Tutorial 3dsom
Tutorial 3dsom
Tutorial 3dsom
INDICE
1. INTRODUCCIN AL SOFTWARE ................................................................................................. 4
1.1 RECORRIDO POR LA INTERFAZ DE USUARIO DE 3DSOM PRO............................................. 4
................................................................................................................................................... 4
1.1.1 Barra Principal .............................................................................................................. 5
1.1.2 Herramientas principales ............................................................................................. 8
................................................................................................................................................... 8
1.2 VENTANA DE VISUALIZACIN DEL MODELO..................................................................... 11
1.2.1 Opciones de visualizacin .......................................................................................... 13
1.2.2 Herramientas de la ventana....................................................................................... 14
............................................................................................................................................. 14
1.2.3 Control de tringulos.................................................................................................. 14
1.2.4 Herramienta editor de geometra.............................................................................. 15
1.2.5 Herramientas de edicin de texturas......................................................................... 16
1.3 LA VENTANA DE EDICIN MSCARAS............................................................................... 17
1.3.1 Ver la imagen.............................................................................................................. 18
1.3.2 Deshacer los cambios de mscara ............................................................................. 18
1.3.3 Herramientas automticas de enmascaramiento...................................................... 19
1.3.4 Herramientas enmascaramiento manual .................................................................. 20
1.4 VENTANA EDICIN DE MARCADORES............................................................................... 20
1.4.1 Visualizacin de imgenes.......................................................................................... 21
1.4.2 Colocar marcadores ................................................................................................... 22
1.4.3 Seleccionar o eliminar marcadores............................................................................ 22
1.4.4 Cambiar la distribucin de vista. ................................................................................ 23
............................................................................................................................................. 23
1.4.5 Herramientas de marcador ........................................................................................ 23
1.5 CASOS PACTICOS ............................................................................................................... 24
1.5.1 Toma de fotografas ................................................................................................... 24
1.5.2 Realizar modelo en 3DSom Pro mediante Plantilla................................................... 26
1.5.3 Realizar modelo en 3DSom Pro sin Plantilla.............................................................. 52
1. INTRODUCCIN AL SOFTWARE
3D Software Object Modeller Pro, o 3DSOM Pro, es un software para el modelado de objetos
tridimensionales del mundo real. 3DSOM Pro es una tecnologa que permite modelar objetos
tridimensionales de forma rpida y barata al mismo tiempo que no requiere la utilizacin de
hardware costoso, a diferencia de otros sistemas de la competencia. 3DSOM Pro crea modelos
que pueden ser usados en una gran variedad de aplicaciones que van desde la presentacin de
los modelos en un entorno web a la exportacin de los mismos a software especfico para
realizar renders de los modelos o animaciones o incluso videojuegos.
1.1 RECORRIDO POR LA INTERFAZ DE USUARIO DE 3DSOM PRO
Archivo:
Edicin modelo:
Ver:
Proceso:
Imagen:
Herramientas modelo:
Ayuda:
Las herramientas principales se muestran en iconos, pero tambin se puede acceder a ellas
mediante la barra de herramientas.
Vamos a mostrar los diferentes iconos y sus funciones de izquierda a derecha, las mostramos
con grupos.
Las operaciones del proyecto
Nuevo proyecto: cuando hacemos clic sobre el icono se cierra el proyecto actual y empezar
uno nuevo, nos pide que seleccionemos las imgenes que queremos utilizar en nuestro nuevo
proyecto. Podemos seleccionar ms de una imagen utilizando el botn
Todas las imgenes
deben estar en el mismo directorio, pero se pueden guardar en diferentes formatos.
Abrir proyecto: pulsamos el botn y se cierra el proyecto actual y se abre un proyecto
que tenamos guardado con anterioridad.
Guardar proyecto: se guarda el estado actual del proyecto. Si no hemos guardado el
proyecto, se nos pide un nombre para el nuevo archivo.
Imprimir plantilla: este icono se utiliza para imprimir la plantilla. Se abre un cuadro de
dilogo y nos pregunta el tamao de la plantilla y la resolucin (PPP) de la misma.
Cambiar la configuracin: con este icono se abre la ventana de configuracin 3DSOM
Pro donde se puede modificar la configuracin de la interfaz relacionada con la aplicacin y el
proyecto actual. Los ajustes actuales se guardan cuando se cierra 3DSOM Pro y se vuelve a
cargar cuando se inicia. La mayora de los ajustes se guardan y se cargan con el archivo de
proyecto 3DSOM.
Las operaciones de edicin
Al pasar por encima de una de las miniaturas se muestra una informacin detallada de la
imagen. Pinchando con el botn de derecho del ratn sobre las miniaturas se puede agregar o
eliminar imgenes.
Ver las imgenes en modo detallado: nos muestra una imagen muy pequea de la foto
casi inapreciable y nos da informacin muy detallada sobre las imgenes, este modo no viene
definido por defecto.
Podemos ordenar las imgenes haciendo clic en el encabezado de la columna. Al hacer clic por
segunda vez se invierte el orden de clasificacin y al hacer clic una tercera vez vuelve al orden
inicial.
Tambin puede cambiar el orden de las columnas arrastrando los encabezados de columna por
ah y cambiar el ancho de pantalla de la columna arrastrando el separador entre los encabezados
de columna.
Cmara
En este apartado nos muestra la informacin del ngulo que forma la cmara respecto a la
plantilla y la distancia que hay desde la cmara al objeto fotografiado.
Mscara de Estado
Este campo nos informa si hemos realizado la mscara asociada a la imagen.
Orden
Este campo define la ordenacin automtica con el fin de generar la geometra de una manera
ms eficiente para obtener un resultado satisfactorio, nosotros tenemos la posibilidad de
ordenarlo bajo nuestro criterio esto se hace en el modo avanzado.
Tamao
Nos informa del tamao de la imagen en pxeles, este campo puede ser importante ya que est
ligada la resolucin de pixeles con la definicin de la geometra del modelo.
Ruta completa
Este campo muestra la ruta completa de la imagen desde la carpeta raz.
Ayuda
Gua del usuario: se muestra un manual muy completo que nos ensea paso a paso todo lo
que tenemos que saber sobre 3DSOM.
1.2 VENTANA DE VISUALIZACIN DEL MODELO
En esta seccin se describen las herramientas disponibles para ver y modificar el modelo 3D.
Punto de vista
Hay varias herramientas para mover el modelo en 3D y mirarlo desde diferentes puntos de vista.
Todos esta herramientas funciona haciendo clic con el botn izquierdo del ratn.
centro de la ventana, los giros se realizan en todas las direcciones de los ejes (x,y,z)
Mover: pulsando el botn izquierdo nos permite mover el modelo dentro de la venta,
podemos mover arriba, abajo, izquierda y derecha.
Zoom: pulsando el botn izquierdo y moviendo la ruleta del ratn, hacia delante o hacia
atrs, podemos alejar o acercar el modelo.
Posicin de origen: esta opcin nos permite volver a la vista de origen de la pieza, la
posicin de origen se determina por la primera fotografa que se ha obtenido del objeto, el
modelo queda centrado en la ventana.
Ultima vista: deshace el cambio de la vista y volvemos a vista anterior.
Siguiente vista: despus de haber vuelto a la vista anterior podemos volver a la vista
posterior, la ltima vista que hemos realizado.
1.2.1 Opciones de visualizacin
Esta opcin nos permite ver diferentes apariencias que puede tener el modelo, estas opciones
estn limitadas por la fase en la que nos encontremos de la obtencin del modelo, no todas las
apariencias estn disponibles en todo tiempo. En la configuracin general podemos modificar el
fondo de la ventana, el color del alambre, el color de la superficie y muchos detalles ms.
Alambre: en este modo vemos la malla que est formada por las lneas que dan forma a
los tringulos que hacen las superficies, este modo es til para ver el nivel de detalle, ver si la
malla es densa o escasa.
Superficie lisa: se ve un objeto solido con sombras y brillos, pero sin textura, su apariencia
es de color gris predefinido, pero esto se puede cambiar a nuestro gusto, esta opcin es til ya
que si nos interesa bajar el numero de tringulos con esta opcin podemos ver como se deforma
el modelo a medida que bajamos el numero de tringulos, lo que nos permite ver hasta dnde
queremos bajar el numero de tringulos para que el archivo sea menos pesado y podamos
moverlo con soltura.
Textura Normal: con esta apariencia podemos ver la textura generada a partir de las
imgenes.
Textura especifica: este modo nos permite ver la textura original que corresponde a cada
parte de la pieza, cuando rotamos la pieza la textura cambia y a cada posicin de la pieza le
corresponde su textura original, este modo es ideal cuando queremos resaltar mas la textura que
la geometra de la pieza, esto se puede utilizar para piezas con una textura muy compleja.
Luz virtual: esta opcin nos presenta una luz virtual que le da ms realismo a la pieza,
este modo incorpora sombra y brillos que hacen que la pieza cobre vida.
Nube de puntos: sin la malla de la superficie actual para que pueda examinar los puntos
con mayor facilidad.
Ampliar: arrastrando el ratn arriba y abajo se hace zoom dentro o de fuera de la pantalla
de la imagen actual que permite mayor o menor detalle, este modo es diferente al zoom ya que
este lo que hace es alejar o acercar la pieza manteniendo a esta en el centro de la imagen, en el
modo de ampliar se puede seleccionar un zona del modelo y ampliarlo.
Palma: arrastrando el ratn alrededor de la imagen, manteniendo el objeto fijo con
respecto a la imagen de fondo. De nuevo, este modo es diferente al modo mover, este modo
mueve el objeto respecto al fondo.
Ampliacin: amplia la imagen al mximo que nos permite la ventana.
1.2.3 Control de tringulos
El modelo se genera como una malla triangular, con esta herramienta podemos variar el nmero
de tringulos que queremos tener en nuestro modelo, la herramienta de control se llama
decmate esta nos permite variar el nmero de tringulos mediante una barra que se desliza, o
tambin podemos escribir directamente el numero de tringulos que queremos tener, hay un
nmero mximo y mnimo de tringulos esto depende del tamao del modelo.
El fin de esta herramienta es reducir o ampliar el nmero de tringulos, lo que nos permite
quitar detalle al modelo o darle detalle, muchas veces es importante reducir el nmero de detalle
para que el modelo no sea tan pesado y pueda moverse con soltura en cualquier ordenador.
1.2.4 Herramienta editor de geometra
Los botones de este grupo se utilizan para modificar la forma del modelo existente y por lo tanto
slo se activa una vez se ha definido la geometra.
Crear silueta: crea una silueta de referencia o silueta preferente, una vez que tenemos la
geometra del modelo podemos modificarla con esta herramienta, cuando activamos esta
funcin nos vamos al editor de mascaras y desde ah generamos una mscara que utilizaremos
como referencia, una vez que ya la tenemos validamos y la geometra se actualiza
automticamente teniendo en cuanta la nueva silueta.
Plano de recorte Base: esta opcin se utiliza para dejar plana la base del modelo, ya que
cuando hemos tomado las fotos lo hemos hecho en una posicin de picado por encima de la
base del objeto, entonces se crea una barriga en la base del objeto y con esta opcin la podemos
eliminar.
Plano de corte general: con esta opcin podemos cortar las partes que no queremos del
modelo y quedarnos como que realmente nos interesa.
Filtro nube de puntos: es un filtro que elimina los puntos atpicos de la nube de puntos,
durante el proceso de la generacin de nube de puntos siempre hay algn punto que se
descoloca o no ocupa su posicin, con este filtro los podemos eliminar de forma automtica.
Definir regin para editar: esta herramienta nos permite editar la geometra del modelo,
podemos extruir, aplanar, suavizar, empujar o tirar de la superficie, as como eliminar los puntos
de la nube de puntos dentro de la regin extruido.
Para utilizar esta herramienta tenemos que definir una regin que puede ser una curva cerrada o
un polgono, esta seleccin se hace en una de las vistas del modelo, situamos el modelo de tal
manera que podemos ver la regin sobre la que queremos trabajar.
Una vez que tenemos definida la regin disponemos de las siguientes operaciones para aplicar al
modelo:
Empujar o tirar: este modo nos permite empujar o estirar la malla del modelo. (Se
ampliara la informacin sobre esta funcin en el apartado de casos prcticos).
Empujar
Tirar
Grado de suavidad: esta funcin nos permite definir el grado de suavidad que
tendrn las extrusiones o cavidades que hagamos en la anterior funcin.
Aplanar o alisar: nos permite alisar las superficies, quietarles rugosidad o algn
saliente no deseado.
Extruir: podemos hacer extrusiones de la regin seleccionada, las paredes de la
extrusin quedan paralelas a la direccin de extrusin, a diferencia de la opcin de estirado, en
este caso el ngulo de la pared se determina con el grado de suavidad.
Eliminar los puntos de la regin: podemos eliminar los puntos de la nube de
puntos, se eliminan los puntos que estn dentro de la regin seleccionada.
Modo ortogrfico: nos permite hacer extrusiones, utilizando como direccin de
extrusin las vistas ortogonales.
1.2.5 Herramientas de edicin de texturas
Una vez que hemos generado la textura del modelo podemos editarla, para editar la textura
tenemos que exportar la imagen de la textura a un software de edicin de imgenes como pueda
ser Photoshop, el proceso consistes en copiar la textura, editarla, volverla a pegar al modelo y
fijarla.
La mscara se muestra semi-transparente tambin puede ser opaca, esta opcin la podemos
configurar. La regin enmascarada define la parte que no queremos utilizar para generar la
geometra de nuestro modelo, por lo tanto la regin quede sin enmascarar es la que vamos a
utilizar para extruirla y generar la geometra del modelo.
Podemos configurar todas la opciones de las mascara, en configuracin general.
Zoom acercar: con esta funcin acercamos y tenemos un tamao mayor de la regin que
hemos seleccionado, esto es muy til para ver en detalle si el contorno de la mscara est bien
definido.
Zoom alejar: podemos alejare la mscara para ver la mscara en completo, ver cmo
queda de una manera general.
Palma: podemos desplazarnos libremente por la ventana, esto es bastante til para hacer
una inspeccin por el contorno, para ver si est a nuestro gusto, ya que el contorno es una parte
muy importante para el proceso de genera la geometra de la pieza.
Zoom encajar: encajamos la mscara en la ventana.
1.3.2 Deshacer los cambios de mscara
Durante el proceso de enmascaramiento, se guarda un breve historia de cada imagen que se est
enmascarando, por lo tanto podemos deshacer algn cambio en la mscara, para deshacer los
cambios en una imagen, la imagen debe estar en la ventana de edicin de mascara, cada imagen
tiene su historial, por lo que podemos llevar cualquier imagen al editor y deshacer los cambios
en la imagen seleccionada.
Deshacer: volver un paso atrs en la edicin de la mscara.
Rehacer: recuperar lo que hemos deshecho.
1.3.3 Herramientas automticas de enmascaramiento
La herramienta de enmascaramiento automtica permite realizar enmascaramiento automtico
de forma interactiva, nos permite ajustar parmetros para mejorar la mscara y aplicar las
herramientas a las regiones seleccionadas de la imagen.
Pincel Aadir mascara a mano alzada: con el ratn pintamos la zona que queremos
enmascarar, muy til para definir el contorno de la pieza.
Pincel quitar mascara a mano alzada: podemos borra la zona que seamos eliminar.
En los dos modos anteriores se puede variar el tamao del pincel.
Para utilizar los dos modos anteriores es aconsejable utilizar una tabla digitalizadora.
Forma pincel redondo: definimos la forma del pincel en este modo la forma es circular.
Forma pincel cuadrado: definimos la forma del pincel en este modo la forma es cuadrada.
Definir contorno poligonal: definimos el contorno de nuestra pieza de manera poligonal
haciendo clic en los vrtices del polgono.
Definir contorno con formas curvas: definimos el contorno con una curva similar a la
curva de Bzier.
Relleno de mascara: una vez que tenemos definido el contorno de forma poligonal o forma
curva, seleccionamos la parte que queremos enmascarar y la rellenamos.
1.4 VENTANA EDICIN DE MARCADORES
En esta seccin se describen las herramientas disponibles para la colocacin de puntos de
marcado, as como marcar las curvas, bordes de los polgonos y las caras de las imgenes de
nuestro proyecto.
Para los proyectos sin plantilla, se deben colocar manualmente los puntos de marcado, se
emplean para calcular la posicin y la orientacin de la cmara, esta informacin es
Ir a la primera imagen.
Ir a la ltima imagen.
Ir a la imagen anterior.
Ir a la imagen siguiente.
Opciones de ver
Zoom: amplia la imagen, con la ruleta del ratn se ampla o se reduce la imagen.
Expandir: adapta la imagen a la ventana.
Palma: nos permite mover la imagen dentro de la ventana.
1.4.2 Colocar marcadores
Marcador: utilizamos los marcadores para enlazar las imgenes entre s, para calcular la
posicin y orientacin de la cmara.
Debemos poner los marcadores en los detalles que tienen en comn las fotografas, por lo
menos hay que combinar dos o ms fotografas.
Marcador curva: con esta herramienta marcamos una curva en lugar de un solo punto,
esta herramienta la podemos aplicar a objetos que tengan etiquetas, costuras, etc.
Es posible colocar una curva en la imagen en la que el detalle no se vea completo.
Marcador poligonal: en este modo podemos definir formas poligonales, tambin podemos
definir lneas que unen marcadores. Esta herramienta es muy til para formas poligonales como
edificios sencillos, cubos, etc.
Editar marcador curva: con esta herramienta podemos editar las curvas que hemos
realizado con la herramienta de marcador curva.
1.4.3 Seleccionar o eliminar marcadores
Cada marcador tiene su identificador numrico o (ID), cada (ID) corresponde a un marcador o
un grupo de marcadores que pertenecen a la misma (ID), en la ventana podemos seleccionar el
numero de (ID) que queramos podemos escribir el numero directamente o podemos subir o
bajar el numero con las pestaas.
Opciones disponibles cuando tenemos seleccionado el marcador:
Deseleccionar: podemos deseleccionar los marcadores para que intervengan en el clculo
de la posicin y orientacin de la cmara.
Eliminar: nos permite eliminar completamente un marcador.
1.4.4 Cambiar la distribucin de vista.
Pantalla completa.
Divisin de pantalla horizontal: dos pantallas.
Divisin de pantalla vertical: dos pantallas.
Combinacin de divisin de pantalla vertical y divisin de pantalla horizontal: cuatro
pantallas.
1.4.5 Herramientas de marcador
y una vez que tiene suficientes datos nos aparecen las imgenes con un fondo verde que nos
indica que ya tiene las solucin de los clculos.
Forzar curva a la silueta: esta herramienta nos ayuda a que las curvas
que hemos
generado para definir marcadores queden tangentes a la silueta del objeto, lo que le da ms
realismo y armona al modelo.
Combinar marcadores: podemos enlazar diferentes marcadores y convertirlos en uno
solo, esto es muy til, ya que podemos poner los marcadores en la mitad de las imgenes y
enlazarlas con la otra mitad de las imgenes.
Extruir superficies sobre el modelo.
Definir curva como pliegue o arista: nos permite definir una curva
que hemos
15 fotografas del perfil de la pieza, una fotografa por cada lnea de puntos de
la plantilla.
Una fotografa de la planta de la pieza
Una fotografa de la base de la pieza
-Guardar las imgenes con el mismo tamao y con el mismo formato.
Fotografa Planta
Fotografa Base
1.5.2.1Software
Paso 1
Inicializar el software, buscamos en icono en el escritorio y hacemos doble clic en el siguiente
icono
Aparece el un mensaje de bienvenida al software donde nos informa de la versin que estamos
utilizando, acto seguido aparece el siguiente men.
Una vez que hemos seleccionado New Project (Nuevo proyecto) nos aparece una ventana que
nos pide que seleccionemos las fotos con las que queremos trabajar.
Paso 3
Seleccin de imgenes, vamos a la carpeta donde tememos guardadas las imgenes de nuestra
sesin, para cargar las imgenes seleccionamos la primera imagen mientras tenemos pulsado el
botn de shift seleccionamos la ltima imagen, a continuacin veremos que se han seleccionado
todas desde la primera a la ultima, despus pulsamos en abrir.
A continuacin nos aparece una opcin que nos pregunta si queremos calibra nuestra cmara ,
esta opcin es por si utilizamos un objetivo que curve la imagen como puedan ser los objetivos
gran angulares , si fuera as tendramos que hacer una foto a una plantilla que nos proporciona el
programa y cargar la fotografa en esta opcin.
Mientras se estaban cargando las fotografas aparece una ventana que nos informa que algunas
fotografas no han pasado el test del posicionamiento de la plantilla, esto se debe a que las
imgenes de la planta y la base de la pieza estn hechas sin plantilla, para seguir adelante
pulsamos la opcin de No, para decirle que esas imgenes las vamos a utilizar sin plantilla.
Paso 4
Seleccin de mascara de recorte para generar la geometra.
Para comenzar hacemos doble clic en la primera imagen y esta se va directamente al editor de
mascara, para editar la imagen tenemos varias opciones:
Enmascarar todas las imgenes de modo automtico, esta funcin es muy importante ya
que este software es catalogado como escner 3d de silueta y con esta funcin lo que vamos a
hacer es seleccionar las siluetas que va a utilizar el software para extruirlas y generar la malla
por medio de las intersecciones entre las extrusiones de cada imagen.
Para empezar con esta funcin hacemos clic y se nos muestra la siguiente ventana.
Disponemos de varios parmetros que podemos modificar, en primer lugar tenemos activado el
modo de aplicar el enmascaramiento automtico a todas las imgenes , justo debajo tenemos la
opcin de deseleccionar imgenes que hayamos enmascarado con anterioridad.
En tercer lugar tenemos el parmetro para variar el nivel de umbral, este parmetro es el que nos
permite diferenciar a la figura de fondo (croma), tenemos la opcin de pre visualizacin para ver
si el resultado es optimo o tenemos que variar la cifra del umbral, por ultimo tenemos la casilla
que nos pregunta si hemos utilizado un color de fondo que contrasta con el objeto.
Una vez que tenemos los parmetros configurados damos a siguiente y el procesos empieza a
autoenmascara .Este proceso suele durar unos 10 min, todo depende de la resolucin de la
imagen. Una vez que ha terminado el proceso ya tenemos enmascaradas nuestra imgenes y
podemos pasar al siguiente proceso que es el de generar la malla.
Para que el resultado de la funcin de autoenmascaramiento sea optimo, tiene que haber un
gran contrastes entre el objeto y el fondo (croma). Si no es as el autoenmascaramiento no nos
ayuda mucho ya que solo perderemos el tiempo. Sin con este mtodo no obtenemos el resultado
deseado siempre podemos hacer el enmascarado utilizando las imgenes solas, la ventaja del
autoenmascaramiento radica en que podemos ahora mucho tiempo si es bueno el contraste que
hay entre el fondo (croma) y el objeto.
-Crear la mscara con el modo automtico, en este modo podemos decidir si queremos
seleccionar agujeros y sombras, para activar el modo pulsamos el primer botn
Si la seleccin automtica no hubiera salido bien tendramos la opcin del umbral para mejorar
el resultado.
Si nuestra pieza no contrasta mucho con el croma y no podemos aplicar la seleccin automtica
tenemos la opcin de hacerlo manualmente con la siguiente opcin.
Esta opcin consiste en seleccionar todo menos la pieza que es lo que nos interesa conservar.
Primer modo el Pincel
mscara
, podemos configurar el tamao del pincel para poder abarcar mas pixeles o para
pincel puede ser de forma circular o de forma cuadrada, ejemplo del manejo del pincel.
Dentro del modo manual tenemos otra opcin para generar la mscara, es la opcin de
contornear utilizando el icono contornear
pieza mediante puntos que se van uniendo entre s formando una curva similar a la curva de
Bzier, esta herramienta puede generar formas curvas, tambin tenemos la herramienta
sirve para generar formas poligonales.
Una vez que tenemos el contorno seleccionado hacemos click con la herramienta rellenar
sobre la superficie que queremos que sea la mscara, ejemplo del proceso.
Tenemos seleccionado en color verde el contorno de la pieza y ahora con la herramienta rellenar
hacemos click en la parte exterior del contorno y el resultado es el siguiente.
Ahora tenemos que repetir el proceso en todas las fotografas ya sea con el modo automtico o
el modo manual.
Paso 5
Generar geometra
Para generar la geometra deberemos tener todas las fotografas enmascaradas,
Una vez que tenemos enmascaradas todas las fotografas ya podemos generar la geometra de la
pieza tenemos dos opciones pulsar el icono
de herramientas Processing>Generate Surface.
En esta ventana nos muestra los diferentes fases por las que tenemos que pasar para realizar la
geometra del modelo, la primera fase es la de generar el wireframe bsico, le damos al botn de
siguiente y nos aparece la siguiente ventana la cual nos permite variar algunos parmetros. El
primer parmetro que podemos variar es el umbral de la silueta, el segundo parmetro es el
nmero de tringulos de los que se compone el modelo y el tercer parmetro es el grado de error
que nos permitimos en la superficie del modelo, nosotros dejamos los valores por defecto y
damos a siguiente.
Empieza el proceso
Resultado de la primera parte del proceso, se ha generado un wireframe con 4000 tringulos, en
los siguientes pasos se ir perfeccionando la forma.
Ahora damos a siguiente para seguir con el proceso. Nos aparece la siguiente ventana y nos dice
que vamos a empezar la segunda fase optimizacin de la superficie en esta fase se suavizan los
borde afilados de la superficie, damos a siguiente.
Nos aparece la siguiente ventana donde nos permite variar algunos parmetros, el primer
parmetro nos pregunta cuantas mascaras hemos utilizado en nuestro caso son 54 mascaras, el
segundo parmetro nos pregunta si queremos recortar alguna mascara para corregir la
geometra, el tercer parmetro podemos variar el grado de precisin que queremos. Esta escala
va desde suavizado hasta exacto pasando por razonable. Nosotros lo dejamos entre razonable y
exacto, los dems parmetros los dejamos por defecto y damos al botn de siguiente.
Empieza esta segunda fase, tiene que pasar por 3 procesos, el primer proceso es el procesar las
siluetas, el segundo volver a calcular la malla y el tercer proceso es el de optimizar la malla.
Este es el resultado de la segunda fase. El modelo ha pasado de tener 4000 tringulos a tener
78352, adems se han suavizado sus formas.
Ahora nos toca la tercera y ltima fase de la creacin de la geometra, en esta fase conseguimos
ajustar del todo el modelo y optimizar la superficie, le damos a siguiente.
En la siguiente ventana nos permite variar el parmetro del nmero de tringulos que queremos
tener en la base, nosotros lo dejamos con los valores de defecto.
Durante el proceso
Paso 6
Generacin de la textura
En este caso particular antes de comenzar con la textura general tenemos que definir la posicin
de la textura que corresponde a la planta y a la base de la pieza, tenemos que hacer las mascaras
que corresponden a cada una de las imgenes, estas imgenes no tienen plantilla y no podemos
hacerlo de modo automtico as que lo hacemos con la herramienta de contorno y despus
aplicamos el relleno a la parte exterior as es como queda.
Ahora seleccionamos las dos imgenes mantenido pulsado el botn de Ctrl despus pulsamos
botn derecho del ratn y seleccionamos la ltima opcin que es Align Images.
A continuacin nos aparece la siguiente ventana que nos dice que estamos en la opcin de
incorporar imgenes que han sido realizadas sin plantilla, le damos a siguiente.
Aparece la siguiente ventana donde nos indica que debemos hacer coincidir el modelo con la
textura para ello nos ayudamos de las siguientes herramientas, herramienta rotar
herramienta zoom
y la herramienta de mover
Hacemos lo mismo con las dos fotografas la fotografa de la planta y la de la base, en esta
imagen se muestra como coincide la geometra con la imagen.
Ahora que ya tenemos las dos imgenes colocadas le damos a siguiente y nos aparece esta
ventana en la que nos pregunta si queremos construir la superficie adjuntando las imgenes
anteriores o si por el contrario queremos construir la textura, nosotros seleccionamos construir
la textura ya que si seleccionamos la opcin de construir la superficie, por el tipo de pieza que
estas imgenes no nos ayudara en absoluto el modelo se vera alterado de manera negativa.
Despus de seleccionar la opcin de construir textura nos aparece la siguiente ventana que nos
indica que se va a generar la textura utilizando todas las imgenes anteriores incluidas las dos
ltimas imgenes que hemos procesado, pulsamos siguiente.
Aparece una nueva ventana que nos permite variar un parmetro que es el tamao de la textura,
nosotros lo dejamos por defecto, pulsamos siguiente.
Ahora nos aparece otra ventana que nos pregunta si queremos hacer una textura que a la hora de
mover el modelo cambie la textura con la posicin del modelo. En esta pieza no nos interesa esa
opcin por tratarse de un objeto de revolucin, pulsamos la opcin de Close y terminamos el
proceso de generar la textura.
Resultado
Paso 8
Edicin de geometra
En esta pieza es necesario hacer un vaciado para darle ms realismo a la pieza, el proceso
consiste en delimitar el contorno de la zona que se quiere vaciar esto lo hacemos con las
siguientes herramientas, para hacer a ella tenemos que pulsar el icono de definir regin a
editar
Ahora nos aparece la siguiente ventana en la que tenemos que seleccin el icono del modo
Empujar o tirar
una vez que lo pulsamos nos dice que marquemos con un punto rojo desde
donde queremos empezar a vaciar, una vez que tenemos colocado el punto rojo en el centro de
la regin desde la que queremos comenzar a vaciar pulsamos el icono de vaciar
nos
aparece un punto ver verde, ahora tenemos que mover el punto verde hasta la profundidad que
queramos y este es el resultado.
Este sistema es muy parecido al que usamos con plantilla la nica diferencia reside en que
tenemos que poner los marcadores en la imgenes para poder calcular la posicin y la
orientacin de la cmara para poder generar la geometra del modelo.
Paso 1
Cargar las imgenes,
Vamos File>New Project (Nuevo Proyecto), cargamos las imgenes del objeto sobre el que
queremos trabajar.
Cuando estamos cargando las fotos nos aparece la siguiente ventana que nos informa que la
imagen que est cargando no tiene plantilla o el programa no es capaz de calcular si posicin,
nos dice pulse No si su imagen no tiene plantilla, nosotros pulsamos No y se reanuda la carga de
las imgenes.
Paso 2
Crear Mascaras
Una vez que tenemos cargadas las imgenes tenemos que crear la mscara en cada imagen , en
el modo sin plantilla no est disponible la funcin de Autoenmascaramiento , por lo que
tenemos que hacerlo a mano alzada utilizando los pinceles y dems herramientas que se han
explicado en captulos anteriores.
Paso 3
Ahora tenemos que colocar las imgenes dentro de la ventana de marcadores.
que tienen las imgenes, en la siguiente imagen podemos ver dos imgenes diferentes, en las
que colocamos las chinchetas en los ojos, es un mismo marcador por lo que tiene su propio (ID)
identificador.
Hacemos lo mismo en todas las imgenes, una opcin es dejar una imagen fija e ir cambiando
las imgenes y poniendo las chinchetas.
En la siguiente imagen podemos ver todos los marcadores, el marcador que estamos utilizando
sale en color rojo, los dems salen en color azul.
Una vez que tenemos todos los marcadores colocados, las imgenes se iluminan con un fondo
verde que nos dice que el programa ya tiene suficientes datos para calcular la posicin y
orientacin de la cmara.
Paso 4
Generacin de la geometra
Este paso es idntico al de la generacin de la geometra con el uso de plantillas, en las
siguientes imgenes se aprecia la evolucin del proceso.
Primera fase
Segunda fase
Tercera fase
Paso 5
Creacin mapa de textura
Este proceso es idntico al proceso que hemos realizados con el modo con plantilla, en la
siguientes imgenes mostramos los diferentes fases del proceso.
Primera fase
Segunda fase
Resultado final
Plantilla
Despus de las fotografas si proyector debemos hacer una serie de fotografas con proyector
girando la pieza en el sentido horario, es importante que la plantilla se vea bien, es aconsejable
utilizar un foco de luz para la plantilla.
Cada posicin de la plantilla tiene que tener su foto del lado derecho y otra desde el lado
izquierdo de la pieza.
Debemos nombrar estas imgenes con d_imageXX
Derecha (d_imageXX)
Hacemos lo mismo que en el caso anterior pero cambiando el sentido de giro y el nombre de las
imgenes i_imageXX
Izquierda (i_imageXX)
Paso 1
Cargamos las imgenes, como vemos las imgenes esta guardamos en diferentes carpetas,
primero cargamos las imgenes con plantilla pero sin proyector.
Paso 2
Creacin de mascara
Una vez que tenemos cargadas las imgenes con plantilla pero sin proyector, procedemos ha
realizar las mascaras, esto lo podemos hacer de modo automtico ya que tenemos plantilla, en la
siguiente foto vemos como tenemos que jugar con el umbral para llegar al resultado deseado.
Paso 3
Una vez que tenemos hechas las mascaras de las foto con plantilla pero sin proyector, tenemos
que cargar las imgenes que hemos hecho con el proyector, lo hacemos de manera separada
primero las imgenes del lado derecho y despus las del lado izquierdo .En las siguiente imagen
vemos las diferencias entre las imgenes.
Paso 4
Debemos rechazar las imgenes con proyecto para la realizacin de la primera geometra, esto
lo hacemos en la barra de herramientas imagen >rechazar Imagen, vemos que aparece una cruz
roja encima de las imgenes que hemos rechazado.
Paso 5
Creacin de la geometra
Este proceso es idntico al utilizado en el modo con plantilla y en el modo sin plantilla, creamos
la geometra utilizando nicamente las imgenes que tienen plantilla y no tienen proyector, en
las siguientes imgenes vemos las diferentes fases del proceso.
Primera fase
Segunda fase
Tercera fase
Paso 5
Creacin del mapa de textura
Este proceso es idntico al utilizado en el modo con plantilla y el modo sin plantilla, en las
siguientes fotos podemos ver la evolucin del proceso.
Primera fase
Segunda fase
Paso 6
Generar nube de puntos
La finalidad de la generacin de la nube de puntos es sacar la geometra que no se ve en el perfil
del objeto, esto lo hacemos con la ayuda de las imgenes del proyector.
Pulsamos el siguiente icono
modelo, este proceso utiliza las imgenes que hemos realizado con el proyector, este proceso es
fundamental para este tipo de objetos, ya que si l, la geometra no sera la de la pieza original.
Resultado final
exportar.
Esta es la ventana que nos aparece cuando damos a exportar, nos aparecen varias opciones a
continuacin explicaremos los diferentes formatos.
Si pulsamos la en opciones nos aparece la siguiente ventana con opciones ms detalladas como
por ejemplo el tamao de la ventana final o el tipo de material que queremos para nuestras
pieza, si queremos que esta sea brillante o mate, etc. Esto est dentro del JAVA.
Una vez que hemos variado los parmetros a nuestro gusto le damos a exportar y se generan
nuestros archivos.
El programa genera un archivo HTML que es el que debemos insertar en la web y una carpeta
que es donde se encuentra toda la informacin relacionada con el HTML.
Este es el archivo ejecutable, si hacemos doble clic, se nos muestra el visor 3d.
Visor 3d de Flash 3d
Con las siguientes herramientas podemos interactuar con el modelo 3d, tenemos las siguientes
herramientas, rotar, mover, zoom, medir, pantalla completa y restablecer vista inicial.
Visor 3d de Java
En la parte superior derecha aparece una interrogacin, si pasamos por encima con el ratn se
despliega una ventana de ayuda que nos informa de cmo interactuar con el modelo, el sistema
es muy fcil e intuitivo.
Estos son los archivos que genera este formato, la extensin HTML es la que utilizamos para el
editor web.
Dentro de carpeta iconos encontramos los siguientes iconos que podemos modificar o incluso
cambiarlos.
Visor 3d de WebGL
1.5.5.1.2 Formatos 3D
En este apartado vamos a ver los formatos 3D, en los que podemos exportar nuestros modelos,
estos formatos nos pueden servir para exportarlo a un editor 3D y poder modificar su apariencia,
hacer un render o una animacin con el modelo.
1.5.5.1.2.1 Exportar a Collada digital asset exchange (.dae)
Collada es un intercambiador de formato de archivos para aplicaciones interactivas 3D . Collada
es administrado por el consorcio de tecnologa sin fines de lucro, el Grupo Khronos .
Collada define un estndar abierto de esquema XML para el intercambio de activos
digitales entre diversos grficos aplicaciones de software que de otro modo podran almacenar
sus activos en formatos de archivo incompatibles. COLLADA documentos que describen los
activos
digitales
son
archivos
XML,
por
lo
general
se
identifican
con
un
X3D es un lenguaje informtico para grficos vectoriales definido por una norma ISO, que
puede emplear tanto una sintaxis similar a la de XML como una del tipo de VRML (Virtual
Reality Modelling Language). X3D ampla VRML con extensiones de diseo y la posibilidad
de emplear XML para modelar escenas completas en tiempo real.
Los archivos que genera este formato son:
Script
especial
permite
la
adicin
de cdigo
de
programa (por
ejemplo,
escrito
Adems del archivo W3D, varios otros archivos son producidos por esta opcin de exportacin
que le permiten ver el modelo exportado directamente en un navegador web (sin necesidad de
utilizar Macromedia Director):
Pgina web HTML plantilla que muestra el modelo al espectador. Esto descargar Macromedia
Shockwave Player, si es necesario. Es adecuado para su uso con Netscape e Internet Explorer.
Dos DCR archivos.
Este es el espacio que hemos destinado a nuestro visor, pasando el ratn por encima del Div y
nos informa del tamao que tiene, este es un dato muy importante.
Sabiendo el tamao del Div, vamos exportar el modelo y cambiamos el tamao de la ventana y
lo ponemos del mismo tamao que el Div.
Ahora hacemos clic sobre el Div, este queda seleccionado con un color azul, ahora tenemos que
ir a la barra de herramientas, Insertar>Media>Shockwave, seleccionamos el HTML que hemos
exportado anteriormente.
Ya tenemos colocado nuestro visor 3d, ahora tenemos que guardar el HTML.
Una vez que hemos guarda y abrimos el HTML, se hace visible el visor y podemos interactuar
con l.
En este programa trabajamos con el modelo como si fuera un trozo de arcilla, procedemos a
incorporar los detalles en nuestro modelo, despus de media hora de trabajo este es el resultado.
Ya tenemos terminada nuestra pieza, ahora la guardamos en el mismo formato con el que fue
exportado, despus dentro de 3DSOM vamos a importar el modelo que hemos trabajo, una vez
que lo hemos importado la textura se adapta automticamente al modelo, con esto podemos dar
por terminada la edicin del modelo 3D.
Tambin podemos editar el modelo dentro de 3DSOM, como hemos visto en el caso prctico
primero, donde hemos realizado el hueco de la Jarra.
1.5.7.2 Edicin textura
Disponemos de dos mtodos para editar la textura, el primer mtodo consiste en trabajar con el
archivo JPEG que se genera automticamente cuando exportamos el proyecto, el otro mtodo es
copiar la textura mientras estamos trabajando en 3DSOM, a continuacin vamos a explicar los
dos mtodos.
Trabajar con el archivo JPEG
En este caso lo primero que tenemos que hacer es abrir el archivo JPEG en nuestro editor de
imgenes que en nuestro caso es PHOTOSHOP CS5, en esta imagen vemos la imagen dentro
del programa.
Ahora podemos trabajar sobre la imagen, en nuestro caso vamos a quitar unas manchas verdes
que se has producido por utilizar un croma verde, tambin vamos a incorpora el logotipo de la
universidad.
Ahora tenemos que guardar el archivo con el mismo nombre y ubicarlo en la misma carpeta,
cada vez que utilicemos el modelo ser esta su textura.
Trabajar desde 3DSOM
Dentro de 3DSOM, tenemos generada la textura del modelo, con la herramienta rotar hacemos
visible la parte que queremos editar, una vez que la zona sobre la que queremos trabar es visible
vamos a Editar modelo>Copiar textura
Ahora vamos a nuestro editor de imgenes, creamos un archivo nuevo, este archivo tendr las
medidas del tamao de la pantalla, esto se hace de manera automtica, una vez que tenemos el
archivo en blanco vamos a Edicin>Copia y nos aparece la imagen de la textura.
Trabajamos sobre esta imagen, una vez que hemos terminado solo tenemos que arrastra la
imagen desde el editor a 3DSOM y esa imagen forma parte de la textura automticamente, de
este modo podemos incorpora logotipo o hacer los cambios que queramos.