Pakapaka Multipantallas Ponencia Di Palma COMSIS
Pakapaka Multipantallas Ponencia Di Palma COMSIS
Pakapaka Multipantallas Ponencia Di Palma COMSIS
II COMSIS UNLP
Convergencia digital Canal
anal Pakapaka
Autora: Carolina Di Palma
Lder de Proyectos de Convergencia de Canal Pakapaka
carolina.dipalma@gmail.com
cdipalma@educ.gob.ar
Responsable de Convergencia: Carolina Masci
Masci. Viviana Minzi
Responsable de contenidos: Valeria Dottro y Silvina Szenblum
Coordinador de contenidos: Facundo Agrelo
Ministerio de Educacin
Infancias, medios digitales y cultura
Las nuevas tecnologas aportan a las percepciones, median la socializacin, producen
conocimiento e introducen formas de narrar y de contar. Las infancias contemporneas
construyen relatos en los videojuegos; suben vvideos
ideos a Internet revelando trucos y
estrategias de juego; reversionan pelculas, cuentos y canciones; cambian finales; modifican
las caractersticas de los personajes e inventan nuevos poderes, demuestran lo que saben
hacer o comentan lo que hacen los dem
dems. As desde
desde los ms diversos espacios virtuales,
virtuales
las nuevas generaciones crean, conocen y generan lazos sociales.
Las recientes transformaciones tecnolgicas introducen, por lo menos, cuatro elementos
clave: la hipertextualidad, la multimodalidad, la iinteractividad
nteractividad y la colaboracin. Se trata de
potencialidades tcnicas que se vuelven vitales a la hora de comprender las culturas
actuales. La lectura laberntica a la que conducen los hipervnculos o links en los
navegadores, la posibilidad de jugar en pa
paralelo
ralelo y tiempo real con amigos va chat textual o
audiovisual y habitar los espacios y tiempos simulados de los videojuegos y redes sociales
son algunas de las prcticas contemporneas en las cuales los chicos y chicas tienen
experiencias de contacto con el mundo y producen sentido.
A partir del contacto con estos espacios, sin embargo, las nuevas generaciones comienzan a
tomar distancia de las formas escriturales del saber para ingresar a un rgimen en el cual la
imagen es el dispositivo central, base ddee su formacin y expresin. El pasaje del modelo
letrado a los saberes-mosaico
mosaico vinculados al hipertexto da cuenta de nuevas formas de leer,
decir y escribir el mundo. Observamos as que, en los diferentes espacios virtuales
destinados a las infancias, el llenguaje
enguaje es predominantemente icnico. Los nios y las nias
reconocen con facilidad gran nmero de signos y los utilizan para orientar sus recorridos en
un sitio o para comunicarse, por ejemplo, cuando usan emoticones en redes o chats.
Los entornos tecnolgicos son visuales y amigables. En esos contextos, los accesos y
recorridos se vuelven intuitivos y autnomos. Con ello, los chicos y las chicas logran
independizar sus trayectorias, encontrar respuestas a intereses, capacidades o curiosidades
que expresa cada subjetividad y autoorganizar sus aprendizajes. Los nios exploran,
ensayan, procesan y se apropian de aquello con lo que se topan en las plataformas virtuales.
Usan los programas de grabacin de video, las webcams, mezclan sonidos en los programas
de audio y generan sus propias versiones musicales, sus propios videojuegos, crean
colaborativamente con sus pares, adultos y docentes. En este sentido, la tecnologa digital
es una mediacin cultural que transforma las sensibilidades. Jugar, perderse, interactuar,
descubrir, innovar, experimentar, surfear, navegar, conducir, explorar, manejar, arriesgar
son algunas de las manifestaciones actuales del hacer, del conocer y del decir de la niez.
Potencialidades tcnicas y capacidades de apropiacin que comienzan a ubicar a los chicos
y chicas como protagonistas de algunos procesos que transitan.
La multimedialidad y las nuevas narrativas transmediticas tambin deberan comprenderse
como nuevas potencialidades tcnicas que aportan a la autonoma de las nuevas
generaciones. Hoy existe la posibilidad de combinar distintos lenguajes al mismo tiempo o
de seguir un relato desde distintas pantallas. De mirar un programa de TV, recibir un
comentario en un tuit y a partir de all encontrarse con un video casero o una obra literaria.
As, la experiencia se enriquece segn las elecciones de cada usuario, aprendiz o jugador.
La integracin significativa de mltiples conocimientos habilita la autonoma del estudiante
en el aprendizaje, posibilita una perspectiva multimedia o polifnica, desarrolla habilidades
de bsqueda, acceso, recorrido y almacenamiento de informaciones y conocimientos.
En estos nuevos procesos, los chicos y chicas pueden comenzar a producir, publicar,
compartir, subvertir, samplear, editar, crear contenidos web, de video, de radio, publicar
cmics, medir prestigio, compararse con los dems, conformar redes sociales. Estas son las
posibilidades que ofrecen los nuevos medios y que habilitan a los nios como ciudadanos
antes incluso de llegar a la mayora de edad. As, por ejemplo, se apropian del espacio y la
expresin los youtubers, quienes crean canales propios en Internet donde cuentan cmo
jugar videojuegos, parodian series de televisin o juegos. Tambin los booktubers, que
usan la Red para narrar sus experiencias con la literatura contempornea; los vdjs, que
hacen mezclas y fusiones de msica electrnica; los que hacen fanfiction, es decir,
reversionan ficciones; los blogueros, que hacen sus propios blogs de contenidos; y otros.
otras experiencias sonoras, tctiles, visuales en instalaciones interactivas que hacen foco en
la contigidad del signo y su referente.
Del mismo modo, resulta central atender a los cambios de la racionalidad basada en la
escritura y el discurso lgico. Tambin al trnsito hacia un nuevo estatuto de la imagen y
de los sonidos que invitan a pensar en nuevas relaciones entre lo sensible e inteligible. Es
que las tecnologas digitales estaran habilitando un acceso sensible al mundo a travs de
experiencias digitales sonoras, visuales, musicales, narrativas o escriturales. Cuando los
chicos juegan en red, por ejemplo, a videojuegos a travs de identidades ficticias, se
encuentran con otros para producir videos en internet o bien a re-versionar ficciones como
por ejemplo con el fanfiction, que son, en definitiva, nuevas formas de leer, escribir y
entender lo que los rodea.
Las relaciones del cuerpo y movimiento son de especial inters para pensar proyectos de
integracin entre lo meditico y las nuevas tecnologas. En tanto las nuevas infancias
realizan desplazamientos virtuales sin necesidad de movimiento en el espacio fsico, desde
Pakapaka incentivamos otros modos de percepcin y potencialidades del cuerpo, como son,
por ejemplo, las experiencias sensoriales que contiene el portal web de contenidos del canal
que promueven la experiencia sonora 360, jugar con las fuerzas de la gravedad, soplar por
el micrfono y hacer volar barriletes, hacer msica con gotas de lluvia y con objetos, soplar
las velitas de cumple por mail. http://www.pakapaka.gob.ar/sitios/pakapaka/juegos/.
Adems, cuerpo, simulacin y lmite, nos incitan a reflexionar acerca de las nociones de
vaco, deseo e impulso generador y por esta razn nos interesa desarrollar proyectos que
inciten al movimiento del cuerpo en los espacios presenciales, el vnculo afectivo con los
otros y el cuidado y desarrollo integral de la sexualidad. Hemos desarrollado en este
sentido, por ejemplo, este espacio digital para que los chicos y chicas que estn creciendo
puedan indagar, preguntar y reflexionar con otros acerca de su sexualidad.
http://yahoraque.pakapaka.gob.ar/
Pensamos tambin en la posibilidad de descentramiento del poder simblico en las
aperturas de las posibilidades del decir y de expresar- generada por la produccin,
circulacin y consumo de signos en la red. Una descentralizacin y deslocalizacin que
convoca a reflexionar sobre las diferentes espacialidades y temporalidades, sus relaciones
con el cuerpo y la conformacin de subjetividades. De all surgen nuevas preguntas acerca
de cmo resulta ser nio o nia en la actualidad en relacin a la ciudadana, a los adultos, a
los pares, a lo comn y lo ntimo, a la calle, a la plaza, a la escuela, a la red, al mercado y
a las posibilidades nuevas de las tecnologas para leer, decir y hacer. Pensamos en los
tiempos de recreo y de aula, en la educacin fsica, en los tiempos de juego virtual y juego
fsico presencial, en el uso de los celulares, dentro y fuera de la escuela, en los modos de
acceso a las nuevas tecnologas, en la disposicin del cuerpo, en el descanso, en el contacto
cercano y a distancia con los otros.
En el caso de seccin videos, se puede acceder a los destacados, los ms vistos y a los
videos de cada programa que pueden verse en el carrousel de media pgina.
En el caso de la radio, hay tres subsecciones cuentos, trabalenguas y adivinanzas.
En el caso del portal de Ronda, al cual se tiene acceso desde el portal de Pakapaka o de
manera directa desde www.rondapakapaka.gov.ar , tambin contiene un carrousel con
minisitios de los programas de esa franja etrea del canal y acceso a secciones de videos,
juegos y radio. En este caso, la Radio solo contiene canciones. En el caso de seccin
videos, contiene destacados y carrousel a media pgina con los programas de Ronda.
En el caso de los juegos, tanto portal Pakapaka como portal Ronda tienen juegos pensados
para jugabilidad y usabilidad vinculada a la edad que corresponde a la franja.
Al pie de ambos portales y sus pginas principales, existe un footer institucional que
contiene Preguntas Frecuentes, grilla de Programacin y un botn de Adultos donde pueden
encontrar accesos a las redes sociales y a la seccin Docentes y Familias. Esta
ltimaseccin contiene artculos sobre infancia y nuevos medios y actividades para el aula
(docentes) y para el hogar (familias).
Objetivos de los sitios Web de la Seal Pakapaka
Como objetivo principal, el proyecto de convergencia aspira a acompaar, fortalecer y
ampliar la filosofa de la seal Pakapaka: la generacin de contenidos infantiles y federales
de calidad accesibles a todos, el carcter participativo de los chicos y chicas, su
protagonismo, la concepcin de infancia como algo complejo, el respeto por la diversidad,
el tratamiento responsable de los temas incluidos, el abordaje de gnero y capacidades
diferentes y el valor del juego.
Otros objetivos del proyecto de convergencia son:
Ofrecer contenidos para padres y docentes, que les permitan acompaar los
contenidos de la seal desde el aula y el hogar.
http://yahoraque.pakapaka.gob.ar/
Resumen
Serie y microsite sobre Educacin sexual integral producido en conjunto con el ESI y
UNTREF con posibilidades de participacin.
"Cosa de Todos"
http://cosadetodos.pakapaka.gov.ar/capitulo-7-2/
Resumen
Serie y microsite sobre educacin ciudadana con posibilidades de participacin.
Diario de Viajes
http://diariodeviaje.pakapaka.gov.ar/
Resumen
Serie y microsite sobre arqueologa producida en conjunto con CONICET con
posibilidades de participacin.
"Medialuna APP, E book, microsite"
http://www.medialuna.pakapaka.gob.ar/
Resumen:
Serie, microsite, e-book y aplicaciones mvilves sobre Medialuna. Videojuegos.
"Desafilogos"
http://www.pakapaka.gob.ar/sitios/pakapaka/minisitios/index?minisitio=minisitio_desafiolo
gos
http://desafiologos.tumblr.com/
Resumen
Serie y microsite con experimentos y mquinas goldberg para descarga, actividades para el
hogar y el aula.
Redessociales
Twitteroficial
Facebookoficial
Canal Youtube oficial
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Videos
https://www.youtube.com/watch?v=X4Yi06bNAZk
https://www.youtube.com/watch?v=HBfYHnIX9sg
https://www.youtube.com/watch?v=Jw93W8zB9TM
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