Ddoo U3 A2
Ddoo U3 A2
Ddoo U3 A2
de Mxico
Desarrollo de Software
Desarrollo
Tcnicas
y
activida
des
Se enfoca al manejo de objetos y funciones, de tal forma que se considera una programacin rpida y sencilla,
enfocada a la generacin de ambientes de amigables en la cual se consideran elementos tales como en el manejo
de colores, imgenes y sonidos
1. ANLISIS. En esta etapa se construyen
a. Modelo Objeto.
b. Modelo Dinmico.
c. Modelo Funcional.
d. Implementacin
2. DISEO DEL SISTEMA. En esta parte se efecta la toma de decisiones de la estructura general del sistema.
3. DISEO DE OBJETOS. En esta parte se manejan a detalle los modelos que son mencionados en la primera
etapa, trabajando toda estructura de datos y mtodos.
4. IMPLEMENTACIN. Esta etapa es la de desarrollo de la programacin, utilizando un lenguaje ya determinado
Anlisis
Identificacin del Modelo Objeto.
Identificar los Objetos y Clases.
Identificar la asociacin entre Objetos.
Identificar los atributos.
Agrupar las clases y mdulos.
Preparar el diccionario de datos.
Identificacin del modelo Dinmico.
Definir para cada objeto qu eventos tendr.
Construir los diagramas de estado para el comportamiento de los objetos.
Modelo Funcional.
Manejar la elaboracin de diagramas de flujo de datos para identificar la independencia que existe
entre operaciones.
Distinguir los valores de entrada y salida.
Principal
es
Diagram
as
Ciclo de
vida
Implementacin
En esta Esta etapa es difcil manejarla a detalle debido a que depende del criterio del personal informtico
involucrado con el sistema.
1. Diagrama de clases
2. Diagrama de casos de uso
3. Diagrama de estados
4. Diagrama de flujo de datos
1.
2.
OOSE
General
Etapas
Tcnicas
y
activida
des
Principal
es
La principal idea de los modelos de OOSE es capturar el concepto inicial de todos los requerimientos funcionales y
usar sus perspectivas. El mtodo de OOSE proporciona un soporte para un diseo creativo de programas.
1. Herramientas: son todos los aspectos a utilizar para el desarrollo de las actividades, mtodos y procesos.
2. Procesos: permiten escalar los mtodos, de tal manera que puedan ser aplicados a proyectos de forma
interactiva y en partes.
3. Mtodos: se establecen de forma explcita considerando los procedimientos que deben seguirse para aplicar
la arquitectura al proyecto.
4. Arquitectura: establecer una buena estructuradelsistema sera de utilidad para comprenderlo fcilmente, si se
desea cambiar y realizar pruebas y mantenimiento.
OOSE utiliza cinco tcnicas, nombradas modelos, para representar un sistema:
1. Modelo de requerimientos: es utilizado para establecer los lmites del sistema, y se destacan por ser
funcionales y tiles.
2. Modelo de anlisis: se utiliza para desarrollar la estructura del sistema, donde existen tres tipos de objetos:
de interface, de entidad y de control.
3. Modelo de diseo: es el subsecuente del modelo de anlisis para el diseo y se adapta para establecerlo
dentro de un ambiente de implementacin.
4. Modelo de implementacin: se basa en el cdigo fuente de los objetos especificados en el modelo de diseo.
5. Modelo de prueba: se realiza para establecer las pruebas al modelo de implementacin.
Diagrama de iteracin - los cuales muestran cmo tos objetos se envanestmulos entre s para lograr el
objetivo
Diagram
as
Ciclo de
vida
Diagrama de objetos
Diagrama de casos de uso
Las actividades son las mismas tanto para desarrollar una nueva versin de un sistema, as como para uno
totalmente nuevo:
Construccin: la primera actividad en la construccin consiste en la implementacin de los detalles que
conciernen a la arquitectura y construccin del plan, que es ir de una mayor abstraccin a concretizar ms el
plan.
Diseo: el diseo plasma el modelo de anlisis en trminos del ambiente de implementacin y especifica la
identidad de los bloques de construccin.
Pruebas: las pruebas del sistema consisten en verificar el trabajo de cada uno de los paquetes de servicio
definidos en el modelo de anlisis.
Conclusiones.
Una metodologa de desarrollo de software es un marco de trabajo usado para
estructurar, planificar y controlar el proceso de desarrollo en sistemas de
informacin. OMT y OOSE son metodologas orientadas a objetos que cumplen
con enfoques distintos para el desarrollo de software.
OMT pone nfasis en la importancia del modelo y uso del modelo para lograr
una abstraccin, en el cual el anlisis est enfocado en el mundo real para un
nivel de diseo, tambin pone detalles particulares para modelado de recursos
de la computadora.
OMT es fcil de aprender ya que para el 90% de casi todos los proyectos se
ocupan casi todo el mismo subconjunto de notaciones, adems debido a su
sencillez se ha extendido a casi todo los niveles de ingeniera de software, pero
esta simplicidad posible que en algunos casos (sobre todo complejos) no se
puedan modelar con este sistema. OMT se usa como base para aprender
mtodos como UML u Objectory.
Por su parte OOSE proporciona un soporte para el diseo creativo de productos
de software, inclusive a escala industrialy sirve como un modelo central para
otros modelos como UML; OOSE ha sobresalido y sigue usndose actualmente
A partir de estos mtodos, hoy da escuchamos hablar de otros que prometen
ser mejor (OPEN y el UML) ya que estn basados y adems surgieron de los
conocimientos y experiencia de varios de los autores de los mtodos ya
mencionados.
Fuentes de consulta
UNA Aplicacin DEL METODO DE Anlisis ORIENTADO A OBJETOS, DE IVAR
JACOBSON.[En lnea]. Disponible
en:http://www.icesi.edu.co/revistas/index.php/publicaciones_icesi/article/view/6
74/674
OMT. Presentacin. [En lnea]. Disponible
en:https://docs.google.com/presentation/d/18kHBBoNMeErUfd0xttmUVKO5vb8l
T9H8RV0VvK839No/edit?pli=1#slide=id.p37
Metodologas y procesos de anlisis de software. [En lnea]. Disponible en:
http://www.ptolomeo.unam.mx:8080/xmlui/bitstream/handle/132.248.52.100/1
75/A5%20Cap%C3%ADtulo%202.pdf?sequence=5