Reglamento WAS
Reglamento WAS
Reglamento WAS
ndice general
Hoja de Cambios Crditos Prlogo a la traduccin al espaol Contactar 1. Introduccin 2. Las Reglas del Juego
2.1. 2.2. 2.3. 2.4. 2.5. Preparacin del juego Elegir bando . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
iii
vii
1 3
3 4 4 5 5
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3. Las Unidades
3.1. Cmo leer una carta de unidad 3.1.1. 3.2. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
7
7 9 9 9 9
Escala . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Flota de ejemplo
4. Secuencia de juego
4.1. 4.2. 4.3. Fase de Iniciativa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Fase de Movimiento Naval . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Fase de Misiones Areas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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11 12 12
NDICE GENERAL
12 13 13 14 14 14
5. Movimiento y Posicin
5.1. 5.2. 5.3. Velocidad y movimiento Lmites de apilado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
17
17 17 18 18 18 18
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
6. Ataque y Defensa
6.1. 6.2. 6.3. 6.4. Tipos de ataque, dados de ataque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Amenaza Antisubmarina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Evasin en barcos pequeos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Resolver ataques 6.4.1. 6.4.2. 6.4.3. 6.4.4. 6.4.5. 6.4.6. 6.5. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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20 20 20 21 21 21 22 22 24 24 25
Resolver ataques ASW, bombas y de artillera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ejemplo de combate en supercie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Resolver ataques antiareos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ejemplo de combate areo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Resolver ataques usando torpedos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Lnea de visin
27
27 27 27 27 28 28
Abortado
Tullido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Destruido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
NDICE GENERAL
8. Aviones y Bases
8.1. 8.2. Portaaviones Base en Tierra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
29
29 29
9. Habilidades Especiales
9.1. Aclaraciones habilidades especiales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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10.Escenarios
10.1. Escenarios estndar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
33
33 33 34 35 35 35
10.3. Escenarios de enfrentamiento masivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10.4. Construir tus propios escenarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10.4.1. Restricciones por ao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
11.Glosario A. Oscuridad
A.1. Reglas de oscuridad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
39 43
43 44 44
A.2. Aplicacin a escenarios Estndar, Convoy y Enfrentamiento masivo . . . . . . . . . . . . . . A.2.1. Determinacin aleatoria (opcional). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
B. Condiciones Atmosfricas C. Erratas en las cartas D. Preguntas ms frecuentes (FAQ) E. Encaramiento, Maniobrabilidad, Arcos de Tiro
E.1. Encaramiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . E.2. Maniobrabilidad E.2.1. E.2.2. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
45 47 49 51
51 51 51 51 52 52 52 52
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NDICE GENERAL
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53 53 53 53 53 54 54 54 54 55 55 55 55 56
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F.1.10. Humo
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F.1.11. Amenaza ASW . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . F.2. Habilidades especiales y deniciones F.3. Notas del Diseador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
ndice de cuadros
3.1. Ejemplo de ota que vale 100 puntos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
6.1.
20
10.1. Caracteristicas de los Transportes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10.2. Alemania: Limitaciones por clase . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10.3. Japon: Limitaciones por clase . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10.4. Italia: Limitaciones por clase . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
34 36 36 36 36 36 36 36 37 37
10.5. Australia: Limitaciones por clase 10.6. Francia: Limitaciones por clase
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
10.7. Holanda: Limitaciones por clase . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10.8. Gran Bretaa: Limitaciones por clase . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10.9. Estados Unidos: Limitaciones por clase . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10.10. URSS: Limitaciones por clase . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
A.1. Comprobacin de xito en la bsqueda area. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . A.2. Determinacin aleatoria del momento del da . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
43 44
45
C.1. Unidades con errata smbolos italianos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . C.2. Unidades con errata Lay Smoke Screen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
47 47
. . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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NDICE DE CUADROS
ndice de guras
2.1. 2.2. Disposiciones 1 a 3 del mapa de juego. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Disposiciones 4 a 6 del mapa de juego. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 5
3.1.
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
22 23 23 23 24 25 25 26
o jugador. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
34
10
NDICE DE FIGURAS
Hoja de Cambios
v1.0: Versin inicial a partir de reglas ociales (Sep. 2009.) v1.1: Corregidas algunas erratas. Aadido apndice de jugar sin rejilla. (Ene. 2010.)
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Hoja de Cambios
Crditos
Diseo y Desarrollo del Juego: Richard Baker (design lead), Mike Elliot, Nathan Heiss, Henry
Stern, Worth Wollpert and Mons Johnson.
Playtesting adicional: Robert Gutschera. Redaccin del manual: Richard Baker. Direccin de I+D: Andrew Finch (director) and Paul Barclay (producer). Edicin: Justin Webb and Cal Moore. Textos de ambientacin: Richard Baker. Direccin Artstica: Ryan Sansaver and Brian Dumas. Ilustracin de las cartas: Langdon Foss. Ilustracin de la portada: John Van Flett. Diseo Grco: Keven Smith. Gestin de Marca: Linda Cox. Produccin: Bob Carrasca and Kay McKee.
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Crditos
vi
Contactar
Utiliza estas direcciones para cualquier pregunta:
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Contactar
Captulo 1
Introduccin
Los bombarderos en picado aullan desde el cielo, mientras que sus miras de tiro jan a los portaaviones enemigos. Los acorazados disparan sus enormes caones y levantan enormes columnas de agua que pesan cientos de kilos, Los submarinos merodean sumergidos, esperando una oportunidad para lanzar sus letales torpedos.
La caza desesperada del Bismarck, la heroica defensa de Malta, la derrota de Pearl Harbour, la victoria inesperada en Midway, la larga y enconada lucha contra la amenaza de los U-Boat nos recuerdan todava el coraje y la perseverancia que los innumerables marineros de las dotaciones de barcos y submarinos exhibieron hace setenta aos. El juego de miniaturas navales de Axis & Allies Coleccionando las detalladas, histricas (y ya pintadas) miniaturas de los navos, aviones y submarinos de la era de la II G.M. Los boosters que se venden por separado proporcionan ms miniaturas, ya sea para coleccionismo o para echar partidas.
TM
constituye una manera emocionante y rica en posibilidades para recrear estas feroces batallas navales desde la mesa del saln. La tecnologa, la capacidad industrial y sobre todo, el coraje decidieron el destino del mundo entre los aos 1939 a 1945. Ahora tu habilidad, suerte y audacia pueden lograr lo mismo. Con el juego de miniaturas navales de Axis & Allies, tienes el mando de otas que incluyen poderosos acorazados, sigilosos submarinos, rpidos destructores y mortferos aviones. La victoria se alzar del lado del almirante que mejor combine sus recursos areos, submarinos y de supercie en un solo instrumento letal de podero martimo. Puedes utilizar tu juego de miniaturas navales de Axis & Allies de tres formas: Jugando con las reglas descritas en este reglamento. Recreando batallas navales histricas, averiguando si podras haber cambiado la historia.
Introduccin
Captulo 2
Kriegsmarine alemana desa a la Royal Navy britnica, la US Navy americana, la Marine Nationale francesa y la marina sovitica, en un intento de romper las vital lneas de comunicacin martimas que unan a Europa y Amrica. En el Mediterrneo, los Aliados pelearon contra la Regia Marina italiana. En el Pacco, los Aliados lucharon contra la Nihon
1 .
Kaigun, la marina imperial japonesa en la ms grande y terrible confrontacin naval de la historia. Este reglamento proporciona una serie de reglas para jugar batallas rpidas (llamadas escenarios) con las miniaturas en cualquiera de los teatros citados. En una batalla de miniaturas, una ota de Eje y una ota de Aliados batallan entre s. El ganador es el jugador cuya ota tome el control de los objetivos en la zona de batalla o destruya la ota enemiga. Para otros escenarios, vase la pgina 33.
4.
1.
Despliegue del segundo jugador. El segundo jugador despliega ahora su ota en el otro lado del mapa.
2.
1 N.
4
2
6.
salidas en el mapa.
Aliados: Estados Unidos, Gran Bretaa (incluyendo Australia, Canad, y otros pases de la Commonwealth), URSS, Francia Libre y otros Aliados menores. Si t y tu oponente no podis poneros de acuerdo en qu bando lleva cada uno, se tira una moneda. El ganador elige bando.
Cuando destruyes una unidad enemiga, consigues un nmero de puntos igual al coste de la Figura 2.1: Disposiciones 1 a 3 del mapa de juego. unidad destruida. Cuando tomas un sector-objetivo, puntas 50 puntos. Hay tres sectores-objetivo en el mapa. Los medio sectores del borde del mapa estn prohibidos y no se usan en el juego. No se puede colocar en un medio sector o entrar en l. Los sectores completos formados por dos medio sectores de dos secciones de mapas adyacentes son perfectamente jugables y se tratan como un sector normal. No se pueden sacar unidades fuera del mapa, no hay Si tu enemigo no tiene barcos en juego, recibes una bonicacin igual al valor de un marcador
2 N.
y como se muestra en los mapas de miniaturas navales de Axis & Allies es funcionalmente equivalente a la tradicional rejilla hexagonal de los juegos de guerra.
objetivo del escenario que estas jugando. Ignorar los submarinos y las lanchas torpederas. No cuentan como barcos en juego para esta condicin de victoria.
Es posible que ambos jugadores consigan 150 puntos o ms en el mismo turno. En este caso, el jugador con mayor puntuacin gana el juego. Si en cualquier momento, tu oponente no tiene ninguna unidad en juego al nalizar una fase, la partida termina y ganas el juego.
Aclaracin: La victoria se determina solo al nal del turno, no en el instante en el que un jugador alcanza los 150 puntos.
Captulo 3
Las Unidades
Cada unidad representa un barco, submarino o escuadrilla area de las II Guerra Mundial. Una miniatura representa un solo buque (con la excepcin de las patrulleras y torpederos, que representan a varios de estos barcos) . Una miniatura area representa una escuadrilla de hasta 25 aviones. El reglamento se reere colectivamente a estas miniaturas como unidades. Cada unidad tiene asociada una carta de unidad que detalla sus estadsticas de juego.
Coste: El nmero de puntos que se paga por incorFigura 3.1: Carta de una unidad. porar esta unidad a tu ota. La ota estndar se compone de unidades que en total suman 100 puntos o menos. El coste de las unidades tambin se incorpora a tus puntos de victoria
Las Unidades
estn en el mismo sector que el avin pueden atacarle. Los cazas poseen una buena capacidad antiarea que se utiliza para atacar aviones enemigos.
Hangar: En los portaaviones, es el nmero mximo de unidades areas que pueden tener al portaaviones como base.
Puntos de Casco: El nmero de veces que un barco, submarino o avin puede ser daado para destruirlo completamente. Por ejemplo, un barco con 3 puntos de casco es destruido la tercera vez que se logra un impacto. (El hecho de que los aviones tengan 1 punto de casco hace que - cuando reciben un impacto - bien aborten el ataque o bien sean destruidos).
Habilidades especiales: La mayora de las unidades tienen una o ms habilidades especiales (ver habilidades especiales en la pgina 31).
Icono/Nmero/Rareza: El icono de coleccin indica a que set pertenece esta unidad (War at
Sea, Task Force, Flank Speed, etc.). El nmero de coleccin indica el orden de esta unidad dentro de ese set, as como cuantas unidades componen ese set. El smbolo de rareza indica cuan fcil es de encontrar esta unidad. Hay tres niveles de rareza: Common (un crculo),
Poder AA: El numero de dados de ataque que tiras cuando esta unidad ataca a un avin. Los ataques antiareos tienen lugar normalmente a distancia de 0, as que slo las unidades que
9 Nombre Unidad
USS (CVL23) SBD Dauntless F4F Wildcat HMS Hood USS DD445 Le Terrible Fletcher
Uncommon (un tringulo) y Rare (una estrella). La mejor manera de identicar a una miniatura es la de encontrar el nmero de coleccin en la base de la miniatura y compararlo con el numero de coleccin de las tarjetas de unidades.
de
la
Princeton
3.1.1. Escala
Mapa: cada sector representa unas 5000 yardas (unos 4.5 Km).
nen diferentes esquemas de camuaje. Por ejemplo, muchos barcos de EEUU se muestran en Camouage Measure 32, un patrn de gris claro, gris oscuro y azul marino. De manera similar, hemos mostrado a los barcos alemanes con el camuaje del Mar Bltico, con bandas negras y blancas diferenciadas. Antes de que los barcos alemanes pasaran al Atlntico, deberan haber repintado el camuaje. Hemos hecho estas elecciones histricas de manera que puedas reconocer de un vistazo las miniaturas. Puedes personalizar fcilmente los camuajes usando pintura al agua de modelismo.
10
Las Unidades
Captulo 4
Secuencia de juego
La partida se juega por turnos. Durante cada turno, los jugadores siguen una secuencia de juego que consta de las siguientes fases: Paso de Ataque de Submarinos del Primer Jugador. Paso de Ataque de Submarinos del Segundo Jugador. A) B)
C)
Fase de Misiones Areas (los jugadores se alternan colocando aviones) Fase de Defensa Area
Paso de Defensa Area del Primer Jugador. Paso de Defensa Area del Segundo Jugador.
I)
D)
E)
F)
G)
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Secuencia de juego
Si ganas la tirada de iniciativa, te conviertes en el segundo jugador y tu oponente es el primer jugador. Ir segundo es mejor porque puedes ver dnde mueve tu oponente antes de decidir dnde mueves t.
nes el prximo turno. Se deben anunciar los aviones asignados a misiones de ametrallamiento en esta fase. Para indicarlo, pon la miniatura del avin de manera que su base se ponga a horcajadas en la popa o la proa de un barco del sector, o bien coloca algn otro tipo de marcador.
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La Fase de Defensa Area consta de dos pasos: El Paso de Defensa Area del Primer Jugador y el Paso de Defensa Area del Segundo Jugador. En tu Paso de Defensa Area, puedes atacar a las unidades areas enemigas usando el poder AA de tus unidades (Ver captulo 6 - pag. 19). La mayora de las unidades tiene un alcance antiareo de 0, as que slo puedes atacar unidades que ocupen el mismo sector que tus unidades. Cada unidad puede atacar a un solo avin.
defensa area no pueden atacar, a menos que tengan una habilidad especial para hacerlo. Aunque tu avin tenga mltiples opciones de ataque (Bombas, Torpedos, Artillera), slo se puede realizar un tipo de ataque por avin por turno (a menos que la unidad cuente con habilidades especiales.)
Sin embargo, las tiradas originales de 6 siempre cuentan como 2 xitos. Esta habilidad representa el hecho de
las tiradas de 5 o 6 son xitos). que el caza amigo est escoltando y protegiendo al bombardero.
Sugerencia tctica: La mejor manera de romper una fuerte defensa area es sobrepasarla con ms aviones atacantes de los que tu contrincante puede oponerse por separado. Considera el concentrar tus ataques areos contra uno o dos objetivos clave cada turno, en lugar de dispersar los ataques sobre mltiples objetivos.
Contra barcos: Realizar ataques de artillera y/o torpedos contra barcos enemigos a tiro. Un barco puede realizar tanto ataques de artillera como con torpedos en esta misma fase. Se pueden atacar a distintos objetivos con
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Secuencia de juego
cada ataque. Si un barco tiene torres artilleras secundarias y terciarias, puede realizar un ataques con cada tipo de artillera en ese turno, de tal manera que un buque como el Yamato puede atacar tres veces en una misma fase de ataque de supercie, usando sus valores de artillera principal, secundaria y terciaria. Ningn ataque de artillera puede realizarse ms de una vez, a menos que la unidad tenga una habilidad especial que lo permita. Un barco no puede realizar ataques ASW en la misma fase que realiza ataques con artillera o torpedos.
sados en tierra. Quita los marcadores Aborted de los aviones que los tengan. La Fase de Retorno de Aviones consta de dos pasos: El Paso de Retorno de Aviones del
Primer Jugador y el Paso de Retorno de Aviones del Segundo Jugador. En tu Fase de Retorno de Aviones, haz volver a los aviones desde los sectores en los que fueron colocados a un portaaviones o una base en tierra. Coloca un marcador Rearming al lado de los aviones que has hecho volver a una base en tierra. Si un avin tiene ya un marcador Rearming (generalmente porque se qued en tierra en lugar de ser asignado a una misin), se puede quitar dicho marcador. El avin queda ahora armado y listo para volar a nuevas misiones el prximo turno. Algunos aviones no pueden tener como base un portaaviones. (Ver 8.1 - pag. 29.) Al nal de tu paso de retorno de aviones, quitar los marcadores Aborted de los aviones que los tengan.
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En algunas partidas, puede ser posible llegar a un empate antes de que un jugador gane. Por ejemplo, si un jugador tiene slo submarinos en juego mientras el otro slo tiene cazas en juego. En el casos donde la partida ha llegado a un empate, gana el jugador que tiene ms puntos en el mapa (valorando a las unidades como puntos). Por ltimo, no olvides mover los marcadores de tormentas si ests incluyendo la regla opcional de condiciones atmosfricas (apndice B - pag. 45).
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Secuencia de juego
Captulo 5
Movimiento y Posicin
Los sectores del mapa marcan la posicin de cada una de tus unidades y regulan el movimiento. Encontrar la distancia adecuada para entablar combate con el enemigo es una parte clave para ganar las batallas navales. movimiento naval o de misiones areas.
Los barcos y submarinos enemigos no cuentan para este lmite por sector (pero cuentan para el lmite de tu adversario.) Un barco o submarino no puede entrar en un sector si ese movimiento rompe el lmite de apilado. Si quieres mover un barco en un sector que ya tiene otros dos barcos, debers primero mover uno de los otros dos barcos del sector para hacer sitio.
Aviones y movimiento: Los aviones no mueven de la misma manera que otras unidades durante la fase de movimiento naval (de hecho no mueven en esta fase). En su lugar, puedes asignar los aviones al sector que quieras durante la fase de misiones areas.
Aclaracin: Una unidad puede atravesar un sector que ya esta ocupado hasta su lmite de apilado, pero no puede permanecer en el si no hay sitio para ella. Algunas miniaturas son demasiado grandes para llenar un sector completamente. No importa, siguen ocupando un solo sector.
Aclaracin: Durante la Fase de Retorno de Unidades Areas, los aviones basados en portaaviones pueden exceder el lmite de apilado del sector de 4 aviones, pero deben respetar la capacidad limite de base del portaaviones.
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Movimiento y Posicin
5.3.1. Islas
No se puede mover un barco o submarino a un sector que contiene una isla, a menos que la unidad en cuestin tenga una habilidad especial que lo permita. Incluso si la isla no ocupa el sector entero, est rodeada de peligrosos arrecifes y bajos que s lo ocupan. Las islas tambin intereren en la lnea de visin.
Captulo 6
Ataque y Defensa
Los ataques se dividen en cuatro fases distintas: Defensa Area, Ataque Areo, Ataque en Supercie y Ataque de Submarinos. Cada una de estas fases se subdivide en dos pasos: uno para el primer jugador y otro para el segundo jugador. Dependiendo de la fase, tus unidades puede que estn atacando a aviones, barcos o submarinos, usando bombas, torpedos, caones,o cargas de profundidad. Los ataques dentro de la misma fase son simultneos, as que los barcos opuestos caoneandose entre s en la fase de ataque de supercie no sufren los efectos del dao hasta el nal de la fase. El segundo jugador tiene la pequea ventaja de que puede ver cmo el primer jugador distribuye los ataques y cmo se desarrollan. Aqu presentamos un pequeo resumen de la esencia del ataque y la defensa: Notar, sin embargo, que una tirada de dado natural de 6, sigue contando como 2 xitos.
Un ataque por fase: La mayora de las unidades slo pueden hacer un nico ataque por fase. Los barcos con bateras secundarias y terciarias pueden hacer ms de un ataque en la fase de ataque en supercie.
Lnea de visin: La unidad que dispara debe tener una lnea clara de visin al objetivo que ataca. Si la lnea entre el centro del sector del atacante y el centro del sector del objetivo cruza un tipo de terreno bloqueante (una isla, una cortina de humo, etc.) la unidad atacante no puede disparar a ese objetivo. Normalmente, esto solo importa en ataques de artillera y con torpedos: la mayora de los otros ataques tiene alcance 0, as que debes estar en el mismo sector que el objetivo (ver seccin 6.5 - pag. 25.)
Alcance y dados de ataque: Cuenta el nmero de sectores desde el atacante al objetivo. Comprueba la carta de la unidad atacante para ver cuntos dados de ataque tiras contra un objetivo de ese tipo a ese alcance determinado.
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Ataque y Defensa
Se puede disparar a cualquier unidad enemiga bajo alcance, mientras que tu unidad tenga una lnea de visin clara y un valor de ataque contra aquella. Si la carta de la unidad atacante muestra una raya en lugar de un valor numrico para ese alcance especco, entonces no puede realizar el ataque con ese tipo y a ese alcance. Si hay mltiples unidades enemigas al alcance, puedes escoger a qu objetivo atacar tu unidad. Se puede disparar sin penalizaciones a travs de sectores intermedios que contengan unidades amigas o enemigas. Si el sector al que disparas contiene dos unidades enemigas, puedes elegir a cul disparas.
Los ataques con artillera y torpedos tienen un alcance mayor y te pueden permitir atacar cuando el objetivo hasta a 2 3 sectores de distancia (o incluso ms si los barcos tienen la habilidad especial de Alcance Extendido.)
Cada avin enemigo que realice un ataque ASW contra el submarino en la Fase de Ataque Areo. Coloca el avin de manera que su base este a horcajadas del submarino objetivo o utiliza otro marcador para llevar la cuenta de estos ataques. Cada barco enemigo con un valor de ASW de
Tipo de ataque
Antiareo (AA) Antisubmarino (ASW) Bomba Artillera Torpedo
Unidad afectada
Avin Submarino Barco Barco Barco rino, (y con Submahabilidad
1 o mejor que este en el sector local o adyacente a submarino durante la Fase de Ataque de Submarinos.
Las amenazas antisubmarinas se acumulan. Si tienes varios destructores por los alrededores, puedes reducir el valor de ataque de un submarino a 0 o menos dados. Sin embargo, las habilidades especiales se aplican normalmente y habilidades como Wolfpack o Destroyer Killer pueden contrarrestar la penalizacin por amenaza ASW. El valor del ataque de torpedos de un submarino es siempre un mnimo de 1, incluso si se redujo a 0 o menos tras haber contabilizado las bonicaciones y penalizaciones.
especial Submerged Shot) Cuadro 6.1: Objetivos permitidos por tipo de ataque
Los valores de ataque a menudo cambian con el alcance. En general, la artillera y los ataques con torpedos hechos a corto alcance son ms precisos, asi que el nmero de dados de ataque es mayor para alcances cortos que para alcances largos. Cuando se cuenta el nmero de sectores, contar el sector donde se encuentra el objetivo, pero no contar el sector de la unidad atacante. Un atacante y un objetivo en el mismo sector estn a alcance 0. La mayora de los ataques AA, ASW y con bombas se producen a alcance 0 debes colocar tu unidad en el mismo sector que el objetivo para poder atacarla.
Rango Extendido: Los destructores y lanchas torpederas son inmunes a los ataques de artillera a alcance 4 o ms.
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Si has obtenido un nmero de xitos igual o superior que el blindaje vital del objetivo, ste queda destruido. Coloca un marcador Destroyed boca arriba al lado del barco o submarino.
Al nal de la fase actual (Ataque Areo o Ataque en Supercie), da la vuelta a los marcadores 1 Damage y aplica sus efectos. Quita las unidades con marcadores Destroyed del juego.
Ataques con torpedos: Los ataques con torpedos no pueden impactar en lanchas torpederas.
Si has obtenido menos xitos que el blindaje normal del objetivo, has fallado. Si has obtenido un nmero de xitos igual o superior que el blindaje normal del objetivo, has logrado 1 impacto e iniges 1 punto de dao al casco del objetivo. Coloca un marcador 1 Damage boca abajo al lado del barco o submarino.
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Ataque y Defensa
Shokaku falla.
queda destruido. Coloca un marcador Destroyed boca arriba al lado de avin objetivo.
Fin de fase
Ahora que ambos jugadores han completado sus pasos de ataque en supercie, se aplican los efectos de los ataques. El jugador del Eje da la vuelta al marcador 1 Damage, ponindolo boca arriba y aplica 1 punto de dao al Shokaku, que queda a partir de ahora en estado Daado. Una vez el avin ha abortado su misin por un simple ataque antiareo, los ataque subsiguientes contra el mismo no tendrn efecto. Los aviones abortados no pueden atacar en la fase de ataque areo. Al nal de la Fase de Defensa Area, se quitan del juego los aviones con marcadores Destroyed. Los aviones abortados no sufren daos permanentes pero no pueden hacer nada ms en este turno, a menos que tengan una habilidad especial que se lo permita. Los marcadores Aborted se quitan al nal de la Fase de Retorno de Unidades Areas.
Si has obtenido menos xitos que el blindaje normal del objetivo, has fallado. Si has obtenido un nmero de xitos igual o superior que el blindaje normal del objetivo, has logrado 1 impacto y el avin aborta su misin. Coloca un marcador Aborted boca arriba al lado del avin objetivo. Si has obtenido un nmero de xitos igual o superior que el blindaje vital del objetivo, ste
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Dauntless (muchos cazas tienen la habilidad especial Escort, que hace que los cazas enemigos reciban una penalizacin en cada tirada de dado cuando atacan a los bombarderos a los que tienen escolta.) Aun as, el jugador del Eje decide atacar al Dauntless. El valor AA del Zeke es 7 y la tirada de dados sale 1, 2, 3, 3, 4, 6, 6. Normalmente, esto seran 5 xitos, pero como el Wildcat estaba escoltando al Dauntless, cada dado recibe una penalizacin de -1, con lo que el 4 se convierte en 3. (Notar que los 6 naturales siempre contarn como 2 xitos a pesar de la penalizacin.) El Dauntless tiene un blindaje de 5 con lo que el ataque falla. El jugador del Eje ha terminado con su Paso de Defensa Area.
En el Paso de Defensa Area del primer jugador, el jugador del Eje elige atacar al Swordsh con la AA del Myoko. El valor del AA del Myoko a alcance 0 es 6. El jugador del eje tira y saca 1, 2, 2, 4, 5, 6, totalizando 4 xitos. El Swordsh tiene un blindaje de 3 y un blindaje vital de 6. No es suciente con 4 xitos para destruir al Swordsh, pero s para que tenga 1 impacto y aborte la misin. El jugador aliado coloca un marcador Aborted boca arriba al lado del avin.
o juga-
El jugador Aliado tiene un solo objetivo para atacar en este sector (el Zeke ), y solo una unidad con valor de AA (el Wildcat ), as que hace que el
Zeke ni de lejos.
Ahora es el turno del Zeke para que ataque. El jugador del Eje puede hacer que el Zeke ataque al
daos. No hubo unidades daadas, pero el Swordsh qued abortado no tomar parte en la Fase de Ataque Areo que viene a continuacin.
24
Ataque y Defensa
Cada impacto de torpedo inige 2 puntos de dao en el casco del barco objetivo, sin tener en cuenta el blindaje. Colocar un marcador 2 Damage boca abajo al lado del barco (o submarino). Cuando el dao acumulado de casco de excede la capacidad de puntos del casco, el objetivo queda destruido. Colocar un marcador DesFigura 6.5: Ataque del Dauntless del 2 troyed boca arriba al lado del barco (o submarino) objetivo. Al nal de la Fase de Ataque en Supercie o de El Swordsh qued abortado pero el Dauntless todava queda activo en este sector. El jugador Aliado usa el valor 10 de ataque de Bombas del Dauntless para atacar al Myoko. La tirada de dados es 1, 1, 2, 2, 2, 2, 4, 5, 5, 5 que equivalen a 4 xitos. El Myoko tiene un blindaje de 4 as que esto es 1 impacto. El jugador del Eje coloca un marcador de 1 Damage boca abajo al lado del Myoko. Submarinos, dar la vuelta a los marcadores de dao - ahora estn boca arriba - y aplicar sus efectos. Quitar del juego todas las unidades con marcadores Destroyed.
o jugador.
gador Aliado gan la iniciativa este turno as que el jugador del Eje es el primer jugador de este turno.
25
Figura 6.7: Ataque submarino del USS Barb del 2 jugador. Figura 6.6: Ataque submarno del I-19 del 1 dor. . En este paso, el jugador del Eje decide atacar al
o juga-
USS Barb con el I-19. Como muchos submarinos, el I-19 tiene la habilidad especial Submerged Shot,
que permite hacer ataques con torpedos contra otros submarinos que estn en su mismo sector. Normalmente, una unidad necesita tener un valor de tipo ASW para atacar al submarino. El valor de ataque de torpedos del I-19 a alcance 0 es de 3 y el jugador del Eje saca 1, 4, 6. Los ataques de torpedo no emplean el sistema de los xitos. En su lugar, un valor de 6 es un impacto de torpedo que inige 2 puntos de dao al casco del objetivo. El USS Barb tiene solo 2 puntos de casco, as que quedar destruido al nal de la fase. El jugador aliado pone un marcador Destroyed boca arriba al lado del USS Barb. El jugador del eje no tiene otras unidades con las que atacar en esta fase , as que este paso termina .
Fin de fase
Al nal de la fase, se aplican los efectos de los daos. El USS Barb tiene un marcador Destroyed as que sale del juego. El marcador 2 Damage se da la vuelta y se le aplican 2 puntos de dao al casco del USS Boise. Como slo le queda 1 punto de casco efectivo, el estado del USS Boise es Tullido. Quitar el marcador 2 Damage y poner un marcador Crippled boca arriba.
USS Boise segun el ejemplo de las reglas avanzadas en ingls 2 N. de T.: Con la anterior secuencia, el USS Boise ataca,
1 N.
Tone
ataca al
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Ataque y Defensa
des pueden entrar en sectores-isla. Una unidad en un sector-isla tiene linea de visin bloqueada tanto hacia fuera (ver) o hacia dentro (que le vean). Por tanto, no puede atacar o ser atacado.
Aclaracin: Una unidad que esta en un sectorisla puede atacar a otras unidades del mismo sector si tienen el tipo de ataque apropiado.
Las islas no ocupan todo el sector: Solo la parte de la tarjeta de la isla que es realmente tierra bloquea la lnea de visin. Se puede trazar una lnea de visin perfectamente a travs de un sector-isla mientras que la lnea no toque el dibujo de la isla en s. Los sectores-isla que tiene dibujos de pequeos islotes son mucho menos propensos a bloquear la lnea de visin que los sectores-isla que contienen grandes islas.
Captulo 7
7.1.2. Abortado
7.1.1. Daado
Los barcos y submarinos que absorben daos quedan en estado daado. Un barco o submarino puede soportar puntos de dao hasta su capacidad de casco nominal antes de que sean destruidos. Un barco o submarino daado no sufre otras penalizaciones hasta que sus puntos acumulados de casco llegan a su capacidad de casco menos 1 punto. En ese momento quedan tullidos. Por tanto, los barcos y submarinos con 2 puntos de casco quedan tullidos cuando absorben 1 punto de dao. Algunas habilidades especiales se pierden cuando el barco o submarino tiene daos.
o. Tan pronto como se coloca un marcador Aborted, ese avin es inmune a otros resultados de combate posteriores. En otros aspectos, sin embargo, funciona normalmente hasta el nal de la Fase de Defensa Area. Puede atacar (si no lo ha hecho ya) durante su paso de Defensa Area, pero no durante ninguna otra fase posterior. Ver adems las habilidades Draw the CAP, Pinpointer y Shadowing bajo el captulo 9 - pag. 31.
7.1.3. Tullido
Los barcos y submarinos a los que les queda 1 solo punto de casco efectivos pasan a estar tullidos.
1 N.
cuenta de los puntos acumulados de dao y comparar siempre con la capacidad nominal del casco. Otra manera es substraer mentalmente a la capacidad nominal de casco el nmero de puntos de dao acumulados, dando lugar a una capacidad de casco efectiva. En las reglas originales se mezclan indistintamente los conceptos.
Un navo tullido sufre una penalizacin de -1 en su capacidad de blindaje nominal, blindaje vital y su velocidad (hasta un mnimo de 1 punto). Adems hacen una tirada de dado menos en ataques torpederos.
28
Un navo tullido sufre una penalizacin de -1 en las tiradas de dado cuando hacen ataques de artillera, ASW, AA o torpedos. O lo que es lo mismo, slo un resultado de dado de 5 6 producen algn xito. La tirada de dado de 6 sigue produciendo 2 xitos. Despus de que los efectos de los daos se han aplicado al nal de una fase, pon el marcador Crippled boca arriba al lado de la unidad lisiada para recordar que debes aplicar las correspondientes penalizaciones a partir de ahora.
de disparar en el paso del segundo jugador de dicha fase. El barco destruido no se quita del juego hasta el nal de la fase.
Aclaracin: Si un barco o submarino tullido tiene una habilidad especial que le concede un dado mas de ataque con torpedos en determinadas condiciones, siguen benecindose de ese dado extra (2 dados) cuando ataquen bajo esas condiciones.
7.1.4. Destruido
Un barco o submarino que han acumulado puntos de dao que igualan o superan sus puntos de casco queda destruido. En adicin, cualquier ataque que coseche xitos que igualan o superan su capacidad de blindaje vital, destruye a la unidad, cualquiera que sean los puntos de casco efectivos que le queden. En particular, si un ataque contra un avin cosecha xitos que igualan o superan su capacidad de blindaje vital, el avin queda destruido. Quitar las unidades destruidas del mapa al nal de la fase correspondiente. El jugador que ha destruido la unidad debe contabilizar un nmero de puntos de victoria correspondientes igual al coste de la unidad destruida.
Captulo 8
Aviones y Bases
Los bombarderos en picado y torpederos son tan mortferos para barcos y submarinos como los barcos y submarinos enemigos. Una ota bien equilibrada incluir bombarderos para atacar a los navos enemigos en cualquier parte del mapa, y cazas para proteger a sus barcos de los ataques areos enemigos. Todos los aviones comienzan el turno en sus bases areas: bien a bordo de un portaaviones o bien en la base en tierra de la esquina del mapa. Unidades Areas.
8.1. Portaaviones
Los portaaviones solo pueden alojar cazas, bombarderos en picado y torpederos. Un portaaviones solo puede alojar un nmero de aviones que no supere su capacidad de hangar (mostrado en la carta de la unidad). No se puede alojar o rearmar a un avin de patrulla martima en un portaaviones.
que te han destruido un portaaviones, por ejemplo) tienes que eliminar unidades areas hasta que solo queden cinco o menos. Puedes elegir qu unidad eliminar.
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Aviones y Bases
Captulo 9
Habilidades Especiales
Muchas unidades tienen habilidades especiales. La mayora de las habilidades especiales se denen en las cartas de las unidades. Aquellas que requieren ms explicaciones se describen en la seccin del glosario del presente reglamento.
Conictos con reglamento: Cuando una habilidad est en contradiccin con una regla genrica del reglamento, la habilidad prevalece.
Ataques de dado Extra: Cuando una habilidad especial concede ms dados de ataque, se incrementa el nmero de dados que la unidad tira cuando hace un tipo particular de ataque. Por ejemplo, el
Conictos entre habilidades: Algunas habilidades dicen que se puede hacer una accin mientras que otras dicen que no se puede hacer la misma accin. En este caso, la habilidad que prohbe la accin prevalece.
Penalizaciones a cada tirada de dado de ataque: Cuando una habilidad especial concede una
penalizacin a tiradas de dado, se sustrae dicha cantidad a cada tirada de dado. Esto se materializa en que la mayora de las unidades consiguen xitos con tiradas de dado de 5 6 en lugar de 4, 5 6. Por ejemplo, la habilidad de escolta puede hacer que los cazas enemigos obtengan una penalizacin de -1 en cada tirada de ataque cuando atacan a los bombarderos que estn siendo escoltados. En este caso, los cazas solo consiguen xitos con tiradas de 5 6 solamente.
Acciones adicionales o extra: Algunas habilidades especiales permiten a una unidad hacer ataques adicionales, mover sectores extra or hacer alguna otra cosa adicional. Completa cualquiera de estas acciones extra como parte de la activacin de la unidad. No se pueden acumular las acciones extra para fases posteriores del turno.
No acumular habilidades especiales adicionales del mismo nombre: Una unidad slo se
puede beneciar una vez de una habilidad especial especca. Por ejemplo, si tienes dos portaaviones que pueden proporcionar ambos un bono de Expert Dogghter a un ataque antiareo de un caza, el caza slo se benecia de uno de estos bonos no se suman.
Nota: Es de sealar que, a pesar de las penalizaciones, una tirada de dado que sale 6 de manera natural (sin modicar) siempre cuenta como:
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Habilidades Especiales
cente.
Pinpointer, Shadowing: Estas habilidades especiales no pueden usarse cuando el avin esta en estado abortado.
Slow: Un barco tullido con capacidad de velocidad 2 y las habilidades especiales Slow 1 Slow 2 reducen su velocidad efectiva a 0 durante este turno al tirar 1D6 y sacar un 1 ( 2) al principio de la Fase de Movimiento Naval.
Stuka Operations: Esta habilidad especial anula la habilidad especial Land Based del avin mencionado. El Graf Zeppelin puede alojar tanto los modelos Ju87b como Ju87 R2 Picchiatelli.
Sub Hunter: El sector debe respetar las normas de apilamiento despus de que esta unidad se desplaza de posicin.
Lay Smoke Screen: La cortina de humo surte efecto desde el momento en que se crea hasta el nal del prximo turno. La cortina de humo proporciona ocultacin a todas las unidades del sector, incluyendo aviones y submarinos.
No Sea Control: las unidades con esta habilidad especial no pueden reclamar objetivos, pero pueden impedir que el oponente pueda reclamar un marcador-objetivo colocndose en un sector adya-
Captulo 10
Escenarios
Cuando echas una partida al juego de miniaturas navales de Axis & Allies, tu y tu oponente debis elegir qu tipo de escenario queris jugar de entre los que se explican a continuacin. Si no sabes qu tipo de escenario jugar, te recomendamos el escenario estndar. Tambin puedes jugar con cualquier ota, mapas, condiciones de victoria que t y tu contrincante acordis. pueden desplegar los submarinos en cualquier lugar de tu zona del mapa (la la central de sectores es zona de nadie). Se pueden desplegar aviones en los portaaviones o en las bases en tierra. No se pueden desplegar barcos y submarinos en sectores que contengan islas o bancos de arena.
Empieza a Jugar! Sigue la secuencia de juego descrita en el captulo 4 - pag. 11. Ganar en el escenario estndar: Ganas en el
escenario estndar cuando puntas 150 ms puntos. Se punta con el coste de la unidad enemiga cuando la destruye. Se punta con 50 puntos cuando reclamas uno de los marcador objetivo. Si ambos jugadores puntan 150 ms puntos en el mismo turno, el jugador con ms puntuacin gana. Si, en cualquier momento, un jugador no tiene unidades al nal de una fase de ataque (defensa, antiareo, supercie y torpedera), el juego termina y el otro jugador gana.
Flotas: Puedes gastar 100 puntos o menos para construir tu ota. Cada unidad tiene un coste mostrado en la carta de unidad. La ota no pueden tener ms de 15 unidades. Considera las limitaciones de las bases areas antes de construir una ota con un gran nmero de aviones; slo se pueden alojar 5 aviones en la base terrestre, ms una cantidad de aviones igual al total de la capacidad de hangar de los portaaviones empleados (si se incluyen en tu ota). Normalmente, un jugador se construye una ota Aliada y el otro jugador se construye una ota del Eje.
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Escenarios
ota, tal y como se explica en el escenario estndar. Adems, recibe 5 barcos de convoy (aquellos con el subtipo Auxiliar) sin coste alguno. Si tienes miniaturas como el Jeremiah O'Brien, Nordmark o Kinai
gador que realiza la escolta es capaz de sacar fuera del tablero tres o ms barcos del convoy por el lado enemigo del mapa, gana la partida. El jugador que intercepta gana si hunde al menos tres barcos del convoy (incluyendo los barcos hundidos al nal del turno 15.)
Maru, salas. Y si no, cualquier marcador (monedas, perlas de vidrio, etc.) puede servir como barco de convoy. Echa un vistazo a la informacin adjunta para tener una idea de las caractersticas de los barcos de convoy. El jugador que intercepta el con voy tiene 80 puntos para construir una ota.
1 4 3 1 3 (alcance 0)
Empieza a Jugar! Sigue la secuencia de juego descrita en el captulo 4 - pag. 11. Regla especial: Cuando un barco del convoy
termina el turno en un sector de la ltima la del mapa, en la zona del enemigo, el jugador que lo escolta puede sacarlo fuera del mapa en el turno siguiente. Dicho barco ya no est en juego y cuenta ahora para la victoria. Lleva la cuenta de los turnos del escenario. Cualquier barco del convoy que no est en la ltima la de sectores de la zona del mapa enemiga al nal del turno 15 se considera destruido y cuenta para los puntos de victoria del jugador que intercepta.
Ganar en el escenario de convoyes: El jugador que escolta el convoy gana moviendo sus barcos de convoy hacia la zona opuesta del mapa. Si el ju-
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puntos, las reglas de apilado se relajan. Puede haber hasta 3 barcos amigos por cada sector.
que se desarrolla el escenario, entonces las unidades que muestran valores del ao 1944 1945 en la carta no pueden formar parte de la ota.
Las unidades japonesas no pueden operar conjuntamente con ninguna otra nacionalidad.
Lmites de apilado: En un juego de 500 puntos, se pueden tener hasta 5 aviones amigos en un mismo sector.
Empieza a Jugar! Sigue la secuencia de juego descrita en el captulo 4 - pag. 11. Ganar en el escenario de enfrentamiento masivo: Ganas en el escenario de enfrentamiento
masivo cuando puntas 300 puntos (para una partida de 200 puntos), 450 puntos (para una partida de 300 puntos) o 750 puntos (para una partida de 500 puntos.) El valor de cada marcador objetivo aumenta a 100 puntos, 150 puntos y 250 puntos respectivamente.
Italia post-armisticio: Se pueden incluir barcos italianos a las otas aliadas en escenarios del ao 1943 o posteriores.
1 .
Portaaviones: Los cazas, bombarderos en picado y torpederos de los EE.UU. pueden aterrizar en portaaviones britnicos. Todos los dems aviones solo pueden aterizar en portaaviones de su misma nacionalidad.
Aunque los miembros europeos del Eje y Japn no colaboraron en ninguna campaa terrestre, hubo un poco ms de colaboracin naval. Anlogamente, las marinas de EE.UU. y Gran Bretaa trabajaron ms en cooperacin con la marina sovitica de lo que lo hicieron sus fuerzas de tierra.
1 N.
36
Escenarios
Barcos con limitaciones de clase: Se muestran aqu solo las clases de navos de cuatro o menos componentes. El nmero de barcos de cada clase se denota entre parntesis. Si se est siguiendo las restricciones histricas, no se pueden incluir ms navos de los indicados por cada clase en tu ota. Se pueden incluir todos los navos que se quiera si no estn en esta lista.
Italia
Aquila (1) Bolzano (1) Duca D'Aosta, Eugenio di Savoia (2) Giulio Cesare (2) Guiseppe Garibaldi (2) Littorio, Vittorio Veneto (3) Pegaso (4) Zara, Gorizia (4) Cuadro 10.4: Italia: Limitaciones por clase
Alemania
Admiral Hipper, Prinz Eugen (3) Bismarck, Tirpitz (2) Schleswig-Holstein (2) Adm. Graf Spee, Adm. Scheer (3) Graf Zeppelin (1) Karlsruhe, Kln (3) Scharnhorst (2) Cuadro 10.2: Alemania: Limitaciones por clase
Australia
Arunta (3) Canberra (2) Sydney (3) Cuadro 10.5: Australia: Limitaciones por clase
Japn
Akagi (1) Aoba (2) Jintsu (3) Kongo, Haruna (4) Nachi, Myoko (4) Nagato (2) Oi (2) Shoho (2) Shokaku, Zuikaku (2) Soryu (1) Tone (2) Yahagi (4) Yamashiro (2) Yamato, Musashi (2)
Francia
Dunkerque (2) Richelieu, Jean Bart (2) Suren (4) Cuadro 10.6: Francia: Limitaciones por clase
Holanda
De Ruyter (1) Cuadro 10.7: Holanda: Limitaciones por clase
Gran Bretaa
Ark Royal (1) Belfast (2) Exeter (2) Hood (1) Illustrious (4) Repulse (2) Rodney (2) Cuadro 10.8: Gran Bretaa: Limitaciones por clase
37
Estados Unidos
Alaska (2) Arizona (2) Iowa, Missouri (4) Massachusetts (4) North Carolina, Washington (2) Salt Lake City (2) Saratoga (2) Tennessee, California (2) Yorktown, Enterprise (3) Cuadro 10.9: Estados Unidos: Limitaciones por clase
URSS
Oktyabrskaya Revolutsia (3) Kirov (2) Cuadro 10.10: URSS: Limitaciones por clase
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Escenarios
Captulo 11
Glosario
AA. Antiareo. Abortado. Un avin impactado por un ataque cuyo nmero de xitos es igual o superior a su valor de blindaje, se considera abortado. Los aviones no se daan; en su lugar se ven forzados a abortar la misin cuando un ataque antiareo tiene xito. Un avin no puede recibir dos resultados abortado en el mismo turno - tan pronto como recibe el primer marcador, es inmune a a posteriores ataques. Es posible que dos aviones que luchan entre s en la fase de defensa area reciban marcadores Aborted simultneamente. Los marcadores Aborted se quitan en la fase de retorno de unidades areas.
Acorazado. Subtipo de barco. Los acorazados desplazan de 30.000 a 70.000 toneladas y estn armados con caones de 12 a 18 pulgadas. Los cruceros de batalla se cuentan como acorazados en el juego.
aliados. Unidades combatiendo juntas bajo un ejercito Aliado (normalmente EE.UU., Gran Bretaa, Francia Libre y URSS).
Alzas a cero. A bocajarro. El trmino hace referencia a la inclinacin (cero grados) de los caones cuando disparan a bocajarro.
Amiga. Una unidad de tu ota. APM. Avin de patrulla martima. ASW. Guerra antisubmarina.
40
Glosario
sin penalizaciones. Las cortinas de humo bloquean la lnea de visin. Una unidad en un sector que tenga una cortina de humo queda oculta (ver Ocultacin). Algunas unidades tiene la habilidad especial de crear cortinas de humo.
1 .
de oscuridad ).
Dentro de. Incluye el valor indicado. Si una habilidad especial afecta a todas las unidades dentro de 2 sectores, a las unidades a 0, 1 y 2 sectores de distancia.
Caza. Subtipo de avin. Avin designado para luchar contra otros aviones en combate areo.
Cortina de humo. Efecto del terreno. Las unidades pueden moverse por las cortinas de humo
1 N.
41
islas, a menos que la unidad en cuestin tenga una habilidad especial que se lo permita. Incluso si la isla no ocupa todo el sector, est rodeada de peligrosos arrecifes y bajos que si que ocupan todo el sector. Las islas tambin obstaculizan la lnea de visin.
Enemigo. Unidad de la ota del adversario. Fase. Una parte del turno. El turno se divide en
una Fase de Iniciativa, una Fase de Movimiento Naval, una Fase de Misiones Areas, una Fase de Defensa Area, una Fase de Ataque Areo, una Fase de Ataque en Supercie y una Fase de Ataque de Submarinos. Algunas fases incluso se subdividen en pasos: uno para el primer jugador y otro para el segundo jugador.
Flota. Grupo de unidades que luchan juntas en batalla para un jugador. En el escenario estndar, una ota cuesta 100 puntos o menos.
Local. En el mismo sector que otra unidad. Mapa. La zona de juego donde transcurre la partida.
Impactos simultneos. Todos los impactos causados por ataques en una fase determinada son simultneos, de tal manera que una unidad del segundo jugador que queda lisiada o destruida por otra del primer jugador todava tiene una oportunidad de activarse normalmente en el paso del segundo jugador antes de sufrir los efectos del dao.
Niebla. Efecto de terreno. Las unidades pueden moverse a travs de la niebla sin efecto. La niebla bloquea la lnea de visin. Una unidad situada en un sector con niebla puede quedar oculta (ver Ocultacin.)
Inmediato. Un efecto inmediato ocurre al instante. Los resultados de combate inmediatos no esperan hasta el nal de la fase para surtir efecto.
Paso. Una parte de la fase. Las fases de Movimiento Naval, Defensa Area, Ataque Areo, Ataque en Supercie y Ataque de Submarinos tienen dos pasos: uno para el primer jugador y otro para el segundo jugador.
Portaaviones. Un subtipo de barco cuyo armamento principal es su arma area el conjunto de cazas y bombarderos que embarca. Los
42
Glosario
Tullido. Un barco o submarino que ha recibido daos y le queda un solo punto efectivo de casco se le considera tullido. Los navos tullidos sufren una penalizacin de -1 en el blindaje, blindaje vital y velocidad (hasta un mnimo de 1.) Estas unidades adems tiran un dado menos cuando hacen ataques torpederos, si tienen (hasta un mnimo de 1.) Los navos tullidos reciben un modicador de -1 en las tiradas de dado (aunque un 6 todava cuenta como 2 xitos) cuando hacen ataques de artillera, AA y ASW. En el juego se les marca con un marcador Crippled.
Sector. Un cuadrado del mapa. Submarino. Tipo de unidad. Representa un nico submarino. Por supuesto, cualquier Marina considera que los submarinos son barcos, pero a efectos de juego son unidades distintas.
Valor. Trmino utilizado para representar el poder de una unidad para ataques de artillera, torpedos, bombas, ASW o AA.
Tormentas. Efecto de terreno. Las unidades pueden moverse por las tormentas sin penalizaciones. Las tormentas bloquean la lnea de visin. Una unidad en un sector con tormenta queda oculta (ver Ocultacin).
Apndice A
Oscuridad
Muchos enfrentamientos en cualquiera de los teatros de operaciones tuvieron lugar por la noche. El combate nocturno present a los comandantes de ota toda una serie de retos. Se introducen aqu un conjunto de reglas para oscuridad, que puedes utilizar para disear tus propios escenarios. No se utilizan generalmente en los escenarios de tipo Estndar, Convoy y Enfrentamientos Masivos. la fase de Misiones Areas.
Avin
Avin de patrulla
tancia de 1, 2 3 sectores sufren una penalizacin de -1 por cada dado. Sin embargo, esta penalizacin no se aplica si el objetivo de dichos ataques ya estaba daado al principio de esta fase, o si el atacante tiene las habilidades especiales de caza nocturno, radar mejorado o control de fuego por radar.
Cuadro A.1: Comprobacin de xito en la bsqueda area. Si la tirada de bsqueda tiene xito, colocas la unidad normalmente. Si la bsqueda falla, coloca un marcador Aborted boca arriba junto a la unidad. Los aviones con marcadores Aborted ni siquiera encuentran a sus objetivos y comienzan la Fase de Defensa Area en estado abortado. No pueden atacar ni ser atacados durante este turno.
Fase de Retorno de unidades areas: Todos los cazas, bombarderos en picado y aviones torpederos que vuelvan a un portaaviones o base en tierra deben realizar una tirada de recuperacin. Se tira 1D6. Si sale un 1, la unidad es destruida. Los aviones de patrulla martima no necesitan realizar tiradas de recuperacin.
44
Oscuridad
Alba/Crepsculo: Tirar una moneda. Si sale cara, la batalla empieza en condiciones normales y cambia a oscuridad a partir del turno 4. Si sale cruz, el efecto es el contrario.
Dado 1D6
1, 2, 3 4,5 6
Resultado
Da Noche Alba/Crepsculo
Apndice B
Condiciones Atmosfricas
La lluvia, tormentas, niebla y otras condiciones atmosfricas jugaron un papel importante en muchos enfrentamientos. seccin 6.5 - pag. 25.
Determinacin del Tiempo: Si t y tu oponente os ponis de acuerdo en incluir reglas de condiciones atmosfricas en el escenario, tirar 1D6 despus de que hayis seleccionado la conguracin y lados del mapa.
Dado 1D6
1, 2, 3 4 5 6
Resultado
Cielos despejados 1 tormenta 2 tormentas 3 tormentas
Cartas/Marcadores de tormentas: Necesitars una carta u otro marcador para indicar la posicin de las tormentas. Por conveniencia, marca tu carta con los nmeros del 1 al 6 en el permetro de manera que cada cada nmero identique claramente un sector adyacente. Esto facilitar la determinacin la deriva de las tormentas en cada turno
1 .
Efectos de las tormentas: Las tormentas ocupan todo el sector y sus efectos estn descritos en la
1 N.
46
Condiciones Atmosfricas
Apndice C
En lugar de atacar durante la Fase de Ataque en Supercie, esta unidad puede tender una cortina de humo local. Un sector que contenga una cortina de humo bloquea la lnea de visin
Unidades italianas: Estas unidades tienen los smbolos de pas equivocados. Todas son unidades italianas.
turno.
Unidad
Ambra Bolzano Luca Tarigo Motor Torpedo Boat Cuadro C.1: Unidades con errata smbolos italianos
Errata Lay Smoke Screen: Las siguientes unidades muestran errneamente la habilidad Lay Smoke Screen en su carta.
Unidad
USS Hoel USS John C. Butler T27 Shigure Cuadro Screen C.2: Unidades con errata Lay Smoke
1 N. 2 N.
48
Apndice D
Es a propsito ?
R. S. El Jean Bart solo tena una torreta instalada. P. Como funciona la habilidad especial Mis-
habilidad especial Lay Smoke Screen, pero es distinta de la misma habilidad en la coleccin base Es a propsito ?
R. No, La habilidad debera decir En lugar de atacar durante su Fase de Ataque en Supercie, esta unidad puede hacer un ataque local de humo. La cortina de humo tiene efectos inmediatos. Quitar la cortina de humo al nal de proximo turno. P. Como afectan al juego las cortinas de humo? R. Ver Glosario. P. El USS San Francisco tiene tanto la habili-
sive Armament. Si un caza le ataca durante la Fase de Defensa Aerea, resulta mas difcil de daar al Halifax con la AA de los barcos ?
R. S. Sin embargo, un jugador siempre puede disparar con los barcos antes que con los cazas. P. El Illustrious tiene una habilidad especial lla-
mada Sneak Attack. Pueden mis modicadores de iniciativa ayudar a esta habilidad ?
R. No. Los dados tienen que sumar hasta un 10 ms antes de que se pueda aadir el modicador de iniciativa para que funcione el Sneak Attack. P. El HMS King George V tiene la habilidad es-
dad Flagship 1 como Flotilla Leader. Si mi fuerza consta del San Francisco y tres destructores Obtengo un +3 o un +4 como iniciativa ?
R. Se consigue un +4. Se aplican ambos modicadores para la iniciativa. P. El U-66 tiene velocidad 2 No es un poco r-
pecial Jammed Mount.Si saco dos veces 1 con los dados en turnos consecutivos Tendra el
King George un -6 como dados de ataque ? R. No. Una habilidad solo puede afectar a un barco una vez; Solo perdera 3 dados (ver pagina 19 del reglamento).
50
taaviones ?
R. No. Es un APM. P. Que pasa si un 6M2 Zero Kamikaze es abor-
Strike. Si utilizo esta habilidad para desplegar un caza y atacar a un avion enemigo pueden los aviones enemigos de la base disparar a mi caza ?
R. No. Solo pueden los cazas del Zuikaku (ha logrado la sorpresa, por ello sorprenden al enemigo en la pista de vuelo).
Apndice E
1 .
E.1. Encaramiento
Cuando se termina de mover un barco o submarino en la Fase de Movimiento, se debe elegir un encaramiento para las unidades. Apuntar la proa al sector adyacente (esto simula el encaramiento a un lado de una supuesta rejilla hexagonal). Para las miniaturas grandes, se recomienda empujar la proa al sector al cual el barco apunta. Detodas formas, muchas de estas miniaturas de hecho ya solapan un poco a los sectores adyacentes. Para las unidades pequeas, poner la proa tocando el lado del sector al cual el barco apunta.
E.2. Maniobrabilidad
Los barcos ms grandes comienzan el movimiento dirigindose hacia el sector al cual su proa apunta o bien pagan inmediatamente 1 punto de movimiento para elegir el encaramiento adecuado antes de mover. Los navos ms pequeos pueden girar fcilmente en el sitio y mover hacia un nuevo encaramiento sin coste de puntos de movimiento. Sin em-
1 N.
glas !
52
Akagi: El Akagi no puede hacer ataques con la artillera principal por la proa o popa.
Tone: El Tone no puede hacer ataques con la artilera principal por la popa.
Apndice F
Nota de la versin espaola El autor propone un factor de medicin ja, al que llamamos segmento, de valor 3 pulgadas = 7.5 cm En la versin espaola, se propone utilizar una medida ms facil de manejar tanto mentalmente como con cinta mtrica: 5 cm. Las distancias y velocidades se dan en segmentos, para independizarse de la unidad real que se utilice (5 cm, 7.5 cm o vuestra propia medida).
F.1.3. Apilado
2
Al nal de la fase de movimiento y colocacin, los barcos deben estar como poco a 1 segmento de otros barcos amigos, los submarinos deben de estar como poco a 1 segmento de otros submarinos amigos y los cazas deben de estar como poco a 1 segmento de otros cazas amigos. Los barcos clasicados como Lanchas Torpederas pueden estar a menos de 1 segmento de otro barco.
1 En
2 Mas
la versin americana es de 3 pulgadas
seguridad
54
carando a cualquier sitio. Si mueve a velocidad mxima, entonces el encaramiento nal debe alinearse con las puntas del comps. Por ejemplo, un barco con velocidad 2 puede mover 4 segmentos. Si mueve 3 segmentos o menos, puede nalizar el movimiento con cualquier encaramiento. Si mueve ms de 3 segmentos, su encaramiento nal debe alinearse con las puntas del comps. Los barcos disparan con su efectividad al 100 % contra los objetivos que estn en un arco de 140 grados a estribor o babor. Disparan con efectividad reducida si disparan fuera de ese arco (es decir, en un arco de 20 grados por proa o poa). Para determinar si un objetivo est dentro del arco mplio de disparo, utilizar un transpotador de ngulos paralelo al barco con el origen de ngulos (centro) en la proa. Extender la lnea imaginaria del ngulo hasta la proa del barco objetivo para ver si el ojetivo cae dentro o fuera del arco. Si el objetivo est fuera del arco amplio, el barco que dispara recibe una penalizacin de -1 en todos sus dados de artillera. A los ataques ASW, AA y con torpedos no les afecta el encaramiento. Algunos barcos no tienen torretas traseras. Se identican fcilmente mirando a las miniaturas. Si un barco no tiene montajes traseros de artillera no puede realizar ataques con Artillera Principal en el arco de popa (de 20 grados).
Ataque AA contra aviones que atacan a barcos: son aviones enemigos que han declarado un ataque de ametrallamiento, torpedos, bombas o ASW a navos amigos. Medir hasta la proa de barco o submarino al cual atacan, no a la penana del avin que ataca.
Ataque AA contra aviones que no atacan a barcos: son aviones enemigos que estn
haciendo un ataque AA a otro avion o estn siguiendo a barcos amigos. Medir hasta la punta de la peana del avin.
Distancia de Ataque
0 1 2 3 4 5
Segmentos
1 2-3 4-5 6-7 8-9 10-11
Los ataques AA a corto alcance se manejan normalmente. Los ataques contra objetivos a largo alcance tienen una penalizacin de -1 en cada tirada de dado.
55
Rango o Alcance X debe medirse como distancia de ataque, no de movimiento (ver tabla F.1). Mueve X sectores debe medirse como distancia de movimiento, no como distancia de ataque.
F.1.10. Humo
Cuando una unidad utilice la habilidad de cortina de humo (Lay Smoke Screen ), afecta a un radio de 1 segmento. La proa del barco que cre la cortina debe tocar el borde exterior del crculo, y el barco debe estar dentro de la cortina de humo. La manera ms sencilla es marcar las cortinas de humo con una plantilla circular; los CDs reciclados funcionan bien, aunque el dimetro es un poco menor de 6 pulgadas .
Combined Attack. Cuando esta unidad est atacando al mismo objetivo que un bombardero en picado, tirar un dado de ataque extra cuando se hacen ataques con torpedos.
Divide the Defense. Una vez en la partida, se puede declarar que se divide la defensa. Si se hace, el barco al cual esta unidad est atacando y todos los barcos enemigos hasta 2 segmentos de l tienen una penalizacin de -1 en cada dado de ataque cuando hagan ataques AA este turno, y esta unidad tiene una penalizacin de -1 en cada dado de ataque cuando se hagan ataques con bombas. No se pueden hacer ataques con torpedos este turno.
na distancia, se debe determinar si est en el contexto de una distancia de ataque o distancia de movi-
miento. Desps, se mide esa distancia en consecuencia, en segmentos. En general, En el mismo sector o local equivale a dentro de 1 segmento (alcance 0) pero ver las excepciones de abajo:
Cuando se requiere que dos barcos del mismo bando estn en el mismo sector, pueden estar hasta 2 segmentos de distancia. Adyacente equivale a 2 segmentos,
Heavy Antiair. El ataque AA de esta unidad tiene un alcance corto de 2 segmentos y un alcance largo de 3 segmentos.
3 En
56
el efecto neto es una ligera ventaja para la aviacin, en mi opinin. Permitir a los cazas hacer ataques AA de largo alcance es una manera de incrementar su exibilidad. En este caso, la penalizacin por distancia no representa de hecho un combate a larga distancia. Signica tener en cuenta que los aviones estn menos tiempo sobre el objetivo porque tomaron el camino ms largo. Encuentro que el ajustar el compas a 3 pulgadas da el mejor juego . Esto se aproxima a una rejilla cuadrada conn teselas de 5 pulgadas (s, 5 pulgadas y no 6 gracias a los efectos de los movimientos en diagonal) y las distancias son visualmente atractivas. Se puede subir la escala tanto como se quiera, pero con una escala de 2 pulgadas, se podra jugar en los mapas impresos. Un segmento de 2 pulgadas corresponde a una rejilla de 3.5 pulgadas; un segmento de 2.25 pulgadas correpsonde a una rejilla de 4 pulgadas; un segmento de 3.3 pulgadas corresponde a una rejilla de 6 pulgadas y uns egmento de 3.9 pulgadas corresponde a una rejilla de 7 pulgadas. La conversin es:
Los encaramientos se aadieron como regla opcional para aquellos jugadores que quieran un poco de chrome. Se paga una penalizacin por girar al nal de movimiento, pero no al principio. No es el a la realidad, pero queda bien. No quera tratar con plantillas de giro. A esta escala de 5 pulgadas = 5000 yardas,los acorazados deberan medir 0.25 pulgadas y pueden girar 180 grados en un espacio tan pequeo como una moneda, as que las reglas de encaramiento no son realmente necesarias para dar autenticidad.
te : la mayora de los compases ajustados a 3 pulgadas forman un ngulo que est cercano a 20 o 40 grados, lo que permite usar a los compases para determinar los arcos de disparo. A esta escala, el ngulo exacto no es crtico, funciona si est en un valor cercano. Utilizar el comps que est a mano puede ser ms conveniente que manejar transportadores de ngulos por la mesa.
4 En
la edicin espaola, hemos redondeado a una cmodo truco puede no funcionar con 5 cm./segmento
5 Este