Manual Autocad
Manual Autocad
Manual Autocad
(I)
Antes de hablar de Autocad tenemos necesariamente que referirnos a las siglas CAD, que en
castellano significan “Diseño Asistido por Computadora” (“Computer Aided Design”). Se trata de un
concepto que surgió a fines de los años 60’s, principios de los 70’s, cuando algunas grandes empresas
comenzaron a utilizar computadoras para el diseño de piezas mecánicas, sobre todo en la industria
aeronáutica y automotriz. Se trataba de sistemas que ahora podríamos calificar de arcaicos, pues en
realidad no se dibujaba directamente en pantalla con ellos –como en su momento lo haremos en
Autocad- sino que se les alimentaba con todos los parámetros de un dibujo (coordenadas, distancias,
ángulos, etcétera) y la computadora generaba el dibujo correspondiente. Una de sus pocas ventajas, era
la de presentar distintas vistas del dibujo y la generación de los planos con métodos fotográficos. Si el
ingeniero de diseño deseaba realizar un cambio, entonces debía cambiar los parámetros del dibujo e
incluso las ecuaciones de geometría correspondientes. Sobra decir que estas computadoras no podían
realizar otras tareas, como mandar un correo electrónico o escribir un documento, pues habían sido
diseñadas explícitamente para esto.
Un ejemplo de este tipo de equipo era la DAC-1 (Design Augmented by Computers), desarrollado en
los laboratorios de General Motors con equipo IBM a principios de los años 70’s. Obviamente, se trataba
de sistemas cuyo costo escapaba a las posibilidades de empresas de menor envergadura y que tenían
alcances realmente limitados.
En 1982, tras el surgimiento de las computadoras IBM-PC dos años antes, se presentó el antecesor
de Autocad, llamado MicroCAD el cual, a pesar de tener funciones muy limitadas, significó un cambio
importante en el uso de sistemas CAD, ya que permitió el acceso al diseño asistido por computadora, sin
inversiones importantes, a un gran número de empresas y usuarios particulares.
Año tras año Autodesk, la empresa creadora de Autocad, ha ido añadiendo funciones y características
a este programa hasta convertirlo en un sofisticado y completo entorno de dibujo y diseño que lo mismo
puede utilizarse para realizar un plano arquitectónico de una casa-habitación mas o menos simple, hasta
dibujar con él un modelo tridimensional de una maquinaria compleja.
Decíamos que Autocad es un programa para el dibujo de precisión y para facilitar dicho tipo de dibujo,
ofrece herramientas que permiten trabajar con sencillez, pero también con exactitud, con coordenadas y
con parámetros tales como la longitud de una línea o el radio de un círculo.
En los próximos capítulos veremos porqué Autocad es la referencia obligada para todas aquellas
personas que quieran desarrollar seriamente proyectos de diseño asistido por computadora.
Unidad 2. La interfaz de Autocad (I)
La interfaz de pantalla de Autocad, esto es, la apariencia del programa tal y como está después de
instalarse, contiene diversos elementos comunes a todos los programas que funcionan bajo Windows;
fundamentalmente la barra de título, los menús, las barras de herramientas y un área de trabajo, en este
caso de dibujo; también hay una barra de estado. Aunque, obviamente, tiene elementos propios del
programa.
La interfaz, cuando no hemos realizado ningún cambio de personalización, salvo el color de fondo del
área de trabajo que cambiamos de negro a blanco, se ve así:
En la interfaz de Autocad hay una barra de herramientas llamada “Espacios de trabajo”, que conmuta
toda la interfaz entre espacios de trabajo distintos.
En el caso del espacio de trabajo “Autocad clásico”, se trata de la interfaz común a las versiones
anteriores del programa. No es necesario que lo tratemos, aún cuando usted utilice dichas versiones,
pues con un buen manejo de los otros dos espacios, le permitirá moverse con soltura en aquellas.
Por otra parte, como se desprende del propio nombre, el espacio de trabajo “Dibujo 2D y anotación”
presenta un conjunto de menús y herramientas en el "Centro de Controles" propias para las tareas de
dibujo en dos dimensiones. Obviamente, lo propio ocurre con el espacio de trabajo “Modelado 3D”. En
ambos casos, los cambios más relevantes ocurren precisamente en el "Centro de Controles".
Como se verá en su momento, es posible personalizar toda la interfaz de Autocad, incluyendo el
conjunto de herramientas del "Centro de controles", lo que modificaría el espacio de trabajo. Los
espacios de trabajo personalizados pueden grabarse e incluirse en la lista desplegable, para eso sirven
las opciones de la propia lista y los botones de la misma barra de herramientas.
Más adelante veremos cómo personalizar la interfaz de Autocad, pero primero revisemos otros
elementos de la misma a los que ya hemos aludido.
Unidad 2. La interfaz de Autocad (III)
El "Centro de controles" puede modificarse añadiendo paneles de herramientas, para ello pulsamos
en su encabezado con el botón derecho del ratón, lo que nos dará un menú contextual para
personalizarlo.
En el curso de este texto, utilizaremos permanentemente las herramientas del "Centro de controles",
por lo que volveremos a él con frecuencia.
Cuando pulsamos un botón de la barra de herramientas o elegimos una opción de menú, lo que en
realidad estamos haciendo es darle una orden al programa para que realice cierta acción. Estamos
indicándole un comando, ya sea para que dibuje o para que modifique un objeto en pantalla. Eso ocurre
con cualquier programa de computadora, pero en el caso de Autocad, además, esto se refleja en la
“Ventana de comandos”.
La “Ventana de comandos” nos permite interactuar aún más con los comandos que usamos en
Autocad, ya que casi siempre debemos elegir entre opciones posteriores y/o indicar valores de longitud,
coordenadas o ángulos.
Pongamos un ejemplo, supongamos que pulsamos el botón “Círculo” del panel “Dibujo 2D” del
Centro de controles:
Esto significa que Autocad espera que indiquemos las coordenadas del centro del círculo, o bien que
lo construyamos en base a otros valores: “3P” (3 puntos), “2P” (2 puntos) o “Ttr” (2 puntos tangentes y un
radio) (cuando veamos geometría de los objetos, veremos cómo se construye un círculo con tales
valores). Supongamos que deseamos utilizar el método predeterminado, o sea, indicando el centro del
círculo. Como aún no hemos dicho nada acerca de las coordenadas, conformémonos entonces haciendo
“clic” con el botón izquierdo del ratón en cualquier punto de la pantalla, ése punto será el centro del
círculo. Al hacerlo, la ventana de comandos nos dará ahora la siguiente respuesta:
Unidad 2. La interfaz de Autocad (V)
El valor que escribamos en la “Ventana de comandos” será el radio del círculo. ¿Qué pasa
si deseamos usar el diámetro en lugar del radio? Entonces será necesario que le digamos a
Autocad que vamos a indicar un valor de diámetro. Para ello escribimos una “D” y pulsamos
“ENTER”, la “Ventana de comandos” cambiará de mensaje solicitándonos ahora el diámetro.
El valor capturado en la “Ventana de comandos” será el diámetro del círculo. Tal vez el
lector que esté usando Autocad en este momento se haya dado cuenta de que se dibujaba un
círculo conforme movíamos el ratón en pantalla antes de indicar el valor, de modo que
cualquier otro clic hubiera dibujado también el círculo. Lo importante aquí es que la “Ventana
de comandos” nos permitió dos cosas: a) elegir un procedimiento específico para construir el
objeto, en este ejemplo un círculo en base a su centro y su diámetro y; b) dar valores para
que dicho objeto tuviera medidas exactas.
Como puede verse, la respuesta es la misma que si hubiéramos pulsado el botón Círculo
del Centro de controles o elegido la opción de menú “Dibujo-Círculo-Centro, Radio”.
Esto significa, en síntesis, que tenemos tres opciones para indicar un comando en Autocad:
1) los botones del Centro de controles u otras barras de herramientas; 2) las opciones del
menú y; 3) teclear directamente el nombre del comando en la línea de comando de la
“Ventana de comandos”.
Usted puede utilizar indistintamente cualquiera de los tres métodos, de cualquier modo
debemos estar siempre atentos a las respuestas y requerimientos de Autocad que aparezcan
en la “Ventana de comandos”.
Debemos agregar que hay algunos comandos que sólo están disponibles tecleándolos en
esta ventana. Asimismo, a lo largo de esta Guía Inmediata, expondremos casi siempre las
tres opciones: los botones, los menús y los nombres de los comandos.
Lo expuesto en el apartado anterior tiene plena vigencia en todas las versiones de Autocad,
incluida la que es objeto de estudio en este libro. Sin embargo, a partir de la versión 2006, se
incorporó una diferencia visual que, además de ser muy atractiva, resulta muy útil al momento
de crear y/o editar objetos. Se trata de la captura dinámica de parámetros.
La información y los parámetros que ofrece la ventana de comandos son exactamente los
mismos, la diferencia consiste en que los parámetros (como las coordenadas de un punto o el
valor del diámetro de un círculo –como el que usamos en un ejemplo anterior-) se capturan en
cajas de texto que aparecen junto al cursor. Estas cajas ofrecen, además, las mismas
opciones que la "Ventana de comandos" e incluso algunas que antes solo estaban en el
menú contextual. Veámoslo gráficamente con el mismo ejemplo del círculo.
Supongamos que hemos pulsado el botón para crear círculos del "Centro de controles".
Antes de indicar la posición del centro, el cursor tiene la siguiente apariencia.
Para desplegar el menú, pulsamos la flecha del teclado que señala hacia abajo, ahora la
misma banda muestra las opciones del comando en ejecución como se muestra en la imagen
anterior.
Nótese que la barra muestra las coordenadas actuales del cursor (obviamente, si mueve el
cursor, verá cambiar estos valores). Si decidimos capturar los valores de las coordenadas del
centro del círculo, en vez de indicarlas con el cursor, éstas aparecerán en las cajas de la
misma barra.
Unidad 2. La interfaz de Autocad (VIII)
Al pulsar “ENTER”, el comando para crear el círculo solicita ahora el valor del radio, como
vimos en el ejemplo anterior. También, del mismo modo, podemos optar por indicar un valor
de diámetro, eligiendo dicha opción de comando. La diferencia, de nueva cuenta, es dónde
se visualiza la acción: podemos poner la “D” en la ventana de comandos, como ya hicimos en
el apartado anterior; o bien, pulsar la flecha hacia abajo del teclado, que desplegará la lista de
opciones de la barra, elegir “Diámetro” y luego capturar el valor.
La idea que subyace en esta característica de Autocad es que el usuario, al crear o editar
objetos, pueda, al capturar parámetros o elegir opciones ahí donde está el cursor, centrar su
atención en el área de trabajo, sin necesidad de alternar la vista entre la pantalla y la
"Ventana de comandos".
Sin embargo, siempre es probable que haya quienes deseen prescindir de esta
característica, sobre todo cuando trabajen en dibujos cuya complejidad haga deseable la
menor cantidad posible de elementos en pantalla. Para activar/desactivar la captura y
presentación dinámica de datos, usamos el siguiente botón de la barra de estado.
Cabe señalar que en lo sucesivo, cuando sea necesario ilustrar la captura de parámetros
para la creación o edición de objetos, alternaremos el uso de la entrada dinámica con la de la
ventana de comandos, en función de la que sea más clara en términos didácticos. Es decir,
en ocasiones expondremos la captura de parámetros tal y como queda en la ventana de
comandos y en otras cómo se resuelven dichas capturas usando las cajas de texto junto al
cursor. El método que finalmente utilice el lector estará determinado por sus preferencias
personales, siempre y cuando domine los procedimientos de trabajo a la hora de dibujar.
Unidad 2. La interfaz de Autocad (IX)
2.5 Las barras de herramientas
En Autocad, los botones de comandos se organizan en paletas como las del Centro de
controles y algunas otras a las que nos referiremos en breve. Sin embargo, el programa aún
presenta barras de herramientas al estilo clásico de otros programas Windows. De hecho, la
presentación de los botones en paletas y el propio Centro de controles, fueron diseñados para
organizar su gran cantidad de comandos sin menoscabo del espacio de trabajo. A pesar de
ello, si a usted le acomoda más trabajar con una barra de herramientas, aún puede activarlas
o desactivarlas en la lista existente.
Las paletas tienen dos ventajas evidentes: 1) Se pueden ubicar en pantalla en forma de
ventanas desplegables que pueden ser flotantes o adosadas a cualquier parte de la pantalla y;
2) Son personalizables. Es decir, se puede crear paletas cuyos iconos estén determinados por
las necesidades del usuario.
Las paletas disponibles están en el menú “Herr.-Paletas”
Si le es imprescindible tener a la vista las herramientas de alguna paleta flotante sobre su
dibujo, entonces tal vez le resulte interesante que ésta sea transparente.
Una vez iniciado un comando, puede pulsarse el botón derecho del ratón y lo que veremos
en el menú contextual son todas las opciones de ese mismo comando, así como la posibilidad
de cancelar o aceptar (con la opción “Intro”) la opción predeterminada.
Esta es una manera cómoda, incluso elegante, de elegir sin necesidad de pulsar la letra de
la opción en la Línea de comandos. Sobra decir que cuando no hay ningún comando en
ejecución, y no está seleccionado ningún objeto, obtenemos un menú contextual distinto al
que aparece cuando hay uno o más objetos seleccionados.
El lector debe explorar las posibilidades del menú contextual y añadirlo a sus alternativas de
trabajo con Autocad. Tal vez se convierta en su principal opción antes de teclear algo en la
“Línea de comandos”. Tal vez, en cambio, no le acomode usarlo para nada, eso dependerá de
su práctica al dibujar. Lo destacable aquí es que el menú contextual nos ofrece las opciones
disponibles según sea la actividad que estemos realizando.
Por su parte, el botón “Colores...” nos abre un cuadro de diálogo que nos permite modificar
la combinación de colores de la interfaz de Autocad.
Si bien aquí estamos usando un color de fondo blanco, para efectos de ilustración del libro,
por lo general, la ventana de dibujo de Autocad es de color negro, así el contraste con las
líneas dibujadas es muy alto, aún cuando las dibujemos con colores distintos al blanco. El
cursor y otros elementos que aparecen en el área de dibujo (como las líneas de rastreo que se
estudiarán más adelante), también tienen un contraste muy claro cuando usamos el negro
como fondo. Así que, de nueva cuenta, sugerimos utilizar los colores por defecto del
programa, aunque usted puede modificarlos libremente, por supuesto.
El problema aquí es que una caja de selección muy grande no permite discernir con
claridad qué objeto se está seleccionando cuando hay muchos objetos en pantalla. A la
inversa, una caja de selección muy pequeña dificulta la señalización de los objetos.
¿Conclusión? De nueva cuenta, déjela como está.
Ya hemos mencionado que con Autocad podemos realizar dibujos de muy diverso tipo,
desde planos arquitectónicos de todo un edificio, hasta dibujos de piezas de maquinaria tan
finas como las de un reloj. Esto impone el problema de las unidades de medida que requiere
un dibujo o el otro. Mientras que un mapa puede tener como unidades de medida metros, o
kilómetros según el caso, una pieza pequeña puede ser de milímetros, incluso de décimas de
milímetro. A su vez, todos sabemos que existen distintos tipos de unidades de medida, como
los centímetros y las pulgadas. Por su parte, las pulgadas pueden reflejarse en formato
decimal, por ejemplo, 3.5” aunque también puede verse en formato fraccionario, como 3 ½”.
Los ángulos pueden reflejarse como ángulos decimales (25.5°), o bien en grados minutos y
segundos (25°30’).
Todo esto nos obliga a considerar algunas convenciones que nos permitan trabajar con las
unidades de medida y los formatos adecuados a cada dibujo. En el próximo capítulo veremos
cómo elegir los formatos de las unidades de medida y su precisión. Consideremos por lo
pronto cómo está planteado el problema de las medidas en sí en Autocad.
3.1 Unidades de medida, unidades de dibujo
Las unidades de medida que maneja Autocad son, sencillamente, “unidades de dibujo”. Esto
es, si dibujamos una línea que mida 10, medirá entonces 10 unidades de dibujo. Podríamos
incluso llamarles coloquialmente “unidades Autocad”, aunque oficialmente no se le llamen así.
¿Cuánto representan 10 unidades de dibujo en la realidad? Eso depende de usted: si necesita
dibujar una línea que represente el lado de un muro de 10 metros, entonces 10 unidades de
dibujo serán 10 metros. Una segunda línea de 2.5 unidades de dibujo representará una
distancia de dos y medio metros. Si va a dibujar un mapa de carreteras y hace un segmento
de carretera de 200 unidades de dibujo, es su decisión el que esos 200 representen 200
kilómetros. Si usted quiere considerar una unidad de dibujo igual a un metro y luego desea
dibujar una línea de un kilómetro, entonces la longitud de la línea será de 1000 unidades de
dibujo.
b) Autocad puede manejar una precisión hasta de 16 posiciones después del punto decimal.
Aunque conviene utilizar esta capacidad sólo cuando es estrictamente necesario para
aprovechar mejor los recursos de la computadora. Así que he aquí el segundo elemento a
tener en cuenta: si va usted a dibujar un edificio de 25 metros de alto, entonces le convendrá
establecer un metro igual a una unidad de dibujo. Si ese edificio va a tener detalles en
centímetros, entonces deberá usar una precisión de 2 decimales, con lo que un metro quince
centímetros serán 1.15 unidades de dibujo. Claro que si dicho edificio, por alguna razón
extraña, requiriera de detalles milimétricos, entonces se requerirían 3 posiciones decimales
para la precisión. Un metro quince centímetros ocho milímetros serían 1.158 unidades de
dibujo.
¿Cómo cambiarían las unidades de dibujo si establecemos como criterio que un centímetro
es igual a una unidad de dibujo? Bueno, entonces un metro quince centímetros ocho
milímetros serían 115.8 unidades de dibujo. Esta convención requeriría entonces sólo una
posición decimal de precisión. A la inversa, si decimos que un kilómetro es igual a una unidad
de dibujo, entonces la distancia anterior sería 0.001158 unidades de dibujo, lo que requiere 6
posiciones decimales de precisión (aunque manejar centímetros y milímetros así no sería muy
práctico).
Por otra parte, el problema de la escala que debe tener el dibujo para ser impreso en
determinado tamaño del papel es un problema distinto a lo que aquí hemos expuesto, ya que
el dibujo puede después ser “escalado” para ajustarse a los distintos tamaños de papel, como
expondremos más adelante. Así que la determinación de “unidades de dibujo” igual a “equis
unidades de medida del objeto” no tiene nada que ver con la escala de impresión, problema
que atacaremos en su momento.
Existe un tercer eje, perpendicular a los ejes X y Y, llamado eje Z, que usamos
fundamentalmente para el dibujo tridimensional, pero lo ignoraremos por lo pronto.
Volveremos a él en la sección octava, correspondiente al dibujo en 3D.
Para dibujar la línea, Autocad requiere de las coordenadas del segundo punto, pongamos
63,75, o sea, 63 X positivo, 75 Y positivo, que están en el cuadrante uno. Luego pulsemos
“ENTER” para concluir la línea. (Si ya terminada, no visualiza la línea adecuadamente, pulse
“Z” en la ventana de comandos, pulse “ENTER”, luego “E” y “ENTER” de nuevo, eso ejecutará
un comando que estudiaremos más adelante, pero que nos conviene recordar para ver mejor
nuestros dibujos). En el plano cartesiano, la línea dibujada tiene la siguiente ubicación:
En la pantalla no se muestran líneas que representen los ejes X y Y, esos debemos
imaginarlos por lo pronto, pero en Autocad sí se consideraron las coordenadas para dibujar
con exactitud dicha línea.
Cuando introducimos valores de coordenadas X,Y exactas con relación al origen (0,0),
entonces estamos usando coordenadas absolutas.
Para dibujar líneas, rectángulos, arcos o cualesquier otro objeto en Autocad podemos
indicar las coordenadas absolutas de los puntos necesarios. En el caso de la línea, por
ejemplo, de su punto inicial y su punto final. Si se recuerda el ejemplo del círculo, podríamos
crear uno con toda exactitud dando las coordenadas absolutas de su centro y luego el valor
de su radio. No está de más decir que cuando tecleamos las coordenadas, el primer valor sin
excepción corresponderá al eje X y el segundo al eje Y, separados por una coma.
En la Ventana de comandos o las cajas de captura junto al cursor, según esté usando o no
la captura dinámica que mencionamos en el apartado 2.4, las coordenadas polares absolutas
se indican como distancia<ángulo; por ejemplo, 7<135, es una distancia de 7 unidades, en un
ángulo de 135°.
Si en una coordenada cartesiana relativa indicamos una pareja de valores negativos, tal
como @-25,-10 esto quiere decir que el siguiente punto se encuentra 25 unidades hacia la
izquierda, sobre el eje X, y 10 unidades hacia abajo, sobre el eje Y, respecto al último punto
introducido.
Si bien este método puede resultar muy impreciso, es particularmente útil cuando se
combina con las ayudas de pantalla "Orto" y "Forzar cursor", que veremos en este mismo
capítulo.
Esto puede verse claramente durante la ejecución del ya conocido comando Línea.
Por su parte, el botón “REJILLA” activa, precisamente, una rejilla de puntos en pantalla para
que sirvan de guías a la construcción de objetos. Mientras que el botón “FORZC” (Forzar
cursor), obliga al cursor a detenerse momentáneamente en pantalla en coordenadas que
pueden coincidir con la rejilla. Ambas características, “Rejilla” y “Forzar cursor” pueden
configurarse en el cuadro de diálogo del menú “Herr.-Parámetros del dibujo”, que abre un
cuadro de diálogo con una ceja llamada “Resolución y rejilla”.
La “Resolución” determina la distribución de los puntos que “atraerán” al cursor mientras lo
desplazamos por la pantalla cuando el botón “FORZC” está pulsado. Como puede verse,
podemos modificar las distancias X y Y de esa resolución, por lo que no necesariamente
deben coincidir con los puntos de la rejilla. A su vez, también podemos modificar la densidad
de puntos de la rejilla modificando los valores de intervalo X y Y de la misma. Mientras más
bajo es el valor del intervalo, más densa es la malla, aunque puede llegar a un punto en el que
sea imposible para el programa presentarla en el monitor.
Por lo general, los usuarios establecen los valores de la resolución iguales a los de la malla.
Si activan estas características con los botones de la barra de estado los puntos en los que se
detiene el cursor coinciden con los puntos de la malla.
Estas opciones, combinadas con “ORTO”, permiten el dibujo rápido de objetos ortogonales
o con geometrías no muy complicadas, como perímetros de casas habitación. Pero para
usarlas constantemente requieren que las distancias del dibujo sean múltiplos de los intervalos
de X y de Y indicados en el cuadro de diálogo, de lo contrario no sirve de mucho activarlos.
Los valores posibles para STARTUP son 0 y 1, las diferencias entre uno y otro caso se
comprenderán enseguida, de acuerdo al método que elijamos para iniciar dibujos nuevos.
En la última ventana del asistente de configuración avanzada, debemos indicar los límites
del área de nuestro dibujo. Aquí cabe decir que esto tiene como efecto definir el área de
presentación de la rejilla y que no limita realmente el área que tenemos para dibujar. En otras
palabras, podemos definir un límite de dibujo en esta ventana y después dibujar fuera de él,
aunque en el apartado siguiente mencionaremos cómo es posible evitar que se dibuje fuera
de los límites. Por otra parte, recuérdese que aquí se habla de “unidades de dibujo” y que si
bien en la ventana del asistente dice que para un dibujo de 12 x 9 metros debemos poner 12
en anchura y 9 en longitud, si nosotros decidimos que una unidad de dibujo es igual a un
centímetro, entonces deberíamos indicar 1200 en anchura y 900 en longitud para un dibujo de
las mismas medidas. O sea, insistimos una vez más en lo ya expuesto en el apartado 3.1.
El otro asistente, el de configuración rápida, es igual a éste; la diferencia es que sólo
pregunta por las unidades de medida (primera ventana del asistente anterior) y por el área del
dibujo (última ventana), para el resto de los parámetros se consideran los valores
predeterminados. Por lo que ya no es necesario revisarlo aquí.
5.1 Líneas
Obviamente, el objeto más simple es la línea. Para dibujarla sólo hace falta determinar el
punto inicial y el punto final, como bien decía Euclides. Aunque el comando Línea de Autocad
permite además ir añadiendo segmentos de línea que inician donde termina el anterior. Si hay
varios segmentos dibujados, podemos incluso unir el punto final del último con el primero y
cerrar la figura.
Observe la siguiente secuencia de datos y la forma resultante:
Comando: línea
Resultado:
Evidentemente, será rara la vez que dispongamos de las coordenadas al momento de estar
dibujando. La práctica real del dibujo implica valernos de coordenadas relativas (cartesianas y
polares), así como de la posición de otros objetos ya dibujados, como se estudiará en su
momento.
La cuestión a resaltar aquí es que Autocad solicita la determinación del punto siguiente para
dibujar un nuevo segmento de línea y nosotros podemos responder con un “clic” en pantalla,
con una coordenada absoluta o relativa o usando algunas de sus opciones. Por ejemplo, si en
vez de un punto indicamos la letra “H” de “desHacer”, Autocad borrará el último segmento de
línea. Por otra parte, la letra “C” (“cerrar”) une el último segmento de línea con el inicial,
siempre y cuando esto proceda.
Los rayos son también líneas auxiliares pero infinitas en sólo uno de sus extremos. Pueden
dibujarse múltiples rayos a partir de un sólo punto de origen con el comando Rayo o con el
menú “Dibujo-Rayo”. En realidad, tanto las líneas auxiliares como los rayos eran herramientas
importantes en versiones anteriores de Autocad. El uso de otros métodos, como la
“Referencia a objetos” que veremos en el capítulo 9, han hecho obsoleto su uso.
Unidad 5. Geometría de los objetos básicos (III)
5.2 Rectángulos
La información necesaria para construir un rectángulo es, simplemente, el punto de
cualquiera de sus esquinas y luego el punto de la esquina opuesta.
Las opciones adicionales que pueden verse en la ventana de comandos y que deben de
elegirse antes de establecer el primer punto son:
a) Chaflán: Un chaflán es un corte a las esquinas del rectángulo (en general se puede
aplicar un chaflán a cualquier par de líneas que formen un vértice, tal como se verá en su
momento). Cuando indicamos “C”, en lugar del punto de la primera esquina, Autocad nos pide
la distancia del chaflán de la primera línea y luego la distancia de la segunda. En la siguiente
gráfica puede verse el resultado de un rectángulo con chaflán.
b) Empalme: La opción empalme redondea las esquinas del rectángulo (en realidad hace un
corte y une las líneas con un arco). Cuando indicamos M, Autocad nos pide el radio del arco
que “redondeará” las esquinas del rectángulo.
c) Elevación y Alt-objeto: Estos comandos tienen que ver más bien con el dibujo
tridimensional y serán estudiados en la sección correspondiente. Por lo pronto podemos
adelantar que "Elevación" permite asignar un valor de elevación del rectángulo sobre el eje Z.
"Alt-objeto" nos permite indicar un valor de extrusión al objeto. Sin embargo, ninguna de las
dos opciones puede apreciarse en la vista 2D con la que estamos trabajando ahora, para ello
tendríamos que recurrir a una vista 3D, tal como la siguiente:
d) Grosor: Esta opción permite definir un grosor de línea al rectángulo. Sin embargo, más
adelante se explica este tema y en la sección sobre organización de dibujos, veremos la
conveniencia de no aplicar grosores de línea a los objetos individualmente, sino
organizándolos por capas.
Una vez que hemos establecido el primer punto del rectángulo, Autocad nos presenta
nuevas opciones para su construcción, de nueva cuenta, a través de la ventana de comandos.
Enlistémoslas como lo hicimos con las opciones anteriores.
a) Área: Una vez establecido el primer punto y seleccionado “áRea”, pulsando una erre,
podemos indicar un valor de área para el rectángulo, después de lo cual Autocad nos va a
solicitar la distancia de la longitud del rectángulo o bien su ancho. Con uno de los dos valores,
Autocad calculará el otro de modo que el área del rectángulo sea igual al indicado.
b) Cotas: con esta opción, el rectángulo se construye con el valor de la anchura (la cota
horizontal) y el valor de la longitud (cota vertical) que capturemos.
La opción “Centro, Diámetro” nos pide un punto para el centro y luego una distancia que
será el diámetro del círculo; obviamente, esta es sólo una variante del primer método, ya que
el radio es la mitad del diámetro.
La opción “2 puntos” construye el círculo considerando la distancia entre los dos puntos
como la longitud del diámetro. Autocad calcula el centro del círculo dividiendo en dos la
distancia entre ambos puntos.
Unidad 5. Geometría de los objetos básicos (V)
Para dibujar un círculo que pase por “3 puntos”, el método geométrico es simple.
Supongamos que tenemos los siguientes 3 puntos en pantalla:
Está de más decir que aunque este es el procedimiento que se utiliza para calcular el
centro y el radio de un círculo que pase por 3 puntos indicados, Autocad no dibujará las
líneas, sólo mostrará el círculo resultante.
La opción “Tangente, tangente, radio”, como su nombre lo indica, requiere de dos puntos
y el valor del radio para dibujar el círculo, esos dos puntos deben ser tangentes a otros
objetos, tales como líneas, arcos u otros círculos.
Si el radio indicado para el círculo no permite dibujar un círculo con dos puntos tangentes a
los objetos indicados, entonces obtendremos el mensaje “El círculo no existe”, en la “Ventana
de comandos”. Por lo general, eso implica que el radio indicado es insuficiente para dibujar el
círculo.
Por otra parte, cuando usamos el dato del ángulo, no debemos olvidar que de modo
predeterminado, Autocad considera los ángulos positivos en sentido anti-horario. Y que
cuando usamos la opción “Longitud”, debemos precisar la distancia lineal que deberá cubrir el
segmento del arco.
La intersección del eje mayor y el eje menor será, por lo menos para Autocad, el centro de
la elipse, por lo que un método para dibujar elipses con toda precisión es indicando el centro,
luego la distancia hacia el final de uno de los ejes y luego la distancia desde el centro al final
del otro. Es decir, Autocad sólo requiere de esos datos:
Esta secuencia de puntos (centro, distancia hacia el fin del primer eje y distancia hacia el fin
del segundo eje), puede usarse con el menú “Dibujo-Elipse-Centro”.
Al igual que los comandos para dibujar arcos y círculos, en las opciones del comando
Elipse podemos escoger qué valores vamos a indicar, aunque ya señalamos que estos
valores pueden ser las longitudes de los ejes o bien la ubicación del centro y luego la distancia
de ese punto al fin de cada eje.
6.1 Polilíneas
Las polilíneas son objetos formados por segmentos de línea, de arcos o de una
combinación de ambos. Y si bien podemos dibujar líneas y arcos independientes que tengan
como punto inicial el último punto de otra línea o arco, y con ello crear las mismas formas, las
polilíneas tienen la ventaja de que todos los segmentos que las forman se comportan como un
único objeto. Así, tendremos con frecuencia casos en los que es preferible crear una polilínea
que distintos segmentos de líneas y arcos independientes, sobre todo cuando hay que hacer
correcciones, pues es más fácil editar cambios en un solo objeto que en varios. Otra ventaja
es que podemos definir un grosor inicial y otro final para un solo segmento de la polilínea y
luego volver a modificar este grosor para el segmento siguiente. Además, la construcción de
polilíneas nos garantiza que el punto inicial de un segmento de línea o arco está unido al
segmento anterior. Esta unión formará uno de los vértices de la polilínea y aún cuando lo
modificáramos estirándolo o desplazándolo (como veremos más adelante), la unión entre
ambos segmentos sigue vigente, lo que permite crear con seguridad contornos cerrados.
En su momento veremos también la ventaja que representa poder crear estos contornos
cerrados formados por polilíneas.
Como las polilíneas son segmentos de líneas y arcos, las opciones correspondientes nos
permiten definir los parámetros que ya conocemos para crear líneas o arcos en lo individual.
Cuando ejecutamos el comando para crear polilíneas, Autocad nos pide un primer punto
inicial, luego obtenemos las siguientes opciones en la ventana de comandos:
Si el primer segmento de nuestra polilínea es una recta, entonces podemos indicar el punto
siguiente; o bien, indicar su grosor inicial y su grosor final y luego el punto siguiente.
Unidad 6. Geometría de los objetos compuestos (II)
Nótese que si en la ventana de comandos en vez del punto siguiente pulsamos una A,
entonces Autocad nos muestra las opciones que, precisamente, nos permitirán construir el
arco. Así la polilínea se va construyendo de arcos y líneas. Después de un segmento
podemos cerrar la polilínea uniendo el punto final de ese último segmento con el inicial del
primero con la opción “Cerrar”, si se cierra con un arco o con una línea eso depende de la
naturaleza del último segmento dibujado. También debe notarse que con las opciones para
los arcos, también está una para volver a dibujar líneas indicando N de “líNeas”. La secuencia
de opciones y valores siguiente nos permitirá terminar la polilínea que hemos comenzado
para este ejemplo:
Es obvio que las polilíneas no necesariamente deben ser contornos cerrados y pueden
consistir incluso de uno o dos segmentos. Si aprovechamos estas características, más la
posibilidad de que el grosor inicial y final de un segmento pueden ser distintos, entonces
podemos dibujar figuras que en otras circunstancias serían imposibles.
Veamos pues cómo modificar el color de los objetos, qué son y cómo se utilizan los tipos de
línea y cómo trabajar con su grosor. Mas adelante veremos cómo aplicar cambios en estas
propiedades de un modo organizado utilizando las capas.
7.1 Color
Cuando seleccionamos un objeto, éste aparece resaltado con pequeños recuadros
llamados pinzamientos. Estos recuadros nos sirven, entre otras cosas, para editar los objetos
tal y como se estudiará en el capítulo 17. Cabe mencionarlos aquí porque una vez que hemos
seleccionado uno o más objetos y, por tanto presentan “pinzamientos”, es posible modificar
sus propiedades, entre ellas el color. Por tanto, usemos por lo pronto los pinzamientos sólo
como indicación de que uno o más objetos están seleccionados. Por otra parte, si vamos a
cambiar constantemente las propiedades de distintos objetos, entonces el modo más sencillo
de hacerlo es activar la barra de herramientas "Propiedades" y luego elegir el color de la lista
desplegable.
En Autocad tenemos dos tipos de objetos de texto distintos: el texto en una línea y el texto
de múltiples líneas. El primero puede ser de cualquier extensión, pero siempre será texto en
una línea. El segundo, sin embargo, puede ser de más de un párrafo y pueden fijarse los
límites por los que se va a distribuir el texto. A su vez, los atributos del texto, como el tipo de
letra, su tamaño y otras características, se controlan a través de los “Estilos de texto”.
Una vez definido el punto de inicio, Autocad nos solicitará la altura del texto en “unidades de
dibujo”, luego debemos indicar el grado de inclinación del texto. Cero grados nos da texto
horizontal y, de nueva cuenta, los grados positivos van en sentido contrario a las manecillas
del reloj. Finalmente, podemos escribir nuestro texto.
Si después de escribir nuestro texto pulsamos “ENTER”, veremos que Autocad nos permite
escribir otra línea de texto en el “renglón siguiente”. Sin embargo, cabe mencionar que ese
nuevo texto será un objeto independiente de la primera línea ya escrita. Incluso, antes de
escribir ese nuevo texto, podemos definir con el ratón un nuevo punto de inserción en pantalla.
Tal vez usted utilice siempre la justificación izquierda y justifique el texto de una línea
cuidando el punto de inserción (finalmente hay que considerar que los objetos de texto de una
línea pueden moverse con facilidad, como veremos en los capítulos dedicados a la edición de
objetos). Pero si desea tener precisión respecto a la ubicación del texto, entonces deberá
conocer y usar estas opciones de justificación.
Si, simplemente, debemos modificar el texto de una línea, entonces podemos usar el menú
“Modificar-Objeto-Texto-Editar”, el comando Ddedic, o bien, el siguiente botón de la barra
de herramientas “Texto”.
Al activar el comando, Autocad nos pide que indiquemos con un cuadro de selección el
objeto a editar, al hacerlo, el objeto quedará circunscrito en un rectángulo y con el cursor listo
para que podamos modificar el texto del mismo modo como lo hacemos con cualquier
procesador de palabras.
Por otra parte, el menú que acabamos de utilizar tiene otras dos opciones para editar los
objetos de texto de una línea. El comando Textoescala, equivalente al menú “Modificar-
Objeto-Texto-Escala”, permite cambiar, con un solo paso, el tamaño de varios objetos de
texto usando un nuevo valor de altura, un factor de escala o usando el tamaño de un objeto de
texto como referencia.
El lector descubrirá muy pronto que, como en el caso del comando anterior, cuando
deseamos editar con cualquier comando de edición, lo primero que nos pide Autocad es que
designemos el o los objetos a modificar. También se acostumbrará a que, una vez señalados
los objetos, terminemos la selección con la tecla “ENTER”. En este caso, podemos seleccionar
una o varias líneas de texto. Después, debemos indicar un punto base para escalar. Si
pulsamos “ENTER”, sin seleccionar, entonces se usará el punto de inserción de cada objeto
de texto. Finalmente, tendremos ante nosotros las tres opciones para cambiar el tamaño en la
ventana de comandos: la nueva altura, igualar en base a un texto existente, o indicar un factor
de escala. Veamos la ventana de comandos.
La tercera opción del menú “Modificar-Objeto-Texto”, “Justificar”, nos permite cambiar el
punto de inserción del texto sin que éste se mueva en pantalla. En este caso, las opciones en
la ventana de comandos son las mismas que presentamos antes y, por tanto, las
implicaciones de su uso también son iguales.
Por otra parte, tal vez el lector ya haya notado la ausencia de elementos que permitan elegir
algún tipo de letra del amplio catálogo que suele tener Windows, también la falta de
herramientas para poner negritas, cursivas, etcétera. Lo que ocurres es que dichas
posibilidades son controladas por Autocad a través de los “Estilos de texto”, que veremos
enseguida.
Los tipos de fuentes que se incluyen con Autocad tienen formas simples y funcionan
perfectamente para los fines del dibujo técnico, sin embargo, nada nos impide utilizar
cualquiera de las fuentes incluidas en Windows.
Como mencionamos arriba, hay diversas soluciones para resolver el problema. Una de
ellas sería utilizar el comando para escalar el tamaño del texto, pero su principal desventaja
es que implica seleccionar los distintos objetos de texto a modificar, con el riesgo de omitir
alguno y dar al traste con el resultado. La segunda solución sería crear un estilo de texto con
tamaño fijo, estableciendo la altura. Al momento de realizar las presentaciones para
impresión, podemos ajustar el tamaño del texto modificando el estilo utilizado. La desventaja
consiste en que todos los objetos de texto tendrían que ser del tamaño impuesto por el estilo
(o estilos) utilizado(s).
La solución propuesta por Autodesk se llama “Propiedad anotativa”, la cual, una vez
activada para los objetos de texto creados con el estilo, permite modificar fácil y rápidamente
la escala de dichos objetos, ya sea para el espacio modelo en el que se está dibujando, o el
espacio de presentación previo al trazado del dibujo.
Como lo que se modifica es la escala del objeto de texto, no importa si los distintos objetos
tienen entre sí tamaños de letra distintos, pues cada uno va a ajustarse a la nueva escala
especificada manteniendo las diferencias de tamaño entre ellos. Por ejemplo, si creamos un
objeto de texto de una línea con un estilo nuevo al cual le hemos activado la propiedad
anotativa, la modificación de la escala en la presentación será tan simple como elegirla de la
lista de la barra de estado.
Por tanto, tenga en cuenta que es preferible activar la propiedad anotativa de los nuevos
estilos de texto que vaya creando, para que pueda modificar la escala de visualización de
dichos objetos en los distintos espacios de su dibujo (modelado o presentación, que se
estudiarán en su momento), sin necesidad de editarlos posteriormente.
Por otra parte, volveremos con cierta frecuencia al tema de la propiedad anotativa, ya que
los objetos de cotas, los sombreados, las tolerancias, las directrices múltiples, los bloques y
los atributos, además de los objetos de texto, también la poseen, aunque, básicamente,
funciona igual en todos los casos.
Finalmente, en la parte inferior del cuadro de diálogo podemos ver que existe una sección
llamada “Efectos especiales”. Las tres opciones de la izquierda no requieren de mayor
comentario pues sus resultados son obvios: “Cabeza abajo”, “Reflejado a la izquierda” y
“Vertical”. Por su parte, la opción “Relación anchura/altura” tiene 1 como valor
predeterminado, por encima de éste, el texto se ensancha horizontalmente; por debajo de uno
se contrae. El contraste entre un efecto y el otro puede verse enseguida:
El “Ángulo oblicuo” inclina el texto al ángulo indicado, por definición su valor es cero.
Una vez definidos los estilos, al usar la opción “Estilo” de la línea de comandos cuando
estamos creando un objeto de texto nuevo, veremos el nombre de estilo actual pero también
tendremos la posibilidad de elegir cualquiera de los estilos creados.
A diferencia del texto de una línea, la primera petición de la ventana de comandos, una vez
iniciado Textom, son los puntos que definen el rectángulo o ventana donde va a residir el
texto, su contenedor.
Veámoslo gráficamente:
Una vez definido el cuadro que va a contener el texto, Autocad presenta una barra de
herramientas flotante con botones ad hoc para las tareas de escritura. El cursor se haya en la
ventana que hemos definido, pero con una regla que determina sus márgenes, tabulaciones y
otros parámetros, como si de un procesador de textos se tratara.
Unidad 8. Texto (IX)
La configuración del texto se establece a través del cuadro de diálogo “Párrafo”. Una
manera simple de acceder a él es utilizar el botón derecho del ratón sobre la regla de la
ventana.
El uso del “Editor de líneas múltiples” es muy simple y similar al que usamos en
programas como Word, que son sumamente conocidos, por lo que le toca al lector practicar
con estas herramientas. Si acaso, debe considerar que cuenta con un menú con opciones
adicionales (como la de establecer columnas de texto en su objeto de líneas múltiples) y una
lista desplegable con símbolos para añadir a los dibujos.
Cabe decir también que para editar un objeto de texto de líneas múltiples usamos el mismo
comando y el mismo menú que para los textos de una línea (Ddedic), la diferencia es que si
seleccionamos un objeto de texto de líneas múltiples, se abre el editor que presentamos aquí.
Sin embargo, las tablas en Autocad son un tipo de objeto independiente de los de texto. El
menú “Dibujo-Tabla” abre un cuadro de diálogo donde, simplemente, debemos elegir el
número de columnas y filas que tendrá la tabla, entre otros parámetros básicos.
La gran ventaja de los objetos de tabla consiste en que es mucho más sencillo ingresar
datos en ella, pues basta movernos por sus celdas para escribir la información.
Unidad 8. Texto (XI)
Con las tablas es incluso posible realizar algunos cálculos, igual que una hoja de cálculo de
Excel, aunque no espere toda la funcionalidad de dicho programa. En todo caso, es más
práctico vincular las celdas de la tabla con las de hojas de cálculo de dicho de programa.
Unidad 9. Referencia a objetos (I)
Si bien ya hemos revisado varias técnicas para dibujar con precisión distintos objetos, en la
práctica, conforme nuestro dibujo va adquiriendo complejidad, los nuevos objetos suelen
crearse y ubicarse siempre en relación a lo ya dibujado. Es decir, los elementos ya existentes
en nuestro dibujo nos dan referencias geométricas para los objetos nuevos. Con mucha
frecuencia podemos encontrarnos, por ejemplo, que la siguiente línea surge a partir del centro
de un círculo, de determinado vértice de un polígono o del punto medio de otra línea. Por eso,
Autocad ofrece una poderosa herramienta para señalizar con suma facilidad dichos puntos
durante la ejecución de comandos de dibujo llamada “Referencia a objetos”.
Necesitamos algunas líneas cuyo inicio y fin coincidan con puntos geométricamente
definidos del círculo y el rectángulo. Iniciemos el comando línea.
La elección del primer punto no tiene ya mas complicación que la de hacer clic en pantalla.
Luego supongamos que el siguiente punto de la línea debe ser tangente al círculo, pero
exactamente en su cuadrante superior, a 90° del círculo.
La “Referencia a objetos” permitió construir la línea con toda exactitud y sin preocuparnos
realmente por las coordenadas, ángulo o longitud del objeto. Ahora supongamos que
deseamos añadir un círculo a esta pieza cuyo centro coincide con el círculo ya existente (se
trata de un conector metálico en una vista lateral). De nueva cuenta, un botón de “Referencia
a objetos” nos permitirá obtener dicho centro sin recurrir a otros parámetros.
Unidad 9. Referencia a objetos (III)
Los botones de la barra de herramientas “Referencia a objetos” y los correspondientes
puntos que resaltan pueden verse enseguida:
Unidad 9. Referencia a objetos (IV)
Unidad 9. Referencia a objetos (V)
Hay un caso especial de una referencia a objetos que no se encuentra en la barra de
herramientas, pero que nos parece útil su conocimiento. Para ilustrarlo, usemos un ejemplo
simple. Suponga que tenemos estos dos objetos en pantalla.
Supongamos además que debemos dibujar una línea vertical que se encuentre
exactamente a la mitad del espacio entre ambos objetos. Por lo que el primer punto de la
línea está a la mitad entre los dos vértices señalados.
Una vez iniciado el comando para dibujar la línea, pulsamos la tecla “SHIFT” y el botón
derecho del ratón, con lo que aparecerá un nuevo menú contextual con todas las referencias
a objetos, incluida “Medio entre 2 puntos”.
Una vez seleccionada esta opción, podemos indicar dos puntos en pantalla (los vértices en
este caso), lo que determinará de inmediato el primer punto de la línea.
Si en este cuadro de diálogo activamos, por ejemplo, las referencias “Punto final” y
“Centro”, entonces esas serán las referencias que veremos automáticamente cuando
iniciemos un comando de dibujo o de edición. Si en ese momento deseamos usar otra
referencia, aún podemos valernos de los botones de la barra de herramientas para usarla o
del menú contextual. La diferencia es que las referencias que activemos con la barra de
herramientas, solo estarán vigentes durante la captura del punto solicitado en la ventana de
comandos; para el siguiente punto ya no estarán activas. Con el cuadro de diálogo, en
cambio, siempre se mostrarán dichas referencias. Sin embargo, no conviene activar todas las
“Referencias a objetos” en el cuadro de diálogo, menos aún si nuestro dibujo contiene una
gran cantidad de elementos, ya que la cantidad de puntos señalados puede ser tan grande,
que la efectividad de las referencias puede perderse. Aunque cabe señalar también que
cuando existen muchos puntos de referencias a objetos activos, podemos ubicar el cursor en
un punto en pantalla y luego pulsar la tecla “TAB”. Esto obligará a Autocad a ir mostrando las
referencias cercanas al cursor en ese momento.
Por otra parte, tal vez haya momentos en que deseemos desactivar la “Referencia a
objetos” automática para usar otra en lo particular o para, por ejemplo, tener plena libertad
con el cursor en pantalla. Para esos casos, usamos el botón “F3” o pulsamos el botón
“REFENT” de la barra de estado.
Es evidente que Autocad señala un punto final, por ejemplo, de un modo distinto a como
señala un punto medio y éste a su vez se distingue claramente de un centro. Cada punto de
referencia tiene un marcador específico. El que dichos marcadores aparezcan o no, así como
el que el cursor sea “atraído” hacia dicho punto, está determinado por la configuración de
AutoSnap, que no es otra cosa más que la ayuda visual de la “Referencia a objetos”. Para
configurar AutoSnap, usamos el cuadro de diálogo del menú “Herr.-Opciones” en la ficha
“Dibujo”.
Unidad 9. Referencia a objetos (VII)
Además, como el lector podrá notar con facilidad, algunas de las referencias no aluden
estrictamente a los atributos geométricos de los objetos, sino a extensiones o a derivaciones
de éstos. Es decir, algunas de estas herramientas también identifican puntos que sólo existen
bajo ciertos supuestos. Por ejemplo, el botón de referencia “Intersección ficticia” puede
identificar un punto que realmente no existe en el espacio tridimensional, como ya vimos en
un ejemplo anterior.
A su vez, el botón “Extensión” muestra, precisamente, un vector que señala el sentido que
tendría una línea si fuera más “extensa”.
Un tercer botón que funciona en este mismo sentido es el llamado “Desde”, que permite
definir un punto a cierta distancia de otro punto base. Por lo que esta “Referencia a objetos”
puede usarse además en combinación con otras referencias, como “Punto final”.
Volvamos al rectángulo, la línea y los círculos en pantalla. Decíamos que la primera esquina
del rectángulo que nos solicita la ventana de comandos coincide en su coordenada X con el
extremo izquierdo de la línea, por lo que en la ventana de comandos vamos a escribir
entonces “.X” para indicar que usaremos una referencia a objetos pero sólo para señalar el
valor de esa coordenada.
Unidad 9. Referencia a objetos (IX)
Como ya se expuso, el valor de la coordenada Y coincide con el centro del círculo mayor.
Para usar este filtro de puntos en combinación con la referencia al objeto "Centro", pulsamos
“.Y” en la ventana de comandos.
La esquina opuesta del rectángulo coincide en su eje X con el otro extremo de la línea, pero
en su eje Y con el centro del círculo menor, por lo que usaremos el mismo procedimiento de
los filtros de puntos.
En muchos casos, tal vez sólo usemos un filtro de puntos y una referencia a objetos sólo
para la coordenada X y para la coordenada Y demos un valor absoluto, o absoluto en X y
filtro con referencia en Y. En cualquier caso, el uso combinado de los filtros y las referencias a
objetos nos permite aprovechar la ubicación de los objetos ya existentes aún cuando no se
intersecten o coincidan en sus puntos con otros objetos.
Autocad muestra, además de las líneas de rastreo, una etiqueta con información acerca de
la ubicación del punto seleccionado respecto a las “Referencias a objetos” relacionadas.
Una vez que surge alguna de las líneas de vector, nosotros podemos desplazar nuestro
cursor sobre esa línea y hacer clic para la obtención de un punto en la distancia exacta que
nos va mostrando la etiqueta de información. También podemos indicar la distancia desde la
“Referencia a objetos” sobre la línea de rastreo, capturándola directamente en la ventana de
comandos.
Unidad 10. Rastreo de referencia a objetos (II)
En el cuadro de diálogo “Herr.-Parámetros del dibujo”, en la ficha “Referencias a
objetos”, podemos activar o desactivar el Rastreo. Aunque seguramente el lector ya se dio
cuenta que también puede hacerlo pulsando el botón de la barra de estado “Rastreo”.
En el caso de Autocad, las herramientas de zoom son aún más sofisticadas, pues existen
diversos métodos para ampliar y reducir la presentación de los dibujos, encuadrarlos en
pantalla o volver a presentaciones previas. Por otra parte, es obvio señalar que el uso de las
herramientas de zoom no afectan en lo absoluto al tamaño de los objetos dibujados y que las
ampliaciones y reducciones sólo tienen como efecto facilitar nuestro trabajo. Así pues,
revisemos rápidamente las distintas herramientas de zoom de Autocad, las más completas
que conocemos para programas de diseño.
La limitación aquí es que este tipo de zoom aleja o acerca el dibujo manteniéndolo centrado
en pantalla. Si el objeto que deseamos acercar está en una esquina del dibujo, entonces
saldrá de la vista conforme nos acerquemos. Por eso es que esta herramienta se utiliza
comúnmente asociada a la de “Encuadre”. El botón del mismo nombre también está en el
panel "Navegación 2D" y tiene el icono de una mano; al usarla, el cursor se convierte en una
pequeña mano que, pulsando el botón izquierdo del ratón, nos sirve para “desplazar” el dibujo
en pantalla para, precisamente, “encuadrar” el objeto de nuestra atención.
Si el lector ya probó el zoom en tiempo real o el encuadre en tiempo real conforme lee,
entonces ya habrá notado que en el menú contextual de ambas herramientas aparece la otra,
o sea, que podemos brincar del “Tiempo real” a “Encuadre” por este medio, hasta ubicar la
parte del dibujo que nos interesa y al tamaño deseado. Por tanto, para salir de la herramienta
“Encuadre”, igual que de la otra, usamos la tecla “ENTER” o la opción “Salir” del menú
contextual.
A su vez, la herramienta “Centro” nos pide un punto en pantalla, que será el centro del
zoom, luego un valor que será la altura del mismo. Es decir, en base al centro elegido,
Autocad regenerará el dibujo mostrando todos los objetos abarcados por la altura. Este valor
también podemos indicarlo con 2 puntos en pantalla con el cursor. Con lo que esta
herramienta se vuelve más versátil.
Para estos casos, y precisamente para complementar las ventajas de las herramientas de
zoom, Autocad ofrece la posibilidad de grabar las vistas de un dibujo bajo un nombre, de
modo que podamos volver a ellas sin necesidad de usar las herramientas de zoom. Cabe
decir que esta opción va ligada a la creación de Sistemas de Coordenadas Personales, que
veremos en el próximo capítulo, y a la manipulación de vistas en el espacio tridimensional que
también veremos más adelante.
Por lo que expondremos aquí, en su uso más simple, la creación y administración de vistas
y volveremos a ellas en el próximo capítulo y en la sección octava sobre dibujo 3D, con lo que
iremos avanzado en la exposición de los temas de lo simple a lo complejo.
Para crear y guardar una vista, hay que hacer zoom y encuadre sobre el área deseada,
luego usamos el menú “Ver-Vistas guardadas...”, que abrirá el cuadro de diálogo
“Administrador de vistas”.
Como puede verse, el cuadro ya tiene una vista llamada “Actual”, así como una serie de
vistas predefinidas que se utilizan fundamentalmente en los entornos de dibujo en tres
dimensiones y que, como dijimos al principio, serán revisados en la sección octava.
Para crear SCP usaremos el comando o las herramientas del siguiente apartado.
Como es lógico, ya indicado un punto y a partir de él, las coordenadas X e Y de todos los
demás objetos se redefinen.
La secuencia de comandos para reutilizar el SCP puede verse enseguida (recuerde que lo
tecleado por el usuario aparece en itálicas):
Aunque también podemos utilizar el menú “Herr.-SCP guardado...” que abrirá el siguiente
cuadro de diálogo donde puede verse la lista de SCP grabados.
Una variante del primer método que vimos para crear un SCP está en el menú “Herr.-SCP
Nuevo-3 puntos”, el cual permite indicar el nuevo punto de origen, pero además, la dirección
hacia dónde X e Y serán positivos, por lo que la orientación del plano cartesiano puede
cambiar. Obviamente, hay un botón y una opción en la ventana de comandos para este
método.
El resto de las opciones para crear Sistemas de Coordenadas Personales, como “Herr.-
SCP Nuevo-Cara” o “Herr.-SCP Ortogonal” tienen que ver con el dibujo en 3D y son tratados
en la Sección Octava, en particular en el capítulo 30, lo que nos dará también ocasión de
volver al cuadro de diálogo que mencionamos líneas arriba.
En el ejemplo del croquis, nos conviene crear un Sistema de Coordenadas Personales que
se ajuste a la línea que limita la calle, eso nos permitirá tener un SCP alineado con el nuevo
objeto a dibujar. Como ya vimos, podemos usar las opciones “3 puntos” u “Objeto”.
Como puede inferir el lector, bastaría con restituir el SCU y luego hacer de nuevo una vista
de planta para devolver el dibujo a su posición original.
En Autocad, la edición pasa también por la selección de los objetos. Y también es posible
realizar con estos objetos toda una serie de modificaciones comunes, como moverlos,
copiarlos o borrarlos. Pero como se trata de un programa bastante más sofisticado que un
procesador de palabras, la edición de los objetos en Autocad tiene métodos más elaborados
para seleccionarlos, así como tiene una larga colección de cambios que podemos realizar y
que revisaremos en éste capítulo y los dos siguientes.
Si por alguna razón hemos añadido a la selección algún objeto equivocado y no deseamos
comenzar la selección de nuevo, entonces hay que señalarlo, pulsar la tecla “Mayúsculas”
(“SHIFT”) y hacer clic, con lo que se elimina de la selección, las líneas punteadas que lo
distinguían desaparecen.
Una vez que se pulsa “ENTER” y, por tanto, se concluye con la selección de objetos, la
ejecución del comando de edición continúa, tal como se verá en todo este capítulo.
Estas ventanas se crean cuando indicamos dos puntos en pantalla que representan las
esquinas contrapuestas del rectángulo que forma la ventana.
Las ventanas de selección son implícitas cuando se crean de izquierda a derecha. En ellas,
todos los objetos que quedan dentro de la ventana quedan seleccionados. Si un objeto sólo
queda parcialmente dentro del área de la ventana implícita, no forma parte de la selección.
Unidad 15. Edición simple (III)
Si creamos nuestra ventana de selección de derecha a izquierda, entonces será de captura
y todos los objetos que toque con el borde quedarán seleccionados.
Como seguramente habrá notado el lector al intentar una u otra ventana, cuando dibujamos
una ventana implícita, presenta un fondo color morado. Las ventanas de captura se distinguen
por un fondo color verde, ambos colores con cierto nivel de transparencia.
Otras opciones que podemos usar escribiendo las letras mayúsculas directamente en la
ventana de comandos cuando hay que designar objetos son:
- úLTimo. Seleccionará el objeto que haya sido seleccionado al final de una selección
anterior.
- Borde. Permite dibujar segmentos de línea para seleccionar objetos. Todos los objetos a
los que cruce la línea quedarán en el conjunto de selección.
- polígonOV. Esta opción permite dibujar un polígono irregular que servirá como área de
captura implícita, es decir, en la que todos los objetos que queden completamente contenidos
en ella quedarán seleccionados.
- PolígonOC. De manera similar a las ventanas de captura, esta opción permite crear
polígonos irregulares en donde quedarán seleccionados todos los objetos que queden total o
parcialmente en su área.
- Suprimir. Al usar esta opción, Autocad elimina de la selección todos los objetos a los que
vayamos haciendo clic.
- Múltiple. Esta opción simplemente muestra los objetos seleccionados hasta que
terminamos y pulsamos “ENTER”, no mientras vamos haciendo la selección.
Por otra parte, todas estas opciones no resuelven todas las necesidades de selección que
podemos tener en un dibujo con Autocad. Cuando 2 o más objetos están empalmados o
demasiado juntos, la selección de uno en particular puede complicarse a pesar de todos los
métodos vistos hasta ahora.
Una solución simple es utilizar la selección cíclica, que consiste en hacer clic sobre algún
objeto cercano al tiempo que pulsamos la tecla “CONTROL”, después de lo cual podemos ir
haciendo clic (ya sin la tecla) y veremos que los objetos cercanos irán quedando
seleccionados alternadamente, hasta que alcancemos el objeto deseado.
Adicionalmente, es posible grabar la lista de criterios bajo determinado nombre para que,
cuando deseemos repetir la selección, simplemente indiquemos el nombre y lo apliquemos.
Para utilizar los filtros de selección sugerimos definir primero los criterios y luego aplicarlos
durante la ejecución de algún comando de edición. Para crear los criterios usamos el comando
Filter, en la ventana de comandos, que nos mostrará el cuadro de diálogo correspondiente:
Una vez creado el filtro, podemos invocar algún comando de edición, como Copia, que nos
pedirá que designemos los objetos.
Unidad 15. Edición simple (V)
Durante la ejecución del comando de edición debemos escribir ‘filter, tal como se ve en la
imagen anterior. Al aparecer el cuadro de diálogo pulsamos el botón “Aplicar”, que,
precisamente, aplicará el filtro al seleccionar los objetos. En otras palabras, no realizará la
selección en sí, sino que aplicará el filtro cuando la selección se realice, por ejemplo, con una
ventana de captura.
Ahora bien, hasta ahora hemos omitido mencionar que en su configuración estándar,
Autocad permite seleccionar objetos para edición aún antes de ejecutar los comandos. El
resultado es el mismo, sólo que los objetos quedarán resaltados con recuadros llamados
pinzamientos (de los que ya hemos hablado y que estudiaremos a fondo más adelante) y que
los comandos de edición ya no mostrarán el mensaje “Designe objetos”.
Por lo que podemos usar otro orden para seleccionar objetos usando filtros: 1) ejecutar el
comando Filter para crear los criterios o aplicar los ya grabados y pulsar “Aplicar”, 2) abrir
una ventana de selección (implícita o de captura) con la confianza de que sólo los objetos que
nos interesan quedarán seleccionados gracias al filtro y, 3) ejecutar el comando de edición.
El comando Selecr activa el cuadro de diálogo en donde podemos elegir el tipo de objetos a
seleccionar, las propiedades que debe poseer y los valores de dichas propiedades. Por
ejemplo, podemos crear un conjunto de selección con todos los círculos que tengan un
diámetro igual a 50 unidades de dibujo.
Unidad 15. Edición simple (VI)
15.1.3 Grupos de objetos
En todas las tareas de edición revisadas hasta ahora, siempre es necesario designar los
objetos que serán editados. En muchas ocasiones se trata además de designar más de un
objeto. A su vez, como se verá más adelante, hay tareas de consulta de datos sobre los
objetos que nos obligan a elegir determinado grupo de objetos una y otra vez.
Para crear grupos de objetos, asignarles nombres distintivos y administrarlos, hay un cuadro
de diálogo que aparece con el comando Grupo.
Para crear un grupo de objetos debemos escribir el nombre en la caja de texto
correspondiente, pulsar el botón “Nuevo” e indicar qué objetos serán parte del grupo. Si
nosotros activamos la casilla “Sin nombre”, entonces no estaremos obligados a escribir un
nombre para el grupo, aunque en realidad Autocad designa uno automáticamente
anteponiéndole un asterisco. Estos grupos sin nombre también se crean cuando copiamos un
grupo existente. En cualquier caso, si sabemos que existen grupos sin nombre y deseamos
verlos en la lista, entonces también deberemos activar la casilla “Incluir sin nombre”.
Con este cuadro de diálogo podemos crear todos los grupos que sean necesarios.
Considere que un objeto puede pertenecer a grupos diversos. Cuando la casilla
“Seleccionable” está activada, al hacer clic en un objeto, el grupo en su conjunto queda
seleccionado. Obviamente, si hacemos clic en un objeto que pertenece a más de un grupo,
entonces todos los objetos involucrados presentarán pinzamientos.
Como ya hemos visto, podemos seleccionar un grupo de objetos haciendo clic en alguno
de sus miembros. Luego podríamos usar algún comando de edición. A la inversa, podemos
iniciar un comando de edición y escribir "G" cuando Autocad solicite se designen objetos,
luego escribimos el nombre del grupo. De cualquiera de ambos modos, usamos los grupos
para seleccionar objetos con miras a modificarlos. Observe esta secuencia del comando
Simetría.
Unidad 15. Edición simple (VIII)
15.1.4 Orden de visualización
Cuando un objeto con sombreado (como se verá en el capítulo 18) se crea sobre un objeto
de texto existente, por ejemplo, lo cubre afectando la presentación. Una solución es ubicar los
objetos de distintas categorías en capas diferentes (tal como se verá también más adelante),
pero otra solución, más simple, es que el usuario pueda decidir qué objetos están atrás o
encima de otros.
Ahora bien, una vez estudiados los métodos de selección de objetos, con lo que podemos
obviar en lo sucesivo su explicación, es necesario revisar también los detalles de los
comandos de edición simples en lo que resta de este capítulo.
Otra opción que puede usted notar en la ventana de comandos, antes de indicar el punto
base, es la de “Múltiple”, que al seleccionarla (con la letra M) permite crear copias múltiples
de la selección, también a partir de un punto base. Las copias se realizan hasta que pulsamos
“ENTER”.
15.5 Cortar
Cortapp también elimina los objetos seleccionados del dibujo, sólo que en vez de que éstos
se pierdan, pasan al portapapeles de Windows, en donde permanecerán hasta que otro objeto
sea cortado o copiado y los sustituya. A su vez, si pegamos un objeto cortado, con el menú
“Edición-Pegar” o el comando Pegapp, el objeto aparece “adherido” al cursor para que lo
ubiquemos en el dibujo como deseemos con un clic.
15.7 Alargar
El comando Alarga extiende uno o varios objetos hasta el borde de otro. Este comando no
puede ejecutarse con círculos, elipses, rectángulos u otras polilíneas cerradas. Pero puede
ejecutarse con líneas, arcos, arcos elípticos y polilíneas abiertas.
Durante la ejecución del comando, debemos indicar primero el o los objetos que sirven de
límite. Una vez designados, indicamos los objetos a alargar, obviamente, hasta el borde del
objeto límite. El proceso concluye al pulsar la tecla "ENTER".
Como habrá notado, el comando Alarga tiene las opciones Proyección y Arista, pero
ambas se aplican al entorno 3D, por lo que serán vistos en su momento.
Por eso, cuando se de cuenta de que tal cosa ocurre, le pido haga de cuenta que no
pretendí explicarle tautológicamente ningún concepto, por favor.
Pero sea, el caso es que girar objetos requiere un punto de referencia, un centro a partir del
cual se cuentan los ángulos de giro y dicho punto no necesariamente debe ser parte del
objeto, puede estar fuera de él.
A su vez, el ángulo de giro puede ser indicado en la ventana de comandos o podemos usar
el ratón para girar libremente el objeto. Por último, incluye la opción “Copia”, para que el
original se mantenga sin cambios.
15.9 Longitud
El comando Longitud, igual que Alargar, no puede aplicarse a objetos cerrados. Al
ejecutarlo, de forma predeterminada, muestra la longitud de los segmentos de línea o el
ángulo incluidos los arcos. Sus opciones se enlistan enseguida:
b) Porcentaje. Toma la longitud actual del objeto como 100%, si escribimos 120,
incrementa la longitud en un 20%. Si se ponen valores menores a 100, la longitud se
reduce.
c) Total. Permite la captura de un valor que será la longitud absoluta del objeto a editar
d) Dinámica. Activa la opción de arrastrar el punto final más cercano del objeto, cambiando
su longitud.
Obviamente, si no tenemos otros objetos de referencia para alargar algún objeto, el
comando Longitud es la alternativa, ya que podemos modificar los objetos teniendo como
referencia su propia longitud actual.
Sin embargo, también existe un comando Deshacer que podemos teclear en la ventana de
comandos, el cual nos dará opciones adicionales para controlar la anulación de los cambios.
Por su parte, las opciones "Inicio" y "Fin" consideran todos los cambios en el dibujo como
una sola operación y de ese modo pueden revertirlo. Es decir, si usamos el comando
Deshacer-Inicio y continuamos dibujando y luego Deshacer-Fin, todas las operaciones
efectuadas en el ínter pueden deshacerse invocando el comando una sola vez.
De manera similar funciona la opción "Marca", que coloca, precisamente, una marca en la
secuencia de cambios que hagamos en el dibujo. Si luego usamos el comando Deshacer y su
opción "Retorno", Autocad anulará todos los cambios hasta llegar a la marca. La diferencia es
que podemos seguir anulando cambios más allá de la marca, pero con "Marca" y "Retorno"
podemos saber exactamente hasta dónde se anularán los cambios. Además, es posible crear
cuantas marcas sean necesarias. La opción "Retorno" llegará hasta la última marca, si se
vuelve a ejecutar, entonces irá a la anterior y así sucesivamente. Como puede concluirse
fácilmente, estas opciones son una buena alternativa cuando el trabajo en Autocad es creativo
(como la fase de diseño de un producto nuevo) y va a implicar el uso continuo de cambios y de
intentos de líneas que luego se van a eliminar para intentar otras.
16.1 Desfase
El comando Desfase crea objetos nuevos a una distancia específica de objetos ya
existentes. No se trata siempre de duplicados de los mismos. Por ejemplo, en el caso de los
círculos, Desfase crea nuevos círculos concéntricos que tienen, por tanto, un radio distinto del
círculo original, pero el mismo centro. En el caso de los arcos, el duplicado puede tener el
mismo centro y el mismo ángulo implícito, pero más o menos longitud de arco en función del
lado del original en el que se ponga.
En cambio, cuando usamos el comando con un objeto de línea, obtenemos una línea nueva
exactamente igual a la original, pero a la distancia especificada.
Al ejecutar el comando, Autocad nos pide la distancia a la que estará el nuevo objeto o la
indicación de un punto que deberá atravesar. Luego solicita el objeto a duplicar y, finalmente,
el lado en que se pondrá. Sin embargo, el comando no termina aquí, Autocad vuelve a solicitar
nuevos objetos, con la idea de que podamos crear varios duplicados a la misma distancia. Una
aplicación típica que ilustra esta comando es el dibujo de muros en una casa habitación.
Unidad 16. Edición Avanzada (II)
16.2 Simetría
Simetría crea, como su nombre lo indica, objetos simétricos a los originales respecto a un
eje. Coloquialmente, podemos decir que duplica los objetos seleccionados pero como si fueran
reflejados en un espejo. La superficie del espejo, visto perpendicularmente, sería el eje de
simetría.
Cuando activamos el comando y hacemos nuestra selección de objetos, Autocad nos pide 2
puntos para establecer el eje de simetría igual que cuando dibujamos una línea. El nuevo
objeto simétrico se ubica a la distancia y al ángulo del eje de simetría a la que está el objeto
original. Después de definir el eje, podemos optar por borrar el original o mantenerlo.
La matriz polar crea el número de duplicados indicados, pero alrededor de un centro. Los
duplicados pueden distribuirse entre los 360° de un círculo imaginario o ubicarse en función
del ángulo indicado a ocupar. Un ejemplo podría verse así:
Al ejecutar el comando, se abre un cuadro de diálogo donde debemos indicar de qué tipo de
matriz se trata, que objetos intervienen y los demás datos necesarios según el caso. En la
versión 2000 todos los datos se solicitan en la ventana de comandos.
Unidad 16. Edición Avanzada (IV)
16.4 Empalme
El comando Empalme une las aristas de dos objetos y las redondea con un arco. El
siguiente ejemplo muestra el resultado.
Las opciones del comando Emplame permiten modificar el radio de los arcos (RAdio),
hacer empalme a todas las aristas de una polilínea en un solo paso (Polilínea) y activar o
desactivar el recorte de las líneas a empalmar.
En el caso de las polilíneas, el comando crea un arco de empalme ahí donde dos líneas
formen un vértice, independientemente si éste es abierto o cerrado.
Con la opción RAdio del comando podemos indicar el radio de los arcos que habrán de
crearse en las siguientes aplicaciones del comando. Aunque es probable que en algunos
casos el radio del arco no permita crear el empalme, por ser muy grande o muy pequeño.
El comando incluye la opción “Múltiple”, para que pueda ser aplicado a múltiples objetos sin
necesidad de reiniciarlo.
El comando no concluye sino hasta que pulsamos la tecla “ENTER” o usamos la opción
correspondiente del menú contextual.
Finalmente, de nueva cuenta, sus opciones Proyección y Arista se aplican en el entorno
3D.
Cuando ejecutamos el comando, el punto que usamos para designar el objeto se considera
como el primer punto de ruptura, por lo que ya sólo es necesario señalar el segundo. Sin
embargo, en la ventana de comandos tenemos la oportunidad de volver a señalar el primer
punto, con el objeto ya designado.
Unidad 16. Edición Avanzada (VIII)
16.8 Descomponer
Cuando definimos las polilíneas, dijimos que eran objetos compuestos por líneas y/o arcos,
que estaban unidos en sus vértices y que, por tanto, se comportaban como un objeto único. El
comando Descomponer separa las líneas y los arcos de las polilíneas y los convierte en
objetos independientes.
Claro es que las polilíneas no son los únicos objetos susceptibles de descomponerse en sus
partes originales. También es posible aplicar el comando a distintos objetos 3D que son
compuestos de objetos simples, así como bloques (que se verán más adelante) e incluso
texto. Pruébelo.
A su vez, la edición por pinzamientos puede hacerse directamente en pantalla con el cursor
o bien capturando sus respectivos parámetros en la ventana de comandos. Obviamente,
Estirar requiere un punto de estiramiento, Girar un ángulo, Escalar un factor de escala,
etcétera.
Por último, para eliminar los pinzamientos de un objeto, hay que pulsar la tecla “ESC” dos
veces.
En un plano de ingeniería urbana, por citar otro ejemplo, las áreas verdes también pueden
simularse con determinado patrón de sombreado, lo mismo que el agua de un lago u otros
patrones para significar determinados tipos de terrenos o materiales.
Si tuviéramos que dibujar dichos rellenos, aún con todas las herramientas de dibujo y
edición de Autocad, la productividad al trabajar se vería seriamente afectada. Obviamente, el
programa ofrece herramientas para crear automáticamente sombreados con distintos
patrones ya definidos que resuelven prácticamente cualquier necesidad.
Para sombrear un área en Autocad, utilizamos las opciones del cuadro de diálogo
“Sombreado degradado” que, como muchas otras herramientas, se activa con un botón de la
barra de herramientas, una opción de menú o un comando, en este caso Sombcont.
Unidad 18. Patrones de sombreado (II)
Autocad incluye un conjunto de patrones de relleno ya predefinidos que harán muy difícil
que usted no encuentre el que necesita. En rigor, los patrones de sombreado se dividen en
tres grupos, los de la norma ANSI (que es el organismo encargado de establecer estándares
en Estados Unidos), los de la célebre norma ISO, que establece los estándares
internacionales, no sólo de esto, sino de muchos aspectos de la operación de las industrias
(de ahí la conocida norma de calidad ISO 9000) y otros añadidos por Autodesk que simulan
materiales o símbolos diversos.
La lista desplegable muestra los nombres de los patrones disponibles, aunque la “Paleta de
patrones de sombreado” presenta también una muestra de los mismos, en donde cada ceja
de la paleta divide a cada grupo.
Unidad 18. Patrones de sombreado (III)
Una vez elegido el patrón a utilizar, debemos indicar el ángulo de inclinación del relleno y la
escala de dibujo. En este sentido, conviene tener en cuenta que la escala predeterminada del
patrón de sombreado no necesariamente puede coincidir con la escala del dibujo que
estemos elaborando y del área a sombrear. Una escala pequeña sobre un área grande puede
crear un sombreado muy apretado que no se refleje correctamente en pantalla ni impreso.
Como siempre, conviene probar con los valores que el programa ofrece de modo
predeterminado y luego ir modificándolo en función del resultado.
Otra opción simple, es activar la propiedad anotativa de los patrones de sombreado. Como
explicamos en el capítulo 8, esta propiedad permite modificar la escala del objeto, en este
caso el propio patrón, simplemente seleccionando la nueva escala de la barra de estado.
Recuérdese que mencionamos que los objetos de texto, las cotas y los patrones de
sombreado, entre otros objetos, pueden tener una propiedad anotativa activada, de modo que
es posible indicarles escalas distintas según la vista del dibujo que estemos utilizando (en el
espacio modelo para el diseño, o en algún espacio papel para configurar su trazado, como
veremos en el capítulo 27). Sin embargo, debe tener en cuenta dos aspectos que se derivan
de esta propiedad: 1) El patrón de sombreado se escala a partir del tamaño de escala
establecido en el cuadro de diálogo. 2) Si modificamos la escala anotativa para modificar la
visualización de objetos de texto, esta modificación también afectará a los patrones de
sombreado, pudiendo afectar negativamente su trabajo.
Para indicar inequívocamente el área, Autocad ofrece, a través del mismo cuadro de
diálogo, dos métodos: “Añadir: Designar puntos” o “Añadir: Seleccionar objetos”.
El botón “Añadir: Designar puntos” nos lleva al área de trabajo y nos permite señalar
algún punto del área a rellenar. En esta opción Autocad determina automáticamente el
contorno del área. Esto implica que el punto señalado se encuentra dentro de un área
cerrada, si el área es abierta, entonces no es posible realizar el sombreado y Autocad dará un
mensaje de error. A su vez, es posible señalar más de un punto con este comando, de modo
que podamos sombrear simultáneamente varias áreas cerradas separadas entre sí.
Si hemos designado puntos de áreas cerradas separadas, entonces tal vez desee activar la
opción “Activar sombreados independientes”, que permitirá editar más adelante cada
sombreado en lo individual, sin afectar a los demás. En otras palabras, si no se activa esta
opción, cualquier cambio en el sombreado que hagamos, afectará a todas las áreas que se
sombrearon simultáneamente.
Como podrá deducir, el método de designar puntos es bastante útil cuando el área a
rellenar está delimitada por varios objetos.
El botón “Añadir: Seleccionar objetos” es más práctico cuando vamos a rellenar objetos
simples o polilíneas cerradas, como las que mostramos antes.
Cabe decir que con este método también podemos definir un área compuesta por varios
objetos, igual que con el método anterior, pero ello implica señalar todos los objetos que
forman el contorno, si falta alguno, obtendremos, de nueva cuenta, un mensaje de error.
En la misma sección, encontrará usted dos botones adicionales que complementan las
ideas que acabamos de exponer: “Eliminar contorno” y “Volver a crear contorno”. Si
sombreamos un objeto cerrado, como una polilínea, podemos elegir “Eliminar contorno” y la
polilínea en sí se borrará, aunque el sombreado permanecerá en el dibujo. A la inversa, si un
área de sombreado se generó por diversos objetos, es posible crear la línea de contorno
exacta como un objeto, región o polilínea, independiente con el botón “Volver a crear
contorno”. Al pulsarlo, debemos definir el área de sombreado y decidir si dicho contorno
nuevo va a asociarse al sombreado o no.
Unidad 18. Patrones de sombreado (V)
Por otra parte, si ya existen algunos objetos sombreados y queremos utilizar el mismo
patrón y los mismos parámetros de escala y ángulo para nuevas áreas, entonces conviene
utilizar el botón “Heredar propiedades”, que permite copiar los datos de sombreado de un
área para aplicarlo a otra.
Ahora bien, es muy posible que alguno de los parámetros que haya establecido no den el
resultado esperado al aplicar el sombreado. Por eso siempre es preferible utilizar el botón
“Previsualizar” de la esquina inferior izquierda del cuadro de diálogo antes de cerrarlo. Ello
presentará el área sombreada y permitirá volver al cuadro de diálogo para nuevas
modificaciones hasta obtener el resultado deseado antes de cerrarlo.
De todos esos hipnotizantes productos había dos que me llamaban mucho la atención,
aunque hoy probablemente estén sus días contados por culpa de la PC y de programas como
Autocad, sino es que ya han desaparecido del todo. Uno de ellos era un artefacto metálico
con un orificio donde se adaptaba una plumilla de tinta china y una pata que servía de guía
sobre unas plantillas de letras. Le llamaban “cangrejo”, me imagino que por su forma, y servía,
precisamente, para hacer todo el texto de los planos con tinta china.
El segundo era una especie de prensa que se adaptaba a la parte superior de las mesas
de dibujo. Cuando se quitaba la tapa, tenía pequeños postes circulares en los que se
insertaban acetatos con dibujos. Esos postes servían para alinear perfectamente esos
acetatos, de modo que el dibujo combinado de varios evitaba la necesidad de hacer planos
nuevos. Si deseaba ver el dibujo sin determinado elemento, por ejemplo sin cotas, entonces
se quitaba el acetato que las contenía y se sacaba una copia heliográfica del resto, dando
lugar a un plano.
Con este principio en mente, en Autocad podemos utilizar las capas. A cada una le
debemos definir un nombre y decidir en qué capa quedará cada objeto. De ese modo, y como
veremos en los siguientes apartados, podemos activar o desactivar las capas, haciendo que
sus elementos se presenten o desaparezcan del dibujo, como si agregáramos o quitáramos
acetatos. Además, con las capas es posible controlar de modo organizado la determinación
de las propiedades de los objetos. Por ejemplo, para la capa “líneas ocultas” podemos definir
un color azul y que el estilo de línea sea punteado, tal como ya vimos en el capítulo 7. Así,
todos los objetos que estén ubicados en esa capa, tendrán ese color y ese estilo. Con lo que
la creación de nuevos planos ya sólo depende de los trazadores (plotter) y las impresoras y
no de quitar o añadir elementos antes de imprimir.
Cabe decir que la definición de cuántas capas usar y qué nombres tendrán puede ser
decidida por usted, por supuesto, en función de su trabajo concreto. Pero en las distintas
industrias ya existen estándares para el uso de las capas. Dichos estándares varían de
acuerdo a la industria específica y pueden tener, además, particularidades en cada empresa.
Por lo que sería largo e infructuoso abundar al respecto. Pero vale la pena insistir en el hecho
de que debe tenerse esto en cuenta si se va a trabajar en Autocad en un ambiente
corporativo, en donde seguramente tendrá que enfrentar esos criterios e incluso otros para el
uso de estilos de línea y de los colores.
Otra observación útil es que el uso de las capas debe ser planeado antes de iniciar la
elaboración de objetos. Si bien es posible crear capas en cualquier momento en Autocad, lo
cierto es que eso podría obligar al usuario a reubicar de capa objetos ya elaborados, lo que
podría resultar en más trabajo del necesario.
Esto podría llevar al lector a preguntarse porqué no vimos el tema de capas antes del de la
elaboración de los objetos. Lo que ocurre es que presento el tema de las capas en esta
sección, y no antes, por atender a un criterio de exposición didáctico, que no siempre coincide
con el orden real en que, en la práctica, los programas son utilizados.
Por lo que insistimos en que la creación y uso de las capas es parte de la planeación de su
trabajo, aunque no tenía sentido exponerlo antes siquiera de crear algún objeto con Autocad.
Como puede verse, por definición existe una capa llamada 0. Esta capa tiene propiedades
singulares que estudiaremos en el siguiente capítulo dedicado a los bloques. Si no creamos
ninguna capa, todos los objetos pertenecen a la capa 0 y adquieren las propiedades que esta
capa tenga, a menos que les definamos propiedades de color y grosor de línea distintas en lo
individual.
Los nombres de las capas pueden contener hasta 255 caracteres, pero como suele ocurrir
en estos casos, nombres cortos, pero lo suficientemente descriptivos, son mejores. Además,
ya mencionamos que si usted usa Autocad en una empresa, lo más probable es que tenga
usted que seguir las normas al respecto.
Una vez que hemos creado una capa, podemos indicar sus propiedades de color, grosor y
estilo de línea haciendo doble clic en la propiedad a cambiar. Lo que nos dará los cuadros de
diálogo que ya hemos visto en el capítulo 7.
La propiedad “Estilo de trazado” es tema del capítulo 28 pero adelantemos diciendo que
es posible definir que los objetos de cada capa se impriman con grosores y colores de línea
distintos a los que tiene la capa, de acuerdo a un “estilo de trazado” , para que la impresión
de un plano sea más flexible.
Otra posibilidad que nos da el Administrador es que podemos seleccionar qué capas se
van a imprimir y qué capas no. Con un clic en el icono correspondiente de la columna
“Imprimir”, evitaremos que dicha capa se imprima. Así, podemos añadir a nuestro dibujo, en
una capa para ese fin, objetos que sirvan de referencia o con información relevante para
trabajar, pero que no deben quedar en los planos finales.
Si ya tenemos creadas todas las capas necesarias, podemos hacer que alguna de ellas sea
la capa activa, de modo que todos los objetos dibujados a partir de ese momento pertenezcan
a esa capa. Para eso, pulsamos en una capa y luego usamos el botón correspondiente de la
barra de herramientas. Un doble clic a la capa tiene el mismo efecto, es decir, la convierte en
la capa activa.
Por ejemplo, si decidimos que un objeto debe pertenecer a otra capa, entonces lo
seleccionamos y elegimos su nueva capa de la lista del centro de controles que mostramos
arriba. Al cambiar de capa, el objeto cobra sus propiedades.
Si hizo el cambio anterior, habrá notado que al momento de seleccionar un objeto, la barra
“Propiedades” presenta la capa a la que ese objeto pertenece, pero eso no convierte a esa
capa en la capa actual. Para eso sirve el primer botón de la barra: al pulsarlo, convierte en
actual la capa del objeto seleccionado. Por lo que conviene aprovechar para ver qué botones
tenemos en el panel de capa del centro de controles.
Por otra parte, ya habrá notado que tanto en la lista desplegable del panel, como en la
ventana del “Administrador de propiedades de capas” hay un icono de un candado. Con un
clic, dicho icono bloquea la capa, lo que impide que podamos editar los objetos que contiene.
Es decir, podemos crear objetos nuevos, pero no modificar los existentes.
Como explicamos al principio, también podemos hacer que los objetos de una capa
aparezcan o desaparezcan de pantalla como si retiráramos o añadiéramos acetatos. Para ello
podemos desactivar la capa o inutilizarla. El efecto en pantalla es aparentemente el mismo:
dejan de verse los objetos de esa capa. Sin embargo, internamente existe una diferencia de
consideración, los objetos de las capas desactivadas se vuelven invisibles, pero su geometría
sigue considerándose para los cálculos que hace Autocad cuando regenera la pantalla
después de un comando Zoom o Regen, que redibuja todo. Por su parte, inutilizar una capa
no sólo vuelve invisible los objetos que contiene, sino que también dejan de considerarse para
esos cálculos internos. Es como si dichos objetos dejaran de existir, así sea mientras la capa
esté inutilizada.
La diferencia entre ambos procedimientos no es realmente relevante en dibujos sencillos
dada la velocidad en que pueden realizarse los cálculos internos. Pero cuando un dibujo llega
a ser muy complejo, inutilizar puede ser práctico si vamos a prescindir de algunas capas por
mucho tiempo, pues ahorramos cálculos y, por tanto, tiempo de regeneración del dibujo en
pantalla. En cambio, si inutilizamos capas con miles de objetos sólo para que sean invisibles
por un momento y luego las reutilizamos, obligamos a Autocad a realizar todos los cálculos de
regeneración, lo cual puede durar algunos minutos. En esos casos es mejor desactivar.
Para evitarlo, Autocad también permite discriminar capas para su uso aplicando filtros. Esta
idea es similar a los filtros de objetos que ya vimos en el capítulo 15. De modo que podamos
aplicar un filtro para trabajar sólo con grupos de capas que tengan determinadas propiedades
o cierto nombre común. Además, también es posible crear los criterios con que se van a filtrar
las capas y guardarlos para futuras ocasiones.
Así, bastaría con usar cualquier combinación de propiedades en las columnas para filtrar las
capas: Tipo de línea, grosor, estilo de trazado, por nombre (usando comodines), por estado, si
están inutilizadas o bloqueadas, etcétera.
De hecho, este estilo de filtrar las capas es lo que, en bases de datos, se llama “query by
example” (“consulta mediante ejemplo”). Es decir, en las columnas ponemos las propiedades
de capa que deseemos, sólo aquellas que cumplen con esos requisitos son las que se
presentan.
Por ejemplo, supongamos que tenemos un dibujo con las siguientes capas:
Piso 1 Muros
Piso 2 Muros
Piso 3 Muros
Piso 4 Muros
Para que Autocad filtre varias capas, de modo que sólo puedan verse las de la instalación
eléctrica, podemos indicar caracteres comodines en la columna “Nombre de capa”
escribiendo:
Piso # Instalación E*
Tal vez a muchos les parezcan familiares estos caracteres para crear filtros, de hecho son
los mismos que se usaban en el sistema operativo MS-DOS con comandos como DIR.
Pero veamos los caracteres usados para crear el filtro anterior. El símbolo # equivale a
cualquier caracter numérico individual, de modo que al aplicar el filtro aparecen las capas que
en esa posición tienen números del uno al cuatro; el asterisco sustituye a cualquier cadena de
caracteres, por lo que ponerlo después de la “E” elimina a todas las demás capas que no
digan “Eléctrica” en su nombre. Dicho filtro también hubiera funcionado del siguiente modo:
El asterisco y el signo # no son los únicos caracteres que se utilizan para crear filtros de
capas. La lista siguiente presenta algunas de uso común:
@ (arroba) En su posición puede haber
Piso ? M*
Los “Filtros de grupo” son grupos de capas que el usuario selecciona a su libre albedrío.
Para crear uno, pulsamos el botón correspondiente, le damos un nombre y, simplemente,
arrastramos de la lista de la derecha las capas que deseamos formen parte de dicho grupo.
De este modo, al pulsar en el nuevo filtro, aparecerán las capas que hayamos integrado a
él.
Considere que la creación de filtros de capas y filtros de grupos no tiene efectos sobre las
capas en sí y, mucho menos, sobre los objetos que contienen. De modo que puede crear
tantas ramas como sean necesarias en su vista de árbol. Dichos filtros y grupos de capas
también pueden aplicarse desde el panel de capas del centro de controles.
Difícilmente volverá a perder el control, aún en dibujos que contengan un gran número de
capas.
Para eso sirven los “Estados de capas”, los cuales, en realidad, son sólo pequeños
archivos en donde se guardan los parámetros actuales de las capas para restituirlos cuando
se desee.
A cada “estado de capa” le damos un nombre y luego podemos llamarlo para que el
Administrador presente la lista de capas y los parámetros correspondientes contenidos en
dicho estado. Esta idea de grabar parámetros de cierto tipo para reutilizarlos después ya la
hemos visto antes y volveremos a ella con frecuencia en Autocad, desde los “estilos de
texto”, los “perfiles de usuario”, los “grupos de objetos” y la “administración de vistas”
entre otros muchos, por lo que creemos innecesario extendernos respecto al concepto
subyacente en los “estados de capas”, por lo que veremos cómo se graban y restituyen.
Unidad 20. Capas (X)
20.5 Conversión de capas
Una característica muy interesante de Autocad es la conversión de capas. Este proceso
homogeniza las capas de un dibujo a las capas de otro o de un archivo con los estándares de
capas.
En otras palabras, si recibe un dibujo de otra persona con estándares de capas distintos al
suyo, simplemente puede convertir esas capas a las que sean equivalentes en sus dibujos,
por ejemplo, las de muros, con la capa que tenga muros en los suyos, las de instalaciones,
etcétera. Al convertir las capas, éstas no sólo cambiarán de nombre, también adquirirán las
propiedades que usted les haya asignado.
Otra ventaja de este mismo cuadro de diálogo es que permite distinguir claramente todas
aquellas capas que no estén referenciadas en el dibujo, es decir, que no contengan objetos y
que, por tanto, no estén siendo utilizadas, cosa nada improbable en dibujos que crecen en
complejidad.
Para abrir el conversor de capas, como siempre, podemos usar el menú, un botón o un
comando.
Para convertir las capas del dibujo actual a las de alguna lista preestablecida, debemos
cargar esas capas modelo de otro dibujo o plantilla con el botón “Cargar”. Luego hay que
seleccionar la capa a convertir y la capa en que se convertirá y pulsamos el botón “Mapa”, con
lo que ambas capas aparecerán en la lista de la parte inferior del cuadro de diálogo, donde se
muestran las propiedades que adquirirá la capa convertida.
Supongamos ahora que recibiremos muchos dibujos con la misma lista de capas y que
siempre vamos a convertirlas a los criterios de capas de nuestros dibujos. En esos casos,
podemos guardar el mapeado que acabamos de elaborar para futuros usos con el botón del
mismo nombre y área.
Finalmente, para cambiar las capas, usamos el botón “Convertir”, que concluirá el proceso.
- Fijar como actual la capa del objeto. Como su nombre lo indica, seleccionamos un
objeto cualquiera del dibujo y usamos esta opción, la capa en la que reside se volverá la capa
activa. Los nuevos objetos dibujados formarán parte de esta capa.
- Capa previa. Parecería que, por ende, este comando vuelve activa la capa inmediata
anterior. No necesariamente. En realidad, devuelve el arreglo de capas a su estado anterior, lo
que puede implicar no sólo a la capa previa, sino a varias de ellas, desactivadas e inutilizadas.
- Igualar capa. Cambia la capa de los objetos seleccionados a la capa de un objeto destino.
Es pues un método rápido para dejar diversos objetos en una sola capa.
- Cambiar a capa actual. Es similar a la anterior, sólo que en lugar de escoger un objeto
para igualar a su capa, las capas de los objetos seleccionados se igualan a la capa actual.
- Copiar objetos en una nueva capa. Se crean copias de los objetos seleccionados en una
capa distinta a la de dichos objetos. Para indicar la capa destino, debe indicarse un objeto de
dicha capa.
- Aislar capas. Desactiva todas las capas, excepto la de los objetos seleccionados.
- Desactivar capas. Es el procedimiento inverso a los anteriores, desactiva las capas de los
objetos seleccionados.
- Activar todas las capas. Bueno, ¿qué les puedo decir que no sepan ya?
De hecho, lo mismo ocurre con “Inutilizar capas” y “Bloquear capas”, con las diferencias
que ya han sido expuestas arriba.
- Fusionar capas. Traslada los objetos de una capa a otra y elimina la primera del dibujo.
La opción del menú que omitimos hasta ahora es “Recorrer las capas”. Es un método
simple para darse una idea global de la disposición de los objetos y administración de las
capas en un dibujo. Al usarlo, se abre un cuadro de diálogo con una lista de todas las capas
disponible. Al pulsar sobre alguna capa se desactivan del dibujo todas las demás, mostrando
sólo los objetos de la capa seleccionada. Como el cuadro de diálogo permanece en pantalla,
es posible pulsar sobre otra capa, con lo que, de nueva cuenta, sólo sus objetos estarán
visibles y así sucesivamente hasta que, precisamente, se recorran todas las capas si se
desea.
Los bloques son también grupos de objetos que se comportan como uno solo. Se les define
como bloques porque, una vez creados, cada inserción de bloque que hagamos en el dibujo
es en realidad una referencia a un bloque tipo que se guarda con el archivo, de modo que si
insertamos ese bloque decenas de veces en un dibujo y luego requerimos modificarlo, basta
con cambiar la definición del bloque y todas las referencias que dependen de él se modificarán
automáticamente. Así, si insertamos un bloque para un lavabo en los planos de un hotel y
luego lo corregimos, los lavabos de todas las habitaciones se corregirán también.
Con el uso de bloques también evitamos que el archivo sea más grande que el necesario.
Autocad sólo graba la definición de bloque una sola vez y luego sólo los datos de todas las
inserciones que hagamos. Si usáramos grupos copiados, el archivo contendría todos los datos
de cada grupo, con lo que el tamaño del archivo crecería de modo importante. Una última
ventaja es que los bloques pueden ser grabados con independencia del dibujo, para que
puedan ser usados en otros trabajos. De hecho, si busca recursos para Autocad en Internet,
encontrará que muchas, muchísimas páginas obsequian archivos de bloques para una gran
cantidad de usos. Si usted le dedica un par de días a descargar estos archivos, verá que en
muy poco tiempo tendrá una biblioteca de bloques para todo uso bastante grande.
Pero veamos cómo crear y usar los bloques, que particularidades presentan respecto a las
capas, cómo editarlos y cómo convertirlos en archivos para otros dibujos.
El comando Bloquedisc graba los bloques como archivos “.DWG” para que podamos
usarlos en otros trabajos. El cuadro de diálogo es prácticamente idéntico al que se usa para
crear los bloques e incluso puede usarse de ese modo, solo que además añade la sección
para indicar el destino del archivo.
Las herramientas para la edición de los objetos del bloque son iguales a las del resto de los
objetos, por lo que no es necesario explicarlas aquí. Al concluir la edición pulsamos el botón
de la barra de herramientas que nos permite guardar los cambios, que se reflejarán enseguida
en todas las inserciones del bloque.
En primer lugar, el bloque como tal residirá en la capa que haya estado activa al momento
de crearlo, aunque sus objetos constitutivos estén en otras capas. De modo que si
desactivamos o inutilizamos la capa donde está el bloque, todos sus componentes
desaparecerán de pantalla. A la inversa, si desactivamos una capa donde sólo esté una de
sus partes, entonces sólo ésta desaparecerá, pero el resto seguirá presente.
Por otra parte, si insertamos un bloque guardado como archivo independiente y si este
bloque tiene objetos en varias capas, esas capas se crearán en nuestro dibujo para contener
esos elementos del bloque.
A su vez, las propiedades de color, tipo y grosor de línea de un bloque pueden definirse
explícitamente con la barra de herramientas. Por lo que si decidimos que un bloque es de
color azul, éste se mantendrá constante en todas las inserciones del bloque y lo mismo ocurre
si definimos explícitamente las propiedades de sus objetos individuales antes de convertirlos
en bloque. Pero si indicamos que estas propiedades son “Porcapa”, y si ésta es distinta a la
capa 0, entonces las propiedades de esa capa serán las propiedades del bloque, aún cuando
lo hayamos insertado en otras capas. Si modificamos, por ejemplo, el tipo de línea de la capa
donde creamos el bloque, cambiara el tipo de línea de todas las inserciones, en cualquier capa
que estén.
En ese sentido, lo usual es que los bloques se limiten a objetos sencillos que se van a
reproducir muchas veces en el dibujo, como símbolos de muebles o puertas. En cambio, las
referencias externas suelen ser dibujos más complejos que abarcan una parte de un dibujo
más grande y se le separa para delegar su diseño a otras personas o para dividir archivos que
pueden llegar a ser muy grandes. Por eso, la diferencia es que al insertar bloques, éstos se
convierten en partes intrínsecas del dibujo; al insertar Referencias Externas se crea eso, una
referencia a un dibujo independiente que puede estar aún en elaboración. Un ejemplo muy
simple de esto sería un proyecto de desarrollo urbano, donde en una sola extensión de
terreno, podemos tener referencias externas para el alumbrado público, el alcantarillado, la
lotificación de los predios, etcétera, y cada ingeniero, arquitecto o urbanista podría ocuparse
sólo de la parte que le corresponde. Sin embargo, esto no impide que podamos insertar una
referencia externa varias veces en un dibujo, como si se tratara de un bloque.
En nuestro dibujo, las referencias externas se comportan como un único objeto. Podemos
seleccionarla, pero no podemos editar sus partes. Para ello usamos las técnicas que se
describen en el siguiente apartado.
En los entornos de redes de computadoras, cuando un usuario está editando un dibujo que
sirve como referencia externa de otro o, a la inversa, cuando está editando una referencia
externa, lo usual es que se habilite un bloqueo que impida que los demás editen el mismo
dibujo al mismo tiempo. Una vez terminada la edición, ya sea del dibujo original o de la
referencia, el comando Regen, regenera el dibujo actualizándolo con los últimos cambios para
los demás usuarios de la red.
Está de más decir que la edición de la referencia externa se limita a los objetos
seleccionados y que para esa tarea están disponibles todas las herramientas de edición
estudiadas.
La diferencia entre ambas opciones es la manera en que se van a integrar los objetos de la
referencia en el dibujo actual. En ambos casos con la referencia se integran todos sus
bloques, capas, estilos de texto, vistas, SCP y otros objetos con el nombre que contenga. Si
elegimos “Unir”, el nombre de todos estos objetos estará precedido por el nombre del archivo
de la referencia. Si usamos “Insertar”, el nombre del archivo desaparece quedando sólo el
nombre del objeto. El riesgo es que el dibujo actual tenga capas, bloques u estilos de texto,
entre otros, que se llamen igual, con lo que esas definiciones de la referencia a unir
desaparecerían (ya que el dibujo actual tiene prioridad sobre la referencia).
Finalmente, habrá otros casos, en cambio, en donde convenga no unir la referencia externa
completamente, pero sí aprovechar y unir a nuestro dibujo actual sus estilos de texto, los
bloques que contenga, sus tipos de línea cargados e incluso algunas de sus capas con todo y
sus parámetros ya elaborados.
Para aprovechar estos recursos individuales que una referencia externa puede contener,
usamos el menú “Modificar-Objeto-Referencia externa-Unir”, el comando Unirx o el botón
“Unir Referencia externa” de la barra de herramientas “Referencia”.
El cuadro de diálogo presenta una lista clasificada de los objetos de la referencia que
pueden unirse al dibujo actual. El procedimiento entonces es claro: se hace clic en el objeto
deseado y se pulsa el botón “Añadir”.
Una vez unido el objeto al dibujo actual, ya no importa si la referencia es eliminada, ya que
éste pertenece al dibujo.
Unidad 23. Design Center (I)
Una extensión lógica de la última idea del capítulo anterior es que Autocad debería tener
mecanismos para aprovechar todo lo ya creado en otros dibujos. Es decir, que no fuera
necesario crear definiciones de capas en cada dibujo, ni estilos de texto o de tipo y grosor de
línea. Y si bien es cierto que para eso podrían usarse plantillas de dibujo que ya tuvieran
estos elementos, eso sería una limitante si a pesar de eso no pudiéramos aprovechar lo
existente en otros archivos, como algún bloque recién creado. Sin embargo, Autocad permite
dicho aprovechamiento a través del Design Center.
Podemos definir al Design Center de Autocad como un administrador de los objetos de los
dibujos para ser aprovechados en otros. No sirve en sí para editarlos de ninguna manera,
pero sí para identificarlos e importarlos en el dibujo actual. Para activarlo, usamos el comando
Adcenter, el menú “Herr.-Paletas-DesignCenter” o el botón de la barra de herramientas
estándar.
Lo interesante del Design Center viene cuando elegimos un archivo en lo particular, ya que
el panel de exploración muestra ramas de los objetos susceptibles de ser llevados al dibujo
actual. El panel de la derecha presenta la lista de los objetos en sí y, según la vista, hasta la
presentación preliminar, como se muestra en la imagen anterior.
Para llevar algún objeto al dibujo actual, sólo hay que seleccionarlo con el ratón del panel
de contenido y arrastrarlo al área del dibujo. Si se trata de capas, estilos de texto o de línea
entre otros, se crearán en el archivo. Si son bloques, entonces podremos ubicarlos con el
ratón. Así de sencillo es aprovechar los elementos de un dibujo en otro con el Autocad
Design Center. Tal vez la única complicación que este procedimiento pudiera tener, sería que
supiéramos de la existencia de algún objeto -un bloque, por ejemplo- pero que ignoráramos
en qué archivo se encuentra. Es decir, que supiéramos el nombre del bloque (o una parte de
él), pero no el del archivo. En estos casos podemos usar el botón “Buscar”, que nos presenta
un cuadro de diálogo donde podemos indicar el tipo de objeto deseado, su nombre o parte de
él y hará la búsqueda dentro de los dibujos.
Con el Design Center, la idea es siempre volver a aprovechar los elementos ya dibujados
o los estilos ya creados, sin necesidad de tener que repetirlos en cada dibujo o de que tenga
que crear complicadas plantillas que tendríamos que ir alimentando con más y más
elementos.
En ese mismo menú, podemos encontrar otras herramientas útiles para el manejo de los
dibujos, aunque en rigor no están directamente relacionadas con el uso del Design Center.
Aún así, es importante considerarlas para el trabajo con Autocad, sobre todo cuando hay
problemas.
Las opciones de consulta de Autocad pueden dar esa información y muchas otras
similares, desde las coordenadas de un punto hasta el centro de gravedad de un prisma
rectangular. Lo cual es de mucha ayuda en diversas áreas de la ingeniería.
Otra consulta igualmente simple, es la distancia entre dos puntos. Sobre todo si se trata de
un modelo bidimensional. De nueva cuenta, las referencias a objetos nos facilitan la
señalización de dichos puntos.
Sin embargo, en un dibujo tridimensional, la distancia aparente entre dos puntos, vista en
un plano bidimensional cualquiera, puede variar respecto a otra vista 2D, ya que ambos
pueden estar en coordenadas Z distintas. El resultado del comando Dist es absoluto, es decir,
mide la distancia del vector 3D, por lo que se indica también el ángulo, independientemente
de la vista que esté utilizando. Considere esto al momento de solicitar el valor de distancia
entre dos puntos.
Como habrá notado el lector, entre las opciones del comando, podemos ver que podemos
definir puntos en pantalla para delimitar el área o señalar objetos, como en el ejemplo anterior.
Pero además, es posible hacer un cálculo dinámico de áreas, añadiendo áreas de algunos
objetos y restando las de otros. Observe con cuidado la siguiente secuencia de la ventana de
comandos.
A su vez, el comando List muestra los datos más importantes de un objeto: su capa, las
coordenadas de sus puntos relevantes, como el punto medio o el centro y su área, entre otros
datos.
Unidad 24. Consultas (III)
Por su parte, el comando de propiedades físicas se aplica a objetos sólidos o regiones 3D y
devuelve datos como el volumen y el centro de gravedad. De hecho, existen programas
añadidos a Autocad que pueden además analizar esas y otras propiedades físicas, como la
resistencia a esfuerzos, considerando diversos materiales. Para mostrar un ejemplo, ponemos
aquí el resultado de la consulta de las propiedades físicas de un toroide.
Finalmente, una lista de todos los parámetros y estadísticas relevantes del dibujo en
general puede obtenerse con el comando Estado.
Unidad 25. Acotación (I)
Como quisimos reflejar en el título de esta guía, dibujar en Autocad suele tener como fin
llevar lo dibujado de la pantalla a la realidad. Para que eso sea posible, la teoría del dibujo
técnico establece dos requisitos indispensables que han de cumplirse si, por ejemplo, se ha
dibujado algo que ha de fabricarse en un taller: que las vistas del dibujo no den lugar a dudas
respecto a su forma y que la descripción de su tamaño sea exacta. Es decir, que el dibujo
esté correctamente acotado.
Entendemos pues por acotación el proceso de añadir medidas y notas a los objetos
dibujados para que puedan ser creados. Como hemos insistido a lo largo de esta obra, la
posibilidad que da Autocad de dibujar los objetos a su “tamaño real” (en unidades de dibujo),
permite también automatizar el proceso de acotación, ya que no es necesario capturar valores
de medidas.
De hecho, como veremos en este capítulo, las herramientas que ofrece Autocad para
acotar son tan sencillas de usar, que sólo basta con una breve revisión de sus características
para que el lector pueda manejarlas rápidamente. Sin embargo, esta sencillez en el uso
puede inducir al error en los usuarios que no dominen los criterios que al respecto establece
el dibujo técnico. El que Autocad permita señalar dos puntos para que de ahí se genere una
cota automáticamente, no significa que esa cota sea correcta.
Así que, aunque parezca innecesario, veamos la anatomía de una cota típica, los
elementos que la componen, otros aspectos que debemos tomar en cuenta y repasemos en
forma breve los criterios básicos para su uso; luego estudiaremos las herramientas para
acotar que ofrece Autocad, las definiciones que le corresponden según su tipo y algunos
ejemplos de aplicación para cada una de ellas.
1.- Cuando creamos un dibujo con varias vistas de un mismo objeto, debemos colocar las
cotas entre las vistas, siempre que esto sea posible (En el capítulo 27 veremos la manera de
automatizar la creación de vistas con ventanas gráficas).
2.- Cuando la forma de un objeto nos obligue a crear dos cotas paralelas, la cota menor
debe estar más cerca del objeto. La herramienta de “Cotas de línea base” del programa hace
esto automáticamente, pero si no la utiliza y después debe añadir una cota menor paralela a
otra ya creada, no olvide su ubicación correcta.
3.- Las cotas deben estar preferentemente en la vista que mejor muestre la forma
característica del objeto. En el siguiente ejemplo, las medidas de 15 podrían estar en la otra
vista, pero reflejarían deficientemente su forma.
4.- Si el dibujo es lo suficientemente grande, las cotas pueden estar en él si las medidas de
detalle lo exigen.
5.- No debe repetirse una cota en dos vistas diferentes. Por el contrario, deben acotarse
detalles diferentes, aún cuando midan lo mismo.
6.- En detalles pequeños, podemos cambiar los criterios de señalización de límites de las
cotas, para mejorar su presentación. Como veremos más adelante, es posible modificar los
parámetros de las cotas para que se ajusten a estas necesidades.
Al momento de activar el comando, Autocad nos solicita el origen de la primera línea, o bien,
pulsando “ENTER”, que designemos el objeto a acotar. Una vez definido esto, podemos
establecer la altura de la línea de referencia con el ratón o usar cualquier de las opciones de la
ventana de comandos.
Si deseamos modificar el texto de la cota, o añadir algo al valor que se presenta
automáticamente, podemos usar las opciones “textoM” o “Texto”; en el primer caso se abre la
ventana para la edición de texto múltiple que vimos en el apartado 8.4. Los corchetes agudos
que pueden verse en la ventana representan la medida automática, si se borran el valor
desaparece. Si se añade texto junto a ellos, una cota podría verse así.
Este tipo de cota es muy útil porque refleja la medida real del objeto y no el de su
proyección horizontal o vertical.
Sin embargo, la opción de menú y botón de la barra de herramientas para crear una cota de
radio con recodo es independiente de las cotas de radio convencionales.
También podemos seleccionar una cota y luego usar el menú contextual de Autocad, que en
su configuración predeterminada presenta algunas opciones de edición de cotas.
a la cota.
de la cota.
de referencia.
Por su parte, el botón “Editar texto de cota” permite mover la altura de la cota, así como la
alineación del texto directamente con el ratón. Las opciones de la ventana de comandos
también tienen que ver con la alineación del texto o su inclinación.
Finalmente, el botón “Actualizar cota” modifica la cota designada actualizándola a los
cambios que hayamos establecido en su estilo. Pero para comprender esto último,
necesitamos revisar la creación y modificación de los estilos de cota, tema del siguiente
apartado de este capítulo.
Todo esto resulta realmente muy claro de entender, e incluso de seguir, pero ¿qué ocurriría
si en un proyecto en el que intervienen decenas de dibujantes a uno se le ocurriera crear un
nuevo estilo de cota porque olvidó cuál era el estilo necesario y lo utiliza en sus dibujos? ¿Se
imagina el lector lo que sería para el responsable del proyecto revisar que los cientos de
dibujos hechos por su equipo cumplan estrictamente con la lista establecida de capas, de
estilos de texto, de líneas y estilos de cotas no sólo en lo que a su nombre se refiere, sino
además respecto a todas sus características? ¡Wow! Eso enloquecería a cualquiera. Ya me
imagino la reacción de ese responsable de proyecto al descubrir, después de muchas horas
de revisión, que uno de sus dibujantes se inventó algunas capas por ahí y unos cuantos
nombres de estilos de texto y que por eso la empresa constructora devolvió los archivos
mencionando inconsistencias en el proyecto. Imagine, a su vez, que la empresa constructora
recibió los archivos y que, siguiendo los criterios establecidos, filtró capas e imprimió planos y
más planos para descubrir que faltan objetos en el dibujo porque estaban en otras capas de
nombre parecido, pero no igual. ¿Se imagina el lector todo el dinero que esto pudiera
significar? Amén de que alguien perdería su empleo seguramente.
Así que después de dicho lo anterior, no veo la necesidad de insistir sobre la importancia
que tiene para las empresas crear y mantener normas de nombres y características de estos
cuatro objetos: capas, estilos de texto, estilos de líneas y estilos de cotas. La supervisión del
apego a estas normas es una tarea de la que se encarga Autocad de manera automática con
una herramienta que se llama, precisamente, “Normas de CAD”.
Con “Normas de CAD” es posible crear un archivo con todas las definiciones de objeto
necesarias y después, con el comando que veremos más adelante, comparar nuestros
dibujos con ese archivo para ver si cumplen con todas las normas establecidas. Autocad
detectará cualquiera de las dos siguientes posibilidades:
a) Que exista una capa o estilo de texto, línea o cota que no está en la lista del archivo
que sirve como norma. En ese caso, es posible convertir dicha capa o estilo a alguna de las
capas o estilos definidos, con lo que se transformará el nombre y las características del
objeto.
b) Que una capa o estilo tenga el mismo nombre establecido en el archivo de normas, pero
que sus características difieran. La solución es hacer que Autocad cambie las características
necesarias para ajustarlas a las del archivo que define las normas.
Por tanto, lo primero es crear el archivo de normas. Para eso simplemente debemos crear
todas las definiciones de capas y estilos en un archivo que no necesariamente debe tener
objetos de dibujo y grabarlo como un archivo de normas de Autocad.
Para ello, usamos el ya conocido menú "Archivo-Guardar cómo" para abrir el cuadro de
diálogo típico que nos permite grabar nuestros archivos, pero en la lista desplegable
"Archivos de tipo", seleccionamos el formato "Archivo de normas de dibujo de Autocad
(*.dws).
Así, la impresión es todo un proceso en el que tenemos que preparar al menos una
presentación y no hay límite de cuántas pueden ser. A su vez, en cada presentación podemos
configurar una o varias impresoras o plotters (trazadores, sería el término correcto en
castellano, pero en México el anglicismo “plotter” está muy difundido); además, para cada
impresora o plotter podemos determinar varias características de tamaño y orientación de
papel. Finalmente, podemos añadir también “Estilos de trazado”, que es la configuración de
especificaciones de trazado de objetos en función de sus propiedades. Es decir, podemos
indicar que los objetos se tracen con determinado color y grosor de línea, en función de su
color o de la capa en que se encuentren.
Finalmente, observe en las opciones anteriores que podemos establecer que se abra el
cuadro de diálogo “Configurar página”, cuando generemos presentaciones nuevas. Aunque
este cuadro de diálogo lo estudiaremos con detalle en el próximo capítulo, tal vez ya lo haya
visto al hacer clic en el botón de presentación por primera vez.
Por lo pronto, veamos cómo usar el espacio papel para diseñar la impresión a través de las
ventanas gráficas.
Unidad 27. Diseño de Impresión (IV)
27.2 Ventanas gráficas en el espacio papel
De forma automática, en el espacio papel podemos ver una presentación del conjunto de
objetos dibujado en el espacio modelo. En apariencia, ambos espacios son iguales, salvo por
el hecho de que podemos ver el contorno de la hoja a imprimir. Es decir, ahora los límites del
dibujo están definidos por ésta. Sin embargo, podremos ver también que hay un contorno
alrededor de lo dibujado. Si hacemos clic en él, o si lo seleccionamos con cualquiera de los
métodos que conocemos, veremos que presenta pinzamientos, como cualquier otro objeto.
Esto implicaría que el contorno del dibujo es, a su vez, un objeto editable.
Lo que ocurre es que dicho objeto es en realidad una Ventana Gráfica. Podemos definir
dichas ventanas como áreas de visualización del modelo desde el espacio papel. A esas
ventanas se les llama también “flotantes”, porque no sólo podemos modificar su forma, sino
también su posición dentro del espacio papel. Además, en este espacio, podemos añadir
tantas ventanas flotantes como deseemos para conseguir efectos de presentación como el
que vimos antes de la Casa de la Ópera.
Si se prefiere, podemos dibujar primero los objetos en el espacio papel y luego convertirlos
en ventanas gráficas, con el botón “Convertir objeto en ventana”, el menú “Ver-Ventanas-
Objeto” o la opción “obJeto” del comando –ventanas, lo que nos permite, entre otras
posibilidades, crear ventanas gráficas circulares y de elipse.
Unidad 27. Diseño de Impresión (VII)
La última opción que nos da la barra de herramientas (y el menú, por supuesto) es abrir el
cuadro de diálogo “Ventanas gráficas”, en donde podemos seleccionar un arreglo de
ventanas rectangulares, de entre varios disponibles e indicar la distancia entre ventanas.
Luego en el espacio papel debemos indicar el área que va a ocupar dicho arreglo, aunque
después podemos mover y/o editar otra vez cada ventana en lo individual.
Unidad 27. Diseño de Impresión (VIII)
Hasta aquí hemos visto cómo crear las ventanas flotantes e incluso cómo modificarlas, sin
embargo, con eso la ventana presenta siempre el modelo de la misma forma, por lo que ahora
debemos estudiar cómo modificar la vista del modelo en la ventana gráfica y, si es necesario,
al modelo en sí.
Como el fin de estas ventanas es facilitar el dibujo, basta un clic en cualquiera de ellas para
que podamos añadir objetos nuevos al dibujo, los cuales se reflejarán de inmediato en las
demás ventanas. Esto, por supuesto, es bastante útil en el contexto del dibujo 3D, ya que
podemos tener cada ventana con una vista distinta.
Otra diferencia respecto a las ventanas gráficas del espacio papel, es que podemos elegir
otro arreglo de ventanas gráficas en mosaico y aplicarlo a la ventana activa. Veamos.
Sobra decir que a cada ventana en lo individual le podemos aplicar cualquier cambio en la
visualización con las herramientas ya conocidas.
Veamos pues todos estos elementos para llevar a buen término la impresión.
28.1 Configuración de trazadores
Autocad puede reconocer y usar las impresoras que estén instaladas en Windows. Pero
configurar particularmente para este programa las impresoras y sobre todo los trazadores o,
como se les conoce más comúnmente, “plotters”, permite obtener mejores resultados en la
impresión. Para esto Autocad ofrece un asistente para dar de alta los dispositivos de impresión
y para configurarlos.
Los estilos de trazado residen en tablas que se guardan como archivos en la carpeta “Plot
Styles”. Podemos por ello crear muchas tablas y en cada una de ellas varios estilos,
prácticamente sin límite.
Existen dos tipos de tablas, las “dependientes del color”, donde podemos crear estilos de
trazado en función del color del objeto en el dibujo y las de “Estilo guardadas”, que podemos
aplicar a las capas. Así, cuando configuramos la página, elegimos la tabla de estilos de
trazado a aplicar, los criterios de impresión que contenga prevalecerán al momento de imprimir
la presentación.
Antes de crear un estilo de trazado propio, debemos considerar que en el cuadro de diálogo
“Opciones”, del menú “Herr.-Opciones”, en la ceja “Trazar y publicar”, hay un botón que, a
su vez, abre un cuadro de diálogo donde podemos seleccionar varios elementos para
determinar el comportamiento de los estilos de trazado. Por ejemplo, si éstos van a afectar a
los objetos según su color o por capa y qué estilo predeterminado se va a aplicar a los dibujos
nuevos. Veámoslo gráficamente.
Para crear una tabla de estilos de trazado, podemos usar el botón “Añadir/editar tablas
estilos trazado...”, que puede verse en la imagen anterior; también podemos usar el menú
“Archivo-Administrador de estilos de trazado”, o bien el icono del mismo nombre del “Panel
de Control”. Cualquiera de estas vías nos lleva a la carpeta “Plot Styles”, en donde podemos
usar el asistente para crear tablas, o dar doble clic a las existentes para editarlas.
Unidad 28. Configuración de la impresión (IV)
Una vez creada la tabla de estilo de trazado, cuyo icono aparece también en la carpeta con
el nombre que le hayamos dado en el asistente, podemos editarla. En el cuadro de diálogo
para editar los estilos de trazado, resulta indistinto utilizar la ceja “Vista de tabla” o “Vista
formulario”, en cualquiera de ellas podemos crear estilos nuevos indicando el color, la
plumilla, el tipo y grosor de línea, su terminación y relleno que deba aplicarse al objeto en
función de su color o capa, juegue con él, lo comprenderá rápidamente.
Como veremos en el siguiente apartado, podemos cambiar fácilmente de tabla de estilos al
momento de configurar páginas, de modo que un mismo dibujo puede tener entonces varias
presentaciones, en cada una de ellas a su vez podemos utilizar varias configuraciones de
página y en éstas podemos seleccionar una de varias tablas de estilo de trazado. Como
comprenderá el lector, esto crea una flexibilidad casi absoluta para generar especificaciones
de impresión. Ahorra mucho trabajo si estos estilos se utilizan con orden, pero puede llegar a
crear confusión (y, por tanto, retraso de tiempo), si no se sigue un método para su uso.
Veámoslo en imágenes.
Unidad 28. Configuración de la impresión (VII)
Para finalizar esta sección, hay que añadir que toda esta impresionante flexibilidad para
preparar el trazado de dibujos de Autocad elimina cualquier restricción al respecto. Pero si no
se utiliza con método, la combinación de presentaciones, configuraciones de trazadores o
impresoras, configuraciones de papel y de estilos de trazado puede convertir este proceso en
un elemento caótico.
1) Haga tantas presentaciones como planos vayan a surgir de su modelo. Eso es más fácil
que modificar una presentación varias veces para generar planos distintos.
3) Como ya se estudió, podemos aplicar “estilos de trazado” por objetos o por capas. Use
alguno de estos métodos si el color y grosor de líneas de su dibujo es distinto al que quiere en
la impresión. Lo que no debe hacer es mezclar estos métodos. Es decir, siga sólo uno de los
dos criterios para la asignación de estilos, no ambos y siempre y cuando sea imprescindible
que los colores del dibujo en el espacio modelo deban obligatoriamente variar respecto a los
que desea imprimir.
Con la llegada del World Wide Web, que trajo un eficiente método de transmisión de datos,
que ahora son multimedia, presentados en forma de páginas, Internet se popularizó y extendió
a los niveles actuales. Es un excelente método para la búsqueda y transmisión de información,
así como de comunicación entre sus usuarios, y sus usos son largos de enlistar, desde la
simple presentación de la información comercial de una empresa y sus productos, hasta el
mecanismo para realizar transacciones comerciales y bancarias desde cualquier computadora,
pasando por diversas aplicaciones académicas, de investigación y, por supuesto, de desarrollo
de proyectos, como los que se realizan con Autocad.
Antes de entrar en materia, hay que añadir que el acelerado crecimiento de Internet ha
obligado a prácticamente todas las empresas de software a desarrollar sus productos clásicos
para que aprovechen el potencial que Internet les ofrece en términos de comunicación y
transmisión de información. Podemos ver, por ejemplo, cómo todos los productos de Microsoft
Office tuvieron que incluir características relacionadas con la red, desde la posibilidad de
generar páginas Web con Word y Excel, hasta la posibilidad de manejar bases de datos
remotas con Access y pasando, por supuesto, por su programa estrella para crear páginas
Web, Front Page.
A Autocad le pasó algo similar. Fue necesario ir expandiendo sus herramientas típicas de
dibujo y edición para que se adaptara su uso al de Internet, lo cual es tema de este capítulo.
Sin embargo, cabe decir que lo más probable es que las empresas constructoras aprovechen
Internet mucho más allá de lo que Autocad les ofrece al respecto y que, por tanto, cuenten
entre su personal a expertos en administración de servidores y programación de páginas Web,
sin que éstas actividades impliquen a Autocad de ningún modo. En otras palabras, lo que
Autocad puede hacer aprovechando Internet no es, ni de lejos, lo que Internet puede hacer por
las empresas que usan Autocad.
Sin embargo, conviene mencionar que una de las primeras extensiones que se le dio a
Autocad, relacionadas con Internet, es la posibilidad de acceder a archivos ubicados en
servidores de red sin que implicara trabajo adicional para el usuario.
El cuadro de diálogo para abrir archivos permite definir una dirección de Internet (conocida
comúnmente como URL) como el origen de archivos DWG a abrir.
29.2 eTransmit
Sin embargo, es muy probable que muchas empresas no cuenten con servidores propios, o
no hayan contratado espacio en ningún servidor para los dibujos de la empresa. Los
despachos de ingeniería o arquitectura pequeños tal vez sólo requieran de un mecanismo
económico y rápido para transmitir sus dibujos por correo electrónico. Para ellos, Autocad
ofrece un mecanismo simple para comprimir al máximo los archivos DWG de modo que se
acelere su transmisión por Internet.
Los archivos DWF, en primer lugar, son bastante más compactos que sus pares DWG, su
función principal es servir como medio de presentación de los dibujos y para su impresión, por
lo que no pueden editarse como los DWG, ni contienen toda la información detallada de los
objetos.
Ahora bien, los archivos DWF no son mapas de bits, como las imágenes JPG o GIF, sino
dibujos de vectores, por lo que la calidad del dibujo se mantiene constante aún cuando
hagamos zoom en ellos.
Para visualizar los archivos DWF, sin contar con Autocad, usted puede descargar, y usar,
de manera gratuita el programa Autodesk Design Review, el cual le permitirá ver los archivos
DWF, imprimirlos, publicarlos en internet o, si se trata de un modelo 3D, navegar en ellos con
herramientas de zoom y órbita, como los que veremos en la parte del dibujo 3D más adelante.
Pero vayamos por partes, primero revisemos cómo hacer los archivos DWF a partir de sus
dibujos en Autocad.
29.3.2 Visualización
Como ya mencionamos, los archivos DWF pueden ser visualizados con Autodesk Design
Review. Este programa cuenta con algunas herramientas que le son muy comunes a los
usuarios de Autocad.
Como podrá observar, el programa incluye herramientas para navegar en modelos 3D (muy
similares a las del propio Autocad que estudiaremos más adelante), así como un administrador
para activar o desactivar capas del dibujo, herramientas de zoom, uso de las vistas grabadas
desde el archivo original, de marcado de dibujos y otras más.
Finalmente, los archivos DWF pueden servir también como referencias externas de otros
dibujos, como estudiamos en el capítulo 22, pero como ocurre con su visualización, no es
posible editar su geometría de ningún modo. Para insertar un DWF en un dibujo como
referencia externa usamos el menú “Insertar-Calco subyacente DWF”.
Para añadir un hipervínculo, debemos elegir el objeto (puede ser más de uno) y luego usar
el menú “Insertar-Hipervínculo”, se abrirá el cuadro de diálogo para definir el hipervínculo.
Los usuarios de Front Page y programas similares lo reconocerán fácilmente, el cuadro es
prácticamente igual al de dicho programa.
Al trabajar con un dibujo que tiene hipervínculos en Autocad, notaremos que el cursor
cambia de forma al pasar por ellos. Para activar el hipervínculo usamos el menú contextual.
¿Se imagina las posibilidades que se abren al añadir hipervínculos a los dibujos?
Podríamos pensar en cosas tan simples como archivos de Word enlazados con diferentes
partes de un diseño con múltiples notas y observaciones o bases de datos con información
técnica, hasta páginas Web de empresas encargadas de ciertos procesos. Si lo piensa un
poco, las posibilidades y el potencial son enormes.
Hay que considerar que la generación de una página Web por este método no significa que
vaya a estar en Internet. Tal vez a muchos lectores les suene inocente mencionarlo, pero hay
que decir que es necesario tener contratado espacio en un Servidor de Internet, así como
pagar los derechos de dominio de un nombre de página propio, entre otros requerimientos.
Es importante destacar también que antes de generar una página Web por este método,
conviene tener listos todos los dibujos a publicar, incluyendo las vistas guardadas que
deseemos queden en cada uno.
Para crear un conjunto de planos, utilizamos un asistente que se activa con el menú
“Archivo-Nuevo conjunto de planos”. Dentro del asistente podemos optar por usar una
plantilla o crear de cero el conjunto, importando las presentaciones deseadas.
Unidad 30. Conjunto de planos (II)
Cómo se explicó antes, la alternativa es crear un conjunto de planos en base a
presentaciones existentes, creando una estructura de subconjuntos personalizada. Para eso
el asistente permite crear una lista de archivos de dibujo, detectando las presentaciones
contenidas en cada uno.
Unidad 30. Conjunto de planos (III)
Una vez creado el conjunto de planos, su administración se realiza a través de un panel de
herramientas, cuya vista predeterminada es la lista de planos. Observe que dicho panel
incluye una barra de herramientas cuyo objetivo principal es la publicación de los planos. Es
decir, su impresión a través de una impresora o trazador (plotter), o bien su publicación para
ser transmitido como archivo .DWF, cuestión que es tema del capítulo 29.
El Administrador de conjuntos de planos también puede abrirse con un botón de la barra de
herramientas. Una vez activo, nos permite abrir o crear conjuntos, organizarlos, publicarlos,
transmitirlos, etcétera. Incluso, nos da acceso a cualquiera de las presentaciones de la lista
con un doble clic, lo que abre el archivo de dibujo correspondiente. Por lo que se vuelve
también un modo ágil de trabajar con los archivos que intervienen en el proyecto.
Si añadimos un plano nuevo con el menú contextual mostrado arriba, en realidad estamos
creando una presentación en un dibujo nuevo, vacío. Al crearlo, podemos indicar su nombre y
sus propiedades. Esta presentación se añadirá a la lista, desde donde podemos darle doble
clic para que se abra como un nuevo archivo de Autocad. Lo que significa que esta
herramienta, desde el lado de las presentaciones, también es un método para administrar los
archivos y dibujos de Autocad, por lo que puede convertirse en su guía de trabajo para la
elaboración de proyectos. O bien, simplemente, puede ser el método mediante el cual
recopile las presentaciones hechas en diversos archivos de dibujo con la idea de mantener el
control en la impresión de planos. Eso depende del énfasis que desee darle a esta
herramienta.
Si se tenía que diseñar una pieza mecánica, así fuera simple, había que dibujar al menos
una vista frontal, una lateral y otra superior. En algunos casos había que añadir una vista
isométrica. A quienes les haya tocado dibujar así, recordarán que se comenzaba con alguna
de las vistas (la frontal, comúnmente) y de ella se creaban líneas de extensión para generar la
nueva vista sobre hojas de papel divididas en dos o tres partes, según el número de vistas a
crear. El resultado era algo como esto:
En Autocad, en cambio, podemos dibujar un modelo 3D que se comportará como tal con
todos sus elementos. Es decir, no será necesario dibujar una vista frontal, luego otra lateral y
una superior de un objeto, sino el objeto en sí, como existiría en la realidad y luego
simplemente disponerlo como sea necesario para cada vista. Así, una vez creado el modelo,
no importa desde donde tengamos que verlo, no perderá ningún detalle.
En ese sentido, la esencia del dibujo tridimensional es entender que la determinación de la
posición de un punto cualquiera está dada por los valores de sus tres coordenadas: X, Y y Z,
y ya no sólo dos. Al dominar el manejo de las tres coordenadas, la creación de cualquier
objeto en 3D, con la precisión característica de Autocad, se simplifica. Por lo que ahora el
plano de los ejes cartesianos se ve del siguiente modo:
Unidad 32. El sistema de coordenadas en 3D (II)
Así, el asunto no va más allá que el de la adición del eje Z, y todo lo que hemos visto hasta
ahora sobre el sistema de coordenadas y sobre las herramientas de dibujo y edición de
Autocad sigue siendo válido. Es decir, podemos determinar las coordenadas cartesianas de
un punto cualquiera de modo absoluto o relativo, tal y como se estudió en el capítulo 3.
Asimismo, dichas coordenadas pueden capturarse directamente en pantalla utilizando las
referencias a objetos o bien usando los filtros de puntos, por lo que si ha olvidado cómo
utilizar todas estas herramientas, es buen momento para repasarlas antes de continuar, en
particular los capítulos 3, 9, 10, 11, 13 y 14, ande usted, aquí lo espero.
¿Ya? Bien, sigamos. En donde hay diferencia, es en el tema de las coordenadas polares,
que en un ambiente 3D equivalen a lo que se llama Coordenadas Cilíndricas.
Las coordenadas cilíndricas funcionan exactamente igual, sólo que añaden un valor sobre
el eje Z. Es decir, un punto cualquiera en 3D se determina con el valor de la distancia al
origen, el ángulo respecto al eje X y el valor de elevación perpendicular a ese punto, es decir,
un valor sobre el eje Z.
Supongamos las mismas coordenadas del ejemplo anterior: 2<315°, para que se convierta
en una coordenada cilíndrica damos el valor de elevación perpendicular al plano XY, por
ejemplo, 2<315°, 5. Veamos ese punto gráficamente.
Igual que las coordenadas polares, también es posible indicar una coordenada cilíndrica
relativa, anteponiendo una arroba a la distancia, el ángulo y Z. Recuerde que el último punto
capturado es la referencia para establecer el siguiente punto.
Existe aún otro tipo de coordenadas que llamamos esféricas, las cuales, en síntesis,
vuelven a repetir el método de coordenadas polares para determinar la elevación de Z, es
decir, el último punto, usando el plano XZ. Pero su uso es, más bien, poco frecuente.
Lo que debe quedar claro en todos los métodos es que las coordenadas ahora deben
incluir el eje Z para estar en ambiente 3D.
Otro elemento esencial para dibujar en 3D es entender que en 2D, el eje X se extiende
horizontalmente por la pantalla, con sus valores positivos hacia la derecha, en tanto que el eje
Y es vertical y sus valores positivos son hacia arriba de un punto de origen que generalmente
está en la esquina inferior izquierda. El eje Z es una línea imaginaría que corre perpendicular
a la pantalla y cuyos valores positivos están del cristal del monitor a su rostro. Como
explicamos en el capítulo anterior, podemos comenzar nuestro trabajo usando un espacio de
trabajo “Modelado 3D”, con una plantilla que dispone la pantalla en una vista isométrica
predeterminada. Sin embargo, aún así, ya sea que se trate de esta vista o de una 2D, habrá,
en ambos casos, muchos detalles del modelo a construir que estarán fuera de la vista del
usuario, pues éstos o bien estarán disponibles sólo desde una vista ortogonal distinta a la
predeterminada (la superior), o bien porque es necesaria una vista isométrica cuyo punto de
partida sea el extremo opuesto al que tiene en pantalla. Por lo que es imprescindible
comenzar con dos temas esenciales para afrontar con éxito el estudio de las herramientas de
dibujo 3D: cómo cambiar la vista del objeto para facilitar su dibujo (tema que iniciamos en el
capítulo 13) y cómo crear Sistemas de Coordenadas Personales (SCP) como los que
estudiamos en el capítulo 14, pero considerando ahora el uso del eje Z.
Como ya vimos en el capítulo 14, el Sistema de Coordenadas Personales tiene una extensa
barra de herramientas que conviene activar para irlas estudiando.
La modificación más simple del Sistema de Coordenadas Universal a un Sistema de
Coordenadas Personal es modificar el punto de origen. La orientación de los ejes X, Y y Z no
se modifican.
Unidad 32. El sistema de coordenadas en 3D (IV)
El botón “Cara” crea un SCP cuyos ejes X y Y se alinean a la cara de un objeto. Si la
orientación de los ejes no coincide con lo deseado, la ventana de comandos ofrece la opción
de girarlos sobre el eje X o Y. Para aceptar el resultado hay que pulsar “ENTER”.
Si usamos la opción “3 puntos”, debemos indicar las coordenadas del nuevo origen, luego
un punto que definirá el sentido positivo de X y luego otro para el sentido positivo de Y, el de Z
es obvio una vez establecidos los anteriores.
Unidad 32. El sistema de coordenadas en 3D (V)
Con “Vector Z”, debemos indicar el punto de origen del SCP, pero luego la dirección de la
parte positiva del eje Z.
Con el botón “Vista”, el SCP utiliza el punto de origen que tiene actualmente, pero reorienta
sus ejes hasta dejarlos alineados de modo clásico a la pantalla. Es decir, X hacia la derecha,
Y hacia arriba y Z hacia usted.
Si el punto de origen de un SCP es correcto, pero no así la orientación de sus ejes, usted
puede girarlo respecto a cualquiera de ellos. Los siguientes botones giran el SCP sobre su
respectivo eje.
Para saber hacia dónde son positivos los ángulos de giro sobre el eje elegido, podemos
usar la llamada “Regla de la mano derecha”. Veamos un ejemplo, suponga que tiene el
siguiente SCP en donde la orientación de los ejes X y Y están mal para los fines que persigue.
Para corroborarlo, vamos a girar de nuevo el SCP, pero ahora sobre el eje X, lo que nos
permitirá cambiar la orientación de los ejes Y y Z. Señale con su pulgar derecho hacia donde
X es positivo y cierre los dedos, en ese sentido el valor de giro es positivo.
Recuerde tres cuestiones estudiadas en el capítulo 14: a) que con el cuadro de diálogo
“SCP” podemos grabar con un nombre distintivo cada SCP para volver a utilizarlos sin
crearlos de nuevo; 2) que en este mismo cuadro de diálogo existen ya de modo predefinido
los 6 SCP ortogonales posibles de un objeto 3D.
3) El comando Planta modifica la vista del objeto hasta dejar perpendicular a la pantalla el
SCP actual.
Unidad 32. El sistema de coordenadas en 3D (VII)
32.2 SCP Dinámico
Independientemente de todas las herramientas para ubicar en cualquier punto, y con
cualquier sentido, un SCP en el espacio 3D que acabamos de mencionar, es posible activar,
durante la ejecución de un comando de dibujo, un SCP dinámico que ajustará
automáticamente el plano XY a la cara de un sólido simplemente ubicando en ella el cursor. Al
terminar el comando de dibujo, el SCP volverá a la normalidad. De este modo, es posible crear
objetos de dibujo alineados con caras de objetos 3D existentes como los que crearemos
pronto. Pero veamos un ejemplo. A reserva de ver cómo se crean, supongamos que tenemos
el siguiente objeto sólido en pantalla y deseamos crear, alineado a una de sus caras, otro
objeto sólido.
Pulsamos el botón para crearlo y antes de darle clic en pantalla para ubicarlo, activamos el
SCP dinámico pulsando F6, o bien pulsando el siguiente botón de la barra de estado.
Ahora, al hacer clic sobre la cara del objeto para definir el primer punto del nuevo sólido,
veremos que el icono del SCP ha alineado su plano XY con dicha cara, con lo podemos
continuar con el comando de dibujo que hemos iniciado.
Obviamente, el uso del SCP dinámico no se limita a nuevos objetos 3D, también facilita el
dibujo de objetos 2D sobre caras de objetos sólidos, lo que requeriría de la definición de un
nuevo SCP antes del comando de dibujo. Por tanto, ahorra una enorme cantidad de trabajo.
Si el SCP actual es el único que vamos a utilizar, entonces tal vez convenga desactivar el
SCP dinámico, lo cual es tan simple como pulsar el botón de la barra de estado.
La rejilla mostrando el plano XY del SCP dinámico tiene ahora una apariencia como ésta.
A su vez, la apariencia del cursor del SCP dinámico puede configurarse en la ceja
“Modelado 3D” del cuadro de diálogo “Herr.-Opciones”. En estos casos conviene que el
cursor muestre el eje Z. Incluso podemos añadirle etiquetas a los ejes.
El comando funciona del mismo modo. Al activarlo, un círculo con los cuadrantes marcados
muestra el objeto, el cual puede moverse con el cursor. Si desplaza el cursor fuera del círculo,
el movimiento del modelo se restringirá al eje perpendicular a la pantalla.
Unidad 33. Visualización de objetos en 3D (V)
Si se desplaza en el interior del círculo, el movimiento es libre.
Si desplazamos el cursor desde uno de los dos cuadrantes verticales, entonces el
movimiento se restringe el eje horizontal. Al hacerlo en su computadora, observe que la forma
del cursor lo refleja claramente.
Cualquiera de los dos cuadrantes horizontales restringe el movimiento al eje vertical.
Por su parte, la orden “Órbita continua” genera una animación del modelo 3D según el
sentido en el que movamos el cursor. Es decir, usamos el cursor para darle un primer
impulso, al soltar el ratón, el modelo permanece en movimiento constante hasta que hagamos
clic de nuevo o pulsemos “ENTER” para terminar la orden. Con un poco de práctica
descubrirá que un movimiento drástico del ratón dará un impulso mayor y la animación de la
órbita será más veloz. Un movimiento suave dará como resultado una animación más lenta.
Como podrá observar en la imagen anterior, en ellas se encuentran dos viejos conocidos del
capítulo 12: “Zoom” y “Encuadre”, por lo que ya no los revisaremos aquí. Veamos las
herramientas de navegación 3D que no hemos estudiado hasta ahora.
La distancia del punto de mira y su dirección son muy importantes, pues puede ocurrir que,
aún teniendo el modelo frente a nuestra posición, éste no esté visible, pues se sale del rango
del punto de mira. En esos casos, es posible ajustar el punto de mira, e incluso la posición,
desplazando ambos en la propia ventana de localización con el puntero del ratón como
apuntamos antes.
Para cambiar de modo “Paseo” a “Vuelo”, pulsamos la tecla F o bien conmutamos entre
uno y otro con el menú contextual.
Como decíamos, el modo “vuelo” permite nuevas posiciones sobre el eje Z, es decir,
permite modificar la elevación del punto de observación. Al avanzar, observe que ahora la
posición de Z se modifica.
El comando Vistadin permite definir lo que llamamos línea de mira, es decir una línea que
en uno de sus extremos está la cámara y en el otro el motivo. Exactamente igual que en la
fotografía, usted deberá ajustar esa línea de mira, así como la distancia focal y otros
parámetros. Al terminar el comando, Autocad regenera el modelo 3D tal y como se vería
desde esa línea de mira.
Observe ahora que hemos creado una línea que va desde un punto enfrente del tractor, del
borde de la plataforma hacia la parte más alta del modelo.
Escribimos el comando Vistadin en la ventana de comandos y seleccionamos la línea
cuando nos solicita un objeto. Pulsamos “ENTER” para terminar la selección, con lo que
quedará ahora establecer diversos parámetros con las diferentes opciones del comando en la
ventana de comandos.
Hay que asegurarnos en qué lado de la línea va a estar la cámara y en cuál el motivo, para
eso usamos la opción “Puntos”, en donde podremos definir ambos lados.
Finalmente, podemos usar la opción “dIstancia” para acercar o alejar la cámara sobre esa
misma línea de mira, así como podemos usar “Zoom” para cambiar la distancia focal. En el
caso de este ejemplo, usamos una distancia de 33mm. Observe el resultado.
Es como si hubiéramos empequeñecido y estuviéramos parados con la cámara en la mano
mirando hacia arriba del modelo.
La opción “Cámara” de Vistadin, a su vez, permite girar la cámara desde ese punto de mira
en dos sentidos, girando la cámara verticalmente, es decir, con un ángulo especificado sobre
el plano XY, o bien horizontalmente, especificando un ángulo sobre el eje X. Esto abre una
gran cantidad de opciones para visualizar el modelo, por lo que le sugiero que, primero,
practique estableciendo líneas de mira.
La opción “ObJetivo” deja ahora fija la cámara pero mueve el motivo observado. Los
ángulos son los mismos: verticalmente con un ángulo sobre el plano XY, o bien,
horizontalmente con un ángulo sobre el eje X.
Como ya explicamos, “distancia” acerca o aleja la cámara del motivo usando siempre la
misma línea de mira. Cuando activamos esta opción, en pantalla aparece una franja graduada
de 0x a 16x. El valor 1x siempre es la distancia actual. Si desplazamos la barra a la derecha,
la distancia aumenta, alejando el motivo. Obvio: valores menores a 1x reducen la distancia.
Por su parte “eNcuadre” hace precisamente eso, ajustar todo el marco de mira sin modificar
el nivel de ampliación ni distancia. “lAdeo” equivale a girar la cámara en un ángulo específico,
“deLim” activa planos delimitadores y “Oculta” equivale al comando “Ver-Estilos visuales-
Oculto 3D” que consiste en no presentar las líneas que quedan detrás de objetos sólidos o de
superficie y que, por tanto, no se ven en realidad.
Recuerde que puede crear muchas vistas del modelo con este comando e ir guardando
cada una con “Ver-Vistas guardadas...”.
Para crear una cámara en nuestro espacio 3D usamos el menú “Ver-Crear cámara”,
después indicamos con el cursor, o capturando las coordenadas, tanto de su ubicación, como
el del punto de mira.
Antes de concluir la creación de la cámara, es posible establecer parámetros adicionales
con las opciones de la ventana de comandos o de la entrada dinámica de datos, como puede
verse en la imagen anterior. En dichas opciones es posible reubicar la cámara y el punto de
mira, modificar la distancia focal o su altura, darle crear planos delimitadores, etcétera.
El siguiente punto de la línea tiene coordenadas X, Y iguales al primer punto, pero una
elevación sobre el eje Z de 220. Si no sabemos cuáles fueron exactamente esas coordenadas
X, Y (ya que usamos una referencia a objetos), podemos usar filtros de puntos “.XY”. Observe
la siguiente secuencia en la ventana de comandos en donde usamos este filtro.
Podríamos usar el mismo método (filtros) para crear la estructura de los demás muros, pero
mejor veamos un método alternativo. Recuerde que dedicamos buena parte del capítulo 32 en
estudiar el Sistema de Coordenadas Personales, así que podemos usar cualquiera de los
métodos vistos ahí para crear el siguiente SCP.
El dibujo de la siguiente línea tendría como inicio el punto final de la línea anterior, pero su
altura ahora correría 220 unidades sobre el eje Y. Observe que es fácil dibujar estas líneas en
la vista de planta, pero además que se refleja en la vista isométrica, en otra ventana.
Otra alternativa, para no crear diversos SCP, sería usar el SCU y simplemente ir
cambiando la vista a Frontal, Posterior, Izquierdo y Derecho e ir generando las líneas que
dichas vistas permitan, sólo que ahora el desplazamiento vertical de la línea coincidiría con el
eje Z. De cualquier modo, una vez dibujadas las líneas verticales de la estructura alámbrica,
pueden crearse las líneas faltantes usando sólo referencias a objetos desde cualquier vista
isométrica.
Por su parte, las polilíneas que dibujamos con el botón de la barra “Dibujo” son polilíneas
2D, es decir, las coordenadas de todos sus vértices se ubican en el mismo plano XY. Si
queremos dibujar una polilínea usando coordenadas sobre el eje Z, de modo que sus vértices
residan a diferentes alturas, debemos usar específicamente una polilínea 3D, que también se
encuentra en el menú “Dibujo”.
Aunque también es cierto que podemos crear cualesquier objeto en un plano 2D y luego
trasladarlo, con las herramientas de edición que veremos en el siguiente apartado, a un
contexto 3D.
Veamos un ejemplo para indicar valores de desplazamiento, que es una buena técnica para
mover objetos 3D con comandos 2D. Suponga que tiene la siguiente estructura alámbrica en
pantalla.
El comando Simetría también trabaja con objetos 3D, pero los ejes de simetría siempre
serán ortogonales al plano XY vigente, por lo que debe tener cuidado respecto a que SCP está
activo, u obtendrá resultados inesperados. En otras palabras, no podemos ubicar el eje de
simetría en el espacio 3D como queramos, pues con este comando sigue atrapado en el
ámbito 2D. Puede, por tanto, realizar la simetría de algún objeto 3D sobre cualquiera de sus
lados, pero primero tendría que crear un SCP cuyo plano XY sea ortogonal a ese lado. O bien,
puede usar el comando Simetria3D, que veremos en este mismo capítulo.
Por su parte, los comandos Equidistancia y Matriz también tienen como referencia el plano
XY actual, sin considerar Z, por lo que, de igual manera, cuide del SCP actual y de la vista que
esté utilizando. Dependiendo de esa combinación, puede ocurrir que obtenga mensajes de
error.
Ahora considere las siguientes líneas que hemos añadido a la estructura alámbrica, las
cuales, de nueva cuenta, no se intersecan realmente con la línea horizontal.
El uso del comando Alarga, con la opción “Proyección-Vista” genera una proyección de
las líneas a alargar hasta el objeto delimitador usando como base la vista actual (aunque
podría ser el plano XY de un SCP), independientemente de que ambos objetos no se
intersecten.
De cualquier modo, tratándose de una proyección relativa a la vista o al SCP, dudamos que
el uso de estos comandos pueda ser exacto en todas las circunstancias.
Finalmente, los comandos Chaflán y Empalme funcionan como los conocemos, por lo que
sólo afectan a objetos que realmente formen vértices. Si quisiéramos achaflanar un cubo de
estructura, tendríamos realmente un gran problema, para eso es más fácil usar los comandos
específicos para la edición de sólidos.
Por tanto, con este comando, superamos con mucho las limitaciones del desplazamiento
2D que mencionamos en el apartado 15.3, ya que podemos mover los objetos por el espacio
3D con independencia de la vista que estemos utilizando.
De modo similar, con la opción de menú “Giro 3D”, aparece un cursor de giro que permite
elegir con facilidad el eje de rotación por el que girará el objeto.
El cursor ahora tiene esta apariencia y con él debemos elegir el punto de giro.
Y, de nueva cuenta, una vez seleccionado el punto base, seleccionamos con el cursor el
eje de giro, el cual se volverá amarillo conforme movamos el ratón. El resto es girar el objeto
3D libremente, o bien especificar un ángulo.
Simetría3D igual que el comando Simetría, crea una copia de los objetos seleccionados,
sólo que ahora, en vez de usar un eje en 2D, se requiere un plano de simetría. Las opciones
del comando nos permiten ubicar el plano en cualquier parte del dibujo.
Con la opción “Vista” generamos un plano de simetría paralelo a la vista actual, pero
ubicado en algún punto seleccionado. Con este procedimiento, la copia parece estar
exactamente ubicada en la posición del objeto original, pero si cambiamos de vista, veremos
la diferencia.
Las opciones XY, ZY y ZX utilizan los planos ortogonales a los ejes cartesianos, pero
desplazados al punto seleccionado. Ilustremos esos planos.
Finalmente, “3puntos”, que es la opción predeterminada del comando, permite señalar 3
puntos para generar el plano de simetría en cualquier parte del ámbito 3D.
El problema de este comando es que, una vez que definimos los valores de M y N, tenemos
que ir indicando las coordenadas de cada vértice para que al final se forme la malla, por lo que
suele usarse en combinación con otros instrumentos de señalización o en combinación con
programas en Autolisp (el lenguaje de programación de Autocad) que van alimentando el
comando con los datos necesarios.
De hecho, existen métodos automáticos que recogen vía radar datos que luego se filtran,
procesan y seleccionan para utilizarse como coordenadas de vértices en mallas que
representen la superficie de la tierra, del fondo del mar o la de la topografía marciana, por
ejemplo.
Unidad 35. Mallas 3D (III)
35.3 Malla de aristas
Alternativamente, podemos crear una malla que esté delimitada por líneas, arcos, polilíneas
o splines, siempre y cuando definan un área cerrada compartiendo sus puntos finales. Es lo
que llamamos una “Malla de aristas“.
En este caso, la resolución de la malla está definido por el valor de dos variables de
Autocad: Surftab1 y Surftab2, cuyo valor predeterminado es 6. Si usted escribe dichas
variables en la ventana de comandos, podrá aumentar o disminuir su valor, lo que se reflejará
en el número de caras nuevas (no en las ya elaboradas). La misma superficie, reelaborada
con un valor incrementado de las variables puede verse del siguiente modo.
Obviamente, con un valor alto de estas variables la precisión y la suavidad de la superficie
son mayores, pero si llegan a ser muy complejas pueden afectar los tiempos de regeneración
de objetos en pantalla dependiendo de la velocidad y memoria de su computadora.
Los objetos que definen la superficie pueden ser líneas, círculos, arcos, elipses, polilíneas y
splines con la condición de que se utilicen pares de objetos cerrados o pares de objetos
abiertos, no combinados.
Cuando se utilizan objetos abiertos, es importante tener presente el punto donde se señale
el objeto, ya que el comando ubica el punto final más cercano para iniciar a partir de ahí la
superficie. Es decir, si se señalan puntos contrapuestos, la superficie hará un giro.
Unidad 35. Mallas 3D (V)
35.5 Malla tabulada
Las mallas tabuladas se generan a partir de un perfil y de una línea que sirve como vector
de dirección y dimensión. En otras palabras, podemos crear el perfil de un objeto cualquiera
con líneas, arcos, polilíneas o splines y luego generar una extrusión de dicho perfil. El tamaño
y el sentido de la extrusión esta dado por otra línea que sirve de vector. Como siempre, una
imagen dice más que mil palabras (aunque, según mi procesador de palabras, este libro tiene
más de 58 mil palabras, casi 59 mil hasta este punto, o sea, que ni con imágenes las evito).
Los estilos visuales sirven para resaltar las características de los modelos de modo rápido,
lo que funciona aún mejor si colocamos los modelos en capas con colores diferentes, ya que
éstos sombrean su superficie del color de su estructura alámbrica.
Los estilos visuales existentes están disponibles en el menú del mismo nombre, así como
en el panel correspondiente del centro de controles.
También tenemos un administrador de los estilos visuales, que nos permite modificar los
parámetros de aplicación de cada uno.
Unidad 37. Sólidos (I)
Como ya explicamos, el tercer tipo de objetos 3D que podemos crear con Autocad son los
sólidos. Con ellos podemos crear objetos simples como prismas y esferas, también podemos
extrusionar perfiles 2D, como las mallas tabuladas y crear objetos revolucionando perfiles
sobre un eje, pero existen diversas diferencias importantes entre los objetos 3D de malla y los
sólidos, aunque entre algunos de ellos tengan la misma apariencia.
Cabe mencionar también que los comandos Chaflán y Empalme tienen un efecto particular
sobre los sólidos, ya que consideran la tridimensionalidad de sus aristas, superando las
limitaciones que su aplicación tendría sobre las estructuras alámbricas y las mallas, como
mostramos antes.
En síntesis, no sólo la creación de los sólidos se simplifica respecto a los objetos de
superficie, también se facilita su edición, permitiendo la creación de formas que sería muy
complicado hacer de otro modo.
37.1 Primitivas
Llamamos primitivas a los objetos sólidos básicos: prisma rectangular, esfera, cilindro, cono,
cuña y toroide. Como el lector puede suponer, al momento de elaborarlos, la ventana de
comandos solicita los datos pertinentes según el sólido de que se trate, por lo que estaría de
más describir en detalle ese proceso. Más bien le sugiero que haga primitivas a discreción en
su computadora, es realmente muy sencillo.
Con estructura alámbrica, Autocad presenta los objetos sólidos con unas cuantas líneas que
definen sus límites, el sólido en sí se aprecia mejor con algún estilo visual como los que vimos
en el capítulo anterior. La variable que determina el número de líneas que representan el
sólido es Isolines, la cual es igual a 4 de modo predeterminado. Si escribimos la variable en la
ventana de comandos y cambiamos su valor, entonces los sólidos pueden representarse con
más líneas, aunque, claro, en detrimento de la velocidad de regeneración de los dibujos. En
realidad el cambio es opcional, ya que las propiedades del sólido no se modifican.
Los polisólidos pueden entenderse como objetos sólidos que se derivan de extrusionar,
con determinada altura y ancho, líneas y arcos. Es decir, basta con dibujar con este comando
líneas y arcos (como una polilínea) y Autocad las convertirá en un objeto sólido con
determinado ancho y alto que se puede configurar antes de iniciar el objeto. Por ello, entre
esas mismas opciones, también podemos señalar una polilinea, u otros objetos 2D como
líneas, arcos o círculos, y éstos se convertirán en un polisólido. Veamos ambas opciones.
En el caso de los objetos 2D, éstos ya deben estar dibujados y luego basta con usar la
opción Objeto y después señalar el objeto en pantalla.
Como recordará en el punto 32.2, dibujar objetos 2D sobre caras de sólidos es ahora muy
simple si activamos los SCP dinámicos con el botón “DUCS” de la barra. Por tanto,
supongamos que tenemos el siguiente sólido al que le hemos dibujado un polígono en una de
sus caras.
Pulsamos el botón “Pulsartirar” y seleccionamos el área del polígono con el puntero del
ratón. Después desplazamos el ratón en el sentido deseado para pulsar o tirar del área.
Si tiramos del área del sólido, entonces el resultado será un nuevo sólido extruído. Por
tanto, este comando, en el sentido de tirar, puede entenderse como una extrusión de áreas
delimitadas de un sólido. Si pulsamos en el área, entonces puede entenderse como una
edición de diferencia del sólido, como veremos un poco más adelante.
Por tratarse de un spline en ámbito 3D, las hélices deberían ser motivo de estudio del
capítulo 34. Incluso, si observa con cuidado, la opción de menú se encuentra junto a los
objetos de dibujo simples 2D, como los rectángulos y los círculos. Aunque su botón está en la
sección de modelado del centro de controles. Lo que en realidad ocurre, es que este comando
suele combinarse con el de Barrido, que vimos en el apartado inmediato anterior, de modo
que con él pueden crearse sólidos en forma de muelle de una manera fácil y rápida. Para ello
usamos un círculo que sirva de perfil, la hélice servirá de trayectoria.
Recuérdese que si el objeto a barrer es cerrado, como el círculo, el resultado será un sólido.
Si el objeto es abierto, como un arco, entonces el resultado será una superficie de malla.
Unidad 37. Sólidos (VIII)
37.8 Solevar
El comando Solevación crea un sólido o un objeto de malla a partir de perfiles de curva 2D
que sirven de secciones transversales. Autocad crea el sólido o la malla en el espacio que hay
entre dichas secciones. También es posible utilizar alguna línea, spline o polilínea como
trayectoria para la solevación. Igual que el barrido, si las secciones transversales son curvas
cerradas, el resultado será un sólido. Si son curvas abiertas, el resultado será un objeto de
malla. Cabe aclarar que no es posible combinar curvas abiertas con cerradas, en cuyo caso la
ejecución del comando marcará un error. Veamos un ejemplo.
Si la forma del sólido no le satisface, puede utilizar las opciones adicionales que se ofrecen
con el cuadro de diálogo que aparece una vez que se han indicado todos los parámetros.
Unidad 37. Sólidos (IX)
37.9 Sólidos compuestos
Los sólidos compuestos se conforman con la combinación de dos o más sólidos básicos, de
revolución, extruidos o cualquier otro y pueden construirse con los métodos de las secciones
siguientes.
37.9.1 Corte
Como su nombre lo indica, con este comando podemos cortar un sólido cualquiera
especificando el plano de corte y el punto en el que dicho plano se va a aplicar. También
debemos elegir si una de las dos partes se elimina o si se mantienen ambas.
La ventana de comandos muestra todas las opciones disponibles para definir los planos de
corte, los cuales ya deben ser familiares al lector.
37.9.2 Sección
El comando Sección crea una región 2D a partir de la forma de un sólido existente.
Podríamos decir que es el proceso inverso a la extrusión, ya que crea perfiles a partir de los
sólidos. Sin embargo, la forma de la región está dada por el plano que atraviese el sólido. Las
opciones para elegir el plano son las mismas que en el comando Corte que acabamos de
estudiar..
Unidad 37. Sólidos (X)
37.9.3 Comprobación de interferencia
Interferencia crea un sólido a partir de la comprobación del volumen común de dos o más
sólidos sobrepuestos. En este comando no hay más tarea que elegir los sólidos que
intervienen en el proceso y navegar por el modelo con el cuadro de diálogo resultante.
Autocad calcula el volumen común y, si no se desactiva esa opción del cuadro de diálogo,
genera el sólido resultante. Los sólidos que se sobreponen se mantienen intactos.
Unidad 37. Sólidos (XI)
37.9.4 Intersección
Intersección también genera un sólido a partir del volumen común de dos o más sólidos,
pero éstos se pierden, quedando sólo el resultado.
37.9.5 Unión
El comando Unión genera un sólido a partir de la combinación de dos o más sólidos. Así de
simple.
El siguiente grupo sirve para editar las aristas, el tercero para editar las caras y el último
grupo para el cuerpo del sólido, aunque en realidad todas ellas, a partir del segundo grupo,
son opciones del mismo comando: Editsolido.
Las opciones para la edición de caras del comando Editsolido son las siguientes:
- Extruir: Extruye una o más caras planas de un sólido 3D según el valor capturado, o a lo
largo de un eje de extrusión. Podemos indicar valores de altura negativos, con lo que la cara
se reducirá. También podemos indicar ángulos de inclinación de la cara durante la extrusión,
los cuales también pueden ser negativos. Veamos algunos resultados.
- Copiar: Copia la arista como un objeto 2D: línea, círculo, arco, polilínea o spline.
- Color: Cambia el color de las aristas seleccionadas.
- Estampar. Estampa otro objeto en la cara del sólido. Dicho objeto puede ser 2D o 3D,
aunque ambos objetos deben intersecarse.
Una vez estampado un objeto en la cara del sólido, éste adquiere dichas caras y aristas, las
cuales pueden ser editadas como se verá en el apartado siguiente
- Limpiar. Elimina las aristas y los vértices redundantes, así como los estampados y
cualquier geometría no utilizada de los sólidos.
Unidad 37. Sólidos (XIX)
37.11 Edición de subobjetos
Otro método para la edición de sólidos consiste en la selección y edición de los subobjetos
del mismo. Se entiende como subobjetos de un sólido sus caras, aristas y vértices. Para
seleccionar uno o más subobjetos, hay que pasear el cursor en el sólido al tiempo que se
pulsa la tecla CTRL. Si deseamos seleccionar algún elemento que haya quedado oculto,
entonces pulsamos la barra espaciadora, sin soltar CTRL, para conmutar al siguiente
subobjeto adyacente. Con un clic, los subobjetos quedan seleccionados y, como estudiamos
en el capítulo 17, presentan pinzamientos.
Los comandos de edición de los pinzamientos quedan ahora disponibles para ser aplicados
a los subobjetos. Por tanto, es posible estirar, girarlos o desplazarlos.
Los comandos de desplazamiento 3D y giro 3D, entre otros que estudiamos en el apartado
34.2.2, permiten la selección de subobjetos sólidos en lugar de los sólidos completos. Un
prisma rectangular, con una cara girada adquiere una forma singular:
Como siempre, sólo la práctica le permitirá ir afinando sus capacidades para la creación y
edición de sólidos. En lo personal sólo puedo decirle que con las herramientas de Autocad, no
hay objetos que no puedan dibujarse en 3D. Si no lo cree, aquí van algunos ejemplos.
Unidad 38. Renderizado (I)
Llamamos “renderizado” al proceso de crear imágenes fotorrealísticas a partir de modelos
3D. Dicho proceso implica fundamentalmente tres fases: a) Asociar los distintos sólidos y
superficies del modelo a representaciones de materiales (madera, metal, plástico, concreto,
etcétera); b) Crear el ambiente general en el que se encuentra el modelo: luces, fondo, niebla,
sombras, etcétera y; c) Elegir el tipo de renderizado, la calidad de la imagen y el tipo de salida
que se va a producir.
Se dice fácil, pero esta es un área de CAD que, aunque no es complicada de entender,
requiere de mucha experiencia para lograr buenos resultados con pocos intentos. Es decir, es
muy probable que se tengan que pasar muchas horas de ensayos y errores para aprender los
mejores métodos para la asignación correcta de materiales, la aplicación de ambientes y
luces y la generación de salidas satisfactorias.
Cada fase, a su vez, implica el establecimiento de muchos parámetros, cuya variación,
aunque sea pequeña, afecta siempre al resultado final. Por ejemplo, podemos determinar que
un prisma rectangular sea de cristal, lo que lo obligará a tener cierto grado de reflexión y
transparencia, por lo que habrá de modificar esos parámetros para conseguir un buen efecto.
A su vez, las paredes, para verse como tales, deben tener la aspereza del cemento. Lo mismo
podríamos decir de las partes metálicas de un automóvil o de las partes plásticas de un
electrodoméstico. Además, siempre es necesario aplicar luces correctamente, considerando
la luz ambiental, la intensidad y la distancia a la que se encuentra la fuente luminosa. Si se
trata de la luz de un foco, ésta deberá estar correctamente orientada para que el efecto de
sombras sea efectivo. En el caso de proyectos arquitectónicos, la ubicación correcta de la luz
solar, considerando la fecha y la hora, es esencial para saber la apariencia de un inmueble
que aún no se construye.
Así pues, el renderizado puede ser una tarea ardua, pero realmente gratificante. Muchos
despachos arquitectónicos dedican buena parte de sus esfuerzos en renderizar sus proyectos
antes de presentarlos a sus clientes e incluso hay despachos dedicados exclusivamente a
generar las salidas renderizadas de terceros, convirtiendo este proceso en un área de
negocios en sí misma, si no es que, incluso, en un arte. Los siguientes ejemplos son una
muestra de ello.
Unidad 38. Renderizado (II)
38.1 Materiales
Como hemos reiterado en muchas ocasiones a lo largo de este texto, cuando tenemos un
espacio de trabajo 3D, el centro de controles muestra herramientas relacionadas con el
modelizado. Una de sus secciones es, precisamente, “Materiales”, cuyos botones son los
siguientes.
Para activar la asignación de materiales y texturas, debemos usar las opciones del primer
botón de la sección.
Cuando aplicamos un material a un objeto (una simulación de mármol, por ejemplo) la
apariencia de su textura depende de la forma del objeto en sí. Si un objeto es curvo, entonces
la apariencia de su textura debe seguir, y mostrar, dicha curvatura. Para que la simulación de
un material sobre un objeto 3D sea efectiva, el mapa de distribución de la textura sobre la
superficie del modelo debe ser adecuada. A eso se refieren las opciones del segundo botón.
Cabe recordar que la ventana gráfica de Autocad mostrará una simulación básica de los
materiales cuya calidad depende del estilo visual seleccionado.
b) Ambiente, que es el color del objeto con la luz ambiental, ambos colores pueden ser
iguales.
- Refracción. Se refiere al grado de distorsión con el que se ven los objetos a través de un
objeto transparente. Los objetos trasparentes deben contar con un nivel específico de
refracción o serán completamente invisibles.
- Autoiluminación. Sirve para simular objetos que emiten luz propia, como luz neón, pero
dicha luz no se proyecta sobre otros objetos.
Cuando se ha creado o modificado un material, es posible asignarlo a objetos o capas
desde la ventana de materiales.
Sin embargo, es probable que desee utilizarlo en otros dibujos, por lo que deberá añadirlo a
la biblioteca de materiales que muestra el panel de materiales. Para ello, simplemente debe
seleccionarlo de la ventana y arrastrarlo al panel.
A su vez, la sección “Luces” del centro de controles muestra algunas diferencias según el
criterio establecido. Para usar uno u otro, usamos el menú contextual sobre la misma sección
luces.
Como la cantidad de parámetros es mayor en el caso del criterio fotométrico, es el único
que utilizaremos para efectos de aprendizaje. Si usted decide usar el otro criterio, tal vez por
compatibilidad con versiones anteriores de Autocad, entonces descubrirá que, salvo la
imposibilidad de utilizar los datos de luminarias de marcas específicas, el procedimiento es
muy similar para la creación de luces.
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La luz Puntual se irradia en todas direcciones, como una luminaria de esfera, por lo que
puede servir para iluminar una escena general, como el interior de una habitación,
aparentando que no hay un origen de luz específico. De nueva cuenta, recuerde que con los
parámetros fotométricos (archivos .ies) adecuados, puede simular una luz puntual de marca
específica y características específicas. Si hace doble clic al icono de luces, aparecerá un
panel de luces con diversos tipos de luces puntuales (recuerde que estamos bajo el criterio de
usar luces fotométricas).
También puede configurarse para apuntar a un objetivo específico, sin embargo, no deja de
irradiar luz en un rango mayor a un foco.
Para añadir una luz puntual, basta con pulsar el botón correspondiente de la sección luces y
luego ubicar su posición en el modelo. La luz puntual queda representada como un glifo de luz
con una forma específica (que no se imprime), aunque su visualización puede desactivarse.
Unidad 38. Renderizado (XIV)
Si va a colocar diversas luces en una escena, entonces es conveniente que definamos un
nombre a la luz recién creada, eso facilitará su identificación y manejo durante la edición del
modelo.
Si hacemos clic en el glifo, presentará, como cualquier otro objeto, un pinzamiento que
permitirá cambiar su ubicación, aunque su uso sólo sirve para desplazarlo.
Si, en cambio, hacemos doble clic en él, entonces se abrirá la ventana Propiedades donde
podremos modificar diversos valores de la luz en cuestión.
Observe que es posible indicar un color de filtro para la luz, lo que nos permitirá crear luces
distintas al blanco. Sin embargo, también es posible establecer el color de la lámpara. La
combinación del color de la lámpara y el filtro dará como resultado un tercer color resultante,
el cual, por estar en función de los otros dos valores, no puede modificarse por el usuario
directamente.
Finalmente, observe que es posible cambiar el parámetro “Con objetivo” de “No” a “Si”,
con lo que habrá que indicar un vector de mira en el glifo.
Evidentemente, necesitaría ser un verdadero experto para establecer todos los parámetros
de luces y materiales y a la primera quedar satisfecho con el resultado porque lo imagina de
antemano. Además, en el proceso de renderizado, es necesario establecer a su vez una gran
cantidad de parámetros adicionales. De hecho, lo más probable es que establezca dichos
parámetros, que veremos someramente enseguida, y luego genere una salida fotorrealística
provisional de baja o mediana calidad, vuelva a modificar parámetros y generar de nueva
cuenta otra salida, y así sucesivamente hasta quedar satisfecho con el resultado. Entonces
generará una o más salidas con la máxima calidad. Esto se debe a que algunos parámetros
del renderizado pueden aumentar exponencialmente el tiempo de generación de salida,
pudiendo tardar, en modelos complejos, algunas horas, incluso en equipos de potencia
respetable. Más aún si trabaja con computadoras PC de potencia media, muy comunes en el
mercado.
Como es de esperar, el centro de controles incluye una sección llamada Render, con
acceso a las herramientas para el renderizado de modelos. Veamos sus partes.
El botón “Ajuste de exposición” (el primero de la sección expandida) permite modificar los
valores de brillo, contraste y tonos medios del resultado.
Unidad 38. Renderizado (XVIII)
El botón “Entorno de modelizado” permite añadir niebla a la escena, la cual se distingue
entre cercana, lejana y sus cantidades. Debido a que es posible definir un color a dicha niebla,
es un recurso recurrente para los que crean modelos 3D abstractos o de mundos imaginarios.
El tercer botón, “Parámetros avanzados de Render” nos da acceso, a través de una
ventana plegable, a todos los parámetros del modelizado, desde el tamaño y resolución de
salida, hasta el nivel de muestreo de sombras. Es decir, los parámetros básicos que estamos
revisando en el panel más algunos otros más específicos.
Esta ventana incluye valores predefinidos en función de la calidad de salida (Borrador,
bajo, medio, alto y presentación), pero es obvio que usted puede modificarlos para que le
den un resultado distinto. Para utilizar un conjunto de valores personalizados de esta ventana
en otros renderizados, podemos grabarla con un nombre propio, del mismo modo como se
graban las vistas, los SCP, los estilos de texto, etcétera. Para ello pulsamos el comando
valorpredefmodel en la ventana de comandos y aparece un cuadro de diálogo donde
podemos darle un nombre a nuestro conjunto de valores o cargar otro existente para su uso.
Unidad 38. Renderizado (XIX)
Como decíamos arriba, hay algunos valores de esta ventana que aumentan drásticamente
la calidad y realismo de la imagen resultante, pero aumentan también el tiempo de
procesamiento. En particular los valores de muestreo (con un valor máximo predefinido de
16), la generación de sombras a través de trazado de rayos, la profundidad del trazado de
rayos (es decir, el número de veces que la luz se refleja y/o refracta sobre los materiales) y la
activación del “Final Gathering” (que aumenta también el número de rayos para representar
correctamente la iluminación global), deben ser usados con mesura para no dejar la máquina
en un largo proceso de generación de la salida. En ese sentido, nuestro consejo es que
modifique sólo uno de dichos valores (y no de modo exagerado), genere una salida de calidad
alta (previa a la máxima calidad llamada “Presentación”) y vea el resultado. Devuelva el
parámetro a su valor original, modifique el siguiente y vuelva a generar una salida y así
sucesivamente. Una vez contrastado el resultado de uno y otro parámetro, elija la mejor
combinación y ordene una salida final al tiempo que se prepara una rica taza de café, le va a
hacer falta para esperar.
Aunque aquí hay un pequeño detalle: no le hemos dicho aún como ordenar la salida
(devuelva el café a la cafetera si no lo ha probado aún, así no se enfría).
El paso final es generar la salida pulsando el botón “Render”, lo que abrirá la ventana de
renderizado, donde podrá ir viendo el avance de su obra.
El paso final es grabar el archivo, lo que puede hacerse desde esta misma ventana, si no
es que antes ha definido un nombre de archivo en la sección Render del centro de controles.
Eso implica, sin embargo, que no hemos creado, ni buscamos hacerlo, una obra exhaustiva
sobre el tema. Para eso están los manuales del usuario, que no vamos a suplantar de ningún
modo.
Por ello, ante la pregunta de “¿Qué sigue?” debemos mencionar varias cosas: primero, a la
luz de los últimos temas, descubrirá que los capítulos iniciales son meridianamente simples y
repasar unos y otros le dará una visión más clara del conjunto. Así que mi primer consejo es
que lea todo otra vez, le aseguro que le será sumamente útil.
Segundo, revise al menos una vez la lista de comandos del programa, para que conozca,
así sea someramente, aquellos comandos que no utilizamos en esta Guía. Haga lo mismo
con todas las variables del programa. Ambas listas están en los manuales del usuario y en el
menú “Ayuda” de Autocad.
Tercero, existen una serie de temas que hemos dejado de lado (por los propios objetivos de
esta Guía) que tal vez desee explorar. Para empezar, tenga en cuenta que algunas de las
tareas de dibujo, sobre todo aquellas de índole repetitiva, pueden automatizarse usando
AutoLISP, el lenguaje de programación de Autocad. Con él es posible crear el equivalente a
las macros de Excel. Ahora que si le son familiares otros lenguajes de programación, tal vez
se alegre de saber que Autocad también da soporte a Visual Basic para Aplicaciones de
Microsoft.
Cuarto, ahora que si usted ha escuchado hablar de otros programas CAD de Autodesk, la
empresa creadora de Autocad y piensa que su trabajo es aún más especializado, considere
que muchos de esos otros programas están basados en Autocad. Es decir, sus herramientas
de dibujo son muy similares, sino es que iguales, pues en varios casos apenas añaden
algunas particularidades específicas al área para el que fueron desarrolladas. Lo que significa
que dominar Autocad, implica conocer ya un buen número de herramientas de dibujo de
diversos programas de la misma empresa, precisamente todos aquellos que empiezan con el
apelativo “Autocad”, como, Architectural, Civil 3D, Electrical, Land Desktop, Mechanical,
etcétera. Y otros, como el Autodesk 3D Max, que aunque a recorrido un desarrollo propio,
comparte con Autocad la similitud de muchas de las herramientas de generación de dibujo
tridimensional y de renderizado. Sin embargo, estás son más especializadas aún, ya que
también ofrece opciones para la creación de animaciones digitalizadas.
Como podrá observar, el mundo de las aplicaciones CAD es basto y créame, un experto en
Autocad es bien valorado en muchas empresas. Si usted ha estudiado con cuidado esta Guía,
entonces ha avanzado mucho, pero le mentiría si le dijera que ya recorrió todo el camino. Al
contrario, con lo expuesto en este capítulo final, debe quedar claro que aún tiene un buen
tanto de trecho por delante, pero estoy seguro que ya está bien entrenado y con buena
condición para recorrerlo rápido. Sea constante.
Si bien es cierto que con esta interfaz se despeja espacio en el área de trabajo, además de
que se facilita el uso de las herramientas mediante un flujo de acceso a las mismas unificado,
también es cierto que los comandos para crear, editar, organizar, acotar, trazar y modelar
objetos en los dibujos siguen siendo los mismos que hemos revisado hasta ahora. A su vez,
los cuadros de diálogo tampoco han sufrido cambios y, de hecho, son también los mismos
que en la versión 2008.
Existen, por supuesto, algunas novedades respecto a la versión 2008 más allá de la
implementación de los comandos en la “Cinta”, pero son sólo unas cuantas que es posible
conocer rápidamente.
Esta situación nos puso ante una disyuntiva editorial que cabe mencionar aquí:
¿Publicamos un libro sobre Autocad 2008 o modificamos el presente trabajo y publicamos un
libro sobre Autocad 2009? Para ello simplemente reescribiríamos el capítulo 2 sobre la
interfaz del programa, sustituiríamos las imágenes que refieren qué opción del menú hay que
utilizar en cada función por aquellas que indiquen qué ceja y sección de la cinta corresponden
con la misma tarea y añadiríamos unos cuantos apartados para dar cuenta de las novedades.
Es decir, con unos cuantos cambios tendríamos un libro sobre Autocad 2009 y nos
olvidaríamos de la versión 2008.
Sin embargo, al final para quienes escribimos y trabajamos es para los usuarios, los
lectores que nos hacen el honor de comprar nuestros libros y leerlos. Por lo que antes de
tomar una decisión al respecto teníamos que preguntarnos qué era lo que más le convenía a
dichos lectores. Lo cual, a su vez, nos remite a la situación de mercado en el uso de distintas
versiones de Autocad.
Para aquellos usuarios que conocen la versión 2008, seguramente les gustaría conocer las
nuevas características de la versión 2009 para poder aprovecharlas rápidamente. A su vez,
los usuarios que no conocen en absoluto el programa (y que por ello se acercan a este libro),
tendrían que decidir qué versión desean aprender. Lo cual sería una decisión fácil si supieran
qué Autocad les van a demandar en algún centro de trabajo. Sin embargo, lo más probable es
que no conozcan tal información.
Por su parte, las empresas que ya estén utilizando la versión 2008 (o alguna anterior), tal
vez no arriesguen tan fácilmente la productividad del trabajo al cambiar de versión, sobre todo
por el hecho de que Autocad 2009 requiere máquinas con mayor poder de procesamiento,
más memoria, más espacio en disco duro, mejores tarjetas de video, pero sobre todo el nuevo
sistema operativo Windows Vista. Lo que implica no sólo las actualizaciones de software del
propio Autocad, sino inversiones en el hardware instalado. Lo que hace que el proceso de
actualización sea, más bien, paulatino y lento.
http://www.todoarquitectura.com/v2/foros/Topic.asp?Topic_ID=33048
Por tanto, consideramos que lo más adecuado es una solución intermedia a la pregunta
que nos planteábamos líneas arriba. Es decir, toda la revisión que hicimos sobre Autocad
2008 es pertinente, toda vez que quien no conoce Autocad estará obligado a aprender tanto la
versión 2008 (y con ello las anteriores), como la 2009.
En la versión 2008 del programa tenemos un gran número de comandos divididos en doce
menús. En la versión 2009 tenemos los mismos comandos en treinta y cuatro secciones
organizadas en seis cejas, más el hecho de que las funciones para abrir, grabar y cerrar
archivos están, más bien, en el explorador de menús del que hablaremos en el apartado 40.1.
Eso significa que sólo en unos cuantos casos los menús anteriores coinciden parcialmente
con las secciones de la cinta. Por tanto, para ver la equivalencia entre opciones del menú de
la versión 2008 con la cinta de 2009 puede recurrir al apéndice, el cual está ordenado de
acuerdo a los temas de este libro. De modo que pueda aprender los comandos del libro y, si
desea aplicarlos para el aprendizaje de la versión 2009, simplemente consulte el apéndice
para saber dónde encontrar el comando correspondiente.
Además, el plan de esta obra es acompañarlo con un disco video tutorial que ejemplifique
todo lo estudiado, el cual hemos venido preparando en las últimas semanas. Por lo que, para
hacer más efectivo el aprendizaje de la versión 2009, podemos añadir a dicho curso
multimedia, cuanto haga falta acerca de esa versión.
Así, lo que le proponemos al lector es simple: que aprenda Autocad 2008 y, a partir de él,
aprenda también la versión 2009. ¿No le parece una mejor idea? Comencemos entonces.
A su vez, el explorador de menús muestra también una lista de las últimas acciones. Al
seleccionarlas, éstas se repiten.
La primera opción abre un cuadro de diálogo con toda la lista de comandos del programa,
los cuales pueden arrastrarse a la barra de acceso rápido para añadirlos a la misma. Se trata
del mismo cuadro al que nos referimos en el apartado 2.9 y 2.9.1. Aunque ahí mismo
mencionábamos algunos inconvenientes de modificar la interfaz del programa sin una
intención de trabajo específica.
Y ya que mencionamos el menú contextual que aparece sobre la barra de acceso rápido,
conviene mencionar también sus dos opciones siguientes. La segunda activa la barra de
menús que conocemos sobradamente de la versión 2008.
La barra de título de las distintas secciones, que se encuentra en la parte inferior de las
mismas, suele incluir un pequeño triángulo, que al ser pulsado expande la sección mostrando
botones y comandos que hasta ese momento están ocultos.
Está de más decir que la cinta también es personalizable y que podemos añadirle o quitarle
secciones. Aunque ya conoce de sobra mi posición respecto a dichos cambios en la interfaz.
Lo que tal vez podría resultarle útil, para ganar más espacio en el área de trabajo, es la
opción para reducir la cinta a sólo sus cejas o bien sus cejas y sólo los títulos de secciones.
Hay dos modos para hacer esto.
Unidad 40. Presentación (VI)
A su vez, la cinta puede convertirse en un panel vertical por completo. Para ello debe usar
el menú contextual sobre alguna ceja y elegir la opción "Desanclar", aunque no veo tampoco
el sentido de tal acción.
Lo que, en cambio, me parece bastante atractivo son las nuevas ayudas en pantalla. Si
usted mantiene el cursor del ratón sobre un comando, sin pulsarlo, no sólo aparece una
ventana con texto descriptivo del mismo, sino incluso con un ejemplo gráfico sobre su uso.
Como casi todo en Autocad, el comportamiento de estas ayudas en pantalla también se
configura con el cuadro de diálogo “Opciones”, en este caso en la ceja “Visual”.
Por su parte, la ventana de comandos funciona del mismo modo del que explicamos en el
apartado 2.3. Lo mismo ocurre con la entrada dinámica de datos vista en el apartado 2.4.
Con esa misma idea, el botón “Vista rápida de presentaciones” muestra en pequeñas
ventanas, vistas en miniatura de las presentaciones contenidas en el dibujo, las cuales
estudiamos largamente en el capítulo 27. De ese modo, es fácil, rápido e intuitivo ir del
espacio modelo a cualquiera de las presentaciones del dibujo.
Observe que con las miniaturas, aparece un pequeño panel de botones para fijarlas en
pantalla, o bien mandarlas a imprimir o publicar.
Unidad 41. Novedades (IV)
41.3 Vista rápida de dibujos abiertos
La vista rápida de dibujos abiertos es la continuación de la idea anterior, pues muestra una
pequeña vista preliminar de todos los dibujos abiertos en nuestra sesión de Autocad. Al
señalar uno con el ratón, se muestran en un segundo nivel las presentaciones que contenga.
Obviamente, con un clic pasamos al dibujo o presentación correspondiente.
Pongamos un ejemplo simple. Supongamos que usted desea que después de abrir un
dibujo, éste pase siempre a una capa específica y luego a una vista guardada sobre
determinada área. La secuencia de órdenes para ello siempre será la misma: seleccionar la
capa y luego invocar la vista guardada. En vez de hacerlo en dos pasos (o más), usted guarda
una macro y en sus siguientes sesiones con ese dibujo la ejecuta, ahorrándose las tareas aquí
descritas.
Podemos después refinar nuestra macro añadiéndole la opción de que sea posible
seleccionar la capa, o bien que muestre un mensaje descriptivo de las tareas que va a realizar.
Al pulsarlo, se abre el panel que muestra en miniatura todas las vistas guardadas bajo una
categoría, las cuales pasarán a formar parte de la presentación, la cual puede ejecutarse con
el típico botón “play” del mismo panel.
Para configurar el tipo de transición entre imágenes (tipo PowerPoint) o de la animación
entre vistas, usamos el cuadro de diálogo “Propiedades de nueva vista/instantánea”.
Unidad 41. Novedades (VI)
41.6 Nuevas herramientas de navegación 3D
41.6.1 ViewCube
Una exquisita refinación de las herramientas de navegación 3D que estudiamos en el
capítulo 33 (en particular los apartados 33.2 y 33.3) es la nueva herramienta de navegación
"ViewCube", el cual ofrece no sólo la flexibilidad de visualización de modelos 3D de Órbita,
sino que además muestra la orientación cardinal del modelo tomando como base el SCU.
Ahora, para navegar por el modelo, basta con hacer clic en alguna cara del cubo, en alguna
arista o arrastrarlo libremente con el ratón. Gracias al hecho de que las caras están
etiquetadas y el cubo está montado sobre una brújula, usted conocerá siempre la orientación
de su modelo.
Por su parte, de modo similar a como funciona “Órbita”, “ViewCube” también cuenta con un
menú contextual que permite cambiar la proyección de la vista entre “Perspectiva” y
“Paralela” (estudiados en el apartado 33.5), definir la vista de inicio de un modelo o bien
restituir un SCP guardado como los que estudiamos en los capítulo 14 y 32.
Desde ese mismo menú contextual usted podrá abrir el cuadro de diálogo que permite
configurar “ViewCube”, aunque, obviamente, ese mismo cuadro también está disponible en la
ventana de “Opciones”.
Unidad 41. Novedades (VII)
41.6.2 SteeringWheel
“SteeringWheel” es una nueva herramienta para navegar por los dibujos, ya sean 2D o 3D,
la cual queda adherida al cursor del ratón y ofrece las siguientes posibilidades:
Para usar cualquiera de estas herramientas, simplemente hacemos clic con el ratón y, sin
soltar el botón derecho, manipulamos el dibujo para movernos en él. Al respecto, es
particularmente interesante la sección “Rebobinar”, toda vez que va generando un historial de
cambios en la visualización del dibujo, de modo que podemos volver fácilmente a algún punto
anterior. Cuando pulsamos “Rebobinar”, aparecen pequeñas vistas preliminares de dichos
puntos.
Esta rueda tiene otras versiones simplificadas de la misma, aunque sus herramientas vienen
siendo las mismas. Para cambiar a cualquier de esas otra versiones, usamos el menú de la
propia rueda.
Unidad 41. Novedades (VIII)
También tiene versiones miniatura, para que la use continuamente una vez que la domine
bien.