Pantalla Alternativa Dungeons and Dragons 4.0
Pantalla Alternativa Dungeons and Dragons 4.0
Pantalla Alternativa Dungeons and Dragons 4.0
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13
14
15.
PX Totales
0
1.000
2.250
3.750
5.500
7.500
10.000
13.000
16.500
20.500
26.000
32.000
39.000
47.000
57.000
Nivel
16
17
18
19
20
21.
22.
23
24
25
26
27
28
29
30
PX Totales
69.000
83.000
99.000
119.000
143.000
175.000
210.000
255.000
310.000
375.000
450.000
550.000
675.000
825.000
1.000.000
2 pp
4 pc
5 po
Comida
Corriente
Festn
2 pp
5 po
5 pp
2 po
Nivel del
monstruo
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
EQUIPO AVENTURERO
Monst.
estndar
Esbirro
lite
nico
100
125
150
175
200
250
300
350
400
500
600
700
800
1.000
1.200
1.400
1.600
2.000
2.400
2.800
3.200
4.150
5.100
6.050
7.000
9.000
11.000
13.000
15.000
19.000
23.000
27.000
31.000
39.000
47.000
55.000
63.000
79.000
95.000
111.000
25
31
38
44
50
63
75
88
100
125
150
175
200
250
300
350
400
500
600
700
800
1.038
1.275
1.513
1.750
2.250
2.750
3.250
3.750
4.750
5.750
6.750
7.750
9.750
11.750
13.750
15.750
19.750
23.750
27.750
200
250
300
350
400
500
600
700
800
1.000
1.200
1.400
1.600
2.000
2.400
2.800
3.200
4.000
4.800
5.600
6.400
8.300
10.200
12.100
14.000
18.000
22.000
26.000
30.000
38.000
46.000
54.000
62.000
78.000
94.000
110.000
126.000
158.000
190.000
222.000
500
625
750
875
1.000
1.250
1.500
1.750
2.000
2.500
3.000
3.500
4.000
5.000
6.000
7.000
8.000
10.000
12.000
14.000
16.000
20.750
25.500
30.250
35.000
45.000
55.000
65.000
75.000
95.000
115.000
135.000
155.000
195.000
235.000
275.000
315.000
395.000
475.000
555.000
Objeto
Precio
Peso
Antorcha
Antorcha siempreardiente
Cadena (10)
Cofre (vaco)
Componentes rituales
Cuerda de seda (50)
Equipo de aventurero estndar
Cetro solar (2)
Cuerda de camo (50)
Mochila (vaca)
Odre de agua
Pedernal y acero
Petate
Raciones de viaje (10 das)
Saquillo de cinto (vaco)
Equipo de escalada
Garfio de escalada
Martillo
Pitones (10)
Frasco (vaco)
Herramientas de ladrn
Libro de conjuros
Libro de rituales
Linterna
Aceite (1 pinta)
Municin
Balas de honda (20)
Flechas (30)
Virotes de ballesta (20)
Pan del camino (10 das)
Ropa elegante
Smbolo sagrado
Tienda de campaa
Utensilio arcano
Cetro
Orbe
Vara
Varita
Vela
1 pp
50 po
30 po
2 po
vara
10 po
15 po
4 po
1 po
2 po
1 po
1 po
1 pp
5 po
1 po
2 po
1 po
5 pp
5 pp
3 pc
20 po
50 po
50 po
7 po
1pp
1 lb.
1 lb.
2 lb.
25 lb.
5 lb.
33 lb.
2 lb.
10 lb.
2 lb.
4 lb.
5 lb.
10 lb.
1/2 lb.
11 lb.
4 lb.
2 lb.
5 lb.
1 lb.
1 lb.
3 lb.
3 lb.
2 lb.
2 lb.
1 po
1 po
1 po
50 po
30 po
10 po
10 po
5 lb.
3 lb.
2 lb.
1 lb.
6 lb.
1 lb.
20 lb.
12 po
15 po
5 po
7 po
1 pc
2 lb.
2 lb.
4 lb.
-
Radio
Intensidad
Duracin
Vela
Antorcha en muro
Linterna
Hoguera
Cetro solar
Hongo fosforescente
Brasero de sacrificios
Chimenea/horno
2
5
10
10
20
10
10
5
Tenue
Intensa
Intensa
Intensa
Intensa
Tenue
Intensa
Intensa
Forja
Intensa
Magma
Criatura de fuego
Menuda
Criatura de fuego
Pequea
Criatura de fuego
Mediana
Criatura de fuego Grande
Criatura de fuego Enorme
o Gargantuesca
40
2
Intensa
Intensa
1 hora
1 hora
8 horas/pinta
8 horas
4 horas
Continua
8 horas
8 horas/carga
de combus.
8 horas/carga
de combus.
Continua
Continua
Intensa
Continua
10
Intensa
Continua
20
40
Intensa
Intensa
Continua
Continua
Ventajas
Cds Tpicas
1
2
3
4
5
2
4
6
4 Moderadas
5 Moderadas, 1 Difcil
6 Moderadas, 2 Difcil
7 Moderadas, 3 Difcil
8 Moderadas, 4 Difcil
4
6
8
10
12
Ventajas
Por cada xito ms all del sexto en un desafo, una de estas
ventajas debera estar disponible.
Un xito en una CD Difcil cuenta como 2 xitos: Contra la CD
difcil y contra una moderada.
Un xito en una CD Difcil resta un fallo de los que ya se han
producido en el desafo, en vez de contar como xito.
Un xito en una CD Fcil, cuenta como uno en una CD Moderada.
Un xito contra una CD Moderada cuenta como xito incluso si
el aventurero est haciendo una prueba de habilidad ya obtuvo
un xito en una prueba moderada con la misma habilidad.
Nivel de
personaje
Objetivo
nico
Dos o ms
Objetivos
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
1d8 + 4
1d8 + 5
1d8 + 6
2d6 + 5
2d6 + 6
2d6 + 7
2d8 + 6
2d8 + 7
2d8 + 8
2d8 + 9
3d6 + 9
3d6 + 10
3d6 + 11
3d6 + 12
3d6 + 13
3d8 + 11
3d8 + 12
3d8 + 13
3d8 + 14
3d8 + 15
4d6 + 15
4d6 + 16
4d6 + 17
4d6 + 18
4d6 + 19
4d8 + 16
4d8 + 17
4d8 + 18
4d8 + 19
4d8 + 20
1d6 + 3
1d6 + 4
1d6 + 5
1d8 + 5
1d8 + 6
1d8 + 6
2d6 + 4
2d6 + 5
2d6 + 6
2d6 + 6
2d6 + 7
2d8 + 6
2d8 + 7
2d8 + 7
2d8 + 8
3d6 + 8
3d6 + 9
3d6 + 9
3d6 + 10
3d6 + 11
3d8 + 9
3d8 + 9
3d8 + 10
3d8 + 11
3d8 + 12
4d6 + 11
4d6 + 12
4d6 + 13
4d6 + 14
4d6 + 15
Nivel
Fcil Moderado
Difcil
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
8
9
9
10
10
11
11
12
12
13
13
14
14
15
15
16
16
17
17
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19
20
12
13
13
14
15
15
16
16
17
18
19
20
20
21
22
22
23
23
24
25
26
27
19
20
21
21
22
23
23
24
25
26
27
28
29
29
30
31
31
32
33
34
35
36
23
24
25
26
27
28
29
30
20
21
21
22
22
23
23
24
27
28
29
29
30
30
31
32
37
37
38
39
39
40
41
42
Dolorosa Peligrosa
20
30
30
50
40
70
60
90
80
110
90
130
Letal
40
70
110
140
170
200
CDS DE CONOCIMIENTO
DE MONSTRUOS
Conocimiento
CD
Nombre, tipo y
palabras clave
Poderes, resistencias
y vulnerabilidad
HABILIDADES DE CONOCIMIENTO
POR ORIGEN
Origen o palabra clave
Habilidad
Aberrante (origen)
Constructo (palabra clave)
Elemental (origen)
Feerico (origen)
Inmortal (origen)
Natural (origen)
No muerto (palabra clave)
Sombro (origen)
Dungeons
Arcanos
Arcanos
Arcanos
Religin
Naturaleza
Religin
Arcanos
CD PARA ROMPER
OBJETOS COMUNES (MDJ 262)
Prueba de Fuerza para:
CD
13
16
20
23
27
30
21
28
32
21
28
35
16
23
30
CD
Engaar (Bluff)
CD
Arcanos (Arcana)
Juego de manos
CD
Moderada
(nivel del
efecto)
25
Perspicacia
pasiva de la
criatura
Hurto (Thievery)
CD
Difcil (nivel de la
trampa)
Difcil
Difcil
(nivel del
objetivo)
Percepcin
pasiva del
observador
Intimidar (Intimidate)
Difcil
(nivel del
efecto)
El enemigo es
Difcil
Hostil
Malintencionado
Atletismo (Athletics)
CD
0
10
15
Percepcin (Perception)
CD
0
Fcil
20
Escuchar susurros
Difil
Escuchar a ms de 10 casillas
+2
Escuchar a travs de una puerta
+5
Escuchar a travs de un muro
+10
Avistar algo apenas oculto
Fcil
Avistar algo bien oculto
Difcil
Avistar algo a ms de 10
+2
casillas
Encontrar rastros en suelo
Moderada
blando (nieve, tierra batida,
barro)
Encontrar rastros en suelo
Difcil
duro (madera o piedra)
Cada da transcurrido tras su paso
+2
La presa ocult su rastro
+5
Ha llovido o nevado sobre el rastro
+10
Criatura Enorme o mayor
-5
irregular (cueva)
Trepar por una superficie basta
(muro)
Trepar por una superficie
resbaladiza
Trepar por una superficie
inusualmente lisa
Agarrarse durante la cada
Salto alto
(Prueba dos veces si realiza una carrerilla)
Salto largo
(Prueba dos veces si realiza una carrerilla)
+5
+5
+5
10
por pie
10
por casilla
10
15
20
Dungeons (Dungeoneering)
o Naturaleza (Nature)
CD
15
Grupo de 10 o ms criaturas
Perspicacia (Insight)
-5
CD
Sospechar motivaciones o
actitudes
Reconocer un efecto ilusorio
Moderada
(nivel del
objetivo)
Difcil
(nivel del
efecto)
Recursos (Streetwise)
Difcil
(nivel del
efecto)
CD
Asentamiento totalmente
extrao
La informacin es secreta o
est bien protegida
Moderada
Difcil
+10
Sanar (Heal)
CD
10
15t
15
Descripcin
Gatear
Levantarse
Acciones Menores
Descripcin
Abrir o cerrar una puerta o contenedor (si no est cerrado con llave o
atascado)
Beber una pocin
Ingerir una pocin
Cargar un ballesta
Preparar una ballesta para dispararla
Coger o almacenar un objeto Coger o almacenar un objeto en tu inventario personal
Extraer o desenvainar un arma Extraer o desenvainar un arma que lleves
Recoger un objeto
Coger un objeto en tu espacio o en una casilla desocupada de tu alcance
Tumbarse
Tirarse al suelo
Acciones Inmediatas
Descripcin
Accin preparada
Acciones Gratuitas
Descripcin
Retrasar
Soltar un objeto
Terminar un agarrn
Ventaja de combate
Ganas ventaja en combate (+2 a la tirada de ataque) cuando el defensor est:
Atontado
Inconsciente
Aturdido
Cegado
Corriendo
Escurrindose
Flanqueado por el atacante
Haciendo equilibrios
Incapaz de ver al atacante
Indefenso
Neutralizado
No consciente de su presencia
Sorprendido
Trepando
Tumbado (slo en combate c/c)
Modificador
+2
-2
Atacante impedido
Objetivo con cobertura
Objetivo con cobertura superior
Objetivo con ocultacin (slo cuerpo a cuerpo y a distancia)
Objetivo con ocultacin total (slo cuerpo a cuerpo y a distancia)
Distancia larga (slo ataques con arma)
Ataque en carga (slo cuerpo a cuerpo)
-2
-2
-5
-2
-5
-2
+1
Condiciones
ATONTADO (DAZED)
Concedes ventaja en combate.
Puedes realizar una accin estndar, de movimiento o menor durante tu turno
(tambin acciones gratuitas). No puedes llevar
a cabo acciones inmediatas o de oportunidad.
No puedes flanquear a un enemigo.
ATURDIDO (STUNNED)
Concedes ventaja en combate.
No puedes llevar a cabo acciones.
No puedes flanquear a un enemigo.
Caes si ests volando, a menos que puedas
flotar.
CEGADO (BLINDED)
Concedes ventaja en combate
No puedes ver a ningn objetivo (los objetivos
tienen ocultacin total).
Sufres un penalizador -10 a las pruebas de
Percepcin.
No puedes flanquear a un enemigo.
Concedes ventaja en combate.
DEBILITADO (WEAKENED)
Tus ataques causan la mitad del dao. El dao
continuado y otros que no dependan de una
tirada de dao que puedas causar, no se vern
afectados.
DOMINADO (DOMINATED)
No puedes realizar acciones por cuenta propia. En su lugar, el dominador elige una nica
accin en tu turno (estndar, movimiento,
menor o gratuita).
Los nicos poderes que te puede obligar a
usar son los a voluntad.
Concedes ventaja en combate.
No puedes flanquear.
ENSORDECIDO (DEAFENED)
No puedes or nada.
Sufres un penalizador -10 a las pruebas de
Percepcin.
NEUTRALIZADO (GRABBED)
Ests inmovilizado.
Para mantener esta condicin sobre t, el agresor debe utilizar cualquier accesorio, objeto o
efecto que utiliz para neutralizarte.
Esta condicin termina inmediatamente si
el neutralizador es objeto de un efecto que
evite que pueda realizar acciones, o si quedas
fuera del rango de alcance de lo que te est
neutralizando.
INCONSCIENTE (UNCONSCIOUS)
Ests indefenso.
Sufres un penalizador -5 a todas las defensas.
Quedas tumbado, si es posible.
No puedes llevar a cabo acciones.
No puedes flanquear a un enemigo.
Eres inconsciente de tu entorno.
INDEFENSO (HELPLESS)
Concedes ventaja en combate.
Puedes ser objetivo de un golpe de gracia.
INMOVILIZADO (INMOBILIZED)
No puedes moverte de tu espacio, aunque s
puedes teleportarte o verte obligado a desplazarte por un tirn, empujn o desplazamiento.
MORIBUNDO (DYING)
Ests inconsciente.
Realizas una tirada de salvacin contra muerte
cada asalto.
Esta condicin termina inmediatamente
cuando recuperas puntos de golpe.
PETRIFICADO (PETRIFIED)
Estas inconsciente.
Obtienes resistencia 20 contra todo dao.
No envejeces (NdT: textual).
RALENTIZADO (SLOWED)
Tu velocidad pasa a ser 2 (si era mayor). Esta
velocidad se aplica a todos tus tipos de movimiento, pero no a la teleportacin o a un tirn,
empujn o deslizamiento o cualquier otro movimiento que no utilice tu velocidad. Si quedas
ralentizado mientras te mueves, te detendrs de
inmediato si ya has movido 2 o ms casillas.
SEALADO (MARKED)
Sufres un penalizador -2 a las tiradas de
ataque en cualquier ataque que no incluya a
la criatura que te ha sealado.
una criatura solo puede tener una seal a la
vez y una nueva seal sustituye a la anterior.
La seal termina automticamente si mueres
o quedas inconsciente.
SORPRENDIDO (SURPRIZED)
Concedes ventaja en combate.
No puedes llevar a cabo acciones.
No puedes flanquear a un enemigo.
TUMBADO (PRONE)
Ests tirado en suelo. Si ests volando o
trepando, caers.
Sufres un penalizador -2 a tus tiradas de ataque.
Concedes ventaja en combate a los enemigos
que realicen ataques cuerpo a
cuerpo contra ti.
Obtienes un bonificador +2 a todas las defensas contra los ataques a distancia de enemigos
no adyacentes.
Agona y Muerte
Moribundo: cuando tus puntos de golpe queden reducidos a 0 o menos, quedars inconsciente y estars moribundo. Cualquier dao adicional que sufras seguir reduciendo tu total de pg actuales, hasta
que tu personaje muera.
Tirada de salvacin contra muerte: cuando ests moribundo, tendrs que realizar una tirada de
salvacin cada asalto al final de tu turno. El resultado de tu tirada de salvacin determina lo cerca que
ests de la muerte.
Menos de 10: das un paso ms hacia la luz al final del tnel. Si obtienes ese resultado tres veces antes
de realizar un descanso, morirs.
10-19: sin cambios.
20 o ms: gasta un esfuerzo curativo. Se considerar que has conseguido volver a ponerte con 0 pg y,
a partir de entonces, los siguientes esfuerzos curativos te curarn de forma normal. No se te considerar moribundo y recuperars la consciencia, aunque estars tumbado. Si obtienes un resultado de 20 o
ms pero no te quedan esfuerzos curativos que gastar, tu estado seguir igual (resultado de 10 a 19).
Muerte: cuando sufras dao que reduzca tus puntos de golpe actuales a tu valor de maltrecho expresado como nmero negativo, tu personaje morir en el acto.
Punt. de
Nivel Caract.
Poderes y Rasgos
1.
1.000
2.250
3.750
5.500
7.500
10.000
13.000
16.500
20.500
26.000
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
32.000
12.
39.000
47.000
57.000
13
14
15.
69.000
16
83.000
99.000
119.000
143.000
17
18
19
20
175.000
210.000
255.000
310.000
375.000
450.000
550.000
675.000
825.000
1.000.000
ver raza
2
2
3
3
4
4
5
5
6
7
8
8
9
9
10
21.
22.
23
24
25
26
27
28
29
30
18
10
11
11
12
13
14
14
15
15
16
16
17
17
d100
Columna 1
Columna 2
d100
Columna 1
Columna 2
1-2
3-4
5-6
7-8
9-10
11-12
13-14
15-16
17-18
19-20
21-22
23-24
25-26
27-28
29-30
31-32
33-34
35-36
37-38
39-40
41-42
43-44
El alma
El Barco
El basilisco
El caldero
El ciervo
El cofre
El dragn
El enjambre
El escorpin
El escudo
El gigante
El goblin
El golpe
El grifo
El mediano
El lagarto
El mago
El ogro
El orco
El pegaos
El unicornio
El poney
ensombrecido/a
bastardo/a
borracho/a
cornudo/a
chispeante
de ensueos
de la espada
de la reina
de la noche
amistoso
del caos
cobarde
lfico/a
del hroe
juguetn/a
miedoso/a
alegre
orgulloso/a
tuerto/a
perdido/a
de plata
viejo/a
51-52
53-54
55-56
57-58
59-60
61-62
63-64
65-66
67-68
69-70
71-72
73-74
75-76
77-78
79-80
81-80
83-82
85-84
87-86
89-88
91-92
93-94
El yelmo
La araa
La arpa
La bota
La doncella
La elfa
La espada
La hoz
La jarra
La lanza
La quimera
La rata
La serpiente
La tabla
La trompeta
El len
La copa
El hipocampo
La bruja
La sirena
La roca
La moza
desnudo/a
dorado/a
en el bosque
en el puerto
en llamas
errante
estrecho/a
gigante
undido/a
manchado/a
moribundo/a
negro/a
oxidado/a
pisador/a
podrido/a
tatuado/a
volador/a
y el jabal
y su compaera
escarlata
y el arco
parlante
45-46
47-48
49-50
El rey
El roble
El troll
tirano/a
del trasgo ahogado
demoledor/a
95-96
97-98
99-100
El draco
El perro
El hroe
cantor/a
llorn/a
caido/a
Comp.
Dao
Alcance
Precio
Clava
Daga
+2
+3
1d6
1d4
5/10
Hoz
Jabalina
+2
+2
1d6
1d6
Lanza
Maza
+2
+2
A dos manos
Arma
Bastn
Gran clava
Guadaa
Maza de armas
Peso Grupo
Propiedades
1 po
1 po
3 lb.
1 lb.
Maza
Hoja ligera
10/20
2 po
5 po
2 lb.
2 lb.
Hoja ligera
Lanza
1d8
1d8
5 po
5 po
6 lb.
6 lb.
Lanza
Maza
Lanzamiento
leve, mano
torpe
Mano torpe
Lanzamiento
potente
Verstil
Verstil
Comp.
Dao
Alcance
Precio
Peso
Grupo
Propiedades
+2
+2
+2
1d8
2d4
2d4
5 po
1 po
5 po
4 lb.
10 lb.
10 lb.
Bastn
Maza
Hoja
pesada
Maza
+2
1d10
10 po
8 lb
Dao
Alcance
Precio
Peso
Grupo
Propiedades
+2
+3
+2
+3
+2
+2
1d10
2d4
2d6
1d10
1d12
2d4
25 po
25 po
30 po
30 po
30 po
25 po
12 lb.
7 lb.
12 lb.
8 lb.
12 lb.
10 lb.
Alcance
Crtico elevado
Crtico elevado
Alcance
Lanza larga
Mangual pesado
+2
+2
1d10
2d6
10 po
25 po
9 lb.
10 lb.
Asta, hacha
Hoja pesada
Martillo
Hoja pesada
Hacha
Asta, hoja
pesada
Asta, lanza
Mangual
A dos manos
Arma
Cadena armada
Dao
Alcance
Precio
Peso Grupo
Propiedades
Cimitarra
Espada corta
Espada larga
Espada ropera
Hacha de batalla
Hacha de mano
+2
+3
+3
+3
+2
+2
1d8
1d6
1d8
1d8
1d10
1d6
5/10
10 po
10 po
15 po
25 po
15 po
5 po
4 lb.
2 lb.
4 lb.
2 lb.
6 lb.
3 lb.
Hoja pesada
Hoja ligera
Hoja pesada
Hoja ligera
Hacha
Hacha
Mangual
Martillo arrojadizo
+2
+2
1d10
1d6
5/10
10 po
5 po
5 lb.
2 lb.
Mangual
Martillo
Crtico elevado
Mano torpe
Verstil
Verstil
Lanzam.
potente, mano
torpe
Verstil
Lanzam.
potente, mano
+2
+2
1d10
1d8
15 po
15 po
5 lb.
6 lb.
Martillo
Pico
torpe
Verstil
Crtico elevado,
verstil
Alcance
-
Espada bastarda
Katar
Comp.
Martillo de guerra
Pico de guerra
Comp.
Alabarda
Alfanjn
Atarraga
Mandoble
Gran hacha
Guja
A una mano
Arma
A dos manos
Arma
Comp.
Dao
+3
+3
1d10
1d6
Comp.
Dao
+3
2d4
Alcance Precio
-
30 po
3 po
Alcance Precio
-
30 po
Peso
Grupo
Propiedades
6 lb.
1 lb.
Hoja pesada
Hoja ligera
Verstil
Crtico elevado,
mano torpe
Peso
Grupo
Propiedades
10 lb.
Mangual
Alcance
Peso
Grupo
Propiedades
1-5 lb.
Sin arma
Ninguno
Peso
Grupo
Propiedades
6-12 lb.
6-12 Ib.
Ninguno
Ninguno
A dos manos
Arma
Cualquiera*
Cualquiera*
Comp.
n/d
n/d
1d8
1d8
* Las armas improvisadas son cualquier cosa a la que eches el guante, desde una piedra hasta una silla.
ARMAS A DISTANCIA
ARMADURAS
A dos manos
Arma
Ballesta
Peso
1
especial
especial
4 lb.
5 lb.
3 lb.
Bonif.
Bonif. mnimo
Armadura de cuero (ligera) armadura
mejora
Prueba Vel.
Precio
(po)
Peso
Armadura de cuero
Cuero ferico
Cuero estelar
25
especial
especial
15 lb.
15 lb.
15 lb.
Bonif.
Bonif. mnimo
Armadura de pieles (ligera) armadura
mejora
Prueba Vel.
Precio
(po)
Peso
Armadura de pieles
Pieloscura
Pielanciana
30
especial
especial
25 lb.
25 lb.
25 lb.
Precio
(po)
Peso
40
especial
especial
40 lb
40 lb.
40 lb.
Precio
(po)
Peso
45
especial
especial
45 lb.
45 lb.
45 lb.
Precio
(po)
Peso
50
especial
especial
50 lb.
50 lb.
50 lb.
Precio
(po)
Peso
5
10
6 lb.
15 lb.
Dao
Alcance
Precio
Peso Grupo
Propiedades
+2
+2
1d6
1d6
10/20
10/20
25 po
1 po
2 lb.
0 lb.
Recarga gratuita
Recarga gratuita
Comp.
Dao
Alcance
Precio
Peso Grupo
Propiedades
+2
1d8
15/30
25 po
4 lb.
Recarga menor
Ballesta
Honda
Ballesta
Precio
(po)
Comp.
Comp.
Dao
Alcance
Precio
Peso Grupo
Propiedades
Arco corto
+2
1d8
15/30
25 po
2 lb.
Arco
Arco largo
+2
1d10
20/40
30 po
3 lb.
Arco
Pequea,
recarga gratuita
Recarga gratuita
Comp.
Dao
Alcance
Precio
Shuriken (5)
+3
1d4
6/12
1 po
Peso Grupo
Propiedades
Armadura completa
(pesada)
Comp.
Dao
Alcance
Precio
Cualquiera*
n/d
1d4
5/10
Peso Grupo
Propiedades
1 lb.
Ninguno
Armadura completa
Completa divina
Completa de guerra
Escudos
Escudo ligero
Escudo pesado
Bonif.
Bonif. mnimo
armadura
mejora
Prueba Vel.
+0
+1
+1
+2
+3
+4
+3
+4
+5
+4
+6
+4
+6
+4
+6
-1
-1
-1
Bonif.
Bonif. mnimo
armadura
mejora
Prueba Vel.
+6
+9
+12
+4
+6
-1
-1
-1
-1
-1
-1
Bonif.
Bonif. mnimo
armadura
mejora
Prueba Vel.
+7
+10
+13
+4
+6
-1
-1
-1
Bonif.
Bonif. mnimo
armadura
mejora
Prueba Vel.
+8
+11
+14
Bonif.
escudo
+1
+2
+4
+6
-2
-2
-2
-1
-1
-1
Bonif. mnimo
mejora
Prueba Vel.
-
-2
Iniciativa
CA
Ataque
PG
Bajos*
PG
Medios*
PG
Altos*
CA
Promedio
Def.
Promedio
Ataque
vs CA
Ataque vs
Def.
Dao
Esbirro
Dao
Bajo
Dao
Medio
Dao
Alto
Dao alto
limitado
24
30
36
42
48
54
60
66
72
78
85
91
97
103
109
115
121
127
133
139
146
152
158
164
170
176
182
188
194
200
30
38
46
54
62
70
78
86
94
102
112
120
128
136
144
152
160
168
176
184
194
202
210
218
226
234
242
250
258
266
38
48
58
68
78
88
98
109
119
129
140
150
160
170
180
190
200
211
221
231
242
252
262
272
282
292
302
313
323
333
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
+6
+7
+8
+9
+10
+11
+12
+13
+14
+15
+16
+17
+18
+19
+20
+21
+22
+23
+24
+25
+26
+27
+28
+29
+30
+31
+32
+33
+34
+35
+4
+5
+6
+7
+8
+9
+10
+11
+12
+13
+14
+15
+16
+17
+18
+19
+20
+21
+22
+23
+24
+25
+26
+27
+28
+29
+30
+31
+32
+33
4
5
5
6
6
7
7
8
8
9
9
10
10
11
11
12
12
13
13
14
14
15
15
16
16
17
17
18
18
19
1d6 + 3
1d6 + 4
1d6 + 5
1d8 + 5
1d8 + 6
1d8 + 6
2d6 + 4
2d6 + 5
2d6 + 6
2d6 + 6
2d6 + 7
2d8 + 6
2d8 + 7
2d8 + 7
2d8 + 8
3d6 + 8
3d6 + 9
3d6 + 9
3d6 + 10
3d6 + 11
3d8 + 9
3d8 + 9
3d8 + 10
3d8 + 11
3d8 + 12
4d6 + 11
4d6 + 12
4d6 + 13
4d6 + 14
4d6 + 15
1d8 + 4
1d8 + 5
1d8 + 6
2d6 + 5
2d6 + 6
2d6 + 7
2d8 + 6
2d8 + 7
2d8 + 8
2d8 + 9
3d6 + 9
3d6 + 10
3d6 + 11
3d6 + 12
3d6 + 13
3d8 + 11
3d8 + 12
3d8 + 13
3d8 + 14
3d8 + 15
4d6 + 15
4d6 + 16
4d6 + 17
4d6 + 18
4d6 + 19
4d8 + 16
4d8 + 17
4d8 + 18
4d8 + 19
4d8 + 20
2d6 + 4
2d6 + 5
2d6 + 6
2d6 + 7
2d8 + 6
2d8 + 7
2d8 + 8
2d8 + 9
3d6 + 9
3d6 + 10
3d6 + 11
3d6 + 12
3d6 + 13
3d8 + 11
3d8 + 12
3d8 + 13
3d8 + 14
3d8 + 15
4d6 + 15
4d6 + 16
4d6 + 17
4d6 + 18
4d6 + 19
4d8 + 16
4d8 + 17
4d8 + 18
4d8 + 19
4d10 + 20
4d10 + 22
4d10 + 24
2d8 + 5
2d8 + 6
2d8 + 7
2d8 + 8
2d8 + 9
3d6 + 9
3d6 + 10
3d6 + 11
3d6 + 12
3d6 + 13
3d8 + 11
3d8 + 12
3d8 + 13
3d8 + 14
3d8 + 15
4d6 + 15
4d6 + 16
4d6 + 17
4d6 + 18
4d6 + 19
4d8 + 16
4d8 + 17
4d8 + 18
4d8 + 19
4d10 + 20
4d10 + 22
4d10 + 24
4d10 + 26
4d10 + 28
4d10 + 30
Hostigador
Bruto
Soldado
Acechador
Controlador
Artillero
+2
+2
-2
+2
+4
-2
+1** o +2**
* Los Acechadores y Artilleros, poseen PG bajos. Los Hostigadores, Soldados y Controladores poseen PG Medios. Los Brutos poseen PG Altos.
** Ajuste a criterio del Dungeon Master.
*** Tambin a criterio del DM podr ajustarse el dao en +5 o +10