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Parte I
Origenes
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TRAMAS, TESELACIONES Y PATRONES
Introduccin
La Geometra y la Arquitectura son cuerpos de conocimiento cuya razn de ser est basada en el
entendimiento y organizacin del espacio, y esto tiene su origen, sin distincin de lmites culturales, en
los comienzos de la historia de la civilizacin. Tan pronto el hombre comenz a construir su habitat,
utiliz piedras y otros elementos repetitivos que le permitan cubrir los pisos y paredes de sus casas: al
principio, con el nico propsito de obtener cerramiento, pero luego, al seleccionar formas, tamaos y
colores de estas piedras para obtener diseos agradables y un mejor calce entre las piezas, el propsito
se extendi a la prctica constructiva y a lo esttico. De esta manera, casi sin tomar demasiada conciencia
de lo que haca, el hombre comenz a organizar tanto el plano horizontal como el vertical, subdividindolo,
estructurndolo y estableciendo reglas sintcticas para el manejo de sus formas. La subdivisin
estructurada del plano y del espacio nos introduce al concepto de trama, teselado y teselacin, mientras
que la repeticin ordenada de elementos componentes para cubrirlo o rellenarlo nos introduce al concepto
de patrn. Desde Platn hasta nuestros das innumerables artistas y matemticos han incursionado en
estos temas y han llenado las bibliotecas del mundo con escritos sobre la estructuracin y ordenamiento
del espacio. Se han creado sociedades y centros de estudios configuracionales cuya lista sera muy
larga para mencionarla aqu. Sin embargo, para aquellos verdaderamente interesados en estas ramas del
conocimiento, daremos algunas referencias.
Una muy buena descripcin de las estructuras subyacentes en formas de la naturaleza ofreciendo
al diseador muchas ideas geomtricas originales es proporcionada por Peter Pearce, quien revela la
belleza de la geometra que nosotros disfrutamos en nuestro mundo circundante. De lo simple a lo
complejo, su trabajo es una inspiracin para emular al genio diseador de la naturaleza, sin cansarnos
de observar y de admirar las formas mgicas que nos ofrece (Pearce, 1980).
Keith Critchlow, continuando los estudios realizados por su maestro Buckminster Fuller, trabaja
sobre la estructuracin matemtica de la naturaleza. Especialmente orientado al empaquetamiento de
slidos en el espacio tridimensional, el autor proporciona un anlisis sistemtico de las geometras que
lo definen y son relevantes para resolver problemas de diseo y entender la subdivisin ordenada del
mismo, mediante la distribucin de patrones, analizando propiedades de los cuerpos que rellenan el
espacio, vnculos topolgicos entre slidos, grillas y tramas de mayor economa perimetral. (Critchlow,
1969).
En 1971, Lionel March & Philip Steadman realizan una semblanza de los estudios configuracionales
orientados a resolver problemas de diseo arquitectnico, haciendo referencia a la geometra del entorno,
una manera de analizar rigurosamente aspectos matemticos que influyen en la disciplina. (March &
Steadman, 1971)
En 1974, Lionel March & R. Matela trabajan con poliominos analizando la produccin exhaustiva
de casos con 6, 7 y 8 mdulos, dejando abierto el estudio de poblaciones de N-ominos de mayor nmero
de mdulos (March & Matela, 1974)
Martin Gardner, ha publicado numerosos artculos en revistas (particularmente en Scientific
American y en Investigacin y Ciencia) y numerosos libros sobre el tema de las matemticas recreativas,
con espritu ldico. Tiene la virtud de poner en lenguaje pedestre, comprensible por cualquier persona
con un mnimo de conocimientos geomtricos, temas que tratados por otros matemticos muchas veces
resultan de gran dificultad. (Gardner, 1988) y (Gardner, 1990).
Krishnamurti & Phon Roe, han trabajado sobre la generacin y enumeracin de teselaciones
incursionando en el campo de la programacin de computadoras, proporcionando algoritmos para la
generacin de teselaciones arquimedeanas y sus duales (Krishnamurti & Phon Roe, 1982).
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La obra del famoso artista holands Maurits C. Escher ha sido estudiada por muchos especialistas en arte
y en matemticas. Quizs la presentacin ms extensa de la obra de Escher, conteniendo los textos completos
y todas las reproducciones del libro Regelmatige Vlakverdelung, (que traducido significa Cubierta
Regular del Plano), escrito por el propio Escher en 1958, se encuentra en (Bool, Kist, Locher & Wierda,
1982).
Doris Schattschneider ha realizado estudios sobre divisiones de superficies y el papel pionero de
Escher en proyectos de investigacin matemtica (Schattschneider, 1986), (Schattschneider, 1987) y
Bruno Ernst ha trabajado sobre otros aspectos de la obra de Escher, incluyendo los procedimientos
seguidos por el artista en toda su produccin (Ernst, 1989
El matemtico britnico Roger Penrose se ha destacado en geometra combinatoria (Penrose,
1984) y ha realizado sorprendentes descubrimientos en matemticas, fsica y cosmologa (Penrose,
1974). Es uno de los precursores del estudio de teselaciones no peridicas, sobre los que ha descubierto
tres conjuntos de teselas que tienen esa virtud. (Penrose 1978) y (Penrose 1979).
Diseccin en lenguaje matemtico es el arte de cortar figuras en trozos que luego son
reacomodados para formar nuevas figuras, usando la menor cantidad de piezas posibles. Las formas as
obtenidas estn basadas en criterios de economa, concepto muy usado en Arquitectura. Greg
Frederickson ha resuelto ingeniosas maneras de resolver estos problemas y cmo arribar a las hermosas
construcciones que se pueden crear disectando y aplicando conceptos de simetra puntual, de frizos y
de empapelados, aplicando teselaciones en el plano. Tambin explora las disecciones tridimensionales
mediante deslizamientos en estructuras poligonales y en slidos espaciales ( Frederickson, 1997).
El libro de Grnbaum & Shepard, Tilings & Patterns, es considerado la Biblia de los
matemticos especializados en teselaciones y patrones. Es un exhaustivo estudio sobre los aspectos
matemticos de los embaldosamientos planos que generan patrones de repeticin tanto peridicos
como aperidicos. Con explicaciones completas seguidas por problemas y referencias, ste es el libro
ms especializado para aquellos que tienen inters en este rea. Los problemas van de lo cercano, obvio
y trivial a lo irresoluble. Cada captulo termina en una seccin de notas y referencias que son
extraordinarias. Esto es especialmente til dada la amplia gama de fuentes. Los ejemplos incluyen lo
esperado en matemticas y geometra, pero tambin abarcan otros temas como cristalografa, arte y
filosofa. Profundo, denso y completo, no es un libro completamente accesible para personas que no
sean matemticos profesionales, pero las fascinantes ilustraciones despiertan tremenda curiosidad en
el tema, y llevan a cualquier clase de lector a interesarse cada vez ms en las teselaciones y patrones
(Grnbaum & Shepard ,1987).
En el Laboratorio de Sistemas de Diseo se han realizado estudios sobre el tema teselados y
teselaciones, poniendo nfasis en las tcnicas de generacin de patrones peridicos propuestas M.C.
Escher , en (Serrentino, Gomez Lopez y Borsetti, 1998), en el establecimiento de reglas para la generacin
de teselaciones por simetra, en (Serrentino, 1999) y en las tcnicas de generacin de teselas aperidicas
propuestas por Roger Penrose en (Serrentino y Borsetti, 1999). En todos los casos aplicados a la
produccin de agrupamientos de formas arquitectnicas modulares.
Conceptos de Trama, Teselado, Teselacin y Patrn
Todo conjunto de elementos lineales que se entrecruzan en el espacio, generando algn tipo de red
estructurante de un sistema de particin geomtrica, puede ser considerado de dos maneras:
(a) como lneas infinitas que se corresponden con una ley de disposicin geomtrica, sin materializar
ninguna porcin de espacio que no sean las propias lneas
(b) como porciones de espacios llenos o vacos
En el primer caso, como lneas infinitas, nos permite conceptualizar la nocin de trama (figura 1). Estas
lneas, bajo determinado orden repetitivo, constituyen la red estructural a la que se ajustan los nudos,
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barras y regiones. Los nudos son puntos en el plano o en el espacio desde los que parten las barras;
barras son las lneas en el plano o en el espacio que encierran regiones bidimensionales o tridimensionales;
y regiones son porciones de rea del plano bidimensional o porciones de volumen del espacio tridimensional,
susceptibles de ser materializadas.
Si comparamos con el concepto de trama en otras artes como el cine, teatro o cualquier otra rama del
arte escnico (arte visual animado), se habla de una trama de la obra haciendo referencia al argumento
estructurante de la secuencia de escenas cuya representacin se dramatiza. En pintura, escultura, fotografa,
grabado y dems disciplinas del arte visual esttico, la trama de la obra consiste en una estructura
subyacente que permite interpretar la composicin desde una ptica sintctica. En Arquitectura y dems
especialidades del arte relativas al diseo, la trama es la coleccin de lneas y dems objetos geomtricos
abstractos que sirven como referencia bsica para generar las formas, es decir, conforman un soporte
geomtrico para las formas. Matemticamente la trama puede ser descripta estableciendo leyes de
composicin relativas a puntos concretos del plano y del espacio. Como se puede inferir, en todos los
casos que se menciona trama o entramado se hace referencia a una estructura, a una disposicin interna,
a una contextura o trabazn entre partes componentes de un hecho material o inmaterial.
Figura 1. Ejemplos de tramas bidimensionales y tramas tridimensionales.
En el segundo caso, la particin del espacio permite conceptualizar la nocin de teselado, en el que los
nudos y las barras definen las regiones modulares y los intersticios entre regiones. Distinguiendo la
dimensin del espacio de materializacin , se tiene que sobre una superficie plana XY, (dimensin 2), las
porciones llenas son polgonos que tienen materializada una superficie dentro de sus bordes, y las porciones
vacas constituyen intersticios entre los polgonos. En el espacio tridimensional XYZ, (dimensin 3), las
porciones llenas son volmenes ocupados por entidades geomtricas denominadas poliedros, y las
porciones vacas son intersticios tridimensionales entre los poliedros.
Figura 2. Ejemplos de teselaciones planas.
Geomtricamente el teselado corresponde a un nivel de mayor particularidad (menor abstraccin) que el de
la trama que lo genera, es decir, el teselado se construye a partir de la trama que opera como estructura
rectora, particionando el plano o el espacio, formando un conjunto de celdas que responden a dos
condiciones: regiones llenas o regiones vacas. Un conjunto de regiones que no tenga superposiciones se
denomina empaquetamiento y un conjunto de regiones que no tenga intersticios se denomina
cubrimiento. Teselado plano es el cubrimiento de una superficie plana mediante regiones planas.
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Aunque sutil, existe una diferencia entre teselado y teselacin. Vamos a definir una teselacin plana como
el cubrimiento y el empaquetamiento de una superficie plana mediante regiones planas (figura 2). Es decir,
es un teselado en el que no existen intersticios ni superposiciones entre las regiones que lo componen.
Teniendo en cuenta nuestro pasado cultural, podemos decir que la palabra teselacin proviene del latn
tessellae, nombre dado por los romanos a los pequeos mosaicos usados en pavimentos y paredes en
la Antigua Roma. Una tesela es precisamente una baldosa que, al repetirse generando un patrn, cumple
con la restriccin de calzar con otras sin superponerse y sin dejar intersticios entre ellas. Geomtricamente
una tesela es una regin plana con estructura laminar, cuyo borde est limitado por una curva cerrada
compuesta por segmentos de lnea.
Figura 3. Ejemplos de teselaciones espaciales. A la izquierda mediante cubos slidos, a la derecha mediante tres clases de
slidos: rombicuboctaedros, tetraedros y cubos.
Para definir el concepto de patrn (pattern), hay que hablar previamente de simetra en sentido genrico.
Uno de los aspectos ms interesantes del mundo que nos rodea es que puede ser considerado como
formado por patrones. Un patrn es esencialmente una disposicin de elementos que se repiten de
manera regular, bajo cierto ordenamiento, quedando sujeto a ciertas restricciones que establecen las
reglas para su generacin. El origen de la palabra patrn es el concepto de padre. Todos sus hijos
tienen un patrn comn que los hace parecerse. En el arte o en la Naturaleza un patrn est sustentado
por tres caractersticas:
una clula o elemento unitario
la repeticin de esa clula
un sistema de organizacin de las partes que se repiten
Por lo tanto, toda vez que una clula se repite ms de una vez habr un patrn. El mundo natural est
lleno de fantsticos patrones. En el mundo vegetal, si observamos los jardines, plazas o parques
encontramos patrones naturales en las hojas, en los rboles y en las flores. En el mundo animal, las
manadas y rebaos pastando en las praderas, las aves volando en formacin o peces nadando en
cardmenes, son algunos ejemplos de patrones que se originan en algn instinto innato de cada especie,
protegindose a s mismas distribuyendo sus miembros bajo sistemas de organizacin. Cada manera en
que se repite un motivo es un tipo de simetra, por lo tanto, podemos definir la simetra como un
principio bsico de organizacin, un sistema de acomodamiento de partes que se repiten para formar un
patrn. Existen varios tipos de patrones que pueden ser creados mediante movimientos simtricos. Si
observamos una vez ms la Naturaleza, casi todas las flores tienen simetra tridimensional, o en la
industria prcticamente todo producto que sale de una fbrica tiene simetra en el espacio. Sin embargo,
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para no complicar conceptualmente la generacin de patrones, vamos a limitarnos a la bidimensin, para
que los resultados que se obtengan sean utilizados como soportes geomtricos o conceptuales de
formas y usos arquitectnicos. Al disear una superficie plana solo existen tres tipos de simetra (figura
4) para los patrones a estudiar:
La simetra puntual, tambin llamada de Leonardo, permite trabajar por rotacin alrededor de un
punto.
La simetra lineal, tambin llamada de frizos, presenta siete casos por traslacin y reflexin, y las
partes que se repiten se dirigen en una sola direccin.
La simetra planar, tambin llamada de empapelados, presenta diecisiete grupos de simetra del
plano, por combinatoria de rotacin, traslacin y reflexin.
Figura 4. Ejemplo de generacin de patrones mediante simetra lineal, puntual y planar a partir de una misma clula
primaria, diseada por M.C. Escher.
Generacin de teselaciones
Una teselacin regular se configura mediante la repeticin de una figura una y otra vez, cubriendo
tericamente todo el plano Euclidiano. Si esto es posible mediante una sola clase de tesela, la teselacin se
dice monohdrica. La palabra monohdrica significa que cualquier tesela en la teselacin es congruente
con otra de la misma teselacin realizando una traslacin, rotacin o reflexin. Dicho ms sencillamente,
todas las teselas son del mismo tamao y forma. De esta manera, si la teselacin es monohdrica, se
dispone de una tesela prototipo, a la que llamaremos prototesela.
Figura 5. A la izquierda, prototeselas simples. A la derecha, las mismas prototeselas pero compuestas por dos y por
cuatro porciones.
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En el caso que un conjunto de teselas sea congruente con otro conjunto de teselas de la misma teselacin,
preservando la propiedad de ser una nueva tesela compuesta que cubre el plano sin intersticios y sin
superposiciones, decimos que este conjunto es una prototesela compuesta (figura 5). Tambin es posible
teselar el plano con ms de una clase de tesela y, dependiendo del nmero de ellas, se denominan teselaciones
dihdricas, trihdricas, 4-hdricas..., k-hdricas en las cuales hay dos, tres, cuatro,...k prototeselas diferentes
(figuras 6, 7 y 8).
Figura 6. Tres ejemplos de teselaciones monohdricas.
Figura 7. Tres ejemplos de teselaciones dihdricas.
Figura 8. Dos ejemplos de teselaciones trihdricas que se forman con las mismas teselas.
Teselaciones peridicas y No peridicas
Las teselaciones se clasifican en dos grupos, las que contienen patrones que se repiten (a las que
denominaremos peridicas) como las de la figura 9, y las que no contienen patrones repetitivos, (las no-
peridicas) como las de la figura 10. An as, las que pertenecen a este segundo grupo, no son totalmente
aleatorias. Algunas de las teselaciones ms fascinantes contienen elementos de aleatoriedad incorporados
a un patrn bsicamente regular. Aunque existen varios buenos exponentes artsticos y cientficos en
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correspondencia con ambos grupos, tal vez los ms conocidos son M.C. Escher para el primer grupo, y
Roger Penrose para el segundo.
Figura 9. Ejemplos de teselaciones peridicas diseadas por M.C. Escher,.
Figura 10. Ejemplos de teselaciones monohdricas no-perodicas
Teselaciones peridicas
Cuando una teselacin admite una operacin de simetra adems de la identidad, se dice que se trata de
una teselacin simtrica. Si su grupo de simetra contiene por lo menos dos traslaciones en direcciones no
paralelas, la teselacin se denomina peridica. En otras palabras una teselacin peridica es aquella que
admite la repeticin peridica de su forma a lo largo de dos traslaciones no paralelas, no necesariamente
ortogonales, representada mediante el par de vectores a, b. Por lo tanto, el grupo de simetra contiene
todas las traslaciones na+mb donde n y m son enteros. La periodicidad aparece cuando las formas se
repiten a s mismas a distancias regulares. Esta situacin tambin se denomina distribucin cclica de la
superficie plana. Su estructura se denomina latice. A partir de un punto fijo O, el conjunto de imgenes de
O bajo el conjunto de traslaciones na + mb forman una latice.
Uno de los ejemplos ms conocidos de una latice es el conjunto de puntos con coordenadas
enteras que pertenecen al plano Euclidiano, conformando un teselado regular formado por cuadrados
llamado latice unitaria cuadrada. Generalizando todava ms, una latice puede ser considerada
como compuesta por vrtices de un teselado de paralelogramos. Por lo tanto, con toda teselacin
peridica est asociada una latice cuyos vrtices forman un teselado de paralelogramos. Esto puede
ser presentado de variadas maneras. Si conocemos la configuracin interior de un paralelogramo, es
posible construir el resto de la teselacin mediante la repeticin de esta configuracin en todo el
conjunto de paralelogramos.
En otras palabras, una teselacin peridica es aquella que permite delimitar en ella una regin que
pavimenta el plano por traslacin, desplazando la ubicacin de la regin sin someterla a giros ni simetras.
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Esto es posible al encontrar un patrn de repeticin a distancias constantes: significa poder construir una
latice de paralelogramos peridicos conteniendo motivos idnticos del teselado, tanto en sus bordes
como en su interior. Tales paralelogramos peridicos constituyen dominios fundamentales. Observemos
en la figura que dado un solo dominio fundamental, es posible recrear la teselacin peridica copiando,
trasladando y pegando, para usar la terminologa comn en sistemas digitales grficos. Por otra parte,
los dominios fundamentales no son nicos: es posible establecer tantos dominios fundamentales como
paralelogramos de traslacin se proponga.
Figura 11. (a) Una latice de puntos en el plano y algunos paralelogramos cuyos vrtices coinciden con puntos de la
latice. (b) Una teselacin peridica monohdrica conteniendo un patrn de diseo (un motivo) que se repite en el
interior de cada tesela. (c) Un posible paralelogramo peridico a partir de la teselacin indicada en (b).
Una clase particular de teselaciones peridicas son las Arquimedeanas. Estas se caracterizan por estar
constitudas nicamente por polgonos regulares, a saber: tringulos, cuadrados o hexgonos (los que
teselan el plano sin necesidad de combinarse con otros polgonos) y tambin octgonos y dodecgonos
(los que teselan el plano slo si se combinan con alguno de los otros tres). Para ser ms precisos, las tres
teselaciones cuya prototesela es un solo polgono regular son las que aparecen en la figura 12.
Figura 12. Las nicas tres teselaciones compuestas por polgonos regulares que teselan con un solo tipo de polgono:
tringulos equilteros (3,3,3,3,3,3), cuadrados (4,4,4,4) y hexgonos (6,6,6). Se denominan teselaciones regulares.
Otra caracterstica arquimedeana es que las celdillas del teselado (o baldosas de la teselacin), se encuentran
en todos los vrtices en el mismo orden cclico. Esto permite que cada teselacin sea identificada mediante
una sola lista ordenada de nmeros (n1, n2 ....), siendo ni el nmero de lados del i-simo polgono del ciclo.
Si dos vrtices del mismo teselado tienen distinto orden cclico, significa que tiene ms de una clase de
vrtice y, por lo tanto, no admite teselacin arquimedeana, aunque est constituido nicamente por polgonos
regulares.
Existen en total 11 teselaciones arquimedeanas que cumplen con las caractersticas enunciadas, las
tres de la figura 12, y las ocho restantes que se muestran en la figura 13.
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Figura 13. Teselaciones arquimedeanas constitudas por ms de un polgono regular, pero con un solo tipo de vrtice
(el mismo orden cclico en cualquier nudo de la teselacin). Se denominan teselaciones semi-regulares.
Figura 14. Teselaciones duales: se obtienen conectando los centros de polgonos de las teselaciones arquimedeanas. Se
muestran tres ejemplos.
A partir de las 11 teselaciones arquimedeanas, pueden obtenerse las denominadas teselaciones duales
(figura 14). Estas se generan conectando los centros de polgonos de las teselaciones arquimedeanas,
obtenindose nuevas grillas modulares. Las celdillas resultantes no son regulares ni de lados iguales,
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salvo en los tres primeros casos, que provienen de los tres teselados arquimeadeanos regulares (tringulos,
cuadrados y hexgonos). La identificacin de la trama puede hacerse mediante el mismo tipo de lista
ordenada de nmeros, correspondientes a los teselados arquimedeanos originales.
Existen otras teselaciones formadas nicamente por polgonos regulares a las que llamaremos
teselaciones demi-regulares. Se caracterizan por tener ms de una clase de vrtice, cada clase con distinto
orden cclico. La figura 15 muestra tres ejemplos: a la izquierda con dos vrtices diferentes (3,3,3,3,3,3) y
(3,4,3,3,4); al medio con tres vrtices diferentes, donde a los dos anteriores se agrega el (3,3,3,4,4); a la
derecha con dos vrtices: el (3,3,3,4,4) y el (3,4,6,4).
Figura 15. Teselaciones demi-regulares: aunque formadas por polgonos regulares, existen dos o ms clases de vrtices
en una misma teselacin.
La ventaja de utilizar teselaciones peridicas arquimedeanas (regulares y semi-regulares) y otras
compuestas por polgonos regulares (teselaciones demi-regulares) como soporte geomtrico de formas
arquitectnicas, reside en el hecho de racionalizar el diseo, ajustando todo el sistema estructural y
constructivo, a unas pocas dimensiones modulares, implicando rapidez de clculo y verificacin, fcil
manejo de las variables econmicas, mayor eficiencia en el proyecto y en la ejecucin de la obra. Sin
embargo, cabe destacar algunas desventajas. Tratndose de una modalidad proyectual demasiado
racional, el diseador debe hacer un esfuerzo para no caer en situaciones de monotona, de falta de
variedad, de rigidez arquitectnica.
Figura 16. Agrupamiento de unidades habitacionales en Hotel 4 estrellas.
Para salvar esta situacin conviene valerse de trucos de diseo que rompan la excesiva racionalidad y
otorguen una cuota de aleatoriedad a las formas, como se ve en el ejemplo de la figura 16, correspondiente
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a un agrupamiento de unidades habitacionales de un hotel. En este caso se ha roto la rigidez modular de
los polgonos trazando una forma totalmente azarosa en la circulacin de distribucin a las habitaciones,
generando un espacio de mltiples alturas en el interior de la torre.
Figura 17. Vistas en perspectiva del modelo del Hotel 4 estrellas.
Teselaciones aperidicas. Las teselas de Penrose
Ejemplos de conjuntos de prototeselas que admiten infinitos teselados del plano sin ser peridicos, son
los llamados teselados de Penrose. En efecto, hacia los aos 1973-74, Roger Penrose, matemtico de la
Universidad de Oxford, descubri tres conjuntos de prototeselas aperidicas.
El primer conjunto al que denominamos P1, consiste en 6 prototeselas basadas en rombos,
pentgonos regulares, estrellas de cinco puntas y medias estrellas.
En estas prototeselas hay tres clases de proyecciones con sus correspondientes indentaciones. Si
se omitieran las modificaciones sobre los lados de la figura base, y se reemplazaran por smbolos,
(ejemplo: las letras a, b, c y las maysculas A, B, C), la condicin de correspondencia para estas
teselas marcadas es que la a debe calzar con la A, la b con la B y la c con la C. Por supuesto que si
no se aplican estas condiciones de correspondencia, las teselas del conjunto P1 admiten teselados
peridicos.
Figura 18. (a) seis prototeselas de Penrose del conjunto aperidico P1, (b) mismo conjuntoP1eliminando los detalles y
reemplazndolos por letras
El segundo conjunto al que denominamos P2, consiste en dos poligonales cerradas de cuatro
lados: una cncava a la que llamaremos dart (dardo) y otra convexa con forma de barrilete a la
que denominaremos kite (cometa). Este par de figuras se deducen de un rombo cuyos ngulos
internos son de 72 y 108 grados.
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Figura 19. Segundo conjunto de teselas ideadas por Roger Penrose.
Para obtener las teselas del conjunto P2 se procede como sigue:
1.- Se traza un rombo de lado = (1 + 5) / 2
2.- Se traza la diagonal mayor y se la divide segn la razn urea (1 + 5) / 2 = 1.61803398
3.- Se une el punto divisorio de la diagonal con los vrtices obtusos del rombo.
4.- Observemos que:
- cada uno de los segmentos rectilneos mide 1 o
- los ngulos son de 36, 72, 108 , 144 o 216 grados (todos mltiplos de 36 grados)
Como nuestra intencin es producir teselados no peridicos, debemos evitar unir los kites y los darts
de manera tal que formen un rombo (figura que da un embaldosado peridico). Por lo tanto es necesario
una vez ms establecer condiciones de correspondencia entre las piezas. Para impedir que se adosen de
manera no permitida lados de la misma longitud, se puede fijar reglas:
a.- Proyecciones e indentaciones con la misma forma, que impongan un calce perfecto entre lados
permitidos.
b.- Trazar sobre cada tesela polilneas modulares de dos colores, haciendo que cada tramo de
polilnea corte a los lados y al eje de simetra en razn urea. Al adosa lados iguales entre teselas es
condicin necesaria enlazar polilneas del mismo color, como en la figura 20, a la derecha.
c.- Marcar los vrtices con puntos de dos colores en lugar de hacerlo con letras, como en la figura
20, a la izquierda.
d.- Trazar sobre cada tesela arcos circulares de dos colores , haciendo que cada arco corte a los
lados y al eje de simetra en razn urea. La regla consiste en que al adosar lados es preciso enlazar arcos
del mismo color.
e.- Rtulos en los vrtices con dos letras diferentes, por ejemplo A y B, estableciendo la regla que
al adosar lados solamente pueden entrar en contacto vrtices con la misma letra.
Figura 20
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Para construir un teselado de Penrose a partir del conjunto P2 (kites y darts), se logran construcciones
ms estables ms rpidamente, si se hacen copias de formas mayores, compuestas por teselas unitarias,
que por repeticin permiten teselar cualquier motivo infinito. Hay dos tendencias de estructuracin de
estas formas mayores: lineal y central.
La estructuracin lineal se presenta cuando se combinan secuencialmente las composiciones M1
y M2 de la figura. A la configuracin M1 la denominaremos moo corto, y a M2 moo largo. Una tira
longitudinal de estos moos compone un worm (gusano), estando el nmero de moos largos en
proporcin urea con respecto a los moos cortos. Cada universo de Penrose contiene un nmero infinito
de radios arbitrariamente grandes, con estructura lineal.
Figura 21. (a) configuracin moo largo, (b) configuracin moo corto, (c) configuracin worms radiales
La estructuracin central se obtiene mediante la construccin de vertex stars (estrellas en los vrtices),
vecindad de teselas alrededor de un vrtice aislado, y su expansin radial siguiendo las reglas de
correspondencia. Se obtienen 7 clases de vecindad al explorar exhaustivamente los tipos de configuraciones
en estrella que aportan los kites y darts alrededor de un vrtice (fgura 22).
Figura 22. Siete clases de vecindad alrededor de un vrtice aislado: (a) king (rey), (b) star (estrella), (c) sun (sol), (d)
queen (reina), (e) as (as del maso de naipes), (f) deuce (dos), (g) jack (sota), (h) las siete vecindades insertadas en un
teselado.
De estas siete configuraciones slo dos tienen simetra pentagonal perfecta: el caso (c) de la figura 22,
sun, (sol) y el caso (b), star (estrella). El sol no impone la colocacin de ninguna otra pieza a su
alrededor. Pero al agregar piezas preservando la simetra pentagonal nos vemos obligados a construir el
motivo de la figura 23. Esta pavimentacin est unvocamente determinada hasta el infinito, por lo que a
partir de ella podemos seleccionar diferentes estructuras centrales para uso arquitectnico.
La estrella s impone la obligacin de rodearla por diez cometas. Al realizar la expansin radial de
este motivo preservando la simetra pentagonal, se crea otro diseo infinito y nico.
Las configuraciones en estrella y en sol son los nicos universos de Penrose que poseen simetra
pentagonal perfecta y, aunque diferentes en apariencia, se puede decir que son equivalentes pues por
inflacin o deflacin de cada uno de estos teselados se obtiene el otro.
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Figura 23. (a) estructuracin central a partir del motivo sun (sol), (b) estructuracin central a partir del motivo
star (estrella)
Figura 24. (a) una configuracin con simetra pentagonal a partir del decgono central, (b) tres vecindades alrededor de
vrtices aislados, que imponen la ubicacin de teselas adyacentes
Figura 25. (a) la configuracin denominada cartwheel (rueda de carro), (b) dos cartwheels pertenecientes a un
mismo teselado de kites y darts
El proceso de inflacin consiste en.construir un nuevo teselado con piezas de la misma forma pero de
mayor tamao. Es el proceso inverso al de fractalizacin, es decir, en lugar de fragmentar las partes para
obtener piezas menores, se obtienen piezas mayores. El proceso de deflacin es la operacin inversa.
Ambos conceptos sern explicados con ms detalles al analizar el conjunto de teselas P3. Analizando las
otras vecindades alrededor de un vrtice vemos que un As (el As de un mazo de naipes) no impone la
colocacin de otras piezas a su alrededor. La pieza denominada deuce (dos), el jack (sota) y la
llamada queen (reina), obligan a ubicar las teselas vecinas como se indica en la figura 24b. De todos los
universos de Penrose el que ms llama la atencin es el denominado cartwheel (rueda de carro), consiste
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en un decgono regular que est compuesto por kites y darts. Si tomamos un punto p1 del interior de
una tesela cualquiera, siempre estar contenido en un cartwheel. Si tomamos un segundo punto p2 del
interior de otra tesela alejada de la primera, veremos que est contenido en otro cartwheel que tiene la
misma disposicin interna de piezas con respecto al primero.
Por inflacin de un paso vemos que cada punto se encontrar en el interior de una rueda mayor. Si
se producen varias generaciones de teselas por inflacin, cualquier punto siempre se encontrar dentro de
una rueda de la generacin correspondiente, aunque las ruedas no tienen porqu ser concntricas.
El tercer conjunto al que denominamos P3 est compuesto por dos piezas de forma rmbica, con
ngulos de 36 y 144 grados (rombo angosto) y ngulos de 72 y 108 grados (rombo grueso). Los lados de
ambos rombos tienen todos la misma longitud. Como se ha dicho al principio de este artculo, al tratarse
de piezas rmbicas que s admiten teselados peridicos, para asegurar la ausencia de periodicidad de las
composiciones es preciso fijar reglas de correspondencia, similares a las enunciadas para el conjunto P2.
Observemos la figura 26, explicativa de las reglas:
Figura 26. (a) dos vrtices adyacentes deben ambos ser blancos o ambos ser negros, (b) dos aristas adyacentes deben
ambas ser neutras o ambas estar marcadas.
Como ocurre con los teselados basados en los kites y darts, con los rombos tambin existe un
conjunto finito de Vertex stars, que describen exhaustivamente las clases de vecindad alrededor de un
vrtice. En este caso, son las ocho vecindades de la figura 27.
Figura 27. (a) las ocho vecindades alrededor de un vrtice en el conjunto P3, (b) las ocho vecindades insertadas en un
teselado rmbico P3
Para explicar el concepto de inflacin tomemos un teselado de Penrose como el de la figura 28. En cada
vertex star del tipo mostrado en la parte central de la figura 28, arriba a la izquierda, que se encuentre en
el teselado original se dibuja un rombo grueso, de la manera indicada, y para construir los rombos delgados
en el teselado inflacionado, debemos encontrar todos los pares adyacentes de rombos delgados en el
teselado original. Considerando los vertex stars del tipo mostrado en la parte central de la figura 28,
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abajo a la izquierda, vemos que cada vez que dos rombos delgados son adyacentes estn rodeados por
rombos gruesos como se ve en la figura. Dibujemos un nuevo rombo delgado sobre estas cuatro teselas
de la manera indicada.
Figura 28. Demostracin del concepto de inflacin.
Aplicando este procedimiento a todo el teselado base, se obtiene el teselado inflacionado, como el de la
figura 28. Las lneas negras reforzadas indican las nuevas teselas.
La deflacin es la operacin inversa a la inflacin. Para construir un teselado con piezas ms
pequeas por deflacin, se dibujan lneas de otro color sobre el teselado base. Los rombos gruesos
deflacionan en dos rombos gruesos y uno delgado (aunque considerado individualmente es necesario
reubicar las porciones para entender de donde provienen). Los rombos delgados deflacionan en uno
grueso y uno delgado.
Conclusiones sobre las teselaciones aperidicas
Desde un punto de vista arquitectnico, los teselados de Penrose permiten estructurar configuraciones
modulares abstractas, para analizar y resolver agrupamientos de formas. Si bien los ngulos de las piezas
corresponden a valores rigurosos, la versatilidad de ubicacin de unas con respecto a otras y las condiciones
de correspondencia entre lados de la misma longitud aseguran la ausencia de periodicidad de las
composiciones, obtenindose una sorprendente variedad de formas. Los conceptos de inflacin y deflacin,
en estrecha vinculacin con los fractales, permiten estudiar recursivamente agrupamientos en distintos
niveles de abstraccin y en distintas escalas. (agrupamiento de habitaciones, edificio aislado, agrupamiento
de edificios, conjunto urbano, etc.) como en la figura 29.
Figura 29. Ejemplos de composiciones por agrupamientos modulares en un teselado de Penrose.
La proporcin urea en que se presentan las cantidades de elementos componentes, sumada a la proporcin
urea entre las dimensiones de los mdulos, impone una irracionalidad ordenada, comparable a la serie
numrica de Fibonacci. En este sentido queda abierta la posibilidad de futuras exploraciones de los
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teselados de Penrose para encontrar nuevas aplicaciones arquitectnicas. Las siguientes imgenes
muestran algunos resultados al aplicar las tramas de Penrose como soportes geomtricos y bases de
extruccin de diferentes agrupamientos arquitectnicos (figura 29). La figura 30 muestra cmo es posible
trabajar modularmente tanto en los nodos de insercin de columnas u otro elemento de soporte, como en
los paos de muros con aberturas que corresponden a una submodulacin que tambin se encuentra en
proporcin urea.
Figura 30. Insercin de columnas y paos de muros en un mdulo de Penrose
La figura 31 muestra un agrupamiento en torres destinado a viviendas, en el que puede distinguirse el
basamento, el cuerpo principal con torres de diferentes alturas, y las circulaciones verticales. Todos estos
elementos han sido ajustados al conjunto de teselas de Penrose conocido como conjunto P3, compuesto
por dos piezas de forma rmbica, con ngulos de 36 y 144 grados (rombo angosto) y ngulos de 72 y 108
grados (rombo grueso).
Figura 31. (a) generacin de idea a partir de un teselado tipo P3, (b) torres de oficinas obtenidas como resultado de esa
generacin
Teselaciones peridicas. Las teselas de Escher y Arquitectura
Las tcnicas geomtricas estudiadas por Roger Penrose para teselar aperidicamente, pueden ser utilizadas
como una base de generacin de formas arquitectnicas, como se ha visto en las ltimas figuras. Pero
tambin las tcnicas grficas desarrolladas por el artista holands Maurits Corneils Escher, con el propsito
de teselar peridicamente el plano, pueden ser aprovechadas con fines arquitectnicos, esta vez con
formas ms naturales, sobre todo cuando el propsito del proyecto requiere agrupar unidades repetibles
de una manera ms orgnica.
Existen numerosos temas de Arquitectura en los que una vez definida una unidad constructiva que
resuelve una situacin tipo, es posible repetirla y conformar agrupamientos de unidades (proceso proyectual
inductivo-sinttico, que va desde las partes hacia el todo). De la misma manera, podemos comenzar con un
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grupo de formas extradas de una teselacin y reconocer la unidad de repeticin, o reconocer un
agrupamiento de partes ms pequeas que resuelven una situacin particular (proceso proyectual
deductivo-analtico, que va desde el todo hacia las partes componetes).
Algunos ejemplos de esta afirmacin lo constituyen viviendas de un conjunto habitacional, edificios
de una urbanizacin, locales de exposicin y ventas en un centro comercial, aulas de un establecimiento
educativo, habitaciones de un hotel, etc. Lo interesante de esta propuesta consiste en trabajar modularmente
sobre el rea y sobre el permetro, satisfaciendo las condicionantes y requerimientos programticos. El
trabajo digital propuesto por el Laboratorio de Sistemas de Diseo apunta al desarrollo de algoritmos para
la elaboracin de formas unitarias repetibles, cuya descripcin geomtrica es manejable modularmente.
Para la configuracin de plantas arquitectnicas, independientemente del procedimiento seguido, el primer
paso consiste en asignar una forma acorde a la prefiguracin mental de quien la concibe, explotando
alguna idea fuerza o intencin de diseo, y asignndole cargas conceptuales que resuelvan la situacin
particular a la que estar destinada. Considerando que casi cualquier forma plana puede ser sintetizada
geomtricamente por alguna clase de polgono, en general no regular y, en particular cerrado, se propone
obtener figuras de elementos reconocibles, naturales o artificiales, que conserven su estructuracin
geomtrica, no alteren su forma, tengan un rea determinada y tengan su permetro particionado en
segmentos modulares. Para conseguir estas figuras se trabaja sobre los bordes de polgonos bsicos que
garanticen la teselacin monohdrica del plano, constituyendo figuras directrices, que sern modificadas
siguiendo reglas generadoras en las que se debe cuidar que las teselas no se superpongan ni dejen
intersticios una vez modificadas.
Durante toda su vida Escher us este sistema de distribucin como el tema ms importante de su
trabajo, incluyendo formas naturales y orgnicas del mundo viviente en las teselas geomtricamente
puras, modificndolas y adaptndolas para obtener fantsticos diseos. Estas teselas pueden ser
transformadas mediante operaciones de traslacin, rotacin y reflexin, llegando a cualquier forma poligonal,
suficientemente segmentada como para simular una curva muy suave si es necesario. Este pequeo truco
nos permite obtener configuraciones que parecen ser cualquier tipo de objeto natural o artificial imaginable,
geomtricamente complejo.
Figura 32. Teselaciones monohdricas peridicas diseadas por M.C. Escher
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Antes de enumerar las reglas de generacin para obtener teselas y teselaciones al estilo Escher, es
conveniente analizar qu clases de polgonos bsicos tienen la propiedad de teselar el plano
monohdricamente. No solo polgonos regulares teselan el plano sino algunos no-regulares pueden hacerlo
bajo ciertas restricciones. Adems no es estrictamente necesario que las figuras directrices sean convexas
para teselar el plano. Una condicin obvia para teselar con cualquier figura es que al acomodarlas alrededor
de un vrtice, la suma de sus ngulos debe cubrir los 360 grados. A partir del trabajo realizado en el
Laboratorio de Sistemas de Diseo, se lleg a una clasificacin de situaciones para obtener teselaciones,
de acuerdo a la clase de polgono tomado como base de generacin (Serrentino, 1999).
Tringulos. Las siguientes figuras muestran dos maneras de teselar el plano con tringulos de cualquier
clase, an escalenos. Sea el tringulo (abc) del que se hace una copia sobre s mismo y se lo rota 180 grados
alrededor del punto medio del lado bc, obtenindose el paralelogramo abdc. Al continuar copiando y
rotando alrededor de los puntos medios de los lados, se obtiene la teselacin de la figura 33.
Figura 33. Teselacin generada mediante tringulos escalenos aplicando la tcnica de rotacin alrededor de puntos
medios.
Una variacin de esta tcnica consiste en rotar el tringulo original tres veces alrededor de los puntos
medios, luego reflejar este conjunto de tres tringulos a lo largo del eje X, creando un patrn de repeticin
como se indica en la figura 34.
Figura 34. Variacin de la tcnica: rotacin del tringulo tres veces alrededor de puntos medios, luego reflexin de
estos tringulos con respecto a un eje X para crear un patron que tesela el plano.
Los otros casos de teselacin mediante tringulos estn dentro del caso general. Un issceles con dos
lados iguales y uno desigual, tambin da como resultado un paralelogramo cuando operamos de la misma
manera. Un tringulo equiltero y por lo tanto equiangular es un caso particular de issceles. Un tringulo
rectngulo da como resultado una teselacin de cuadrilteros rectangulares.
Cuadrilteros. Analizando los cuadrilteros para ver qu clases teselan el plano, la conclusin es que
todo polgono convexo de cuatro lados tesela el plano: cuadrados, paralelogramos, rectngulos, rombos,
romboides, trapecios, trapezoides y cuadrilteros escalenos. Los cuatro primeros teselan el plano mediante
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traslacin pura y los otros requieren rotacin o reflexin adems de traslacin. Tambin es posible teselar
el plano con cuadrilteros no-convexos de la misma manera que con los tringulos. La rotacin de un
cuadriltero alrededor del punto medio de sus lados produce un arreglo que tesela. Una vez que se ha
obtenido un patrn formado por cuatro cuadrilteros, podemos obtener la teselacin mediante traslacin
pura.
Figura 35. Teselacin a partir de un cuadriltero escaleno.
Pentgonos. La suma de los ngulos interiorers de cualquier pentgono es igual a 540 grados. Por lo tanto
no es posible hacer calzar todos los ngulos de un pentgono en 360 grados. Por ello, la tcnica de
rotacin alrededor de los puntos medios de los lados no funciona con pentgonos. An as podemos
tratar de limitar la tcnica con algunos argumentos geomtricos que permitan que los pentgonos teselen
la superficie plana.
1.- Si dos ngulos adyacentes de un pentgono totalizan 180 grados, entonces el pentgono tesela de
una de dos maneras: por traslacin o por reflexin
2.- Existe uun tipo especial de pentgono que tiene dos ngulos rectos no adyacentes (ngulos de 90
grados congruentes) y dos pares de lados de igual longitud (dos pares de lados congruentes), en
el que es posible aprovechar las longitudes de lados iguales y los ngulos de 90 grados, para crear
un patrn donde los ngulos rectos se encuentren todos en el mismo vrtice.
3.- Si tomamos un cuadriltero y reemplazamos uno de sus lados por dos segmentos rectos unidos por
un vrtice, el pentgono as formado puede unirse a s mismo (lado quebrado con lado quebrado )
y el par de pentgonos luego acta como un paralelogramo.
Figure 36. Ejemplos de teselaciones con pentgonos no-regulares.
53
Hexgonos. Existen muchos ejemplos en la Naturaleza que muestran teselaciones con hexgonos regulares
(panal de abejas, cortezas de rboles, estructuras qumicas, etc). Tambin teselan el plano aquellos hexgonos
que tienen lados paralelos dos a dos. Curiosamente, al disectar estos hexgonos en dos partes con la lnea
de quiebre cruzando por el centro de gravedad de la figura, nos permite obtener dos cuadrilteros (ya
hemos visto que todo cuadriltero tiene la propiedad de teselar el plano).
Un par de tcnicas pueden ser aplicadas para obtener hexgonos no-regulares que teselan el plano. Si
comenzamos con un paralelogramo y trabajamos con dos lados opuestos y paralelos, creando dos nuevos
lados a partir de cada uno de ellos, obtenemos un hexgono no-regular. Haciendo algunos movimientos
especficos veremos que el nuevo hexgono tesela por traslacin y por rotacin. Otra manera de conseguir
una teselacin con hexgonos consiste en dibujar primero cualquier cuadriltero, luego dividir uno de los
lados en mitades y crear dos nuevos lados a partir de una de las mitades. Rotando los nuevos lados
alrededor del punto medio para reemplazar la otra mitad reemplazndola por la vieja mitad, habremos
creado un hexgono. Es fcil ver que esta nueva figura puede ser rotada alrededor del puntop medio y
obtener dos hexgonos que uunidos forman un paralelogramo, figura que tesela simplemente mediante
traslaciones.
Otros polgonos. Algunos otros polgonos regulares tales como octgonos y dodecgonos tienen la
propiedad de teselar el plano en combinacin con otros polgonos regulares (como se ha visto al considerar
las teselaciones arquimedeanas), pero ellos no pueden teselar monohdricamente. Tambin es posible
teselar el plano con polgonos no-regulares de ms de seis lados, y no es difcil obtener estas figuras
modificando figuras bsicas.
Reglas para generar teselas de Escher a partir de polgonos bsicos
Como se ha visto, la eleccin adecuada de polgonos bsicos que sirvan como directrices de la generacin,
asegura que la superficie plana sea teselada peridicamente, an mediante formas orgnicas, de la fantasa,
y de otras clases que uno pudiera imaginar. Suponiendo que los polgonos bsicos se materializan mediante
superficies laminares, en todos los casos la generacin de nuevas formas implica recortar una porcin de
lmina de un borde produciendo una concavidad, para luego agregarlo a otro borde del mismo polgono,
produciendo una convexidad. Las figuras as obtenidas admiten patrones de diseo en su interior, de la
misma manera en que lo haca el artista holands Maurits C. Escher. Una mirada con mayor detenimiento a
las notas y esquemas realizados por Escher muestra que en la mayora de sus trabajos hay una trama
subyacente. Trazando lneas entre los puntos de encuentro de los motivos diseados, es posible determinar
a qu tipo de latice corresponde, cul es la forma bsica a partir de la cual se gener la tesela, cmo es la
tesela y cmo es la clula primaria. Una vez que todo esto ha sido reconocido, es mucho ms fcil todava
reconocer el tipo de simetra utilizado para la repeticin del patrn. Son varias las maneras en que una
porcin de lmina sustrada de un polgono bsico puede ser adicionada en otro sector del mismo polgono
para crear un diseo que no deje huecos ni se superponga con sus vecinos, y todas estas maneras estn
basadas en 4 operaciones de simetra, aisladas o combinadas entre ellas: traslacin, rotacin, reflexin con
deslizamiento, y espejo.
A partir de estos conceptos, y basndonos en trabajos ya mencionados realizados en el LSD (ver
referencias), podemos enunciar las siguientes reglas generadoras que nos permiten producir modificaciones
sobre los bordes de los polgonos bsicos.
1. Por traslacin
La porcin de lmina recortada en un borde se traslada al borde opuesto, paralelo al primero. Para que esta
operacin pueda ejecutarse es necesario que ambos bordes sean de la misma longitud y que su disposicin
sea paralelos entre s. Los polgonos bsicos que cumplen con estas condiciones son cuadrados,
rectngulos, hexgonos y paralelogramos. La mnima cantidad de lados que se modifican es dos: el lado
del polgono al que se le sustrae una porcin y su lado opuesto paralelo al que se le agrega la misma
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porcin (figura 37a). Sin embargo, es posible modificar por traslacin todos los lados de un polgono si se
cumplen las condiciones enunciadas. Por ejemplo un hexgono modificado en sus seis lados por traslacin
pura, admite una teselacin peridica monohdrica, como se ve en la figura 37b.
(a) (b)
Figura 37. (a) cuadrado modificado en dos de sus lados, (b) hexgono modificado en todos sus lados
2. Por rotacin
Se presentan dos casos:
(a) La porcin de lmina recortada en un lado gira alrededor de un vrtice del polgono bsico hasta
ubicarse sobre un lado adyacente.
(b) Porcin de lamina recortada (concavidad) abarca medio lado del polgono y gira 180 grados alrededor
del punto medio de ese lado hasta ubicarse sobre la otra mitad del lado, provocando una convexidad.
En el primer caso (rotacin alrededor de un vrtice), tres dimensiones angulares admiten esta
operacin, a saber 60, 90, 120 grados que corresponden a los ngulos interiores de los polgonos regulares
tringulos, cuadrados y hexgonos. Hay una restriccin: en figuras regulares tales como el hexgono
regular, los vrtices centros de rotacin no pueden ser consecutivos.
Figura 38. Polgonos bsicos que pueden ser modificados por rotacin
Hay otros polgonos no-regulares que admiten esta operacin, si dos lados adyacentes encierran un
ngulo de 60, 90 o 120 grados. Los rectngulos, paralelogramos, trapecios, tringulos rectngulos y
tringulos issceles, se encuentran comprendidos en este caso, con estos valores angulares. En particular,
los ngulos interiores de rombos y romboides pueden tener cualquier valor, con la restriccin que los
vrtices centros de rotacin deben estar alternados.
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En el segundo caso (rotacin de 180 grados alrededor del punto medio de un lado), en general se aplica a
los tringulos y cuadrilteros independientemente que sean regulares o no.
Figura 39. (a) teselas generadas mediante dos rotaciones de 120 grados alrededor de vrtices no consecutivos,
(b) teselas generadas mediante rotacin de 180 grados con respecto al punto medio de los 4 lados de un cuadriltero.
3. Por reflexin con deslizamiento, con respecto a una lnea recta.
Esto significa que una vez definida una forma sobre uno de los lados de la figura bsica, la forma es
deslizada a lo largo de una distancia predeterminada, y luego es reflejada tomando la mencionada lnea
recta como eje de reflexin. Esta regla se aplica en figuras tales como rectngulos, cuadrados, rombos y
tringulos issceles. La figura 40 muestra dos procedimientos de reflexin con deslizamiento, a partir de
figuras diferentes. A la derecha, se comienza con un romboide al que se le sustrae parcialmente una forma
sobre uno de los lados largos, y luego se agrega la misma forma al otro lado largo pero invirtiendo su
posicin. Esta operacin se conoce con el nombre de reflexin con deslizamiento (en ingls, glide). A la
izquierda se comienza con un tringulo al que se le sustrae una forma sobre uno de sus lados. La misma
forma es adicionada sobre otro lado, deslizndola y reflejndola previamente.
Figura 40. Dos casos de reflexin con deslizamiento, apartir de un tringulo y a partir de un romboide.
4. Por reflexin pura (espejo), en combinacin con otra simetra.
La cuarta manera de producir una tesela modificando una forma es mediante un espejo, tambin llamado
simetra bilateral. Se caracteriza por la modificacin parcial de un polgono bsico mediante alguna de las
operaciones anteriores, para luego reflejar la forma resultante utilizando como eje de reflexin uno de los
lados del polgono bsico que ha permanecido inalterado (figura 41). El hecho de contar con un lado recto
(inalterado) no garantiza la obtencin de una forma que tesele. Por ejemplo una reflexin con deslizamiento
y un espejo en la misma figura, puede ocurrir solamente en tringulos issceles, en cuadrilteros o en
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algunas otras figuras aisladas. Dos espejos no pueden ejecutarse sobre la misma figura a menos que el
proceso se efecte en un ngulo de 90 grados, y an as no a todas las formas con ngulos de 90 grados
se les puede aplicar dos espejos. Otro ejemplo es el de un tringulo equiltero al que se le ejecuta una
rotacin alrededor de un vrtice quedando un lado inalterado: no es posible efectuar un espejo sobre ese
lado y obtener una tesela; pero s es posible con el mismo tringulo hacer una reflexin con deslizamiento
entre dos de sus lados y luego realizar un espejo sobre el lado inalterado.
Figura 41. Teselaciones en las que se aplica la operacin de espejo.
5. Por combinacin de las operaciones anteriores.
La verdadera riqueza formal del trabajo con teselaciones se da cuando el diseador realiza operaciones
combinadas aprovechando las posibilidades que brinda la simetra con sus cuatro operaciones bsicas:
traslacin, rotacin, reflexin pura (espejo) y reflexin con deslizamiento (glide). La figura 42 muestra la
combinacin de dos reflexiones con deslizamiento a partir de una figura rectangular.
Figura 42. Combinacin de dos reflexiones con deslizamiento a partir de un rectngulo
Desde un punto de vista arquitectnico, una vez que la forma ha sido aproximadamente preconcebida, el
procedimiento puede dividirse en dos etapas: (1) la obtencin del rea funcional requerida (2) la particin
del permetro en segmentos de lnea modulares
La primera etapa implica definir las coordenadas del baricentro (centro de gravedad de la figura),y
tomarlas como punto base para cambiar las dimensiones de la figura. Luego, mediante una relacin de
proporcionalidad entre el rea original y el rea requerida, se necesita encontrar las coordenadas de todos
los nuevos puntos que pertenecen al permetro de la nueva forma cambiada de escala.
La segunda etapa es sobre la resolucin de polgonos trabajando sobre su permetro de manera
modular. Cada polgono se define mediante las coordenadas de sus vrtices y por la direccin de las aristas
que unen cada par de vrtices. A partir de cada arista perimetral es posible obtener una particin con un
gran nmero de segmentos nuevos, cada uno de los cuales con modularidad lineal asignada. Aunque
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varios vrtices de estos nuevos segmentos modificarn su ubicacin una vez que se haya efectuado la
correccin modular, los vrtices del polgono original deben mantener sus coordenadas.
El procedimiento comienza asignndole un valor lineal al mdulo. Luego la distancia entre dos vrtices
del polgono es forzada a tomar un valor mltiplo del mdulo asignado, respetando la forma requerida.
Podra tratarse de un segmento de lnea recta o un arco de curva circular, sobre cada porcin del permetro.
La mayor dificultad aparece al arribar a la ltima porcin de cada polgono o seccin poligonal,
cuando se requiere que, tanto se venimos de izquierda a derecha, como si venimos de derecha a izquierda,
los dos puntos deben coincidir sin alterar la modularidad.
Esto podra resolverse mediante la interseccin de dos circunferencias cuyos centros son el punto
anterior y el punto posterior a aquel donde se requiere obtener la coincidencia modular.
Figura 43. (a) Una teselacin tipo Escher, donde las teselas simulan cabezas de caballos. A partir de esta teselacin es
possible obtener diferentes agrupamientos habitacionales, teniendo en cuenta que tanto su rea como su permetro
pueden ser modulados. (b) Una unidad habitacional sobre la configuracin indicada. Los puntos negros estn dispuestos a
distancias iguales sobre el permetro: mdulos iguales que permiten insertar objetos arquitectnicos modulares.
Figura 44. Un agrupamiento de cuatro unidades habitacionales.
Trabajando de esta manera en todos los lados del polgono bsico se obtiene una forma bidimensional que
encierra un rea predeterminada (requerimiento del programa de necesidades del diseo) y tambin una
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modulacin lineal. Cualquier elemento arquitectnico que se desee insertar para configurar un modelo
electrnico tendr una modularidad lineal congruente con las teselas y la teselacin generada. Para dar un
ejemplo, la figura muestra un agrupamiento de pequeas unidades habitacionales que cumplen con un
rea predeterminada y con un permetro modular.
Siendo el diseo una disciplina que necesariamente opera con figuras y formas, que se describen,
se analizan, se generan y se evalan mediante procedimientos de geometra, el empleo de la misma de
manera racional, preservando principios de economa, es una necesidad para los diseadores.
Una alternativa consiste en proponer procedimientos que ayuden a obtener modularidad de area y
de permetro sin alterar los requerimientos programticos. Las operaciones con algoritmos digitales que
manejen las teselaciones del plano como una base de soporte geomtrico, permiten proponer y redisear
teselas tanto peridicas (estilo Escher) como aperidicas (estilo Penrose). La prctica sostenida de esta
modalidad proyectual permite racionalizar la eficiencia funcional y constructiva, sin perder libertad para
disear.
Referencias
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59
POLIOMINOS
Los poliominos son configuraciones geomtricas obtenidas combinando elementos cuadrados cuya nica
condicin es que cada componente comparta al menos uno de sus lados con un componente vecino.
Siguiendo esta regla es posible construir una gran variedad de formas ortogonales. La idea y el nombre
deriva del popular juego llamado domin y fue introducida como una rama de la geometra combinatoria
por S. W. Golomb, 1965. Estando las piezas del domin compuestas de dos elementos cuadrados (do-
min), se extiende el nombre a poli-omino cuando son varios los elementos que intervienen. La figura 1 (a)
muestra algunos ejemplos de formas poliomnicas que se han obtenido por la combinacin de doce
elementos cuadrados. Si bien el origen de este tipo de configuraciones lo constituyen elementos cuadrados
es fcil de advertir que la misma idea puede ser aplicada a la combinacin de otros elementos bsicos, a
condicin de que se trate de polgonos regulares y se respete la regla de adyacencia arriba enunciada,
como lo ilustra la figura 1 (b) utilizando tringulos o hexgonos.
Figura 1. Ejemplos de poliominos: a) usando elementos cuadrados b) usando tringulos y hexgonos
Una caracterstica interesante la constituye el hecho de que se individualizan los poliominos por el nmero
n de sus componentes. Disponiendo de una cantidad determinada es posible producir la totalidad de
configuraciones factibles de combinar permutando la posicin de esa cantidad de elementos. El nmero de
configuraciones factibles aumenta rpidamente a medida que crece la magnitud de n. Para ilustrar este
crecimiento damos a continuacin las cifras correspondientes a los primeros diez poliominos :
Nmero de componentes Numero de formas
1 1
2 1
3 3
4 5
5 12
6 35
7 108
8 369
9 1285
10 4655
Se aprecia que la coleccin crece significativamente a medida que se agregan elementos a combinar. Para
completar esta impresin considrese que para el poliomino n = 18 la cantidad de formas posibles es de
192.622.052 (March y Matela, 1974).
En la Introduccin a esta Seccin ya se esbozaron los problemas que derivan de la gran cantidad de
casos cuando se intenta utilizarlos de una manera prctica. El estudio del comportamiento de los permetros
es una entre las muchas propiedades que pueden examinarse con vistas a efectuar clasificaciones que
60
ordenen la produccin y uso de las formas poliomnicas. En el apartado que sigue nos ocuparemos
especialmente de este aspecto, limitado a los poliominos construidos a partir de elementos cuadrados. En
la actualidad existe una gran cantidad de investigaciones dirigidas a caracterizar este aspecto as como
otras propiedades. Aquellos interesados en profundizar la somera informacin aqu ofrecida podrn encontrar
en la red Internet un amplio complemento.
En trminos generales, el empleo de poliominos en el diseo arquitectnico asienta su utilidad en el
hecho de que stos constituyen formas modulares por su propia manera de construccin. Cada elemento
es una unidad que puede representar componentes de edificios segn se les atribuya una escala. Los
componentes pueden representar locales, partes de un edificio, o simplemente partes de una trama
subyacente. La gran libertad de disposicin de los elementos en el plano, sujeta slo a condiciones de
adyacencia, permite representar prcticamente todas las plantas imaginables de edificios ortogonales, si
se usan componentes cuadrados de apropiadas dimensiones. En el caso de utilizar otras figuras geomtricas
como componentes, si ellas son polgonos, se genera una teselacin del plano. Este tema es tratado en
detalle en otra Seccin de este libro. Debe decirse, sin embargo, que la sola disposicin de elementos
modulares para trazar plantas de edificios no revestira mayor inters sin el aporte de estudios de
caractersticas ms especficas que sirvan para guiar las opciones de diseo. Aplicando algunos de esos
estudios se ha desarrollado en el Laboratorio de Sistemas de Diseo un programa de computacin llamado
El poliominizador. Como su nombre lo indica, se trata de una aplicacin que transforma figuras trazadas
libremente (o existentes) en un poliomino. Acudiendo a los estudios realizados acerca del permetro de los
poliominos, el programa informa continuamente al diseador sobre las condiciones de rea y permetro de
las formas que se van obteniendo. Al ser interactivo acompaa el proceso de generacin de alternativas y
su evaluacin. En este caso ya no se trata de generar todos los casos correspondientes a un poliomino de
n componentes, sino de proponer una forma a la cual se le atribuye un poliomino n. La cantidad n de
elementos depende ahora de la dimensin del mdulo elegido y su adaptacin a las peripecias del contorno
trazado. Por as decirlo, la cantidad n y las dimensiones de rea y permetro aparecen como teln de fondo
de la forma. Pero es evidente que sin las leyes obtenidas por el estudio de la generacin de todos los casos
realizables, no sera posible discernir cules son las vlidas para el poliomino n resultante.
EL POLIOMINIZADOR
Introduccin
El poliominizador es una aplicacin de computacin grfica que tiene por misin ayudar en las etapas
iniciales del diseo. Se trata de un sistema que interviene en la modulacin de formas ortogonales cualquiera
sea el recorrido del permetro. Parte de un trazado provisto por el diseador para convertirlo en una figura
tramada de acuerdo a un mdulo siguiendo opciones que se discutirn ms adelante. De hecho, el resultado
es un poliomino constituido por n elementos cuadrados que establecen la modulacin de la forma as
obtenida. Esto explica el nombre de poliominizador. Pero antes de centrar nuestra atencin en la descripcin
del programa y sus aplicaciones, conviene examinar brevemente la importancia del permetro de los poliominos
ya que es el punto de partida de los desarrollos que siguen.
La determinacin de las caractersticas de la envolvente de las formas es particularmente til para el
diseo arquitectnico. En primer lugar, el contorno de una figura representa la forma geomtrica adems de
determinar el rea encerrada. Una misma rea puede ser contenida por diferentes permetros y, por lo tanto,
puede ser poseda por diferentes formas. El recorrido de un permetro determina la disposicin de los
paramentos verticales y con ello influye sobre la relacin del interior con el exterior, as como en los costos
de construccin y explotacin del edificio. El balance energtico, el equilibrio entre iluminacin natural y
artificial, la exposicin de superficies a la accin de los agentes atmosfricos, dependen de la forma y la
dimensin de la envolvente la que, a su turno, depende del permetro cuya figura encarna ambos atributos.
En segundo lugar, para el caso de los poliominos, las reglas de adyacencia conjuntamente con el carcter
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ortogonal de sus elementos, generan formas tpicas asimilables a la mayora de los edificios con una
configuracin rectangular. Las relaciones de forma, rea y permetro pueden ser estudiadas con precisin
obteniendo datos que constituyen aportes importantes para el desarrollo del proyecto. Por otra parte, la
presencia de un mdulo cuadrado distribuye el espacio de una manera ordenada, permitiendo el tanteo de
diferentes disposiciones reguladas por una unidad discreta. El poliominizador ofrece una trama que
facilita la exploracin tanto de permetros variados, como de disposiciones internas moduladas. En el
apartado que sigue describiremos algunas de las caractersticas de la extensin del permetro de los
poliominos con vistas a la mejor comprensin del programa.
El permetro de los poliominos
Daremos aqu una noticia general sobre algunas de las caractersticas que pueden determinarse estudiando
el permetro de los poliominos. Nos ocuparemos en particular de los aspectos que permitan la comprensin
del programa de computacin que estamos presentando. Para ello utilizaremos parte de estudios ya
publicados. Remitimos al lector que desee una informacin mas completa a los mencionados trabajos
(Combes y Serrentino, 1989 Combes y Frassa, 1998 Combes, 1998).
Vengamos ahora a las relaciones de los poliominos con sus permetros. Una manera de obtener,
para un dado poliomino n, la coleccin completa de casos es la de determinar el conjunto de grillas
modulares bsicas que permiten la construccin de ese poliomino n en sus diferentes instancias. A partir
de cada casilla es posible realizar un nmero finito de combinaciones de casillas ocupadas por n elementos
aplicando las reglas de adyacencia antes enunciadas. La figura 2 muestra, a modo de ejemplo, algunas de
las grillas correspondientes al poliomino n = 21. Cada grilla esta formada por un nmero i de filas y un
nmero j de columnas, dentro de cada una de ellas se ha trazado una de las posibles conformaciones
procediendo a rellenar n = 21 casillas.
Figura 2. Ejemplos de algunas formas que puede adoptar el poliomino n = 21
No desarrollaremos la demostracin del modo de generar la totalidad de grillas propias de cada poliomino
remitiendo nuevamente al lector a los mencionados trabajos para informacin al respecto. Presentaremos
solamente el diagrama de la figura 3 que determina el conjunto total de grillas capaces de contener todas
las configuraciones de un dado poliomino n. El ejemplo de la figura 3 ilustra el caso del poliomino n = 21.
Los ejes cartesianos relacionan filas y columnas: en la horizontal las filas i y en la vertical las columnas j.
Dentro de la regin encerrada por la lnea recta i + j = n + 1 y la lnea curva i = n / j se encuentran todas
las grillas i, j correspondientes al poliomino n = 21 representadas cada una por un punto. La lnea i = j
divide a la regin determinada por las anteriores lneas en dos mitades simtricas. Los puntos de ambas
mitades son equivalentes puesto que representan grillas de proporciones idnticas, por lo tanto, nos
ocuparemos de los casos contenidos por slo una de ellas.
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Figura 3. Diagrama de relacin entre los lados de las grillas contenedoras de poliominos.
Ejemplo para el poliomino n = 21.
Los puntos que se encuentran sobre la lnea curva o cercanos a ella representan las grillas ms ajustadas,
esto es, contienen la menor cantidad de casillas vacas. Los puntos que se encuentran sobre la lnea
i + j = n + 1 representan los casos en que las formas se extienden lo ms posible dentro de las
correspondientes grillas, poseyendo el mximo permetro posible (en la figura 2 ver ejemplo a). Cada una de
las lneas paralelas a la lnea i + j = n + 1 contiene los puntos que representan grillas que permiten, adems
de otros, un idntico mnimo permetro posible. Si se llama p a la mnima extensin de permetro realizable
con esas grillas se tiene: p = 2 (i + j). Este es un dato interesante para los diseadores, ya que con ello
disponen de contenedores con diferentes proporciones pero de igual extensin que la envolvente mnima,
a condicin de respetar ciertas reglas de construccin de poliominos que veremos un poco ms adelante.
Igualmente interesante es el dato provisto por la ltima lnea oblicua paralela puesto que, en las anteriores,
se trata del mnimo permetro realizable con ciertas proporciones i x j, en cambio sobre esta lnea se
encuentran las grillas capaces de permitir el mnimo permetro absoluto (el ms reducido permetro que
puede alcanzar el dado poliomino n). En el diagrama puesto como ejemplo en la figura 3, el poliomino
n = 21 posee tres grillas i x j: 7x3, 6x4 y 5x5 (en la figura 2 ver ejemplos d , e , f). La ecuacin de esta ltima
lnea permite conocer cules son las proporciones generales del permetro mnimo absoluto. Depende de
ciertas condiciones que no discutiremos aqu, remitiendo otra vez a quienes les interese ms detalles, a los
artculos ya citados. Nos limitaremos a dar las ecuaciones por medio de las cules se calcula el mnimo
permetro absoluto. Aplicando previamente un test clasificatorio, se determinan los pares i, j
correspondientes as como la mnima extensin absoluta del permetro de un poliomino n.
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En las expresiones que siguen los corchetes significan tmese la parte entera del nmero resultante y p
representa al mnimo permetro absoluto.
si n [ n ] 0 entonces i j 2 n y p 4 n
si n [ n ] entonces i j 2 [ n ] 1 y p 4 [ n ] 2
si n [ n ] entonces i j 2 [ n ] 2 y p 4 [ n ] 4
Estas ecuaciones constituyen una variacin de la ecuacin general de las lneas oblicuas del diagrama:
p = 2 (i + j). Como se lo dijo ms arriba, en este caso p representa el mnimo permetro posible para un
contenedor. Obviamente, en el caso de la ltima lnea oblicua p = p. En el caso del poliomino n = 21,
tomado como ejemplo para realizar el diagrama de la figura 3, al resultar 21 [ 21 ] , el absoluto
mnimo permetro realizable responde a la ecuacin p 4 [ n ] 4 (como puede constatarse inspeccionando
en la figura 2 los ejemplos d, e, f).
En lo que respecta al mximo permetro que un dado poliomino puede alcanzar, es pertinente notar
que tiene implicancias para el diseo arquitectnico. As como el mnimo permetro puede ser requerido por
razones de compacidad de un edificio que permita la reduccin de costos o la conservacin de energa,
puede ocurrir que se necesiten los ms extensos permetros posibles en busca de obtener la mayor
cantidad de locales que reciban iluminacin natural o que deban tener un contacto inmediato con el
exterior. Los poliominos alcanzan su mxima extensin de contornos cuando las grillas son lo
suficientemente amplias como para permitir la mxima expansin de los componentes. El mximo permetro
que puede alcanzar un poliomino n es 2 n + 2 (utilizando como unidad de medida los segmentos que
componen la lnea del permetro). Esto ocurre cuando todos los elementos cuadrados tienen al menos dos
de sus lados sobre el permetro. En el diagrama de la figura 3 la lnea curva
i = (2n j + 1) / ( j + 1)
separa a la derecha las grillas capaces de admitir un absoluto mximo permetro de aquellas ubicadas a la
izquierda que no lo permiten. De este modo, se puede explorar en el diagrama las grillas contenedoras que
ofrecen diferentes posibilidades de extensin entre un mnimo absoluto y un mximo absoluto. En la figura
2 los ejemplos a y b corresponden a grillas ubicadas a la derecha de la lnea separadora con la posibilidad
de alcanzar el absoluto mximo permetro. En la misma figura se observa que los ejemplos d, e, f no tienen
esa posibilidad ya que su correspondiente grilla se encuentra a la izquierda de la lnea separadora. Sobre
esta lnea se encuentran las grillas i x j = 1x21, e i x j = 3x10 que ilustran casos lmite. Conviene aclarar
que tales casos corresponden a poliominos que no contienen patios interiores, es decir, casillas vacas
ubicadas dentro de la configuracin sin contacto con el exterior. Obviamente, la presencia de espacios
vacos internos aumenta la cantidad de elementos que cuentan con alguno de sus lados expuestos al
exterior. Para no hacer demasiada extensa la explicacin de los aspectos matemticos nos ocuparemos
brevemente de esa particularidad ms adelante.
Si nos hemos detenido un tanto en la presentacin de expresiones matemticas es porque
fundamentan la construccin del programa de computacin que es el tema principal de este trabajo. El
diseador que use esta aplicacin de ayuda al diseo no necesitar complicarse con ecuaciones ya que
ellas se encuentran incorporadas al programa y en eso consiste justamente una de sus ayudas principales.
Para completar la comprensin del tema de una manera ms intuitiva examinemos el proceso de formacin
de los permetros. Las grillas pueden ser imaginadas como contenedores que en una primera instancia
tienen todas sus casillas ocupadas por un elemento. Para construir un poliomino de n elementos es
necesario extraer del contenedor los elementos sobrantes. El nmero de casillas que quedan vacas es
caracterstico de cada contenedor i x j relacionado a un poliomino compuesto por n elementos. Si llamamos
e al nmero de casillas vacas puede calcularse e = (i x j) n. Este dato debe ser asociado a la manera en
que las casillas vacas conforman el permetro, como lo explicaremos con la ayuda de la figura 4. Cada
segmento de lnea que constituye un lado de los componentes puede ser tomado como unidad de medida.
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En el estado inicial sugerido, con todas las casillas perimetrales ocupadas, la extensin del contorno
resulta de la cantidad 2i + 2j de segmentos de lnea que constituyen el permetro del contenedor.
Figura 4. Proceso de extraccin de elementos de una grilla llena para conformar un poliomino
Si los componentes extrados del contenedor son aquellos que se ubican en las esquinas, (figura 4a), la
operacin no modifica la extensin del permetro por cuanto la casilla vaciada continua poseyendo dos
segmentos de lnea externos. Por las mismas razones, si la operacin de extraccin continua desde las
esquinas hacia adentro se mantiene constante la extensin del permetro (figura 4a). En cambio, cuando un
elemento es extrado en los sectores intermedios del contorno produce una muesca que agrega dos segmentos
de lnea a la extensin del permetro (figura 4b), aumentando del mismo modo por cada uno de los elementos
adicionales extrados (figura 4b). Finalmente, cuando los elementos son extrados del interior del contenedor
producen los permetros internos mencionados ms arriba, (figura 4c). En este caso, los patios as formados
pueden ser vistos como nuevos poliominos que cumplen con las reglas establecidas para los permetros
externos (figura 4c), a cuya extensin debe ser sumada esta nueva extensin.
El programa de computacin que sostiene a la aplicacin poliominizador considera los efectos descriptos
y calcula el permetro resultante. Adems, para permitir una comparacin, informa al usuario la extensin del
mnimo permetro que sera posible realizar de acuerdo al contenedor que sirve de soporte modular a la forma
trazada. Por otra parte, provee una trama interior sobre la que se pueden trazar patios interiores si fuera el caso.
Con estos datos ahora es posible ocuparnos de las tareas ejecutadas por el poliominizador. Pero antes de pasar
a su descripcin conviene inventariar los elementos conceptuales de los que se dispone:
Los poliominos son formas adimensionales, sin embargo, atribuyendo una magnitud a los lados de
los elementos constituyentes, la extensin del permetro y el rea encerrada quedan determinadas
en funcin de la magnitud elegida. Esta caracterstica los hace aptos para representar plantas de
edificios ortogonales.
Siendo posible determinar todas las grillas capaces de obtener todas las formas correspondientes
a un poliomino constituido de n elementos, es posible explorar sistemticamente el conjunto de
formas ya que se dispone de una clasificacin provista por las dimensiones de las grillas.
En este trabajo nos hemos limitado a la relacin del permetro con el nmero de elementos n y su
distribucin en el espacio. Las grillas-contenedores indican las proporciones generales de los
permetros correspondientes. Las proporciones condicionan la extensin de los permetros, pudiendo
derivarse de ellas mximos y mnimos posibles. De hecho, las extensiones intermedias quedan
contenidas por los datos extremos.
Para operar sobre un poliomino se puede:
(a) Definir el nmero n de elementos constituyentes y a partir de l, elegir proporciones o bien
conjuntos de proporciones dadas por grillas emparentadas por su pertenencia a lneas 2 (i + j) = p.
Las formas poliomnicas resultantes de la distribucin de elementos en las casillas de las grillas,
poseern los mismos lmites extremos para sus permetros (mximo y mnimo). El valor de p (permetro
mnimo absoluto) para el poliomino n elegido, acta como referencia bsica de los permetros obtenidos.
(b) Definir una forma cualquiera (ms precisamente: una poligonal ortogonal cerrada) cuyo contorno
prefigura un posible poliomino. En este caso la eleccin del mdulo, esto es, la dimensin de los
lados de los elementos, acta como determinante del nmero n de elementos que pueden ser
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contenidos por la forma dada. De hecho, conocido n, la grilla i x j a la cual pertenece la forma dada
queda fijada, puesto que las proporciones del permetro estn determinadas por las proporciones
de la misma figura. Esta operacin puede ser llamada poliominizacin de una forma existente (un
edificio real) o de una forma creada ex-profeso.
La aplicacin de ayuda al diseo poliominizador
El programa de computacin que presentamos a continuacin funciona en base a los procedimientos que
acabamos de describir, utiliza como soporte el sistema grfico AutoCAD versin 12 en adelante, el cdigo
empleado corresponde al lenguaje AutoLISP.
El trabajo se inicia trazando el contorno de la figura que se desea procesar, figura 5a. Esta puede ser
una figura existente (por ejemplo: una planta de edificio) o bien una forma trazada libremente. Con ello se
comunica al programa la posicin de los vrtices. El recorrido de los lados de la figura termina cuando el
permetro se cierra picando nuevamente el vrtice inicial. Un contorno lineal queda trazado, figura 5b.
El programa comunica el rea y permetro de la forma trazada adems de indicar las dimensiones
generales en horizontal y vertical. Al mismo tiempo pregunta al usuario si desea modificar las medidas
dadas. Si la respuesta es positiva, procede a solicitar las nuevas medidas y a poner en escala el dibujo
inicial de acuerdo a lo indicado, figura 5c.
a b c
Figura 5. a) trazado de una figura, b) trazado del permetro, c) ajuste de dimensiones
A partir de este punto el programa acta en dilogo abierto con el usuario produciendo alternativas hasta
que se le indica que cierre la sesin. Para producir las alternativas es necesario elegir entre tres posibilidades
de modulacin:
1) Un mdulo llamado universal que resulta de una promediacin interna de las diferentes medidas
de todos los lados de la figura poligonal.
2) Un mdulo que corresponde al lado de menor medida del conjunto de lados del polgono.
3) Un mdulo cualquiera indicado numricamente por el usuario.
En posesin del tipo de mdulo elegido el programa procesa todos los lados procurando ser lo ms fiel
posible a la dimensin original acomodada a las dimensiones del mdulo dado, trazando de inmediato una
nueva figura (ahora modular) insertada en la grilla que le corresponde al poliomino resultante. Como se
dijo, una misma figura puede ser representada por diferentes poliominos segn se determine el lado de sus
elementos, figura 6. La atribucin del mdulo puede repetirse cuantas veces se lo desee con las siguientes
opciones adicionales:
Cambiar el vrtice inicial del proceso de construccin del permetro. En el caso de formas complejas
o con marcadas diferencias entre sus lados, el vrtice de inicio puede jugar un rol modificador sobre
algunas reas del dibujo, figura 7.
Superponer al contorno del dibujo original los nuevos contornos producidos para evaluar el grado
de ajuste, figura 8.
Cada nuevo dibujo posee un color diferente que se identifica con un crculo del mismo color que
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seala, en el contorno original, el vrtice de inicio. Al pi de cada alternativa se consignan los
siguientes datos:
El nmero de elementos n que compone ese poliomino.
La dimensin lineal del mdulo.
El rea del mdulo.
El rea total de la figura.
El permetro de la figura.
El mnimo permetro posible para esa figura con esas proporciones.
El mnimo permetro absoluto para ese poliomino.
Figuras 6. Ejemplos de dos modulaciones diferentes: mdulo 1.2 y mdulo 1.8
Si no se han indicado medidas especiales al comenzar el trabajo, los datos son expresados en unidades
adimensionales. Cuando las medidas han sido indicadas, por ejemplo en unidades mtricas, los datos
corresponden a esas unidades.
Figura 7. Ejemplo del efecto del cambio de vrtice inicial
Figura 8. Dos ejemplos de superposicin de permetros que muestran el efecto del cambio del vrtice inicial
CANT. ELEMENTOS: 1162
MODULO: 1.2
AREA ELEM. MODULAR: 1.44
AREA TOTAL: 1673.28
PERIMETRO: 321.6
MINIMO PER. PROP.: 230.4
ABSOLUTO MIN. PER.: 165.6
CANT. ELEMENTOS: 496
MODULO: 1.8
AREA ELEM. MODULAR: 3.24
AREA TOTAL: 1607.04
PERIMETRO: 320.4
MINIMO PER. PROP.: 230.4
ABSOLUTO MIN. PER.: 162
CANT. ELEMENTOS: 1703
MODULO: 1.003
AREA ELEM. MODULAR: 1.006
AREA TOTAL: 1714.07
PERIMETRO: 323.04
MINIMO PER. PROP.: 236.77
ABSOLUTO MIN. PER.: 166.54
CANT. ELEMENTOS: 232
MODULO: 2.821
AREA ELEM. MODULAR: 7.957
AREA TOTAL: 1846.13
PERIMETRO: 327.22
MINIMO PER. PROP.: 242.6
ABSOLUTO MIN. PER.: 174.9
AREA TOTAL: 1726.61
PERIMETRO: 323.38
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F i g u r a 9 . G e n e r a c i n d e a l t e r n a t i v a s d e l a m i s m a f i g u r a c a m b i a n d o e l m d u l o
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La figura 9 muestra el proceso de exploracin de una forma haciendo variar las dimensiones del mdulo. Si
se comparan los diferentes casos producidos, puede observarse que el programa conserva en lo posible
las relaciones de proporcin entre sectores particulares (rea y extensin de la envolvente). Usando el
programa la generacin de estos casos consume unos pocos minutos. Se dispone de este modo de una
coleccin de alternativas, dentro de las cuales, el diseador puede evaluar la conveniencia del uso de un
mdulo definitivo para su proyecto.
Para ilustrar la aplicacin del programa a un edificio existente hemos elegido la casa Kauffmann de
F. Ll. Wright (1936), cuya planta original se muestra en la figura 10. La figura 11 muestra el trazado del
permetro y la figura 12 exhibe seis opciones de variacin modular con su correspondiente efecto sobre la
forma.
Figura 10. Planta de la casa Kauffmann (F. Ll. Wright, 1936)
+
Figura 11. Trazado del permetro de la casa Kauffmann usando el poliominizador
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Figura 12. Diferentes modulaciones de las casa Kauffmann usando el poliominizador
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Referencias
Combes L., Serrentino R.: 1989, Procedimiento para la generacin de poliominos, LSD / FAU / UNT, Tucumn.
Combes L., Frassa D.: 1998, Un modulador de formas ortogonales, XXIV Conferencia Latinoamericana de Informtica,
CLEI 98, Quito, Ecuador.
Combes L., 1998, Using the perimeter of polyominoes as assessment parameter of building envelopes, Mathematics
& Design 98, San Sebastian, Espaa.
Combes L., Saito K.: 1998, Exploracin de alternativas formales de plantas de edificios ortogonales aplicando sistemas
grficos, II Seminario Iberoamericano de grfica digital, Mar del Plata, Argentina.
Golomb S. W.: 1965, Poliominoes, Edit. George Allen & Unwin, Londres.
March L., Matela R.: 1974, The animals of architecture: some census results on N-omino populations for N= 6,7, 8
Environment and Planning B Vol. 1, Londres.
Saito K., 2000, Posicionamiento de objetos en el espacio: un caso de aplicacin concreta, IV Congreso de Grfica
Digital, Ro de Janeiro, Brasil.
71
GEOMETRIA FRACTAL
La exploracin de formas tiles para el diseo est estrechamente relacionada con las matemticas y con
su representacin grfica a travs de la geometra. El gran auge que el estudio de las diferentes ramas
clsicas de esta ltima (mtrica y proyectiva) y tambin de las ramas no-clsicas (topolgica y fractal), ha
experimentado en los ltimos aos se debe, en gran parte, a la eficaz introduccin de la computadora como
herramienta auxiliar en este campo. No es casual que el estudio de entidades de apariencia compleja (tales
como los fractales), hayan experimentado un fuerte impulso con los avances tericos y tcnicos de la
informtica. Con su capacidad para realizar operaciones grficas y de clculo estableciendo el resumen
matemtico abstracto de cualquier figura o forma de manera independiente de la escala, las computadoras
han facilitado la tarea, especialmente imprimiendo velocidad a los procesos.
Por otra parte, un aspecto fascinante de la historia de las matemticas reside en la manera que van
siendo continuamente revisadas definiciones y nombres asignados a distintos objetos matemticos. Lo
que suele ocurrir es que se les da un nombre a los objetos, y se procede a definirlos intuitivamente de
acuerdo a su uso. Luego alguien descubre un objeto excepcional que se ajusta a la definicin, pero en el
que nadie haba pensado cuando se le dio el nombre original al objeto. Se propone una nueva definicin
ms precisa que abarque o excluya al objeto excepcional. De esta manera, la nueva definicin permanece
vigente hasta que surjan nuevas excepciones. Si esto ocurre, es necesario revisar otra vez la definicin,
pudiendo el proceso continuar indefinidamente.
A principios del siglo XX surgi entre los matemticos la necesidad de explorar la estructura
geomtrica de conjuntos de puntos correspondientes a funciones que posean propiedades geomtricas
y aritmticas raras o caprichosas. Cuando las excepciones contradicen a la intuicin, los objetos reciben el
nombre de monstruos o el calificativo patolgicos. Precisamente, por las dificultades para llevar a
cabo su generacin y su representacin grfica, una gran cantidad de estos conjuntos fueron considerados
monstruos matemticos o juguetes sin mayor importancia. As fueron encontrados conjuntos de
puntos y curvas monstruosas de todo tipo, curvas que no tenan tangente nica en ninguno de sus
puntos.
El matemtico y lgico italiano Giuseppe Peano (1858-1932) fu uno de los primeros en describir una
curva caprichosa, demostrando que un nico punto que se moviera de forma continua sobre un cuadrado
poda, en un tiempo finito, pasar al menos una vez por cada uno de los puntos interiores del cuadrado y
tambin de su contorno, con lo que en el lmite, la curva se convierte en un cuadrado macizo. Aunque la
curva de Peano corresponde a una funcin continua legtima, es imposible trazar una tangente en ninguno
de sus puntos.
Figura 1. Cuatro primeros pasos de la curva abierta de Peano, propuesta por Hilbert.
Ms tarde, David Hilbert (1862-1943) propuso un mtodo para generar una curva de Peano abierta, es decir,
que tuviera dos extremos. Luego, otro matemtico llamado Waclaw Sierpinski (1882-1969), propuso otro
mtodo para generar una curva de Peano cerrada. La figura 1 muestra los cuatro primeros pasos del
procedimiento recursivo de Hilbert y en la figura 2 se ven los cuatro primeros pasos de la curva cerrada de
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Peano propuesta por Sierpinski. Para comprender cmo estos objetos matemticos constituyen el principio
de la geometra fractal, debemos considerar que las sucesivas grficas son aproximaciones que tienden a
la grfica de la curva lmite.
Figura 2. Cuatro primeros pasos de la curva cerrada de Peano, propuesta por Sierpinski
En ambas versiones de la curva de Peano la curva lmite tiene longitud infinita y tericamente rellena el
cuadrado por completo. Las curvas de Peano causaron conmocin entre los especialistas en el tema.
Aunque sus trayectorias parecen ser unidimensionales (tienden a una concentracin puntual), en el lmite
saturan una regin bidimensional. Y si extrapolamos estos conceptos al espacio 3D, resulta igual de
sencillo trazar curvas de Peano que saturen un cubo o un hipercubo.
Hacia 1904 el matemtico sueco Helge Von Koch (1870-1924) propuso otro objeto geomtrico
patolgico que se conoce actualmente con el nombre de copo de nieve. A partir de un tringulo
equiltero se aplica la sencilla construccin recursiva cuyos primeros cuatro pasos vemos en la figura 3,
generando de esta manera una curva sinuosa de aristas duras que al cabo de unos cuantos ciclos iterativos
no se perciben como tales. Por el contrario, nos recuerda a un copo de nieve.
Figura 3. Curva copo de nieve de Koch
Como es fcil ver, en el lmite su longitud tiende a infinito y la distancia entre dos puntos de la curva, tomados
al azar, tambin tiende a infinito. Semejante a lo que ocurre con las curvas de Peano, sus puntos carecen de
tangente nica, lo que significa que la funcin que genera la curva aunque es continua no es derivable en
ningn punto. Sin embargo, con el tiempo estas ideas sobre objetos patolgicos fueron cambiando y el
apelativo monstruo fue dejado de lado. A medida que se fueron encontrando procedimientos eficaces para
distinguir, medir y estudiar con mayor atencin estos objetos matemticos raros, sobre todo gracias a los
avances tecnolgicos, los matemticos comenzaron a percibir la belleza, la armona y la diversidad de tales
configuraciones. Poco despus el inters no slo pasaba por lo esttico sino tambin por su semejanza con
procesos y formas de la Naturaleza, y con otros objetos de diferentes campos del conocimiento.
La Arquitectura y los procedimientos para idear y construir el hbitat del hombre no fueron ajenos
a estos avances y, desde hace algunos aos, los arquitectos estn incorporando el uso de la geometra
fractal como fuente de inspiracin para la generacin de formas , o como estructuras de organizacin que
responden a patrones ordenadores conocidos.
Recin hacia los aos setenta del siglo pasado, el matemtico Benoit Mandelbrot (nacido en 1924)
formaliz el concepto de objetos fractales, al presentar su libro The Fractal Geometry of Nature. El
73
trmino fractal fue inventado por l hacia 1975 y proviene del verbo latino frangere que significa romper,
y de su adjetivo fractus. El vocablo pretende sugerir el carcter roto, fragmentado de los objetos fractales,
as como los nmeros fraccionarios que proporcionan un grado fractal de aspereza y fragosidad.
Esencialmente un fractal es una forma o figura infinitamente detallada, en la que el observador encuentra
ms detalles de la misma clase a medida que se acerca ms y ms. Generalmente, las partes del fractal se
parecen a la estructura completa, semejanza que puede ser exacta o aproximada, y esta propiedad se
denomina autosemejanza o autosimilitud. En particular, cuando se genera un fractal a partir de reglas muy
precisas provenientes de la geometra tradicional, y las partes resultan ser copias fieles del todo, se habla
de autoexactitud. Pero en general, la figura de una curva fractal se repite a s misma en escalas cada vez ms
pequeas que contienen infinitas copias semejantes (no exactas) a su propia imagen. Esto nos permite
apreciar que los sucesivos niveles de anlisis mantienen el mismo carcter global de su forma, las mismas
caractersticas genricas. Muchas de estas entidades caracterizadas por la presencia de formas de apariencia
compleja, definidas por algoritmos sencillos, con autosemejanza en todas las escalas, han dado origen al
concepto de geometra fractal. Los fractales son objetos matemticos que, aunque de naturaleza y
formulacin muy simple, frecuentemente tienen una apariencia compleja extraordinaria.
Figura 4. Comparacin entre dos representaciones del Conjunto de Julia. A la izquierda sin utilizar computadoras,
visualizacin hecha por Cramer en 1925. A la derecha, mediante un sistema grfico actual.
Figura 5. (a) Visualizacin del Conjunto de Mandelbrot utilizando computacin grfica, (b) Fenmenos naturales
representados mediante algoritmos de fractalizacin: cerro nevado.
Un fractal es el producto final de un proceso geomtrico bien especificado, que se origina a travs de la
iteracin infinita. Para su construccin, descripcin y exploracin se requiere muy poca informacin, pero
para materializarlo es necesario contar con herramientas de computacin grfica. La figura 4, a la izquierda,
muestra la primera visualizacin de un fractal conocido como Conjunto de Julia, realizada en 1925 por Carl
Harold Cramer (1893-1985), cuando todava no se contaba con las sofisticadas computadoras de nuestros
das. A la derecha, una instancia de representacin del mismo Conjunto de Julia, con parmetros particulares,
74
planteado como la iteracin de una funcin no lineal y representado mediante un algoritmo ejecutado en
una computadora actual. Aunque estas representaciones no son iguales ni siquiera en sus contornos,
puede verse claramente que los conceptos de autosimilitud en todas las escalas estn presente en ambas,
y que mientras ms iteraciones o ciclos recursivos se lleven a cabo con el mismo algoritmo, ms grande
ser la apariencia compleja del resultado.
La potencia de las estructuras fractales para modelizar y explorar ciertos fenmenos de la naturaleza
radica en la posibilidad de construir y dominar formas muy complejas a travs de procesos muy simples.
As como la geometra fractal requiere computacin grfica para visualizar e investigar sus objetos, (figura
5a), a su vez la computacin grfica utiliza geometra fractal para generar imgenes realistas de fenmenos
naturales (figura 5b).
Los fractales son desarrollados a travs de procesos recursivos, de retroalimentatcin, tambin
conocidos como sistemas dinmicos, como el que se ilustra de manera abstracta en la figura 6.
Figura 6. La ejecucin de la funcin F implica que la informacin de salida retroalimenta los datos de entrada en un
proceso de iteracin infinita.
La funcin F puede ser tanto lineal como no-lineal, puede ser simple o compleja, pero los resultados de
cada ciclo iterativo conservan autosemejanza en todas las escalas. Si hacemos un cuadro comparativo
entre la geometra clsica (Euclides) y la geometra fractal (Mandelbrot), se obtiene lo siguiente:

Geometra Euclideana Geometra F ractal










Para clasificar los fractales de acuerdo con sus atributos y caractersticas, y determinar cules de ellos son
ms apropiados para su utilizacin en Arquitectura, podemos dividirlos en dos grupos: determinsticos
(que a su vez pueden ser algebraicos o geomtricos) y no-determinsticos, (tambin denominados
estocsticos). El siguiente cuadro muestra la clasificacin con ms detalle.


'
'












Esta clasificacin hace referencia al procedimiento seguido para su generacin. En los determinsticos el
proceso generativo queda pautado de antemano mediante una frmula algebraica o algoritmo geomtrico
75
de reemplazo e iteracin. En los no determinsticos, los procesos generativos estn afectados por parmetros
accidentales o aleatorios que permiten emular objetos fractales de apariencia ms natural. La mayor clase
de fractales est conformada por los determinsticos algebraicos (no-lineales), desarrollados en espacios
n-dimensionales y los ms estudiados son los que responden a procesos generativos bidimensionales.
Estos sistemas no lineales transitan por diversos estados, y la manera en que el sistema se encuentra al
cabo de varias iteraciones, depende de su estado inicial y de la descripcin algebraica del proceso mediante
una frmula matemtica, generalmente sencilla. Cada uno de estos estados, considerado como el resultado
parcial de un proceso iterativo entre otros dos estados, expone una situacin particular denominada
atractor, que proviene de una porcin de rea del estado anterior y, al continuar iterando, termina en otra
situacin de atractor, correspondiente a un estado posterior, y as siguiendo hasta alcanzar un estado final
al detener las iteraciones. De este modo, las distintas fases de espacialidad en el sistema se dividen en
reas de atraccin. Si en un espacio bidimensional se pintan con distintos colores las fases
correspondientes a las mencionadas reas de atraccin, se obtiene un retrato coloreado del rea de
atraccin en esa fase del sistema correspondiente a ese momento del proceso iterativo. Al cambiar el
algoritmo de seleccin de colores se obtienen complicadas imgenes fractales con fantsticos trazos
multicolores.
Los fractales determinsticos geomtricos, (lineales) son los que siguiendo una o ms reglas de
transformacin de una figura derivada de la geometra estndar, permite obtener copias de ella misma,
reducidas de tamao (cumpliendo con los conceptos de autosemejanza y de independencia de escala). En
el caso bidimensional se construyen a partir de una lnea que se rompe y se transforma, o en el caso
tridimensional a partir de una superficie 3D o de un volumen. El elemento que se toma como base es el
iniciador y la regla de transformacin geomtrica es el generador.
Los fractales no determinsticos, denominados estocsticos, son aquellos en los que el
procedimiento generativo conlleva la introduccin de parmetros aleatorios, de la misma manera que los
objetos naturales estn afectados por numerosos factores externos que implican modificaciones inesperadas
en su crecimiento o conformacin. Ejemplos de fractales estocsticos bidimensionales son los que provienen
de algoritmos en los que se introduce aleatoriedad, como en el caso de representacin de la superficie del
mar, o de topografa de un terreno de gran dimensin, casos en que predomina la tendencia al plano
horizontal pero sin embargo estn afectados por picos de tridimensionalidad. Estos fractales estn basados
en procesos que pueden ser usados para representar la geometra de diferentes entornos naturales (rboles,
nubes, montaas). A travs del mismo mtodo recursivo, las ramificaciones de los rboles se abren y
crecen con un rango de irregularidad aparente que pueden ser comparables a los ms sofisticados ejemplos
de geometra fractal.
A lo largo de esta breve historia de los fractales, muchos matemticos y estudiosos del tema han
propuesto sistemas generativos o procedimientos de representacin, que han ampliado el rango clasificatorio
de los mismos. As que segn la bibliografa consultada es posible encontrar diferentes clasificaciones
como as tambin la misma representacin de un fractal siguiendo procedimientos diferentes.
La Arquitectura a lo largo de toda su historia ha tenido y sigue teniendo un gran apego a las formas
sintticas de los rectngulos, tringulos y crculos, cuya representacin, en todas las escalas, se reduce a
un trazo lineal, perdiendo complejidad y por lo tanto la riqueza que su esencia formal podra ofrecer en
correspondencia con formas de la Naturaleza.
Uno de los propsitos de aplicacin de geometra fractal para la generacin de formas en nuestra
disciplina, es el de encontrar criterios que permitan asignar conceptos y valores arquitectnicos a las
formas fractales, para ser utilizadas como estmulos creativos a partir de imgenes aparentemente caticas,
en las que subyace un orden que se debe inferir. En consecuencia, en un intento de retorno a lo natural y
espontneo, las imgenes fractales constituyen una herramienta estimuladora para la creacin de nuevas
formas y espacios arquitectnicos. En los ltimos quince aos, algunos arquitectos han incursionado en
este campo. Hacia 1987, Chris Yessios, quien trabaj con Peter Eisenman, fue uno de los primeros en
escribir artculos acerca de la utilizacin de geometra fractal en Arquitectura, en los que explica que un
76
fractal es un sistema generativo que consiste en una figura con un estado inicial (a la que llama base o
iniciador), y una o ms reglas que permiten modificar ese estado inicial, a las que denomina generador.
En 1991, Gerhard Smith y Cheng Chen dieron una definicin ms rigurosa enunciando que los fractales son
un subconjunto perteneciente a las denominadas gramticas formales (shape grammars), donde la cantidad
de reglas generativas es pequea, el nmero de iteraciones recursivas es grande, y tienen la particularidad
que la autosemejanza est garantizada en todas las escalas. Hacia 1990, William Mitchell afirm que la
naturaleza misma del diseo implica creatividad y que no necesariamente se conoce lo que se quiere (el
resultado esperado), hasta que se ve lo que se ha obtenido. Por lo tanto, los fractales ofrecen la posibilidad
de una bsqueda azarosa, pero a la vez guiada por las reglas generadoras del sistema fractal y por los
requerimientos funcionales de un edificio o de una configuracin urbana.
Desde 1998 el Laboratorio de Sistemas de Diseo, ha incorporado la geometra fractal como tema de
investigacin y docencia, proponiendo los siguientes objetivos:
(a) Estimular la imaginacin y la memoria del diseador con propsitos creativos, infiriendo el orden
subyacente en imgenes aparentemente caticas.
(b) Aprovechar las posibilidades provistas por las imgenes fractales de los conjuntos de Julia,
Mandelbrot, Lyapunov y otros, como estimuladores de creatividad en el diseo.
(c) Lograr propuestas de estructuras formales potencialmente arquitectnicas a partir de patrones o
ideas existentes, encontrando correspondencias conceptuales entre las formas fractales y la
Arquitectura.
(d) Armonizar las formas artificiales que construye el hombre con las formas de la Naturaleza
Figura 7. Generacin de alternativas para el trazado de una urbanizacin tipo Country Club.
77
El procedimiento seguido para su aplicacin, parte de reglas de composicin de formas para luego avanzar
gradualmente en el diseo hasta lograr una propuesta de estructuras formales potencialmente
arquitectnicas. Se propone su uso como soporte de la geometra subyacente, que otorga elementos
rectores de la composicin. Se despliega una imagen fractal aplicndole operaciones de transformacin
(por ejemplo sometindola a un grupo de simetras). Se realiza una interpretacin geomtrica definiendo y
trazando las lneas principales de las formas, hasta obtener una sntesis. Mediante tcnicas tradicionales
(croquis a mano alzada u otras) s reinterpreta la imagen con la intencin de asignarle una nueva carga
conceptual con sentido arquitectnico. Se propone nuevas composiciones arquitectnicas, infiriendo
alternativas de ordenamiento para cada una de ellas y se digitalizan (sntesis vectorial). Se realizan mltiples
lecturas en 3D, incorporando pautas arquitectnicas a las formas las que son analizadas y sometidas a
constantes ajustes hasta lograr una materializacin que se aproxime a un edificio.
Para aprovechar la potencialidad creativa de los fractales a partir de cargas conceptuales que se encuentran
potencialmente subyacentes en la imagen fractal, el proceso de crear Arquitectura provee todas las fuerzas
naturales (tensiones espontneas que surgen de condicionantes y requerimientos, y tambin tensiones
provocadas por el estilo e intencin del diseador) con posibilidades de otorgar carcter nico y significativo
a cada fractal. Aspectos tales como el sitio, el programa, las circulaciones, los cdigos de edificacin, la
estructura sistmica, la estructura portante, por nombrar algunos, proporcionan la oportunidad de manipular
la forma fractal de manera original: considerndola como una grilla compleja que opera como soporte de las
formas, tiene la posibilidad de ofrecernos un partido arquitectnico.
Operativamente consiste en el reconocimiento por parte del diseador de los grandes elementos
requeridos por el programa y una estimacin proporcional de las reas ocupadas por cada uno de ellos. En
un acto de reduccin sistmica, con la premisa de separar y enfatizar componentes para una mejor
comprensin del problema de diseo, es posible identificar las partes importantes del conjunto y establecer
relaciones entre ellas. Parece apropiado realizar un croquis preliminar, todava muy abstracto, que refleje
cules son los aspectos a conceptualizar. Por ejemplo, la relacin lleno-vaco hace referencia a cunta
masa construda habr, y cunto espacio libre dentro del marco perimetral provisto por el terreno y su
entorno. Luego, aplicando el concepto de jerarqua, se identifican los espacios dominantes y se los
confronta con los espacios subordinados. En esta etapa parece particularmente apropiada la teora
fractal de autosimilitud con independencia de escala ya que espontneamente emergen estos dos tipos de
espacios en los diferentes niveles de abstraccin. El concepto de jerarqua es directamente transportable
a los diferentes espacios, masas construdas y estructuras circulatorias de un proyecto. Cada iteracin se
convierte en una capa del partido, en un nuevo nivel de observacin y de abstraccin, con diferentes
niveles de detalle y escala apropiados para las diferentes funciones del proyecto.
Para concluir diremos que el proceso para definir un partido utilizando este mtodo, implica la
generacin o la seleccin de un fractal sobre el cual se pueda conceptualizar el programa de necesidades
del edificio (aspectos funcionales) tanto como su significacin, simbolismo y estructura (aspectos formales).
Con esta idea en mente, se puede seguir dos caminos:
1.- A partir de un catlogo de fractales previamente generados elegir alguno en el que sea posible
reconocer los grandes elementos del partido arquitectnico; es vlido considerar cualquier tipo de
fractal , en particular aquellos ms naturales.
2.- Mediante un procedimiento iterativo, generar un fractal ms geomtrico, a partir de un iniciador, un
generador y un nmero de iteraciones.
Los ms caprichosos fenmenos del Universo operan como disparadores de la imaginacin para el diseador,
cuya mente genera nuevas formas tiles y coherentes a partir de patrones existentes. Detrs de situaciones
aparentemente caticas, aleatorias o por lo menos desordenadas, siempre hay un orden consistente. Los
fractales son un ejemplo: detrs de su complejidad visual al cabo de varias iteraciones (al instanciar
78
parmetros de su descripcin matemtica), existe un algoritmo sencillo que refleja una organizacin interna
ordenada bajo reglas simples. Identificar las partes de un fractal y establecer correspondencias con
situaciones y usos arquitectnicos, relacionando todos los elementos como sistema de soporte de formas,
es una prctica que confiere interesantes ventajas en la bsqueda y exploracin de espacios y formas
originales, sustentados en un ordenamiento subyacente, cuyo reconocimiento y representacin conducen
a metodologas generativas de modelos que pueden ser producidos por computadoras tanto como por
procedimientos tradicionales. .
Referencias
Mandelbrot, Benoit The Fractal Geometry of Nature. New York: W. H. Freeman, 1977
Mitchell, William J. The Logic of Architecture: Design, Computation and Cognition. Cambridge, MA: MIT Press,
1990.
Schmitt, Gerhard N. and Chen-Cheng Chen . Classes of Design - Classes of Methods - Classes of Tools. Design
Studies 12.4(1991): 246-251.
Yessios, Chris I. A Fractal Studio. ACADIA`87 Workshop Proceedings. Ed. Barbara-Jo Novitski Raleigh, North
Carolina: ACADIA (1987): 169-181.
79
DISEO EVOLUCIONISTA
Introduccin
El uso eficaz y eficiente de la computadora puede ser valorado por la frecuencia de operaciones de clculo
que realice su microprocesador por unidad de tiempo con el propsito de lograr un objetivo predeterminado.
Si durante todo un da una computadora ha usado el 100% de su tiempo de un modo racional para la
ejecucin de tareas concretas y tiles, esto traera aparejado de modo implcito la liberacin del Hombre
de la ejecucin de trabajos arduos, ya sea por su complejidad de clculo o por lo tedioso de la realizacin
de tareas repetitivas. Para lograr este objetivo se realizan investigaciones en reas especficas de la ciencia
de la computacin, tal es el caso de la Inteligencia Artificial.
La gran disponibilidad de hardware (bancos de memoria, microprocesadores con alta velocidad de
clculo, dispositivos de captura de datos, entre otros) y la variedad de software especfico en el mercado
(editores y procesadores de textos, sistemas CAD, edicin y procesamiento de imgenes, lenguajes de
programacin orientados a objetos) hace de la computadora una herramienta con un amplio rango de uso.
En la actualidad la potencialidad de procesamiento, generacin y evaluacin de datos que puede realizar
la computadora est orientada en mayor medida a programas orientados a la escritura y edicin de textos
(mquinas de escribir digitales) o a aplicaciones de dibujo y representacin de objetos del mundo material
(Diseo Ayudado por Computadoras). Si bien la computadora cumple con creces este tipo de trabajo, es
evidente que queda una gran potencialidad de procesamiento en desuso y que debe ser aprovechado.
Dentro del campo de la inteligencia artificial, los algoritmos evolucionistas tienden a aprovechar esta gran
potencialidad de procesamiento en desuso, no como una meta en s sino como una necesidad de
disponibilidad de dichos medios de clculo para lograr el objetivo: la solucin de problemas de diseo,
complejos y difciles de ser abordados mediante otras tcnicas de programacin.
En la ciencia de la computacin, los problemas de diseo son considerados en su gran mayora del
tipo NP-Completos. Estos problemas tienen la caracterstica de no poder ser resueltos en un tiempo polinomial
(O(n
k
)); es decir, para un ingreso de datos de tamao n, no existe un polinomio que represente el tiempo
necesario a insumir por un algoritmo para llegar a la solucin del problema. Ningn algoritmo de complejidad
O(n
k
) ha sido an descubierto para resolver un problema NP-Completo. Los problemas que pueden ser
resueltos en un tiempo de grado polinomial son llamados problemas tratables, y problemas que requieren un
tiempo superpolinomial son denominados intratables. La mayora de los cientficos de la computacin
terica creen que los problemas NP-Completos son intratables.
La computadora puede hacer solamente lo que el programador le pide que haga.
Este supuesto est ampliamente difundido y se podra decir que es un postulado aceptado por todos.
Pero qu sucede cuando la secuencia lgica del programa se ha roto y se comporta de un modo no
previsible?. Qu sucede cuando durante el transcurrir del programa no se sabe qu ocurre u ocurrir?.
En el mundo real existen problemas que pueden y deben ser encarados con cierto grado de libertad
o de probabilidad de ocurrencia de determinados eventos. Estos eventos parciales deben ser evaluados y
valorados para tener un conocimiento de su estado de aproximacin respecto a un objetivo
determinado de antemano. Estos tipos de problemas encierran una base estocstica esencial de la cual se
alimenta todo el sistema de generacin y evaluacin durante la ejecucin del programa de computacin.
Dentro de este rango de problemas se encuentra el diseo evolutivo, entre otros problemas relacionados
con el diseo.
Para estos tipos de problemas existen tcnicas de programacin basadas en la Computacin
Evolucionista (CE). Bajo el trmino CE se engloba a un amplio conjunto de tcnicas de resolucin de
problemas complejos basadas en la emulacin de los procesos naturales de evolucin. A continuacin se
80
extraen un conjunto de definiciones de [Prez Serrada, A; 1996] que permitirn establecer un marco de
entendimiento sobre el cual se desarrollar el resto de la exposicin.
Computacin Evolucionista es un enfoque alternativo para abordar problemas complejos de
bsqueda y aprendizaje a travs de modelos computacionales de procesos evolutivos. Las
implementaciones de tales modelos se conocen como Algoritmos Evolucionistas (AE).
Algoritmos Evolucionistas es cualquier procedimiento estocstico de bsqueda basado en el
principio de evolucin.
El propsito de los AE consiste en guiar una bsqueda estocstica haciendo evolucionar a un conjunto de
estructuras y seleccionando de modo iterativo las ms adecuadas.
Para poder emular adecuadamente el proceso de evolucin, un AE debe disponer de una estructura
genrica como la que se muestra a continuacin:
1.- Una poblacin de posibles soluciones debidamente representadas a travs de individuos.
2.- Un procedimiento de seleccin basado en la aptitud de los individuos.
3.- Un procedimiento de transformacin, esto es, de construccin de nuevas soluciones a partir de las
disponibles actualmente.
BeginAlgorithm
P[0] = InitPop(); Poblacin Inicial
FitP[0] = EvalPop(P[0]); Aptitudes iniciales
for (t = 0; t < MaxNumGeneration ; t++)
{
Q[t] = SelectBreedersFrom (P[t]); Seleccin de reproductores
Q[t] = Transform(Q[t]); Reproduccin
FitQ[t] = EvalPop(Q[t]);
P[t] = SelSurv(P[t],Q[t], FitP[t], FitQ[t]);
FitP[t] = EvalPop(P[t]);
If (ChkTermCond(P[t], FitP[t])) return;
}
EndAlgorithm
Al ejecutar un AE, una poblacin inicial de individuos, que representa a un conjunto de candidatos a
soluciones de un problema, es sometida a una serie de transformaciones con las que se actualiza la bsqueda
y despus a un proceso de seleccin que favorece a los mejores individuos. Cada ciclo de seleccin +
bsqueda constituye una generacin, y se espera del AE que, al cabo de un nmero razonable de
generaciones, el mejor individuo represente a un candidato lo suficientemente prximo a la solucin buscada.
Paradigmas de la computacin evolucionista
Sobre el esquema general descripto se han desarrollado cuatro paradigmas fundamentales.
Algoritmos Genticos (Holland): Se hace evolucionar una poblacin de enteros binarios
sometindolos a transformaciones unitarias y binarias genricas y a un proceso de seleccin.
Programas Evolutivos (Michalewicz): Se hace evolucionar una poblacin de estructuras de datos
sometindolas a una serie de transformaciones especficas y a un proceso de seleccin.
Estrategias Evolutivas (Rechenberg y Schwefel): Se hace evolucionar una poblacin de nmeros
reales que codifican las posibles soluciones de un problema numrico y los tamaos de salto. La
seleccin es implcita.
Programacin Evolutiva (Fogel): Se hace evolucionar una poblacin de mquinas de estado finito
sometindolas a transformaciones unitarias.
81
Diseo Evolucionista
La exposicin de este apartado est basada en algunos conceptos traducidos del libro editado por Peter
Bentley, [Bentley; P. (ed.), et al, 1999], y que se orientan al anlisis del Diseo Evolucionista, a saber.
El Diseo Evolucionista tiene sus races en la ciencia de la computacin, en el diseo, y en la
biologa evolucionista. Es una rama de la computacin evolucionista, extendindose y combinndose
con el CAD y el anlisis de software, toma las ideas de la evolucin natural, ver figura 1. Distintos autores
han logrado clasificar cuatro categoras de diseo evolucionista:
Optimizacin del diseo evolucionista
Diseo evolucionista creativo
Arte evolucionista
Forma de vida artificial evolucionista
Figura 1. Races del Diseo Evolucionista [Bentley; P. (ed.), et al, 1999]
Los trabajos de distintos investigadores suelen solaparse sobre cuatro tipos de diseo evolucionista:
diseo evolucionista integral, diseo evolucionista esttico, diseo evolucionista basado en la vida artificial,
y vida artificial evolucionista esttica, ver figura 2.
Figura 2. Aspectos del Diseo Evolucionista por computadoras [Bentley; P. (ed.), et al, 1999]
82
Optimizacin de Diseo Evolucionista
El objetivo de tales algoritmos est orientado a la optimizacin de diseos existentes (por ejemplo, diseo
detallado o diseo paramtrico). Este tipo de diseo evolucionista no puede ser clasificado como generativo
o creativo. Los desarrolladores de optimizacin evolucionista generalmente comienzan el proceso con un
diseo existente, y parametrizan aquellas partes del diseo que creen necesarias perfeccionar. Los
parmetros son codificados como genes, los alelos como valores a partir de los cuales son evolucionados
mediante un algoritmo de bsqueda evolucionista. Los diseos son evaluados, derivndose una medida
de aptitud para cada diseo, hasta lograr el objetivo representado mediante una funcin objetivo.
Diseo Evolucionista Creativo
La caracterstica principal que todo sistema de diseo evolucionista tiene en comn, es la habilidad para
generar completamente nuevos diseos comenzando desde lo pequeo o desde nada (por ejemplo
poblaciones iniciales al azar), y ser guiado por un criterio representado mediante una funcin de perfomance.
Para lograr esto, a menudo dichos sistemas hacen variar el nmero de variables de decisin durante la
evolucin. Ellos pueden generar a menudo sorprendentes e innovativas soluciones, o soluciones nuevas
cualitativamente mejores que otras.
Figura 3. Ejemplo de Diseo Evolucionista Creativo
Decir que la computadora puede crear genera controversia a partir de la ambigedad que ello significa.
Al respecto Gero en su trabajo Computers and Creative Design publicado en [Gero, J. S., Sudweeks, F.,
(eds.), 1996], concluye que una computadora est diseando creativamente cuando ella explora el conjunto
de espacio posible de estados de diseo adems de explorar parmetros dentro de espacios de diseo
individuales. En otras palabras, Gero indica que evolucionando el nmero de variables de decisin para
evolucionar valores de esas variables, una computadora est siendo creativa.
Figura 4. Ejemplo de Arte evolucionista.
83
Arte Evolucionista
A partir de este tipo de diseo evolucionista se generan nuevas formas e imgenes desde cero, a partir de
una poblacin inicial generada al azar. A partir de un evaluador humano se establece la aptitud para cada
uno de los miembros de la poblacin basndose en una preferencia esttica. Los tamaos de las poblaciones
son generalmente muy pequeos (menores a diez individuos), para permitir que sea rpidamente juzgada
cada generacin. La evolucin es guiada por un selector humano.
El arte evolucionista es un modo efectivo de crear piezas de arte con un alto nivel de originalidad, pero
raramente usada para generar algo prctico como una mesa. Ya que las formas no son analizadas por su
funcionalidad (aunque el usuario est habilitado para seleccionar formas que resulten ms funcionales que
otras), el resultado final de un sistema de arte evolucionista es generalmente atractivo, pero no funcional.
Formas Evolucionista de Vida Artificial (FEVA)
Los motivos para la creacin de FEVA son generalmente tericos. Los objetivos de dichas investigaciones
son a menudo para descubrir ms acerca de los mecanismos de la evolucin natural, para explicar las
formas observadas en la naturaleza, o para explotar las soluciones provistas en la naturaleza procurando
su duplicacin. A menudo las FEVA muestran el enorme potencial de este tipo de diseo evolucionista
pero, como an ocurre, las aplicaciones prcticas son an escasas. Las FEVA tpicamente involucran la
evolucin de la forma, o algn aspecto de la forma.
Por cuanto la mayora de los investigadores en este campo an estn en una fase de prueba, las
tcnicas evolucionistas son usadas a menudo como herramientas de exploracin, de igual modo que el arte
evolucionista. Estos algoritmos pueden ser usados para generar soluciones mltiples, incorporando nichos,
especiacin, parasitismo, competencia, co-operacin y otros mtodos avanzados. La evaluacin se realiza
generalmente dentro de mundos virtuales simulados, y puede consumir una gran cantidad de tiempo. La
mayora de los sistemas evolucionan formas de la nada, es decir desde poblaciones generadas al azar. Sin
embargo algunas poblaciones iniciales son generadas a partir de semillas con una aptitud establecida
previamente en corridas previas del programa. Uno de los trabajos ms notables en este campo es el
realizado por Karl Sims, evolucionando criaturas virtuales. En la figura 5 se puede observar algunos
resultados obtenidos por l.
Figura 5. Ejemplo de Forma Evolucionista de Vida Artificial (Karl Sims)
Posicionamiento de objetos arquitectnicos mediante algoritmos evolucionistas
El problema del posicionamiento de objetos arquitectnicos como parte del dominio del diseo ha sido
abordado por el Laboratorio de Sistemas de Diseo (LSD) en distintas circunstancias a lo largo de toda su
existencia [Barrionuevo; L., 1997], y en los ltimos trabajos presentados en congresos internacionales:
[Combes; L., 1999], [Barrionuevo; L., 1999 y 2001].
84
Continuando con el uso de sistemas digitales basados en la evolucin natural, el LSD ha desarrollado
trabajos orientados al posicionamiento de objetos arquitectnicos usando como herramienta de generacin
a los algoritmos evolucionistas (AE). Tal es el caso de los trabajos presentados en el III Congreso
Iberioamericano de Grfica Digital del SIGraDi (Sociedad Iberoamericana de Grfica Digital), llevado a
cabo en Montevideo, Uruguay, titulado Posicionamiento de volmenes arquitectnicos mediante
algoritmos evolucionistas, [Barrionuevo; L., 1999]; y el trabajo presentado en el ECAADE (Education in
Computer Aided Architectural Design in Europe), en Helsinki, Finlandia, titulado Positioning of Buildings
in a Land, [Barrionuevo; L., 2001].
Ambos trabajos tienen por finalidad resolver problemas de posicionamiento de objetos
arquitectnicos durante la primera etapa del diseo. Para ello se implementaron estructuras de datos que
permitieron modelar dichos problemas, diseando adems funciones de evaluacin que calculen la
aptitud de la posible solucin a encontrar. Ambos son desarrollados en una seccin posterior.
Referencias
Barrionuevo L., 1997. Una propuesta de aplicacin al diseo asistido por computadoras, en revista ARQUIPLUS,
Ao II, Nro 7, Tucumn.
Barrionuevo; L., 1999. Posicionamiento de volmenes arquitectnicos mediante algoritmos evolucionistas, en III
Congreso Iberoamericano de Grfica Digital, SIGRADI, Montevideo 1999.
Barrionuevo; L., 2001. Positioning of Buildings in a Land, en ECAADE 2001, Finlandia 2001.
Bentley; P.(ed.), et al, 1999. Evolutionary Design By Computers. Morgan Kaufman Publishers Inc, San Francisco,
CA, 1999.
Combes; L., Barrionuevo, L., 1999. Distribucin espacial de elementos arquitectnicos, en III Congreso Iberoamericano
de Grfica Digital, SIGRADI, Montevideo 1999.
Gero, J. S., Sudweeks, F., (eds.), 1996. Artificial Intelligence in Design 96, Kluwer, Dordrecht.
Prez Serrada, A; 1996. Una introduccin a la Computacin Evolutiva. Escuela Tcnica Superior de Ingeniera Industrial
de Valladolid, Espaa. Marzo 1996. http://bioinfo.cpgei.cefetpr.br/mirrors/encore/EA/papers/_HYPERLINK intro-
spanish.ps.gz__intro-spanish.ps.gz_
85
SPIROLATERALS
Base terica: los Spirolaterals
El uso de la geometra como soporte del diseo arquitectnico ha sido uno de los temas abordados por el
Laboratorio de Sistemas de Diseo (LSD) desde su creacin, (ver resea histrica). Uno de los objetivos
de dichos estudios se orienta a explorar estructuras geomtricas que ayuden a completar la idea
arquitectnica que reside incompleta en la mente del diseador.
Entre los ltimos trabajos que ha realizado el LSD, orientados en este sentido, se encuentra el de los
spirolaterals (SL).
La definicin de estas entidades geomtricas lleva implcito un orden que se evidencia en su
materializacin. Son generadas a partir de un conjunto de reglas establecidas a priori, las cuales han
variado desde la creacin del concepto de spirolateral, gracias al aporte que distintos autores han realizado
en los ltimos aos. Por ejemplo, a travs de los resultados obtenidos en investigaciones realizadas por
Abelson, Odds, Gardner, Krawczyk, entre otros.
Harold Abelson estableci a fines de la dcada del 60 las primeras reglas que dieron origen a esta
entidad al dibujar un conjunto de lneas, la primera a una unidad de longitud, y cada nueva lnea incrementada
en una unidad de longitud mientras giraba en una direccin constante. Los primeros pasos fueron realizados
usando el lenguaje Logo, trazando estas entidades geomtricas mediante la tcnica de geometra de
tortuga, implcito en dicho lenguaje de programacin.
Una primera definicin de spirolateral fue la aportada por Frank C. Odds, un bioqumico ingls, al
establecer que su nombre deriva de dos palabras: lateral, haciendo referencia a lados, y spiro, ya que los
primeros spirolaterals que se crearon fueron a partir de espirales cuadrados. Estos son producidos a
partir de segmentos que varan en una unidad con respecto a los que han sido dibujado previamente,
girando en un ngulo de 90 con respecto al segmento anterior, figura 1.
Figura 1. Generacin de un spirolateral cuadrado
Respetando las reglas establecidas por Abelson, se deduce que un spirolateral puede ser abierto o cerrado.
Para completar un spirolateral cerrado se debe repetir el diseo, respetando las reglas establecidas, hasta
que el final del ltimo segmento agregado toca el punto inicial del primer segmento generado, figura 2.
Figura 2. Regla de generacin de un spirolateral cerrado [Krawczyk, 2001a]
86
Esta propiedad fue sospechada por Odds al establecer que cualquier ngulo que es divisor de 180
generara un spirolateral. Para describir a estos spirolaterals, Odds desarroll una notacin donde n es el
nmero de giros (orden del spirolateral). El ngulo de giro es el subndice de la notacin. La figura 3
muestra algunos spirolaterals generados a partir de segmentos rotados en ngulos submltiplos de 180.
Figura 3. Spirolaterals generados rotando los segmentos en ngulos de 180/n [Krawczyk, 2001a]
Odds llev an mas all la definicin de spirolateral al incorporar la posibilidad de variacin de la direccin de
rotacin hacia la izquierda o hacia la derecha, pero sin una relacin matemtica que permitiese calcular los
spirolaterals abiertos. En este sentido Krawczyk, en su trabajo The art of spirolateral reversals [Krawczyk,
2001a] desarroll un programa de computacin aplicando el mtodo sugerido por Abelson para generar
spirolaterals cerrados mediante enumeracin, pero sin una frmula matemtica predictiva. Un mtodo de
exclusin de spirolaterals abiertos y simtricos fue desarrollado usando un conjunto de reglas.
Figura 4. Spirolaterals con rotaciones invertidas [Krawczyk,2001a]
Krawczyk va ms all al proponer en su trabajo More curved spirolaterals [Krawczyk, 2001b] la generacin
de sipirolaterals basados en lneas curvas.
Figura 5. Spirolaterals curvados [Krawczyk, 2001b]
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Trabajo del Laboratorio de Sistemas de Diseo
La necesidad de contar con modelos geomtricos que permitan o admitan su arquitecturizacin llev al
LSD a investigar la potencialidad espacial de los spirolaterals. Es por ello que se procedi a desarrollar un
programa de computacin que permitiera la generacin automtica de manera estocstica de spirolaterals
espaciales. De este modo, surgi un nuevo concepto que aporta una nueva dimensin de complejidad al
mundo de los spirolaterals: los spirospaces o espacios en espiral (SS). En ellos se evidencia la posibilidad
de su uso en arquitectura como soporte para el diseo de edificios (espacios objetuales) o espacios
urbanos (espacios intersticiales).
Figura 6. Spirospaces
Este trabajo fue desarrollado durante el ao 2001 y presentado en el V Congreso Iberoamericano de
Grfica Digital realizado en la Universidad del Bio Bio, Concepcin, Chile. Algunos resultados del
trabajo de investigacin son expuestos en la seccion Spirospaces.
Referencias
Abelson, Harold, diSerra, Andera, 1968. Turtle Geometry, MIT Press, pp. 37-39, 120-122.
Barrionuevo, L. Borsetti, R, 2001. La potencialidad espacial de los spirolaterals en la arquitectura, en IV Congreso
Iberoamericano de Grfica Digital, SIGRADI, Bio Bio, 2001.
Krawczyk, Robert J.,2001a. The art of spirolateral reversals. Journal of Mathematics & Design. Centre of Mathematics
& Design, Facultad de Arquitectura, Diseo y Urbanismo; Universidad de Buenos Aires. Ciudad Universitaria.
M&D Editorial Board. Buenos Aires. March 2001.
Krawczyk, Robert J., 2001b. More curved spirolaterals. Mathematical Connections In Art, Music, and Science, 2001.
Odds, Frank, 1973. Spirolaterals, Mathematics Teacher, February 1973, pp. 121-124.
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TRIANGULOS MODULARES
El tringulo es una figura usual en el diseo arquitectnico. Puesto aparte el hecho de tratarse de una
forma indeformable que constituye la base de casi todas las estructuras portantes de barras, al ser la ms
elemental de las figuras construidas a partir de lneas rectas, es de presencia obligada en cualquier
polgono ya que siempre es posible reducirlos a un conjunto de tringulos convenientemente dispuestos.
El tringulo es adems, la forma necesaria en cualquier configuracin cuyos elementos giran en el plano.
Los estudios que se describirn en esta seccin se ocupan de tringulos modulares y su produccin por
medios computacionales. Con ellos se trata de aportar una ayuda al diseo eliminando los tanteos que
siempre son necesarios para hallar las figuras que se adecuen a otras. Un conjunto de formas que responde
al mismo mdulo (o mdulos compatibles) esta predispuesto para la asociacin. Los trabajos que se expondrn
a continuacin van dirigidos a facilitar la manipulacin de tringulos haciendo que sus permetros estn
formados por segmentos de lneas rectas divididas en unidades, sean stas adimensionales o con referencia
a alguna magnitud requerida. El primer estudio se ocupa de la produccin de tringulos con permetro
modular a partir de la fijacin de dos de sus lados. El segundo estudio se ocupa de un sistema para generar
tringulos de rea similar haciendo variar sus permetros en funcin de un mdulo dado. Por ltimo, el tercer
trabajo ofrece una breve noticia sobre tringulos rectngulos. Esta presentacin reproduce parcialmente
trabajos realizados en el marco de la produccin de formas tiles para el diseo [Combes 1995a, 1995b].
Tringulos con permetro modular
Para disponer de una coleccin de tringulos cuyo permetro est modulado de acuerdo a una unidad o
dimensin determinada es necesario fijar la magnitud de dos de sus lados haciendo variar el tercer lado.
Desde luego, al disponer las magnitudes de los lados fijos stas deben ser compatibles con el mdulo
elegido. La posibilidad de variacin del lado libre es la que determina la cantidad de casos de la coleccin.
Se muestra a continuacin un sencillo procedimiento para generar la coleccin.
Considrense dos circunferencias cuyos centros estn unidos por un segmento de recta con una
dimensin modulada en una cantidad b de unidades discretas. Atribyase al radio de una de esas
circunferencias una dimensin de a unidades y a la otra un radio de c unidades (figura 1, izquierda).
Figura 1. Asociacin de dos circunferencias para producir un tringulo cuyos lados estn trazados a partir de la unin de
sus centros y el encuentro de sus radios
Si se mantiene fijo el radio a y se hace variar el radio c en unidades discretas tal que ambas circunferencias
se intersecten, se producir la situacin ilustrada por el esquema a la derecha de la figura 1. El encuentro
de los radios a y c, conjuntamente con el segmento de recta b que une sus centros, genera un tringulo
modular, ya que los tres lados responden a cantidades enteras de la misma unidad. La variacin de la
relacin entre ambas circunferencias presenta dos situaciones extremas en las que no es posible trazar
tringulos con el procedimiento descripto. Estas corresponden a las ocasiones en que las circunferencias
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comparten un solo punto, tal como lo muestran los esquemas de la figura 2. En el primer caso los lados a
y c se encuentran superpuestos al lado b, perteneciendo los tres a la misma recta. De igual manera, en el
otro caso de la figura 2 que muestra una circunferencia completamente incluida por la otra, los lados a, b
y c se hallan superpuestos y sin posibilidad de formar un tringulo.
Figura 2. Casos de no-interseccin entre circunferencias
Figura 3. Generacin de tringulos modulares a partir de las intersecciones de dos circunferencias haciendo variar en
unidades discretas el radio de una de ellas.
Estas dos situaciones extremas indican los lmites de la variacin modular, dadas las dimensiones de los
lados a y b. Al mantener fijas la distancia b entre los centros y la dimensin del radio de una de las
circunferencias, la variacin de c (con incrementos discretos del mdulo) se produce acompaando el giro
de 180 del radio a por un intervalo que equivale al dimetro de la circunferencia mantenida fija. Por ello,
medido en unidades discretas, este intervalo resulta 2a 1 que es la cantidad de tringulos que pueden
obtenerse con un permetro modulado de acuerdo a la modulacin de a y b. La dimensin a es la responsable
de la cantidad de casos posibles y la dimensin b establece el rango de proporcin de los sucesivos lados.
La figura 3 muestra un ejemplo donde a = 4 y b = 6, obtenindose 2a - 1 = 7 casos.
Para fijar en el espacio los vrtices de cada tringulo se recurre a un sistema de ejes cartesianos
(figura 4). La circunferencia de radio fijo a tiene su centro en el origen de coordenadas. La circunferencia
de radio c vara incrementndose en unidades discretas, y tiene su centro sobre el eje de las y a una
distancia b del origen de coordenadas. El radio c vara entre una mnima dimensin c = b a + 1 y una
mxima dimensin c = a + b 1. As quedan fijadas las coordenadas de los vrtices 0, 0 y 0, b. El tercer
vrtice tiene por coordenadas h, m donde h es la altura del tringulo y m es la distancia al origen,
incidiendo perpendicularmente al eje de las y. De este modo quedan determinadas las coordenadas del
tercer vrtice y a la vez la altura h necesaria para el clculo del rea del tringulo. Asimismo, la distancia m
permite determinar las bases de los dos sub-tringulos rectngulos que conforman el tringulo considerado
(la base de uno de ellos es m y la del otro es b m).
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Figura 4. Determinacin de las coordenadas del punto de interseccin entre dos circunferencias de las cuales el centro
de una de ellas coincide con el origen de coordenadas manteniendo su radio fijo, mientras vara el radio de la otra. Los
esquemas a la izquierda de la figura muestran el caso en el que el radio variable es menor que la distancia entre los
centros de las circunferencias, y el caso en que ese radio es mayor que aquella distancia.
Figura 5. Una coleccin de tringulos modulares producidos por el programa Trimod
La ecuacin de la circunferencia de radio a es a = y + x y la ecuacin de la circunferencia de radio c es
c = ( b + y ) + x. Efectuando las operaciones necesarias se obtiene:
c = a + b - 2 b y pero y = m resultando entonces
m = ( a + b - c ) / 2 b de donde se deduce que
h = ( a - m ) llegando as a la relacin de Pitgoras
Los esquemas a la derecha de la figura 4 permiten observar que mientras b >= c la coordenada x coincide
con la altura h. Cuando b < c la altura h incide perpendicularmente al lado c dejando de coincidir con la
92
coordenada x del tercer vrtice. Para conservar la ventaja que significa calcular a la vez la coordenada x del
vrtice y la altura h, basta con cambiar c por b en la ecuacin que determina m. De manera que:
si c <= b entonces m = ( a + b - c ) / 2b
si c > b entonces m = ( a + c - b ) / 2c
El valor de h resulta:
si c <= b entonces h = ( a - (( a + b - c ) / 2b ) )
si c > b entonces h = ( a - (( a + c - b ) / 2c ) )
Produccin de tringulos con permetro modular usando el programa Trimod
Con los sencillos elementos de clculo que se acaba de mostrar se escribi un programa de computacin en
lenguaje AutoLISP que interacta con el sistema grfico AutoCAD. El programa genera automticamente
todos los casos posibles de tringulos que responden a las dimensiones de dos de sus lados como datos y
a una modulacin optativa. Todos los casos producidos resultan con sus tres lados modulados de acuerdo
al mdulo provisto. Cuando no se ha suministrado una modulacin particular los lados quedan divididos en
unidades adimensionales. Los pasos que requiere el programa son los siguientes:
- Solicita la medida en unidades del lado a.
- Solicita la medida en unidades del lado b.
- Solicita se le indique la medida del mdulo.
- Realiza todos los casos posibles, dados esos datos, ordenndolos en dos filas: la primera fila
contiene los casos donde el lado b es mayor que el c; la segunda fila contiene los casos donde el
lado b es menor que el c.
- Al pie de cada caso se indican las unidades modulares y las dimensiones del lado c (que es el
lado variable) y el rea del tringulo.
- Se indican adems, como recordatorio, las unidades modulares y las dimensiones de los lados a
y b. Estos datos son comunes a todos los casos, por lo tanto se los indica de manera general al
pie de la doble fila de casos.
- Cada tringulo es representado con la modulacin marcada por puntos sobre cada uno de sus
lados.
El listado del programa Trimod puede ser consultado en el trabajo previamente indicado. La figura 5
muestra un ejemplo del resultado dibujado en pantalla para los siguientes datos: a = 5 unidades, b = 11
unidades, mdulo = 2.20.
El permetro modular de los tringulos as obtenidos facilita la combinacin de manera precisa
con vistas, no slo al diseo de la forma, sino tambin a la correspondencia exacta de partes a la hora de
realizar la conversin de la forma en un sistema constructivo. En el caso del trazado de plantas de
edificios se dispone de la modulacin como gua para el ajuste de partes. Se dispone adems del rea
exacta de cada tringulo de manera que el control de superficies cubiertas resulte de la simple adicin de
estos datos. La produccin de tringulos compatibles es una eficaz herramienta para generar formas de
modo rpido, ya que el programa Trimod acta velozmente poniendo en pantalla todas las variaciones
que se deseen. La seleccin y comparacin de casos es inmediata, con la ventaja adicional que, una vez
elegido o elegidos los casos, ellos garantizan la correspondencia modular para una posterior insercin
de elementos constructivos. El uso de tringulos modulares puede resultar tambin interesante cuando
se los dispone en el espacio de manera tridimensional. La figura 6 ilustra, a modo de ejemplo, el caso de
la combinacin de cuatro tringulos diferentes pero con igual modulacin. Tres de ellos han sido
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ubicados de manera vertical sobre el plano xy. El cuarto tringulo se desplaza horizontalmente en la
direccin del eje z, por as decirlo, sin pertenecer propiamente al plano xz ya que se encuentra rotado
respecto a l.
Figura 6. Asociacin de cuatro tringulos en el espacio
Figura 7. Estructuras regladas obtenidas a partir de la asociacin de cuatro tringulos modulares. Arriba de la figura se
muestran sucesivamente: planta, vista frontal, vista lateral, vista a 45. Debajo de la figura se muestran sucesivamente:
perspectivas del elemento bsico, duplicacin del elemento bsico, asociacin de varios elementos bsicos.
A partir de esta configuracin espacial, aprovechando las caractersticas modulares, puede efectuarse una
estructura reglada. Cada faja de las superficies regladas corresponde a cada uno de los mdulos presentes.
En la parte superior de la figura 7 se exhiben sucesivamente: la planta, una vista frontal, una vista lateral y
una vista a 45 del objeto espacial obtenido. En la parte inferior de la misma figura puede observarse una
perspectiva axonomtrica del elemento bsico resultante (a la izquierda), y su sucesiva combinacin para
producir una estructura compleja. La figura 8 muestra vistas de lo que podra ser un stand de exposiciones
en las que se ha empleado aquella estructura.
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Figura 8. Ejemplo de estructura espacial obtenida a partir de cuatro tringulos modulares para la construccin de un
stand de exposiciones.
Figura 9. Ejemplo de una cubierta para una estacin terminal de omnibus construida a partir de tringulos modulares. Arriba
a la izquierda: esquema de estructura bsica. arriba a la derecha: vista parcial de la estructura. Abajo: dos vistas del edificio
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Tringulos modulares con rea similar
Aqu presentamos un trabajo emparentado con el anterior, dirigido a la produccin de tringulos modulares.
En este caso el inters no esta centrado en la obtencin de un permetro modular solamente, sino tambin
en el control del rea cubierta por las figuras obtenidas. En lo que sigue, se presenta un mtodo que
permite generar todos los tringulos que respondan a una determinada modulacin de sus lados conteniendo
un rea aproximada a la que se establezca como punto de partida. Utilizando el mtodo descripto, se
escribi un programa de computacin que es presentado al finalizar esta seccin.
Dada un rea pueden construirse infinitos tringulos que la posean exactamente haciendo
variar de manera conveniente las dimensiones de sus lados y, por consecuencia, su altura. Si se fijara
el rea y tambin la dimensin de uno de sus lados la altura quedara tambin fijada ya que si el rea
es A , el lado fijo es la base b, la altura resulta h = 2A / b. Pero ello no ser impedimento para obtener
una serie tambin infinita de tringulos con la misma rea A puesto que, como lo muestra la figura 10,
los otros dos lados no determinados pueden variar de manera infinitesimal manteniendo siempre la
misma altura.
Figura 10. Construccin de tringulos con rea constante manteniendo fijas la base y la altura.
Figura 11. Construccin de tringulos con permetro constante y rea aproximadamente similar. A la izquierda, casos
con un rea en defecto de la requerida. A la derecha, casos con un rea en exceso.
Por ltimo, la figura 9 provee otro ejemplo del armado de estructuras tridimensionales a partir de tringulos
modulares. En el ngulo superior izquierdo de la figura se observan la planta y el alzado de un elemento
estructural construido a partir de tringulos modulares. En el ngulo superior derecho de la misma figura
puede apreciarse un vista de la estructura obtenida a partir de la repeticin de ese elemento bsico. Las dos
restantes imgenes de la figura 9 corresponden a vistas de una estacin de mnibus que utiliza como
cubierta la forma resultante. El equilibrio del conjunto de elementos se obtiene unindolos con vigas de
borde una vez posicionados.
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Si se introdujera una nueva restriccin tal como que los tres lados sean modulares, esto es, que el
permetro de todos los tringulos de la serie sea divisible en unidades enteras, puede reducirse la serie
a una cantidad finita pero a condicin de aceptar que el rea sea en cada uno de los casos
aproximadamente similar. La figura 11 muestra la construccin de tringulos modulares mediante el
expediente de fijar el lado b (la base), determinando la altura h correspondiente a un rea A, tomada
como referencia, y trazando circunferencias cuyos radios coincidentes con la base b, crecen
modularmente. Las dos circunferencias que tienen por centro los extremos de la base b se cortan en
puntos que determinan la cspide de una serie de tringulos modulados. Puede observarse en la figura
11 que segn se elijan los puntos de interseccin de las circunferencias se obtendrn tringulos que se
aproximarn por exceso o por defecto al rea de referencia (A = hb / 2). Ahora bien, si se comparan las
series de tringulos de la figura 11 con la serie de tringulos de la figura 11 se constata que mientras los
primeros mantienen un rea constante y un permetro variable, los segundos mantienen un permetro
constante y un rea variable, pero cuya variacin permanece cercana al rea fijada.El procedimiento de
mantener modulados los lados de los tringulos haciendo que stos sean radios de dos circunferencias
cuyos centros se hallan alejados a una distancia modulada b permite que se pueda hacer crecer
progresivamente en una unidad a uno de los radios, al mismo tiempo que se hace decrecer en una unidad
al otro radio. De este modo, el permetro de esa serie de tringulos es constante y la sucesin de puntos
que constituyen los vrtices de los tringulos traza una elipse.
Figura 12. Determinacin de la cspide de tringulos modulares (con rea similar) situados sobre el trazado de elipses
en cuyos focos se encuentran los otros dos vrtices.
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La figura 12 muestra, como ejemplo, el caso en el que la base b est modulada en 8 unidades, el rea
requerida es 16 unidades cuadradas, lo que hace que h = 2A / b = 4. En la misma figura se aprecian dos
elipses, cuyos focos se encuentran en los extremos de la base b , que acompaan el trazado del rectngulo
dibujado como referencia del rea requerida (que es la mitad del rea del rectngulo). La mayora de los
puntos de la elipse externa permitirn la construccin de tringulos cuya rea estar en exceso de la
requerida; los puntos de la elipse interna corresponden a cspides de tringulos con un rea en defecto
con respecto a la requerida.
Pasos para la generacin de tringulos modulares con permetro idntico y rea similar
En los desarrollos que siguen usaremos una nomenclatura del tipo de la empleada en la programacin
de computadoras, cuya asociacin de smbolos hace a veces algo abigarradas las frmulas. A pesar
de ello, hemos optado por este camino ya que, dada la proliferacin de variables que son necesarias,
resulta ms fcil seguir las explicaciones distinguindolas con nombres ilustrativos. Por otra parte, la
explicacin sigue de algn modo el proceso del programa de computacin que presentaremos ms
adelante.
Se tiene como datos el rea A y la base b compartida por ambos tringulos.
Con estos datos se calcula la altura h que debieran tener los tringulos para responder al rea fijada
A conservando la base b indicada: h = 2A / b.
Pero esta altura rara vez ser modular, por lo tanto debe ser ajustada de modo tal que se
obtenga una altura modulada aproximada a la solicitada. Para ello se calculan las diagonales
que resultaran de mantenerse no moduladas la altura h y la base b. (ver figura 13). Estas
diagonales se convertirn, luego de ser moduladas, en los radios de las elipses presentadas
anteriormente.
La diagonal chica D1 corresponde al rectngulo virtual cuyos lados son h y b/2. La diagonal
grande D2 corresponde al rectngulo virtual cuyos lados son h y b. Ntese que el tringulo
que posee los lados h, b, D2 tiene exactamente el rea requerida, pero como se dijo, no
obligatoriamente posee todos sus lados modulares. En la figura 13 pueden observarse estos
elementos representados con lneas de trazos.
Es necesario establecer una conveniente variacin de los radios cuya suma, al tratarse de una
elipse, debe ser un nmero constante. Para determinar cada uno de los puntos de la elipse (que
coincidirn con los vrtices de los tringulos) la variacin de las dimensiones de los radios se
produce haciendo crecer R2 y decrecer R1 en una unidad a cada paso, de modo tal que
R1 + R2 = constante.
La figura 14 muestra un ejemplo para el que se ha trazado la mitad de la elipse que nos interesa,
reteniendo slo uno de los cuadrantes ( en este caso el de la izquierda), puesto que las soluciones
que se encuentran a ambos lados del eje de simetra son idnticas, y por lo tanto, redundantes si se
las considera juntas. Se ha incluido en el dibujo la indicacin de la altura h requerida para producir
junto con la base b tringulos con un rea cercana a la deseada A = bh / 2. Puede verse que la
altura h se encuentra comprendida entre el punto donde R1 alcanza su mayor valor (intersectando
el eje de simetra de la elipse) y el punto donde R1 tiene un valor que llamaremos R1min , valor que
se acerca al de h , produciendo all el ltimo vrtice cuya altura es todava razonablemente prxima
a la calculada inicialmente.
Para convertir las dimensiones de los radios en medidas moduladas se corrigen las dimensiones
de las diagonales (en el caso de no haber resultado eventualmente modulares), atribuyndoseles
una modulacin en unidades enteras lo ms cercana posible al valor previo de cada diagonal. De
este modo la diagonal D1 se convierte en el radio R1 de la elipse y la diagonal D2 se convierte en
el radio R2 de la misma.
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Figura 13. Elementos para la construccin de tringulos modulares mediante el trazado de circunferencias que se
interceptan. La variacin de sus reas est encuadrada por un mximo y un mnimo determinados por la longitud
impuesta a los radios.
Figura 14. Sector de una elipse cuyo trazado contiene la cspide de tringulos modulares.
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Para completar la obtencin de tringulos con sus tres lados modulares y que posean un rea
cercana a la requerida, pueden trazarse otras elipses que acompaen a la ms ajustada a los valores
requeridos, algunas de ellas produciendo tringulos en su mayora con un rea en exceso de la
solicitada, las otras produciendo tringulos con un rea en defecto respecto a la solicitada. La
aceptacin o rechazo de estas nuevas series de tringulos depende de la tolerancia que se admita
respecto a su aproximacin al rea requerida.
Aunque resulte obvio, conviene subrayar que el grado de tolerancia permitir una mayor o menor
cantidad de soluciones modulares. El espacio comprendido entre la altura h resultante y la base
b alberga las cspides de los tringulos cuya rea est en defecto a la que ha originado la altura
h. En la figura 15 se han trazado los sectores de circunferencias que originan vrtices posibles
alrededor de la lnea lmite de la altura h. Se han trazado adems dos lneas paralelas al lmite de
la altura h que representan una tolerancia mayor para el rea (llamada TOLsup) a la que
corresponde una altura Hsup; por debajo de la lnea de altura h se ha trazado la lnea de tolerancia
para un rea inferior (llamada TOLinf) con su correspondiente altura Hinf. Todas las cspides
generadas por las circunferencias trazadas han sido representadas por pequeos crculos de los
cuales, los llenos son los que corresponden a cspides de tringulos con un rea aceptable
dentro de los lmites de tolerancia. Como se ha dicho, segn donde se ubiquen ambas lneas de
tolerancia se abarcarn diferentes cantidades de tringulos modulares, de los cuales algunos se
aproximarn al rea bsica requerida y los otros se alejarn de ella.
Figura 15. Determinacin de la cspide de tringulos mediante el trazado de circunferencias cuyos radios son
modulares y sus reas variables. La imposicin de una tolerancia en ms y en menos del rea requerida selecciona un
franja de casos admisibles (representados por puntos rellenos).
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Para la ubicacin en el espacio de los puntos que constituyen las cspides de los tringulos
modulares aceptables se sitan las circunferencias concernidas en un sistema de ejes cartesianos
de las cuales una, con radio R1 ubica su centro coincidente con el origen de coordenadas; la
otra, con radio R2, sita su centro sobre el eje de las abcisas a una distancia b del origen de
coordenadas. Los radios R1 y R2 variarn de acuerdo a las tolerancias admitidas (figura
13), entre R1min < R1 < R1max para la primera circunferencia, y entre R2min < R2 < R2max
para la segunda circunferencia. Sus intersecciones producirn puntos que sern aceptables
como cspide si la coordenada x, tiene una dimensin 0 < m < b / 2 y la coordenada y
tiene una dimensin Hinf < Hvar < Hsup. Las variables que se acaban de introducir son
presentadas grficamente en la figura 16 correspondiendo a los lmites de variacin mnima y
mxima impuestos a los radios R1 y R2, as como los lmites de variacin inferior y superior
permitidos a la variacin de la altura Hvar de los tringulos. Examinando la figura 16 resulta claro
que R1 y R2 constituyen los lados variables de los tringulos y b el lado fijo; las cspides
tienen por coordenada y el valor de Hvar , de donde se deduce m que es el valor correspondiente
a la coordenada x. Es oportuno aclarar que la distancia m podra alcanzar el valor m = b , pero
para evitar la produccin de isometras se la encuadra dentro de los lmites m = b/2.
Figura 16. Elementos para la determinacin de las coordenadas de la cspide de tringulos modulares
La determinacin de los valores m y Hvar se deriva de la ecuacin de las dos circunferencias que
se intersectan: R1 = x + y y R2 = (b x) + y donde x e y adquieren respectivamente los valores
de m y de Hvar . Efectuando las operaciones necesarias se obtiene
m = ( R1 + b - R2 ) / 2b
Hvar = ( R1 - m )
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Resumiendo lo visto hasta aqu: los valores de R1, R2, m, Hvar son variables acordes a cada
caso. La variacin de estos valores se halla encuadrada dentro del espacio de soluciones posibles
donde ellos alcanzan su valor extremo aceptable, dependiendo de los datos de entrada, el rea A
y la base fija b (ver figura 15). A su vez el rea A puede ser sometida a variaciones reguladas por
la tolerancia en ms que llamamos TOLsup y la tolerancia en menos que llamamos TOLinf, las
que a su turno, determinan las alturas mximas aceptables Hsup de los tringulos, y las alturas
mnimas aceptables para los mismos Hinf. Determinados estos valores extremos es posible
calcular R1min (el radio menor posible de la primera circunferencia), R1max (el radio mayor
posible de la misma), R2max y R2min que representan respectivamente los radios mayor y
menor posibles para la segunda circunferencia (ver figura 13).
A continuacin se dan las frmulas de clculo de las variables de encuadre:
La tolerancia en ms as como en menos, puede darse como porcentaje a agregar o substraer del
rea A dada como dato, disponiendo un rea mnima Ainf y el rea mxima aceptable Asup (por
ejemplo):
Ainf = A (1 - 0.01 TOLinf)
Asup = A (1 + 0.01 TOLsup)
La altura de los tringulos en el caso de la mxima rea Hsup y la mnima altura Hinf aceptables
resultan de una adaptacin de la frmula para la altura general h = 2aA / b. De este modo:
Hinf = 2 Ainf / b y Hsup = 2 Asup / b
Para determinar los valores de encuadre de la variacin del radio R1 de la primera circunferencia
se adopta para su valor mnimo R1min = [ Hinf ] , donde los corchetes indican que se debe
tomar la parte entera del nmero resultante. Como el radio R1 representa uno de los lados
modulados, su valor debe ser entero y redondeado hacia abajo para abarcar la mayor cantidad de
casos posibles. Para R1max, (el mximo valor que puede alcanzar el radio de la primera
circunferencia), se corrige la dimensin de la diagonal D1 (ver figura 13) para hacerla modular.
Recordemos que la diagonal D1 corresponde al tringulo que forma un espacio de soluciones
posibles dos de cuyos lados son Hsup y b /2. Se calcula entonces:
R1max = { ( (Hsup) + (b / 4) ) }
En este caso las llaves indican que se debe redondear el resultado en el numero entero ms
cercano.
Con igual criterio se procede para la determinacin de los valores extremos del radio R2 de la
segunda circunferencia. Como R1max y R2min deben intersectarse en el eje de simetra se igualan
sus valores (ver figura 13), por lo tanto R2min = R1max. En cuanto al valor mximo de R2 puede
verse que viene dado por la correccin de la diagonal D2 para llevarla a valores enteros (ver
nuevamente la figura 13). La diagonal D2 pertenece al tringulo virtual dos de cuyos lados son
Hsup y b, resultando:
R2max = { ( (Hsup) + b ) }
donde las llaves continan indicando redondear el resultado en el nmero entero ms cercano.
102
Produccin de tringulos modulares con rea similar usando el programa Triare
El programa Triare aprovecha los procedimientos antes descriptos para generar automticamente tringulos
de las caractersticas que nos ocupan, dibujndolos en la pantalla del monitor y proveyendo los datos
numricos que pueden resultar tiles para el diseador dispuesto a usarlos. Triare ha sido escrito en
lenguaje AutoLISP y opera conjuntamente con el sistema grfico AutoCAD. Produce todos los tringulos
que pueden aproximar la misma rea y de acuerdo a una modulacin dada. Como se acaba de explicar, el
grado de aproximacin depende del grado de ajuste (tolerancia) que elija el usuario. Segn sea la tolerancia
admitida: grande, pequea o nula se obtendrn mayor o menor cantidad de casos. Al operar el programa
ste sigue los siguientes pasos:
- Pide se especifique el rea deseada.
- Solicita se especifique uno de los lados (en unidades).
- Pregunta si se desea introducir una modulacin particular.
- Si la respuesta es afirmativa, solicita se indique la dimensin del mdulo.
- Calcula y presenta la dimensin del lado indicado adaptada al mdulo solicitado preguntando
si esa dimensin es satisfactoria para el usuario.
- Si la respuesta es negativa vuelve a requerir se especifique la cantidad de unidades del lado
indicado.
- Repite la pregunta sobre la modulacin particular.
- Calcula y presenta la nueva dimensin del lado indicado pidiendo nueva confirmacin.
- Mientras la respuesta sea negativa se repite el ciclo hasta obtener un respuesta afirmativa.
- Solicita se indique la tolerancia en ms del rea deseada expresada en porcentaje.
- Solicita se indique la tolerancia en menos del rea deseada expresada en porcentaje.
- Ejecuta los clculos para obtener los casos factibles de acuerdo a las instrucciones recibidas.
- Presenta en la pantalla los tringulos modulares posibles de acuerdo a las variables indicadas
ordenados en filas cuya base es igual (el lado indicado al comienzo) y uno de los lados constante;
opcionalmente los casos pueden presentarse ordenados por columnas correspondientes a igual
extensin de los permetros. Al pie de cada tringulo se consigna el rea, el permetro resultante
en dimensin mtrica, y el permetro expresado en unidades modulares.
El listado de este programa puede ser hallado en la fuente indicada al comienzo (Combes, 1995b). La figura
17 muestra un ejemplo que responde a los siguientes datos de entrada: rea = 30 m ; tolerancia en ms y
en menos de 10%; la dimensin de la base es de 14 unidades modulares de 0.70 m. En la seccin de este
libro dedicada al giro de entidades en el plano puede verse un ejemplo de aplicacin donde se generaron
tringulos para constituir la planta de un aula de clase de forma no tradicional. La modulacin permiti un
rpido ajuste de paramentos y carpinteras y la forma triangular hizo posible la rotacin de los elementos
as obtenidos.
Referencias bibliogrficas
Combes, L., 1995, Generacin de formas bsicas para el diseo: produccin de tringulos con permetro modular.
LSD-FAU-UNT. Tucumn.
Combes, L., 1995, Generacin de formas bsicas para el diseo: produccin de tringulos con rea similar. LSD-
FAU-UNT. Tucumn.
103
Figura 17. Ejemplo de construccin de tringulos modulares con rea similar producidos por el programa Triare. Los
datos de entrada fueron: rea bsica de 30 m con una tolerancia en ms y en menos de 10%; base de 14 unidades;
mdulo de 0.70.
104
105
GIRO DE OBJETOS EN EL PLANO
En esta Seccin no nos ocuparemos de la generacin de formas como lo proponen las secciones
anteriores sino de la operacin sobre ellas una vez que han sido determinadas. Presentaremos estudios
que tratan sobre el giro de formas en el plano y las configuraciones que resultan al ser rotadas. Tambin
como en secciones anteriores utilizaremos parcialmente trabajos realizados recientemente (Combes,
2001) y otros mas lejanos en el tiempo, pero que son la base de los desarrollos que siguen (Combes,
1995a, 1995b).
Edificios cuya planta responde a la rotacin de ciertos motivos son bastante comunes a lo largo de
la historia de la arquitectura. Para comprobarlo, basta recorrer el inventario propuesto por Sir Banister
Fletcher en su vetusto pero todava til libro, en el que conviven estilos, perodos y pases (B. Fletcher,
1954). No nos detendremos aqu a considerar en detalle este tipo de simetra aplicada a la construccin. Ella
ha sido tratada extensamente por March y Steadman en sus trabajos sobre la geometra del entorno
(March y Steadman, 1971). Las plantas centrales, como suele llamrselas, responden muchas veces a
motivos ceremoniales. Los impulsos culturales que dan lugar a una preferencia por ese tipo de disposicin,
particularmente a partir del Renacimiento, fue estudiado en profundidad por autores a los que remitimos
(Wittkower, 1952), (Benvolo, 1968). En la figura 1 hemos reunido una coleccin de ejemplos de edificios
de planta central que cubren un largo tramo de la historia.. En la parte superior de la figura colindan
edificios de estilo Romano y Bizantino: Minerva Medica (Roma, c. 260 d.c.), San Sergio y San Baco
(Constantinopla, 527 d.c.), San Vital (Ravenna, 547 d.c.). La fila inferior de la figura es bastante ms
eclctica ya que pone en vecindad ejemplos de arquitectura Gtica, Barroca y Moderna: bside de Saint
Denis (cerca de Paris, 1144), San Ivo (Roma, 1542), torre de viviendas St. Marks (proyecto de F. L. Wright,
New York, 1929).
Figura 1. Algunos edificios de planta central. Fila superior: Minerva Medica (Roma), S.S. Sergio y Baco
(Constantinopla), S. Vital (Ravenna). Fila inferior: S.Denis (Paris), S. Ivo (Roma), St. Marks (proyecto de viviendas de
F.L. Wright, New York).
106
Lo que deseamos hacer manifiesto con estos ejemplos, es que hasta la historia de la arquitectura
reciente, los edificios de planta central obedecen a rotaciones sencillas que consisten en hacer girar un
elemento triangular alrededor de un punto. El tringulo bsico contiene componentes constructivos
que lo definen por la proyeccin especular de los mismos sobre el eje que lo divide (Minerva Medica,
San Vital, San Ivo). O bien, un mdulo completo es rotado un cierto nmero de veces (San Sergio y San
Baco, Saint Denis, St. Marks). En el caso de San Sergio y San Baco el modulo gira diez veces, mientras
que en el proyecto de F. L. Wright solo cuatro. Una vez obtenida la configuracin rotacional se retocan
sus partes para alojar elementos funcionales (accesos, capillas, el altar) o para adaptar la forma a
dependencias adyacentes. En Saint Denis el primero y el ltimo de los siete tramos que efectan el giro,
estiran sus bvedas internas para permitir el paso entre el ritmo del intercolumnio del bside y el de la
nave. En el proyecto de F. L. Wright dos de las salientes ubican escaleras. Para la construccin
geomtrica el instrumento utilizado es el comps, que traslada circularmente los componentes efectuando
un simple giro alrededor de un punto del plano. Sin embargo, este no es exactamente el caso en el
proyecto de F. L. Wright. Como lo han mostrado minuciosamente March y Steadman, existe un sutil
deslizamiento entre los cuatro cuadrantes que giran, conformando lo que se llama giro en aspas de
molino. La razn que llev a Wright a introducir el deslizamiento surge del conflicto que genera la
rotacin de los cuadrantes con la trama a 60 contenida por cada uno de ellos. Utiliz magistralmente un
recurso de diseo que consiste en asumir una falla y declararla, con lo que el defecto se convierte en
virtud. En la prctica formal eso significa separar claramente lo que no se puede unir. Wright aprovech
el salto de trama para alojar los gruesos tabiques portantes que sostienen las losas en voladizo (en
trazos oscuros en la figura 1). Pero no es nuestra intencin discutir aqu aspectos de la tcnica del
diseo. Remitimos a los interesados a la fuente citada para una informacin ms extensa sobre ese
proyecto del maestro de la simetra que fue F. L. Wright. Si lo hemos trado a colacin es porque
muestra el caso de un giro complejo, esto es, rotacin acompaada por translacin. Y si, como lo
hemos visto, la rotacin simple es bastante usual en la edilicia, las rotaciones complejas son
extremadamente raras. Es de presumir que ello se debe a la dificultades de correspondencia de partes
derivadas de la coordinacin de dos movimientos simultneos. Cuando se combinan estos dos
efectos ya no es cuestin de hacer girar el comps alrededor de un punto sino de encontrar ese punto.
Para encontrarlo se necesitan clculos que, aunque sencillos, implican un engorro adicional en el
momento de generar formas. Los estudios que describiremos a continuacin van orientados a ofrecer
una ayuda que allane la dificultad.
Definamos primero los trminos del problema. Las configuraciones resultantes de translaciones
suelen ser llamadas arreglos rectangulares en la jerga de la computacin grfica. La operacin involucrada
es el traslado lineal de un objeto. Las configuraciones resultantes de rotaciones son llamadas arreglos
polares, aludiendo al polo o centro de rotacin que acta como referencia para el giro de los objetos que
participan de esa composicin. Si las translaciones se efectan con un ritmo determinado depositando el
mismo objeto en cada lugar del espacio marcado por el ritmo lineal o angular, se obtiene una configuracin.
Los dos tipos de arreglo corresponden a dos clases de simetra diferentes. Al hacer rotar una figura
cualquiera con un ngulo regular, para que los elementos que componen el arreglo polar no se superpongan,
esa figura debe quedar inscripta en un tringulo cuya cspide coincide con el centro de rotacin. As, todo
arreglo polar es bsicamente un conjunto de tringulos cuyas cspides coinciden con el centro de rotacin.
En el caso de configuraciones complejas, que involucran rotaciones y translaciones combinadas, el centro
de giro se encuentra alejado de las cspides, como lo veremos enseguida. Sin embargo, cualquiera sea la
combinacin de simetras, la figura bsica debe encontrarse alojada en un nicho con forma de cua. La
figura bsica puede rellenar o no la cua envolvente o hacerlo solo parcialmente, tal como lo muestran
algunos de los ejemplos de la Figura 1. Usualmente, los sistemas grficos digitales contienen herramientas
para construir arreglos polares simples, esto es, aquellos que pueden efectuarse a partir de cuas que
comparten sus cspides con el centro de rotacin. Propondremos a continuacin los elementos matemticos
necesarios para poder determinar los centros de giro que involucren rotaciones y translaciones combinadas.
107
Hecho esto, describiremos un par de programas de computacin dirigidos a ayudar a diseadores que
deseen explorar alternativas de arreglos polares.
Determinacin de las coordenadas de un centro de rotacin especifico
Como se ha dicho en el pargrafo anterior se utilizarn formas triangulares puesto que estas representan
el caso general de las cuas envolventes de cualquier forma que se desee hacer rotar en el espacio.
Cuando un tringulo rota, sin que haya deslizamiento (translacin) entre sus lados, el centro de rotacin
coincide con el vrtice sobre el cual se produce el giro, (ver Figura 2a). Cuando la operacin involucra
adems de la rotacin un movimiento de translacin produciendo un desplazamiento lineal de la forma
(Figuras 2b y 2c), el centro de rotacin se desplaza tambin alejndose del vrtice. Este nuevo centro de
rotacin determina una recta conjuntamente con el vrtice inicial. A medida que el deslizamiento de la
figura se acenta aumenta proporcionalmente el alejamiento del centro de rotacin siguiendo la misma
recta, como puede observarse examinando los casos b y c de la figura 2.
Figura 2. Rotacin simple y rotacin con deslizamiento
Se proceder a determinar la ecuacin de esa lnea recta con el fin de establecer las coordenadas de cada
uno de los puntos que la forman y que son potenciales centros de rotacin. En la figura 3 se muestra un
esquema donde se ha hecho coincidir la cspide de un tringulo con el origen de un sistema de ejes
cartesianos. El tringulo mon ha sido rotado y trasladado para formar el tringulo mnn. El centro de
rotacin, alrededor del cual gira el sistema de tringulos, ha sido identificado como el punto G. La lnea
recta oG, uno de cuyos puntos extremos es el vrtice del primer tringulo y el otro coincide con el centro
de rotacin G, ser llamada en adelante L. El lado del tringulo on a lo largo del cual se ha producido el
desplazamiento, ser llamado en adelante D. El ngulo e formado entre la recta L y el eje de las x resulta
determinante de la pendiente de la recta L, por lo que se procede a deducirlo con la ayuda de los tringulos
auxiliares oGp y pGn representados en la figura 3.
F i g u r a 3 . E s q u e m a d e r o t a c i n c o n d e s l i z a m i e n t o d e u n t r i n g u l o .
108
Los ngulos rectos han sido marcados por un punto, los otros ngulos se determinan como sigue:
ngulo a = 180 - -
ngulo b = a / 2 = ( 180 - - ) / 2 = 90 (( + ) / 2 )
ngulo c = 90 - b = ( + ) / 2
ngulo d = 90 -
ngulo e = b - d = ( 90 (( + ) / 2 )) - ( 90 - ) = ( - ) / 2
Disponiendo de estos datos puede establecerse la ecuacin de la recta L (recurdese, en la figura 3, la recta
L pasa por el origen y el centro de rotacin G):
Y = x tg e = x tg (( - ) / 2 )
Para seguir adelante con la determinacin de las coordenadas x, y del centro de rotacin es necesario
conocer la dimensin del segmento oG de la recta L. Se acude al tringulo opG (figura 3), del cual L es la
hipotenusa. El segmento op es la mitad de la lnea on que hemos llamado D, por lo tanto, conociendo el
ngulo c puede escribirse:
( D / 2 ) / L = sen c
( D / 2 ) / L = sen (( + ) / 2)
L = ( D /2 ) / ( sen (( + ) / 2 )
Utilizando ahora el valor de L y el ngulo e se puede determinar la coordenada x del centro de rotacin:
x / L = cos e
x / L = cos (( - ) / 2 ) o bien x = L ( cos (( - ) / 2 ))
x (( D / 2 ) / ( sen (( + ) / 2 ))) ( cos (( - ) / 2 ))
donde D es un dato a introducir pues representa el deslizamiento que se desea producir. La coordenada y
se obtiene incluyendo el valor de x en la ecuacin de la recta L:
- 4 !! 5 4 ! !! 5 !! ! !! 5 ! !! 5
pero
( cos (( ) / 2 )) ( tg (( ) / 2 )) = sen (( ) / 2 )
y = (( D / 2 ) / ( sen (( + ) / 2 ))) ( sen (( - ) / 2 ))
Resumiendo las ecuaciones de las coordenadas del centro de rotacin G:
x = (( D / 2 ) / ( sen (( + ) / 2 ))) ( cos (( - ) / 2 ))
y = (( D / 2 ) / ( sen (( + ) / 2 ))) ( sen (( - ) / 2 ))
donde son necesarios como datos el deslizamiento D y los ngulos y
Caso en el que hay separacin entre los elementos al girar
Hasta ahora se consider el caso en el que al girar los elementos superponen sus lados. Si adems del giro,
los elementos se separan entre ellos, la situacin puede ser asimilada a la ilustrada por la Figura 4 donde el
tringulo abc queda incluido por uno semejante abc mediante el expediente de aumentar la altura h en
un incremento i. De este modo la separacin S est en funcin del incremento i. Obsrvese adems, que al
109
producirse el giro las cspides de los tringulos se deslizan con un retiro R . Este efecto debe ser tenido en
cuenta al calcular el deslizamiento D para evitar su distorsin. Se debe determinar entonces:
1. El incremento i en relacin a la separacin S.
2. El retiro R en funcin del incremento i .
Figura 4. Rotacin con separacin
Procedamos primero a determinar el incremento i que resultara si se separaran los elementos una distancia
S. Como puede verse en la figura 4 la separacin S resulta de la suma de las separaciones entre los lados
del tringulo mayor con respecto a los lados del tringulo menor, tal que S = S1 + S2. En la figura 5 se
muestra una ampliacin de la cspide de ambos tringulos, indicando las separaciones S1 y S2, adems de los
ngulos en juego, de los cuales, los que son rectos van indicados por un punto. Con estos datos puede calcularse:
S1 / i = sen por lo tanto S1 = i sen
S2 / i = sen por lo tanto S2 = i sen
S = S1 + S2 por lo tanto S = i ( sen + sen )
i = S / ( sen + sen )

Figura 5. Rotacin con separacin: ampliacin del esquema de la Figura 4.
Provistos de un medio de calcular el valor de i segn sea la magnitud de la separacin S, apliqumoslo a la
determinacin del corrimiento R causado por esa separacin. La Figura 6 presenta una nueva ampliacin de
las cspides de los tringulos mayor y menor conjuntamente con las mismas cspides que han girado con
una separacin S. El corrimiento R resulta de la diferencia entre los catetos R1 y R2, tal que R = R1 R2
(ver figura 6).
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Figura 6. Rotacin con separacin: ampliacin del esquema de la Figura 5.
R1 / i = cos por lo tanto R1 = i cos
R2 / i = cos por lo tanto R2 = i cos
R = R1 R2 por lo tanto R = ( i cos ) - ( i cos )
Si se quiere de manera algo ms complicada, reemplazando el valor de i en la ecuacin anterior se obtiene:
R = S ( cos - cos ) / ( sen + sen )
Ahora bien, las coordenadas x, y del centro de rotacin obtenidas anteriormente deben ser corregidas en
el caso de introducirse una separacin S de acuerdo al incremento i y al corrimiento R que se acaba de
calcular. Recordando que el incremento i a aplicar a la coordenada y es
i = S / (sen a + sen ) y la coordenada R del deslizamiento D es R = i (cos a - cos ), se trasladan
estas expresiones a las ecuaciones de x e y.
x = (((D R) / 2) / ( sen (( + ) / 2 ))) ( cos (( - ) / 2 ))
y = (((D R) / 2) / ( sen (( + ) / 2 ))) ( sen (( ) / 2 )) + i
Ecuaciones en las que no se ha reemplazado los valores de R e i para no hacer complicada su lectura. Para
operar con estas frmulas son slo necesarios los datos de la dimensin del deslizamiento D y de la
separacin S (en el caso de deserselas), as como los ngulos en juego a y . Respecto a estos ltimos,
es oportuno observar que, hasta ahora, se los ha tratado como dos porciones del ngulo que forma la
cspide del tringulo cercana al centro de rotacin. Con ello se procur hacer ms evidente su posicin
con respecto al origen de coordenadas. Sin embargo, cuando se trata de medirlos de una manera universal,
tal como ocurre para un tringulo situado libremente en el espacio, es necesario referirlos a un sistema de
coordenadas ms general. El caso puede darse en una hoja de papel o en la pantalla de un monitor de
computadora, que es la situacin que nos interesa aqu particularmente. Adaptar la medicin de ngulos a
los modos ms usuales en los sistemas grficos computacionales lleva a algunas modificaciones en las
ecuaciones que hemos presentado.
La figura 7 ilustra la determinacin de los ngulos y referidos al segmento positivo del eje de las
x en un sistema cartesiano. La medicin comienza a partir de la lnea horizontal de las abcisas y progresa
en sentido anti-reloj. Los ngulos y siguen siendo respectivamente el ngulo pequeo y el ngulo
grande, pero el ngulo del vrtice en cuestin ya no resulta ser + sino . La lnea que separa ambos
ngulos queda liberada de su correspondencia con el eje de las y para acompaar perpendicularmente a la
111
lnea L (aquella que contiene los centros de rotacin) cuya inclinacin con respecto a la horizontal posee
un ngulo igualmente identificable. Esta maniobra acomoda la medicin de ngulos a un modo universal
que permite manipular tringulos ubicados de cualquier manera con respecto, por ejemplo, a los bordes de
un papel o los lmites de la pantalla de un monitor. Hace necesaria adems, la adopcin de una convencin
que permita distinguir lo que ilustran los esquemas de la figura 8. El tringulo al rotar puede deslizarse
progresando desde la base hacia la cspide (que llamaremos hacia adelante), o bien, puede hacerlo
alejndose de la cspide progresando hacia la base (que llamaremos hacia atrs). Desde luego, estamos
atribuyendo el rol de cspide al vrtice del tringulo alrededor del cual se efecta la rotacin. Tambin con
respecto a la cspide convencional tomada como centro de rotacin inicial, el tringulo puede rotar hacia
cualquiera de los dos lados que forman la cspide. O dicho de otro modo, el giro puede producirse en el
sentido de las agujas del reloj o en el sentido contrario (anti-reloj).
Figura 7. Medicin universal de ngulos a partir de las abcisas de un sistema de ejes cartesiano
Figura 8. Los cuatro casos derivados de la combinacin de sentidos de giro y direccin de deslizamiento
112
Combinando las direcciones de deslizamiento con los sentidos de giro se producen cuatro posibilidades:
giro reloj con deslizamiento adelante
giro reloj con deslizamiento atrs
giro anti-reloj con deslizamiento adelante
giro anti-reloj con deslizamiento atrs
Las frmulas de determinacin de las coordenadas de los centros de rotacin resultan para cada caso:
coordenadas x, y del centro de rotacin sentido reloj con deslizamiento adelante
x = ((sen (( + ) / 2)) (( D/2 ) (sen (( ) / 2)))
y = (-1 (cos (( + ) / 2)) (( D/2 ) (sen (( ) / 2)))
coordenadas x, y del centro de rotacin sentido reloj con deslizamiento atrs
x = (-1 (sen (( + ) / 2)) (( D/2 ) (sen (( ) / 2)))
y = ((cos (( + ) / 2)) (( D/2 ) (sen (( ) / 2)))
coordenadas x, y del centro de rotacin sentido anti-reloj con deslizamiento adelante
x = (-1 (sen (( + ) / 2)) (( D/2 ) (sen (( ) / 2)))
y = ((cos (( + ) / 2)) (( D/2 ) (sen (( ) / 2)))
coordenadas x, y del centro de rotacin sentido anti-reloj con deslizamiento atrs
x = ((sen (( + ) / 2)) (( D/2 ) (sen (( ) / 2)))
y = (-1 (cos (( + ) / 2)) (( D/2 ) (sen (( ) / 2)))
Como puede verse, se trata slo de dos frmulas diferentes que se alternan para cada coordenada. Esto es
resultado de la simetra de los centros de rotacin con respecto al origen de coordenadas. Tambin puede
observarse que si D (el deslizamiento) es igual a 0, tanto la coordenada x como la coordenada y toman el
valor 0 por cuanto, en el caso de no existir deslizamiento, el centro de rotacin es el vrtice del tringulo
que coincide con el origen de coordenadas: x = 0 e y = 0. El clculo matricial permite llegar a los mismos
resultados sin tanto despliegue pero de manera menos explcita, por as decirlo. En la figura 8, donde se han
representado las cuatro instancias, puede comprobarse que los casos opuestos diagonalmente son
configuraciones idnticas desde el punto de vista de la simetra. Esto parecera sugerir que el conjunto de
cuatro puede ser reducido a dos, como lo indican las frmulas para llegar a ellos. Sin embargo, aunque
desde el punto de vista matemtico resulten redundantes, no es as desde el punto vista del diseo.
Aunque en el mundo de las matemticas no hay distincin entre los lados de una figura simtrica, s la hay
en el mundo de la arquitectura a causa de la orientacin, de las posibilidades de acceso y de las funciones
de los locales que colindan interiormente con cada sector del permetro de la figura que representa un
edificio. Lodicho puede ser fcilmente comprobado observando en la figura 8 la correspondencia de las
marcas que identifican cada lado de los tringulos que rotan. El cuadro de la figura 9 rene todas las
posibilidades que se presentan a partir de la eleccin de uno de los vrtices del tringulo bsico como
centro de rotacin. A la izquierda de la misma figura se exhiben algunos ejemplos obtenidos haciendo rotar
cuatro veces un tringulo de acuerdo a alguna de las opciones presentadas por el cuadro.
Programas de computacin para realizar el giro de objetos en el plano
Usualmente el diseador establece una forma sobre la cual desea explorar alternativas y, cuando se trata de
rotaciones con deslizamiento, seguramente desear agotar todas las correspondencias de lados para
comprobar cul es la situacin conveniente. La implementacin de sistemas digitales que faciliten esas
manipulaciones fue el objetivo de estos estudios. Se pone a disposicin del usuario un medio rpido para
113
explorar posibilidades sin que se vea obligado a realizar las operaciones matemticas que, aunque sencillas,
resultan engorrosas y consumidoras de tiempo. Algunos de los programas de computacin que
presentaremos a continuacin ofrecen la ventaja adicional de permitir opcionalmente la produccin de
rotaciones modulares. Dada una figura modular, estas aplicaciones realizan arreglos polares en los que las
figuras que rotan las unas con respecto a las otras, hacen coincidir modularmente los lados que se deslizan
y/o se separan al girar. El programa Girsep ayuda a disponer tringulos girando alrededor de un centro que
resulta de los datos introducidos. El programa Girg opera sobre formas de cua, sean tringulos,
trapecios o figuras que resulten aptas por poseer dos de sus lados cuyas direcciones tienden a cortarse en
un punto del espacio. El programa Girmod introduce la posibilidad de efectuar giros que responden a un
mdulo, generando previamente los centros de rotacin que corresponden a deslizamiento y separacin
modulares. El programa Girm es una versin del anterior que permite almacenar las alternativas producidas
para poder compararlas visualmente. El programa Giro contiene las aplicaciones Girg y Girmod, ya descriptas,
ofreciendo al posibilidad de entrar y salir de ellas alternativamente para operar sobre una figura. En lo que
sigue, se mostraran con ejemplos los resultados que pueden obtenerse con las dos ltimas.
Figura 9. Rotacin, deslizamiento y separacin. A la izquierda: esquemas que ilustran casos de rotaciones con
deslizamiento y separacin. A la derecha: cuadro-resumen de todas las opciones posibles cuando se selecciona el vrtice
de giro y se opta por un sentido de giro, una direccin de deslizamiento con o sin separacin.
El programa Girg
El programa Girg es una aplicacin grfica sencilla que ayuda al diseador a producir el giro de cualquier
figura contenida por un tringulo virtual que representa el ngulo de giro. Permite operar el deslizamiento
y la separacin de los elementos al girar de acuerdo a dimensiones indicadas por el usuario. Ha sido escrito
en lenguaje AutoLisp para ser operado desde el sistema grfico AutoCad. Como en el caso de otros
114
programas ya presentados en este libro, los clculos necesarios son realizados independientemente a las
facilidades computacionales ofrecidas por ese sistema, completando aquellas funciones que no estn
contenidas en l. La funcin (o comando) array por ejemplo, no dispone de opciones tales como las que
se han venido describiendo aqu. Los pasos que el usuario debe cumplir a partir de la figura que desea rotar
son los siguientes:
- Requiere se pique en la pantalla del monitor los tres vrtices que conforman la envolvente que
representa el ngulo de rotacin.
- Con estos datos se calculan los ngulos y .
- Pregunta si se desea una separacin entre elementos.
- Si la respuesta es afirmativa, requiere el valor S de separacin.
- Pregunta si se desea deslizar los elementos entre s, con la opcin hacia arriba o hacia
abajo. Si la respuesta es afirmativa solicita se le indique el valor D de deslizamiento.
- Solicita se pique el lado sobre el cual se desea el deslizamiento.
- Pregunta cuantos elementos se desea que compongan el arreglo final, es decir, cuantas veces
deber girar la figura inicial. En el caso de que la suma de los ngulos de los elementos
componentes exceda los 360, previene sobre su superposicin y sugiere el nmero mximo de
componentes posible.
La figura 10 muestra un caso de aplicacin del programa para el proyecto de una escuela de 14 aulas. Para
determinar una forma no convencional de sala de clase se recurri a la combinacin de tringulos modulares
obtenidos previamente con el programa Triare (ya presentado en la seccin dedicada a tringulos modulares).
El uso de tringulos, como puede verse en el ejemplo que sigue, no necesariamente obliga a operar con
formas triangulares puesto que estos pueden ser dispuestos de manera que conformen cualquier figura
poligonal. Cada tringulo modular representa una zona bien determinada del local. Por ejemplo, el tringulo
central corresponde al rea donde la cubierta esta elevada para proveer una iluminacin cenital. La
modulacin responde a un sistema constructivo cuyos componentes (paneles, carpinteras y techados)
estn coordinados de acuerdo a esas medidas, de all que sea muy importante la exacta correspondencia de
los elementos al rotar y deslizarse los unos con respecto a los otros. Arriba de la figura 10 pueden
apreciarse tres esquemas que ilustran el desarrollo del proyecto. El esquema de la izquierda muestra el
tringulo bsico conteniendo la composicin de tres tringulos modulares. El esquema central muestra el
resultado de una de las rotaciones posibles haciendo deslizar los componentes de tal manera que haya
correspondencia entre las reas moduladas. Se ha girado siete veces el tringulo bsico para obtener un
primer grupo de aulas que se despliegan alrededor de un patio de recreo. Utilizando esta base geomtrica
se construy la planta de la escuela que puede apreciarse en el esquema de la derecha. Dada la gran
velocidad con que pueden obtenerse resultados es posible contar con varias alternativas. Es posible
tambin incluir tres dimensiones, ya que disponiendo de una base modular adecuada es relativamente
sencillo insertar los elementos constructivos en los sectores dimensionados al efecto. El resto de las
imgenes de la figura 10 corresponden a perspectivas del mismo tipo de escuela realizadas a partir del
tringulo bsico inicial rotado de diferentes maneras.
El programa Girmod
Como se ha intentado mostrar en los prrafos anteriores, el inters de este tipo de ayuda al diseo estriba
principalmente en la posibilidad de explorar rpidamente diferentes alternativas modulares cuyos resultados
tienen una correspondencia de partes exacta. El programa Girmod est orientado a ofrecer al diseador un
medio rpido de obtener composiciones de objetos que giran de acuerdo a mdulos determinados, tanto
para el deslizamiento como para la separacin. El cuadro de la Figura 9 resume todas las combinaciones de
operaciones que resultan cuando se puede optar entre los tres vrtices del tringulo envolvente para
115
Figura 10. Ejemplos de aplicacin del programa Girg. Arriba: esquemas de la construccin de la planta de una escuela a
partir de la combinacin de tringulos modulares y su rotacin. Abajo: imgenes de una de las posibles escuelas realizadas
a partir del esquema de planta mostrado arriba.
116
efectuar la rotacin, conjuntamente con deslizamientos y separaciones. Segn puede verse en el cuadro,
hay treinta y seis opciones que podran ser drsticamente reducidas si se tienen en cuenta las observaciones
que se hicieron al comentar las alternativas presentadas por la Figura 8. Ahora bien, an cuando muchas
de las combinaciones resultan en pares simtricamente idnticos es til conservar esta redundancia al
proponer una aplicacin de ayuda al diseo. A riesgo de ser algo repetitivos, insistiremos en resaltar los
aspectos prcticos que deben tenerse en cuenta. Un diseador que manipula formas rara vez desea
involucrarse en especulaciones matemticas que lo distraen de su cometido inmediato que es el de la
correspondencia de partes y su ajuste a los requerimientos del proyecto. En el caso de rotaciones complejas
los cambios de direccin y de orientacin hacen difcil la identificacin de partes. Es beneficiosa cierta
redundancia que facilite la comparacin. Por ello, si se reducen los casos a su estricta entidad geomtrica,
lo que se economiza por austeridad matemtica se lo pierde al obligar a un esfuerzo mental para recomponer
la orientacin de los objetos. El programa Girmod esta dirigido a producir rotaciones modulares que
ofrezcan al diseador la variedad completa de combinaciones y esto, de una manera muy sencilla.
Se trata de una aplicacin derivada de los otros programas de giro esbozados anteriormente y
escrita en el mismo lenguaje, tomando como plataforma de uso las facilidades grficas ofrecidas por el
sistema AutoCad.
Figura 11. Esquema presentado en pantalla por el programa Girmod para la seleccin de centros de rotacin con
deslizamiento y separacin.
La Figura 11 muestra lo que se presenta en la pantalla del monitor una vez que el usuario ha elegido un
vrtice de rotacin de una figura triangular e indicado la dimensin de los mdulos de deslizamiento y
separacin. Los puntos situados a intervalos regulares que se observan en la Figura son los centros de
rotacin correspondientes a giros con sentido reloj y anti-reloj segn se elijan los lados. Los puntos que
se alejan a izquierda y derecha del vrtice del tringulo corresponden a una cantidad creciente de mdulos
de deslizamiento. Las filas paralelas de puntos que se alejan del mismo vrtice representan, cada una, un
progresivo crecimiento de la cantidad de mdulos de separacin entre los lados de los objetos que rotan.
Dado que el deslizamiento y la separacin podra realizarse acumulando mdulos infinitamente, se ha
incluido un dispositivo de limitacin automtica. El programa calcula el nmero de centros de rotacin que,
de acuerdo a los mdulos provistos, producen un deslizamiento que se detiene cuando coinciden los
extremos opuestos de los lados en correspondencia. Del mismo modo el programa propone una mxima
separacin entre lados que es fijada por defecto. Ella corresponde a una acumulacin de mdulos cuya
dimensin no supera la del lado ms extenso del tringulo bsico. El usuario puede intervenir sobre estos
parmetros si lo desea. Una vez que se ha picado un centro de rotacin elegido, el programa pide se le
indique la direccin del deslizamiento (arriba, abajo) y el nmero de veces que se desea hacer rotar el
objeto. Del mismo modo que en el programa Girg, se advierte sobre superposiciones en el caso de que la
117
Figura 12. Ejemplos de aplicacin del programa Girmod. Las imgenes muestran configuraciones rotatorias obtenidas
a partir de la seleccin y combinacin de formas generadas por el programa
118
acumulacin de rotaciones exceda los 360. Estos datos son conservados por defecto, de modo que el
usuario puede continuar simplemente picando diferentes centros de rotacin para observar los resultados.
A la izquierda de la Figura 9 se ha mostrado, a modo de ejemplo, algunos de los resultados ofrecidos para
comparacin. Cada caso es conservado en la pantalla tal como lo ilustra la fila de ejemplos exhibidos arriba
de la Figura 12. Dado que nos obligamos a una sucinta enumeracin de pasos para no hacer tediosa esta
exposicin, podra pasar inadvertida la potencialidad de resultados a obtener combinando efectos. Esta
herramienta no se agota en la simple composicin de polgonos obtenidos a partir de tringulos. Es
conveniente repetir que la figura triangular debe considerarse como la envolvente virtual de cualquier
objeto grfico (bi o tri-dimensional) sobre el cual se realizan las operaciones. Ejemplificando lo dicho, en
la Figura 12 se han reunido algunas configuraciones complejas construidas a partir de la generacin de
alternativas y su combinacin.
Referencias bibligrficas
Benvolo, L.: 1968, Storia dellarchitettura del Rinascimento, Laterza, Bari.
Combes, L.: 1995, Generacin de formas bsicas para el diseo: giro de entidades grficas en el plano. LSD-FAU-
UNT., Tucumn.
Combes, L.: 1995, Generacin de formas bsicas para el diseo: rotacin y traslacin automtica de objetos. LSD-
FAU-UNT. Tucumn.
Combes, L.: 2001, Spinning Architecture, Mathematics & Design 2001, Deakin U., Geelong, Australia.
Fletcher, B.: 1954, A History of Architecture on the comparative method, B. T. Batsford, London. (edicin original:
1896).
March, L. y Steadman, P.: 1971, The Geometry of Environment, Meuthen & Co. Ltd, London.
Wittkower, R.: 1952, Architectural principles of the Age of Humanism, Alec Tiranti, London.
119
ELEMENTOS CONSTRUCTIVOS
Hasta ahora, lo que se ha expuesto en las diferentes secciones trata de la generacin de formas planas y de
su manipulacin. En esta seccin nos ocuparemos del diseo de elementos constructivos. Ellos son los
que dan cuerpo fsico a las formas creadas. Ellos estn atados a las condiciones que imponen los materiales
que se utilizan y responden a dimensiones precisas. Si las formas creadas contienen especificaciones
dimensionales, como es el caso cuando se generan trazados modulares, la asociacin entre forma y
dimensin est asegurada. Adems, los elementos constructivos poseen tres dimensiones que deben ser
tenidas en cuenta cuando se establece el paso entre forma abstracta y mundo fsico. En el Laboratorio
hemos sostenido la necesidad de disear con un compromiso permanente con las tres dimensiones (Combes,
1999). Desde luego, esta declaracin parece el enunciado de una verdad de Perogrullo. Todos los
diseadores de objetos espaciales estn obligados a concluir en un proyecto que especifique al menos
tres direcciones perpendiculares entre s, a partir de las cuales se referir cualquier otra direccin necesaria
al proyecto. Sin embargo, en la tarea profesional ellas son generalmente tratadas por separado. Lo usual es
que se enfrenten los problemas espaciales utilizando el mtodo de convertir el continuum espacial en
planos diferenciados. Lo usual tambin, es que se d preferencia al plano horizontal. Representa al sitio, a
la parcela de tierra, que es el nico objeto concreto del que se dispone al comenzar la tarea. Se recurre
entonces a una secuencia planar, en la que se resuelve la distribucin del espacio primero en uno de los
planos (casi fatalmente en el horizontal), trasladando luego al otro las condicionantes establecidas en el
anterior. Recin entonces, como resultado de la asociacin de los dos planos, surge el objeto tridimensional.
En esto consiste la labor central de un profesional de la arquitectura: interpretar formas espaciales
proyectndolas sobre planos. Y no puede ser de otra manera porque, a lo largo del desarrollo de la
disciplina, ste result ser el mtodo ms eficaz para representar esa cosa inasible que es el espacio.
El uso de procedimientos probadamente eficientes es lo que caracteriza a las profesiones. Lo
profesional no lo constituye la investigacin de principios de la disciplina en cada acto, sino que al
contrario, los cuerpos profesionales actan aplicando conocimientos adquiridos que aseguran la idoneidad
de los resultados. Por estas razones, someramente expuestas hasta aqu, si se trata de acudir en ayuda de
la prctica profesional es necesario proveer medios que se adapten a sus procedimientos habituales. La
propuesta de sistemas que consideran el movimiento continuo a travs del espacio desembocan en
resultados que resuelven instancias muy particulares, constituyendo soluciones puntuales. Tal es el caso
de las cpulas geodsicas de Buckminster Fuller cuya ductilidad se apoya en la translacin de hexgonos
en direcciones cambiantes en el espacio. Ntese de paso, que este es quizs el nico que ha sobrevivido
universalmente de entre los numerosos sistemas espaciales propuestos por el mismo Fuller (Marks, 1960).
Algo similar ocurre con las estructuras regladas que ofrecen la ventaja de poder ser expresadas en un
sistema cartesiano definido por tres planos (xy ,xz, yz). De todos modos, si slo se acude a esa representacin,
resulta un esfuerzo de imaginacin el poder visualizarlas. Adems, todo arquitecto que ha emprendido el
empleo de estructuras regladas sabe de la dificultad que entraa el compatibilizar sus piruetas
tridimensionales con formas ms tradicionales apegadas a la relacin entre planos bidimensionales.
Atendiendo a la premisas de no olvidar la tercera dimensin, al mismo tiempo que se ofrecen
ayudas al diseo que resulten prcticas y profesionales, hemos desarrollado complementos de los
programas que generan formas planas. Estos complementos asumen que, una vez determinada una
configuracin en planta mediante alguna de las aplicaciones ya descriptas (por ejemplo, poliominos,
teselaciones, trazados modulares lineales), se pueden insertar planos verticales sobre estas disposiciones
horizontales. Dicho de otra manera, usando el procedimiento tradicional se establece la planta y a partir de
ella se construyen las elevaciones. La planta distribuye el espacio y la envolvente alzada sobre ella
determina el volumen. La envolvente est constituida por paramentos verticales (muros, carpinteras,
120
panelera) los que se complementan con cerramientos ms o menos horizontales (entrepisos, techados).
Esta es una manera muy simple de describir los elementos que delimitan el espacio arquitectnico pero,
dicho sea de paso, es el procedimiento usual que contina la tradicin del mtodo de LEcole des Beaux
Arts que proceda a partir de elementos de composicin a los que se le agregaban elementos de
arquitectura.
A pesar de esta sumisin al proceder usual, renuente a pensar en tres dimensiones, el hecho de
producir configuraciones modulares obliga al diseador a disponer el paso entre el plano y la elevacin.
Las figuras regularmente divididas dan lugar a la insercin de paramentos de iguales caractersticas lo que
ayuda a acercarse a un pensamiento tridimensional. Los programas que enumeramos a continuacin
procuran asistir a los proyectistas en el diseo de paramentos verticales modulares. Ellos son:
El programa Paos que permite crear elementos tridimensionales modulares que ocupan el lugar de
muros o paos ciegos. Una vez creado el pao ste puede ser horadado por vanos de cualquier
forma y dimensin. Parte de la idea de perforar o recortar una masa existente, a la inversa del
programa que presentaremos enseguida, que parte de la idea de construir agregando partes.
El programa Carp que asiste al diseador en la tarea de proyectar carpinteras modulares
tridimensionales.
El programa Juntas que ayuda a coordinar los elementos producidos con los programas anteriores
operando la unin entre ellos. Esta aplicacin es particularmente til cuando se trabaja con trazados
libres en cuyo recorrido los elementos producen encuentros no-ortogonales.
En lo que sigue nos ocuparemos de los dos ltimos para dar una idea general de los procedimientos
involucrados. Antes de hacerlo conviene insistir en que no debe confundirse estos programas con las
aplicaciones profesionales que ayudan a dibujar plantas y alzados disponiendo de espesores de muro
o representaciones standard de carpinteras. Antes bien, la estructura de los programas modulares obligan
a reflexionar en tres dimensiones a cada paso que se da.
El programa Carp
Al igual que muchos de los programas producidos en el Laboratorio se ha usado el lenguaje AutoLisp. Se
busc una eficiente comunicacin con el sistema grfico AutoCad el cual, debido a su gran difusin en
nuestro medio, permite el ms amplio acercamiento a potenciales usuarios. Reproduciremos parcialmente
un trabajo ya publicado en el que podrn apreciarse otros ejemplos diferentes a los que ilustrarn aqu
nuestra descripcin (Combes et al.,1999). El propsito que llev a escribir este programa es el de reproducir,
ordenndolos, los pasos que habitualmente se siguen al disear el cerramiento de un edificio cualquiera.
Lo esencial de la ayuda estriba en el hecho de presentar una secuencia lgica que exige tomar decisiones.
Es tambin atractiva la facilidad con que se dibujan partes que encajan precisamente de manera automtica.
Dado un vano, se ubican dentro de l paneles, puertas, ventanas, celosas, etc. El diseador opera
atribuyendo forma y dimensiones a los elementos que constituyen una carpintera y tambin su entorno,
combinando marcos, bastidores, parantes, travesaos, hojas mviles, paos fijos ya sean vidriados o
cerrados por algn material opaco. Pueden agregarse celosas y persianas; puede completarse la carpintera
propiamente dicha con elementos que la acompaan tales como columnas, entablamentos, porches y
escaleras (ver el primer caso de la segunda fila de ejemplos en la figura 3). El sistema asume que existe un
mdulo o mdulos que organizan el diseo. Sobre esa divisin modular se apoya el trazado de los
componentes. Cada una de las partes de la carpintera se posiciona y dimensiona en tres dimensiones, por
lo que el resultado final es un objeto espacial. A continuacin describimos el proceso propuesto por el
programa. En el cuadro de la figura 2 estn resumidos los pasos que se describirn enseguida con la
ayuda de los esquemas de la figura 1.
121
Figura 1. Pasos para el trazado de una carpintera modular
Figura 2. Cuadro resumen de las opciones presentadas por el programa Carp
122
Figura 3. Ejemplos de carpinteras realizadas con el programa Carp
Trazado de trama modular
Puede partirse de un vano cualquiera indicando las dimensiones horizontales y verticales. De
acuerdo a las magnitudes modulares que se establezcan, el programa traza la trama correspondiente.
Puede partirse tambin, de cierta cantidad de mdulos en horizontal y vertical, determinando as un
vano que queda de sta forma, automticamente tramado. (Figura 1-a)
123
Figura 4. Ejemplos de carpinteras realizadas con el programa Carp
Insercin de elementos
Sobre la trama modular disponible, se procede a insertar los componentes tal como si se tratara de
la construccin de un objeto real. Para ello, puede seguirse el orden que resulte ms familiar al
diseador. Es posible trazar marcos (Figura 1-b); dentro de los marcos insertar aberturas (Figura 1-
c); trazar parantes, travesaos o divisiones, para lo cual, de ser necesario, puede recrearse una
nueva trama modular adaptada al o los paos interiores de la carpintera (Figura 1-d). Las divisiones
124
El programa Junta
El programa Junta es un complemento de las aplicaciones Paos y Carp. Como ellas, ha sido escrito en
lenguaje AutoLisp y opera con el entorno grfico provisto por AutoCad. Tiene por misin producir la
unin entre elementos constructivos, especialmente paramentos verticales insertados en un trazado
geomtrico. Es en particular til cuando se trata de encuentros entre componentes mltiples relacionados
por ngulos diversos. Su utilidad se acenta si esos componentes han sido ubicados con exactitud de
manera tal que la junta creada entre ellos respete los ngulos de encuentro y produzca adyacencias
matemticamente exactas. Por ello no es ocioso insistir sobre la idea que sustenta estas aplicaciones.
En primer lugar se promueve un pensamiento de diseo donde la modularidad requiere una reflexin
previa al acto de dar forma a los elementos. As, el aspecto dimensional del diseo preside y controla las
configuraciones resultantes. Adems, obliga a considerar las tres dimensiones del espacio de modo tal
que el objeto grfico obtenido posea los atributos espaciales necesarios para luego ser cabalmente
materializado en el mundo real.
En segundo lugar, conectada con esta observacin, se promueve el hbito de pensar en trminos
que, si bien de naturaleza grfica en el diseo, estn destinados a cobrar vigencia final cuando un material
encarna la forma. Por esta razn, los programas Carp y Junta conducen a una secuencia que reproduce
el armado de una carpintera en un taller y su montaje en obra. Una vez posicionada una carpintera o un
pao murario de cualquier material necesita el ajuste de sus partes adyacentes con los componentes
vecinos. Esto es lo que imita la aplicacin Junta. Puede solicitrsele que produzca elementos macizos tales
como juntas coladas en hormign, o construidas en mampostera, o armadas a partir de piezas metlicas
(figura 5). El programa imita grficamente el acto de rellenar el espacio con elementos materiales e imita
su aspecto (por ejemplo, las hiladas de ladrillos si se lo solicita (figura 5)). De todos modos, debe advertirse
que si el usuario decide operar libremente, el programa da lugar a liberarse de toda atadura de recorrido.
obtenidas resultan coordinadas modularmente con la trama bsica (Figura 1-e).
Todos los componentes necesitan la asignacin de un ancho y una profundidad. Con ello se
obtiene su entidad tridimensional. (Figura 1-f)
Ajuste y terminacin de elementos
Una vez posicionados y dimensionados todos los componentes, es posible obtener su alineamiento
relativo a la profundidad del vano, (atrs, al medio, adelante). Puede atribuirse, a cada tipo de
elemento, color o caractersticas de un material, (madera, metal, otro color).
Servicios de operacin
En todo momento es posible borrar elementos y sustituirlos. El trazado de tramas suplementarias se
realiza en cualquier sector a determinar, pudiendo superponerse varias tramas, provistas cada una
de un color diferente para evitar confusin. Cada nuevo mdulo es anunciado en un mensaje
adjunto al dibujo, identificado por el color de la trama correspondiente. Pueden visualizarse los
resultados con su correspondiente render en 3 dimensiones (Figura 1-f). Por ltimo, puede optarse
por convertir el dibujo en un block. Esta operacin es automtica, incluyendo la eleccin del punto
de insercin deseada.
Como puede apreciarse en los ejemplos de las Figuras 3 y 4 es posible realizar toda la variedad de carpinteras
que se desee con un grado minucioso de detalle. La conversin de las piezas de carpintera en blocks listos
para ser insertados ayuda a componer cerramientos complejos. Los tres ltimos ejemplos de la Figura 4
muestran cerramientos que siguen un derrotero curvilneo a lo largo del cual se han insertado mdulos
realizados con el programa Carp. El recorrido en planta de esos cerramientos fue dibujado con el trazador
modular Polmod que se describe en otra seccin de este libro.
125
Esto permite invertir el proceso construyendo los encuentros y colocando los paramentos despus. El
programa solo exigir que se le indiquen espesores y alturas recorriendo luego el espacio a partir de un
punto de inicio. Estas formas podran denominarse polares puesto que parten del centro de la junta. Sea
de manera libre o modular, el programa ayuda a la construccin de una variedad amplia de formas como lo
ilustra la figura 6.
Figura 5. Juntas de materiales diversos
Figura 6. Variedad de encuentros de piezas
Descripcin de los pasos del programa Junta
- El primer paso est dedicado a crear un entorno de dibujo adecuado. Por ejemplo, el programa
pregunta si se desea crear capas (layers) especiales para alojar las juntas y procede en
consecuencia.
- Solicita se indique la altura de la junta.
- Solicita se indique (picando en pantalla) el centro de elementos que requieren la junta.
- Solicita se pique un extremo de la junta indicando luego el espesor (o ancho) del elemento. Este
valor se mantendr por defecto hasta tanto el usuario introduzca otra dimensin.
- Los pasos que siguen estn destinados a determinar todos los brazos que constituyen la junta.
Para ello se pican en pantalla los puntos donde se encuentran los lmites de los elementos a
relacionar. Se crea as una junta con tantos brazos como sea necesario, con su
correspondiente ancho y altura.
- Terminada la tarea de dar posicin y dimensin a los brazos de la junta el programa pregunta
si se desea atribuir un aspecto determinado: hormign, ladrillo visto, un color particular.
126
- A continuacin pregunta si se desea colocar una tapa a la junta. Este paso es optativo ya que
si se prev colocar otros elementos por encima de la junta no es necesario cerrarla grficamente
(ahorro de bits).
- Finalmente pregunta si se desea continuar colocando juntas. Este paso tambin es til ya que al
guardar por defecto alturas y anchos se puede construir muy rpidamente otras juntas de igual
tipo, pero de diferente geometra, con solo picar en los lugares adecuados.
La Figura 7 ilustra el caso del encuentro a ngulo diverso de tres paos de carpintera. La imagen de la
izquierda muestra los paos posicionados. La imagen de la derecha muestra el conjunto unido por una
junta.
Figura 7. La colocacin de una junta en el encuentro de tres carpinteras
Referencias
Combes L., Bellomio A., Deza S.: 1999, El Programa Carp, Arquiplus N 15, Tucumn.
Marks, R. W.: 1960, The Dimaxion World of Buckminster Fuller, Southern Illinois University Press.
127
EL SISTEMA LSD97
Los estudios y programas de computacin que fueron presentados en secciones anteriores confluyeron
en la creacin de un sistema que los integraba. Esta coleccin de programas, organizados de manera que
puedan interactuar entre ellos, fue llamado Sistema LSD97. El propsito fue el de proveer a los diseadores
con un conjunto de operaciones tiles para su tarea de proyectistas que no se encuentran en los sistemas
grficos digitales ms difundidos. Los programas operan como interfaces entre lo abstracto de las formas
primitivas provistas por los sistemas grficos estndar (ej.: AutoCAD, Microstation, CAD32 (posteriormente
Arquinauta), etc.), y la concepcin, representacin y materializacin de formas usuales del diseo
arquitectnico. Los algoritmos desarrollados son totalmente independientes del lenguaje de programacin
utilizado. Las matemticas y la lgica del ensamble operado entre diferentes sub-programas puede ser
trasladada a otros lenguajes. Sin embargo la programacin fue realizada en lenguaje AutoLISP en el marco
del sistema AutoCAD, sistema que, como se ha dicho anteriormente en otras secciones de este libro, es el
ms usual en nuestro medio. Por ello, las interfaces de interaccin y dilogo con el usuario han sido
ajustadas para obtener mayor versatilidad en la comunicacin, manteniendo la estructura conceptual del
planteo original.
Se notar que la tendencia de todas las operaciones es la de obtener formas modulares rigurosamente
conectadas entre ellas. Posiblemente sta sea la mayor utilidad del sistema, ya que dispensa al usuario de
las tareas, a veces penosas, de efectuar clculos para obtener precisin en las adyacencias, puntos de giro
o insercin, etc. Esto es particularmente apreciable al usar los sub-programas dedicados al trazado libre de
formas. La ausencia de una trama que controle la modularidad del recorrido hace extremadamente arduo
obtener piezas o segmentos regulares cuando stos cambian continuamente de ngulo o, al contrario,
requieren un ngulo fijo pero sin referencia a ningn punto previamente determinado. Algunas de las
aplicaciones contenidas en los mens ofrecen el armado completo de un edificio, tal el caso de las
operaciones con poliominos. Otras, como las que se describieron anteriormente, procuran ayudar a la
creacin de formas modulares de manera libre, dejando al usuario la eleccin de los caminos alternativos
que le resulten ms acordes a sus costumbres profesionales.
La interface con el usuario ofrece las siguientes posibilidades:
Seleccin de SOPORTE GEOMETRICO.
Confeccin de OBJETOS MODULARES.
Operaciones de TRANSFORMACION de soportes geomtricos y de objetos modulares
La presentacin del modo en que el usuario puede interactuar con el sistema, se obtiene ingresando al
men desplegable denominado LSD97, como se ve en la siguiente figura:
Figura 1
El concepto de soporte geomtrico est basado en la idea de normalizar el plano del trazado y poder
configurar modularmente el proyecto, a partir de una idea previa (intencin de diseo). Establecidas las
necesidades funcionales y actividades del proyecto, es posible generar rpidamente una buena cantidad
de variadas alternativas tridimensionales basadas en la prefiguracin geomtrica.
128
El concepto de objetos modulares hace referencia a elementos componentes del proyecto, a insertar en la
maqueta electrnica, que es la representacin de objetos materiales reales. De acuerdo a lo establecido en
la descripcin formal sustentada en la base geomtrica, tal insercin debe producirse en coincidencia con
los mdulos lineales o mdulos de rea propuestos en la configuracin.
El concepto de transformaciones est relacionado con las operaciones de modificacin de un
objeto o de un soporte geomtrico, en particular mediante la aplicacin de simetras por traslacin, rotacin,
la combinacin de ambas que da como resultado la reflexin o espejo, y el cambio de escala. En esta
versin del programa las transformaciones estn orientadas a obtener agrupamientos de objetos y/o
soportes, incluyendo deslizamientos y separacin entre elementos, operatorias tambin modulares.
Figura 2
Soportes geomtricos
El primer cuerpo del programa, denominado soporte geomtrico cuenta con 4 tipos de bases de insercin,
con las cuales ordenar el trazado en el plano de los elementos estructurales de la forma. A saber:
Teselados
Lneas modulares
Polgonos modulares
Poliominos
Cada una de estas bases geomtricas tiene el propsito de obrar como soporte para la insercin de objetos
arquitectnicos modulares, que permiten construir electrnicamente los espacios. Cada soporte geomtrico
tiene caractersticas propias que se irn observando a medida que recorramos el rbol de comandos del
men desplegable.
Teselados
Ingresando por Teselados, luego Grilla, se presentan los 11 teselados arquimedeanos formados por
polgonos regulares. Se asigna un valor de lado idntico en todas las aristas de la trama. Tambin es
posible asignar una orientacin (ngulo con el que es insertada), y realizar un estudio de los polgonos
unitarios, de los que es posible conocer el rea y el permetro en funcin del lado. Puesto que los requerimientos
programticos de un tema de arquitectura se materializan en el proyecto mediante dimensiones, en particular
reas necesarias para el desarrollo de la funcin, el estudio de los polgonos unitarios se torna indispensable.
Como lmite de extensin de la trama se adopta una poligonal previamente trazada, simulando el terreno, o
bien se indican las coordenadas extremas de una ventana rectangular por picado de puntos en pantalla.
Figura 3
Ingresando por Teselados, luego Mdulos, se definen regiones modulares que se adaptan a la trama
bsica, y se guardan en la base de datos para ser insertados con slo indicar un punto sobre la grilla. Los
mdulos pueden corresponder a locales, a partes de locales o a un conjunto de locales, segn sea necesario.
Usualmente se les asigna un nombre significativo. Tambin es posible insertarlos fuera de la grilla y utilizar
los comandos normales de AutoCAD para editarlos, es decir, copiar, mover, rotar, etc. Estos mdulos
129
130
contienen informacin sobre la tercera dimensin (altura), la que es posible modificar ingresando otro
valor que el establecido por defecto. Adems se puede fijar la base del volumen a una altura distinta de
cero, lo cual es til en caso de trabajar con un terreno de mltiples niveles, o un agrupamiento de formas
variadas que tienen diferentes planos de asentamiento. Cada regin modular se convierte en un volumen
modular, que define un espacio interior, con formas y dimensiones definidas. En este paso del proceso, tal
volumen modular se comporta como una entidad nica, es decir, no es posible editar un lado para efectuarle
modificaciones: cualquier cambio que se realice afectar a todo el volumen.
Ingresando por Teselados, luego Nodos, el sistema produce automticamente todos las columnas
en los encuentros entre aristas de las regiones modulares insertadas, respetando las dimensiones ancho,
largo, alto, solicitadas en un paso previo. Cada columna es una entidad independiente, que no tiene tapa
superior ni inferior para no aumentar innecesariamente el consumo de memoria. En esta etapa del proceso
interesa la geometra de los objetos ms que el detalle de terminacin
Una vez obtenidas las columnas de los nodos de la grilla, se solicita al programa la confeccin de
los paneles. Ingresando por Teselados, luego Paneles, los espacios definidos como mdulos pasan de ser
una entidad nica a ser un conjunto de paneles: porciones de muro entre columnas que tienen la posibilidad
de ser editados y modificados para que tengan carpinteras, vanos abiertos, ornamentacin, etc.
131
Lneas modulares
La segunda clase de soporte geomtrico se denomina Lneas Modulares; se caracterizan por respetar la
medida modular que se indica como segmento mnimo para el trazado, y permite dibujar lneas rectas,
curvas y combinadas. Al indicar un punto inicial y un punto final de un tramo, clculos internos fuerzan la
posicin del segundo para obtener segmentos modulares.
Figura 4
Se puede trazar:
curvas precisas (C1)
rectas con ngulos libres
curvas armnicas (C2)
rectas con ngulo fijo
curvas con centro fijo (C3)
Obviamente a mayor dimensin del mdulo, mayor apariencia poligonal. Por el contrario, a menor dimensin
del mdulo, mayor apariencia curva (arco de crculo).
Las rectas con ngulo libre, se caracterizan por no tener restricciones en la direccin que adoptan
los segmentos, pudiendo los ngulos tener cualquier magnitud. Lo nico que se conserva fijo (hasta que
se indique lo contrario) es el valor del mdulo.
Las rectas con ngulo fijo permiten realizar trazados armnicos, siguiendo un patrn angular que
no vara, aunque la direccin del trazado puede variar. Si la magnitud del mdulo es muy pequea, se
obtienen aproximaciones a curvas del tipo C2 (curvas armnicas).
Para el trazado de curvas modulares resulta indispensable contar con un segmento de recta inicial
que aporte la direccin de la recta tangente al primer punto del primer segmento de curva. Dentro de los
parmetros geomtricos para el trazado modular debe haber variables de ajuste para conservar la modularidad
de la curva. Estas variables de ajuste son diferentes segn el mdulo tipo de curva elegido.
Las curvas del tipo C1 (curvas precisas) se obtienen al fijar el punto inicial, el punto final y la
direccin de la tangente al punto inicial, siendo las variables de ajuste la posicin del centro de giro y la
dimensin del radio.
Las curvas del tipo C2 (curvas armnicas) se obtienen al fijar el punto inicial y el punto final del
segmento de curva. Las variables de ajuste son la direccin de la tangente al punto inicial del segmento de
curva siguiente, la dimensin del radio, y la posicin del centro de giro.
Las curvas del tipo C3 (curvas con centro fijo) se obtienen al establecer el punto inicial del segmento
de curva y el centro de giro, marcando un punto final tentativo. Las variables de ajuste son la dimensin
del radio y el punto final del segmento de curva.
Polgonos modulares
La rutina correspondiente a Polgonos Modulares permite obtener el rea y el permetro de una forma
poligonal cualquiera, para luego modificarlos hasta valores deseados sin alterar la forma original. Tambin
es posible modular linealmente las aristas, ajustando la forma con mnimas alteraciones. Mientras ms
pequeo sea el mdulo solicitado, menor ser la variacin de la forma primitiva.
Desde el punto de vista del trabajo proyectual en arquitectura, esta rutina de Polgonos Modulares
es particularmente importante, porque permite conservar la forma de una idea original gestada a partir de
una intencin de diseo, ajustando las magnitudes geomtricas a necesidades funcionales. Por lo general,
rea, permetro y mdulo deben corresponder a requerimientos programticos.
132
Figura 5
Poliominos
Los Poliominos como soporte geomtrico modular aportan formas compuestas por un cierto nmero de
polgonos cuadrados de idnticas dimensiones, cada uno de ellos conectado por lo menos con otro
cuadrado a travs de aristas completas. Es posible generar configuraciones que satisfagan reglas topolgicas
de conexin por vecindad entre actividades. Es comn encontrar la aplicacin de este sistema geomtrico
en conjuntos habitacionales destinados a vivienda.
El programa permite generar modelos tridimensionales de unidades de viviendas. Para el desarrollo
de esta rutina se tuvieron en cuenta las siguientes reglas para fijar un procedimiento:
a) Determinar un mdulo de rea a partir de una actividad repetitiva (Ej. dormitorio 3.60 m x 3.60 m)
b) Determinar cantidad de mdulos por cada unidad de vivienda. (Ej. N mdulos de 3.60 m x 3.60 m)
(N=9 para una vivienda de dos dormitorios) (N = 10 para una vivienda de tres dormitorios)
c) Examinar los poliominos de valor N, y analizar las configuraciones de permetro mnimo que le
correspondan. Esto implica elegir el contenedor que albergue la tipologa de vivienda prefigurada.
Luego elegir en qu cantidad de veces subdividimos el mdulo, para trabajar con una submodulacin
interna (Ejemplo: que corresponda con el ancho de las circulaciones)
d) Seleccionar una configuracin a partir de las que arroja automticamente el programa POLIOMINOS,
y desarrollar las tipologas a agrupar. Este desarrollo llega hasta la representacin en 3D del modelo
tipolgico de cada unidad de vivienda. Se procede as:
1.- Definicin: se define el poliomino a utilizar estableciendo la cantidad N de mdulos que constituirn
la sntesis bidimensional de ocupacin del espacio. Se define la matriz contenedor (tantas filas por
tantas columnas), y se define la submodulacin interior. Con estos datos el programa ofrece todos
los poliominos que satisfacen tales requerimientos, y de este conjunto de posibilidades se
selecciona una definiendo la forma exterior y la dimensin de un lado de mdulo cuadrado.
2.- Espacios: se definen los espacios correspondientes a cada local, marcando cada zona grficamente
en pantalla. Es posible asignar mdulos menores y mayores al cuadrado base, siempre que se
respete la submodulacin. Se puede trabajar con diferentes colores y texturas, y obtener la
informacin del rea y del permetro de cada local.
3.- Estructura: automticamente el programa traza los elementos estructurales correspondientes a
la modulacin y dimensiones asignadas. El soporte geomtrico est dado por los cuadrados del
mdulo base, no los de la submodulacin. As, las bases, columnas, vigas y encadenados son
trazados en tres dimensiones cada uno en un layer creado de manera automtica.
4.- Paneles: bajo esta denominacin se encuentran los cerramientos verticales que se generan
entre los elementos estructurales. Al solicitar este comando se generan todos los cerramientos,
pero en el paso siguiente el usuario tiene la oportunidad de producir aberturas seleccionando
aquellos paneles que deben ser reemplazados por puertas, ventanas, ventiluces o vacos.
5.- Aberturas: las aberturas son modulares, y reemplazan el espacio ocupado por paneles. En el
caso de puertas el panel es reemplazado por la carpintera ms el dintel, en el caso de ventanas
por dintel ms antepecho, si se trata de un ventiluz el antepecho es ms alto, y si se trata de un
vaco no se incluye ni antepecho ni dintel.
133
6.- Techos: tratndose de un rango limitado de mdulos en planta, cada vivienda admite una
variedad tambin limitada de formas de techo. Algunas de estas formas estn almacenadas
como bloques parametrizables que son insertados a eleccin del usuario, a partir de un cuadro
de dilogo grfico que muestra alternativas para cada tipo.
Figura 6
Objetos modulares
El conjunto de rutinas que componen el programa LSD97 tiende a establecer un procedimiento de diseo
arquitectnico, que consiste en trabajar primero con una base geomtrica para el trazado bidimensional de
una trama o soporte modular, sobre la cual se insertan objetos tridimensionales que se ajustan modularmente
a la base geomtrica. Por lo tanto, los objetos deben ser construdos con criterio modular, con el propsito
de conformar una base de informacin grfica tridimensional. Es posible hablar de tipos y de clases de
objetos modulares, de acuerdo al tema de arquitectura que se desarrolle.
Las rutinas para confeccionar objetos modulares se encuentra en permanente desarrollo, crece con
el tiempo aportando nuevos elementos insertables en la base geomtrica. En la versin actual del programa
se puede trabajar con tres tipos de objetos:
Carpinteras
Encuentros de muro
Paos de muro
Carpinteras
Aqu repetimos en parte lo ya tratado en la seccin dedicada al programa Carp para conservar la unidad de
la presentacin del programa LSD97.. De hecho,el programa Carp ha sido incluido en el sistema ms
complejo que estamos presentando.
Ingresando por Objetos Modulares, luego, Carpinteras se puede trazar la modulacin a partir del
vano libre (V) o segn un determinado nmero de Mdulos (M). Por ejemplo, si entramos por la segunda
opcin, primero solicita que se le indique la magnitud del mdulo en horizontal y en vertical, y luego la
cantidad de mdulos en los dos sentidos.
Figura 7
En pantalla aparece una grilla auxiliar con la modulacin solicitada, sobre la cual se puede trazar: marcos
(M), divisiones (D), aberturas (A).
134
Los marcos pueden ser comunes (C) o para juntas (J); para puertas (P) o para ventanas (V). Se indican
puntos diagonalmente sobre la grilla auxiliar y las dimensiones de los componentes.
Las divisiones son elementos lineales horizontales o verticales. Sus extremos deben estar alineados
sobre la grilla auxiliar, y su insercin debe ser indicada mediante posicin a la derecha (D), a la izquierda (I),
hacia arriba (AR), hacia abajo (AB), o al eje (E), con respecto a la lnea auxiliar marcada.
Las aberturas son hojas de puertas o de ventanas que pueden ser de abrir (A) o corredizas (C),
vidriadas (V) o placas (P).
Tambin es posible trazar subtramas que permiten construir otros marcos, divisiones y/o aberturas
ms pequeas, incluidas en los elementos de mayor tamao. Al optar por terminar (T), el programa efecta
un llamado de atencin preguntando si antes de finalizar se desea agregar algo. Si la respuesta es positiva,
vuelve a la rutina de marcos, divisiones y aberturas. Si la respuesta es negativa, porque se desea terminar,
hay que indicar:
el alineamiento de elementos respecto al marco, atrs (AT), al medio (M), o adelante (AD)
el color de los marcos, divisiones y aberturas, los que pueden ser de madera (MA), metal (ME) o un
color determinado (cdigo de color)
si se desea visualizar el resultado, mostrando el objeto en perspectiva axonomtrica y con shade
(sombreado y color).
si se desea hacer un block, indicando la posicin del punto de insercin del block, atrs (AT),
adelante (AD), en el eje (E). Para concluir se debe indicar el nombre del block.
Encuentros de muros
Aqu repetimos en parte lo ya tratado en la seccin dedicada al programa Junta para conservar la unidad
de la presentacin del programa LSD97. De hecho, el programa Junta que ha sido incluido en el sistema
ms complejo que estamos presentando.
Ingresando por Objetos Modulares, luego Encuentros, es posible definir encuentros de muros,
hayan sido o no trazados sobre una grilla auxiliar. Se cuenta con la opcin de crear un layer especial para
los encuentros (juntas). Se procede como sigue: el programa solicita el ingreso por teclado de la altura del
elemento, y luego, picando con el mouse, el centro del encuentro. De cada una de las porciones de muro
que se juntan en ese punto hay que proporcionar la siguiente informacin:
el extremo opuesto al centro del encuentro
el ancho de esa porcin de muro
Cuando se ha terminado de indicar los muros que se encuentran, se hace un doble ENTER. El programa
solicita las terminaciones: ladrillo visto (L), hormign visto (H), otro color (cdigo de color).
Al finalizar pregunta si se desea colocar una tapa al encuentro; a veces la respuesta del usuario es
negativa para no cargar intilmente la memoria. Si se desea hacer un block es conveniente usar como
punto de insercin el centro del encuentro.
Paos de muros
Ingresando por Objetos Modulares, luego paos, se tiene la posibilidad de crear e insertar paos de muros
que contengan vanos para carpinteras o simplemente dejar el vaco. Dichos vanos pueden adoptar formas
rectangulares, poligonales, de arco, o de crculo. La creacin completa del pao es tratada en forma
modular, sea ingresando una modulacin requerida, sea dividiendo las dimensiones globales del pao. El
resultado es un objeto slido al que se le puede agregar otros elementos tales como carpinteras, frisos,
guardas, ornamentos, antepechos, etc.
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Figura 8
Transformaciones
El tercer punto del men desplegable principal que se abre a partir de la llave LSD97, se denomina
Transformaciones y prev el desarrollo de todas aquellas operaciones de simetra que se aplican a entidades
individuales o a grupos de entidades. Sin embargo, fue desarrollado slo para el caso de giro y translacin
de objetos en el plano que ya fuera tratado en una seccin anterior de este libro.
Figura 9
Ingresando por Transformaciones, luego Rotacin 1 pto, es posible obtener agrupamientos de una figura
base al girar alrededor de un centro, desplazando y/o separando la figura a medida que gira. Al ingresar el
comando se presenta la opcin entre giro general (G) o modular (M). El primero permite escoger libremente
el punto de giro y el segundo sugiere una serie de puntos respetando la medida del mdulo que tambin
ser ingresada por el usuario.
El procedimiento consiste en elegir un par de lneas que contengan a la figura y que confluyan en
un punto. Estas lneas se llaman envolventes, que en caso de giros generales varan este punto de
confluencia como centro de giro. Una vez determinada la lnea envolvente debemos decidir si deseamos
una separacin de los elementos al girar o no. Respuesta y dimensiones se ingresan por teclado al
solicitarlo el programa.
Ingresando por Transformaciones, luego Rotacion mult. ptos. se requieren los mismos datos que
en el caso anterior, slo que cuando se realiza la operacin, antes de salir del comando el programa
pregunta si se desea probar otra agrupacin (a partir de la misma figura base que el programa crea
automticamente), y vuelve a preguntar datos sobre el nmero de elementos a obtener, un nuevo centro de
giro, y si el sentido de giro ser horario o antihorario. Esta nueva figura se mantiene a la par de la figura
anterior para poder comparar, pudiendo realizarse esta operacin tantas veces como se desee.
136
137
SISTEMAS DE ESPACIOS MODULARES
Frente a la necesidad de frecuentes cambios o actualizaciones en sus funciones y en sus disposiciones
interiores, muchos edificios han sufrido profundas transformaciones en su prototipo, requiriendo una
respuesta durante el proceso de diseo. Es por ello que se propone un procedimiento de generacin de
alternativas de Sistemas de Espacios Modulares (SEM) mediante sistemas CAD, basado en la formulacin
de estndares de posiciones relativas y en la coordinacin de Unidades de Espacios Modulares (UEM) de
acuerdo a reglas preestablecidas. Los sistemas grficos digitales y su utilizacin como asistentes del
diseo, permiten renovar el concepto de diseo modular ampliando sus fronteras hacia la
tridimensionalidad. Esto significa en primer lugar, la consideracin del mdulo base tridimensional
desde la concepcin de la idea arquitectnica y en segundo lugar, el desarrollo de un procedimiento de
generacin de sistemas de espacios modulares que brinde un modo operativo de diseo capaz de responder
con eficacia a innovaciones o transformaciones parciales o totales, en forma integral. Esta propuesta
corresponde a la fase de generacin y estudio de alternativas, a travs de la cual se quiere tener la certeza
que la seleccionada es la ptima. Si bien muchos arquitectos, confiados en la capacidad de discernimiento
intuitivo pueden considerarla subsidiaria, la etapa de generacin y seleccin siempre est presente, en
todos los grados de abstraccin y cualquiera sea el problema de diseo que debamos resolver, donde el
logro de un buen diseo, depende en gran medida de la eleccin de una alternativa totalizadora de
objetivos propuestos.
Sistemas de espacios y renovacin del proceso de diseo modular
El trmino sistema dice A. D. Hall (1968) se define como un conjunto de objetos con relaciones internas
entre los propios objetos y entre sus atributos. Por otro lado, en arquitectura N. J. Habraken (1979)
plantea que todo edificio puede ser visto como un sistema de componentes, ordenados de acuerdo con
ciertas reglas. Bajo estos puntos de vista, el sistema edificio se puede considerar como un conjunto de
objetos compuestos de sistemas menores: espacios, particiones, estructura resistente, cerramientos, de
instalaciones y otros. Una vez definida la caracterstica global se puede focalizar el estudio en cada uno de
los sistemas, con una visin integral. En este marco, el caso particular de sistemas de espacios, son
conjuntos de componentes espaciales de carcter arquitectnico que guardan un relacin especfica entre
estos y sus atributos, dispuestos de acuerdo a ciertas reglas (saito, 2001). (figura 1)
El menor elemento del componente espacial puede estar delimitado o circunscrito por bordes
materiales o inmateriales definiendo un volumen de espacio cerrado y/o un volumen de espacio abierto,
cuyas caractersticas entre otras son, la funcin, la dimensin y una descripcin de su relacin definida
por un lmite en el plano XY y otro en altura. Un caso concreto, puede comprender un mobiliario y su
correspondiente rea de uso, es decir un equipamiento. Y la combinacin de este elemento forma un
conjunto o grupo. Estos, clasificados en categoras de acuerdo a la funcin, se identifican adems de la
dimensin, por la relacin funcional. Donde, a su vez, determina el tamao del espacio. As considerados,
los conjuntos de componentes espaciales podran ser locales o sectores. Y en forma creciente e integral el
sistema edificio sera la combinacin de estos, ordenados de acuerdo a ciertos criterios. Del ejemplo anterior,
en la figura 2, se ha extrado los sistemas de espacios por sectores funcionales clasificados por diferentes
categoras y relacin funcional de acuerdo a tipos de circulacin.
En esta aproximacin, en la generacin de alternativas, se podra definir el menor elemento del
conjunto de componentes espaciales (o sistemas de espacios), de acuerdo a sus funciones y dimensiones,
para determinar las relaciones permitidas entre estos. Entonces, conocidas las funciones y las dimensiones
se podran formular estndares acerca de la posicin relativa de cada componente espacial con relacin a
los otros. En la figura 3, se analizan los elementos y las posiciones relativas del sistema Tipo C3.2.
138
En el proceso con sistema modular, el menor elemento del conjunto de componentes espaciales, se
convertiran en unidad de un sistema modular particular que responde a una forma modular conveniente,
y a las particularidades propias de los componentes combinados de acuerdo a ciertas reglas de repeticin.
Es por ello, que se ha denominado unidad de espacio modular (UEM) refirindonos a un volumen
espacial definido por un equipamiento (bloque de mobiliario ms reas de uso). Y a la combinacin de
estas sistema de espacios modular (SEM).
En el diseo arquitectnico asistido por computadora, un procedimiento de generacin de
configuraciones de sistemas de espacios, involucra procesos parciales de combinacin de elementos y/
o conjunto de elementos, en particular de unidades de espacio, que deben cumplir con ciertas reglas
establecidas por el diseador, de tal modo que satisfagan sus intenciones y necesidades. Es decir, que
estas unidades se distribuyan de un modo determinado en el sistema de espacio modular. Esta modalidad
operativa de diseo requiere de una clasificacin de tipos de modelos de acuerdo a un sistema mayor, este
a su vez a otro, hasta obtener el sistema integral buscado. Las unidades de espacios que conforman un
modelo, deben estar predeterminados en sus atributos esenciales, forma, dimensin y posicin, y cumplir
con sus requerimientos funcionales, cada unidad en relacin con las otras.
En este sentido, teniendo en cuenta las caractersticas propias y del conjunto, se plantea un
procedimiento de generacin de alternativas de sistemas de espacios abarcando de las siguientes fases:
(a) Fase analtica: se orientan a las definiciones de, la dimensin preferente correspondiente al tema
de diseo y de los sistemas de espacios y su coordinacin con los espacios del proyecto. Comprende los
siguientes estudios fundamentales:
Anlisis de las exigencias funcionales y de criterios antropomrficos.
Seleccin de gama de magnitudes coordinadas.
Relacin mediante criterios de proporcionalidad de la dimensin preferente a un sistema de referencia
(coordinacin modular).
Correspondencia entre las exigencias dimensionales del componente (volumen de espacio modular)
y los espacios modulares del proyecto.
Definicin de reglas de agrupamiento o combinacin de acuerdo a tipos de circulacin.
(b) Fase grfica: acorde al estudio de la fase precedente se realiza la generacin de alternativas de
sistemas de espacios. La decisin sobre el modo operativo puede ser a partir del menor elemento (Unidad
de Espacio Modular), de acuerdo a reglas determinadas por un Sistema de Espacio Modular (SEM). O, a
partir de los sistemas mayores hacia los menores o la combinacin de ambas. En cualquier caso comprenden
las siguientes etapas parciales:
Generacin de componentes modulares 3D con sistemas CAD. Creacin o seleccin de los
componentes modulares.
Creacin de Unidades de Espacios Modulares (UEM). Mobiliarios ms reas de uso (equipamientos)
Generacin de Sistemas de Espacios Modulares (SEM). Combinaciones o agrupamientos de UEM
segn reglas establecidas en la fase analtica.
Disposiciones de los SEM en la planta modular segn la reglas de distribucin del sistema global.
Evaluacin y seleccin de las alternativas ptimas. Para ello, el diseador ha establecido previamente,
las intenciones y necesidades.
Generacin de alternativas de sistemas de espacios
El presente trabajo desarrolla un procedimiento para la fase grfica denominado SEM que opera bajo
sistemas CAD, donde se estandariza las posiciones relativas de unidades de espacios modulares (UEM),
ya sea de 1, 2, 3 o 4 bloques diferentes, estableciendo reglas de coordinacin y de combinacin, clasificadas
por tipos de circulacin correspondientes a: sin circulacin, 1, 2, y 3. El modo operativo se puede observar
en la figura 4.
139
Figura 1. Anlisis y agrupamiento de los sistemas de espacios segn sus atributos particulares y su relacin al sistema
global. Planta tipo del edificio de oficinas NTT Makuhari, Japn, 1993.
Figura 2. Sistemas de espacios por tipos de circulacin (S sin circulacin, , C1 una circulacin, C2 dos circulaciones, C3
tres circulaciones, C4 cuatro circulaciones)
Figura 3. Sistema Tipo C3.2, componentes espaciales y posiciones relativas
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Figura 4. Esquema operativo sistema SEM
Figura 5. Creacin de libreras de UEM
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Figura 6. Ejemplos alternativos de SEM. Mdulo preferente 0.60m
Figura 7. Ejemplos alternativos de SEM. Mdulo preferente 0.90 m
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Figura 8a. Alternativa 1 de disposiciones de equipamientos de una oficina. Visualizacin 2D
Figura 8b. Alternativa 1 de disposiciones de equipamientos de una oficina. Visualizacin 3D
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Figura 9a. Alternativa 2 de disposiciones de equipamientos de una oficina. Visualizacin 2D
Figura 9b. Alternativa 2 de disposiciones de equipamientos de una oficina. Visualizacin 3D
144
Figura 10. Izquierda: tipos de UEM y sus atributos. Derecha: Trama modular Mdulo preferente de 0.90m
Figura 11. Visualizacin en 3D y 2D del SEM
Procedimientos
Paso 1: creacin de libreras de UEM (equipamientos) definiendo los principales atributos, funcin
y reas de uso, dimensin modular, formas ortogonales y eventualmente pueden incluir otros,
como por ejemplo, la iluminacin incorporados a los mobiliarios.
En la figura 5 se puede observar la librera de bloques UEM y la visualizacin de uno de ellos, bajo el
entorno AutoCad. Previo a este paso, se han creado componentes modulares (mobiliarios) o seleccionado
de las libreras existentes en el mercado, los ms adecuados segn sea la funcin y dimensin.
Paso 2: Generacin de alternativas de SEM.
Como se pudo observar en la figura 4, el esquema operativo define primero la opcin de tipos de
circulacin. Por ejemplo, la figura 6 corresponde a 2 circulaciones (de la figura 4, tipo 2f). Luego, se
selecciona la cantidad de UEM a combinar. Al respecto cabe aclarar que permite como mximo la
145
combinacin de 4 UEM, ya que un nmero mayor hara muy engorroso el procedimiento y
posiblemente podra tratarse de un sistema que puede descomponerse an ms, en sistemas menores.
El paso siguiente, es el ingreso de las dimensiones de cada UEM (descrito en la figura 10) y las
cantidades a ser repetidas en las coordenadas x e y. Generada la trama modular que representa el
espacio de proyecto se realiza la insercin de las UEM (figura 10, mdulo preferente de 0.9 m). En la
figura 11, se visualiza el sistema de espacio para su evaluacin. En caso de requerir algn ajuste esta
operacin se puede repetir tantas veces sea necesario hasta lograr la alternativa ptima.
En las figuras 6 y 7 se muestran ejemplos alternativos de sistemas de espacios, diferentes sectores
de edificios de oficinas, cuya dimensin corresponde a 5.4 por 5.4 metros con mdulos preferentes
de 0.9 y 0.6 metros.
Debido a la diversidad y cantidad de opciones que se pueden generar es importante estrechar las
condiciones iniciales e intenciones del diseo.
Paso 3: Reiterando el paso anterior, con la insercin de los SEM en la planta modular se pueden
generar sectores y disposiciones de sectores. Las figuras 8 (a y b) y 9 (a y b) corresponden a la
visualizacin de dos alternativas de disposiciones de sectores de un edificio de oficinas.
Este procedimiento de generacin de sistemas de espacios con la aplicacin del concepto de coordinacin
modular, brinda un modo operativo para disposicin de equipamientos y de diseo de interiores con
sistemas CAD, aportando eficacia en su desarrollo integral.
Esta implicancia de carcter prctico facilita al diseador la rpida generacin y visualizacin para
la posterior seleccin de la alternativa ptima. Permite la innovacin de reas o sectores funcionales con
una visin integral. Es decir, si la modularidad de las dimensiones es la adecuada, implicara slo el estudio
de nuevos requerimientos y la seleccin de mdulos de equipamientos adecuados desarrollados por
empresas comerciales.
Sin embargo, este procedimiento digital an en desarrollo, slo se limita al problema de disposiciones
de equipamientos, debindose agregar en posteriores estudios, otros sistemas como por ejemplo sistemas
de particiones, de estructura resistente, de cerramientos y de instalaciones, que juntos permitiran la
conformacin del sistema global, el edificio.
Referencias
Crane Dixon: 1990, The shape of space. Office Spaces. Diagram Visual Information Limited, Londres.
Eastman, Ch.: 1970, Representation for Space Planning, Communications of the ACM, Editor C L. Lawson, April,
EEUU.
Habraken, N. J. Et alt.: 1979, El diseo de soportes, Editorial Gustavo Gili, S. A., Barcelona
Li H. L., Hsieh M. C.: 1998, Solving facility layout optimization problems with clustering constrains, Environment
and Planning B, Pion Publication, Volume 25, Great Britain.
NTT Power and Building Facilities: 1993, NTT Makuhari building, Shinkenchiku, Agosto, Tokio.
Saito K. - Combes L.: 2000, Posicionamiento de objetos en el espacio, Sigradi IV, Ro de Janeiro
Saito K.:2001, Sistemas de espacios Modulares. Posible alternativa de generacin, V Congreso Iberoamericano de
grfica digital, Bio bio, Chile.

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