TICs ExperTICia
TICs ExperTICia
TICs ExperTICia
Proponemos llamar experTICia a la condicin de una persona competente en las nuevas demandas de formacin originadas en la revolucin de las TIC, demandas que, como ya se dijo, deben ser atendidas por cualquier sistema escolar de calidad contemporneo. a experTICia incluye unas competencias relacionadas con el !ard"are y el soft"are# otras relacionadas con los contenidos de la informacin y las comunicaciones# y un tercer tipo que enla$a las dos anteriores con capacidades intelectuales de orden superior. as primeras implican un conocimiento de los conceptos fundamentales de las TIC y la !abilidad en el uso de sus diversas !erramientas. os conceptos fundamentales son las bases sobre las que se construyen las TIC# el computador, las redes, los sistemas de informacin, la representacin digital o binaria de la informacin, los modelos, el pensamiento algor%tmico y la programacin son algunos de ellos &'(. )i las TIC no evolucionaran, el conocimiento de estos conceptos ser%a innecesario# bastar%a saber usar los equipos y el soft"are# pero las TIC cambian permanentemente y una buena comprensin de sus fundamentos permite estar preparado para las innovaciones y adaptarse rpidamente para aprovec!ar las nuevas oportunidades. a lista de !abilidades requeridas en el uso del !ard"are y el soft"are cambia frecuentemente, seg*n aparecen nuevos productos y nuevas aplicaciones. +ntre las ms importantes !oy, tendr%amos, instalacin del computador, uso de las funciones bsicas del sistema operativo, uso del procesador de texto, uso de un sistema de presentacin multimedia, conexin a una red, uso de un navegador para buscar recursos en la -eb, uso de sistemas de correo o de comunicacin con otros &.(, uso de una !oja de clculo, uso de un manejador de bases de datos, uso de cmaras digitales de fotograf%a y video, uso de algunos servicios de la -eb ../, etc. +l conocimiento de los conceptos fundamentales de las TIC y las !abilidades en el uso del !ard"are y del soft"are componen la primera parte de la experTICia. a segunda, est relacionada con el uso y la produccin de los contenidos de la informacin, tanto en la -eb como en los medios digitales en general. Como se dijo antes, la mayor%a de los latinoamericanos se !a educado sin acceso a una cantidad siquiera apreciable de fuentes de informacin y conocimiento, libros, revistas, diarios, enciclopedias, etc. +n la nueva realidad, el acceso a la -eb con su inmensa cantidad de recursos valiosos y, al mismo tiempo, de material in*til y basura, exige el desarrollo de una primera competencia nueva, la de manejo de informacin 0C1I2# que capacita al joven para definir el problema de informacin que enfrente, escoger, ejecutar y refinar su estrategia de b*squeda, ju$gar la valide$ de las fuentes de la informacin obtenida y procesar esa informacin. 3dems, ante la creciente avalanc!a producida por la gran cantidad de medios y mensajes mediticos a la que est expuesto el ciudadano normal, se requiere el desarrollo de otra competencia nueva, el 3lfabetismo en 1edios# se trata de la comprensin de cmo se construyen los mensajes que contienen, para qu4 propsitos, usando cules !erramientas# se trata de aprender a examinar cmo diferentes individuos
interpretan los mensajes de manera diferente, cmo se pueden incluir o excluir ciertos valores y puntos de vista, cmo los medios pueden influir en creencias o comportamientos# se trata no solo de aprender a recibir los mensajes cr%ticamente, sino de aprender a producirlos y a emitirlos. Tanto la C1I como el alfabetismo en medios demandan una lectura y una escritura diferentes a las tradicionales, son multimediales 0con sonido e imagen2, son !ipertextuales 0con enlaces que permiten navegar entre varios textos2, son interactivas, contienen %conos e informacin grfica# implican, en fin, un nuevo alfabetismo. 3dems, estas competencias relacionadas con el uso y la produccin de contenidos de informacin exigen una comprensin de los asuntos 4ticos y legales implicados en el acceso a la informacin y en su utili$acin, como el plagio y los derec!os de autor. a experTICia incluye un tercer tipo de competencia que liga las TIC y las competencias !asta aqu% enunciadas con las capacidades intelectuales de orden superior. +sta inclusin se manifest, talve$ por primera ve$, en el informe 56eing 7luent "it! Information Tec!nology8 del Consejo 9acional de Investigacin de los +stados :nidos, en ';;;. +llos incluyeron, entre otras, las que llaman ra$onamiento sostenido, manejo de complejidad y prueba de soluciones. :n informe ms reciente, 5+valuacin de las Competencias del )iglo <<I, el panorama actual8 0pdf, =>/?b2, de junio de .//@ se refiere a cmo pa%ses tan diversos como el Aeino :nido, 7inlandia, )ingapur, Israel y Corea del )ur estn tratando la experTICia como una de las reas de competencia centrales en sus curr%culos nacionales y 5art%culos que emanan de 0sus2 1inisterios de +ducacin y organi$aciones aliadas tra$an un enlace expl%cito entre las TIC y capacidades intelectuales de orden superior8. 1uy recientemente, los nuevos estndares de TIC para estudiantes de los +stados :nidos, preparados por I)T+ incluyen 5competencias de creatividad, innovacin, investigacin, pensamiento cr%tico, solucin de problemas, toma de decisiones, entre otras8, con el uso de !erramientas y recursos digitales apropiados8. Como se dijo antes, el desarrollo de todas estas competencias que !acen parte de la experTICia, es a!ora una funcin cr%tica de cualquier sistema educativo de calidad.
de Intel. +sos equipos traen incorporados varios dispositivos valiosos, tienen especificaciones t4cnicas apropiadas para el uso escolar y vienen con una serie de programas de soft"are suficientes para gran variedad de aplicaciones. a propuesta de los fabricantes de estos equipos es llegar a la situacin 5uno a uno8# un computador por cada niBo o joven# e, idealmente, un computador cuyo usuario pueda tenerlo y usarlo tanto en la institucin educativa como en su casa. Pero GPor qu4 se querr%a llegar a esa situacin de 5uno a uno8H Gno ser%a suficiente tener unas pocas aulas o laboratorios de computadores a donde los estudiantes vayan a desarrollar las competencias propias de la experTICiaH Porque el 5uno a uno8 ofrece muc!%simas ventajas, mediante su propia memoria o mediante el acceso a la -eb, puede reempla$ar libros, manuales o textos, diccionarios, enciclopedias, cuadernos o libretas y dems productos de papel para todas las materias que !oy requiere cualquier estudiante para el plan de estudios# adems, un equipo como el <F ofrece cmara fotogrfica, micrfono, parlantes y otras facilidades de comunicacin# pero lo ms importante es que el soft"are que trae incorporado el equipo y su acceso a Internet permiten convertirlo en !erramienta de la mente. Iavid Jonassen, en un art%culo sobre ese concepto, dice que 5las !erramientas de la mente son aplicaciones de los computadores que, cuando son utili$ados por los estudiantes para representar lo que saben, necesariamente los involucran en pensamiento cr%tico acerca del contenido que estn estudiando8. :n ejemplo clsico, presentado por el mismo Jonassen, es el uso de 6ases de Iatos# la organi$acin de una informacin, que puede !aber sido obtenida por el estudiante o suministrada por el docente, en la forma de una 6ase de Iatos sobre la que pueden efectuar despu4s consultas espec%ficas, necesariamente involucra al estudiante en ra$onamiento anal%tico y le exige pensar acerca de relaciones causales entre ideas. Jonassen nos presenta varios grupos de aplicaciones de los computadores que representan diversos tipos de !erramientas de la mente, de organi$acin semntica, de modelado dinmico, de interpretacin de informacin, de construccin de conocimiento y de conversacin y colaboracin. )olo cuando se llega a una situacin de 5uno a uno8 pueden los estudiantes usar el computador todo el tiempo y para todas las reas o materias como !erramientas de la mente. +n la situacin convencional de aulas o laboratorios de cmputo, a*n en las instituciones educativas en las que se llega a relaciones de '/ estudiantes por computador, es muy dif%cil avan$ar ms all de una experTICia aceptable. +l n*mero limitado de !oras en las que el estudiante puede usar los equipos dificulta muc!o un progreso mayor. Kui$ por una coincidencia afortunada, estos computadores potentes y muy econmicos, estn disponibles en esta 4poca, cuando !ay ms reconocimiento del potencial de la pedagog%a constructivista, basada en estrategias de aprendi$aje activo, como la mayor potenciadora del aprendi$aje de los estudiantes. +n las *ltimas d4cadas, se !a venido acumulando un consenso creciente sobre las teor%as relacionadas con el aprendi$aje !umano# una buena expresin de ese consenso est contenida en el libro 5Cmo aprende la gente8 de la 3cademia 9acional de Ciencias de los ++.::. a aplicacin de esas teor%as, empleando las TIC como !erramientas de la mente, permite la creacin de ambientes enriquecidos, donde los estudiantes pueden construir su propio conocimiento ms rpida y ms solidamente.
+sos ambientes de aprendi$aje, enriquecidos mediante el uso generali$ado de las TIC, son lo que realmente pueden transformar la calidad de la educacin.
NOTAS DEL EDITOR: &'( 6eing 7luent "it! Information Tec!nology, documento publicado por la editorial de la 3cademia 9acional de Ciencias de +stados :nidos093P2 !ttp,LL""".nap.eduLcatalog.p!pHrecordMidN>=O. &.( Perramientas de comunicacin como C!at, 1essenger, )Qype, redes sociales 0facebooQ, my)pace, Pi@, tagged, etc2.
CRDITOS: Iocumento elaborado por +I:T+?3. Publicacin de este documento en EDUTEKA: Septiembre 01 de 2007.