Proyecto Tecnológico
Proyecto Tecnológico
Proyecto Tecnológico
Por qu, dganme ustedes, una imagen ha de ser necesariamente unitaria? No resultan ms
adecuadas al hombre la variedad y una cierta dosis de caos en la humanidad? Por qu
debemos apropiarnos del trmino "diseo sistemtico, acuado en Ulm" Qu clase de
lgica es esa? Se trata de una lgica de produccin o de una lgica humana? Por qu ha
de ser todo tan claro ordenado y manejable?
Michael Andritzky
El proyecto tecnolgico es el resultado de una bsqueda tendiente a solucionar de forma
metdica y racional un problema del mundo material (problema tecnolgico). La bsqueda
adopta varias formas, y no todas son coincidentes: la frase con que se inicia este texto es ms
que elocuente.
Con finalidad educativa, el proyecto tecnolgico se presenta como un plan de trabajo que
procura satisfacer una necesidad, deseo o demanda concreta de los integrantes de una
sociedad (vivienda, medios de transporte, organizacin de los servicios de una ciudad,
etctera).
En la medida en que se considera saber socialmente significativo que ha de ser
trasmitido por la estructura educativa, el proyecto deja de ser tal como meta, y resigna
parte de su racionalidad tecnolgica(*). Pasa a ser proyecto como contenido de
aprendizaje.
(*) "...la gua epistemolgica de la racionalidad tecnolgica es la eficiencia de sus efectos. Se
persigue, antes que nada, una operatividad pragmtica, y, en consecuencia, la eficacia. Al
mismo tiempo, esta eficacia exige que el producto tcnico sea considerado como disponible
de alguna forma. La eficacia real no significa solamente saber que el producto sirve para
algo, sino que est verdaderamente a disposicin de cualquiera que pueda identificarlo como
tal producto. Dicho ms claramente: no se trata de una eficiencia terica, sino, sobre todo,
de una eficiencia prctica."
El contenido Proyecto Tecnolgico -conocimiento general relativo a todos los proyectosconsiste en la explicitacin de un mtodo, entendiendo por tal un procedimiento reflexivo,
sistemtico, explcito y repetible (1) para lograr algo, ya sea material o conceptual. Un mtodo
es una actitud, una estrategia que orienta y organiza la forma de actuar y que consta de una
sucesin de etapas (2) que conducen al fin propuesto. Cada etapa plantea, a su vez, un
conjunto de actividades para desarrollar, actitudes que asumir y problemas por resolver que
pueden considerarse fases (3), ciclos internos de cada una de las etapas.
Las etapas estn ms ligadas a cuestiones tangibles y fijas, como la llegada a una
determinada meta. Las fases se relacionan con situaciones temporales, vinculadas con el
desarrollo interno de los procesos que conducen al objetivo.
El contenido Proyecto Tecnolgico definido en los CBC consta de cinco etapas (4).
1. Identificacin de oportunidades
2. Diseo
3. Organizacin y gestin
4. Planificacin y ejecucin
5. Evaluacin y perfeccionamiento
Cada una de ellas contiene ciertas fases segn los niveles educativos a los que est orientada.
EGB 1
Identificacin
de
EGB 1
oportunidades
Diseo
EGB 2
Describir
EGBuna
2
situacininformacin
real a
Obtener
terceros.
que
le ayude a
EGB 3
EGB 1
Organizacin y gestin
EGB 2
Buscar
diferentes formas
del
proyecto.
de hacer la misma cosa.
Analizar varias
alternativas antes de
tomar decisiones.
modelos, maquetas,
Discutir con
sus
informes,
etctera.
pares y seleccionar
ideas para un campo
Establecer
relaciones
de intervencin.
entre el diseo, los
intereses y las
Exponer en forma
posibilidades del
oral y escrita
los
grupo,
las demandas
resultados
de
sociales y/o lassta
investigacin.
oportunidades
detectadas.
EGB
3
Plantear
objetivos
Investigar
EGBlas
4
oportunidades,
Utilizar los criterios del
necesidades
y
diseo industrial.
demandas sociales.
Confeccionar un legajo
Priorizarlas y
con la informacin
establecer
tcnica (paralala
posibilidad
construccinde
de su
un
satisfaccin
por
prototipo, la produccin
medio
deetctera).
proyectos
masiva,
tecnolgicos.
Confeccionar
informes
Calcular el costo de un
de
producto.
factibilidad,
estableciendo las
posibilidades y las
prioridades.
EGB 4
Analizar el proceso de
trabajo y descomponerlo
en tareas simples.
Utilizar la informtica
como herramienta para la
gestin.
EGB 1
Planificacin y
ejecucin
EGB 4
Investigar
EGBe3
identificarpropuestas
Presentar
oportunidades
alternativas
de para
la intervencin
diseo
utilizando
tecnolgica.
medios
visuales,
EGB 2
EGB 4
Establecer el presupuesto
y el sistema
administrativo.
Relacionar y jerarquizar
las variables costo,
tiempo y calidad.
Interpretar planos,
documentacin y
especificaciones tcnicas.
Utilizar tecnologas de
fabricacin
semiautomticas.
Seleccionar caminos
alternativos cuando
aparezcan dificultades y
solicitar ayuda cuando la
necesita.
EGB 1
Evaluacin y
perfeccionamiento
EGB 2
EGB 3
EGB 4
Comparar el resultado
obtenido con los objetivos
iniciales.
Sugerir cambios y
mejoras en cada una de
las fases anteriores.
Analizar las
consecuencias deseadas y
las no deseadas.
Sugerir cambios y
mejoras en cada uno de
los pasos anteriores
(...) sabramos mucho ms de las complejidades de la vida si nos aplicsemos a estudiar con
ahnco sus contradicciones en vez de perder tanto tiempo con las identidades y las
coherencias, que sas tienen la obligacin de explicarse por s mismas.
Jos Saramago
Esta propuesta aspira a acercar, en lo posible, dos modos diferentes de ver la realidad -los de
la racionalidad tecnolgica y la racionalidad educativa- y actuar con ella. Para eso parte del
(des)organizador, organiza las etapas y fases que se proponen como taxonoma de
contenidos en una estructura que se adapta a la realidad educativa y -conservando
muchos de los rasgos del proyecto tecnolgico real- lo inserta en la complejidad de un
proceso constructivo social.
El proyecto se adentra en las contradicciones que surgen al afrontar los problemas tal como
sucede en el desarrollo de uno real, en el que muchas de las etapas se superponen y en ningn
caso guardan un estricto orden de sucesin. Tienen un punto de partida cierto, un tiempo
estipulado para las distintas etapas (que ha de adaptarse a los de la estructura educativa antes
que a los del proyecto), varias formas de llevar adelante las fases (cuyo desarrollo sigue los
requerimientos del aprendizaje adems de los del proyecto), y un punto final que est ligado a
los contenidos antes que a los productos. Una visin general y esquemtica del modelo
planteado es la siguiente:
...dentro de la perspectiva del enfoque sistmico existen dos tendencias didcticas. La que
entiende el rea como formadora de un modo de desarrollar las operaciones mentales,
tomando como "materia" los contenidos de Tecnologa ("desarrollar un modo de pensar
Proyecto constructivo
Creacin por medio
del dibujo, de un
producto o proceso
que permita
concretar la solucin
elegida.
Anlisis de las
necesidades de
mquinas,
materiales,
herramientas,
instrumentos e
infraestructura
necesarios para
ejecutar el diseo.
Adecuacin a las
posibilidades
existentes.
Formulacin de una
secuencia y
organizacin de las
actividades
constructivas.
Construccin
Puesta en accin de
los procedimientos
tcnicos relativos a
materiales,
mquinas,
instrumentos y
herramientas
disponibles para
materializar el
proyecto
constructivo.
Adquisicin de
actitudes
conocimientos y
habilidades
necesarios para la
seleccin, utilizacin
y operacin de
mquinas,
herramientas
instrumentos y
materiales.
Ensayo
Anlisis y evaluacin
del cumplimiento de
las pautas de diseo.
Generacin de los
procesos e
instrumentos
necesarios para
realizar los ensayos
de funcionamiento
del producto.
Determinacin de
cul ha sido la mejor
solucin y las
posibilidades de
utilizar en otra
situacin los
conocimientos
adquiridos.
Adjudicacin inicial
de roles y
responsabilidades a
cumplir por los
integrantes del grupo
de trabajo.
Dentro de este esquema organizativo, las actividades y el tratamiento consecuente de los contenidos
que surgen, requieren la interconexin entre tareas, un diseo particular y especfico, la elaboracin de
un producto (no necesariamente tangible), un ensayo en condiciones de funcionamiento y la
evaluacin no slo del proyecto, sino tambin de los resultados de su accin. El resultado educativo
del proyecto es el afianzamiento de las capacidades bsicas y el desarrollo de las capacidades
tecnolgicas de los que participan en el proyecto como proceso de aprendizaje.
En todos los casos, el resultado material del proyecto ha de ser, como mximo, su materializacin ms
all del terreno educativo y, como mnimo, un modelo tecnolgico que conserve las caractersticas
particulares que corresponden a la tcnica y la tecnologa -sin apartarse conceptualmente de la
concepcin general de modelos como estructuras convencionales que permiten pensar, interactuar con
otras ideas y decidir- porque ha de materializar el modo en que funciona o se muestra en contextos
reales. Esta forma de modelizar va un paso ms all de la especulacin y la abstraccin y se instala
como parte de la realidad concreta con la finalidad de probar su eficacia.
"Qu entendemos por modelo? El modelo es una representacin de la realidad que supone un
alejamiento o distanciamiento de la misma. Es representacin conceptual, simblica, y por tanto
indirecta que, al ser necesariamente esquemtica se convierte en una representacin parcial y
selectiva de aspectos de esa realidad, focalizando la atencin en lo que considera importante y
despreciando aquello que no lo es (as lo entiende) y aquello que no aprecia como pertinente a la
realidad que considera. De ah que un modelo se identifique con una especie de esquema
interpretativo que selecciona datos de la realidad, los estructura, decidiendo qu aspectos son
importantes de conocer sobre la realidad a la que hace referencia. El modelo es un esquema
mediador entre la realidad y el pensamiento, entre el mundo y la ciencia; es el filtro de la informacin
que buscaremos en la realidad, una estructura en torno a la que organizar el conocimiento, una
fuente de hiptesis de investigacin, un recurso, en definitiva, imprescindible para el desarrollo de la
ciencia, provocando la ruptura epistemolgica. Comprenderemos cmo, a partir del uso de cada
modelo, se realiza una comprensin diferente de la realidad. La realidad no se identifica totalmente
con lo que cada modelo dice que es; y, por ello, decimos que realidad y modelo no son simtricos o
isomorfos. La utilidad de echar mano a modelos distintos est, pues, en obtener componentes distintos
y complementarios de esa realidad, con vista a construir un modelo ms complejo, integrador de los
anteriores. Por ello comprenderemos el valor que tiene un modelo para servir de mediador entre la
prctica y la teora (...)"
Adaptado de Gimeno Sacristn, Jos. Teora de la enseanza y desarrollo del currculum. Buenos
Aires: REI, 1988.
(1) Una de las diferencias bsicas: en la realidad escolar, el proyecto es una taxonoma estable y
recursiva a partir del mtodo. En la realidad "real" los proyectos son todos diferentes. En
consecuencia, el curso de accin, si bien predecible, est slo parcialmente ligado al mtodo.
(2) Sucesin de partes, un camino que se desarrolla de modo gradual (Diccionario RAE 2005).
(3) Manifestacin de los estados sucesivos de un fenmeno natural, histrico, de una doctrina o
negocio (Diccionario RAE 2005).
(4) CBC para la EGB. Captulo de Tecnologa (1996) Ministerio de Cultura y Educacin. Buenos
Aires.
(5) Conocimiento inerte. Cuando se les toma examen, los alumnos recuerdan con bastante frecuencia
los conocimientos adquiridos, pero son incapaces de recordarlos o usarlos en situaciones que admiten
ms de una respuesta y en las que verdaderamente los necesitan; por ejemplo, escribir un ensayo,
evaluar los titulares del peridico, considerar la posibilidad de ejercer profesiones alternativas, elegir
un nuevo equipo de msica o, para el caso, estudiar una nueva materia. El conocimiento inerte podra
compararse con el televidente crnico que est all, pero no se mueve ni hace nada. (Perkins, David.
La escuela inteligente. Barcelona, Gedisa, 1995.)