que 200
puntos de salud.
Para acabar con esta bestia, tendrs que
equiparte con los cuchillos Yoto que acabas de conseguir, y con los que podrs ir
consumiendo sus energas poco a poco hasta eliminarle definitivamente. Ni que
decir tiene que no debes dejar de moverte y correr de un lado para otro.

05 Dirgete a la Casa Roja


azte con un par de pociones
curativas, una resurreccin
ninja y varias bombas de humo.
Al igual que con Rikimaru en la
misin Cruza la aldea Ronin, tendrs que llegar hasta las puertas
del castillo tras atravesar todo el
poblado (1). Debes tener ms cuidado, ya que moverte por los tejados ya
no resultar tan fcil gracias a la
presencia de samuris centinelas.
Deshazte en primer lugar de estos
tipos para poder moverte con facilidad por el escenario (2).
Al lado de la puerta del castillo hay
una gran casa de fachada roja en
la que debes entrar para concluir la
misin. Esta vez tienes dos jefes
finales: TESSHU y HYAKUBAKE.

Tesshu

Hyakubake

Un asesino a sueldo te espera dentro


de ella para enfrentarse contigo.
Afortunadamente para ti, la batalla
durar muy poco, ya que enseguida
se dar cuenta de quin eres y dejar de atacarte. Mientras tanto, cbrete de sus fuertes puetazos y
asstale un par de golpes sin gastar
ningn tem.

Aunque sea idntico a Rikimaru, posea sus mismos movimientos, y tenga la misma resistencia se trata de
un impostor al que debes asesinar.
Usa las bombas de humo para evitar
que se cubra de tus golpes y muvete por el poblado para pillarle por la
espalda o tomarte una pcima curativa cuando te hiera.

06 Escapa del castillo Amagai


na de esas misiones en las que
necesitas llevar los bolsillos a
rebosar, especialmente si decides
enfrentarte a Onikage al final.
Necesitars un renacimiento ninja,
cuatro pociones curativas y todos

los tems ofensivos que puedas llevar para enfrentarte con un nuevo
jefe: el DR. KIMAIRA.
Slo cuentas con 20 minutos para
escapar del castillo Amagai (1)
(que es el camino inverso de Rikimaru

en la misin Rescata a la princesa


secuestrada) antes de que salte por
los aires. Muvete con mucho cuidado

ya que los pasillos estn plagados


de trampas mortales y no corras
(dispones de tiempo suficiente) (2).

Dr. Kimaira

P L AY G T

Nada ms comenzar la misin tendrs


que deshacerte de este peligroso rival:
un loco con nada menos que 150 puntos
de salud que para colmo controla una
marioneta gigante con la que intentar
hacerte picadillo. Las balas de su ametralladora y sus imparables remolinos te
pondrn en serios apuros si no saltas y te
cubres continuamente. Aprovecha para
atacarle en cuanto termine de realizar algunos de sus torbellinos y caer a tus pies
en cuestin de segundos.

23

GUA

Tenchu: La Ira del Cielo

Guate

mira las paredes para ver


dnde estn las trampillas (3). Al salir
podrs enfrentarte a ONIKAGE o

huir para que Rikimaru acabe con l


(4). Dependiendo de tu eleccin, el
final de la aventura cambiar.

Onikage
Se trata de un enfrentamiento muy duro
debido a la gran resistencia (150) y la
excelente habilidad para protegerse que
posee este muerto viviente. Por si fuera
poco sus golpes son muy dainos, por lo
que debers estar muy atento para curarte con las pociones. Aydate de granadas o bombas de humo y no le des tregua en ningn momento para evitar por
todos los medios posibles que recupere toda su salud con la medicina que lleva.
Si usas alguna de las lanzas que has visto por el camino hasta aqu, el combate
ser mucho ms sencillo y rpido.

07 Recupera la Joya del Cielo


ara afrontar esta misin, hazte
con dos flechas explosivas, un
par de pociones curativas, un
renacimiento ninja y un antdoto
para curarte de los dardos de las cerbatanas que lanzarn tus enemigos. Al
igual que antes, tendrs un combate
con otro jefe al empezar: GANDA.
Por lo que respecta al recorrido de
esta misin, es idntico al que

Rikimaru usa en Infltrate en el templo del Buda (1). Recuerda que en


esta ocasin, los enemigos son ms
poderosos y es muy importante asesinar sin ser visto para que tu vida
no corra peligro (2).
Ya en la sala principal del templo,
asciende por las pasarelas de madera (3) con el garfio hasta llegar a la
cabeza de la estatua rocosa (4).

Ganda
Un gigantesco enemigo armado con una
lanza y fuerza sobrenatural. Debido a sus
200 puntos de salud, debers realizar
muchsimos combos para acabar con l,
as que usa las flechas explosivas para
mermar su resistencia. El momento idneo es cuando acabe de agitar su lanza
tres veces, ya que estar desprotegido.

08 Rescata al Consejero Sekiya

azte con 2 pociones curativas,


un renacimiento ninja y unas
cuantas bolas de arroz envenenado
para zonas plagadas de enemigos. Si
posees la cerbatana, equpala (1).

P L AY G T

24

El recorrido de la cueva ser ms corto


que el de Rikimaru. Sin embargo, en la
zona final tendrs que enfrentarte a
los espritus Shikigami (2). Cuando te
encuentres con Sekiya en una de las

celdas de la cueva, avanza y destroza


un montn de bidones para colarte
por el hueco tras ellos. All est la caja

de explosivos que te servir para


volar la piedra gigante de la bveda
del final. Nueva pelea con KAGURA.

Kagura
Su resistencia es ms bien nula (slo posee 60 puntos de salud) y sus magias son
fcilmente esquivables con un salto. Olvdate de la bestia y centra todos tus ataques en la ninja ya que, si esta muere, el
lobo desaparecer. Ten en cuenta que si
eres alcanzado por una de sus magias, te
vers indefenso durante unos segundos
ante las dentelladas del animal. Olvdate de todo tem que tengas y cntrate en
golpearla con tus combos lo ms rpido que puedas.

PLATINUM PS2

09 Mata al Malvolo Tenrai


omo en esta misin tendrs que
enfrentarte a numerosos zombis
y a humanos (1), adems de tus

espadas de siempre, equpate con


los cuchillos Yoto (2). Por lo que
respecta a los tems: tres pociones
curativas, un renacimiento ninja,
varias bombas de humo y super
Shurikens es todo lo que necesitas, en principio, para superar con
xito esta nueva misin (3).
El recorrido a seguir por la fortaleza
de Tenrai es idntico al que traza
Rikimaru en la en la misin del
mismo nombre (4 y 5). Al final del
nivel, pelears con TATSUMARU.

Tatsumaru
Un ninja muy peligroso que, aunque no
empue ningn arma, puede hacerte polvo slo con sus nudillos. No dejes que se
acerque demasiado para evitar que te
coja y no le des tregua para que no pueda recuperarse con alguna pocin curativa. Su mayor virtud es su consistente defensa ante tus sablazos, as que usa todos
los tems ofensivos que lleves encima. No
olvides en ningn momento que l tambin va equipado con bombas de humo y
granadas, por lo que debers estar muy atento a todos sus movimientos. Es un
combate algo complicado, pero tampoco es imposible.

dotos y todas las flechas explosivas, super shurikens y granadas


que puedas. Aunque hay zombis, no
merece la pena llevar los cuchillos

Yoto. El recorrido es el mismo que el


trazado por Rikimaru (1, 2, 3, y 4). Al
final del todo, luchars con el ltimo
jefe final del juego:TENRAI.

10 Mata al Malvolo Tenrai (II)


ara afrontar la misin final con
ciertas garantas, equpate con
un renacimiento ninja, 4 5
pociones curativas, un par de ant-

Tenrai

P L AY G T

En un principio, este viejo samurai te dar, sorprendentemente, pocos problemas, a pesar de que usar ataques tan
llamativos como rayos, terremotos y
embestidas. Sin embargo, cuando acabes
una vez con l, se transformar en una
especie de lagarto gigante que posee la
cualidad de envenenarte cada vez que te
alcance con uno de sus ofensivas. Es en esta segunda parte del combate, donde
debes descargar contra l todos tus tems ofensivos para reducir sus 200 puntos
de salud. Una advertencia: en cuanto notes la caricia de sus garras, tmate rpidamente un antdoto. Avisado quedas.

25

GUA

Tenchu: La Ira del Cielo

04 Las misiones de Tesshu


Al ser un asesino a sueldo, Tesshu no contar con ninguna de las habilidades
especiales de los ninjas. Podrs obtener dinero asesinando a los samuris ene-

migos y cogiendo cajas negras en algunos rincones. Por la finalizacin de cada


trabajito y en virtud de tu sigilo y el tiempo empleado, sers recompensado.

01 Mata a Nasu y Echigoya


omo no tendrs que enfrentarte
a ningn enemigo final en esta
misin, ahorra dinero y compra
slo una pcima curativa.
El recorrido a realizar es el mismo
que con Ayame y Rikimaru. La verja
del tnel que te lleva de un lado a
otro del campamento estar abierta,
por lo que no necesitas llave alguna.

En las casetas junto a la casa al final


de la misin, hallars unas cuantas
cajas con dinero en su interior (1).
Nada ms entrar en la casa de
Echigoya por la puerta principal, dirgete a la sala de la izquierda para
acabar con tu primera victima (2) y
recoger la llave que necesitas para
seguir avanzando hasta el tercer piso.

02 Dale una leccin a Rikimaru


ntes de comenzar la misin,
hazte con un par de pociones
curativas y una bomba de humo
para enfrentarte a Rikimaru.

Atraviesa el castillo Gohda hasta llegar a la ltima sala por el mismo


camino que has seguido con los ninjas (2). Encontrars cajas con dine-

ro en el piso donde Rikimaru comienza la misin en su aventura, y a la


salida del pasadizo secreto (2). El
enemigo final es RIKIMARU.

03 Renete con Senkichi en la cascada


azte con una pocin curativa
y cuatro granadas si dispones
de dinero suficiente, ya que al empezar pelears contra GANDA.
El recorrido por el Templo de Buda es
el mismo que seguiste con Ayame y
Rikimaru pero en sentido inverso, por
lo que no tendrs ningn problema en
llegar hasta la cascada (1).

P L AY G T

26

Ganda
Igual que pas cuando jugabas con Ayame,
tendrs que volver a combatir contra esta
montaa de msculos. Ya deberas conocer
de sobra sus cualidades como luchador, as
que lo mejor ser que uses las granadas para reducir su salud y contraatacar despus,
cuando deje de blandir su lanza.

Rikimaru
Ya conoces sus cualidades a la perfeccin no?. Utiliza las bombas de
humo para cegarle y poder golpearle
sin problemas y alguna lanza para
alcanzarle ms fcilmente. Antes de
que consigas acabar con l, la pelea
se interrumpir y ninguno de los dos
tendr que morir.

PLATINUM PS2

04 Escapa de la Caverna de Piedra Caliza


n esta ocasin no debers comprar ningn tem, ya que te
sern arrebatados nada ms
comenzar el nivel. Uno de los objetivos de la misin ser el de recuperarlos en las distintas celdas que
encontrars en la cueva (1).
El recorrido de este nivel es realmente corto, ya que tan slo tendrs que

ir desde la zona de los calabozos


hasta la bveda final de la cueva de
roca caliza. Como los enemigos en
esta ocasin son ninjas corrientes y
molientes, si quieres acabar rpidamente esta misin, lo mejor sera que
consiguieras hacerte con una lanza
para, posteriormente, enfrentarte a
ellos cara a cara (2).

05 Dirgete a la Casa del Cementerio


1

pesar de que tienes que atravesar de nuevo el cementerio, en


esta ocasin no te enfrentars a
ningn ZOMBI. Adems, tampoco te
espera ningn super-enemigo por
lo que podrs aligerar tu inventario y comprar nicamente una
pcima curativa (por precaucin).
Traza en esta ocasin el mismo reco-

rrido que hiciste con Ayame en su


misin Recupera los cuchillos Yoto
para completar este sencillo trabajo
(1). Y procura atravesar el cementerio lo antes posible si quieres
obtener una jugosa recompensa al
final de la misin (si llegas rpido,
conseguirs encontrar diversas cajas
con dinero) (2).

06 Vuelve con Zennosuke


oda aventura que se precie deja
para el final a los enemigos ms
peligrosos. ste no es una excepcin:
equpate con 4 pociones curativas
y las granadas, super agujas y
bombas de humo que puedas.
Nada ms salir de la puerta del castillo Amagai, introdcete en la casa de
fachada roja para hablar por ltima
vez con tu anciano jefe.
Aunque para llegar hasta el final del

nivel tienes que moverte por los


tejados como es costumbre, afina tu
atencin, ya que habr centinelas
vigilando desde posiciones elevadas.
Tu primer jefe final ser JINNAI
UKYO. Una vez que haya cado
derrotado, aparecer JINNAI
SAKIO, su hermano gemelo, que
posee las mismas caractersticas.
Afortunadamente tiene menos resistencia (80 puntos de salud).

Jinnai Ukio / Jinnai Sakio


A pesar de su rudo y peligroso aspecto,
en realidad es un ninja con espada idntico a los que te has enfrentado a lo largo
de toda la aventura, con la nica diferencia de que posee 120 puntos de salud. Si
usas una lanza no tendrs ningn problema en deshacerte de l, aunque siempre
podrs emplear tus tems para facilitarte
an ms tu ltimo trabajo.

05 Misin Extra: A travs del portal


o la nica pocin curativa con la
que cuentas desaparecer antes de el
enfrentamiento con el jefe de turno
(algo que no te conviene en absoluto,
crenos). Cuando llegues al callejn
y no veas salida tras pasar la valla,
mira a tu alrededor y busca un hueco
que hay debajo de las tuberas. Al
pasar te enfrentars a CIBORG.

Ciborg
Un robot con forma humana con una katana letal. Tiene 200 puntos de salud, se cubre de casi todos tus embestidas y es capaz de lanzar bola de energa (esquvalas
de un salto). Usa los abrojos para distraerle y alcnzale con las hojas carmes.
No pares de moverte y ataca por los lados.

P L AY G T

uando completes las misiones de


los tres protagonistas acceders
a este nivel extra, con Rikimaru
como protagonista en la actualidad.
Tus enemigos son unos obesos policas con pistolas y palos.
Elimnalos sin enfrentarte a ellos
directamente o te vers en apuros.
Avanza por las calles sin que te hieran

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