Memoria IHC
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FACULTAD DE INGENIERA
DEPARTAMENTO DE INGENIERA INFORMTICA
1 USABILIDAD
A continuacin se presenta el desarrollo de una investigacin bibliogrfica que
incluye los conceptos tericos y prcticos relacionados con la usabilidad. Por
ejemplo: su definicin, los mtodos existentes para llevar la usabilidad al ciclo
de desarrollo de software, etc.
2. Eficiencia: Nmero de tareas por unidad de tiempo que el usuario puede realizar
usando el sistema. Mientras ms tareas se logren en un corto tiempo mejor es la
usabilidad con respecto a este atributo.
3. Retencin del usuario a travs del tiempo: Refleja qu tan bien los usuarios
recuerdan cmo trabaja el sistema despus de un perodo de ausencia. Es un atributo
especialmente crtico, porque est enfocado a aquellos usuarios que dejan de usar el
sistema por un tiempo, la clave est que al volver a utilizarlo no es necesario volver
a entrenar a los usuarios nuevamente.
4. Tasa de error: Nmero de errores que el usuario comete mientras realiza una tarea
especfica. Lo ideal es que se obtengan bajos valores para este parmetro, ya que de
lo contrario disminuye la eficiencia del sistema y la satisfaccin del propio usuario.
5. Satisfaccin: Es una impresin subjetiva del usuario sobre el sistema.
forma, los desarrolladores pueden formarse una visin global del contexto del uso
del sistema, pues conocen las distintas tareas y actividades de los usuarios en el
desenvolvimiento de su trabajo.
3. Satisfaccin de las necesidades del usuario: Mientras un usuario sienta que las
tareas son completadas con xito y eficiencia sin muchas complicaciones, ste se
sentir ms satisfecho con su trabajo y probablemente aumentar su produccin y
calidad.
4. Usuarios evaluadores: Es determinante asumir que son los usuarios, y no tan slo
los diseadores y desarrolladores, quienes evaluarn la calidad de uso del sistema.
Son ellos los que ocuparn el sistema en el futuro.
TABLA 1.1 Ejemplos de mtricas de usabilidad propuestas por la ISO (ISO, 1998)
Objetivo de
Medidas de
usabilidad
Efectividad
Conveniente para
la tarea
Apropiada para
usuarios
Porcentaje
Nmero
relativa Escala
de Eficiencia
entrenados
usadas
Aprendizaje
Porcentaje
con
usuario experto
para
la
un satisfaccin
con
propiedades poderosas
funciones aprendidas
de aprender
criterios
la
satisfaccin
una tarea
objetivos alcanzados
para
perdido
errores corregidos
corregidos
Modificaciones como las mostradas en la TABLA 1.1 son slo una muestra de la
evolucin que han sufrido muchos de los principios de la Ingeniera de Usabilidad. La
explicacin de este fenmeno radica en la continua evolucin de las tecnologas de
informacin. Por ejemplo: la aparicin de los sistemas colaborativos incluye caractersticas
completamente diferentes con respecto a aquellos sistemas que existan a principios de los
noventa. Puede creerse entonces, que los conceptos tericos de la usabilidad seguirn
adecundose a los cambios del medio, pero sus bases siempre influirn en la creacin de
nuevos paradigmas.
el cual ste es creado. Sin embargo, aunque los especialistas en el tema han gastado mucho
de su tiempo y esfuerzo por convencer tanto a desarrolladores clsicos de sistemas como a
los administradores de empresas, an existen fuertes barreras que impiden su inclusin en
las actividades propias de estos equipos de trabajo. Las principales justificaciones se
refieren a aspectos econmicos y de tiempo.
En el aspecto econmico existen numerosos estudios que entregan estadsticas que
demuestran el enorme beneficio econmico si es que se incluye la usabilidad en el ciclo de
vida del software. Brad Myers, un especialista de la Universidad de Carnegie Mellon,
afirma que la relacin entre el beneficio obtenido y el costo de desarrollar una interfaz til
puede ser de 5.000 a 1. Adems en sus estudios incluye modelos matemticos que estiman
un ahorro de 39.000 dlares para proyectos pequeos, 613.000 dlares para proyectos
medianos, y unos 8.200.000 dlares para un mega proyecto (Myers, 1994). Debe tomarse
en cuenta tambin las prdidas econmicas resultantes del fracaso de muchos de los
productos puestos en circulacin y que han visto disminuidas sus ventas, o incluso graves
errores de utilizacin porque los usuarios no han sabido usar las principales funcionalidades
del sistema. De hecho, se ha estimado que el 80% de los costos del ciclo de vida del
software ocurre cuando el sistema ya se ha distribuido en el mercado, el 80% de este costo
se debe a requisitos no cumplidos y el 20% restante es debido a errores de implementacin
(Myers et al., 1992).
Como parte de un sistema interactivo, la interfaz es parte importante de este anlisis,
y esta consideracin se justifica por las siguientes razones (Myers et al., 1992):
La interfaz de usuario es aproximadamente el 60% de lneas de cdigo del total de
un sistema interactivo.
Una interfaz posee un mnimo de 29% del presupuesto total del desarrollo de un
sistema interactivo.
Muchas de estas estadsticas pueden obtenerse utilizando los modelos creados por
Jakob Nielsen para los Laboratorios Bellcore, que incluye un modelo para calcular los
costos, los beneficios y hasta el nmero de usuarios ptimo en el proceso de usabilidad
(Nielsen, 1993).
Aunque estos fundamentos parezcan ser suficientes para creer que la usabilidad es
una buena decisin, an existe un problema que se presenta en todos los proyectos que
aceptan esta alternativa de diseo. El problema se refiere a la extensin del tiempo que se
toma para completar el trabajo, esto debido a que es necesario realizar varias iteraciones en
cada etapa del desarrollo del software para lograr los niveles de usabilidad apropiados. Este
retraso en la finalizacin de los proyectos no slo aumenta su costo sino que impide que
muchos de ellos no sean aprobados si de antemano se sabe que se demorarn demasiado en
terminar.
Los siguientes son los beneficios que pueden obtenerse al incluir la usabilidad en el
desarrollo de proyectos de software (Sanz et al., 1996):
1. Reduccin del tiempo de realizacin de las tareas del usuario: Cuando al usuario le
toma poco tiempo aprender las funciones del sistema y los niveles de eficiencia son
altos las tareas se concretan mucho ms rpido.
2. Reduccin de la tasa de errores: Cunto ms el usuario conozca el sistema y sus
funciones gracias a la usabilidad, los errores cometidos por ste son menores.
3. Aumento de la satisfaccin del usuario: Aunque es un atributo subjetivo la
satisfaccin provocada por la utilizacin de un sistema usable aumenta el
rendimiento de trabajo de los usuarios.
4. Reduccin del costo de mantenimiento: Al ser un producto fcil de instalar,
mantener y consultar interactivamente necesita menos mantenimiento que aquellos
que no los son.
5. Reduccin del costo de entrenamiento y re-entrenamiento: Una vez que el tiempo
de aprendizaje disminuye tambin disminuyen los costos involucrados en el
entrenamiento. A su vez, la retencin del usuario a travs del tiempo (atributo de
usabilidad) permite que el proceso de re-entrenamiento sea ms corto y barato.
Al finalizar esta seccin el lector podr darse cuenta que la usabilidad puede
convertirse en una verdadera alternativa de xito para el desarrollo de proyectos
informticos. El grado de introduccin en las actividades de diseo y desarrollo depender
de los intereses de cada uno, slo hay que documentarse e informarse muy bien.
completamente distinto y que se podra llamar tradicional. Sin embargo, con la inclusin de
esta metodologa en los centros de estudios, tanto universitarios como tcnicos, est
cambiando radicalmente la situacin para los futuros profesionales, sin desestimar tambin
que muchas empresas perfeccionan a su propio personal.
Existen problemas relacionados con la imposibilidad de usar las mtricas de
usabilidad en la etapa de diseo de un determinado sistema, esto porque los diseadores no
poseen la informacin necesaria para medir estos parmetros. Cuando el diseador conoce
aquellas acciones y situaciones que pueden ser posibles de acuerdo a las actividades de los
usuarios, la medicin de estas mtricas es posible. Estos inconvenientes se presentan en las
primeras etapas de creacin de un producto. Esta situacin es muy delicada, pues de no
tomar en cuenta la usabilidad desde un principio provoca graves consecuencias en el futuro.
Los costos involucrados en la aparicin de deficiencias de usabilidad cuando el producto
est en plena etapa de desarrollo o implementacin son enormes, porque ello implica tener
que modificar y corregir errores que provienen de la etapa de diseo, lo que no siempre es
posible corregir de manera tan simple. Estos errores retrasan el fin del proyecto y aumenta
su costo, lo que podra evitarse si se toman las debidas precauciones en la etapa de diseo.
Sin embargo, existen otros mtodos (aparte de las mtricas de usabilidad) que pueden ser
utilizados para introducir la usabilidad en la etapa de diseo sin tener tantos riesgos en el
futuro, estos sern expuestos en la seccin 1.5 de este captulo.
Otro problema muy comn es la tendencia de confundir el dedicarse a la
satisfaccin de especificaciones de usabilidad y no de la propia usabilidad. Esto significa
que muchos de los desarrolladores estn avocados a cumplir con una lista de
requerimientos de usabilidad que quizs han obtenido de otros proyectos o empresas
relacionadas, pero se olvidan del verdadero sentido del mtodo. Esto es crear un sistema
que sea usable para el tipo de usuario al que est dirigido el sistema, no siempre aquellas
caractersticas de usabilidad que fueron exitosas en otros sistemas pueden serlo en el que se
est desarrollando. Este reciclaje de informacin conlleva un profundo anlisis que debe
realizarse antes de aventurarse en el proceso.
Para conocer al usuario es necesario acercarse a ellos, las visitas al lugar habitual
donde realizan sus tareas son una estrategia fundamental que incluye una variedad de
formas de obtener informacin. Esta informacin incluye las caractersticas personales,
sociales y laborales de los involucrados. Hay que recordar que cada uno posee distintas
caractersticas y actividades, por ejemplo: dentro de un grupo potencial de usuarios puede
existir desde un analista hasta un simple digitador, por tanto su forma de usar el sistema
ser diferente. Los siguientes mtodos ilustran la forma de obtener esta informacin:
En la fase de diseo no slo importa la creatividad para lograr una interfaz de usuario
agradable para la vista, tambin sta debe coordinarse con la informacin obtenida en la
Fase de Anlisis. El objetivo de esta etapa es conseguir un diseo consistente con las
funcionalidades que debe proporcionar el sistema, y que la interfaz cumpla con los
principios de usabilidad. Para lograr esto, existen dos etapas referidas a la construccin de
prototipos de la interfaz:
Los prototipos aqu son mucho ms detallados y completos que los diseados
conceptualmente, pues son una entrada fundamental para comenzar a construir la interfaz
del sistema. Este tipo de prototipo incluye el despliegue de ventanas, mens, iconos y hasta
los colores y fuentes del texto. Por tanto, el resultado final de esta etapa es un prototipo que
puede ser probado y que contiene ms del 80% de la especificacin de la apariencia que
deber tener la interfaz definitiva. Al igual que el Diseo Conceptual, este diseo puede ser
evaluado con los mtodos de evaluacin de usabilidad.
El uso de prototipos en esta etapa es fundamental, pues hay que dejar definido todos
los requisitos del sistema antes de comenzar con su construccin. Para determinar estos
objetivos es necesario que los usuarios y el desarrollador tengan un modelo previo, lo ms
aproximado a la interfaz definitiva del sistema, para comparar los requisitos propuestos.
Las siguientes son algunas de las tcnicas para lograr que los usuarios participen del
desarrollo de prototipos junto con el diseador:
1. Prototipos en papel (Paper Mock Ups): Una vez dibujados o impresos en papel el
conjunto de ventanas y menes correspondientes a la interfaz, el diseador acta
como el sistema cambiando de una hoja a otra como si las acciones de los usuarios
las provocaran.
2. Mago de Oz: El usuario interacta con un prototipo funcional del sistema frente a un
computador creyendo que esta usando el software. Cuando en realidad, es con el
desarrollador, quien est ubicado en otro computador conectado en red con el del
usuario, el que est respondiendo las acciones hechas por el usuario.
3. Escenarios, Fotos y Panel histrico (Storyboard): Es un conjunto de tres
actividades. Los escenarios muestran una narracin ficticia de la interaccin de los
usuarios con el sistema realizando una tarea en particular. Las fotos son imgenes
visuales que describen lo que contiene un escenario. Y, un panel histrico es la
secuencia de fotos que describen una situacin en particular causada en el sistema.
Cuando se hayan obtenido los resultados de la prueba estos son analizados para
determinar el prximo paso a seguir dentro del proceso de usabilidad.
Este tipo de evaluacin sigue los mismos mecanismos que la Prueba de Usabilidad
(escoger usuarios, escoger las actividades y observar), pero en la etapa de observacin hay
diferencias.
La ayuda que de algn modo el evaluador puede entregar, esta vez no existe. Debe
mantenerse lo ms directamente callado sin explicar mucho a los participantes. La nica
fuente de informacin proviene de los usuarios y del sistema, de ante mano se les pide que
detallen en voz alta cada accin que realicen, tanto del sistema como las hechas por ellos.
El evaluador registra la informacin a travs de cmaras de vdeo o grabadoras de audio.
Este mtodo es llamado Pensando en voz alta, el cual ayuda a configurar el proceso mental
de los participantes obteniendo problemas de usabilidad que estaban escondidos y que
probablemente usando otro mtodo eran imposibles de encontrar. Estudios han demostrado
que este mtodo ha resultado ser una excelente fuente de informacin para la evaluacin de
la usabilidad (Nielsen, 1992b). No obstante, la desventaja de este mtodo radica en que el
tiempo que se utiliza para el experimento no puede representar el uso real que se le dar al
sistema, pues los usuarios retrasan ms sus actividades al verbalizar todos los eventos
involucrados en las acciones.
Propuesta por Jakob Nielsen y Rolf Molich producto de un anlisis de 242 problemas
de usabilidad de un sistema que estaba en construccin, consiste en la comprobacin de
una serie de criterios o heursticas definidas por expertos en usabilidad. Estos criterios estn
muy relacionados con los atributos de usabilidad y originalmente fueron propuestas 10
heursticas bsicas que deben cumplir los sistemas usables (Nielsen et al., 1990):
1. Visibilidad del estatus del sistema: Dentro de la interfaz deben existir elementos
visuales en los cuales se le informe al usuario dnde est y qu ocurre. Por ejemplo:
con el uso de iconos o ventanas con mensajes de texto se le puede informar al
usuario en que seccin se encuentra y adnde puede ir. Y para informar qu est
ocurriendo se puede usar una barra de estatus o un reloj indicando cunto falta para
completar una operacin
2. Usar el lenguaje del usuario: La comunicacin entre el sistema y los usuarios debe
ser utilizando el lenguaje de estos ltimos, adems el sistema debe darle facilidades
a los usuarios para completar las tareas cotidianas en forma ms rpida. Por
ejemplo: El sistema de Escritorio de Windows posee las operaciones regulares que
hacen los usuarios como el vaciar la papelera, de esa forma con slo leer el
nombre de la aplicacin el usuario sabe que puede eliminar archivos que ya no le
sirven.
3. Salidas claramente marcadas: Deben existir mecanismos para que el usuario escape
fcilmente ante situaciones complicadas: como devolverse de una pgina a otra, o
salir de una aplicacin.
4. Consistencia y estndares: Cuando el usuario puede reconocer la funcionalidad de
una aplicacin slo vindola es porque est acostumbrado a ver algo parecido en
otros sistemas. Este es el objetivo de esta propiedad, los smbolos deben ser nicos
y obvios. Por ejemplo: el icono del sobre para enviar un correo.
5. Prevencin de errores: Hay que disear mensajes que eviten la ocurrencia de
errores. Por ejemplo: un mensaje diciendo La prxima operacin eliminar el
contenido del documento es una buena anticipacin de un error que se puede
evitar.
6. Reconocimiento ms que recuerdo: Al usuario le es ms fcil distinguir una imagen
conocida que recordar un significado exclusivo. Por ejemplo: utilizar una flecha que
va en direccin hacia atrs indica que el usuario puede devolverse, pero si esa flecha
se cambia por una flecha curva hacia atrs puede confundirse con la operacin
deshacer.
Este mtodo es utilizado en las primeras etapas del proceso de usabilidad, en donde se
deben identificar los requerimientos de los usuarios y del producto que se va a desarrollar.
Como se ha mencionado antes, la idea principal en esta etapa es la aproximacin a los
usuarios, por lo tanto este mtodo incluye una serie de herramientas que ayudan a
completar este propsito.
1.6.1.1 Aproximacin contextual
Su denominacin (aproximacin por grupos) proviene del hecho que se usan grupos
de usuarios representativos del producto que se est evaluando, los que son parte de un
cierto contexto. Y, aunque ese contexto se lleva a cabo en forma artificial por un
coordinador del proceso, son las experiencias e impresiones del usuario, y sus propias
relaciones personales, las que proporcionarn datos e ideas.
Los Focus Group, ya antes mencionados, son uno de los mtodos ms populares y
caractersticos. Otro mtodo tambin muy utilizado es el de Entrevistas, donde se pregunta
a los usuarios acerca de sus experiencias y preferencias respecto de un producto.
Una derivacin de los Focus Group son los Grupos de debate o Group Discussion,
donde el coordinador no estimula ni gua a los participantes sino que el mismo conduce,
establece y propone los temas a tratar. El propsito es crear discusiones entre los
involucrados para sealar los conceptos claves en el proceso de diseo y los costos
involucrados en cada idea.
1.6.2.1 Prototipado
2.
1. Inspecciones Formales: Cada inspector recorre en forma detallada las tareas con los
propsitos y objetivos de los usuarios en mente. Son de gran ayuda cuando los
encargados de realizar la evaluacin poseen poca experiencia en usabilidad.
2. Inspecciones de Caractersticas: Se analiza slo una parte del conjunto total de
caractersticas del producto.
3. Inspecciones de Consistencia: Se asegura de la consistencia del producto basndose
en otros desarrollados por el mismo equipo de trabajo, y que estn disponibles para
su anlisis.
4. Inspecciones de Estndares: Se inspecciona el producto basndose en los estndares
existentes sobre usabilidad a escala mundial.
usuarios lo hacen. Puede ser utilizada en cualquier etapa del proceso de desarrollo
de software, por tanto es una forma eficaz y barata de obtener una gran cantidad de
informacin cualitativa durante la prueba de usabilidad.
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