Apuntes 50 Ejercicios para Escuelas de Tenis
Apuntes 50 Ejercicios para Escuelas de Tenis
Apuntes 50 Ejercicios para Escuelas de Tenis
Es ms divertido para un alumno ver al profesor jugando que tirando pelotas desde el canasto.
Por qu los nios hacen deporte? Encuesta a 10000 nios entre 5 y 10 aos
1.- Diversin. 2.- Mantener la forma. 3.- Participacin. 4.- Ser parte de un equipo. 5.- Aprender 6.- Ser alguien en el deporte. 7.- Para hacer ejercicio. 8.- Para Competir. 9.- Desarrollo Fsico. 10.- Para Ganar.
Fuente: Aprender Jugando 100 Juegos para Escuelas de Tenis // Segal Kopsic Garca Osete Molaro
Sistema Analtico Formativo OBJETIVOS PRIMARIOS A. EL JUGADOR DEBE TENER UNA CARACTERSTICA DE JUEGO UNIVERSAL QUE LE PERMITA JUGAR EN DIFERENTES SUPERFICIES Y CONTRA DIFERENTES ESTILOS DE JUEGOS. B. ESTABLECER UN DISEO DE JUEGO QUE LE PERMITA TENER SIEMPRE LA OFENSIVA Y EL DOMINIO TACTICO DEL JUEGO.
Fuente: Fernado Segal / AAT 1997
Primero se aprende la tcnica, despus importa la tctica, y recin despus el alumno puede entrar en una cancha a jugar.
Juego
Tctica
Tcnica
El punto fundamental es que siempre primero hay una cuestin tctica que resolver.
Consideraciones referidas al Enfoque Basado en el Juego
Los entrenadores tienen la suerte de ver a sus jugadores jugar un partido (en la situacin real) y luego puede ir al entrenamiento a corregir ms fcil. En nuestro caso es ms difcil ver jugar y corregir. Por eso cuanto antes nuestros jugadores puedan jugar lo ms parecido a un partido, ms fcil ser para nosotros saber que mejorar de nuestros alumnos. Desde el primer da que llegan a su clase, los chicos tienen que entender de qu se trata el juego. Despus haremos todas las regresiones y progresiones posibles para que el chico logre el objetivo. La palabra clave: MEJORAR. Durante mucho tiempo dijimos corregir, hoy la palabra es mejorar; es una palabra positiva.
ES MAS REAL Y DIVERTIDO DESARROLLA HABILIDADES DE PROYECCIN Y DE RECEPCIN / ABIERTAS HABITA A LOS TIEMPOS DE JUEGO MOTIVA A DESARROLLAR UN CONTROL MNIMO DE LA PELOTA PERMITE EVALUAR EL PROGRESO DEL ALUMNO MOTIVA A APRENDER NUEVAS TCNICAS PERMITE QUE EL ALUMNO DESARROLLE UNA AUTOIMAGEN DE SU JUEGO
POR QU TRABAJAR SOBRE LA REGULARIDAD FORTALECE MENTALMENTE GENERA CONFIANZA PROVOCA EL ERROR ESTUDIA EL JUEGO DEL OTRO CREA RITMO CREA MENTALIDAD DEL JUEGO CONSTRUCTIVA
Qu es lo que tenemos que lograr en nuestros alumnos? El objetivo es que el alumno pueda: APRENDER MANTENER MEJORAR sus HABILIDADES
Presentacin de la Informacin Mtodo analtico. Todos los jugadores por las mismas etapas
El entrenador
Hab. De proyeccin
Estilo de comando
Enfoque Nuevo
Habilidades Abiertas
Enseanza por situaciones tcticas. Hab. de proyeccin. Recepcin y coordinacin Enseanza de habilidades abiertas frente a habilidades cerradas
Estilo de descubrimiento
Conclusiones
Tabla 2:
Los jugadores Enfoque Antiguo
Todos aprenden igual. Se ensea a todos igual
Basado en el uso de Todos hacen lo mismo filas con el mismo grado de dificultad Enseanza recproca o asignacin de tareas Individualizacin e inclusin. Adaptar el ejercicio a las caractersticas del jugador
Enfoque Nuevo
Conclusiones
Tener en cuenta las etapas cognitivas, repetitivas y automticas del proceso de aprendizaje
Tabla 3:
Trabajo En cancha Enfoque Antiguo
Ejercicio para adquirir
el dominio tcnico
Dar feed Trabajo tcnico Back Entrenador negativo al Corregir el modelo Un nico modelo (diagnstico y aplicado a todos los correccin) jugadores Basado en el anlisis de una situacin en lugar del diagnstico Preguntas efectivas Considerar el estilo como la interpretacin que hace el jugador de la tcnica
Trabajar para competir Partidos de Nunca antes de entrenamiento sin dominar la tcnica comentarios del Entrenador y del Jugador Preguntar 1ero. Qu queres hacer? Objetivo Tctico, Altura Profundidad, Direcciones, etc Ensear estructuras y situaciones no modelos. Fijar situaciones de juego Desarrollar el proceso de toma de decisiones dando opciones
Trabajo tctico
Enfoque Nuevo
Conclusiones
PERCEPCIN
ANTICIPACIN 4 TIPOS 1. PERCEPTUAL 2. GEOMTRICA 3. TCNICA 4. TCTICA NOCIONES 2 1.IDENTIFICACIN 2. INTERPRETACIN
DECISIN
5 SITUACIONES DE JUEGO 1. SAQUE 2. DEVOLUCIN 3. SIT. FONDO 4. SIT. DE ATAQUE 5. SIT. DE DEFENSA 7 PARAMETROS 1. NIVEL DE JUEGO 2. ZONAS DE JUEGO 3. FASES DE JUEGO 4. ESTILO DE JUEGO 5. PELOTA RECIBIDA 6. PELOTA ENVIADA 7. ENTORNO AREAS ESPECIFICAS Recepcin Envo Percepcin Impacto Movilidad Movilidad Prep. Raq. R. Trabajo Prep. Cuerpo C. Trabajo
EJECUCIN
5 AREAS DE CONTROL 1. Direccin 2. Altura 3. Profundidad 4. Efecto 5. Velocidad BASES 1. Balance. 2. Coordinacin
RETROALIMENTACIN
3 NIVELES 1. Perceptual 2. Decisin 3. Ejecucin 3 TIPOS 1. Visual 2. Auditivo 3. Kinestsico
IMPORTANTE: El desarrollo de la tcnica bsica a travs del activo progreso en el control de la pelota y de las respuestas tcticas adecuadas en funcin de la pelota recibida
Fuente: Louis Cayer - F. Segal / AAT 1997
Perceptual: Determinar las cualidades propias de la pelota en su recepcin, cuando viene fcil, difcil, esquinada. Tcnica: En relacin a las 5 formas de control de la pelota: direccin, altura, profundidad, efecto, vlocidad. Tctica: En base al patrn de juego que el contrario tiene. Geomtrica: Es el lugar donde se coloca el jugador en base a la situacin que se est jugando.
EJERCICIOS Los ejercicios diseados tienen una base ms o menos estndar y luego tienen variaciones hacia arriba o hacia abajo en el grado de dificultad. Para que puedan ser realizado por diferentes personas y de diferente edad.
oposicin, con competencia. A cada uno de los ejercicios que hagamos le vamos a incorporar una dosis de competencia, que es lo que va a hacer sentir al chico en el tiempo de una situacin competitiva como la que va a tener cuando est jugando un partido. La competencia es lo que da el grado de compromiso con la ejecucin. Lo que va a marcar, es una mayor concentracin por parte de los jugadores. Cuando los alumnos no saben lo que estn haciendo el nivel de concentracin disminuye. La competencia favorece la evaluacin de los chicos sobre la ejecucin de ese juego, o actuacin en un ejercicio determinado.
El alumno debe reconocer esa situacin como positiva en la prctica, para que luego en el partido, sentirse a gusto con la situacin de stress.
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Se comienza con un lanzamiento con la mano dentro del cuadrado de saque. El que recibe, despus del pique, la toma con las dos manos y de ese mismo modo, lanza la pelota hacia el otro lado al espacio vaco. Consideracin Importante: Cuando el receptor tira la pelota, no se puede mover del lugar de donde la tira. Entonces, quien inici el juego puede ver el espacio en blanco. Se genera una situacin tctica. Se realiza de a dos, uno contra uno, en el cuadrado de saque.
Cucharita con una mano: Bajo el mismo concepto, los jugadores libremente, lo que no vale es ir hacia la red.
se pueden mover
3) PERCEPCION - ANTICIPACION
Ahora la tiene que parar de pecho, agarrarla y tirarla. Gran nfasis en el trabajo de movilidad de piernas, con nociones de coordinacin visomotora.
De un lado uno con la mano y del otro lado uno con raqueta. En este ejercicio estn jugando un punto, estn tratando de ganarse la pelota, ejercicio de oposicin.
Suponiendo que el ejercicio anterior no salga, volvemos un paso para atrs. An saliendo, tambin podemos tener una regresin o una progresin para empezar a facilitar las condiciones. O sea: lo podemos hacer en cooperacin -regularidad. En vez de ganarse el punto actan como una pareja y puede haber cuatro jugadores ms. Hay que ver quien logra mayor cantidad de pases (con pelota de baja presin). El juego genera anticipacin tctica. Sin que le digamos nada ellos se van adaptando al juego. La meta es cmo se logran pasar ms pelotas en menor cantidad de tiempo.
6) REGRESION
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2 equipos: en cada uno dos tienen raqueta y dos no. Comienza uno que no tiene raqueta, se la pasa al compaero de al lado, que impacta la pelota con la raqueta en forma paralela, al compaero de enfrente que no tiene raqueta. Este la toma con la mano y se la lanza al compaero de al lado que tiene raqueta y as sucesivamente.
X
lanzador- X receptor
X X lanzadorreceptor
lanzador- X receptor
X lanzadorX X
receptor
8) Variantes:
a) Con pique: el que tiene raqueta tiene que dejarla picar una vez cuando se la pasa su compaero con la mano. No vale nunca de aire. b) Se incorpora la profundidad como uno eje integrante del control de la pelota: se cuenta el punto solo cuando la pelota pasa la mitad de la cancha.
fbrica de Coca-Cola De un lado se colocan dos jugadores en fila (con raqueta). Del otro se ubican otros dos: uno en la red y otro en la lnea de fondo. El de la red la lanza con la mano al otro lado, el jugador que recibe la impacta hacia el jugador ubicado en la lnea de fondo y se coloca al final de la fila. El que recibi la pelota la alcanza nuevamente a su compaero ubicado en la red, quien la coloca dentro de un canasto; el equipo que haya fabricado ms pases es el ganador.
9) JUEGO:
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Esquema X X X X
lanzador X receptor X
X lanzador X receptor
10)
lanzadores
P X
receptores
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D X X X
X X
R X X X
Un equipo tiene que tratar de ir llenando su balde con las pelotas que les pasan sus compaeros que estn del otro lado de la red.
EQUIPO 1
Se pueden hacer diferentes variantes segn el OBJETIVO ACORDADDO , por ejemplo: a) Agregarle profundidad, altura, direccin al cambiar la posicin de los receptores, Recibe la pelota y la lanza etc. hacia el los lado. Le pasa la b) Que la recepcin sea reconociendo otrodistintos EJES DEEL CUERPO: hombros, EQUIPO raqueta al2 que est cadera, o rodilla,
Se la pasa a mano.
La impacta con la raqueta hacia el otro lado La toma con la mano de aire y la coloca en su balde.
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El grfico muestra un equipo de cuatro de cada lado pero puede realizarse con dos equipos por lado, cada uno en una mitad de la cancha.
X Alumnos X X
a) Si pasa dos pelotas, gana el derecho a pasar al otro lado. b) Se agrega una receptor del otro lado que trata de agarrarla con un balde/canasto c) Cuando gana el derecho a pasar al otro lado, pasa a ser receptor y ste, cuando recibe tres pelotas como receptor, pasa el balde/canasto al que sigue (cada tres pelotas cambia el receptor). d) Ahora el receptor se sienta en una silla y debe atajarlas con la mano y colocarlas en el balde/canasto. El receptor no se puede mover. Se puede hacer por equipos. Se puede agregar lo que se quiera entrenar: que uno est en la red, que juegue ngulos cortos, etc.
dem estructura de inicio del ejercicio anterior. Mientras un jugador est jugando el punto con el que est en el fondo, el profesor pelotea con el que est segundo en la hilera; hacen peloteo con situaciones de fondo.
14)
JUEGO
profesor
El profesor saca, el primer jugador de la hilera devuelve paralela y se abre el juego, devolvindola al que est ubicado en el fondo (receptor). 15
receptor
15)
1 de la hilera
2 de la hilera
JUEGO
profesor receptor
PELOTEO
El 1 de la hilera juega un punto con el receptor mientras el profesor comienza a pelotear con el 2 en la hilera. Si el jugador le gana el punto al receptor, pasa a ocupar su lugar. Si no es as, vuelve al final de la hilera. Ah el 2 de la hilera pasa al lugar del 1 y el 3 comienza el peloteo con el profesor; y as sucesivamente.
16)
JUEGO
compaero
profesor
Se arma un juego de dobles entre los dos primeros de la hilera y el profesor con su compaero. Si los de la hilera ganan el punto el 1 pasa a ocupar el lugar del compaero del profesor. Si los que ganan el punto son el profesor y su compaero, el 1 de la hilera pasa al final de la misma; el 2 ocupa su lugar y el 3 el lugar del 2 (as sucesivamente).
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TACTICA
idem ejercicio anterior, solo que el compaero del profesor juega sin raqueta; recibe la pelota y la devuelve con la mano. Hay una situacin tctica que los alumnos deben reconocer: no hay que tirarle la pelota al profesor porque este define el punto; hay que tirarle al que no tiene raqueta.
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18)
EJERCICIO DE CONTROL
Objetivo: el ingreso del profesor para generar ms control y mejorar los gestos tcnicos. El alumno comienza peloteando con el profesor, ambos muy cerca de la red (2 mts. ms o menos). Si logra pasar tres pelotas se colocan en la T y luego hasta el fondo. La pelota no se detiene, se pasa de una distancia a otra jugando. Cuando el primer jugador y el profesor pasan a la T otros dos jugadores comienzan el ejercicio cerca de la red. La primer parte es para control del golpe y las distancias ms largas para el control en profundidad. Si no pasan tres golpes vuelven al fondo de la hilera para empezar de nuevo. Variantes: - cuando se encuentran cerca de la red deben pasar ms cantidad de pelotas para comenzar la fase en la T. - comenzar en el fondo hasta llegar a la volea.
Este ejercicio es de oposicin, el anterior era de cooperacin. Cuatro jugadores se colocan de un lado de la cancha, en cualquier lugar. Se paran dentro de un aro y no pueden moverse. Del otro lado cuatro jugadores en hilera con raqueta. Estos deben tirar pelotas hacia el otro lado y los que reciben deben tomarlas sin moverse del lugar. Cada pelota que toman la colocan en el piso dentro de su aro.
Variantes: - cada jugador azul elige un compaero rojo y el juego es en parejas. El primero se la pasa a su compaero y este tiene que agarrarla. Gana el que primero junta tres pelotas dentro del aro. Los rojos varan el lugar en la cancha (los que estn ms cerca tienen ms posibilidades).
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cualquiera de los que se encuentran en un aro puede interceptar los pases de otro jugador que no sea su compaero. Esto es para mejorar la direccin de los golpes. Cada dos pelotas rotan de lugar.
Tres jugadores de cada lado (de un lado con raqueta y del otro no); uno en cada cuadrante (queda uno libre). Deben jugarla al lugar donde no hay nadie. En un principio los que no tienen raqueta estn fijos. Saca el profesor. Los jugadores rotan cuando el profesor indica el cambio o cuando se gana el punto.
20)
JUEGO:
21)
Se dividen 2 equipos, de 2 jugadores c/u, con 4 o 5 pelotas en su sector dentro de un canasto. Uno de ellos realiza un saque paralelo, luego deben pelotear y pasar un N determinado de veces la pelota por encima de la red. Una vez logrado el objetivo acordado, quien sac, toma la pelota con la que estaban jugando y la coloca en el canasto del equipo rival. Para comenzar otro punto toman una pelota de su canasto. Gana el equipo que se queda sin pelotas en su canasto. Las parejas van rotando.
El canasto de cada equipo es el que est junto a 1
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1 saca. Cuando 2 devuelve tres veces, 1 toma la pelota y la coloca en el canasto rival. Para comenzar otro punto, toma una pelota de su canasto. Variantes: - los compaeros de equipo se colocan en ngulos cruzados.
solo valen las pelotas que pasan la mitad de la cancha. Las que pican en la mitad de la cancha quedan anuladas y se comienza el punto nuevamente. solo valen las pelotas que pasan cierta altura. Solo valen las pelotas con slice, con top-spin, etc.
19- Idem estructura ejercicio anterior pero uno en la volea (se acerca hasta llegar a la red). En lugar de parejas, del lado de los canastos se forman dos hileras (uno por equipo). Cuando el primer jugador llega a la volea toma la pelota con la mano y corre al fondo a colocarla en el canasto contrario; mientras, el segundo de la hilera ocupa el lugar del primero. Desde el punto de vista tcnico, la necesidad es mejorar la volea para tener ms control del golpe. 20- Ahora, en lugar de ser un ejercicio de control va a ser uno para ganar el punto. La pelota que pica antes de la mitad de la cancha vale un punto; la pelota que pica despus de la mitad de la cancha vale 2. Estructura: idem ejercicio anterior. Variantes: - tiene puntaje solo si pasa la mitad de la cancha (ejercicio de profundidad). - la pelota que pica en la mitad de la cancha vale 1, despus de la mitad de la cancha vale 2 y atrs y abierto vale 4. - que el ejercicio no sea en cooperacin sino en oposicin (el compaero ahora es su oponente; busca generarle dificultad al jugador).
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profesor
21El profesor saca y el alumno debe ubicar la pelota en el semicrculo. Se pueden colocar diferentes semicrculos concntricos en la cancha con diferente puntaje cada uno. De acuerdo a lo que se quiera mejorar, se coloca el puntaje a cada semicrculo. Variantes: - se numeran las pelotas y los semicrculos. Hay que embocar la pelota en el semicrculo con el mismo nmero. - el que llega primero a 15 gana. Para cambiar el ngulo hicimos ejercicios que eran solo de fondo. Ahora hay que realizar ejercicios que logren que el chico se adelante y la tome de aire. 22- Dos jugadores, uno de cada lado y sin raqueta (dos por mitad de cancha, cuatro en total). Se ubican cerca de la red y comienzan a pasarla con la mano. Si alguno la agarra de aire (sin que pique) termina el punto. Variante: cuando la toman con pique suma un punto y cuando la toman de aire suma dos.
23- Idem anterior pero uno con raqueta. El que no tiene raqueta tira la pelota y el oponente debe devolverla sin pique. Variantes: - el que tiene raqueta se sienta en una silla; debe pararse para devolverla y luego debe sentarse. - Colocar la silla ms atrs: el jugador debe levantarse y adems adelantarse.
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El ejercicio con todas sus variantes puede ser de oposicin o de cooperacin. 242 (con raqueta) 1 (sin raqueta)
3 (con raqueta)
1 se la pasa a 2 con la mano. 2 la pasa a 3 y 3 devuelve sin pique a 1. Variantes: - 1 a 3; 3 a 2; 2 a 1 y as sucesivamente. - 2 sale de la cancha. 1 y tres juegan (1 puede recibir con pique pero 3 devuelve de volea). - Idem anterior, pero 1 y 3 pelotean de volea a volea. El objetivo es que el alumno tome dominio y control sobre la pelota; del juego, de la tctica, de ganar el punto a controlar la pelota. 25- El colador:
1 (Saca) 3 (devuelve)
2 (devuelve)
1 saca a 2. 2 devuelve buscando que 3 no llegue. Si 3 llega a pegarle es un punto y si, adems, pica en la cancha contraria son 2 puntos. 1 sacar un revs y un drive a 2. Cuando termina la secuencia, 2 pasa al final de la hilera. 26-
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3 (devuelve) 1 (saca)
2 (devuelve)
1 le saca a 2. 2 devuelve y si devuelve bien debe adelantarse a la red. Ah 1 le abrir el juego para que devuelva de volea a 3. Luego, 2 pasa al final de la hilera. Variantes: - el que se adelanta para volear es 3 (2 se queda en su lugar para devolver). 272 (devuelve y juega)
3 (recibe de 2 y juega)
1 (saca y devuelve)
1 (profesor) saca a 2. 2 devuelve. Sigue el juego. 1 nunca sale (si pierde saca nuevamente). Si 2 pierde sale, junta pelotas, las coloca en el canasto de 1 y vuelve a la fila inicial. Si 3 pierde junta pelotas y va al final de la hilera; 2 lo reemplaza. Variantes: - 3 se adelanta a la volea. - empezar en la red. - empezar con el approach.
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28- Los jugadores juegan de volea a volea desplazndose hasta el final de la cancha. El profesor elige si uno de los jugadores debe volear desde abajo y el otro por encima del eje de los hombros y viceversa.
29- El mismo ejercicio que el anterior, pero en este participa el profesor, quien saca para que el jugador devuelva de volea. El profesor se queda en el medio de la cancha, mientras que el jugador se va moviendo de derecha a izquierda. El profesor tiene que dejar abierta la posibilidad al jugador para que decida en el ltimo golpe si es volea alta o baja para que defina el punto. Si el profesor levanta la pelota en el ltimo golpe, el jugador debera devolver con smash.
profesor
30- Ejercicio para practicar samsh: Los chicos juegan un single. La consiga es que la pelota no puede picar ms de tres veces en la cancha del jugador hasta que se consigue el punto. La cuarta pelota tiene que ser una pelota de volea. Los jugadores se ven obligados a acercarse a la red. 31- Progresin: Idem ejercicio 17 pero el tercer golpe es un smash. Si el profesor se va hacia atrs exige que la pelota del alumno sea ms precisa, con mayor decisin en el golpe. A partir de esto podemos plantear otro ejercicio.
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profesor
32El profesor saca con un globo. El jugador devuelve de smash tratando que los que estn ubicados en el fondo (no tienen raqueta y no se pueden mover) no la agarren. Si agarran la pelota es punto para ellos, si no lo hacen, es para el jugador. 333 (trata de atrapar el smash de 2 con la mano)
Este ejercicio se hace en toda la cancha: un tro en cada mitad. 341 (saca a 2 con raqueta) 3 (recibe los smash de los 2)
2 (devuelve de smash)
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Los receptores (2) no pueden retroceder ms all de la lnea punteada. El objetivo de este ejercicio es lograr mejorar la tcnica del golpe (smash). 36Hacen pases de globo con los que estn en el fondo del otro lado de la cancha
Tratan de interceptar (con samash) los globos sin traspasar la lnea punteada.
Cuando los que estn en la red interceptan los pases, se intercambian los roles y posiciones. 372 (devuelve con un globo a 3)
Variante: - 3 recibe y hace el pase a 2 con la raqueta en lugar de hacerlo con la mano. - 1 levanta la raqueta por encima de su cabeza. Si el globo de 2 toca la raqueta o pasa por debajo de esta, la pelota es mala. 38-
2 (corre al fondo de la cancha a devolver la pelota). 1 (lanza pelotas mprofundas a 2). 3 (trata de atrapar las pelotas devueltas por 2).
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Este ejercicio se hace con un grupo en cada mitad de la cancha. EJERCICIOS PARA SAQUE 39- Guerra de pelotas.
Lanza con fuerza pelotas a su contrincante tratando de que este no las atrape. Trata de atrapar las pelotas. Estas pueden picar en su cancha.
Si el receptor no ataja la pelota, es gol. Variantes: - para iniciarlos en la devolucin del saque, el que recibe no puede pasar la lnea. - el que recibe tiene dos raquetas y puede atajar y devolver. - el receptor con una sola raqueta. - el que lanza lo hace con un saque en lugar de hacerlo con la mano. - ampliar el arco (el receptor recibe ms atrs). 405 6 7 8
El 1 trata de meter su saque en el cuadrante que le corresponde. Cuando lo logra pasa a la posicin 2 y as sucesivamente hasta pasar por las 8 posiciones. Cada 26
jugador comienza en el nmero que le corresponde (por ejemplo, quien empieza a sacar en la posicin 2 pasa a la posicin tres, y termina cuando llega a sacar desde la posicin 1). 41Est sentado en una silla. Intenta atrapar los saques de su oponente.
Variantes: - el receptor est parado y con raqueta. - cuatro en la cancha (dos parejas). - El receptor debe pararla con la raqueta y agarrarla con la mano (o agarrarla con la mano directamente). Si no lo hace, pierde. 42- ENCADENAMIENTO PROGRESIVO DEL SAQUE LA DEVOLUCIN EL ATAQUE Y LA VOLEA.
Sacan con la mano (gesto de saque).
Reciben con la mano (gesto de recepcin). Cuando toman la pelota la colocan en el fondo de la cancha. Si es mala deben devolverla.
Este es un ejercicio de cooperacin, basado en el control, sin dejar de lado la competitividad. Se juegan ocho pelotas por equipo. Gana el que primero tiene las ocho pelotas en el fondo de la cancha. Los roles rotan.
PROGRESIN:
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los sacadores sacan con la mano hbil. Los receptores reciben con raqueta en la mano no hbil. Solo deben frenarla y tomarla para luego depositarla en el fondo de la cancha. para mejorar el gesto recepcin los receptores deben frenarla y dejarla picar delante de ellos una vez y la deposita en el fondo de la cancha. idem anterior solo que en lugar de depositarla en el fondo deben devolverla. El que sac recibe la pelota y la deposita en el fondo de su cancha. idem anterior pero el sacador ahora tiene raqueta. Si queda en la red, el sacador debe recoger la pelota l mismo y sacar nuevamente. Si el saque es malo (pica en el cuadrante equivocado), el receptor la toma igual y la deposita en el fondo de su cancha. los sacadores la lanzan a los receptores con raqueta. Los receptores la detienen con la raqueta, la dejan picar una vez delante suyo y la devuelven. Los sacadores la reciben detenindola y hacindola picar delante suyo (idem receptores), la toman con la mano y la depositan en el fondo de la cancha. el receptor devuelve sin frenarla, el sacador la frena y la pasa nuevamente. El receptor esta vez la detiene, la deja picar una vez delante suyo y la toma para depositarla en el fondo de la cancha. saque. El receptor devuelve, el sacador devuelve corto, el receptor vuelve a devolver avanzando hacia la red, el sacador devuelve nuevamente y esta vez el receptor la frena y la deja picar una vez delante suyo para llevarla al fondo de la cancha. saque y derecha. la pelota no puede picar ms de tres veces en ninguna cancha. En algn momento alguien va a tener que tomarla de aire.
43- Ejercicio individual ( AUTOEVALUACIN Y MEJORA TCNICA DE ACUERDO AL OBJETIVO TCTICO PLANTEADO) para Mejorar la profundidad en el saque Se evala previamente con 6 pelotas de acuerdo al segundo pique de los saques buenos. Se traza una lnea media de los saque acertados, en donde el puntaje es mayor si con sus saques logra superar la Lnea Media. Variante: - agregar puntajes segn donde pegue la pelota luego de picar. Si no pica en el cuadrante no vale.
44- Ejercicio para direccin de saque. (ej, Saque abierto sobre la derecha) El jugador debe llegar a 8 puntos con cuatro saques , y se plantean los siguientes puntajes: Si el 2do. Pique del saque, pica en antes de la lnea de dobles vale 2 y si pica despus de esa lnea vale 4. . Variante: - Con el mismo planteo de evaluacin previa del ejercicio anterior, se puede mejorar la media de ese jugador
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45- tuya o ma. Anticipacin y percepcin. Tiene que ver con el mtodo de accin. Los jugadores hablan entre ellos (cantan tuya o ma).
Los equipos pelotean entre ellos. Cuando la pelota pasa la red los jugadores dicen ma o tuya al mismo tiempo.
Cuando un jugador canta antes de que la pelota pase la red, significa que mejor la anticipacin (se est anticipando a lo que va a suceder). 46- Ejercicio de anticipacin y percepcin. Anticiparse a lo que va a suceder ayuda a decidir cmo devolver.
Pegados a la red. Levantan la raqueta si creen que la peltoa ser buena. Saca
Variante: - dem pero el que saca, lo hace para doble (puede picar en las paralelas).
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De espaldas (sin ver el peloteo) trata de adivinar qu golpe es segn el sonido de la raqueta.
Variantes: - se elimina el participante que est de espaldas. Los que cantan el golpe son los que estn jugando. - los jugadores verbalizan tanto su golpe como el del oponente. Cuando el jugador verbaliza que la pelota es corta significa que debe atacar. Variantes: - en lugar de cantar larga o corta canta ataco o no ataco, fcil o difcil. 48- Juegos: - Para trabajo de sobre pique: situacin de juego comn pero no se puede salir de los lmites de la cancha de singles ni pisar la lnea. Es en parejas; la que pierde debe salir. 49- Para trabajo de ataque, contraataque y defensa (de sobre pique): El profesor lanza a una pareja una pelota con la cual tienen la obligacin de atacar a la red. Se juega el punto y una vez concluido, la pareja que estaba en la red corre (de espaldas) para ubicarse en la base, al tiempo que el profesor arroja otra pelota a la otra pareja para que ataque a la red y se juegue el punto. Se repite la situacin hasta que se termine el canasto o se llegue a un N de puntos. 50-Situacin de juego comn. Dos parejas; una es base y la otra no. Para que la base rote debe perder tres puntos, si no es as, sale la otra pareja. - Variante: tambin se puede eliminar a la pareja base con un winer (que ninguno de la pareja base la toque) (Olinpic). 51-Dos sacan y dos devuelven. Cada sacador pelotea con su correspondiente receptor y juegan simultneamente manteniendo la direccin (no se juega en paralelas). Cuando se pierde una de las pelotas la que qued en juego abre el juego de doble.
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JUEGOS
Motiva controla Ldico recreativo Jugada fantasa Resolucin problema
TIPS
Alimenta 1 pelota Tctico Real de juego Como jugar Abierto Viva Pelota enviada
DRILLS
Alimenta c/canasto Tcnico Ideal (p/ prctica) Como pegar Cerrado Muerta Pelota recibida
Conceptos y consignas a tener en cuenta durante el desarrollo de los diferentes DRILLS, TIPS y JUEGOS: - combinar la enseanza desde un enfoque TCTICO, creando de esta forma necesidades TCNICAS - Combinar ejercicios que involucren la decisin del alumno. (abierto-cerradoabierto). - plantear objetivos de accin, teniendo en cuenta la pelota enviada y la pelota recibida por el alumno. - alimentacin con el canasto, imitando situaciones reales = no siempre desde la mitad de cancha - consignas muy claras = demostracin de los ejercicios a ejecutar - correcciones individuales y personalizadas en el momento de juntar las pelotas. - importancia de la utilizacin de materiales didcticos. - tener en cuenta la aptitud fsica de los alumnos. - utilizacin de diferentes mtodos de correccin: estmulos incompatibles, kinestsico, propioceptivo - para los TIPS es importante desarrollar las 5 situaciones de juego que se le plantean a un jugador: en el saque, en la devolucin, peloteando de fondo, en ataque, y en defensa - importancia de la incorporacin de variantes en los diferentes DRILLS y TIPS: variar el ejercicio a partir de la alimentacin del Profesor, en el sistema de puntaje, en el formato, incorporando alguna consigna para resolver, incorporando agregados (recorrido previo y/o posterior), con receptores o devolvedores, con cooperacin - alimentacin: mnimo 3 pelotas mximo 20 pelotas - plantear objetivos a cumplir con el ejercicio, y no realizarlo porque tiene una linda coreografa
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