FILOSOFIA DEL DISEÑO Vilem Flusser
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Es una palabra que sobrellev a los limites de una nacion y a que se ha culturalizado con el paso de los siglosy ha adquirido un gran significado. A el diseador no se le conoce por ser una persona creativ a e innov adora, aunque lo es, mas precisamente se conoce como un conspirador malicioso que se dedica atender trampas, y a llev arle la contraria a los fenomenos naturales, por ejemplo; las palancas; su proposito es engaar a la grav edad y la mecanica para burlarse de la grav edad de los cuerpos.
DAT O S P ER S O NALES A R C HI V O DEL B L O G
Platon siempre ha acusado el arte y la tecnica, y a que para el, el artista desfigura las formas o ideas encarnadas en la materia, el considera que inducen maliciosamente a contemplar formas o ideas desfiguradas.
KH A RE N V ER T O DO M I P ER FI L
Cada v ez que se disea, tal v ez sin pensarlo, se esta creando una nuev a cultura.
El diseo que esta detras de toda cultura consiste en mediante engaos conv ertirnos a nosotros en artistas libresy con esto nos damos cuenta de que cuando las culturas cambian, la gente cambia, el estilo cambia, la naturaleza y nuestro entorno cambia, todo se basa en el diseo.
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02/11/13
CAPITULO 2: FORMA Y MATERIAL La palabra materia, tiene un origen similar al de la madera, no solo por su significado en cuestion de letras parecido, si no que en Grecia, materia se traducia al concepto '' hy le'' mientras que en Espaa ''hy le'' designa algo amorfo.
Cuando v eo algo, lo que v eo no es ese ''algo'', sino su material en forma de ese algo, el material del que este hecho; lo que se v e. Aunque el material del que este hecho ese ``algo`` puede perecer, o se puede romper, botar, quebrar o descomponer, pero la forma de ese algo, de ese objeto es imperecedera, y a que y o me la puedo imaginar, crear o v olv er a hacer, como una mesa o una silla, lo puedo situar ante una imagen mental o teorica.
Y esto demuestra que es lo que realmente hacen los carpinteros, toman la forma de una mesa, y se la aplican a un trozo de madera amorfo.
Lo que hace el diseo es formar de una u otra forma lo y a formado, es IN - FORMAR. Entonces el diseo es uno de los metodos para dar forma a la materia y para que parezca lo que es y no de otro sentido.
Segn Goethe el ser humano debe ser noble, generoso y bueno o por lo menos es lo que ms aconseja. Si esta frase la aplicamos al diseo en lugar de la noble seria elegante, en lugar de serv icial amable con el usuario, la palabra bueno segn Flusser tiene su complejidad; en un ensay o de tica en el diseo industrial hay una frase que dice: e diseador ha de ser elegante, amable con el usuario y BUENO. Pero si el diseador fuera tan bueno; al hacer un objeto puede ser TAN DEMASIADO BUENO que el objeto podra ser malfico, como por ejemplo un cortapapeles, es tan bueno que puede cortar no solo papel sino tambin el dedo del usuario.
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Ahora la pregunta en cuestin es: el diseador tiene que ser TAN BUENO? Otro ejemplo podra ser los misiles, y a que no cabe duda que los diseadores de estos objetos son de ex traordinaria nobleza, y a que estos artefactos, no solo matan bien, sino que terminan matando a los usuarios de los primeros, esto se llama PROGRESO, y en el campo del diseo esto puede seguir mejorando y el diseador se puede v olv er ms noble y serv icial. El caso es que para ser buena diseador sencillamente hay que ser malv ado para que sean cmodos los objetos, porque hay que ser bueno en s, y para s mismo y bueno para algo. El que ha decidido ser diseador debe saber que ha elegido en contra del bien puro. As que el diseador debe ser tan bueno de tal forma que hay a un progreso.
Por mucho tiempo se crey que Dios haba llenado las formas de contenido y que estaban all pero tenan que ser descubiertas, fue una inv estigacin que como Pitgoras y Tolomeo haban hecho y en eso consista, en descubrir el diseo div ino que est detrs de los fenmenos hechos por Dios. Sera que no fue Dios, sino el mismo humano el que estableci las formas?, el hecho es que no podra ser as, y a que primero, si as fuese; tendramos los diseadores un poder div ino para crear y dar forma a lo que queramos, y esto no es as, Dios es el que tiene el poder sobre todo y nosotros somos elementos del mundo. No se puede ser diseador del mundo y creador y al mismo tiempo, estar sometido a l, gracias a l, somos capaces de crear estas mismas percepciones por medio de l, podemos v iv ir otros mundos como el ciberespacio o el espacio v irtual, pudiendo gracias a este, v iv ir el presente de maneras distintas. Segn Flusser, somos hechiceros y genuinos creadores, autnticos y maestros, hasta tal v ez incluso cocinamos mejor que el porque se nos ha dado una v isin ms alta de las cosas.
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Los diseadores tenemos una v isin del entrono y de la v ida, que, cualquier otro ser humano. Miramos mas all de lo inteligible, con may or precisin y profundidad de lo que cualquiera pueda imaginar, percibimos la v ida desde otro punto de v ista, desde otra perspectiv a. Antiguamente haba gente que poda prev er desbordamientos y sequias mirando desde las colinas Mesopotmicas, entonces e consideraba a esa gente como profetas que V ilem Flusser llamara mas bien DISEADORES. Nosotros los diseadores v emos con los ojos del alama, con uno el TIEMPO y con el otro la ETERNIDAD (ngelus Silesius Cherubinischer Wandersman). Segn los filsofos griegos eso es ser una persona ms o menos culta, no v e solo el curso de un rio, un sendero, sino de todos los cursos de los senderos. Platn afirmaba que el segundo ojo miraba la teora: con este lo que hacemos es intuir formas eternas e inmutables ideas y todas estas ideas inmutables las podemos transformar en ecuaciones eternas pasndolas a cdigos de computacin y este es el tercer ojo: EL ORDENADOR gracias al cual podemos intuir y manejar eternidades.
Capitulo 6 LA FBRICA
Hemos sabido con la historia y el paso de los siglos que tanto el hombre como el objeto ha ido ev olucionando y sabemos tambin que los objetos hacen al hombre, es decir, el objeto se fabrica en un lugar y con diferentes determinantes que utilizamos para la fabricacin de este, y esas determinantes v aran con el tiempo, cambiando por algo de mejor calidad, y estas mismas son las que clasifican y hacen ev olucionar al hombre en la historia. Nosotros pertenecemos a aquellas especies de antropoideos que fabrican algo denominado homo faber. Homines Fabri son los monos que juntaban piedra de modo fabril, la fabrica es el rasgo caracterstico del ser humano. No hay nada mejor para un especialista en prehistoria que empiece a estudiar las fbricas para la identificacin del humano y para saber su pensamiento y sus caractersticas.
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Antiguamente todo se haca con las manos, desde conseguir, ex traer y transformar, aplicar era la herramienta heredada genticamente, actualmente la imitacin de las manos con las maquinas y los aparatos, se prolongan y amplan informacin heredada mediante la adquirida y estas maquinas habitan en fabricas. Los humanos nos v olv emos gracias a las fbricas seres artificiales y con el tiempo el producto fabricado dev uelv e los golpes al fabricante. Los seres humanos son absorbidos por las fabricas para despus ser regurgitados y escupidos de nuev o, las fabricas y los aparatos han sido hechos para reemplazar el ser humano, y a que esta se conv ierte en una constante, mientras el humano se conv ierte en v ariable, es desechable, mientras que el aparato se arregla, ev oluciona y sigue funcionando.
La maquina es una imitacin del ser humano, de algunas partes del cuerpo, en especial de las ex tremidades, por ejemplo un brazo prolongado. Es probable que en la era Paleoltica los hombres y mujeres posean maquinas v iv as como los chacales, aunque luego hicieron los cuchillos de piedra y a que duran ms tiempo, esto es una razn del porque en la rev olucin industrial todav a se utilizaban maquinas inorgnicas como orgnicas. La relacin ser humano/ maquina se v olv i al rev s, y a no las maquinas le serv an al humano, sino el humano le serv a a ellas, se conv irtieron en esclav os relativ amente inteligentes de maquinas estpidas. Actualmente esto ha cambiado un poco gracias a las teoras y a que las maquinas son ms eficaces, ms pequeas y aun ms inteligente, los esclav os son mas redundantes. Estas son las consecuencias de la automatizacin y la robotizacin.
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nuestro diario v iv ir, un ejemplo son los paraguas, no solo que son estpidos sino tambin peligrosos e incmodos, empezando porque en el acto, nunca se abren o no funcionan, y se abren cuando uno no los necesita, la proteccin es precaria, se moja mas el usuario que el paraguas, y son un peligro dicho anteriormente para los ojos de aquellos que pasean sin estar protegidos de uno igual. Igual que los toldos o los paracadas, y a que estos cumple su funcin, claramente, se abren fcilmente con la presin del v iento, pero al momento de aterrizar, no hay poder humano que lo pueda doblar como antes, el problema es que los diseadores de estos objetos como toldos, carpas, paraguas no se han dado cuento que tiene que v er es con el v iento, mas no con la fuerza de grav edad, tenemos que pensar de modo ms inmaterial.
Se designa por un objeto algo que est en medio, que impide que pase, que estorba y que bloquea mi camino, porque es algo fsico, algo que v eo no es algo abstracto e inv isible a mi v ista, aunque tambin puede ser un objeto intangible como el ordenador y que me bloquee la v ista. Hay v arias clase de objetos pero tenemos que diferenciar un objeto, de un objeto de uso que es aquel que se utiliza para apartar objetos del camino, al av anzar me topo con objetos que obstruy en mi camino, con problemas, cuanto ms progreso ms me obstaculizan el paso ciertos objetos y doblemente, y a que los necesito para av anzar, de este modo entre mas av ance ms problemtica se torna la situacin. De donde v ienen estos objetos? Han sido proy ectados por diseadores, otros seres humanos, y y o los necesito para progresar y al mismo tiempo obstaculiza mi progreso. La solucin est en una pregunta Cmo hago para crear objetos emplendolos para el progreso pero sin que los usuarios se v ean obstaculizados por ellos lo menos posible?, as pues los objetos de uso son mediaciones entre los diferentes usuarios de ellos y no son nicamente objetos corrientes, son objetos intersubjetiv os. Tenemos que plantear objetos con responsabilidad y libertad si lo hago as menos habr de estorbar a mis sucesores y me encoger el espacio de la libertad culturalmente.
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Tenemos que ser ms conscientes en la formas en que creamos objetos y el uso que le damos, de esta forma estamos creando de forma mas responsable y esto abre espacio a la cultura en la cual los objetos sean menos un obstculo y representen cada v ez ms una conex in entre personas y algo ms de libertad.
Porque tabletear en una maquina es ms fcil que deslizar la y ema de los dedos, o tal v ez tambin sea porque esta culturizado y la costumbre de hacerlo de esta forma, El mundo puede ser cuantificable, no porque los nmeros se adecuen al mundo sino ms bien porque hemos hecho el mundo de tal forma que se adecuase a nuestro cdigo numrico. Ex isten dos gestos de representacin, uno era el gesto lineal y el otro el gesto puntual; gesto lineal es cuando se traza en un rengln una lnea curv a interrumpida en algunos puntos y gesto puntual cuando se escogen piedras y se juntas en montones ms pequeos, esto radica en que el contar termina en sntesis pero no as el de escribir. Lo fascinante del clculo es que crea mundos perceptibles por los sentidos as como la escritura, esos mundos son acumulaciones de puntos, computaciones de cosas calculadas.
Los objetos tienes moral? , al principio la intencin del diseador era fabricar objetos tiles, y si se hacan por aadidura, estos deba estar correctamente hecho con ex actitud, tener un aspecto hermoso conv irtindose en una ex periencia para el usuario, no solo darle uso sino que el usuario pudiera sentir ex periencia por medio de esta, ser sensible a los objetos que nos rodean. El ideal es que el objeto sea pragmtico, funcional, el proceso del diseo esta hecho de acuerdo con una minuciosa div isin de la labor y totalmente organizado, de esta forma podemos decir que no se puede responsabilizar a una sola persona del producto, implica a ms de una persona hacer un producto, ms si se hace en
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serie. Antes la responsabilidad del objeto sobrecaia sobre el usuario, esto no lo asuma el diseador del objeto, siendo as que el objeto hiciese dao al usuario o este lo tomase de forma incorrectica, el diseador est libre de v alores, no sera tambin posible atribuir la responsabilidad moral a un error en la construccin, en la programacin o en la fabricacin? Esto pasa a menudo, que se le da mal uso a un objeto o por accidente alguien puede correr peligro pero, si los diseadores no se ocupan de estas cuestiones, la consecuencia puede ser una ausencia total de responsabilidad. Tenemos que buscar una solucin a los problemas de diseo.
West is west and east is east, and nev er the twan shall meet era comn escuchar esta opinin en el S XIX, esto se deba a q estas dos culturas eran muy diferentes, para occidente lo ms terrible es la muerte, y hay que morir para el pago de los pecados, salv acin significa superacin de la muerte y el Dios es Cristo que promete la v ida eterna, en resumen en occidente la gente no quiere morir, mientras que en oriente lo ms terrible es la v ida, hay que v olv er a reencarnarse que es castigo de los delitos cometidos, salv acin significa superacin de reencarnaciones el Dios es Buda que promete la liberacin de la v ida, y la gente no quiere v iv ir, porque la v ida es un sufrimiento. El diseo no sigue a la funcin, sino a los diseadores, y es considerado como la imposicin de una forma sobre una masa informe; despus se coge eso que se ha v isto, se impone a algo informe y as se DISEA, se crea se configura, pero ningn diseo puede ser perfecto nada es perfecto sobre la tierra, solo la naturaleza, ninguno puede coincidir completamente con el modelo terico segn el cual h sido creado. El diseo no se trata de crear una idea impuesta sobre algo amorfo, sino ms bien de hacer surgir de s mismo y del mundo circundante una forma que los abarque a ambos. El diseo y a estaba hecho desde el principio lo que hace el diseo ms bien es crear un ser humano que se introduce y con la mano agarra el mundo para ex perimentarlo y para v iv irlo, el diseo en oriente es puramente esttico mientras que en occidente es
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ex perimentable. La diferencia entre Occidente y Oriente es la muerte y la v ida, pero es hora de que se disuelv a la una con la otra, y a que se complementan por medio de los div ersos cdigos que utilizan, hablando de los cdigos de los ordenadores que conectan los dos abismos de su fusin hacen surgir una ciencia que no puede clasificarse y cuy os objetos estn diseado con un espritu nuev o y fuera de sus limitaciones.
P UB LI C A DO P O R K HA R EN EN 18: 54 N O HA Y C O M ENT A R I O S :
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