Comportamiento Del Consumidor
Comportamiento Del Consumidor
Comportamiento Del Consumidor
PROCESO DE
DECISIN
BSQUEDA Y EVALUACIN DE
INFORMACIN
PROCESOS DE COMPRA
COMPORTAMIENTO DESPUS DE
LA COMPRA
GRUPO DE REFERENCIA
HOGAR
FACTORES
EXTERNOS
FACTORES
INTERNOS
CULTURA.Definicin: Un todo complejo que abarca conocimientos, creencias, artes, normas morales, leyes, otras
capacidades y hbitos que el hombre adquiere por ser miembro de la sociedad
Aspectos relevantes :
1.-La cultura se inventa y consta de tres sistemas interdependientes :
sistema ideolgico: constituido por ideas creencias, valores, formas de razonar que el hombre
aprende a definir lo correcto de lo incorrecto
sistema tecnolgico : incluye las habilidades, artes y oficios que permiten producir bienes
materiales del medio ambiente.
sistema organizacional : permite coordinar eficientemente su conducta con la de otros (ej. clase
social).
2.-Es un concepto completo: incluye casi todo lo que influye en los procesos de pensamiento y
comportamiento del individuo.
3.-La cultura es adquirida : no incluye respuestas y predisposiciones hereditarias .Sin embargo, afecta
una amplia gama de comportamientos del individuo.
4.-Proporciona lmites dentro de los cuales la mayora de los individuos piensa y siente.
5.-La influencia cultural es rara vez percibida, pues uno se comporta, piensa y siente como otros
individuos de la misma cultura.
FUNCIN DE LA CULTURA.Bsicamente la cultura proporciona un marco de referencia dentro del cual evolucionan los estilos de
vida individual y del hogar.
Los lmites de la cultura se denominan normas que son reglas que especifican o prohiben ciertos
comportamientos en situaciones particulares, que se derivan de los valores culturales que son creencias
ampliamente aceptadas que establece lo que es deseable. la violacin de las normas provoca sanciones
o castigos.
NORMAS
ESPECIFICACIN
DE NIVELES
APROPIADOS DE
VALORES
CULTURAL
ES
COMPORTAMIENTO
MODELO
DE
SANCIONES
CASTIGOS POR
VIOLAR
LAS NORMAS
CONSUMO
ELEMENTOS QUE
INFLUYEN EN LA CULTURA :
IDIOMA
ASPECTOS
DEMOGRFICOS
COMPORTAMIENTO
DEL
CONSUMIDOR
ESTRATEGIAS
DE
MARKETING
VALORES
COMUNICACIONES
NO VERBALES
ASPECTOS DEMOGRFICOS
Bsicamente describen a la poblacin en trminos de tamao, estructura y distribucin.
El significado a las palabras, acciones dependen de las culturas .Por lo tanto, el marketing debe poner
especial cuidado cuando realiza lanzamiento de productos a nuevos mercados.
TIEMPO: el tiempo es visto por culturas diferentes con un prisma distinto por ejemplo las culturas
sajonas y europeas asignan un valor importante y observan ala tiempo como un recurso, situacin
opuesta se observa en varias culturas latinoamericanas
ESPACIO: el significado que se le asigna a la utilizacin de espacios U.S.A y pases latinoamericanos
ms grande es mejor ej. tamaos de oficinas.
ESPACIO PERSONAL: mayor o menor cercana fsica respecto a diferentes situaciones.
Ej. reunin de negocios para U.S.A distancia aprox. 2 a metros
ACUERDOS. En muchas culturas donde los sistemas legales no poseen mucha fuerza para resolver
problemas o desacuerdos la amistad , y el parentesco corresponde a la forma bsica de regir los
negocios. Por ejemplo lo norteamericanos consideran cerrado un negocio con la firma , otras culturas
( griegos y rusos) recin comienzan a negociar cuando se ha firmado un papel .
SMBOLOS: son objetos valorados en distinta forma por las diversas culturas . Ej. el color tiene
diferente significacin por ejemplo. Blanco es smbolo de muerte en el lejano oriente, felicidad y
pureza en Amrica latina, los claveles blanco en latino Amrica representan felicidad, en China
representan muerte
ETIQUETA : representa las formas de comportamiento aceptadas en situaciones sociales
ej. :.forma de comer usar tenedor en mano derecha no es aceptable en Europa , dar propina en
China no es aceptado
ESPACIO
TIEMPO
ACUERDOS
COMUNICACIO
NES
NO VERBALES
SMBOLOS
ETIQUETA
VALORES
ORIENTADOS
POR OTROS
VISIN DE LA
SOCIEDAD DE LAS
RELACIONES ENTRE
LAS PERSONAS
CONSUMO
VALORES
ORIENTADOS
POR
EL ENTORNO
VISIN DE LA
SOCIEDAD DE LAS
RELACIONES CON
EL
ENTORNO
COMPRA
COMUNICACIONES
VALORES
ORIENTADOS
POR UNO
MISMO
CLASE SOCIAL.
OBJETIVOS /
ENFOQUES DE
LA VIDA QUE
LA SOCIEDAD
ENCUENTRA
DESEABLE
Factores
Socioeconmicos
Posicin
Social
Comportamiento
nico
Ocupacin
Clase Alta
Preferencias
Educacin
Clase Media
Compras
Propiedades
Clase Baja
Consumo
Ingresos
Comunicaciones
JERRQUICAS
LIMITAN EL
COMPORTAMIENTO
CLASE SOCIAL
SON HOMOGNEAS
DINMICAS
As miembros de la clase social tienen estilos de vida similares , grupos de referencia anlogos,
ocupaciones similares, etc.
Homogneas: los integrantes de las clases sociales comparten una serie de elementos en
comunes patrones de conducta , intereses, actividades y actitudes ,por lo cual estn en contacto
con medios parecidos , adquieren productos en los mismos lugares. Esta es quizs la
caracterstica que permite segmentar los mercados en base a esta variable.
Dinmicas: bsicamente se da la posibilidad de movilidad entre clases sociales
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GRUPOS DE REFERENCIA
grado de contacto
atraccin
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Ntese que en el cuadro de relaciones y tipos de influencia en la medida que el producto se ubica en
categoras de poca distincin entre marcas y llamativo( de fcil observacin por el grupo) el grupo tiene
mayor poder en las decisiones del individuo bsicamente por el concepto de influencia.
Respecto a al complejidad del producto, el grupo slo acta como elemento informativo, pues los
productos de este tipo no asignables a grupos especficos y los individuos no buscarn la aceptacin
del grupo.
En cuanto a las caractersticas de situaciones de consumo y eleccin del producto o marca se
observa que el grupo es importante respecto a aquellos productos fcilmente observables influyendo en
la marca ( lujos pblicos), pues estas son indicadores de pertenencia (consistencia) y se supone que
estos artculos son propios a los componentes de un grupo. Respecto a los artculos necesarios el
nfasis se pone en las marcas, pues ellas sern los elementos distintivos para los integrantes del grupo.
La importancia del producto es dbil, pues se supone que son artculos comunes y generales a todos los
grupos.
Las marcas en productos de carcter privado ( no a la vista del grupo) son dbiles, pues no son
observables por los integrantes del grupo de referencia. Sin embargo, en lujos privados la influencia del
grupo es fuerte para el producto, pues poseer un producto de este tipo ( sin importar la marca) es
importante para las por el concepto de influencias.
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EN LA CASA DE VARIOS
AMIGOS SIRVEN CAF X
RESPUESTA
DE COMPORTAMIENTO
COMO NECESITA
UN TRAJE NUEVO,
PEDRO VISITA LA
MENCIONADA
TIENDA
PEDRO DECIDE
PROBAR CAF X.
PEDRO COMPRA
ZAPATOS PUMA.
PEDRO LAVA Y
ENCERA SU AUTO
PEDRO SE DA CUENTA DE
QUE SUS AMIGOS COMPRAN
CERVEZAS CARAS Y L NO
PUEDE PERCIBIR LAS
DIFERENCIAS
PEDRO COMPRA EL
ENJUAGE BUCAL
RECOMENDADO.
PAULATINAMENTE, PEDRO
SE DA CUENTA DE QUE LOS
EJECUTIVOS DE XITO SE
VISTEN EN FORMA
CONSERVADORA.
TIPO DE INFLUENCIA
INFORMATIVA
NORMATIVA
DE
IDENTIFICACIN.
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o
+
+
o
+
+
Consumo
Necesario
Dbil influencia del grupo
de referencia sobre el producto
Visible
Necesidades pblicas
Innecesario.
Fuerte influencia del grupo
de referencia sobre el producto.
Lujos pblicos
Privado
Necesidades privadas
Lujos privados
Influencia: producto fuerte
y marca dbil.
Ejemplos:
- Videojuegos
- Compactador de basura
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HOGAR
MARKETING
SOCIALIZACIN
DEL CONSUMIDOR
JOVEN CASADO Y SIN HIJOS . En esta etapa comienzan a tomar relevancia las
decisiones conjuntas y papeles compartidos en la responsabilidad del hogar las categoras de productos
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consumidos corresponden a los ahorros, decoracin del hogar. Aparatos electrnicos domsticos y
seguros.
En la medida que se posterga la decisin de tener hijos los niveles de ingresos son destinados en el
grueso de las oportunidades a entretenciones, ropa, vacaciones, comidas en restaurantes, bebidas
alcohlicas.
HOGAR COMPLETO I . Joven casado con hijos: la llegada de los hijos supone radicales
cambios en los estilos de vida y de consumo. Se producen grandes gastos en ropa de beb, comida y
tiles de cuidado de salud tambin cambia el enfoque de las vacaciones y restaurantes, departamentos,
autos, pues se debe procurar la comodidad de los de nios pequeos. El nivel de ingresos disminuye,
pues uno de los miembros de la familia debe quedarse cuidando a los nios. Las capacidades de ahorro
disminuyen por la necesidad de afrontar gastos relacionados con los bebs.
PADRE O MADRE SOLTERO: padres solteros jvenes: los divorcios son una realidad
concreta en la actualidad, en el caso de esta situacin se crean necesidades concretas en el rea de
cuidado infantil por ejemplo la necesidad de alimentos preparados rpidamente, lugares de residencia
ms econmicos, derivados de la disminucin de los ingresos as como la falta de tiempo si la persona
trabaja.
SOLTEROS MEDIANA EDAD: corresponde a aquellos individuos que no se casaron o
que estn separados sin responsabilidad en el cuidado de hijos. Se caracterizan por altos niveles de
ingresos y consumos en elementos suntuosos. departamentos elegantes , autos caros, restaurantes
lujosos, viajes frecuentes y son similares al segmento de jvenes solteros.
HOGAR VACO I : casado de mediana edad sin hijos : se caracterizan por individuos maduros
con empleo y con dinero, pero con poco tiempo para gastar categoras de productos: Comida fuera de
casa, servio de limpieza de la casa, vacaciones caras.
HOGAR VACO II: parejas casadas mayores: estn a punto de jubilar o ya estn en esta
condicin. Dada la edad sus necesidades de consumo se orientan bsicamente a salud, alimentacin y
esparcimiento. Este grupo tiene tiempo pero no posee mucho
SOLTEROS MAYORES II
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INFLUYENTES
(HIJOS)
COMUNICACIONES DIRIGIDAS
A LOS NIOS
(SABOR,
IMAGEN).
COMUNICACIONES DIRIGIDAS
A LOS PADRES
(NUTRICIN).
PERSONAS QUE
TOMAN LAS
DECISIONES
(PADRES, HIJOS)
RECOLECTO
RES DE
INFORMACIN
(PADRES)
COMPRADORES
CONSUMI
DORES
(PADRES)
(HIJOS)
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Directamente relevantes : son aquellas partes del aprendizaje necesarias para que se den la
compra y el uso del productos o servicios, es decir aprenden habilidades particulares ej. cmo
comprar, cmo comparar marcas similares, cmo organizar el ingreso, el conocimiento de
tiendas, productos, marcas y vendedores.
Indirectamente relevantes: corresponde a todo aquello que ha aprendido y que motiva un
comportamiento de uso y de compra, es decir, conocimientos, las actitudes y los valores que
los individuos deseen ciertos bienes y servicios y que les permite evaluar entre productos y
marcas.
Ej. marca de ropa famosa
se responde ms a ella
es relevante al decidirse a comprar y qu comprar ej. , proyectar imagen.
FAMILIA:
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Directamente
relevantes
HOGAR
Aprendizaje
( de consumo)
Indirectamente
relevantes
Solucin:
- mediacin
- entrenamiento
instrumental
CONFLICTO
Publicidad
P
E
R
C
E
P
C
I
O
N
EXPOSICIN
Deliberada
Al azar
ATENCIN
Bajo
compromiso
Alto
compromiso
INTERPRETACIN
Bajo
compromiso
Corto plazo
Solucin activa
de problemas
Alto
compromiso
Memoria
Largo plazo
experiencias, valores,
decisiones y reglas
almacenadas.
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factores del
estmulo
factores
individuales
ATENCIN
factores
situacionales
contraste
atencin no
dirigida
lateralizacin hemisfrica.
estmulos subliminales.
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INTERPRETACIN
Es darle significados a las sensaciones. es una funcin que puede ser interpretada por la teora a
de la gestalt que bsicamente indica que el individuo da significancia a una serie de estmulos
dndole interpretaciones cognoscitivas y afectivas
cognoscitivas los estmulos se sitan en categoras de significado existentes( relacionarlo con
escaleras mentales del, posicionamiento)
INTERPRETACIN AFECTIVA. Es la respuesta emocional o el sentimiento provocado
por un estmulo o anuncio.
la interpretacin esta compuesta por las caractersticas individuales, caractersticas del estmulo
y caractersticas situacionales
aprendizaje
CARACTERSTICAS
INDIVIDUALES
INTERPRETACIN
COGNOSCITIVA
expectativas
CARACTERSTICAS
SITUACIONALES
CARACTERSTICAS
DEL ESTMULO
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PERCEPCIN Y
MARKETING
1. Estrategia minorista.
2. Nombre de la marca y logotipo.
3. Estrategia de medios.
4. Publicidad y diseo del envase.
5. Evaluacin de publicidad.
6. Regulacin de la publicidad y envase.
7. Regulacin de la publicidad dirigida a los nios.
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MOTIVACIN
ES LA RAZN DEL COMPORATAMIENTO. UN MOTIVO ES UNA CONSTRUCCIN QUE
REPRESENTA UNA FUERZA INTERNA NO OBSERVABLE.
Comportamiento
observable
Compra de agua
embotellada
Motivo
bsico
Estrategia de marketing
apropiada.
Seguridad
Salud
Estatus
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BSICAS
APLICACIN AL MARKETING:
Los consumidores no compran productos. Ms bien compran satisfaccin de sus motivos o
soluciones a sus problemas por ejemplo una consumidora que compra un perfume no compra
elementos qumicos, si no, ms bien atmsfera y esperanza respecto a alguien.
Bsicamente algunos motivos son conocidos por los consumidores: sin embargo, no estn
dispuestos a admitirlos pblicamente, por ejemplo cuando se les consulta respecto a la
utilizacin de un tipo de pantalones por parte de las damas estas respondern mayoritariamente
que ese modelo lo utilizan mis amigas, tiene estilo, me gusta como me quedan, etc.( este tipo de
motivos se denominan manifiestos). Sin embargo pueden existir otras razones que no desean
responder como por ejemplo que las hace sexualmente ms atractivas, demuestran que todava
soy joven etc.( son conocidos por motivos latentes).
Dado que los motivos manifiestos y latentes pueden influir en los comportamientos de compra
deben ser analizados detalladamente tratando de determinar las manifestaciones y aplicabilidad
al mercado objetivo tratando de realzar la satisfaccin de los dos tipos de motivos.
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Motivos manifiestos
Comportamiento
de consumo
Un automvil grande
es ms cmodo.
Es un automvil de
alta calidad que
funciona bien.
Motivos latentes
Demostrar que
Tengo xito.
Compra de un
Mercedes Benz
Muchos de mis
amigos conducen un
Mercedes.
Es un automvil
potente y sexy y me
ayudar a ser poderoso
y sexy.
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CARL JUNG
Plantea que el inconsciente tiene dos niveles: el inconsciente personal y el colectivo.
El inconsciente personal contiene los pensamientos reprimidos, las experiencias olvidadas y
las ideas no desarrolladas.
El Inconsciente colectivo es aquella parte del inconsciente que se hereda y que es comn a
seres humanos de una cultura, se alojan en el inconsciente del individuo
Este tipo de inconsciente posee formas de pensamientos comunes a todos los seres humanos,
dichas formas se denominan arquetipos ej. de estos elementos son el concepto de Madre, hroe,
etc. dichos arquetipos desempean segn Jung papeles especiales de moldeamiento en las
personas.
Jung seala adems que las actitudes de las personas pueden separarse en introvertidos e
introvertidos.
Aplicacin al marketing de la personalidad.
Bsicamente la igual que las personas tienen personalidad, las marcas de productos tambin
tienen personalidad, algunos estudios han demostrado que las personas tienden a comprar
aquellos productos que reflejen su personalidad o la que desean proyectar. ,
Autoconcepto : es evidente que el auto percepcin ejerce una fuerte influencia en los patrones
de consumo. Por ejemplo en la forma que una persona percibe varios productos podra influir
en su compra al proyectar su autoconcepto para hacerlo compatible con las marcas adquiridas.
Es importante destacar que existe un yo real y un yo deseado el cual se forma a travs del
desarrollo psicolgico y la interaccin social, puesto que el autoconcepto es importante para
los consumidores ellos lo cuidan y tratan de mejorarlo, es as que los consumidores consideran
que las marcas son portadores de imgenes o de significado simblico los cuales al usarlos les
sirve para proyectar tanto internamente como externamente su yo, por lo tanto usarn slo
marcas que enriquezcan su autoconcepto a travs de las representaciones simblicas que las
marcas les entregan, por lo tanto, slo elegirn aquellas marcas consistentes con su
autoconcepto.
Imagen
Percibida
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Imagen de marca
Percibida
Comparacin
Marcas
Preferidas
Marcas
Inaceptables
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CULTURA
APRENDIZAJE
CLASE SOCIAL
VALORES
FAMILIA
ACTITUDES
AMIGOS
GUSTOS
INSTITUCIONES
PREFERENCIA
EXPERIENCIAS PERSONALES
HABILIDADES
PUBLICIDAD
SENTIMIENTOS
MEDIOS MASIVOS
OTROS
CARACTERSTICAS
PERSONALES
DEL PRODUCTO
MARCA
SIGNIFICADO
SIMBLICO
COMPORTAMIENTO
COMPRA Y
COMPORTAMIENTO
DE USO
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ESTMULO NO CONDICIONADO
ESCENA TROPICAL
ESTMULO CONDICIONADO
CONDICIONADA
CIGARRILLO
RESPUESTA NO
CONDICIONADA
POSITIVA
RESPUESTA
( EMOCIN POSITIVA)
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Condicionamiento
Operante:
(aprendizaje
instrumental).
Difiere del
condicionamiento clsico en la funcin y frecuencia del refuerzo.
En trminos de la funcin difiere, pues es necesario inducir al sujeto a la prueba o
comprometerse con un comportamiento deseado y posteriormente debe darse un refuerzo al
estmulo buscado. Veamos su funcionamiento a travs de un ejemplo: al consumidor se le
regala un caramelo (prueba real del producto) si le gusta (refuerzo), posiblemente dar un paso
siguiente que es comprar el producto en el futuro.
Por lo tanto si utilizamos esta teora las acciones de marketing deben orientarse la
prueba (muestras gratuitas) y esperar un refuerzo por parte del consumidor ( que le guste ), es
evidente que la calidad del producto ser fundamental en esta teora para la repeticin de
comportamientos de uso.
ESTMULO
RESPUESTA DESEADA
CONSUMO
(CARAMELO)
REFUERZO
(SABOR
PLACENTERO)
INCREMENTA LA PROBABILIDAD
DE RESPUESTA AL ESTMULO
APRENDIZAJE COGNOSCITIVO
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informacin que tengan los consumidores y ms aun como la han relacionado con estmulos y
situaciones personales se producirn relaciones o imgenes mentales las cuales servirn para
relacionar un concepto clave en el marketing que es el posicionamiento.
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ESTILO DE VIDA :
Determinantes del
estilo de vida
Estilo de vida
Impacto sobre el
comportamiento
Aspectos demogrficos
Clase social
*
Motivos
Personalidad
Emociones
Valores
Ciclo de vida del hogar
Cultura
Experiencias pasadas
Cmo vivimos
Actividades
* Intereses
* Gustos / disgustos
* Actitudes
* Consumo
* Expectativas
* Sentimientos
Compras
- Cmo
- Cundo
- Dnde
- Qu
- Con quin
Consumo
Dnde
Con quin
Cmo
Cundo
Qu
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Recursos
abundantes
Realista
Realizado
Creyente
Realizador
Esforzado
Luchador
Experimentador
Creador
Recursos
MNIMOS
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SEGMENTOS VALS 2
REALISTAS :
Los realistas son personas de xito, elegantes y activas y que se hacen cargo de la situacin con una
alta autoestima y recursos abundantes. Estn interesados en el crecimiento y buscan desarrollarse,
conocer y expresarse en diferentes formas, algunas veces guiadas por el principio y otras por un deseo
de tener un afecto, de hacer un cambio. La imagen es importante para los realistas, no como una
muestra de estatus o poder sino como una expresin de su gusto, independencia y carcter. Los realistas
se encuentran entre los lderes establecidos y emergentes y en los negocios y el gobierno, a pesar de que
continan buscando retos. Tienen muchos intereses, estn preocupados por los problemas sociales y se
muestran abiertos al cambio. Sus posesiones y su recreacin reflejan un gusto cultivado por las cosas
ms finas de la vida.
REALIZADOS Y CREYENTES : ORIENTADOS POR LOS PRINCIPIOS.
Los consumidores orientados por los principios buscan que su comportamiento sea consistente con su
visin sobre cmo es o debera ser el mundo.
REALIZADOS. Son las personas maduras, satisfechas, que se sienten cmodas, son reflexivas y
valoran el orden, el conocimiento y la responsabilidad. La mayora estn bien educados y desempean
una profesin o se retiran recientemente de ella. Estn bien informados acerca del mundo y los
acontecimientos nacionales y se mantienen alerta para aprovechar las oportunidades de ampliar sus
conocimientos. Contentos con sus carreras, familias y momento de su vida, sus actividades recreativas
tienden a centrarse alrededor del hogar. Los realizados tienen un respeto moderado por las instituciones
statu quo, de autoridad y decoro social, pero tienen una mente abierta a nuevas ideas y al cambio social.
Tienden a basar sus decisiones en principios fuertemente sostenidos, y en consecuencia se encuentran
calmados y seguros de s mismos. Son consumidores conservadores y prcticos; buscan funcionalidad,
valor y durabilidad en los productos que compran.
CREYENTES. Son personas conservadoras y convencionales con creencias concretas basadas en
cdigos tradicionales y establecidos: la familia, la iglesia, la comunidad y la nacin. Muchos creyentes
expresan cdigos morales que estn fuertemente enraizados y que son interpretados de manera literal.
Ellos siguen rutinas establecidas, estn organizados en gran parte alrededor de sus hogares, familias y
organizaciones sociales y religiosas a las cuales pertenecen. Como consumidores son conservadores y
predecibles, y favorecen los productos estadounidenses y las marcas establecidas.
REALIZADORES Y ESFORZADOS : ORIENTADOS POR EL ESTATUS.
Tienen o buscan un lugar seguro en un ambiente social valorado. Ellos hacen elecciones con el fin de
mejorar de posicin o de facilitar su trnsito hacia otro grupo ms deseable. Los esforzados indican a
los dems lo que deberan ser y hacer, mientras que los realizadores ms activos y con ms recursos
buscan reconocimiento y autodefinicin a travs de logros en el trabajo y en sus familias.
REALIZADORES. Son personas de xito en su carrera y orientadas hacia el trabajo y les gusta sentirse
con el control de sus vidas y generalmente lo hacen. Dan valor al consenso a lo que precede y a la
estabilidad sobre el riesgo, la intimidad y el autodescrubimiento. Estn muy comprometidos con el
trabajo y la familia. El trabajo les proporciona un sentido de deber, de recompensas materiales y de
prestigio. Su vida social refleja este enfoque y est estructurada alrededor de la familia, la iglesia y la
carrera. Los realizadores viven vidas convencionales, son polticamente conservadores y respetan la
autoridad y el statu quo. La imagen es importante para ellos; estn a favor de productos y de servicios
establecidos y de prestigio que demuestren xito a sus semejantes.
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ESFORZADOS. Buscan la motivacin, la autodefinicin y la aprobacin del mundo que los rodea. Se
esfuerzan por encontrar un lugar seguro en la vida. Inseguros de s mismos y pobres en cuanto a
recursos econmicos, sociales y sicolgicos, les preocupan las opiniones y la aprobacin de los dems.
Para ellos, el dinero define el xito, a menudo no tienen lo suficiente y sienten que la vida los ha tratado
con hostilidad. Se aburren con facilidad y son impulsivos. Muchos de ellos tratan de tener estilo e
imitan a aquellos que tienen posesiones, pero lo que desean obtener suele estar ms all de sus
posibilidades.
EXPERIMENTADORES Y CREADORES: ORIENTADOS POR LA ACCIN.
Les gusta influir en su ambiente de manera tangible. Los creadores lo hacen bsicamente en casa y con
una actividad constructiva y los experimentadores en el mundo de la aventura y de las experiencias
vividas.
EXPERIMENTADORES. Son jvenes, vitales, entusiastas, impulsivos y rebeldes. Buscan la variedad
y la emocin. Saborean lo nuevo, lo no convencional y lo arriesgado. Se encuentran todava en el
proceso de formular valores en la vida y patrones de comportamiento, y se entusiasman rpidamente
con las nuevas posibilidades y son igualmente rpidos para desanimarse. En esta etapa de sus vidas no
tienen compromisos en el aspecto poltico, no estn informados y son muy ambivalentes con respecto a
lo que creen. Los experimentadores combinan un desdn abstracto por la conformidad con una extraa
sorpresa por la riqueza, el prestigio y el poder de otras personas. Su energa encuentra un escape en el
ejercicio, los deportes, el esparcimiento al aire libre y las actividades sociales. Son consumidores
vidos y gastan muchos de sus ingresos en ropa, comida rpida, msica, cine y vdeo.
CREADORES. Son gente prctica que tiene capacidades constructivas y valoran la autosuficiencia.
Viven dentro de un contexto tradicional de familia, trabajo prctico y recreacin fsica y tienen poco
inters en lo que existe fuera de ese contexto. Experimentan el mundo a travs de trabajar en l construyendo una casa, criando a los nios, reparando un automvil o enlatando verduras- y tienen
suficiente habilidad, ingresos y energa para realizar sus proyectos con xito. Son polticamente
conservadores, desconfan de las ideas nuevas, son respetuosos con la autoridad y el gobierno y del
trabajo realizado, pero se resisten a la intromisin del gobierno en los derechos individuales. Slo les
impresionan las posesiones materiales que tienen un propsito prctico o funcional. (p. ej.
herramientas, camionetas, equipo de pesca).
LUCHADORES.
Sus vidas estn limitadas. Crnicamente pobres, con baja informacin, mal capacitados, sin fuertes
vnculos sociales, viejos y preocupados por su salud, estn a menudo resignados y son pasivos debido a
que los limita la urgencia de satisfacer sus necesidades, no muestran una fuerte auto- orientacin. Sus
mayores preocupaciones son la seguridad y la proteccin. Son consumidores cautelosos. Representan a
un mercado muy modesto para la mayora de los productos y servicios, pero son leales a sus marcas
favoritas.
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ACTITUDES:
Es una organizacin permanente de procesos motivacionales, emocionales, de
percepcin y cognoscitivos en relacin con algn aspecto de nuestro entorno.
Iniciador
Componente
Afectivo
Estmulos:
Productos,
situaciones,
tiendas,
personal de
ventas,
anuncios
publicitarios
y otros
objetos de
actitud.
Cognoscitivo
Manifestacin
del componente
Actitud
Emociones o sentimientos
acerca de atributos especficos
del objeto en su totalidad.
De comportaIntenciones de comportamiento
miento
con respecto a atributos
Especficos o al objeto en su
totalidad.
Orientacin
total
hacia
el objeto
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COMPONENTE COGNOSCITIVO:
Consiste en las creencias y los conocimientos del consumidor acerca de un objeto, bsicamente
son evaluadas acerca de atributos evaluativos por naturaleza ej. buen kilometraje por litro, es
decir corresponden a aquellos de naturaleza cuantificables por decirlo de algn modo.
Bsicamente se evalan a travs de del modelo de actitud multiatributo
En el caso de percibir al producto como ideal la diferencia en valor absoluto sera 0,por lo tanto
para usar este mtodo la sumatoria de actitudes ms cercana a 0 sera el ideal. Sin embargo, es
importante destacar que se debe evaluar respecto alas marcas competidoras.
Este modelo trata de expresar la importancia del atributo y la diferencia entre el nivel optimo y
como evala el consumidor el atributo. Sin embargo este modelo es aplicable para compras con
alto grado de compromiso donde el consumidor sea capaz de asignarle importancia a los
factores.
COMPONENTE AFECTIVO
Corresponde a los sentimientos o reacciones emocionales hacia un objeto. Se traducen en
expresiones del tipo gusta coca -Cola o no me gusta. Dado esta caracterstica la evaluacin se
presenta como un factor vago, pero como las actitudes se evalan en un contexto dado una
variacin del contexto puede provocar una variacin de la forma de clasificarla. Por ejemplo,
se puede considerar Coke bueno cuando se desea permanecer despierto ( por la cafena). Es
importante destacar que dado la importancia de los elementos del modelo analizado( grupo de
pertenencia, familia, autoconcepto, motivos, etc.) este tipo de actitudes sern generales
respecto a ciertos productos. Los sentimientos son, con frecuencia, un resultado de la
evaluacin de tributos especficos, aunque no se haya probado el producto, por lo tanto si
utilizamos el condicionamiento clsico y al relacionar estmulos con aspectos de aceptacin
positiva.
COMPONENTE DE COMPORTAMIENTO
Corresponde a la suma de nuestras tendencias a responder en cierta forma hacia un objeto o
actividad, nos proporciona tendencias de respuesta o intenciones de comportamiento, nuestros
comportamientos reales reflejan estas intenciones conforme son modificadas por la situacin
en la cual ocurre el comportamiento.
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En las actitudes los tres elementos (afectivo, cognoscitivo y comportamiento) tienden a ser
consistentes, es decir, un cambio en un componente tiende a producir cambio en los otros
elementos esta situacin es suma importancia para el marketing.
ESTRATEGIAS DE CAMBIO DE ACTITUDES.
Cambio del componente afectivo es quizs el ms utilizado por las empresas para cambiar
las actitudes de los consumidores. Las tcnicas de marketing corresponde:
Condicionamiento clsico: utilizando asociaciones de estmulos positivos se trata de cambiar
la actitud respecto al producto por ejemplo utilizar msica, fotografas etc.
Exposicin: el solo hecho de presentar una marca a un individuo en varias oportunidades
puede generar una actitud positiva( este enfoque es muy discutido )
Afecto hacia el anuncio: si el anuncio gusta puede incrementar la actitud respecto al
producto, pues segn la teora del condicionamiento clsico se tendern a asociar ese gusto con
el producto y favorecer la actitud de los individuos. Por ejemplo se puede utilizar humor,
personajes etc.
COMPONENTE DE COMPORTAMIENTO:
Bsicamente utiliza como base el condicionamiento operante, es decir, utiliza la prueba como
elemento esencial para el cambio, utilizando para esto muestras gratuitas, compras con
reducciones de precio.
Dado la importancia de la prueba la empresa tiene que preocuparse que los canales de
distribucin no fallen, pues se podra producir prueba de la competencia con los significativos
cambios de actitud.
COMPONENTE COGNOSCITIVO
Bsicamente corresponde al cambio de actitudes apelando a los elementos racionales de los
individuos: se trata de cambiar las actitudes a travs de cambiar las creencias acerca los
atributos de la marca. La importancia de las creencias, agregar nuevas creencias, cambiar las
creencias de los atributos de la marca ideal.
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Importancia
50
50
0
Ideal
5
5
4
Creencia
3
1
3
100
A. Estrategia I : Cambio de creencias acerca de la marca ( Actitud=200)
Precio
Sabor
Estatus social
50
50
0
100
35
5
34
53
3
43
Precio
Sabor
Estatus social
30
30
40
100
5
5
4
3
1
3
3
1
4
4
Precio
Sabor
Estatus social
50
50
0
5
2
4
3
1
4
100
Cambio de creencias. Si los consumidores creen que el producto es caro y con sabor amargo,
al utilizar este mtodo se tratar a travs de la publicidad cambiar la percepcin de esos
atributos por parte de los consumidores.
Cambio de la importancia de los atributos. Consiste bsicamente en tratar de cambiar la
ponderacin relativa de los atributos.
47
por los
Cambiar del ideal : trata de cambiar el enfoque de los atributos importantes de los
consumidores, es decir si ellos determinaron que el atributo sabor era el ms importante, tratar
de hacerlos creer que es por ejemplo status. Implica un cambio en las percepciones.
Las actitudes pueden ser utilizadas para crear formas de segmentar el mercado, al usar a las
actitudes utilizamos el mtodo de segmentacin por ventajas buscadas o por beneficios.
Las comunicaciones pueden ser utilizadas para influir en el cambio y formacin de actitudes.
Para eso debe utilizar por ejemplo:
Caractersticas de la fuente. Corresponde a la utilizacin de fuentes confiables ( asociacin
americana de odontologa)
Fuentes de celebridades: por ejemplo utilizar personajes famosos en sus anuncios Michael
Jackson en Pepsi.
48
PROCESO DE DECISIN
Cuando hablamos de proceso de decisin se nos viene a la cabeza una situacin en la
cual los consumidores toman decisiones racionales, evaluando las caractersticas de los
productos. Sin embargo, la situacin no es tan sencilla, pues aparecen una serie de
variables tanto individuales como externas que afectan el proceso en mayor o menor
medida.
Por ejemplo cuando el consumidor adquiere productos con bajo nivel de compromiso(
nivel de preocupacin por el proceso de compra o el inters en l, disipado por la
necesidad de considerar una compra en particular) buscar informacin en su memoria
de largo plazo, pero en la medida que el nivel de compromiso aumenta tambin aumenta
la dificultad del proceso al incluir nuevas variables al proceso
Toma de Decisin
Habitual
Toma de Decisin
Limitada
Decisin
Ampliada
Reconocimiento
Problema
Selectivo
Reconocimiento
Problema
Genrico
Reconocimiento
Problema
Genrico
Bsqueda
informacin
interna limitada
Bsqueda de
Informacin
Interna
Externa limitada
Bsqueda de
Informacin
Interna
Externa
Compra
Evaluacin
Alternativas
Pocos Atributos
Reglas de Decisin
Simple
pocas Alternativas
Evaluacin
Alternativas
Muchos
Atributos
Regla decisin
compleja ms
alternativas
Compra
Compra
Posventa
sin Disonancia
Posventa
Disonancia
Posventa
Sin disonancia
Evaluacin
muy Limitada
49
50
a los cambios que experimenta el ser humano como envejecimiento, educacin dichos
elementos naturalmente provocando por ejemplo la necesidad de utilizar productos para
bajar de peso o cambiar nuestro tipo de lectura.
MARKETING Y RECONOCIMIENTO DEL PROBLEMA
Bsicamente se relacionan en inters que manifiesta el marketing respecto a la necesidad
de saber: qu problemas enfrentan los consumidores, cmo suprimir algunos problemas
de los consumidores, cmo utilizar las variables del marketing para solucionar los
problemas de los consumidores y por ltimo ayudar a los consumidores en algunas
ocasiones a darse cuenta de algunos problemas que enfrentan.
Respecto a qu problemas enfrentan los consumidores es necesario utilizar elementos
que nos proporcionen informacin respecto a su dificultad y por supuesto se pueden
utilizan encuestas como herramienta bsica y los focus.
Analizando como objetivo dificultades en el uso del producto o en la forma de
utilizarlo. Respecto a la supresin de problemas se vincula con el deseo de minimizar
los las disonancias respecto al uso de productos por ejemplo incluyendo garantas.
Respecto a la utilizacin de los elementos del marketing para resolver problemas como
por ejemplo generacin de nuevos productos, revisin de las estrategias de
comunicacin, informacin para solucionar problemas etc. Por ltimo, la activacin de
reconocimientos de los problemas bsicamente tratan de mostrar a los consumidores los
problemas o que se podran enfrentar, para ello tratan de variar los componentes de
importancia y magnitud que los consumidores asignan a sus problemas .Por ejemplo: la
utilizacin de activacin de los estados deseados y los estados a actuales as como
tambin el momento de reconocimiento del problema(necesidad de contar con seguros
despus de un accidente).
51
Situacin Actual
Factores temporales
que afectan al consumidor
Estado Deseado
Estado Real
La condicin en la
al consumidor le gustara
estar en este momento
Naturaleza de la Discrepancia
diferencia entre las condiciones deseadas
y las percibidas por el consumidor
no hay diferencia
el estado deseado
excede el estado
real
estado
real
supera
al deseado
Satisfaccin
no hay diferencia
problema reconocido
se inicia la decisin
de bsqueda
no hay
problema
52
Cultura
Decisiones
Pasadas
Grupo de referencia
Clase social
Agotamiento
Normal
Desarrollo individual
Motivos
Estilo de Vida
Cambios en la
posicin
Financiera
Estado
Deseado
Estado
Real
Desempeo
marcas
Desarrollo
individual
53
BSQUEDA DE INFORMACIN
Una vez que se ha detectado un problema, se utiliza informacin para solucionar esta
dificultad se usa en una primera aproximacin la informacin contenida en la memoria de largo
plazo (bsqueda interna). Sin embargo, si la informacin no es suficiente comienza un proceso
de bsqueda de informacin de fuentes externas. Es evidente, que el tipo de informacin
utilizada corresponder
al tipo de problema que se encuentre enfrentado el
consumidor(decisin habitual, decisin ampliada, decisin limitada).
Y utilizar los criterios siguientes para determinar el tipo de informacin requerida. Criterios
de evaluacin corresponden a las caractersticas necesarias que tiene que tener el producto para
satisfacer las necesidades del consumidor. ej. atributos de un P.C.
La existencia de varias soluciones alternativas o un grupo de marcas que pueden satisfacer el
problema presentado en este punto se trabaja con informacin interna para una primera
aproximacin determinado cuales maracas son conocidas por el individuo, de estas marcas
conocidas el consumidor se decide a investigar slo algunas ( conjunto evocado) si est
conforme con las marcas Ud. tomar continuar con el proceso de decisin. Aquellas marcas
que no eran merecedoras de la confianza del consumidor, pero que eran conocidas se
denominan conjunto inerte, por ltimo el conjunto inepto corresponde aquellas marcas que
provocan evaluaciones negativas a los consumidores.
CATEGORIAS DE ALTERNATIVAS DE DECISIN
Conjunto conocido
alternativas de las
cuales est consciente
el consumidor
Conjunto de ignorancia
conjunto
evocado
Conjunto
inerte
Conjunto inepto
alternativas que
se consideran
alternativas
de refuerzo
alternativas evadidas
alternativa especfica
comprada
alternativas
que le consumidor
no compra
54
FUENTES DE INFORMACIN:
La informacin necesaria para continuar con el proceso de conducta ser de dos tipos
interna y externa. Respecto a la informacin interna, esta ser extrada de la memoria de largo
plazo, pero recordemos que para ubicarse ah esta informacin tambin pudo ser de agentes
externos. Respecto a la informacin externa esta es de suma importancia para el marketing,
pues se podra influir en estos tipos de informacin para que los consumidores ubiquen a
nuestra maraca en la alternativa seleccionada para comprar. Es importante considerar que la
bsqueda de informacin externa se sesga hacia la bsqueda limitada, favoreciendo la mayor
cantidad de veces a la informacin interna. Esto se debe, a los costos, el tiempo y credibilidad,
nmero de alternativas, disponibilidad de la informacin, caractersticas del producto, precio,
caractersticas del consumidor.
FUENTES DE INFORMACIN PARA UNA DECISIN DE COMPRA
Fuente de Informacin
Informacin
Interna
adquirida
activamente
Bsquedas
anteriores
Informacin
externa
Adquirida
pasivamente
Experiencia
Personal
aprendizaje
de bajo
compromiso
Adquirida
activamente
Grupo
independiente
A travs de la
experiencia
55
APLICACIN AL MARKETING:
Lo primero que hay que tener claro respecto ala bsqueda de informacin es la naturaleza de la
informacin es si la marca es evocada o esta ausente del conjunto evocado. y analiza en
trminos de decisiones habituales, limitadas o ampliadas. (ver cuadro) si es una compra
habitual se seguir una estrategia de mantenimiento, es decir, prestar atencin a la calidad del
producto, vigilar la distribucin, as como la utilizacin de una estrategia publicitaria de
refuerzo, evitar un condicionamiento operante del aprendizaje, privilegiando estrategias de
corto plazo como cupones, apoyo en el punto de venta.
EN
LOS
Toma de
Toma de
Toma de
decisiones
habitual
decisiones
limitada
decisiones
ampliada
(sin bsqueda)
(bsqueda limitada)
(bsqueda ampliada)
Marca en el conjunto
evocado
Estrategia de
mantenimiento
Estrategia de
captura
Estrategia de
preferencia
Marca ausente en
el conjunto evocado
Estrategia de
ruptura
Estrategia de
intercepcin
Estrategia de
aceptacin
56
57
Criterios de
evaluacin
Importancia
de los criterios
Evaluacin
de las
alternativas en
cada criterio
Reglas de
decisin
aplicadas
Alternativa
seleccionada
58
Disyuntiva:
Eliminacin
por aspectos:
Lexicogrfica:
Compensatoria:
Entender
cmo se aplican
nuestras fuerzas
y debilidades
cuando se
utiliza
esa regla
Desarrollar
una estrategia
para fortalecer
la posicin
dentro de
la regla
de decisin
oportunidad
de seleccin
incrementada
Para medir los juicios de los consumidores respecto de las marcas existen varios
mtodos como las escalas de calificacin, las escalas de diferenciacin semntica u las escalas
Linkert. Respecto a la importancia de relativa de los criterios de evaluacin se utilizan mtodos
59
como escala constante( mtodo en el cual el consumidor asigna puntajes de acuerdo a su forma
de evaluar).
APLICACIONES EL MARKETING DE LAS REGLAS DE DECISIN
Las reglas de decisin corresponden a cmo los consumidores asignan prioridades
a los atributos para tomar las decisiones. Respecto a las reglas presentadas el marketing
puede actuar de la siguiente manera. Primero se debe determinar claramente el mercado
objetivo primario y conocer los atributos ms importantes que los consumidores usan
para tomar las decisiones.
Regla Conjuntiva: se deben cumplir con todos los requisitos que los consumidores asignen
importancia e informar al mercado acerca del cumplimiento de la marca respecto a los
atributos relevantes para el consumidor y enfocar los esfuerzos sobresalir en el atributo ms
importante.
Regla disyuntiva: Por lo tanto deben preocuparse de sobresalir en un atributo especfico como
precio.
Eliminacin de aspecto :bsicamente se debe determinar la importancia relativa de los
atributos y as como el nivel aceptable de cada atributo y comenzar a ser competitivo en la
jerarquizacin de los consumidores hayan realizado.
Lexicografa : se debe preocupar de cual es el atributo ms importante y ser fuerte en l en el
caso de empate se debe tratar de ser fuerte en el siguiente atributo( dada la importancia
asignada por los consumidores)
Regla compensatoria: Bsicamente se trabaja sobre paquetes completos de atributos, para esto
se debe trabajar con fuerza en todos los atributos relevantes.
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Quejas
del
consumidor
Denuncia
posventa
COMPRA
USO
Evaluacin
REPETICIN
DE LA COMPRA
Eliminacin
del producto
PROCESO DE POSVENTA
Corresponde a la actitud asumida por los consumidores despus de realizar la compra y
por lo tanto de utilizar el producto. Al marketing le interesa mucho este tema, pues de la actitud
o evaluacin del consumidor depender si se produce la recompra de los artculos en futuros.
Un punto fundamenta corresponde a la disonancia de posventa que es la duda o
ansiedad de los consumidores despus de haber comprado el producto, ocurre porque al
comprar el artculo se ha renunciado a los beneficios esperados de las alternativas que no se
compraron, por lo tanto existirn algunos elementos que influirn en el grado de disonancia
como: el grado de compromiso o facilidad de tomar la decisin, la importancia de la decisin
para el consumidor, la dificultad de elegir entre las marcas, es evidente que las compras
habituales tendrn menores niveles de disonancia que en las compras del tipo ampliadas(con
alto compromiso) dado que la disonancia es un elemento que puede afectar a la empresa (por
ejemplo si el producto sale malo el consumidor puede comunicarlo con un efecto multiplicador)
las empresas deben tratar de que no se produzca esto implementando acciones como:
incrementar la deseabilidad de la marca (acercndola ms al estado deseado), reducir la
importancia de la decisin de compra (facilitando la compra) y reducir la deseabilidad de las
marcas de la competencia ajustndose con productos adecuados para el segmento o
maximizando la importancia de los atributos al momento de seleccionar las alternativas.
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