Cartilla Jugando Aprendo
Cartilla Jugando Aprendo
Cartilla Jugando Aprendo
Los trabajos sobre juego infantil y escuela han resaltado la riqueza que ste tiene para la
enseanza, por su fuerza auto motivadora y su especial rol en la construccin del conocimiento en
el nio pequeo. El juego ha sido defendido como vehculo de enseanza, medio de aprendizaje o
expresin de la "vida del nio". Ahora bien, si en el origen del juego se reconocen tanto aspectos
biolgicos como sociales, cul es el valor agregado que la escuela infantil, como contexto social
especfico de la infancia, le brinda al juego? Es decir, qu le "suma" la experiencia escolar al juego
de los nios. Dado que sostenemos que en la escuela, el juego del nio cobra un sentido diferente
del que ese mismo juego tendra jugado en otros contextos (Harf et al, 1996; Sarl, 2001), es
necesario en este momento poner el acento en el contenido del juego y en los modos en que se
dibuja el rol del docente en los diferentes juegos.
El contexto escolar enmarca al juego, facilita la aparicin de ciertos tipos de juegos (a partir de
los materiales, espacios y tiempos puestos a disposicin de los nios) y desalienta otros
(especialmente ciertos juegos motores que pueden ser peligrosos). La escuela le asigna un formato
particular al juego. El maestro es quien disea la estructura de este formato y las reglas que se
ponen en acto. Por otra parte, el modo de operar de los jugadores (maestros y nios) asume rasgos
particulares dentro del contexto escolar y en funcin de las diferentes situaciones en las que los
juegos se desarrollan (Sarl, 2001). En este sentido, el modo en que interviene el docente en los
juegos es diferente en cada caso. La mediacin puede ser analizada desde tres perspectivas: en
funcin del momento en que se propone el juego (es decir, en orden a la secuencia interna de una
actividad), en funcin del tipo de juego que los nios desarrollan y en funcin de la estructura de
la actividad.
Es por eso que nos proponemos el diseo de una cartilla de juegos que dinamicen la enseanza y el
aprendizaje en los nios de transicin, que ubique al maestro o maestra en su rol de gua
participativo del proceso educativo; que el maestro o maestra tenga a su disposicin este material
ldico-didctico para planear y llevar a cabo una clase llena de recreacin y conocimientos que le
permitan al nia aprender jugando o jugar aprendiendo.
Juegos Manipulativos:
Descubriendo Sonidos.
Materiales:
1. tarritos (yox, yogurt, tarros de gaseosas o jugos)
2. arroz, monedas, arena, canicas cosas que produzcan sonido
3. cartulina
Indicaciones.
En cuadrados de cartulina se dibujan
cada material que se utilizara. se
recipientes con la arena, monedas u
materiales y en un crculo la docente
recipiente y el objetivo es que cada
que sonido es y busque la lmina a la
corresponde el sonido dando una breve
que es o que se puede hacer con este.
las imgenes de
llenan los
otros
agita cada
nio identifique
cual
explicacin de
Figuras de sal
Se mezclan
bien dos vasos
de harina y uno de sal. Se aade un vaso de agua y una cucharada de
aceite, se mezcla bien la pasta y se modelan cada una de las letras
propuestas por la maestra.
Materiales: harina, sal, aceite, agua, temperas.
El tren
Materiales: ninguno
Los participantes forman filas de 5 0 6 jugadores, y cada fila
ser un tren. Todos los jugadores de una fila se cogen por los
hombros y van con los ojos cerrados, excepto el ltimo de la
fila quesera el conductor del tren.
Juegos de imitacin.
Teatrn
Indicaciones.
Se le da a cada nio una emocin (alegre, aburrido,
enfadado, asustado, dormido)
Se simula que se montara un teatro en el cual cada nio debe
mostrar su mejor talento salen al frente grupos de 5
haciendo una historia con estas emociones...el objetivo es
que cada nio haga la expresin que se le dio.
Al final entre todos escogern cual fue el mejor grupo.
Canon
Hola don pirulo
Que gordo est usted
Y como no voy a estarlo caramba
si yo como bien
Subo a la azotea, a tender la ropa
Y sale un ratoncito caramba bailando la polca
Baila la polquita, baila la polcota, baila la
la baila bien.
El espejo imitador
Material: ninguno
polquita caramba, si
Son de dos parejas y uno de los dos nios tendr que escoger en ser el
espejo ya luego de haber escogido quien va a ser el espejo se pone uno
adelante y uno atrs y luego se quedan fijamente mirando el nio har un
movimiento gestos y el espejo lo imitara todos sus movimientos de gestos
Mi amigo el peridico:
Materiales: ninguno
Este juego sirve para que el nio sea creativo. Cada nio con una hoja de
peridico va realizando acciones, como por ejemplo: ponerse el peridico
de forma que no nos mojemos, darse aire como si fuera un abanico,
ponrselo de gorro, sentarnos en l como si fuera una isla, jugar como si
fuera una pelota,... Por ltimo realizamos un mueco y por parejas uno
mueve el mueco y el otro tiene que imitarlo
Juegos simblicos.
Te lo vendo!
Cada nio debe escoger un objeto que est al alcance de ellos, deben utilizar la imaginacin para
convertirlo en otro objeto y hacer el rol del vendedor, ofrecindolo a sus dems compaeros y
convencerlos de que se lo compren.
LA CASITA:
El rincn bsico de este tipo es "la casita" o "la cocinita" en el que se imitan los roles domsticos.
Para que ello sea posible debemos crear un entorno que realmente se parezca a una casita, en el
que cada cosa tenga su lugar y por otro lado tenemos que ensear a los peques a "jugar" en el
rincn, porque mi experiencia es que, si no saben a qu jugar, se dedican a tirar las cosas al suelo y
la mayora de las actividades realizadas poco tienen que ver con el objetivo principal que nos
planteamos.
Es el rincn bsico, el primero que suele formar parte
del aula y en l pueden desarrollarse muchsimos
juegos relacionados con las tareas caseras: hacer la
comida, limpieza, colada, hablar por telfono, poner la
mesa, "comer" juntos, cuidar a los bebs, hacer la
cama, etc.
Juegos verbales:
Falso o verdadero
Materiales: Hojas de papel block, cinta adhesiva, marcadores
o colores.
Indicaciones.
Partiendo las hojas en cuatro partes dibujamos en cada una,
una letra de cada vocal y dos imgenes que pertenezcan o
empiezan por esta y una que no, se esconden en diferentes
partes (saln o parque) y cada nio deber ir a buscar estas
laminas viendo cuales pertenecen (verdadero) y cuales
no(falso)
Ejemplo:
_ abeja_arbol_mico
Cielo de globos
Se dividen en dos grupos los nios, a cada grupo se le asignaran dos colores, en las bombas de cada
color se encontraran silabas que formaran una palabra (un valor), el grupo que forme
correctamente las dos palabras ser el grupo ganador. Esta competencia se realizara por relevos.
La plastilina
Material: plastilina
de colores
bolitas de plastilina para que represente
luego la maestra ensearles a ver como la
le dar ms plastilina y all les dice vamos a
frijoles y lo significamos representando las
frijoles
Indicaciones: hacer
que son frijoles y
comemos. Luego se
hacer la comida;
acciones de cocinar
mensaje
debe
24 palillos
A cada nio se le entregan 24
palillos de paleta y se les hacen
las siguientes preguntas:
cuadrado grande con
utilizando los 24 palillos?
Cmo podras formar con
toquen entre s quitando
Los nmeros
Estar en un lugar libre sentado en el suelo en crculo la maestra dibujara el numero 1 grande de
manera en que los nios puedan caminar por dentro de l y lo identifiquen luego vamos a cubrirlo
con aserrn para sentir la textura y as sucesivamente con la secuencia de los nmeros; finalmente
se puede ejecutar con una suma.
El dado mgico
Materiales: un cubo grande o una caja, marcador, tiza
Para
jugar
toco;
aula
al dado mgico haremos con una tiza una escalera de preguntas luego
cuando el nio lance el dado y que el dado le indique donde le
en alguna de las casillas habrn preguntas segn lo visto en el
de clases y el que llegue a la casilla de salida ser el ganador
Relaciones espaciales.
Carrera
de obstculos
Materiales: tiza.
Indicaciones.
En un lugar amplio se dibuja una carretera en zigzag
la cual tendr obstculos como baldes o cubos con
agua y cajas vacas. los nios deben realizar la
carrera con los ojos vendados mientras la docente
dirige al nio con su voz dicindole si debe seguir
derecho ir hacia la derecha o izquierda el que lo haga
en el menor tiempo gana.
El sopla globos
En el suelo se dibujan un crculo, un camino recto y un camino curvo, al final de estas tres figuras
habr cajas de distintos colores (los mismos
colores de los globos), el nio tendr
que guiar el globo solamente soplndolo y sin
dejarlo caer, dejndolo en el lugar
(caja) correspondiente de acuerdo a las
rdenes de la maestra. Ej: Qu
colores forman el color verde?, los nios
debern llevar los dos colores que lo
forman.
Materiales: tiza, globos, cajas
El gato loco
Cantar una cancin donde manejaremos la direccionalidad y ellos solos deben de intentar seguir los
pasos de la cancin y as saber que lo hace correctamente.
El arcoris de aros
Materiales: Aros y pelotas
Para jugar el arcoris de aros debemos indicarles a los nios que debern estar
en un fila ya que los aros van a estar organizados en el suelo para que cada uno
de ellos pase por dentro de cada aro y al llegar al ltimo aro un nio le dir un
color al nio que est saltando y de ah habr una caja de pelotas y el nio
deber coger una pelota del color que le ha dicho su compaero.
Indicaciones.
Se elige el da de la semana con los nios el que ms les
guste y en una parte amplia dibujamos en el suelo un
cuadrado con lneas las cuales dividen el da en (maana,
medio da, tarde y noche)
En este espacio cada nio debe representar que se hace en
cada momento del da
Ejemplo: en la maana se come la lonchera, entonces se
desplazan a el cuadro de la maana y se comen la lonchera
ah.
El sol y la luna
Materiales: imgenes del sol y la luna, colores
Para jugar el sol y la luna vamos a proporcionar la nocin del da y la noche dicindoles a los nios
quien sale en el da y quien sale en la noche y luego se
le pasar a los nios
imgenes del sol y la aluna para que lo coloree y
sepan ellos que
salen cuando estn en el da y que le sale cuando
estn en la noche
y aprendan a saber si esta de da o de noche
Juegos de memoria
Instrucciones del tesoro
Materiales: cartulina y
marcadores o colores
Indicaciones.
Se
se
Suelo de minas
Se formaran 3 filas con aros utilizando la
deseada, se le mostrara a cada nio el camino
que ellos sepan donde pisar para llegar al otro
primero lo que lo haga es el ganador, este juego
cantidad
completo para
extremo. El
es por turnos.
Colorea y aprende
Materiales: Hojas de block y colores
Para jugar colorea y aprende tan solo es hacer que
de qu color es la ficha que la maestra les ha
ellos deben pintarla del color correspondiente y
es de acuerdo a la que ya evidenciaron.
Me voy al mercado
Todos los nios se sientan en el suelo formando un crculo, un jugador comienza
diciendo: me voy al mercado a comprar una manzana el siguiente jugador dice
entonces: me voy al mercado a copara una manzana, pera deber y recordando
las frutas que ya han mencionado los dems nios y agregar una.
Juegos de fantasa.
Que sper hroe soy?
Indicaciones.
Este juego se trata de que cada nio se meta en el papel de su sper hroe
favorito describiendo que poder quisiera tener, como sera su traje, a quienes
salvara, cul sera su nombre, que lema tendra quien sera su archienemigo,
cul sera su debilidad y quien sera su amigo fiel. La idea principal es que el
nio se desborde imaginando e inventando su prototipo de sper hroe
En una bolsa de guardaran diferentes objetos, pueden ser al azar o escogerlos
segn los temas a trabajar (animales, cocina, familia, etc.) el nio deber
inventar una parte del cuento segn el objeto que saco.
El bosque de fantasa
Materiales:
Disfraces improvisados y un cuento
Para jugar al bosque de fantasa tan solo
hacer que el nio se disfrace y que por
cuento ya cuando lo estn leyendo y cada
su personaje que le correspondi salga
segn su papel o su animal que le haya
correspondido
vamos
a
medio
del
nio escuche
actuando
T programa favorito
Materiales: una caja de cartn, tijeras, lpiz, y papel.
que
Haz una televisin con una caja de cartn. Recorta una cara
para que te vean cuando te metas dentro, pdeles a tus amigos
que escriban o imaginen su programa de televisin favorito.
Comienza a escenificar el programa para tus amigos. Cuando
tus amigos quieran cambiar de canal, debern darte una de las
fichas en donde represente el programa que quieran ver para
t lo representes.
Juegos sensoriales.
Tablero roto.
Indicaciones: Se organizan los nios en una fila recta, mostrndole al
ltimo nio una letra, un nmero o una figura, el tendr que dibujarlo en la
espalda del compaero que est delante suyo y as sucesivamente, hasta
que el primero de la fila tendr que decir en voz alta que sinti que le
dibujaron en la espalda, que es y qu papel juega.
Caja de sorpresas.
Materiales: caja, letras, figuras, u objetos.
Indicaciones.
En una caja se guardara letras o
geomtricas u objetos que la
(de acuerdo a la necesidad) cada
vendados deber ir y haciendo uso
adivinar que objeto es y simular su
figuras
docente escoger
nio con los ojos
del tacto
sonido.
Ula ula.
Indicaciones.
Se realiza un crculo con todos los estudiantes en el cual se utilizara un aro
por el cual pasaran los alumnos uno a uno sin soltarse de las manos y a
medida que se cumpla una ronda se aumentara los aros y as el grado de
dificultad aumentara.
La escuela y el parque.
Materiales: papel bond, marcadores o colores,
Indicaciones: En uno o medio pliego de papel bond se dibujara la
escuela y el parque; formando un crculo el docente levantara cada
imagen explicando en cual se puede hacer ruido y en cual no.
Ejemplo: cuando el docente levante la imagen del parque los nios harn varios ruidos y cuando sea
la imagen de la escuela deben hacer silencio, hablar muy bajito o imitar que se hace en este
espacio.
Juegos motores.
Twister y las letras.
Materiales: cualquier tipo de papel, cinta, twister o plstico.
Indicaciones.
Orquesta y ruidos.
Indicaciones.
Se le da a cada nio un ruido
un crculo la docente har de directora de
moviendo sus manos indicar cuando
y cuando paran (pueden ser aplausos,
silbidos)
especfico y en
la orquesta y
inician los sonidos
gritos,
EVELYN DAYANA ORTIZ. PROYECTO DE GRADO, ATENCIN A LA PRIMERA INFANCIA, CIPET PS.