La Computadora Como Medio Educativo
La Computadora Como Medio Educativo
La Computadora Como Medio Educativo
FILIAL PUCALLPA
FACULTAD
ESCUELA
:
ADMINISTRACION Y NEGOCIOS
INTERNACIONALES
CURSO
EDUCATIVO
TEMA
HISTORIA DE LA COMPUTACIN
INTEGRANTES :
DOCENTE
ENTREGA
30 de Mayo de 2016
PUCALLPA PER
2016
INTRODUCCIN
En las ltimas dcadas del siglo XX asistimos a un conjunto de transformaciones econmicassociales y culturales cuya vertiginosidad y complejidad no admite precedente y nuestro pas no se
encuentra ajeno a ello. Caen rpidamente todo tipo de muros y barreras entre las naciones al
mismo tiempo que se ampla la brecha en el nivel de desarrollo humano al que acceden los
distintos pueblos.
El mundo de hoy, esta inmerso en una nueva revolucin tecnolgica basada en la
informtica, que encuentra su principal impulso en el acceso y en la capacidad de procesamiento
de informacin sobre todos los temas y sectores de la actividad humana. Ha contribuido a que
culturas y sociedades se transformen aceleradamente tanto econmica, como social y
polticamente, con el objetivo fundamental de alcanzar con plenitud sus potencialidades.
El conjunto de tecnologas que se concentran alrededor de las computadoras personales,
de las tecnologas de la informacin y de la comunicacin, es sin duda la innovacin que ms ha
influido en el desarrollo de la vida social de fines del siglo XX y comienzo del XXI.
Esta ltima centuria ha sido extraordinariamente rica en avances tcnicos y cientficos, ha
visto el crecimiento pleno de otras tecnologas decisivas, como la electricidad y la electrnica, los
medios audiovisuales en particular la televisin y ha culminado con la implantacin de estas
nuevas tecnologas (que ya no son tan nuevas), que han revolucionado el uso y la manipulacin
de la informacin y se han constituido, a la vez, en vehculos de comunicacin.
El desarrollo de las tecnologas est teniendo una gran influencia en el mbito educativo, ya
que constituyen una nueva herramienta de trabajo que da acceso a una gran cantidad de
informacin y que acerca y agiliza la labor de personas e instituciones distantes entre si.
Cuando se habla del uso de las computadoras en la educacin se argumenta y es inevitable
discutir sobre sus ventajas, inconvenientes y usos apropiados estas son discusiones tcnicas y
pedaggicas, pero detrs de ellas hay algo ms que argumentaciones racionales, detrs de ellas
hay tambin emociones.
Es por ello que intentaremos a travs del presente trabajo plasmar un anlisis integral de un
tema en particular: LA COMPUTADORA COMO MEDIO EDUCATIVO Y SUSU PELIGROS EN LA
FORMACIN DEL EDUCANDO, para lo cual tendremos que apoyarnos en investigaciones y
conjeturas propias, tratando de mantener una visin de la realidad como un todo. Para ello hemos
estructurado nuestra investigacin en tres captulos:
Primer Captulo : La Computadora y la Sociedad , en el cual se describe a la computadora
como factor para el aprendizaje y desarrollo de los pueblos y su influencia en el mbito laboral, as
como sus efectos en la sociedad en general, desde sus origenes hasta nuestros das.
Segundo Captulo: La Computadora como Medio Educativo, a travs del cual intentamos
establecer la relacin de la computadora con la educacin de la persona y la labor del docente,
para lograr la interaccin en el aula y el desarrollo de la escuela. As mismo se podr observar loas
distintas formas o modelos de uso de la computadora en el la enseanza aprendizaje, entre otros.
Tercer Captulo : Peligros de la Computadora para la Formacin del Educando, en este
plano se intenta clarificar de cmo el ordenador como medio para la enseanza aprendizaje, es
ventajoso; pero al mismo tiempo de cmo puede convertirse en una amenaza que atente contra la
salud del educando y de su capacidad cognitiva; por otro lado de cmo se puede convertir en un
peligro para el docente desde el punto de vista laboral, al sentirse desplazado por su vertiginoso
empleo y gran capacidad de almacenamiento de datos.
Cuando se habla del uso de las computadoras en la educacin se argumenta y es
inevitable discutir sobre sus ventajas, inconvenientes y usos apropiados estas son discusiones
tcnicas y pedaggicas, pero detrs de ellas hay algo ms que argumentaciones racionales,
detrs de ellas hay tambin emociones. A mediados de la dcada del 1970 las computadoras eran
usadas por pocas personas, pero ya en la actualidad han tenido un mayor impacto en la sociedad
que cualquier otro invento. Esta acogida se debe a sus caractersticas, las mismas que son
aprovechadas en los diferentes mbitos laborales, en particular el educativo, por ello vemos que
las escuelas o instituciones educativas de hoy en da cada vez ms apuestan por implementar un
centro de cmputo dentro de su infraestructura y as mantenerse acorde con los adelantos de la
informtica y alcanzar el anhelado sueo de mejorar la enseanza aprendizaje a travs de un
mejor medio para concretar tal fin: La computadora
Esperamos que el presente trabajo de investigacin colme las expectativas del docente as
mismo de que contribuya en el quehacer educativo de los estudiantes y la tarea por alcanzar
nuevos conocimientos, solo as diremos Tarea cumplida
OBJETIVOS
Identificar los efectos educativos, culturales y laborales de la computadora dentro de la
sociedad.
Analizar el uso de la computadora como medio didctico en el ambiente escolarizado y el
uso de nueva metodologa para el proceso enseanza-aprendizaje.
Reconocer los peligros del uso de la computadora para la formacin del educando y para
su salud.
Determinar las ventajas y desventajas de la computadora como medio didctico en el
proceso docente educativo.
tambin la importancia constructiva del error que permite revisar las propias
equivocaciones para poder aprender de ellas. As el alumno es un sujeto activo y
participante de su propio aprendizaje que puede desarrollar usos y aplicaciones de la
tcnica a travs de la insercin de las nuevas tecnologas.
El mtodo de razonar informtico es concretamente el mtodo de diseo
descendente de algoritmos que es positivamente enriquecedor como mtodo sistemtico
y riguroso de resolucin de problemas y de razonamiento.
De tal manera que el docente, debe dominar una forma de trabajar metdica, que
ensea a pensar y que permite el aprendizaje por descubrimiento, el desarrollo
inteligente y la adquisicin slida de los patrones del conocimiento. El alumno, estar
preparado entonces para distinguir claramente cual es el problema y cual es el mtodo
ms adecuado de resolucin. La computadora es adems, para el docente, un
instrumento capaz de revelar, paso a paso
2.3. DEFINICIN DE SOFTWARE COMO MEDIO EDUCATIVO
En este trabajo se utilizar las expresiones software educativo, programas
educativos y programas didcticos como sinnimos para designar genricamente los
programas para ordenador creados con la finalidad especfica de ser utilizados como
medio didctico, es decir, para facilitar los procesos de enseanza y de aprendizaje.
Esta definicin engloba todos los programas que han estado elaborados con fin
didctico, desde los tradicionales programas basados en los modelos conductistas de
la enseanza, los programas de Enseanza Asistida por Ordenador (EAO), hasta los
aun programas experimentales de Enseanza Inteligente Asistida por Ordenador
(EIAO), que, utilizando tcnicas propias del campo de los Sistemas Expertos y de la
Inteligencia Artificial en general, pretenden imitar la labor tutorial personalizada que
realizan los profesores y presentan modelos de representacin del conocimiento en
consonancia con los procesos cognitivos que desarrollan los alumnos.
No obstante segn esta definicin, ms basada en un criterio de finalidad que de
funcionalidad, se excluyen del software educativo todos los programas de uso general
en el mundo empresarial que tambin se utilizan en los centros educativos con
funciones didcticas o instrumentales como por ejemplo: procesadores de textos,
gestores de bases de datos, hojas de clculo, editores grficos. Estos programas,
aunque puedan desarrollar una funcin didctica, no han estado elaborados
especficamente con esta finalidad.
2.3. LA COMPUTADORA EN EL AULA COMO RECURSO COGNITIVO
Sin duda alguna, las nuevas tecnologas estn y van a seguir cambiando nuestra
manera de vivir. Entonces, por qu no entrar de lleno a indagar las virtudes de esa
herramienta llamada computadora, que potencia nuestra capacidad de aprender y nos
facilita el conocimiento.
Las escuelas con sus escasos recursos, hacen esfuerzos por dotar de equipo de
cmputo a sus estudiantes para que stos puedan acceder a un conocimiento ms
vasto, almacenado en millones de servidores en todo el orbe por la red mundial de
Internet.
Lo importante, desde nuestro punto de vista, es buscar nuevas metodologas
para el aprendizaje, que tambin estn cambiando. Cmo encontrar esas
metodologas, si seguimos atados a antiguos esquemas para entender el proceso
enseanza-aprendizaje?
Ofrezco un aporte para la innovacin metodolgica de la enseanza a travs de
un estudio experimental, con alumnos de primero de secundaria, en 16 grupos mixtos
de 50 alumnos, aproximadamente, cada uno.
El estudio no es cerrado para un determinado lugar, un solo tipo de alumnos y
un determinado nivel; es un estudio abierto a primarias, secundarias, bachilleratos, etc.
Solo es preciso ajustar los parmetros que se manejan y aplicar la metodologa de
enseanza-aprendizaje que se propone, en cualquier nivel escolar o socioeconmico
en el que nos desempeemos
La investigacin es de corte cualitativo o interpretativo. Argumentamos, con
hechos, la siguiente pregunta: Cmo influye en el aprendizaje del uso de la
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Sera loable que los docentes dedicasen ms tiempo a los estudiantes en forma
individual o en grupos pequeos; solamente cuando cada estudiante se esfuerza en
realizar tareas, podemos prestarle atencin como individuo.
En este marco, la nueva tecnologa intercativa, fruto de la asociacin de la
informtica, las comunicaciones, la robtica y el manejo de las imgenes, revolucionar el
aprendizaje resolviendo dichos interrogantes, los que en la actualidad limitan la evolucin
del sistema educativo. El componente principal para el progreso ser el desarrollo de
cursos y de currculas de estudio enteramente nuevos.
Los puntos esenciales de la reforma educativa pasan entonces por la capacitacin
de los docentes y el desarrollo de nuevos materiales de aprendizaje, utilizando en lo
posible tecnologa informtica interactiva. Es necesario reconocer que no hay una sola
filosofa que abarque toda la temtica, pero ciertamente si disponemos de variados
materiales podremos realizar evaluaciones conjuntas de los productos y analizar otras
tcnicas de aprendizaje.
Todo proyecto de informtica educativa deber entonces tener en consideracin que
lo ms importante de la educacin no consiste en instruir sobre diversos temas, lo cual es
siempre necesario, sino en transmitir y hacer encarnar en la conducta de los alumnos los
valores y creencias que dan sustento al estilo de vida que ha elegido la sociedad para
lograr su vigencia. La incorporacin de nuevos avances tecnolgicos al proceso educativo
necesita estar subordinada a una concepcin pedaggica global que valorice las libertades
individuales, la serena reflexin de las personas y la igualdad de oportunidades, hitos
trascendentes en la formacin de las personas, con vistas a preservar en la comunidad los
valores de la verdad y la justicia.
La computadora es entonces una herramienta, un medio didctico eficaz que
sirve como instrumento para formar personas libres y solidarias, amantes de la verdad y la
justicia. En consecuencia toda evaluacin de un proyecto de Informtica Educativa debera
tener en consideracin en qu medida se han logrado esos objetivos.
Con respecto al uso especfico de la computacin y el papel que este juega en la
enseanza aprendizaje, no son pocos los anlisis e investigaciones que realizan psiclogos,
pedagogos e incluso empresas productoras de Hardware y Software, ya que todos insisten
en la preocupacin que tienen en probar si esta contribuye o no al aprendizaje.
En 1981 la IBM al tratar de realizar estudios sobre el impacto de las Nuevas
Tecnologas en la educacin obtuvieron que los profesores estaban conscientes de la
revolucin que las computadoras ofrecan a la educacin a la vez que confesaron estar
menos preparados que los alumnos en el manejo de las mismas. (Ballesta,1)
De igual forma en pases como Francia e Inglaterra, todos coincidieron en que el uso
de la tecnologa es un autntico desafo en la actuacin, ya que se hacia imprescindible
para perfeccionar la calidad del aprendizaje (Ballesta,1). Como se puede ver en todos se
constataba la preocupacin por el qu hacer.
Varios son los autores (A. M. Liberty, B.Fainholc) entre otros que coinciden en
plantear el papel determinante que puede jugar la computadora cuando es correctamente
aplicada en el proceso de enseanza-aprendizaje.
En cuanto a los modelos o formas de usar las computadoras en el proceso de
enseanza-aprendizaje, existen y coexisten diferentes tendencias:
Taylor en el ao 1980 y centra su atencin en la computadora y en la manera de
utilizarla. Aqu se proponen tres ramas:
1) La computadora tutor.
2) La computadora como herramienta.
3) La computadora programable.
Por otra parte, la Universidad libre de Bruselas, en su postgrado de Informtica
aplicada a las ciencias de la Educacin, divide esta en tres opciones:
1) Aplicaciones pedaggicas de la computadora.
2) Utilizacin de la computadora en la investigacin.
3) Gestin informatizada de establecimientos escolares.
Otros autores la clasifica desde el punto de vista del aprendizaje determinando
cuatro posibilidades o campos de aplicacin:
1) Aprendizaje acerca de la computadora.
2) Aprendizaje a travs de la computadora.
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Objeto de estudio
Herramienta de trabajo
Medio de Enseanza
La computadora tutor.
Aplicaciones pedaggicas de
la computadora.
La computadora herramienta.
Aprendizaje a travs de la
La computadora programable.
computadora.
Aprendizaje acerca de la Utilizacin de la computadora
Aprendizaje acerca del
computadora.
en la investigacin.
pensamiento con la
Utilizacin pedaggica
Gestin informatizada de
computadora.
de paquetes bsicos.
establecimientos escolares.
Catalizador del aprendizaje.
Inicio a la informtica.
Gestin pedaggica.
Auxiliar pedaggico.
Aprendizaje con la
Aprendizaje con la
computadora.
computadora.
Herramienta de enseanza.
Medio de enseanza
En este trabajo se asume la anterior clasificacin enunciada por Expsito , y que despus de
hacer el anlisis necesario hemos adaptado para este caso especfico la cual se describe a
continuacin.
1.-La computadora como objeto de estudio:
El alumno asimila los conceptos y procedimientos Informticos
fundamentales y desarrolla habilidades para la aplicacin de los sistemas o
paquetes especficos en los contenidos de la especialidad.
2. La computadora como herramienta de trabajo:El alumno resuelve problemas de
la rama productiva o de servicios, haciendo uso de los sistemas o paquetes, estudiados.
3. La computadora como medio de enseanza:
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En particular, hay mayor riesgo para los obesos, los que tienen vrices o las
piernas hinchadas, y quienes padecen alteraciones genticas o anemias.
Para evitar este riesgo, el doctor Santos-Gastn recomienda levantarse cada
hora, interrumpir por unos minutos la tarea en la computadora y caminar. Adems,
intentar mantener las piernas estiradas y no tiradas hacia atrs.
CONCLUSIONES
Las conclusiones a las que hemos podido arribar despus del analisis del contenido de la
investigacin realizada son las siguientes:
Las computadoras han creado un clima de inquietud entre los individuos
de la sociedad y, particularmente entre los profesionales preocupados en la evolucin de
los avances tecnolgicos.
El recurso de la capacitacin permitir convertir a la computadora en una
herramienta de apoyo en el desarrollo de cualquier actividad el cual le permitir realizar su
funcin con mayor facilidad y rapidez.
La computadora utilizada correctamente es una herramienta o un medio
auxiliar, para la solucin de problemas de diversas disciplinas que se plantean el
estudiante.
La Computacin puede ser objeto de estudio cuando se considera como
una disciplina autnoma, es decir brindar instruccin sobre aspectos fundamentales que
permitan la adquisicin de conocimientos y habilidades en el uso de diferentes sistemas y
a su vez convertirse en un medio didctico muy til, cuando se pone en funcin de las
necesidades de cada especialidad, a la vez que puede ser empleada como un poderoso
medio de enseanza en las diferentes disciplinas o profesiones.
El uso del ordenador tiene beneficios acadmicos que podemos
mencionar: el ahorro de tiempo al realizar sus tareas; al utilizar las computadoras pueden
darles diferentes formas a sus trabajos y por lo tanto una mayor presentacin; tambin
pueden realizar diversos tipos de tareas desde documentos, investigaciones, tablas, etc.
El uso de la computadora se ha vuelto indispensable para todos los
jvenes estudiantes incluso para casi todas las personas que estudian, trabajan, hasta los
nios que buscan entretenerse investigar diferentes temas.
Otra conclusin a la que pudimos llegar es que la gente que utiliza las
computadoras aun no sabe que consecuencias pueden traer el uso de las computadoras,
tal vez tienen idea pero en realidad no saben que es lo que se debe hacer para no tener
una consecuencia grave del uso de estas.
La computadora proporciona beneficios segn su uso y las previsiones
que se tengan para contrarrestar sus peligros.
JUICIO DE VALOR
El aprendizaje de la computadora como herramienta cognitiva, se logra en un
ambiente tecnolgicamente rico, con requerimientos mnimos para el buen funcionamiento
del equipo de cmputo. La reflexin y la experiencia se encuentran ntimamente
relacionadas en cuanto a la calidad y profundidad del aprendizaje con la PC.
El estudiante "aprende" a travs de la PC, conocimientos, habilidades, destrezas,
estrategias, etc. Resulta muy relevante que el facilitador proponga problemas que los
propios estudiantes viven, y los que ellos mismos le presenten, para que los vean como un
reto a vencer. Con esto quiero aludir a aquellos problemas que se encuentran en la vida, y
que no tienen, porque no se pueden conocer previamente, todas las variables; y no
problemas prefabricados o estructurados, cuya respuesta la encontramos al final del libro.
De esta manera, y con una buen incentivo creativo, los alumnos potenciarn su
aprendizaje.La ZDP, juega un papel importante en el aprendizaje del alumno, porque son
sus mismos compaeros con quienes intercambia conocimientos, destrezas, informacin,
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estrategias, etc., sobre todo con otros ms capaces, y esto lo realiza en una sociedad
culturalmente preparada.
Mediante la reflexin sobre los procesos que se ejecutan en la PC, y sus propios
procesos cognitivos, el estudiante adquiere un capacidad metacognitiva, es decir aprende a
aprender, que es el fin ms importante de todo aprendizaje humano, sobre todo en una
sociedad cultural donde los cambios son constantes y acelerados: la duplicacin del saber
humano cada 10 aos, por ejemplo; los avances tan acelerados del hardware y del software,
con sus nuevos equipos Pentium II, III y an versiones ms avanzadas; el almacenamiento
masivo de informacin en la red Internet, con ms de 13 millones de nodos en el mundo, y
la reciente Internet II, para las universidades y centros de investigacin, requieren como lo
ha expresado Jacques Delors, de "la habilidad de aprender a aprender y la curiosidad
intelectual".10 Y esta capacidad es propiciada por la reflexin en aquello que realiza el
alumno.
El maestro, en adelante, se constituye en el gua o facilitador del conocimiento. Es la
persona que aprende con sus alumnos. No el sabelotodo. En la tecnologa computacional se
introduce un nuevo paradigma: "Todos aprendemos de todos", por ello la computadora no
puede ser satanizada vindola como un peligro latente para las personas por el contrario es
elemento til que como cualquier otro cuando no se le da la debida utilizacin se convierte
en una amenaza
OPINION
La utilizacin de las tecnologas de la informacin no es una moda pasajera; es un
paso lgico impuesto por las ventajas que ofrecen. No ser capaz de aprovechar los recursos
informticos en el proceso docente educativo limitara mucho el desempeo del profesional
de esta poca.
Los recursos informticos no vienen a sustituir ningn otro medio, sino a
complementar y ampliar las posibilidades del educador.
La educacin abierta y a distancia, la enseanza a travs de redes de comunicacin o
los campus virtuales ir imponindose y transformarn, sin lugar a dudas, las formas de
enseanza-aprendizaje. La figura y el papel de los profesores, educadores y formadores,
ms que desaparecer, estn expuestas a cambios importantes que afectarn a las funciones
que actualmente desempean.
El mundo de la educacin no puede ignorar la realidad tecnolgica de hoy ni como
objeto de estudio ni mucho menos, como instrumento del qu valerse para formar a los
ciudadanos que ya se organizan en esta sociedad a travs de entornos virtuales.
Por ende, la figura y papel de los docentes como educadores, ms que desaparecer
est expuesta a cambios importantes que afectarn a las funciones que actualmente
desempean. Si la llegada de las tecnologas de la informacin y la comunicacin va a
afectar las formas de enseanza, entonces el rol del profesor se ver afectado.
CONCLUSIONES
RECOMENDACIONES
BIBLIOGRAFIA
http://www.noveduc.com
http://ciberhabitat.gob.mx/escuela/maestros/act_i.htm
http://www.monografias.com/trabajos10/recped/recped.shtml
ANEXO
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